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GGXrd não rodou legal aí? Achei um guia bem útil na comunidade de Xrd da Steam e que pode te ajudar! Também serve pra Xrd Revelator. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482167367.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1449950963.png GGXrd usa a Unreal Engine 3, que permite vários ajustes para rodar até mesmo nos PCs mais fracos. O .ini se encontra na pasta "steam common files/guiltygearxrd/redgame/config/ redsystemsetting.ini" Neste .ini é possível ajustar as opções que podem ajudar a rodar o jogo melhor em sua torradeira para chegar aos 60 FPS constantes. 60FPS 100% é sempre o ideal para esse tipo de jogo. Aviso Sempre faça um back do seu arquivo .ini. Entenda que alguns ajustes podem ou não fazer uma diferença. Todos os ajustes são em "True/False", há outros que usam números mas ninguém sabe ainda até onde ajudam. Ajustes --Como em outros jogos que usam a Unreal Engine, os ajustes que dão mais ganho em performance são os que envolvem Ambient Occlusion, Dynamic Shadows e Fog Volumes em "False", e DetailMode para 0. Mudar estas 4 opções podem dar os 60FPS constantes.-- Aqui estão mais ajustes que podem ajudar nos ganhos de performance. Há muitas outras opções mas, novamente, o quão eficientes elas são ninguém sabe ainda. StaticDecals=TrueDynamicDecals=TrueUnbatchedDecals=TrueEnvolve CPU, RAM e GPU, colocar em False trará ganhos mas perda de qualidade nos efeitos e nos cenários. DynamicLights=TrueMais ganhos de FPS, mas fará o chão ficar bem feio. DynamicShadows=TrueLightEnvironmentShadows=TrueCompositeDynamicLights=TrueSHSecondaryLighting=TrueDirectionalLightmaps=TrueSombras e Luzes, os matadores de FPS. Colocar em False dará mais FPS ainda. MotionBlur=TrueDepthOfField=TrueAmbientOcclusion=TrueBloom=TruebAllowLightShafts=TrueDistortion=TrueFilteredDistortion=TrueDropParticleDistortion=TrueMais efeitos, que envolvem o Ambient Occlusion, que podem ser desligados para mais FPS. SpeedTreeLeaves=TrueSpeedTreeFronds=TrueServe para as plantas e árvores nos cenários. Desligue se precisar de mais FPS. LensFlares=TrueFogVolumes=TrueFloatingPointRenderTargets=TrueFog Volumes, um dos mais pesados. Coloque em False se necessário. UseVsync=TruePode ou não ajudar, em todo caso desligue para ter certeza. AllowRadialBlur=TrueAllowSubsurfaceScattering=TrueAllowImageReflections=TrueAllowImageReflectionShadowing=TruebAllowSeparateTranslucency=TruebAllowPostprocessMLAA=TruebAllowHighQualityMaterials=TrueMais opções que só embelezam o jogo, desligue para um bom ganho! bAllowD3D9MSAA=TruebAllowTemporalAA=TrueO temível Anti Aliasing, desligue! bEnableForegroundShadowsOnWorld=TruebEnableForegroundSelfShadowing=TrueEfeitos de Sombra, outro bem pesado. INI JÁ CONFIGURADO ----------------------------------------CODENAME:EMPI---------------------------------------------- ----------------------------"experimental max performance ini"----------------------------------- --------------Um .ini já customizado e pronto para rodar até nos PCs mas fracos----------------- Link do download do .ini https://drive.google.com/open?id=0B_ooWrzNQ8o0ZDJFRzZiSnl6ajA Colocar o Setting Detail mode em 1 dá mais performance do que em 0. Fonte: Steam Community Quero ver Xrd não rodar no seu PC agora!
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Procurando alguém pra jogar Online? Confira a lista e poste aqui para se incluir nessa! Todos são brasileiros (ou pelo menos em solo nacional), então há poucas chances de lag. Escreva sua PSN ID e personagem principal também! Onde encontrar brasileiros? Endereço principal: Lobby 02 North America 1, District 5 (Southern Atlantic), #01. A maioria dos brasileiros criam salas e jogam lá! PSN IDNicknamePersonagem Principal PateontologicoXXAsura/Usagi/CoelhoSOL BADGUY lR4ilgunRailSOL BADGUY Julio_LuchaLuchaSOL BADGUY Seph_luis_BRSeph_luis_BRSOL BADGUY AbelJr9999AbelJrSOL BADGUY Marcelo_yyhNooBKY KISKE ky-guilryKy-KiskeKY KISKE SOS_ToushiToushiKY KISKE KurisutuCristuMAY Kaphwan_Fabi_BRKaphwan FabiMAY JulimanoJulimanoMILLIA RAGE SOAD_IKTUS7SOADMILLIA RAGE Dior_AlexandraDiorMILLIA RAGE DoxmcFoxMILLIA RAGE NikkiSLeonNikkiZATO-1 YoshaumYoshiZATO-1 MyTinySecretsMr.PatoZATO-1 BarryBurtonTHPandaumPOTEMKIN MangosentSetsunaPOTEMKIN TTremaTremaCHIPP ZANUFF TotalheadTotalheadCHIPP ZANUFF BovinofreeBovinoCHIPP ZANUFF rodunk_brUnkCHIPP ZANUFF Koiwai-sanLandstalkerAXL LOW ogrodrogoogrodrogoI-NO RavenwildRavenwildI-NO G_Slash_BRG-SlashI-NO AKB420LOLiFiSTERFabricio4pI-NO GluGluYeahYeahGluGluYeahYeahFAUST MakinowMakinowFAUST Do9_GameboyDo9SLAYER IchiNi-RymaruSLAYER EkispertoExpertoSLAYER TagooasdZazsBEDMAN Coil_MotorCoilBEDMAN shadowbringer616shadowbringerBEDMAN MRydralleMRydralleRAMLETHAL HiagoXHicchanRAMLETHAL LiderDanteLiderSIN KISKE Thomas_medeirosTomasuSIN KISKE KMRikkuRikuELPHELT rlima31NarutoELPHELT Hagane31HagELPHELT MaisForteQueGokuMalLEO WHITEFANG
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Como todos sabem o jogo saiu pra PC e é um port excelente muito melhor do que a versão PS3 e até que a PS4 em alguns casos. Quis testar de curiosidade como ficaria o jogo em 4K (3840x2160) e o resultado é fantástico! Basta ver nos links abaixo, pois botar diretamente deixaria o tópico pesado, são quase 100MB em imagens. http://files.catbox.moe/314f5a.png http://files.catbox.moe/516345.png http://files.catbox.moe/8908bb.png http://files.catbox.moe/1b7781.png http://files.catbox.moe/cf8712.png http://files.catbox.moe/958b4f.png http://files.catbox.moe/7c5a83.png http://files.catbox.moe/9968c7.png http://files.catbox.moe/005416.png http://files.catbox.moe/9ce61b.png http://files.catbox.moe/991acb.png http://files.catbox.moe/13826f.png http://files.catbox.moe/a45720.png http://files.catbox.moe/f07506.png http://files.catbox.moe/15f117.png http://files.catbox.moe/80d680.png http://files.catbox.moe/3a86a0.png http://files.catbox.moe/35fe54.png http://files.catbox.moe/eafb72.png http://files.catbox.moe/1ffa49.png http://files.catbox.moe/87d52c.png http://files.catbox.moe/899935.png http://files.catbox.moe/7c9e15.png Lindo, não?
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Palavras do Autor É muito importante, que em qualquer Fórum de jogo de luta, que as pessoas consigam passar com exatidão Combos e movimentos para os outros. Aqui no Fórum nós utilizaremos a notação usada internacionalmente no cenário de Guilty Gear. Ela é MUITO FÁCIL de ser aprendida, então se você tem preguiça de aprender algo tão simples, não merece realmente ter acesso as informações que os outros usuários postam. Se for descrever Combos e Estratégias, use essa notação também para que os outros usuários possam compreender, até mesmo para aqueles que não conheçam bem a nossa língua. - By Jin Leonheart Os Botões P= Soco = Punch. Corresponde ao "quadrado" no controle do Playstation (PS). K = Chute = Kick. Corresponde ao "X" no controle do PS. S = Espadada = Slash. Corresponde ao "Triângulo" no controle do PS. HS = Espadada Forte = Hard Slash. Corresponde ao "Círculo" no controle do PS. (Comum aparecer só como "H") D = Dust = R1 no controle do PS. O movimento que levanta o oponente para um Combo. Baixo+R1 é uma Rasteira. Isso é o básico, evite ficar usando os botões do PS. Para descrever um Chain Combo básico (Combo só com botões, do mais Fraco (Soco) para o mais Forte (Dust) você faria então P, K, S, HS, D. Quadrado, X, Triangulo, Bola, R1, no PS. As Direções: Quando colocamos direções no Fórum, consideramos como o seu personagem estando na ESQUERDA, a posição padrão que você começa o Round quando você usa o primeiro controle. Então quando dizemos "Frente" queremos dizer que você deve colocar o direcional do PS ou do Arcade para a direita, fazer seu personagem ir para a frente. [f] Se você prestar atenção no seu teclado numérico, verá que tem umas setinhas, e que os números se dispõe em forma de quadrado, sendo muito utilizados para descrever direções. Para frente no teclado numérico seria o "6", para baixo o "2", para cima o "8", para a diagonal para frente inferior seria o "3". Fácil né? O comando do Hadouken do Ryu seria então algo como 236+Soco, o Dragonpunch/Shoryuken 623+Soco... Em GG, gunflame do Sol: 236+P, e o Dragonpunch (Volcanic Viper) 623+S/HS. O Joystick na posição neutra (Central, ou parado) é indicado pelo "5" ou por "N" http://img.photobucket.com/albums/v257/DeathS/BotoesGGXX-1.jpg Outra forma de expressar direções é pelas seguintes notações: DP (Abreviação de Dragonpunch), ou seja 623 QCF = Quarter Circle Foward = Quarto de Lua pra Frente = 236 = Hadouken! QCB = Quarter Circle Back = Quarto De Lua Pra Trás = 214 HCF = Half Circle Foward = Meia Lua Pra Frente = 41236 HCB = Half Circle Back = Meia Lua Pra Trás = 63214 Só com isso você já aprendeu como explicar um Combo seu, utilizando os Botões (P,K,S,HS, Dust) e as Direções (números), se indicar exatamente o que fez. Mas claro, isso não é tudo... Vou explicar agora algumas convenções e técnicas do GG. Qualquer dúvida ao ler um Combo, abra uma janela só com estas notações pra não se perder... Aos poucos você nãoo vai mais precisar, já que é bem óbvio. Conversões e Técnicas Lembre-se que quando você fala S+HS, os dois botões devem ser apertados ao mesmo tempo, diferente de S, HS (um após o outro). Também se usa P/K (aperte Soco OU Chute). Como você tanto pode pressionar um "P" por exemplo, no Chão, Pulando ou Abaixado, as convenções seguintes podem ser usadas (tomando como exemplo o P): s.P ou 5P (Standing P, Soco em pé) c.P ou 2P (Crouching P, Soco Abaixado) j.P (Jumping P, Soco no Ar) Essas convenções se aplicam mais ao Slash do personagem (você vai ver muitas delas em vários lugares): f.S (Far Slash, Slash feito longe do oponente) c.S (Close Slash, Slash feito perto do oponente) Os ataques podem vir em diferentes "Alturas", que implicam em diferentes formas de defendê-los. Os movimentos que pegam em Baixo só podem ser defendidos com a defesa Abaixada (1), e os Overheads (você vai ouvir falar disso muito) só podem ser defendidos em Pé! Esse tópico não vai entrar em detalhes técnicos sobre cada um desses termos, para isso leia o tópico Aprenda O Básico de Guilty Gear. Barras e Sistemas Básicos Barra de Life = Barra com a Vida ou a Energia do personagem. A barra verde no topo da tela.Barra de Tension = Sua barra de Especial. Ela aumenta se você tomar atitudes ofensivas, e diminui se você tomar atitudes defensivas (na maior parte). Não fica "guardada" para o próximo Round.Barra de Guard = A Barrinha Rosa abaixo da barra de Life. Ela vai enchendo conforme você vai defendendo ataques, e secando conforme você vai levando ataques. Se ela estiver vazia, os próximos ataques de um Combo darão menos Dano. Se ela estiver piscando, o próximo ataque será um Counter Hit.Combo = Sucessão de golpes que se conectam entre si, não havendo possibilidade do oponente se recuperar ou sair uma vez que o primeiro entra (não contamos aqui o Burst, óbvio).CH = Counter Hit = Acertar o oponente quando a barra dele de GUARD está piscando ou acerta-lo quando ele está executando outro movimento. Você vai ouvir "Counter!" e vai aparecer "Counter Hit" na tela. Movimentação Dash = 66, duas vezes para frente no Chão. O Potemkin não pode dar Dash, o Johnny e a I-no tem Dashs para frente modificados e o Slayer tem dashs unicos.Back Dash = 44, duas vezes para trás.Air Dash = 66, duas vezes para frente no Ar. Potenkim não pode fazer Air Dashes.Pulo = Jump = 8 ou 9 ou 7Double Jump = Pulo Duplo. No Ar, coloque qualquer direção de pulo novamente para obter um pulo duplo. Alguns personagens tem até pulo Triplo (Chipp, Justice e a Dizzy no GGX)High Jump = HJ = Super Jump, super pulo. Colocar pra baixo (2) e rapidamente qualquer direção de pulo (8,9,7), para executar um pulo bastante alto. Uma sombra vai seguir o personagem durante o High Jump. Você não pode usar HJs em combinação com pulos normais.Instant Air Dash = 96, no Chão para obter um Air Dash baixo. Mecânicas Defensivas Burst = D+Algum botão. (Dust+P, Dust+S...) Existem dois tipos de Burst. O Ofensivo (Dourado) e o Defensivo (Azul). Ambos só podem ser executados quando a barra de Burst está cheia. O Azul é um movimento Defensivo que pode ser executado para escapar de um Combo ou de alguma pressão do oponente, e o Dourado é um movimento Ofensivo, que quando conecta, lhe dá uma Barra de Tension cheia. Mais detalhes no Tutorial do Básico.Faultless Defense = Faultless Defense = FD = "Defesa Verde". Defesa especial executada com 4+P+K. Faz com que o circulo verde se projete no personagem. Gasta a barra de Tension, mas afasta bem mais quando o oponente te acerta na defesa, e você não vai levar nenhum Dano na defesa, ao defender especiais.Stagger = Certos movimentos fazem seu personagem ficar com uma espécie de "mini-tontura", aparece um Joystick balançando no seu lado da tela e você nao pode executar nada neste tempo. Esse é o Stagger. Para sair mais rapido dele, como o Joystick balançando sugere, mecha o Joy em todas as direções e aperte vários botões.Air Recovery = Recuperação no Ar. Quando você for acertado e levado a subir, você pode pressionar qualquer botão (menos D) no Ar para se recuperar. Isto vai e dar uma pequena invencibilidade, e voce logo pode atacar e geralmente fazer qualquer coisa. Você pode recuperar para diferentes direções como 6+Botão, 4+Botão ou a recuperação neutra. Você não pode se recuperar de alguns movimentos...Dead Angle Attack = Uma espécie de Counter universal, gasta 50% da barra de Tension. Enquanto seu personagem estiver defendendo (diremos, enquanto estiver no "Stun" da defesa) você pode pressionar frente+Dois botões (menos Dust) para afastar/derrubar o oponente que está atacando.Defesa Instantânea = IB (Instant Block) = Pressionar qualquer direção de defesa na hora certa. Esta forma avançada de defesa te DÁ alguma Tension e menos Stun de Defesa (você pode sair de algumas coisas que normalmente não poderia, com ela...) Mecânicas Ofensivas Roman Cancel = RC = 3 Botões pressionados Ao Mesmo Tempo, que não tenha D (R1) no meio. Pode-se fazer PKS, PKHS, SHSP, etc. Por favor, chame isso de RC e não de Escudo vermelho, Cancelamento estranho, Bug do negocinho vermelho... Mais detalhes no Tutorial Básico.Force/False Roman Cancel = FRC = 3 Botões pressionados ao mesmo tempo (exceto D), como o RC, mas diferente dele, um FRC requer um tempo CERTO (muitas vezes dificil) e só alguns movimentos podem ser FRC-ados. A cor do cancelamento é Azul, diferente do Roman Cancel (que é vermelho). Mais detalhes no Tutorial Básico.Destroyer ou Instant Kill = Movimento que faz o oponente perder o Round, se Conectado. Só a Dizzy não possui um. Para usá-lo você deve ativar o modo Destroyer, apertando P+K+S+HS ao mesmo tempo. Para desativar o modo Destroyer, aperte os 4 botões novamente. Cada personagem possui um Destroyer com caracteristicas proprias, normalmente executado com 236236+HS. (Pode variar)Overdrive = "Especial" poderoso que consome 50% da Barra de Tension. Enquanto o oponente está sendo acertado por um Overdrive, não pode usar Burst. O Gamma Ray da Dizzy e da Justice são excessões e consomem 100% da barra de Tension. Sistemas Agarrão ou Throw = você deve estar extremamente próximo ao oponente e pressionar 4+HS ou 6+HS. Existem os Air Throws, que são os agarrões feitos no Ar... são feitos da mesma forma que os normais, mas claro, você e o oponente tem que estar no Ar. Os agarrões aereos costumam ter um alcance melhor que os normais.Jump Cancel = JC = Cancelamento de Pulo. Alguns movimentos podem ter seu tempo de "recovery" (a espera após o movimento sair para que o personagem possa executar outra coisa) cancelado por um pulo. Cada personagem tem seus proprios movimentos passiveis de JC tanto no Chão quanto no Ar. Os Combos aereos de mais de um pulo envolvem JC.Penalidade Negativa = Quando você fica muito tempo na defensiva, esperando seu oponente atacar, você pode ser penalizado. Um "Warning" aparecerá, e se você continuar nessa postura defensiva, terá sua barra de Tension em 0%. Notações Extras /\ = sobe (da a idéia do personagem ir pra cima) \/ = Land, cair no Chão (muito usado em Combos que voce sobe pra um air Combo e ainda cai podendo combar mais =P) [] = Carregar. [4], 6, significa carregar pra trás e colocar pra frente. TK = Tiger Knee'd = Instântaneo. Movimentos aereos que são feitos adicionando-se uma direção de pulo após o comando para serem feitos bem pertindo do Chão. O Mad Struggle do Venom pode ser feito com 2369+S/HS, a Magia aerea da I-No com 2147+P, a Bad Moon da Millia com 2369+P, etc. Por enquanto é "só"... não está tão organizado assim, e tem uma leve cara de FAQ, mas é importante que todos aprendam pelo menos o básico das notações. Para checar se você já tem alguma idéia de como funciona, veja esses exemplos: Combo com o Sol (não pega em todo mundo) Air Dash, j.S, j.HS, j.DP+S, \/, s.K, c.HS, JC, j.S, JC, j.S, j.HS, Volcanic Viper, 214+K. Vou "traduzir", usando os botões do Playstation -> Pula, duas vezes pra frente, Triangulo no Ar, Bola no Ar, Dragonpunch do Sol com triângulo no Ar, cai, X em pé, baixo+Bola, pula, Triângulo no Ar, Pula, triângulo no Ar, Bola no Ar, o Dragonpunch do Sol, hadouken pra trás+X. Com o Ky (Pressão + Combo) K, S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, corra um pouco, S, 6K, S, 6K, 2S, 236+K. Quando não se coloca nada antes do botão, subtende-se que seja "Standing" ou "5" (5 se ele ja tiver pulado também), então: X em pé, Triângulo em Pé, + R1, + Bola, cancela na hora certa com 3 Botões, corra, + Bola, corra um pouquinho, Triângulo em Pé, + X, Triângulo em Pé, + X , + Triângulo, + X. Compare: 5K, c.S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, dash, c.S, 6K, c.S, 6K, 2S, 236+K Mais sintático, limpo, e você tanto será entendido aqui quanto em um Fórum Internacional se usar desse jeito. Depois de um tempo, você vai ver como também desse jeito, só passando os olhos você mentaliza o Combo rapidamente ^^ Good Luck! Fonte: Versus, por Thanatos
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Notações etc, leia aqui: http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ http://i.imgur.com/PF5eXWH.png Lista de Golpes Golpes Especiais Gunflame +P Gunflame Feint +P Volcanic Viper (pode ser feito no ar) +S Tataki OtoshiApós o Volcanic Viper +K Bandit Revolver (pode ser feito no ar) +K Bandit Bringer +Segure K Wild ThrowPerto do oponente +K Riot Stamp +KKudakeroNo Ar +KGrand Viper +S Fafnir +HS P.B.BDurante o Dragon Install e no Ar +K Overdrives Tyrant Rave ver.Beta +HS Dragon Install +HS Instant Kill Branding Breach +HS Principais Golpes Antiaéreos - 6P, 5K Lows - 2K, 2D Overheads - 5D, Bandit Bringer, Riot Stamp Pokes (perto) - 2P, 5P Pokes - f.S, 2S Air Pokes - j.P Air to Air - j.K, j.HS Air to Ground - j.S, j.HS Zoning - Gunflame Combos básicos Meio da Tela 5K> c.S> 2D> Bandit Revolver/Volcanic Viperf.S> 2S> 5HS (JC)/Gunflame FeintWild Throw> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi(Antiaéreo) 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi(Oponente abaixado) 5K> c.S/f.S> 5HS> Grand ViperRiot Stamp> AD j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshif.S> 5HS (RC)> Bandit Bringer> dash 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki OtoshiNotas: Faça o Bandit Bringer o mais cedo que puder 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> IAD j.P> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi Canto 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit RevolverNotas: o (6P) é opcional. Não funciona bem na Millia e May. 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> delay j.D> j.D> dash j.K> j.D (JC)> j.S> j.D> Volcanic Viper-> Tataki OtoshiNotas: Combo que funciona melhor na Millia e May. Wild Throw> dash por baixo 2HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit Revolver Mais combos, em vídeo: Gameplay e Gameplan Mixups e Okizeme Após um knockdown (pelo 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi ou Bandit Revolver) Sol possui a iniciativa para atacar o oponente enquanto ele se levanta do chão. É importante manter a pressão nessas situações e existem diversas formas de efetuá-la. Básico É a forma mais simples de pressão e envolve usar um golpe enquanto o oponente se levanta para forçá-lo a defender. É uma opção relativamente bem fraca pois perde para reversals e é relativamente fácil de escapar e defender, mas em algumas situações é a única opção. Exemplos: dash (meaty attack): 2P, 2K e 2D são bons golpes para esse fim. É capaz de acerta oponentes que tentam algum Reversal não invencível no Wakeup ou julgam mal a distância do próprio Throw. Em caso de acerta siga com um combo. 5D é outra boa opção pois é um Overhead, mas é fácil de defender e unsafe on block.dash WT: O command throw é capaz de acertar oponentes que aguardam o seu ataque e não se mexem. Perde para pulos, reversals e throws normais.dash Faultless Defense ou Backdash: Se notar que o oponente pode fazer um reversal, pesque e puna-o. Sempre fique de olho em reversals caso use essa opção básica de oki. Safejump A melhor opção de pressão sem barra. O Safejump permite que Sol force o oponente a defender, e ao mesmo tempo Reversals errarem caso sejam feitos. É possível faze-lo a partir de qualquer knockdown como a partir do 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi, Bandit Revolver ou Grand Viper. Fique atento também para pular na hora certa, pois se feito muito cedo pode ser punido por Throws (Sol cai no chão antes do oponente levantar) e se feito muito tarde pode perder para Reversals. Treine bastante o tempo do pulo! Exemplos: safejump j.S/j.HS: São os melhores golpes para o Safejump, sendo mais fácil fazer com o j.HS. Para executar é simples, assim que derrubar o oponente pule, execute um dos golpes e segure para trás. Se for defendido, continue com a pressão e caso um Reversal seja feito pelo oponente você o defenderá a tempo. Essa opção porém perder para Blitz Shields, então sempre tenha-os em mente. Se sentir que o Blitz Shield será feito, faça um air backdash ou double jump neutro e puna-o.safejump j.P: Mesmo princípio do Safejump com j.S/j.HS, a vantagem é que o j.P possui menos blockstun e pushback fazendo com que seja mais fácil usar um WT.empty jump 2K/2D: Acerta oponentes que antecipam um golpe vindo de cima. Geralmente requer que você pule para frente para combar a partir do lows. Perde para reversals e throws.empty jump WT: Mesmo princípio do exemplo anterior. O WT é mais rápido que os lows e garante um combo independente da distância.pulo> airdash baixo j.P/j.S: Um mixup com overhead atrasado que funciona no oponente que espera pelo empty jump 2K/2D. Perde para Reversals, option select de 6P e alguns pulos. Porém se acertar a recompensa é enorme para Sol. Sempre siga o airdash j.S com j.D (j.S> j.D).dash crossup j.K: Um simples crossup que pode ser difícil de defender. Geralmente é feito quando de costas para o canto.dash crossup 2D: Um low que acerta oponentes esperando o crossup j.K. Na maioria dos casos só é possível seguir com um combo gastando barra.BR knockdown no canto> andar um pouco para trás> pulo neutro> j.S/j.HS ou empty jump 2K/2D: Neste caso os empty jump não podem ser pegos por Throws, devido ao espaçamento apropriado. Não pode ser feito a partir de um VV knockdown. Combos que terminam em 6P> BR dão maior vantagem. Gunflame Consiste em usar o Gunflame enquanto o oponente se levantar para forçá-lo a defender. Quando mais cedo usado (para acertar com os últimos frames), mais vantagem Sol terá para agir mais cedo. Se usado cedo demais acertará o oponente no chão (OTG) e o lançará para longe. É um método bem seguro e fácil de manter o oponente pressionado, mas com opções fracas. Pode ser feito em um knockdown ou a partir de um 6HS> delay GF, sendo esta a opção que dá mais vantagem ao Sol. Exemplos: f.S: Previne o oponente de pular para fora do GF e o mantém no lugar. Pode perder para alguns reversals.Fafnir: Aproxima o Sol do oponente e o coloca em uma posição favorável para iniciar a pressão. Pode perder para alguns pokes, reversals e só funciona melhor no oponente condicionado a defender o f.S.dash (opções básicas): Ver "Básico". Um GF defendido possibilita as mesmas opções. Gunflame (YRC) A opção mais poderosa de Sol, que apesar de custar barra, lhe dá um mixup bastante safe e relativamente difícil de escapar e defender pois limita bastante as opções do oponente. Preferivelmente é feito no canto. O GF (YRC) se feito perfeitamente faz com um Gunflame Instant Blocked em empty jump 2K não possua brechas para o oponente usar um throw ou reversal, treine bastante para esse resultado! Use sempre que quiser uma opção de mixup forte e segura. Exemplos: BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo: Pode ser feito a partir de combos no canto que terminam com 6P> BR. As opções de mixup são as mesmas encontradas em "Safejump" mas bem mais seguras. Geralmente se usa o empty jump 2K e o airdash j.S, pois são opções difíceis de defender e ainda dão Sol a vantagem se defendido.Kudakero> HSVV> GF (YRC)> pulo: Para alguns combos terminados em Kudakero> HSVV. Dá praticamente as mesmas vantagens e opções que "BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo".Vídeo de Mixup e Okizeme usando o GF (YRC) Vídeos dos melhores jogadores Mais vídeos: https://www.youtube.com/user/Goldenrody
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1421541167.png Guilty Gear Xrd saiu há algum tempo e aparentemente muitas pessoas estão interessadas no jogo, o que é incrível! Ouvi dizer que alguns jogadores estão com problemas em certos aspectos do jogos, e para ajuda-los, decidi escrever sobre um importante tópico: Throws! Throws de um botão é uma mecânica antiga, que data desde o primeiro jogo de luta importante: Street Fighter II. Um Throw de um botão é um indefensável que requer que o oponente fique a uma certa distância. Quando funcionam eles saem rápido. Em SF2 e GG eles (os throws) saem em 0 frames. Geralmente um Throw de um botão é feito apertando um botão de ataque e alguma direção (trás ou frente). Isso significa que caso não seja possível executar o Throw e tentar um, o ataque que corresponde àquele botão será executado. Há outro tipo de Throw chamado Command Grab, que funciona de maneira similar. Como um Throw de um botão, o Command Grab é um ataque indefensável. Diferente de um Throw normal, um Command Grab tem a animação de início (startup) e uma animação de whiff. Se usado, o Command Grab sempre terá um início até acertar, e se falhar em acertar o oponente a animação de whiff acontece. É claro, ambas mecânicas possuem limitações para evitar que sejam fortes demais. Hitstun, blockstun, e o início da animação do pulo são todas invulneráveis contra Throws. Na maioria dos jogos há uma janela onde a invencibilidade persiste quando o oponente sai do blockstun, hitstun ou knockdown. Isso tem uma importante implicação: Se você estive saindo dessas ocasiões, e o oponente pode lhe agarrar, você também pode agarrá-los (assumindo que possua o mesmo alcance de Throw que eles). Muitos jogos de luta recentemente optaram por não incluir Throws de um botão, a maioria tem um comando universal agora, geralmente feito apertando 2 botões. Exemplos notáveis são: 3S, SF4, P4U, BlazBlue, Melty Blood e UNIEL. Como um Command Grab, Throws nesses jogos possuem Startup e uma animação de whiff, então eles ocorrem acertando o oponente ou não. Muitas pessoas que jogam Guilty Gear pela primeira vez tem problema em se ajustar aos Throws de um botão no jogo. É compreensível, pois é uma mecânica completamente nova, e um jogo com Throws de um botão são jogados de forma bem diferente do que os jogos com Throw de 2 botões. Mas se for jogar Guilty Gear, então terá que aprender; Não tem jeito, porque os Throws de botão são um mecânica importante em Guilty Gear. Repetirei pois é importante. Throws de um botão são a mecânica central de Guilty Gear. Em Guilty Gear, um Throw é executado pressinando frente ou trás e o botão de Heavy Slash (este comando é abreviado como 6HS ou 4HS). Há Throws no chão e aéreos, que só podem ser usados contra oponentes no chão e no ar, respectivamente. Todo o jogo é montado com base nos Throws. Todos Throws dos personagens ou derrubam ou levam à um combo, as vezes com a opção de fazer um dos 2. Já que são 0 Frames, se constitua como um Reversal universal e um Punish universal para -1's para todos personagens. Todos jogadores fortes de Guilty Gear são afinados em seus Throws. Se você estiver no alcance do Throw no wakeup, você será agarrado. Se sua Blockstrings deixa brechas para ele agir e estiver próximo, você será agarrado. Se você ficar no ar no wakeup deles, você será agarrado no ar. Se você estiver no alcance do Throw e eles estiverem neutros por um frame, você será agarrado. Se eles não agarrá-lo é quase sempre porque eles possuem um punish melhor para aquela situação. Os desenvolvedores de Guilty Gear sempre pensam nos Throws primeiro para cada decisão que tomarem no jogo. Muitos golpes possuem invencibilidade aos Throws e à golpes se comparando com outros jogos de luta. Não acredita? Vamos dar uma olhada em outras mecânicas: Gattling Cancels: Se seu golpe normal for defendido, você pode cancelar em outro normal para não ser agarrado por estar em desvantagem. Se muitos golpes forem usados na chain você pode até mesmo se afastar do alcance do Throw.Instant Block: Aperte trás antes do ataque acertar. Reduz blockstun e pushback. Esta é uma ferramenta crucial que tem uma função importante: Acertar um Throw enquanto estiver sendo pressionado. O Instant Block pode converter um punish fraco em um muito forte, mas também pode lhe dar um punish no que normalmente seria uma blockstring, porque tudo o que você precisa é de um frame e o alcance.Faultless Defense: Segure 2 botões enquanto defende o ataque. Isso aumenta ambos blockstun e pushback, assim como reduz o chip damage e permite defender certos ataques no ar. E ele não só empurra o oponente para fora do alcance do Throw, como também o blockstun adicional pode atrapalhar no tempo do Throw deles.Airdashes e Double Jumps: Por causa destas opções de movimento, você pode mudar o arco de seu pulo, fazendo seu posicionamento ser menos previsível e mais difícil de ser agarrado. Apesar destas mecânicas serem úteis para várias situações, Throws sempre estarão ali, na espreita, influenciando cada decisão de design no jogo. Eles são a força oculta que une o jogo, e o faz ser um jogo divertido, e sujo que é bem diferente de qualquer outro jogo de luta, onde cada situação pode ser revertida, e uma boa leitura pode destruir todo seu plano de jogo em um instante. Bursts podem ter sido a maior inovação de Guilty Gear, e o hard knockdown pode ser a escolha mais importante no design do jogo, mas Throws, mais do que qualquer outro fator, fazem as mecânics de Guilty Gear serem o que são. O que me leva a outra mecânica importante de Guilty Gear: Option Selects de Throws. A ASW (Arc System Works) pensou bastante sobre option selects, como evidenciado pelos os que foram prevenidos de existir: Você não pode fazer OS de FD e Throw, e você não pode usar o Throw aéreo após um Airdash também. O que você pode fazer é escolher qual normal em pé sai se o Throw não funcionar. Para fazer um Option Select com outro normal, pressione 6HS+Qualquer outro botão (qualquer que queira usar) simultaneamente. Note que porque você não pode fazer um Throw OS com FD, você não pode fazer OS em um Backthrow. A maioria dos personagens foram projetados com isso em mente. Isso basicamente significa que você tem 5 Throws, que são, para vários personagens adivinhações diferentes de como seu oponente tentará evitar o Throw. 5HS (Quando o OS não for possível): 5HS é um golpe de perto para todos personagens. Isto porque é o único normal que sai se tentar um Backthrow. Backthrows são mais arriscados, porque você somente cobre as opções que seu 5SH cobre se seu Throw falhar.6HS (Quando o OS não é feito): A maioria dos 6HS's foram projetados para punir um Backdash a partir do alcance do Throw: Eles tem alcance longo mas péssimo startup para vencer outros golpes. O do Zato é estranho porque a hitbox serve mais para punir um pulo para trás, mas pode pegar alguns backdashes que não vão longe. Se você prever, eles ou serão agarrados ou farão um backdash, e esta é uma boa opção para pegá-los.6P: Todos personagens tem um 6P que são invencíveis na parte de cima, mas o startup, hitboxes e propriedades de alguns variam bastante. Para alguns personagens é uma boa maneira de vencer pokes e para outros é um antiaéreo bem forte. Também é importante notar que usa o botão P. Um OS de Throw com um jab seria muito forte provavelmente.Close/Far Slash: Essa mecânica é obviamente feita para funcionar com OS de Throws. A maioria dos f.S são o poke mais rápido e com maior alcance de seu personagem, que cobre a situação onde o oponente fez um FD para escapar do alcance do Throw. Muitos c.S's são ou o melhor golpe do personagem (em termos de startup versus blockstun) ou um antiaéreo forte. Já que pulo e FD são opções fortes contra tickthrows, este OS tem bastante utilidade, mas já que é um Slash não vencerá um jab.6K: Muitos personagens possuem um 6K para que não possam fazer OS com o 5K deles. 6K não são padronizados e possuem propriedades diferentes para cada personagem. Alguns são overheads, alguns são invencíveis à Throws e alguns apenas ataques estranhos. Personagens sem um 6K tem um OS com o 5K deles, que é quase sempre um OS forte pois 5K's são rápidos. Outros OS de Throw notável é com Gold Burst. Se você fizer 4HS+D ou 6HS+D e um burst estiver disponível, você fará um Throw se o oponente for suscetível à ele e um Gold Burst se o oponente não for. Já que Gold Burst são invencíveis e você ganha uma barra completa por acertá-los, isto pode ser útil para prever escapadas de Throws, mas lembre-se que Bursts podem ser agarrados. A escolha para usar OS de Throws parece ter sido feita por várias razões. Uma delas, facilita a vida das pessoas que não pegaram o tempo dos Throws dela ainda, seja em geral ou em algum matchup. Ficar preso em um golpe porque você não sabe o tempo de 1 Frame na string de um oponente é um resultado muito punitivo por tentar usar uma mecânica que os desenvolvedores do jogo esperam que você use como seu ataque mais rápido, e pressionar 2 botões não é muito difícil. Mas até mesmo no nível mais alto, há muitas opções e muitas situações resultadas de simples Throws sem OS. Já que o jogo tem Throws de um botão em vez de um Command Grab Universal, OS de Throws lhe dão controle sobre ataques que podem sair caso o Throw não funcione, ou seja, você escolhe sua whiff animation com qualquer ataque, lhe dando a opção de adivinhar o que oponente irá fazer caso tente escapar de seu Throw. Eu espero que isso lhes dê uma boa ideia de como Throws funcionam em Guilty Gear, e porque eles são tão importantes. Já que muitos golpes e sistemas do jogo foram projetados com os Throws de um botão em mente, você pode formar uma boa base para jogar, pensando em como usar Throws, quando usa-los, quando seu oponente pode agarrar, e como evitá-los. Todos os outros aspectos de táticas no Neutro, na Ofensiva, e na Defensiva caem como uma luva nessa base. Obrigado por lerem e aproveitem! Fonte: Dustloop Forums, Articles. Sob o nome "Zero Frame Whiplash: Throws in Guilty Gear" Originalmente escrito por Digital Watches, com a cooperação de Mynus, Contra e Amadeous. Traduzido por @@Asura
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Nos mesmos moldes dos vídeos de UNIEL aqui estão todos os vídeos de todos personagens de Guilty Gear Xrd! Com direito à matchups para cada personagens também. É bem fácil navegar e se registrar no nicovideo é mais fácil ainda. Todos os dias vídeos novos são colocados então sempre fiquem ligados e consultem os vídeos do seu personagem favorito todos os dias! [info 'Videos de todos personagens'] http://i.imgur.com/o2ztfEe.png http://i.imgur.com/OylKffe.png http://i.imgur.com/g9M6EDR.png http://i.imgur.com/V3qMham.pnghttp://i.imgur.com/LhAFsac.png http://i.imgur.com/nWpN8Ww.png http://i.imgur.com/5fG6zGf.png http://i.imgur.com/IVcmVCr.pnghttp://i.imgur.com/niDTF8d.pnghttp://i.imgur.com/MyWjoId.png http://i.imgur.com/DyYyq1u.pnghttp://i.imgur.com/m0qpVpP.pnghttp://i.imgur.com/jZlSX2x.png http://i.imgur.com/5z48URj.png http://i.imgur.com/Zq0BfdG.pnghttp://i.imgur.com/5y1cyUn.png[/info]
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