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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Putz, deram até uns combos de verdade pra ele! -
[ARTIGO] Infinitos: o que são? E porque eles funcionam?
Asura replied to CounterHit's topic in Biblioteca
Depende do jogo, alguns infinitos são descobertos na marra e outros pelo estudo do framedata. Nos KOFs mais antigos, como o 2002, não se tinha tantos dados como hoje então provavelmente foram por acaso e na marra, como é na maioria. O framedata pode ajudar a entender como funcionam os mecanismos dos combos e como "exploita-los" para obter infinitos. -
Análise do "Super Turbo Goodplay Collection"
Asura replied to Asura's topic in Super Street Fighter II Turbo
Valeu @@DanBoomerSP, vou ver se faço uma análise da parte 2 quando puder! -
O bom e velho Super Street Fighter II Turbo, lançado em 1994 nos Arcades japoneses, é jogado até hoje e o nível que chegou, especialmente no Japão, é impressionante. Mesmo após 2 décadas o jogo permanece interessante de assistir, especialmente em alto nível onde é possível testemunhar feitos incríveis por parte dos jogadores. Match-ups praticamente impossíveis sendo superadas, viradas de lutas que pareciam perdidas de fazer cair o queixo, combos difíceis sendo executados com perfeição e jogadas simplesmente épicas. A GameSpot Versus (não confundir com a Gamespot) brindou os fãs separando as melhores jogadas que ocorreram nas centenas de matches que rolam diariamente no Arcade Center japonês. As jogadas são dignas de elogio e demonstram o quão habilidosos são os jogadores de Super Turbo no Japão. Mas é tão impressionante assim? Sim! Neste tópico farei uma análise de cada jogada, explicando as técnicas e decisões envolvidas no processo, para dar ideia do quanto foram interessantes. Agora assista o vídeo e veja porque realmente as jogadas foram excelentes. Video https://www.youtube.com/watch?v=b2ldK0jda78 Análises #1 - Sasori (Ryu) 1:19 Sasori no momento é sem dúvidas um dos Ryu's mais fortes do Japão e em um momento em particular é visível os seus reflexos incríveis. Logo após a troca entre o Super da Chun-Li e a Fireball do Ryu, Sasori se posiciona perfeitamente fora do alcance do cr.HK da Chun-li, onde é possível vencer o cr.HK do próprio Ryu. Sasori percebe a intenção do oponente e aguarda até que ele erre o golpe. Seus instintos estava corretos e esperando isso reage com uma velocidade incrível punindo o whiff com o Super Shinkuu Hadouken. Sasori executou o Super enquanto Ryu defendia o cr.HK da Chun-Li, e com perfeição o Super encontrou seu caminho. #2 - Hiroyan (T.Hawk) 1:45 T.Hawk é considerado um personagem fraco por possuir poucas ferramentas viáveis contra a maioria dos personagens. Mas até mesmo um personagem fraco pode ser uma ameaça neste jogo. Um de seus pontos fortes é seu DP, o Tomahawk Buster, que possui boa prioridade e dano, e o seu Command Grab (Mexican Typhoon) que permite o seu loop. Quando o Ryu (Gucchi) pulou em direção a ele, a luta já havia terminado. Gucchi tinha apenas 2 opções após ser derrubado, tentar um reversal ou defender o jump-in de T.Hawk: Defender o jump-in seria praticamente suicídio, pois T.Hawk é capaz de fazer um Option Select com seu Command Grab (Mexican Typhoon) que defende qualquer reversal ou executa um Mexican Typhoon contra qualquer outra coisa. Ele é conhecido como o loop do T.Hawk, e é literalmente capaz de roubar uma luta.Fazer um reversal resulta em uma possível escapatória, se não fosse pelo T.Hawk possuir outro Option Select básico em ST, que resulta em seu Tomahawk Buster vencendo o reversal ou forçando o oponente a defender caso opte por não fazer nada, e na defesa Gucchi estaria dentro do alcance do temível loop. Lose/Lose, checkmate. #3 - Hiroyan (T.Hawk) 2:03 Aqui T.Hawk enfrenta um de seus piores matches contra Dhalsim, jogado por Kawasim. Hiroyan sabendo que quando Dhalsim estivesse fora do alcance tudo estaria perdido, avança e aposta tudo com um walk-in Tomahawk Buster. Bastou isso e a luta foi decidida em menos de 4 segundos, Hiroyan avança sem dó e aplica o loop em Dhalsim, que não possui um reversal confiável a não ser o Yoga Teleport. O problema do Yoga Teleport como reversal, é que invariavelmente esta versão em particular sempre irá teleportar Dhalsim para o mesmo local e o deixará vulnerável a qualquer golpe. E por isso, T.Hawk não teve problemas em executar o loop impiedosamente. Este é um dos exemplos de "Checkmate" no jogo, uma situação em que a vitória é 100% certa. #4 - ??? (O.Sagat) 3:47 O.Sagat é sem sombras de dúvidas um dos personagens mais fortes de Super Turbo por diversos motivos, e um deles são seus projéteis com pouca recuperação. Preste atenção na posição de Sagat (um pouco a frente do seu canto). Esta posição coincide exatamente com o arco do pulo da Cammy, onde Sagat pode tranquilamente usar seu cr.HK para punir e vencer qualquer tentativa de jump-in. Jogadores veteranos costumam chamar esse posição de Sweet Spot. Note como o Sagat se reposiciona perfeitamente a todo momento. O Sagat poderia ficar lançando os projéteis naquela posição o dia inteiro, mas decidiu usar um Low Tiger Shot LK quando viu que o oponente estava "hipnotizado" pelos projéteis e não perceberia a velocidade dele. #5 - Kurahashi (Ryu) 4:16 Este momento prova que os top players sempre "estão de olho", neste caso, Kurahashi mostra que sempre aplica o Option Select (OS) contra reversals em suas voadoras. O princípio do OS é bem simples, faça a input do Dragon Punch durante o j.HK no timing certo. Isso fara com que o oponente defenda ou seja acertado pelo j.HK ou punido por um Dragon Punch caso o reversal não seja mais invencível que ele. Apesar da Chun-Li ter feito o reversal com perfeição, ele não foi bom o bastante para vencer o DP de Ryu e nem o Option Select. #6 - Hanashi (Fei Long) 4:37 Hanashi vence a luta com 5 Throws seguidos! Uma situação no mínimo hilária e que pode deixar muita gente confusa, pois em alto nível não deveria ocorrer, mas tem explicação. Em ST, e Street Fighter 2, Throws são bem fortes. Possuem 0 frames de startup e podem instantaneamente vencer vários golpes, a não ser que sejam invencíveis. Em muitas situações a única coisa que pode vencer um Throw é outro Throw (além dos reversals invencíveis). Cada personagem tem um alcance diferente em seus Throws, e se um personagem tiver mais alcance que o outro, ele vencerá o do oponente case ele entre no alcance. Em uma situação que o alcance é igual para ambos personagens, vence quem apertar primeiro o botão. Mas e se os 2 apertarem ao mesmo tempo? O jogo decide randomicamente quem irá ganhar! Em outras palavras, sorte. É bem plausível que o Hanashi tenha tido essa sorte, pois o Balrog tem um dos maiores alcances no Throw entre os personagens. #7 - Sasori (Ryu) 6:46 Embora Sasori tenha perdido, o maior destaque é o raríssimo cancelamento de Standing Roundhouse em Special (Hadouken neste caso). O Standing Roundhouse é de fato cancelável em Specials, mas somente nos primeiros frames ativos, que em uma luta de verdade dificilmente vão acertar. A dificuldade vem do fato que para os primeiros frames ativos do s.HK acertarem é preciso estar perto o bastante, e geralmente isso faz com que um c.HK seja executado. #8 - Nuki (Chun-Li) 7:10 Por causa de um bug do jogo, a Chun-Li é capaz de executar o comando de seu Super e armazena-lo enquanto segurar o direcional para frente, bastando um botão para ativa-lo. Graças a isso e o fato de seu Super ser extremamente forte contra projéteis, ela se torna uma grande ameaça contra personagens que dependem de fireballs. Isso afeta o match-up de tal forma que efetivamente a faz imune contra fireballs. Nuki, um dos melhores jogadores de Chun-Li no Japão, mostra com maestria que jamais pode-se subestimar um Super armazenado e executa com precisão cirurgica, enquanto escondia sua intenções com golpes no ar, a jogada que lhe garantiu a vitória. No próximo round a mesma coisa ocorreu enquanto demonstrou que ainda é possível seguir com um pequeno combo após o Super. De longe a ferramenta mais ameaçadora e forte de Chun-Li! #9 - ??? (E.Honda) 7:57 E.Honda também se beneficia do mesmo bug da Chun-Li e consegue armazenar seu Super segurando o direcional para frente. Apesar de ser muito mais fraco do que o Super da Chun-Li, o de E.Honda ainda merece respeito. O jogador de E.Honda aposta tudo é uma jogada ousada, fazendo uso do Super armazenado para vencer o Hadouken que poderia derrota-lo mesmo se defendido. De forma surpreendente ele recupera a vantagem e consegue vencer a luta. Diferente do Super da Chun-Li, o de E.Honda é extremamente difícil de ser usado pois possui pouca invencibilidade e prioridade e além disso mesmo quando acerta, o próprio E.Honda pode ser punido pois os hits raramente combam fora de certo alcance. Essa jogada merece todo o respeito! #10 - ??? (Guile) 10:36 O que ocorreu aqui não foi um único momento decisivo e sim vários pequenos instantes que abriram uma grande oportunidade para o jogador de Guile. Qualquer um que já tenha enfrentado um Guile sabe que ele é um personagem defensivo e que possui várias maneiras de impedir a ofensiva do oponente. Nos primeiros 30 segundos fica claro que ele conseguiu condicionar Kurahashi (Ryu) a disputar com seus projéteis. Assim que o Ryu conseguiu encher sua barra de Super, o Guile mudou sua tática e minimizou seu uso de Sonic Booms, enquanto Kurahashi ainda tentava disputar com seus projéteis. Isso deu ao Guile várias oportunidades para acertar alguns jump-ins, que são bem arriscados contra Ryu. Mas a ousadia valeu a pena quando ele conseguiu acertar um jump-in e emendar um combo logo em seguida. Vale a pena também conferir a segunda coleção de "Good Plays"! https://www.youtube.com/watch?v=VRIBntH63gc Super Street Fighter II Turbo certamente é um jogo interessante até hoje, seja por causa de toda técnica envolvida, dos jogadores mais tops do mundo, dos match-ups interessantes, das viradas de cair o queixo e do hype que, pessoalmente, não se encontra em outros jogos mais novos. Este grande clássico mostra que até mesmo um jogo relativamente simples pode permanecer uma gema até nos dias atuais, e impressionar por várias e várias gerações.
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Vega revelado! https://www.youtube.com/watch?v=slpvlCB-Qm8 -
git hype
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Maneiro o novo visual dele. Pelo visto só o Ryu e Chun-Li ficarão no clássico hehe -
http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx ShoryukenStanding Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.EX Hadouken causa knockdown on hit.Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.Não é possível fazer o Parry no ar.É possível fazer o Parry em cross ups.Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireballcr.Foward xx Fireballcr.Forward xx Short Tatsu, Supers.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Supercr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RHf+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse.j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla). Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis. Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx Shoryuken Standing Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão. Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps. Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit. Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza. A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff. Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials. Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff. Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff. Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK) O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos. O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido. Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente. Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air. Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes. f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4. b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha. EX Hadouken causa knockdown on hit. Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo. Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro. Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer. Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto. Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo. EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4. Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões. Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal. Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido. EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora. Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente. Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional. Não é possível fazer o Parry no ar. É possível fazer o Parry em cross ups. Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado. É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up. Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials. Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal. É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente. Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu. Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush. É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo. EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo. O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireball cr.Foward xx Fireball cr.Forward xx Short Tatsu, Super s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu s.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Super cr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu cr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu cr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Super f+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Super f+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RH f+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu s.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse. j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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http://counterhit.com.br/2015/06/guilty-gear-xrd-e-a-nova-personagem-misteriosa-e/ Parece que ninguém chegou perto dessa vez! Hehe... Mais sorte na próxima! -Locked-
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Sempre se achou bom em adivinhar ou prever resultados ou rumores? Então que tal ser recompensado por isso? Basta participar do Bolão CH! Nesta primeira edição (haverão mais!) recompensaremos o sortudo que se aproximar mais de um rumor recente que tem circulado pela comunidade. Se você, caro leitor, acompanha nossas notícias deve saber que um novo Guilty Gear Xrd está a caminho e, naturalmente, com mais personagens. Porém um personagem ainda permanece um completo mistério, mas muitos já tem seus palpites. Aqui vai uma imagem do personagem em questão: http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/05/l_556442aab9054.jpg Alguma ideia de quem seja? Parece óbvio? Então poste aqui seu palpite! Leia o regulamento cuidadosamente! Prêmios Já que estamos falando de GG, a premiação será nessa natureza. Quem acertar em cheio ou se aproximar mais ganhará uma cópia digital de Guilty Gear XX: Accent Core +R na Steam! Regulamento É permitido apenas um palpite por usuário, e uma conta do fórum por usuárioOs palpites só serão válidos se forem postados neste tópicoOs palpites são válidos até a divulgação ou revelação dos resultados/personagem. O tópico poderá ser fechado sem aviso prévio.O numero mínimo de participantes é de 10 pessoas. Não sendo essa meta alcançãda, o bolão será cancelado até a divulgação e revelação dos resultados/personagem, e não haverão vencedores.Regras para múltiplos vencedores Só pode haver um único vencedor. Para palpites corretos a seguinte prioridade será dada: Para aquele que forneceu o maior número de detalhes possíveis. Por exemplo: "Karin vai estar em SF5 com nova roupas e com um novo penteado etc" será considerado mais certo do que só "Karin vai estar em SF5". Mas se a Karin não tiver de roupas novas, o vencedor será o segundo palpite, menos detalhado mas correto. Para palpites detalhados e com certezas similares, o vencedor será aquele com a postagem mais antiga, ou seja, postou mais cedo e mais certo, mais chances de vencer! E é só isso, é bem simples participar. Boa sorte! Quem você acha que é a nova personagem misteriosa de Guilty Gear Xrd -REVELATOR-?
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Palavras do Autor É muito importante, que em qualquer Fórum de jogo de luta, que as pessoas consigam passar com exatidão Combos e movimentos para os outros. Aqui no Fórum nós utilizaremos a notação usada internacionalmente no cenário de Guilty Gear. Ela é MUITO FÁCIL de ser aprendida, então se você tem preguiça de aprender algo tão simples, não merece realmente ter acesso as informações que os outros usuários postam. Se for descrever Combos e Estratégias, use essa notação também para que os outros usuários possam compreender, até mesmo para aqueles que não conheçam bem a nossa língua. - By Jin Leonheart Os Botões P= Soco = Punch. Corresponde ao "quadrado" no controle do Playstation (PS). K = Chute = Kick. Corresponde ao "X" no controle do PS. S = Espadada = Slash. Corresponde ao "Triângulo" no controle do PS. HS = Espadada Forte = Hard Slash. Corresponde ao "Círculo" no controle do PS. (Comum aparecer só como "H") D = Dust = R1 no controle do PS. O movimento que levanta o oponente para um Combo. Baixo+R1 é uma Rasteira. Isso é o básico, evite ficar usando os botões do PS. Para descrever um Chain Combo básico (Combo só com botões, do mais Fraco (Soco) para o mais Forte (Dust) você faria então P, K, S, HS, D. Quadrado, X, Triangulo, Bola, R1, no PS. As Direções: Quando colocamos direções no Fórum, consideramos como o seu personagem estando na ESQUERDA, a posição padrão que você começa o Round quando você usa o primeiro controle. Então quando dizemos "Frente" queremos dizer que você deve colocar o direcional do PS ou do Arcade para a direita, fazer seu personagem ir para a frente. [f] Se você prestar atenção no seu teclado numérico, verá que tem umas setinhas, e que os números se dispõe em forma de quadrado, sendo muito utilizados para descrever direções. Para frente no teclado numérico seria o "6", para baixo o "2", para cima o "8", para a diagonal para frente inferior seria o "3". Fácil né? O comando do Hadouken do Ryu seria então algo como 236+Soco, o Dragonpunch/Shoryuken 623+Soco... Em GG, gunflame do Sol: 236+P, e o Dragonpunch (Volcanic Viper) 623+S/HS. O Joystick na posição neutra (Central, ou parado) é indicado pelo "5" ou por "N" http://img.photobucket.com/albums/v257/DeathS/BotoesGGXX-1.jpg Outra forma de expressar direções é pelas seguintes notações: DP (Abreviação de Dragonpunch), ou seja 623 QCF = Quarter Circle Foward = Quarto de Lua pra Frente = 236 = Hadouken! QCB = Quarter Circle Back = Quarto De Lua Pra Trás = 214 HCF = Half Circle Foward = Meia Lua Pra Frente = 41236 HCB = Half Circle Back = Meia Lua Pra Trás = 63214 Só com isso você já aprendeu como explicar um Combo seu, utilizando os Botões (P,K,S,HS, Dust) e as Direções (números), se indicar exatamente o que fez. Mas claro, isso não é tudo... Vou explicar agora algumas convenções e técnicas do GG. Qualquer dúvida ao ler um Combo, abra uma janela só com estas notações pra não se perder... Aos poucos você nãoo vai mais precisar, já que é bem óbvio. Conversões e Técnicas Lembre-se que quando você fala S+HS, os dois botões devem ser apertados ao mesmo tempo, diferente de S, HS (um após o outro). Também se usa P/K (aperte Soco OU Chute). Como você tanto pode pressionar um "P" por exemplo, no Chão, Pulando ou Abaixado, as convenções seguintes podem ser usadas (tomando como exemplo o P): s.P ou 5P (Standing P, Soco em pé) c.P ou 2P (Crouching P, Soco Abaixado) j.P (Jumping P, Soco no Ar) Essas convenções se aplicam mais ao Slash do personagem (você vai ver muitas delas em vários lugares): f.S (Far Slash, Slash feito longe do oponente) c.S (Close Slash, Slash feito perto do oponente) Os ataques podem vir em diferentes "Alturas", que implicam em diferentes formas de defendê-los. Os movimentos que pegam em Baixo só podem ser defendidos com a defesa Abaixada (1), e os Overheads (você vai ouvir falar disso muito) só podem ser defendidos em Pé! Esse tópico não vai entrar em detalhes técnicos sobre cada um desses termos, para isso leia o tópico Aprenda O Básico de Guilty Gear. Barras e Sistemas Básicos Barra de Life = Barra com a Vida ou a Energia do personagem. A barra verde no topo da tela.Barra de Tension = Sua barra de Especial. Ela aumenta se você tomar atitudes ofensivas, e diminui se você tomar atitudes defensivas (na maior parte). Não fica "guardada" para o próximo Round.Barra de Guard = A Barrinha Rosa abaixo da barra de Life. Ela vai enchendo conforme você vai defendendo ataques, e secando conforme você vai levando ataques. Se ela estiver vazia, os próximos ataques de um Combo darão menos Dano. Se ela estiver piscando, o próximo ataque será um Counter Hit.Combo = Sucessão de golpes que se conectam entre si, não havendo possibilidade do oponente se recuperar ou sair uma vez que o primeiro entra (não contamos aqui o Burst, óbvio).CH = Counter Hit = Acertar o oponente quando a barra dele de GUARD está piscando ou acerta-lo quando ele está executando outro movimento. Você vai ouvir "Counter!" e vai aparecer "Counter Hit" na tela. Movimentação Dash = 66, duas vezes para frente no Chão. O Potemkin não pode dar Dash, o Johnny e a I-no tem Dashs para frente modificados e o Slayer tem dashs unicos.Back Dash = 44, duas vezes para trás.Air Dash = 66, duas vezes para frente no Ar. Potenkim não pode fazer Air Dashes.Pulo = Jump = 8 ou 9 ou 7Double Jump = Pulo Duplo. No Ar, coloque qualquer direção de pulo novamente para obter um pulo duplo. Alguns personagens tem até pulo Triplo (Chipp, Justice e a Dizzy no GGX)High Jump = HJ = Super Jump, super pulo. Colocar pra baixo (2) e rapidamente qualquer direção de pulo (8,9,7), para executar um pulo bastante alto. Uma sombra vai seguir o personagem durante o High Jump. Você não pode usar HJs em combinação com pulos normais.Instant Air Dash = 96, no Chão para obter um Air Dash baixo. Mecânicas Defensivas Burst = D+Algum botão. (Dust+P, Dust+S...) Existem dois tipos de Burst. O Ofensivo (Dourado) e o Defensivo (Azul). Ambos só podem ser executados quando a barra de Burst está cheia. O Azul é um movimento Defensivo que pode ser executado para escapar de um Combo ou de alguma pressão do oponente, e o Dourado é um movimento Ofensivo, que quando conecta, lhe dá uma Barra de Tension cheia. Mais detalhes no Tutorial do Básico.Faultless Defense = Faultless Defense = FD = "Defesa Verde". Defesa especial executada com 4+P+K. Faz com que o circulo verde se projete no personagem. Gasta a barra de Tension, mas afasta bem mais quando o oponente te acerta na defesa, e você não vai levar nenhum Dano na defesa, ao defender especiais.Stagger = Certos movimentos fazem seu personagem ficar com uma espécie de "mini-tontura", aparece um Joystick balançando no seu lado da tela e você nao pode executar nada neste tempo. Esse é o Stagger. Para sair mais rapido dele, como o Joystick balançando sugere, mecha o Joy em todas as direções e aperte vários botões.Air Recovery = Recuperação no Ar. Quando você for acertado e levado a subir, você pode pressionar qualquer botão (menos D) no Ar para se recuperar. Isto vai e dar uma pequena invencibilidade, e voce logo pode atacar e geralmente fazer qualquer coisa. Você pode recuperar para diferentes direções como 6+Botão, 4+Botão ou a recuperação neutra. Você não pode se recuperar de alguns movimentos...Dead Angle Attack = Uma espécie de Counter universal, gasta 50% da barra de Tension. Enquanto seu personagem estiver defendendo (diremos, enquanto estiver no "Stun" da defesa) você pode pressionar frente+Dois botões (menos Dust) para afastar/derrubar o oponente que está atacando.Defesa Instantânea = IB (Instant Block) = Pressionar qualquer direção de defesa na hora certa. Esta forma avançada de defesa te DÁ alguma Tension e menos Stun de Defesa (você pode sair de algumas coisas que normalmente não poderia, com ela...) Mecânicas Ofensivas Roman Cancel = RC = 3 Botões pressionados Ao Mesmo Tempo, que não tenha D (R1) no meio. Pode-se fazer PKS, PKHS, SHSP, etc. Por favor, chame isso de RC e não de Escudo vermelho, Cancelamento estranho, Bug do negocinho vermelho... Mais detalhes no Tutorial Básico.Force/False Roman Cancel = FRC = 3 Botões pressionados ao mesmo tempo (exceto D), como o RC, mas diferente dele, um FRC requer um tempo CERTO (muitas vezes dificil) e só alguns movimentos podem ser FRC-ados. A cor do cancelamento é Azul, diferente do Roman Cancel (que é vermelho). Mais detalhes no Tutorial Básico.Destroyer ou Instant Kill = Movimento que faz o oponente perder o Round, se Conectado. Só a Dizzy não possui um. Para usá-lo você deve ativar o modo Destroyer, apertando P+K+S+HS ao mesmo tempo. Para desativar o modo Destroyer, aperte os 4 botões novamente. Cada personagem possui um Destroyer com caracteristicas proprias, normalmente executado com 236236+HS. (Pode variar)Overdrive = "Especial" poderoso que consome 50% da Barra de Tension. Enquanto o oponente está sendo acertado por um Overdrive, não pode usar Burst. O Gamma Ray da Dizzy e da Justice são excessões e consomem 100% da barra de Tension. Sistemas Agarrão ou Throw = você deve estar extremamente próximo ao oponente e pressionar 4+HS ou 6+HS. Existem os Air Throws, que são os agarrões feitos no Ar... são feitos da mesma forma que os normais, mas claro, você e o oponente tem que estar no Ar. Os agarrões aereos costumam ter um alcance melhor que os normais.Jump Cancel = JC = Cancelamento de Pulo. Alguns movimentos podem ter seu tempo de "recovery" (a espera após o movimento sair para que o personagem possa executar outra coisa) cancelado por um pulo. Cada personagem tem seus proprios movimentos passiveis de JC tanto no Chão quanto no Ar. Os Combos aereos de mais de um pulo envolvem JC.Penalidade Negativa = Quando você fica muito tempo na defensiva, esperando seu oponente atacar, você pode ser penalizado. Um "Warning" aparecerá, e se você continuar nessa postura defensiva, terá sua barra de Tension em 0%. Notações Extras /\ = sobe (da a idéia do personagem ir pra cima) \/ = Land, cair no Chão (muito usado em Combos que voce sobe pra um air Combo e ainda cai podendo combar mais =P) [] = Carregar. [4], 6, significa carregar pra trás e colocar pra frente. TK = Tiger Knee'd = Instântaneo. Movimentos aereos que são feitos adicionando-se uma direção de pulo após o comando para serem feitos bem pertindo do Chão. O Mad Struggle do Venom pode ser feito com 2369+S/HS, a Magia aerea da I-No com 2147+P, a Bad Moon da Millia com 2369+P, etc. Por enquanto é "só"... não está tão organizado assim, e tem uma leve cara de FAQ, mas é importante que todos aprendam pelo menos o básico das notações. Para checar se você já tem alguma idéia de como funciona, veja esses exemplos: Combo com o Sol (não pega em todo mundo) Air Dash, j.S, j.HS, j.DP+S, \/, s.K, c.HS, JC, j.S, JC, j.S, j.HS, Volcanic Viper, 214+K. Vou "traduzir", usando os botões do Playstation -> Pula, duas vezes pra frente, Triangulo no Ar, Bola no Ar, Dragonpunch do Sol com triângulo no Ar, cai, X em pé, baixo+Bola, pula, Triângulo no Ar, Pula, triângulo no Ar, Bola no Ar, o Dragonpunch do Sol, hadouken pra trás+X. Com o Ky (Pressão + Combo) K, S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, corra um pouco, S, 6K, S, 6K, 2S, 236+K. Quando não se coloca nada antes do botão, subtende-se que seja "Standing" ou "5" (5 se ele ja tiver pulado também), então: X em pé, Triângulo em Pé, + R1, + Bola, cancela na hora certa com 3 Botões, corra, + Bola, corra um pouquinho, Triângulo em Pé, + X, Triângulo em Pé, + X , + Triângulo, + X. Compare: 5K, c.S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, dash, c.S, 6K, c.S, 6K, 2S, 236+K Mais sintático, limpo, e você tanto será entendido aqui quanto em um Fórum Internacional se usar desse jeito. Depois de um tempo, você vai ver como também desse jeito, só passando os olhos você mentaliza o Combo rapidamente ^^ Good Luck! Fonte: Versus, por Thanatos
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432679276.png Sumário 1- Introdução 2- Visão Geral do Jogo 3- Barra de Tension 4- Mecânicas 4.1 - Defensivas 4.2 - Ofensivas Introdução Guilty Gear é uma série de Fighting Games que está a pouco tempo no mercado comparado a séries consagradas como The King of Fighters, Street Fighter e Tekken, mas vem conquistando cada vez mais fãs no Japão, Europa e Estados Unidos graças a uma boa jogabilidade, character desing inovador, trilha sonora que dá todo um clima pro jogo, além de gráficos muito bem trabalhados. Guilty Gear é um jogo de velocidade e de pressão, bastante pressão. Apesar de ter muitos e muitos combos, o mais importante na maioria dos casos é garantir um Knockdown e retomar a pressão, ditando o ritmo da luta ao seu favor. Mas antes de aprenderem a correr, as pessoas tem que aprender a andar, e aqui vai ser o "engatinhar" de como se joga GG. Mas estou aqui para passar o básico da jogabilidade de GG, e para isso irei também me aprofundar um pouco na Engine do mesmo. Este post com certeza será editado várias vezes para se tornar cada vez melhor para incentivar as pessoas as jogarem! Vamos ao Básico... Os Termos do Jogo. A versão jogada atualmente é a Accent Core +R, lançada para Arcade, PS3, X360 e PC. Visão Geral do JogoPontos de Vida e Damage Ratio: Todos os personagens possuem 420 Pontos de Vida, que são representados por uma Barra Verde no topo da tela. Tela Básica In-Game Personagens diferentes levam quantidades diferentes de Dano, qualquer um que já jogou deve ter percebido que o Chipp leva MUITO mais dano que o Potemkin. Segue abaixo a Damage Ratio de cada personagem... ela é basicamente a porcentagem de dano que um golpe causa. Um golpe de 50dmg realmente causa 50dmg no Sol, mas Chipp, por exemplo leva 130% (65dmg). Potemkin ___0.87 (Melhor) ABA _______ 0.89 Robo Ky ____0.89 Order Sol ___ 0.96 Slayer ______0.96 I-No ________1.00 Zappa ______1.00 Sol _________1.00 (Padrão) Venom _____1.00 Testament __1.00 Faust ______1.00 Johnny _____1.00 Ky _________ 1.03 Justice _____ 1.03 Bridget ______1.06 Kliff ________1.06 Jam _______1.06 May ________1.06 Eddie ______1.06 Axl ________1.06 Anji _______1.06 Baiken _____1.18 Dizzy ______1.18 Millia _______1.21 Chipp ______1.30 (Pior) Air Dash e Instant Air Dash: Em GG todos os personagens (exceto o Potemkin) são capazes de dar Air Dash fazendo Frente-Frente (66 na notação) ou Trás-Trás (44 na notação) no Ar. É muito bom para investir rapidamente contra o oponente e pressioná-lo. Mas para realmente pressionar e até mesmo fazer combos o bom mesmo é o Instant Air Dash (Feito com Frente-Diagonal Frente-Cima (96) ou Trás-Diagonal Trás-Cima (74) ). É um Air Dash feito bem rente ao chão que permite fazer pressões ignorantes, extender combos e punir oponentes. Mas se previsto pode ser facilmente cortado. ^^ Vale a pena lembrar que durante a animação do Air Dash há um tempo de "ativação", no qual você não pode realizar ações (no início) e você está vulnerável a golpes e a Throws. Então use com cautela. É essencial pegar o timing do IAD, tanto para atacar quanto para fugir. Air Dash. Repare no Input na parte inferior da Tela e na Altura que o personagem está... Instant Air Dash. Repare no Input que é diferente do Air Dash comum e a Altura que o personagem alcança é bem menor. Guard Gauge e Counter Hits: Guilty Gear é um jogo que visa Combos, com Chain Combos (Chamados de Gatling Combinations pela Arc System), Air Combos e muitas outras opções. Num jogo assim, sem um método de reduzir os danos a cada Hit conectado iria resultar em um jogo com vários 100%... Mas em Guilty Gear existe a Guard Gauge, que é a Barrinha vermelha que se encontra abaixo da Barra de Life. Ela sempre tende ao 0 (centro) durante a luta, mas esvazia enquanto você apanha e enche enquanto você defende. Estando abaixo de zero, o dano recebido começa a ser reduzido proporcionalmente à Guard Gauge. Estando acima de 75%, todo golpe recebido é Counter Hit. Então, se você defender muito e levar um Combo em seguida ele será mais danoso que o normal, já que a barra ainda estará no positivo, garantindo o dano total do golpe, sem reduções. Não existe Guard Crush em Guilty Gear: O máximo que ocorre é, quando a Guard Gauge está piscando o golpe vai sempre ser um Counter, e os golpes subsequentes serão Counters até a Guard Gauge parar de piscar. E acredite, isso vai arrancar uma quantidade absurda de Life contra alguém que saiba o que está fazendo... Guard Gauge cheia, após defender uma série de ataques. Counter Hits em GG NÃO causam mais dano do que o normal, mas ele dobra o valor de "Dizzy" do golpe (para o oponente ficar "tonto", ele deve levar uma quantia X de "Dizzy"), certos golpes vão deixar o oponente mais tempo "preso" na animação de dano, podem causar Wallbounce (Quicar na Parede e voltar), Groundbounce (Quicar no Solo e subir), Wall stick ("Gruda" na parede), Sliding ("Arrasta" pelo chão) ou Stagger ("Dizzy" curto (será explicado mais tarde)). O dano só aumenta com o aumento da Guard Gauge, mas tomar Counters não é legal porque abre espaço para combos maiores e mais destrutivos. Vale lembrar que sempre que você dá um Recovery, a Guard Gauge volta para a posição original da mesma. Então, resumindo: Mais Hits = Menos Dano nos Hits subsequentes. Guard Gauge vazia após um combo extenso, repare na parte "Damage", que mostra quanto foi o dano do último Hit que atingiu o oponente, é um dano bem baixo. Prorates : Ok, já aprendemos que quanto mais Hits menor será o dano, certo? Mas aí entra outra coisa em questão: O Prorate. Golpes rápidos como P em Pé (ou 5P na notação de GG), Frente + P (6P), K em Pé (5K) ou Baixo + K (2K) além de reduzirem a Guard Gauge como todo o golpe faz quando conecta no oponente, possuem um redutor "invisível" extra, e este que é o Prorate. Um golpe com 80% de Prorate, além da redução de dano que a diminuição da Guard Gauge causa, tem uma perda de 20% de dano no Combo. Existem 2 Tipos de Prorate: O Normal e o Forced O Normal só ocorre no 1° Hit do Combo (A maioria dos P e K dos personagens tem Prorate Normal), então usar esses golpes repetidamentes não implicam em acúmulo de Prorate. Então Combar com 2P(exemplo) 10 vezes não vai fazer o Prorate Normal entrar 10 vezes, só 1 vez, no início do Combo. Forced Prorate, que ocorre em Throws e Air Throws, e em alguns golpes como o j.S (pulo com Slash) do Order-Sol tem Forced Prorate, funciona quase que igual ao Prorate Normal, só que eles são CUMULATIVOS... Então dar vários j.S no oponente no mesmo combo, em CADA j.S o Forced Prorate entra, diminuindo MUITO o dano dos Combos. Barra de Tension Tension é a nossa famosa "Barra de Especial", localizada na parte inferior da tela; que vai enchendo conforme você avança para o seu oponente, o atinge (tanto na Defesa quanto em cheio) e quando é atingido. Ela suporta até 100% e tem uma série de usos diversos que ajudam tanto a pressionar, a combar e a defender. A Tension aumenta muito pouco com você defendendo ou apanhando, e não aumenta quando você recua, e quando ela aumenta as cores dela mudam (ótimo pra se guiar): Entre 0~24% - Azul Entre 25~49% - Verde Entre 50~74% - Vermelha Entre 75~99% - Roxa 100% - Dourada Se você recua demais, um aviso de "Warning" irá aparecer. Se continuar sem atacar e recuando irá receber um "Negative Penalty" e além de ZERAR sua Tension, ficará ganhando apenas 20% do ganho normal de Tension por 10 segundos. Esse mecânica inibe as retrancas, porque em GG você sem Tension é um GRANDE problema... Vale a pena lembrar que você não mantém a Tension ganha para o próximo Round. A única maneira de começar outro Round com 50% de Tension é o oponente Provocá-lo assim que der o golpe que te derrotou no Round anterior. Assim, a mensagem "Rakusho" irá aparecer na tela e quem perdeu começa com 50% de Tension. Exemplo: Johnny mata o Sol com um K em Pé (5K na notação de GG) e assim que aparece "SLASH" na tela ele aperta a Provocação. Johnny vai provocar o Sol que está derrotado e irá aparecer a mensagem "Rakusho", e o Sol irá começar com 50% de Tension no próximo Round. Momento do Rakusho Mecânicas DefensivasRecovery e Defesa Aérea: Recovery é o movimento de se recuperar no Ar para escapar de Combos depois que o Untecheable Time acabar (Tempo em que é impossível dar Recovery). TODO o golpe em GG no que o atinja no Ar derruba você, então pra isso que existe o Recovery. O que a maioria das pessoas não sabe é que além de apertar o botão você pode (e em muitas situações DEVE) combinar com o direcional para mudar a trajetória do Recovery. Depois de um Recovery você está livre para dar Air Dashes, Double Jumps e o que mais preferir.O problema é que no Ar, você não defende quase nenhum golpe vindo do Solo (Mas defende tudo no Ar Vs. Ar, com algumas raras exceções). Então para evitar que o oponente resete muito os combos dele em cima de você, ou mova-se depois do Recovery ou use Faultless Defense (que será abordada mais tarde). O problema é que durante alguns frames do Recovery, você está imune a Golpes, mas não a Throws! Enganar o oponente a dar um Throw e agarrá-lo depois é chamado de Tech Trap, dá até pra continuar o Combo em alguns casos. É possível saber com exatidão se você poderia ter saído de um Combo com o Recovery, porque o indicador "BEAT" escurece, simbolizando que houve um momento onde o Untechable Time acabou e você poderia ter dado um Recovery. Vale a pena lembrar que o Recovery Neutral (sem nenhuma direção ter sido definida na hora do Recovery) é alguns frames mais lento que os outros Recoverys, então o Beat escurece mesmo assim. Portanto, evite usá-lo com muita frequência. Momento do Recovery, é nesse momento que a brecha para um Tech Trap ocorre. Burst: A barrinha em forma de letras escrito BURST, logo abaixo da Barra de Energia. Feito com Dust + qualquer botão. É uma barra similar a barra de Tension, mas diferente desta sua quantidade é carregada para outros Rounds. Se enche sozinho ao decorrer da luta - quanto menos life restante você tiver, mais rápido ela se encherá. Ser atingido também enche a Burst Gauge. Possui dois usos:Defensivo: Faça o comando do Burst enquanto estiver em animação de dano (apanhando) ou defendendo. Gasta o Burst todo. A explosão azulada do Burst caso atinja o oponente irá arremessá-lo pra longe, além de recuperar 1/3 da sua barra de Burst. Erre ou deixe o oponente defender e além de poder dar uma chance ao oponente de um Reset no combo, e você não terá a recuperação de 1/3 da barra causada pelo Hit do Burst. Momento do Burst Defensivo (Azul). Repare na Barra de Burst a recuperação da mesma após atingir o oponente. Pode ser previsto e defendido, até agarrado no momento em que o personagem salta para usar o Burst, então deve ser usado com sabedoria. Não pode ser usado durante um Throw, Command Throw ou Overdrive. Vale a pena lembrar que enquanto você cai de um Burst Defensivo você está totalmente indefeso. Ofensivo: Faça o comando do Burst em qualquer situação que não tenha sido descrita acima. Gasta 2/3 da barra de Burst. A explosão dourada do Burst se atingir o oponente com sucesso irá encher TODA a sua Tension. Se errar, ao contrário do Burst Defensivo, você é invencível até tocar o chão (exceto throws) e pode ser previsto/defendido/agarrado como tal. Momento do Burst Ofensivo (Dourado). Repare na pequena porção da Barra de Tension que está Dourada, indicando que ela está totalmente cheia. (Difícil de ver pelo tamanho da foto) Não sei se já deixei isso claro, mas USE COM SABEDORIA! Principalmente em golpes com recuperação lenta. Em outros tópicos estarei explicando melhor como usar um Burst. Faultless Defense: Se faz segurando Trás + quaisquer 2 botões (exceto Dust, como no RC/FRC, ou S+HS, que é o Slash Back). Gasto constante de Tension enquanto ativo. Recurso MUITO importante para defensiva porque faz o personagem defensor não levar dano enquanto defende, além de afastar muito o atacante com isso. Quem defende fica com uma desvantagem ainda maior de frames mas isso é compensado pelo recuo do atacante.Outro uso primordial é defender ataques vindos do solo. Róris, Overdrives, tudo vindo do Solo pode ser defendido no Ar, tirando algumas exceções como Potemkin e Anji. Isso é realmente MUITO importante, não esqueça de usar! http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif Faultless Defense (FD) sendo utilizado, caracterizado pelo escudo verde. O Faultless Defense também pode ser utilizado para cancelar animações, pois ele faz o personagem voltar ao "neutro". Então é possível cancelar a animação de "freada" depois de correr (66 no chão) utilizando FD, fazendo o char parar imediatamente, e ficando seguro (na animação de "freada" não é possível defender normalmente). Outa funcionalidade é cancelar a animação inicial do pulo, fazendo o personagem sair do chão instantaneamente e seguro (na animação inicial do pulo não há defesa normal). Alguns personagens podem usar o FD para cancelar um golpe nos primeiros frames também, como Faust (Drill Cancel, ou j.2K FDC) e Chipp (j.2K FDC). Isso cancela o golpe e volta à posição neutra, dando um efeito de "parada" no ar. Instant Block: Similar ao "Just Defended" de Capcom vs. SNK ou Garou: Mark of the Wolves, é feito apertando a defesa no momento em que o golpe vai atingí-lo. O personagem pisca em branco, se recupera um pouco mais rápido que o normal (dependendo do golpe do adversário), e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Ao contrário do Faultless Defense e do Slash Back, não pode ser utilizado para defender no ar os golpes vindos do chão, e há perda de life (Cheap damage) contra golpes especiais.Há um caso especial, do Robo-Ky, onde ele ganha cerca de 8~10% tension ao realizar um Instant Block. Dead Angle: Feito com Frente + quaisquer 2 botões enquanto defende (mais uma vez, exceto o Dust). Gasta 50% de Tension. Idêntico ao CD na Defesa de KOF: É um golpe com invencibilidade desferido no meio da defesa, geralmente é o 6P do personagem, dá pouco dano mas derruba o oponente. Alguns dão Wallbounce e dá pra combar depois disso. Use quando estiver sendo muito pressionado, e com cuidado porque pode ser previsto e defendido. Vale lembrar que a invencibilidade do DAA varia com o personagem.O Dead Angle possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. Dead Angle sendo utilizado, repare que o Sol brilha em branco, simbolizando a invencibilidade do ataque. Slash Back: Outra das novidades da versão Accent Core, que funciona de forma semelhante ao Parry de Street Fighter 3. É feito com trás+Slash+HSlash (4 ou 6+S+HS), custa um pouco de tension e deve ser feito no momento em que o golpe atinge a defesa para funcionar. Acertando o Slash Back, há uma animação explosiva em amarelo, e seu char recupera-se em 2 frames (1/30s), independente do golpe do oponente, e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Caso o Slash Back erre, há uma penalidade severa: o personagem não poderá defender por 30 frames (0,5s), abrindo a guarda para o oponente. Apesar de não poder defender, o personagem pode realizar outro Slash Back nesse intervalo, mas mesmo que acerte, a recuperação será de 4 frames (1/15s) ao invés de 2.O Slash Back possui a mesma característica do Faultless Defense: um golpe vindo do chão pode ser defendido no ar com Slash Back, e ele pode ser usado para cancelar animações de corrida ou pulo. Sol ativando o Slash Back Sol realizando um Slash Back corretamente Stagger: É um mini-Dizzy (Tonteamento). Você pode sair mais rápido do Stagger Masheando o controle (4~6~4~6 repetidamente). Exemplos de golpes que causam Stagger sem ser em Counter Hit é o HS em Pé do Slayer (5HS) e o Baixo +HS do Axl (2HS). Stagger em Ação sobre o Ky, repare na alavanca que surge, indicando para girar o controle rapidamente. Throw Break: Já conhecido em jogos de luta, só surgiu no Guilty Gear na última versão, a Accent Core. Fazendo 4+HS ou 6+HS no momento certo do throw adversário (há 2 janelas para Throw Break), o personagem escapa do throw com um brilho roxo. Sol realizando um Throw Break contra Ky OfensivasOverdrives: Os famosos Especiais, ou DMs em KOF. Todos gastam no mínimo 50% da Barra (alguns gastam 100%). São cheios de efeitos especiais, de impacto e de dano. Costumam ter prioridade alta e muitos são ótimos de Wakeup (O famoso "Bater Levantando"). São difíceis de serem vistos em Alto Nível porque gastam bastante Tension, e players avançados preferem guardar Tension para RCs/FRCs, Dead Angle e Faultless Defense (todos serão abordados mais abaixo). Overdrive sendo utilizado. Vida longa a Efeitos Especiais! Force Break: Uma novidade da versão Accent Core, são os golpes especiais que custam 25% de tension. Alguns são golpes diferentes, outros são versões mais fortes dos golpes do personagem. Ao contrário do Overdrive, não há uma "travada" de tela no momento do Force Break, o personagem apenas brilha e dispara o golpe. Seus usos variam muito de personagem para personagem, alguns são quase dependentes deles, outros podem praticamente jogar sem eles. Sol soltando seu Force Break "Fafnir" Alguns Force Breaks tem continuações que custam mais 25% tension, como o (Fafnir -> Tyrant Rave) do Sol ou o (Jackhound -> Return Jack) do Johnny. Eles possuem animação semelhante aos Overdrives. Roman Cancel: Um recurso bem famoso e característico de GG, que permite cancelar um golpe instantaneamente, abrindo um leque praticamente infinito de Mindgames e Combos. Gasta 50% da Tensão. É ótimo não só para combos e pressionar, mas sim para consertar erros. Por exemplo, o Sol levanta no Volcanic Viper mas o oponente defende, para evitar dano gratuito ele pode dar um RC no Volcanic Viper e ficar em relativa segurança. Não são todos os golpes que tem RC (exemplo: muitos projéteis). É feito se apertando quaisquer 3 botões (exceto o Dust) simultaneamente após o golpe acertar o oponente (até um certo limite), se não atingí-lo (seja defendendo ou não) nada de RC. Roman Cancel sendo utilizado no 5HS do Sol, característico pela sua luz vermelha. No início pode paracer besteira usar metade da sua Tension com RC do que dar um Overdrive na cara do oponente quando surgir a chance. Claro, depende da situação. O Roman Cancel possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. False/Force Roman Cancel: Um recurso que dá muita profundidade e técnica ao jogo é o FRC. Semelhante ao RC, mas gasta apenas 25% de Tension (então quando a Barra estriver verde já pode ser utilizado), mas tem um timing muito restrito, alguns com uma janela de 1~2 frames, para serem executados e só certos golpes que possuem FRC. Para descobrir o ponto do FRC, vá no Training e ligue a opção "Input" do Display e faça um golpe, quando a barra dos comandos brilhar em azul é o timing certo de fazer. Se não brilhar, então nada de FRC; Ponto do FRC no Input do Training, repare que a área do Input brilha em azul. No começo é bem chato de fazer mas com paciência e treino se torna algo comum. FRC pode ser usado em vários golpes onde normalmente o RC não pode ser utilizado, como o EXE Beast do Testament, Charged Stun Edge do Ky e o Gun Flame do Sol, o que abre muitas possibilidades de Pressão e Mixup. Importante dizer que no FRC, ao contrário do RC, o golpe não precisa atingir o oponente para poder ser FRC. O False Roman Cancel também possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. FRC sendo utilizado num projétil do Sol, caracterizado pela luz azul. Repare que ele em momento nenhum toca o oponente para usar o FRC. Não é primordial para começar a jogar GG saber usar os FRCs, mas em níveis altos é obrigatório. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif OBS: No Isuka, com o Robo Ky II é possível comprar para ele YRC (Yellow Roman Cancel), idêntico ao FRC mas gasta apenas 12,5% de Tension. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/blink.gif Destroyers: Aperte todos os quatro botões juntos (P+K+S+HS), o personagem irá entrar numa pose e sua barra de Tension mudará pra uma Barra Vermelha, que esvazia com o tempo. Enquanto estiver nesse Instant Kill Mode, NENHUM uso de Tension estará habilitado, e seu golpes só causarão metade do Dizzy normal. Depois faça o comando do Destroyer, e POW, se pegar o golpe matará o inimigo na hora, o Round é seu. Ativando o Instant Kill Mode... Atingindo um Destroyer. Repare que a Barra de Tension desaparece por completo após o Destroyer ser utilizado (Atingindo ou não) Mas calma que Destroyers estão longe de ser Overpowers. Primeiro, sem Tension vai ser difícil se posicionar na tela. Segundo, Destroyers em sua maioria tem uma prioridade RIDÍCULA e/ou são lentos demais. Terceiro, errou vai perder a Barra de Tension E de Instant Kill pelo resto do Round, e isso é RUIM DEMAIS. Por último, durante o IK Mode, se sua barra de IK acabar, ela irá sugar seu life direto. Aconselho a usar SOMENTE os Destroyers da Jam , Ky e May contra oponentes que por um acaso fiquem em Dizzy (Tontos, não a personagem de mesmo nome), porque ativam BEM rápido e tem execução rápida. O do restante do elenco qualquer um que dê um Mashing decente no controle vai sair do Dizzy e você vai estar com sérios problemas. Você depois de ativar o Instant Kill Mode pode voltar ao Modo Normal, mas perderá TODA a sua Tension, não importando quanta Barra remanescente no Instant Kill Mode você tinha. Aqui se encerra o básico da Engine e da Jogabilidade do jogo. Lembre-se de que se tiver alguma dúvida teremos um grande prazer de respondê-las! Abraços! Fonte: Portal Versus, por metalsonic. Atualizado por Asura.
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432251093.jpg Após aproximadamente 8 anos a Capcom finalmente nos brinda confirmando a produção de um novo jogo da série, e com certeza muitos estão empolgados pela novidade da franquia mais tradicional do segmento. Eu pessoalmente pude acompanhar o hype em 2008 quando as primeiras novidades de Street Fighter IV começaram a circular pela internet, porém confesso que não me importava muito e eu e mais alguns continuávamos jogandos Super Street Fighter II Turbo (ST) no GGPO, e que por sinal ainda é jogado até hoje lá e até mesmo no Japão. Um eterno clássico sem dúvidas, e embora não seja o propósito deste texto falar sobre ST, é importante falar algumas coisas a respeito dele para ter estimativas do tipo de jogo que Street Fighter V (SFV) será. E é claro que Street Fighter IV (SF4), que dispensa comentários, também servirá como base para o comparativo. Será que SFV estará mais para ST? Ou para o tradicional SF4? Ou talvez uma mistura de vários outros jogos da série? Com base no que foi visto até agora, trailers e um gameplay real, é possível ter uma ideia do que esperar. System Design e HUD http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432247469.jpg Conforme o gameplay mostrado em 13 de Dezembro de 2014, o jogo se dispoe de: Barra de Life, Barra EX, Revenge e o indispensável Timer. Barra EX: Possibilita recursos similares aos da série IV e Third Strike (3S), como golpes especiais fortificados. Também pode ser acumulada entre os rounds. A novidade é que se cheia pode ser usada para uma espécie de Power-Up específico do personagem, envolvendo seus punhos com uma espécie de efeito, e que aparentemente é capaz de quebrar a defesa do adversário, uma novidade que apareceu na série Alpha. A barra também é dividida de maneira diferente para cada personagem, como acima, a barra do Ryu tem 2 segmentos e a de Chun-Li 3 segmentos, o que lembra 3S. Revenge: Possibilita o uso de poderosos golpes especiais. É preenchida de maneira similar a de SF4, isto é, levando porrada. É segmentada da mesma forma e o golpe especial pode ser usado com no mínimo 50% dela preenchida. Como é em... Super Street Fighter II Turbo http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432247549.jpg Possui todos elementos, menos o Revenge. A barra EX é chamada de "Super Gauge" e com ela é possível desferir poderosos golpes especiais. Esta barra pode ser preenchida executando especiais e acertando golpes. Street Fighter IV http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432247635.jpg Possui elementos semelhantes e ambos Supers e Ultras podem ser executados gastando as barras EX/Super e Ultra, respectivamente. Gameplay Embora a luta real entre Mike Ross e ComboFiend possa servir como base, vale ressaltar que o gameplay pode se alterar drasticamente na versão final e também conforme os jogadores evoluem e descubram novas coisas. A luta do primeiro gameplay mostra que o jogo será bem parecido com SF4, na forma em que o ritmo é conduzido. Grande parte dos combos mostrados infligem danos similares aos de SF4 considerando os recursos, como barras especiais, usados. As mecânicas de Throw e Technical (quick get up) funcionam da mesma forma que em SF4, também causando dano similar. Com isso o gameflow se torna bastante similar ao de SF4. Para melhor explicar o gameflow de um jogo seria necessário outro post gigantesco, portanto, simplesmente é possível afirmar que: "Por causa da maneira que os recursos e sistemas são balanceados e distribuídos no contexto do jogo e da forma que os personagens e seus golpes são projetados ao redor dele, é possível criar um gameflow característico que define a forma como um jogo é jogado". Se não ficou bem entendido, bem, o ponto é que SF5 está mais para SF4 do que ST (leia abaixo), ou Alpha 2 ou 3S. A forma como os recursos, como o Revenge, é/são usados entram no mesmo contexto conceitual de SF4, isto é, em SF5 o Revenge tem o mesmo propósito que em SF4: Beneficiar quem está em desvantagem com um recurso relativamente versátil e que oferece uma forma de perigo à quem está na vantagem, mudando assim a maneira como certas situações são lidadas. O dano obtido em combos também é bastante similar ao de SF4, criando um jogo onde a vantagem/desvantagem chega de maneira progressiva. Com isso em mente, podemos esperar um jogo que flui de maneira similar à SF4... por bem ou por mal. Como é em... Super Street Fighter II Turbo De cara vou dizer... neste jogo (e na série SF2 como um todo) você pode ser derrotado literalmente em um único instante! É bem simples, apenas uma série sucessiva de golpes ou um combo bem acertado lhe deixarão em Dizzy e muito provavelmente o próximo combo vai derrubá-lo ou deixar numa desvantagem terrível. Para alguns personagens como Dictator (M.Bison) isso é simples, pois um simples combo a partir de uma voadora já deixa o oponente com um pé na cova. E não é difícil, basta errar o tempo de um Hadouken e você pode dizer adeus ao seu round ou campeonato se for o caso. Touch of Death do Dictator em ação E não é somente o Dictator que é capaz disso, de fato, todos personagens e o jogo são projetados com a filosofia: "Um número pequeno de erros deve o levar à derrota". O dano infligido por cada persongem é em média bastante alto se comparado com os padrões atuais, e isso força uma espécie de jogo ofensivo/defensivo onde aquele que aproveitar melhor até mesmo a menor das oportunidades terá alta chances de vitória. Isso é bom ou ruim? Tudo depende... talvez para alguém novo no gênero seja tosco perder em menos de 5 segundos, sem regalias ou chances para comeback, por causa de um vacilo besta. Mas para um veterano em jogos de luta a ideia de sempre ser cuidadoso e preciso em suas ações, ao custo da derrota, seja a melhor representação do gênero. Combos e Personagens Primeiro é aparente que uma nova gama de golpes surgirá para cada um dos lutadores, talvez para dar um refresh dos velhos golpes de 2 décadas. A valorização parece ter sido focada no estilo e em novas maneiras de ligar golpes uns aos outros. Novos elementos também estão presentes, como golpes que causam launch, seguidos de juggles e que acertam até mesmo em OTG. Os golpes especiais são bastante estilosos com belas coreografias unidas à efeitos especiais, como visto no trailer do Charlie e M.Bison. Links ainda farão parte dos combos, e tipicamente serão seguidos de golpes especiais. Golpes do M.Bison inéditos. Alguns remetem à sua aparição em Capcom vs SNK 2 Não se sabe muito ainda, mas a tendência é que tenham bastante estilo e formato parecido com os combos de SF4. Como é em... Super Street Fighter II Turbo Os combos são simples e se resumem basicamente em golpes normais cancelados em especiais, chamados de 2 in 1. Links existem mas não são a regra a maioria dos personagens. Combos danosos existem graça aos Supers e que podem ser cancelados a partir de alguns golpes normais. Juggles também fazem parte do jogo. Apesar de curtos os combos são bem efetivos, e até mesmo fatais, sendo capazes de causar um dano grande ao oponente. Street Fighter Alpha 3 O mais extremo, tanto que nem se parece com Street Fighter as vezes! Eu descreveria bem como os combos, que podem ser aplicados em uma luta, são. Mas aposto que o video a seguir é bem auto-explicativo. https://youtu.be/_IlLlwiP0II?t=2m23s A partir dos 2:23, um Custom Combo a partir de um knockdown em grab. Outras coisas... Cenários destrutivos estão de volta após um longo hiato! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432250004.gif Novos chapéus!! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432250532.jpg Palavras Finais Sim, Street Fighter V está aí... mais estiloso, mais belo graficamente, com uma nova história, novos personagens e, provavelmente, novo gameplay. Embora as impressões iniciais possam ter impressionado ou decepcionado alguns, é mais do que certo que SF5, como SF4 fez, será o principal jogo do gênero e inevitavelmente muitas pessoas, sejam casuais ou jogadores experientes, o jogarão em algum momento de suas vidas. Na minha opinião a Capcom fará um jogo para agradar ambas audiências e no processo é bem possível que o gameplay seja bem parecido ao conhecido SF4. É bom ou ruim? Tudo depende... talvez para o jogador casual nada do que foi discutido aqui será importante, pois as novidades como a história e os personagens é o que mais importa para ele. Mas para um veterano, talvez sim e talvez não. Se o jogo realmente permanecer com muitas raízes ligadas à SF4, é provável que aquele que esteja buscando alguma novidade ou não tenha gostado do título anterior se decepcione. Mas da mesma forma, aqueles que gostaram do estilo de SF4 podem se sentir em casa no novo jogo, e poderão explorar as novas possibilidades em SF5. Porém, há aqueles que gostaram de SF4 mas esperam algo novo de SF5 e neste caso talvez eles possam se decepcionar, mesmo gostando da franquia anterior. No final se resume a uma coisa: Jogue e tire suas conclusões! "Street Fighter IV se tratou de reviver uma paixão. Street Fighter V será aumentar essa paixão" - Yoshinori Ono.
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Todas as mudanças na versão 1.1 5P Prorate inicial aumentado de 80% para 90% 5K ¨Prorate inicial de 90% adicionado c.S Hitbox na base expandida verticalmente 2HS Lança numa altura menor em Counter Hit, e tem mais untechable. Proration inicial de 90% removido. 6HS NOVO: Dano: 50 -> 56 j.D Untechable em Counter Hit aumentado Gun Flame (normal) Comportamento quando refletido pelo Drunkard Shade do Zato ou do Kahn Schild do Leo, alterado. Se Sol for acertado antes da segunda chama, ela desaparece. Kudakero Hurtbox antes da decida aumentado. Primeiro hit tem menos pushback on block. Proration inicial de 85% adicionado (1º Hit). Bukkirabou ni Nageru (Wild Throw) Whiff recovery: 35F -> 45F Roman Cancel no primeiro frame ativo agora resultado em um Purple Roman Cancel. Riot Stamp (normal) Dano: 10,30 -> 30,50 Proration inicial de 75% adicionado. Grand Viper (normal) Mais fácil aumentar o número de hits com o mash. Fafnir (normal) NOVO: Dano: 50 -> 58 Attack Level: 4 -> 3 Static Difference: +4 -> +2 Faz o oponente rolar menos em Counter Hit. Fafnir (DI) Faz o oponente rolar mais. Proration: 55% inicial -> 75% inicial P.B.B. Dano: 50,70 -> 60,100 Tyrant Rave ver.β (normal) Dano: 80,60 -> 80,70 R.I.S.C só é aplicado uma vez por combo. Redução de -19 quando ambos hits acertam removida. Redução de level no segundo hit aumentada de -8 para -27. Tyrant Rave ver.β (DI) Hitbox na base expandida para dentro.
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Ele parece bem diferente no gameplay, especialmente com o refletor de projéteis. E ainda não fui com a cara desses combos OTG e aéreos hehe -
Mudanças do novo patch no console Geral NetworkMais estabilidade no crossplayPlayer Match Arrumado um problema no level do personagem MOM mostrado incorretamenteArrumado um problema onde era difícil jogar contra certos jogadoresTroféus Arrumado um problema que impossibilitava ganhar o troféu "Single"System Voices O volume das vozes DLC foram aumentados para ficar mais fáceis de ouvirLibrary Consertados erros gramaticais e omissões Network Network LobbyMais Beginner LobbiesNova função que kicka o jogador que fica em stand-by por muito tempoRanked Match Função "Waiting" mudada para não parar tão brevementePlayer Match Room Novas vozes que dizem quando é sua vezPode-se rapidamente ir para a Waiting Area pressionando o botão X (Talvez O na versão US)Voice Chat é desligado em salas onde é proibidoPode trocar de personagem enquanto estiver na Fighter Seat (slot da luta)Data e horas agora são mostrados no topo da telaPlayer Match Tamanho da fonte e velocidade de scroll da função Comment foram melhoradosRanking Menu adicionado que permite ver o perfil do jogadorReplay Theater Animações de vitória agora podem ser puladas durante um replayOptions Opção para resetar o D-Code removida
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Claro que o @@Helryu joga com o ninja! Curti demais o jogo e não o conhecia só a personagem Tessa. Esse lance de unir elementos de RPG (level e skills) em um fighting game foi muito bom, aposto que não houve nada parecido na época. E os fatalities dão um vibe de Samurai Shodown pro jogo hehe. Excelente review cara, espero ver outros de jogos tão interessantes quanto esse!
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Um texto interessante que encontrei na Fighters sobre um tema muito falado! Muito show, confiram. Tier Lists Listas de tiers. Esse é um assunto que muita gente não sabe do que se trata, e faz uma confusão tremenda quanto ao assunto. Depois de ler umas bobagens no fórum, achei este rascunho e achei melhor matar dois coelhos com um só Super Combo: explicar o que é uma lista de tiers, como se faz uma e mais importante, pra que serve essa lista. 1.Definições Vamos dar uma definição clara do que é uma lista de Tiers: É uma lista usada para definir quais personagens possuem mais vantagens usáveis no game sobre os outros, no caso vantagens que aumentem as chances desse personagem vencer.Mas que fique bem claro: uma lista destas NUNCA vai ser 100% precisa. Ponto. Mas é claro que os Tiers podem ser mais ou menos definidos dependendo se as bases do sistema do game ajudam ou complicam. A função principal de uma lista dessas vem muito do hábito de se preparar pra uma competição (torneios e campeonatos, por definição). Também é uma escala geral pra se medir as razões pra se permitir ou limitar a escolha de alguns personagens (leia-se banimentos) e numa próxima versão ou upgrade do jogo dá uma média aproximada de quais personagens vão ganhar nerfs ou buffs. 2. Classificando recursos Pra saber a posição dos personagens, temos que primeiramente classificar cada um em níveis de poder entre si. Pra isso é necessário medir quais são os recursos que o personagem tem no jogo pra ajudá-lo a vencer (ou não). Entre os recursos que um personagem pode ter e que podem definir a sua posição numa lista de Tiers, estão as seguintes: Golpes com prioridade maior que outros personagens; Facilidade pra ganho de recursos (como encher barra de Super Combo/DM rápido) Quantidade de matchs favoráveis e/ou desfavoráveis (Counter Matches) Poder em geral dos combos (alto dano com pouco esforço, Loops e infinitos contam aqui) Táticas fortes (como controle de espaço ou Frame Traps) Possibilidade de usar de falhas e bugs do jogo (muitos infinitos surgem assim, por exemplo)Esses são os elementos mais usados para qualificar as listas. Vale lembrar que não adianta um personagem possuir um recurso forte se ele não ajuda o personagem a vencer efetivamente. Um personagem pode possuir um infinito por exemplo, mas se o infinito é situacional (só funciona em certos personagens ou em uma certa posição na tela) tornando-o impraticável em matches “as ganhas”, não é um caso que garante a ele um Tier alto; de fato, o personagem pode ser até um Low Tier e possuir esse tipo de recurso. Em suma, o recurso DEVE ser uma vantagem que ajude o personagem a vencer mais matches em competições. 3. Divisões da Lista Quanto à montagem da lista, ela tem uma divisão de categorias clássica: Top Tier, Mid Tier e Low Tier - Top Tier: Aqui geralmente estão os personagens mais fortes do game, mas não ao ponto de serem abusivos como os God Tiers. Conseguem esta posição geralmente por possuir um ou outro recurso a mais sobre os demais e ajudam a garantir vitórias. - Middle Tier: Aqui ficam aqueles que não chegam ao Top por não possuírem algumas das vantagens deles, mas são de fato bem balanceados. São personagens que, sendo bem jogados podem fazer bonito. A maioria dos personagens de um bom game está neste Tier, geralmente. - Low Tier: São personagens com algumas desvantagens sérias, como não poder usar recursos universais do jogo tão bem como outros, golpes com prioridades muito reduzidas ou gameplay complicado demais para pouco benefício. Ainda assim, eles ainda estão em nível de competição, podendo mesmo vencer alguns torneios, mas vão pedir bastante esforço de um jogador dedicado. Na lista, há dois Tiers que NUNCA podem existir, sob grave risco de comprometer o game: God Tier e Trash Tier: - God Tier: Estes personagens costumam ownar sem muito esforço. Se não forem chefes, tem recursos bem próximos, ou mesmo SUPERIORES. O caso mais conhecido é Akuma em Super Street Fighter 2 Turbo (o original); aqui, não é o caso de alguns personagens terem um matchup difícil contra Akuma. Eles simplesmente NÃO TEM COMO VENCER neste match. Personagens que chegam neste nível DEVEM ser banidos em torneios e campeonatos, pois senão você é forçado a jogar com ele pra ter chances de vitória. São o tipo que definitivamente pode destruir um bom game se não forem rebalanceados (se ainda houver esta opção, caso contrário um banimento é a única opção). - Trash Tier: Como o nome diz, são lixo completo. São personagens em situação muito pior do que os Low Tiers, pois tem sérias desvantagens em relação a todos os demais, talvez coisas como tomarem dano muito elevado, ou terem golpes com desvantagens demais para serem utilizados. É o tipo de personagem que só presta mesmo pra encher espaço na tela de seleção. Não é algo que prejudique muito a competição em um game desde que seja apenas um ou no máximo dois destes personagens, mas a falta de opções viáveis é péssima no balanceamento geral em um game. E é bem chato um personagem legal ser apenas bucha de canhão. 4. Coletando Dados Aqui eu citei as bases pra criação de uma lista. Mas AONDE se conseguem esses dados? Em TORNEIOS e CAMPEONATOS, ponto. Tem que ser em ambientes onde a competitividade é alta e se sabe que os jogadores vão de fato jogar com os personagens que sabem usar melhor e com vontade de vencer. Competições em matches online também contam (apesar da distãncia), desde que tenha um ambiente nesse nível. Uma “rodinha de desafio” em casa ou num fliper (se é que ainda existem flipers onde você mora...) NÃO CONTAM, pois nem sempre alguém vai jogar “pra vencer” numa jogatina casual, e nem sempre vão contar com uma quantidade de jogadores que represente a região (no máximo a rua ou o bairro). Podem ser feitos tiers de um núcleo de jogadores específico (fliper, locadora de games ou outro lugar onde jogadores se reúnam para jogar), mas esses tiers podem ser contaminados pelo “estilo” próprio de um núcleo, onde se jogam bem com certos personagens que são mal-aproveitados em outros, e vice-versa. E mais, considerar esses "tiers de panelinha" como situação vigente é arrogância e burrice ao mesmo tempo. Tem que se pensar em termos amplos pra essa coleta de dados. Como diz um clássico do Rock Gaúcho: “O mundo é maior que teu quarto...” 5.Finalizando Bem, agora que mostrei como se fazem as listas, os jogadores podem por a mão na massa. Pois quem deve definir a lista de tiers de um game não é alguém de fora, mas sim a comunidade que o joga. Pois eles conhecerão a fundo o jogo em questão, discutirão os motivos de classificar tal personagem em este ou aquele tier e provavelmente marcarão alguns matches para “passar a limpo” (e se divertir no processo com bons matches). Eu lancei as regras e bases técnicas, mas a parte prática fica com vocês. Não me decepcionem, colegas^^ Originalmente escrito por Soma Fonte: Forum Fighters
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Jogo saiu na Steam mas só vi pontuação baixa e reclamação. Que que tá pegando, entendedores de DoA?
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Tutorial para jogar Soul Calibur 2 do Gamecube no PC
Asura replied to Eduardo Alves's topic in Soul Calibur
@@Dior Alexandra, aqui o sistema é (meio) bruto hehe i5 2500K roda direitinho qualquer emulador. Tenho que testar a nova versão do emulador de PSP, parece que melhoraram muita coisa! http://forum.counterhit.com.br/topic/1006-tutorial-para-jogar-sc-broken-destiny-no-pc-ou-celular-android/- 5 replies
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- soul calibur 2
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