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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Um guia das mecânicas e sub-sistemas do aclamado Capcom vs SNK 2, um grande crossover que tem fãs até hoje. Um dos atrativos, e destaque para alguns, é o seu sistema que possui várias "barras" diferentes que mudam radicalmente a forma como personagem é jogado, e personagens não faltam neste jogo. Como o nome implica o jogo possui personagens de várias franquias da Capcom e da SNK, inclusive com personagens completamente novos em jogos de luta, como é o caso da Maki de Final Fight 2. O sistema de luta é baseado em times de 3 como na maioria dos jogos da série KOF, porém é possível escolher somente 1 ou 2 personagens graças ao sistema de "Ratio". Todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas das imagens foram feitas por mim mesmo. Espero que curtam e testem o jogo quando tiverem a chance pois é um excelente jogo de luta, e bem divertido também! Confira também o Guia de Grooves. Subsistemas Antes de falar sobre as várias "barras" (conhecidos como Grooves) que o jogo possui é importante conhecer os sub-sistemas primeiro pois cada Groove possui uma mistura de cada subsistema. Tactical Recovery http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403358.png Tactical Recovery possui um efeito diferente enquanto o personagem se levanta Adiciona 15 frames ao se levantar. Em outras palavras, atrasa o levantar do chão. Como fazer: segure os 3 socos ao cair no chãoPara que serve? confundir o adversário na hora dele aplicar mixups, meaties e outros golpes.Grooves: C, P, S Safe Fall http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403441.png Ao ser derrubado, levanta rolando. Como fazer: aperte os 3 socos ao ser derrubadoPara que serve? levantar mais rapidamenteGrooves: A, N, KNota: não é totalmente seguro. Em geral leva-se 28 frames para se completar o movimento, nos quais apenas nos 17 primeiros está invencível. Run http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403632.png Corrida Como fazer: dois toques para frentePara que serve? huh...correrGrooves: apenas os da SNKNota: tem 7 frames para começar e 14 para se recuperar, caso não cancele com algum golpe. O que significa que enquanto correndo não dá tempo de defender ou mesmo de dar parry e just defense. Dash http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403673.png Pequeno avanço rápido. Como fazer: dois toques para frentePara que serve? se movimentar rapidamente para frenteGrooves: apenas os da CapcomNota: a duração e alcance do dash varia para cada personagem. Durante a animação do dash você fica vulnerável. Alguns tem dash de 'pulinho', este passa por cima do oponente caído, útil para mixups. A Cammy, por exemplo, chega até a pular a magia do Iori. Low Jump http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403868.png Altura do pulo normal versus o Low Jump Pulo baixo Como fazer: toque breve para cimaPara que serve? um pulo mais baixo, ataque aéreo mais rápidoGrooves: P, S, N, KNotas: não se pode fazer golpes durante o pulo baixo, apenas normais. Sai em 6 frames, recupera em 8 frames, caso dê um normal. Porém nos 2 primeiros frames de recuperação, é possível cancelar com um golpe ou super. Dodge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403935.png Esquiva Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? esquivarGrooves: SNotas: 35 frames de duração total. [18/13/4] início/duração/recuperação. Em todos os 35 frames está invencível. Durante os 13 frames de duração pode-se cancelar com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Roll http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403993.png Rolar Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? um movimento invencível, que pode servir para escapar ou avançar. Seu principal uso é o Roll Cancel.Grooves: C, A, NNotas: cada personagem tem duração, recuperação e distância diferentes no rolamento. Iori, Kim e King tem os rolamentos mais rápidos. Parry http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404051.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação muito reduzida, pronto a contra-atacar. Como fazer: para frente em golpes altos e voadoras, para baixo em rasteiras. Deve ser feito até 5 frames antes do golpe acertar, caso segure a direção, ou 10 frames antes, caso dê um toque e retorne para o neutro.Para que serve? bloquear um golpe sem tomar dano na defesa e contra-atacar, pois a recuperação é muito rápida.Grooves: P Just Defense http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404094.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação reduzida. Como fazer: para trás para golpes altos e voadoras, diagonal para trás para golpes altos e baixos.Para que serve? diminuir o knockback, recuperar vida, encher a barra de especial.Grooves: KNotas: deve ser feito até 7 frames antes do golpe acertar. Counter Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404153.png Contra-ataque Como fazer: para frente + soco medio + chute medioPara que serve? reverter uma situação em que está sob pressão, cancelando a defesa em um ataque.Grooves: C, A, S, NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super É mais usado para escapar do temível shoshosho. O Blanka tem um counter attack ruim, que não corta o shoshosho. O Rolento tem um counter attack que o deixa em +10 frames de vantagem. Counter Movement http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404249.png Como fazer: para trás ou para frente + soco fraco + chute fracoPara que serve? cancelar a defesa em um rolamento. Útil para escapar de supers como o da Chun Li, ou punir golpes lentos em recuperação.Grooves: NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super. Leva em conta as mesmas características dos rolamentos normais, ou seja, Iori, por exemplo, utiliza-se muito bem disso. Custom combo http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404300.png Estoura a barra e possibilita combos normalmente impossíveis Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? Punir!Grooves: ANotas: 5 frames para iniciar. 19 frames de invencibilidade no total. Estourar barra N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404359.png Estourar a barra na N. Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? aumentar o dano em 20% e dar supers lv3Grooves: NNotas: 20 frames de duração. Porém após os 8 frames iniciais, pode-se cancelar com qualquer golpe ou especial. Lv2 Super Cancel http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404405.png Level 2 Shinkuu Hadouken em Shoryuken Cancela super level 2 Como fazer? durante um super nivel 2, pode-se cancelar com qualquer golpe ou até mesmo outro superPara que serve? dar um dano adicional ao fim do super (dependendo, dando um golpe o dano é maior do que deixar o super ir até o fim), emendar combos, mixupsGrooves: C Air Block http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404458.png Defesa aérea Como fazer: para trás durante puloPara que serve? defender voadoras quando pulandoGrooves: CNotas: defende apenas golpes dados no ar e magias. Curiosidades: Não é possível dar parry: God Rugal: G-End (crazy grabby super) Shin Akuma: TenMaShuRetTou (counter) Shin AKuma: Misogi (super chop) Referências: CAPCOM VS SNK 2 SYSTEMS GUIDE by Buktooth88 Groove Faq/guide by hayato42Fonte: Portal Versus
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http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB.png?resize=640%2C360 O novo jogo de luta 2D com jogabilidade frenética feito pela Arc System Works (e não, não é Dragon Ball FighterZ!), BlazBlue Cross Tag Battle, ou BBCTB, teve recentemente loketests em vários locais do mundo e diversos jogadores tiveram a chance de experimentar o jogo. No local dos eventos livretos estavam disponíveis para que os jogadores pudessem conhecer melhor os sistemas e mecânicas presentes no jogo. O jogo reúne personagens das franquias BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth e inéditos personagens da série RWBY. A jogabilidade é completamente nova para que todos personagens joguem sob as mesmas regras e limitações, portanto, mesmo que tenha jogado algum dos 3 jogos de luta anteriormente será necessário reaprender o seu personagem favorito neste cross over! Para quem não conhece o jogo a primeira vista parece uma completa bagunça na tela, e por isso é necessário entender como o jogo funciona e as mecânicas para ter melhor entendimento das partidas em vídeo. Com isso em mente, elaboramos um guia exclusivo explicando cada sistema do jogo junto com as impressões do excelentíssimo SuperKawaiiDesu, Top Player americano de Anime Fighters. Sem mais delongas, hora de destrinchar o jogo! HUD (Display) http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB2.png?resize=640%2C360 O display é relativamente simples e é composto pela barra de life de ambos os personagens e barra de energia logo abaixo, chamadas de Skill Gauge e Cross Gauge. Skill Gauge: Usada para ataques poderosos como as Extra Skills (EX) e Distortion Skills (Supers)Cross Gauge: Usada para ataques baseados no Tag, como Cross Combos e Cross BurstsControles http://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20quadrado.png – Ataque fracohttp://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20triangulo.png – Ataque forte – Crash Assaulthttp://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20x.png – Trocar de personagemR1 – Partner SkillSmart Combo – Pressione repentinamente http://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20quadrado.png ou http://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20triangulo.png Inicia um combo após acertar um ataque no oponente no chão. Nota do SKD: Existem command normals feitos com + Botão(4X), não acho que existam com + Botão (6X) por causa da forma que dashes funcionam nesse jogo (não tem como andar, apenas dashes). 5AA, 5AAA e 5BB, 5BBB são normais especiais que não podem ser feitos de outro jeito. Em normais e nos cancelamentos entre eles (Gattling) é algo tipo, 4X em 5/2X e vice-versa, e então em outro botão mais forte, e então é possível voltar. Também existe reverse beat, mas há o limite de 1 repetição, e por isso não se pode fazer 5AA em 2A. É bem confuso, então darei um exemplo com a string do Narukami: 4A> 2A> 4A> 5A> 5AA> 5AAA> 5B> 5BB> 2B> 5A> 5AA… Crash Assault - (de pé) http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB3.png?resize=468%2C263 Um overhead, não pode ser defendido abaixado. Após acertar, apertar o botão na hora certa irá determinar o dano. Nota do SKD: 5C e 2C são overheads universais e rasteiras que derrubam, respectivamente. Reversal Action - :PS - quadrado: + :PS - x: Um ataque que apara o ataque do oponente e imediatamente contra-ataca. Nota do SKD: São os DPs do jogo. Reject Guard - : + :PS - quadrado: + :PS - x: Consumindo metade da Skill Gauge, empurra o oponente para longe. Throw/Throw Escape - :PS - triangulo: + Executa um ataque que não pode ser defendido. Se o oponente tentar este ataque e fizer este comando, um Throw Escape ocorrerá. Nota do SKD: Throws são baseados na proximidade com o oponente, o Throw é executado imediatamente se estiver de perto, mas se houver um pequeno espaço o personagem irá fazer um dash e executar o throw. Há uma distância máxima para o throw ser feito após o dash automático. Distortion Skill - Comando especial + :PS - triangulo: + http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB5.png?resize=468%2C263 Executa um ataque fortíssimo que custa 2 Skill Gauges. Cross System (Sistemas) Change - :PS - x: Troca de lugar com seu parceiro. Pode ser feita enquanto o personagem faz uma ação. Partner Skill - R1 http://i2.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB6.png?resize=468%2C263 Seu parceiro vai entrar pra batalha e atacar o oponente. + R1 ou + R1 vai mudar o tipo de ataque. Usar este golpe no meio de um combo irá consumir a Cross Gauge. Nota do SKD: Assists possuem três ataques, neutro, para frente e para trás. Assists podem ser atingidos durante o ataque. Cross Assault - R1 (Durante a Distortion Skill) http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB4.png?resize=468%2C263 Consome 1 Skill Gauge e faz com que o parceiro siga o seu ataque com um Distortion Skill próprio. Cross Burst - L1 ou R1 + :PS - x: enquanto é acertado http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB7.png?resize=468%2C263 http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB8.png?resize=468%2C263 Consome toda Cross Gauge, faz com que o parceiro entre atacando enquanto o personagem principal sai da luta. Cross Combo - Enquanto o Assist estiver na tela, R1 + :PS - x: http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB9.png?resize=468%2C263 Assim que ativado o parceiro irá seguir o personagem principal e atacará o oponente. Durante este tempo, a Cross Gauge irá diminuir aos poucos, e quando zerar o Cross Combo vai terminar. Nota: Segurar o botão R1 após ativar o Cross Combo fará com que o Parceiro pare de atacar e segurar frente ou trás durante mudará as Partner Skills usadas por ele. Nota do SKD: Enquanto o Assist estiver na tela, é possível trocar de lugar com o personagem principal apertando X. Em conjunto com Cross Combo é possível fazer coisas bem ridículas. Resonance Blaze - R1, quando restar 1 personagem http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCT10.png?resize=468%2C263 Usando todo o resto de sua força, o último personagem será capaz de ativar o Resonance Blaze uma única vez durante a partida. O Resonance Blaze aumenta a regeneração da Skill Gauge e permite cancelar Skills com Distortion Drives. Nota do SKD: Não sei o que aumenta os pequenos stocks mas eles têm 4 níveis e eles determinam a duração quando seu personagem morre. Tentei usar como um RC mas não funcionou. Você pode agir logo depois do flash, tinha um normal em cima de mim durante o flash e consegui usar o DP. Vídeo do gameplay Agora que você já conhece o jogo, que tal testar o conhecimento assistindo à essas partidas? Mais jogos de luta sempre são bem-vindos, então diga nos comentários abaixo o que acharam e se o pequeno guia foi útil. Conforme mais novidades do jogo forem saindo, postaremos mais novidades! Fonte: TwitLonger, Twitter (SKD)
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791670.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2327-sfv-lista-de-golpes-do-vega/ Introdução Nunca fui um fã do Vega. Nunca gostei da atitude narcisista dele, nunca gostei de jogar com ele. E com certeza não gostava de lutar contra ele e seus truques de walldive. Indo jogar o segundo beta e sabendo que não teria muito tempo, eu não tinha planos de jogar com ele. Mas quando começaram a falar o quanto bom ele estava em Street Fighter V, decidi testar ele no finalzinho do beta. Pensando melhor, deveria tê-lo colocado como prioridade na minha lista. Desde sua estreia em Street Fighter 2, ele sempre teve problemas em manter sua garra até o fim do round. Leve golpes o suficiente e a garra saíra de sua mão. Sem sua garra, Vega fica com desvantagem em seu alcance e dano. Switching Claw http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791539.png Isso é, até agora. Agora, se perder sua garra ou ele voluntariamente a tirar, Vega ganha novos atributos que só são acessíveis com ele desarmado. Uma deles é a mudança do framedata em seus normais, que dão a ele mais possibilidades de combos. Normais que normalmente não fazem link com a garra, agora funcionam sem ela. Segundo, ele ganha a habilidade de executar um novo especial que é um command grab. Os adversários de Vega antes só precisavam se preocupar em defender, mas agora precisam ficar de olho no agarrão também. E o melhor de tudo, o ataque do Flying Barcelona se torna uma ferramenta eficiente de um jeito diferente. Normalmente, o ataque com a garra derrubaria o oponente no chão. Sem a garra, o oponente fica de pé e permite que ele siga com um combo. E se você quiser muito estilo, Vega pode trocar de stances no meio do combo, permitindo que tenha o melhor dos dois mundos em uma única sequência. Só o tempo dirá se isso será algo essencial da ofensiva dele, mas a diferença entre os dois estilos de Vega pode lhe dar muita flexibilidade. Isso é, até ele perder a garra. Diferente dos jogos anteriores, Vega não pode pegar a garra no chão. Assim que ela cai, você poderá somente jogar com ele desarmado. Eu prefiro jogar desse jeito como um meio de ter mais opções de combo e um command grab, mas as vantagens da stance com garra não podem ser ignoradas. Encontrar o equilíbrio certo entre ambas as formas será a chave para o sucesso de qualquer jogador de Vega. Agora vamos falar dos golpes especiais. Na verdade, vamos começar pelos golpes que ele perdeu. Como parte da transição para Street Fighter V, ele não possui mais o Scarlet Terror ou o ataque perfurante com o Flying Barcelona. Esse último não fará tanta falta, pois o ataque no ar sem a garra e o V-Trigger compensam a perda. Perder o flash kick pode ser mais problemático. Ele não tem nenhum golpe que funciona como Reversal, então manter o espaço se torna mais importante. Falando dos golpes que ainda tem, para a surpresa de muitos eles perderam os comandos de Charge. O roll e wall dives são feitos com movimentos circulares agora. Puristas podem não gostar, mas adorei a mudança. Isso dá a ele mais acesso imediato à essas ferramentas, que foram balanceadas em acordo com essas mudanças. Dentro do processo de desenvolvimento do jogo, a Capcom mostrou que eles estão dispostos a reverter essas mudanças nos comandos. Porém, eu realmente espero que fique assim. Ter acesso mais fácil a esses golpes permite que o personagem sirva melhor a qualquer tipo de gameplay. Crimson Terror http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451790950.png Um dos golpes que permanece é o Crimson Terror. Rolando no chão, ele agora finaliza o ataque com o pé. Esse golpe é feito com um meia-lua e chute. Gosto dele como finalizador de combos, já que pode ser feito a qualquer momento e mantém o oponente em pé. Em compensação, somente a versão com chute fraco comba de outros golpes facilmente. Infelizmente, não vi se alguma versão passa por projéteis, já que tenho certeza que a versão EX passava em Street Fighter IV. Flying Barcelona Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791020.png E claro, Vega ainda pode pular na parede com o Flying Barcelona Attack. As propriedades e follow-ups ainda são os mesmos de Street Fighter IV exceto pela perda da apunhalada no ar, e o ataque sem garra que agora mantém os oponentes em pé. Por um lado, o golpe está mais perigoso do que em IV já que não existe mais Focus Attack. Porém, as consequências de tê-lo defendido estão maiores já que nesse jogo é mais fácil fazer combos fortes. Mesmo que ele possa fazer instantaneamente o golpe graças ao novo comando, é melhor usa-lo com cuidado. Grand Izuna Drop http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791072.png Sem a garra, ele ganha acesso ao Grand Izuna Drop. Agarrando o oponente, ele pula da parede com ele e o arremessa no chão. Eu adoro este novo golpe no arsenal dele, pois os oponentes de Vega no passado não tinham incentivo em fazer nada além de defender. Aurora Spin Edge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791205.png Com a garra, ele tem a habilidade de cortar seus oponentes com o novo golpe chamado Aurora Spin Edge. Dependendo do botão de soco usado, ele irá ou atacar embaixo, em cima ou para cima com uma trajetória em diagonal. Não joguei tanto de Vega como gostaria, mas no que pude testar não vi muita utilidade para esse golpe fora a versão EX, que inflige bastante dano. O ângulo e timing da versão em diagonal faz dele um antiaéreo estranho, e a versão embaixo não parece ajudar muito em combos ou footsies. V-Skill/Matador Turn http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791296.png A V-Skill de Vega é bem simples, mas eficiente nos momentos certos. Apertando os dois botões médios, ele executa o Matador Turn, que faz com que golpes e projéteis passem por ele. Se segurar os botões, ele terminará com uma apunhalada. Se você finalizar o target combo com soco forte com o ataque do Matador Turn, fará muito dano facilmente. V-Trigger/Bloody Kiss http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791366.png Apertando os botões fortes juntos, Vega fará o Bloody Kiss, seu V-Trigger. Jogando uma rosa no oponente, ele segue com um ataque poderoso que o atravessa. Esse golpe inflige muito dano e há várias maneiras de combar nele. Ele também pode ser ativado de várias maneiras. No ar, você joga uma rosa para baixo. No chão, você pode ou jogar reto ou para cima em diagonal. Não é ruim pra fazer a festa e é um extensor de combos excelente, já que pode ser conectado a partir de quase tudo. E o melhor, se você acertar a versão no chão é possível finalizar com o Critical Art Bloody Rain. Pulando na parede mais uma vez, Vega finaliza o oponente com um grande ataque. O V-Trigger não faz juggle com mais nada além do Bloody Rain, mas só isso já é uma vantagem enorme. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791397.png Através de melhoras significantes, Vega se tornou um personagem que realmente gosto em Street Fighter V. A remoção dos comandos de charge adicionam um nível de acessibilidade aos golpes, algo que não existia no passado. A inclusão de stances o torna uma ameaça em vários alcances. Talvez sua atitude convencida ainda seja desprazerosa, mas ele tem as ferramentas e profundidade para agradar a galera competitiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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Bem eu sei que tem muita gente que ja teve a oportunidade de jogar algum dos Blazblue anteriores e terão poucos problemas para se adaptar ao jogo mas a questão é: e se eu sou um completo novato? Então meu amigo, esse guia é um bom lugar para se começar. BlazBlue: Central Fiction é o quarto jogo da série BlazBlue. O jogo se passa após os eventos de BlazBlue: ChronoPhantasma. O Modo Arcade tem 3 Cenários: Act 1, 2 e 3. O Jogo conta com 35 personagens sendo novos personagens: Naoto, Hibiki, Nine, Izanami, Es, Mai e Susanoo. Foram feitas diversas alterações nas mecânicas do jogo em comparação ao jogo anterior. Conheça a HUD Muita coisa na tela? Eu te explico. Life Gauge e Barrier Gauge Essa é a sua barra de HP. Funciona como todo bom jogo de luta mas ela tem uns diferencias nas cores que são: Verde: HP Cheio Amarela: 99% - 36% HP Vermelha: 35% - 1% A outra é a barra de Barrier. Essa é um tipo de defesa especial que explicarei logo logo. Heat Gauge Essa é a sua barra de Super. Cada um dos 4 blocos representa 25% e ela também muda de cor de acordo com a %: Azul: 0% - 24% Verde: 25% - 49% Vermelha: 50% - 99% Dourada: 100% Apesar de ela ser a barra de super ela também serve para mais coisas que explicarei logo mais. Overdrive Icon Esse é o ícone do Overdrive, que serve para mostrar quando você pode ou não usar o Overdrive. Não pergunte ainda, siga em frente. Visão Geral das Mecânicas Básicas Se você já jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rápido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters. Backdash e Dash | São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não correm, só andam (Tager). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Já o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencível por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash | só que no ar Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e dê Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Botões Tomei a liberdade de resumir os botões aqui rapidinho nessa imagem. Comandos Gerais Agora que você sabe o básico vamos começar a detalhar os comandos! Agarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rápido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais fácil. Tech (Recuperar) Segure , ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. Barrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te proteje de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. O Barrier Guard é o unico jeito de defender um Crush Trigger. Crush Trigger + Sabe aquele seu amigo que vive defendendo seus golpes? Hora de dar o troco nele Crush Trigger é um golpe que quebra a defesa do seu adversário a não ser que ele esteja usando Barrier Guard. Mas obviamente isso não vem de graça, esse movimento custa 25% de Heat. Mas não pense que isso é exclusivo para quebrar defesas, pode usar no combo também, dá um dano considerável. Counter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. Rapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde extender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. Burst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra (dem combo de +20 hits) você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para tras. O seu contador de Overdrive tem que estar cheio para usar. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Overdrive + + + Ai você se pergunta: não é esse o comando para o Burst? Sim, mas o Burst só pode usar quando você esta Defendendo ou Apanhando. O Overdrive é usado quando você está Atacando ou Parado. Quando você ativar o Overdrive a tela ficará escura e o icone do Overdrive vai virar uma Barra. Enquanto você estiver em Overdrive, seus golpes ganham novas propriedades (varia de personagem para personagem) e seus especiais ficam mais fortes, e o oponente não pode dar Burst durante seu combo. Outra coisa para se ter em mente é: Quanto menor seu HP, mais tempo dura o Overdrive. **NOVO** Exceed Accel e Active Flow Leia neste tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/2124-bbcf-exceed-accel-e-o-active-flow/ Distortion Drive Esse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. Astral Heat Basicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Mas não muito recomendado, mas ei! Você quer usar ele mesmo assim para ficar like a baws né? Então olhe o que você precisa fazer antes de usar ele: Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida) O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho) Você tem que ter 100% de Heat (Barra de Heat dourada) Feito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. Instant Block Se você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais técnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. Counter e Fatal Counter Se você acertar alguém no meio do golpe dele será um Counter que basicamente da mais dano e dá mais hitstun. Alguns golpes dão Fatal Counter que nada mais é que um Counter mais forte. Dicas para Iniciantes Se você quer umas dicas para começar a ficar bom no jogo siga esse passo-a-passo: Se você saber ler JP ou já estiver com a versão US, faça o learning guide do jogo. Ele te explica muitas coisas e até mesmo da dicas sobre cada personagem além de liberar uma conquista de brinde. Pegue o Ragna e jogue no modo Arcade na dificuldade Easy, só para pegar o jeito no jogo. Vá para o Challenge Mode e faça com os personagens que você escolheu. Não se preocupe em fazer todos, só faça o básico. E aprenda uns combinhos simples. Agora você deve ter uma ideia dos personagens que você quer jogar, entre no Training com ele e fique lá por pelo menos uns 30 minutos tentando tudo o que vier na sua cabeça. Não cronometre, vai passar naturalmente. Acredite. Por ultimo, entre no modo online e jogue uma Player Match. Você provavelmente vai perder, mas isso é só para você não crescer a cabeça achando que é o melhor. Faça perguntas a jogadores que conhecem ou jogam à mais tempo do que você. Leia isso: http://forum.counterhit.com.br/topic/2935-teoria-de-como-melhorar-em-jogos-de-luta-por-machaboo-e-minami/ Outra coisa importante: se você for procurar combos na internet eles estarão em numeros ao invés de setas, enton já vou te passar o modelo: N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Ou seja, para mandar um Hadouken ao invés de ser: + seria: 236A. Simples assim. Para mais detalhes leia este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ Videos e Outros Links Estamos acabando nosso tutorial, mas não se preocupe: estou deixando aqui mais uns links bem úteis para vocês. Canal de Videos: https://www.youtube.com/channel/UCyV9c57z3v5Ot5d4PklDxeA http://www.youtube.com/user/gamechariot
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Já que colocar todas essas informações no tópico anterior sobre os subsistemas do jogo ficaria muito grande, decidi postar sobre os Grooves separadamente. Novamente, todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas imagens foram feitas por mim mesmo. Não se esqueçam de conferir o Guia de Subsistemas para entender melhor as características de cada Groove! Grooves C-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406408.png Sub-sistemas:DashAir BlockRollTactical RecoveryCounter AttackLv2 Super CancelUma barra que possibilita combos de dano alto pelo Lv2 Super Cancel. É versátil e poderosa. Tem característica mais defensiva. Principais personagens utilizados: Sagat, Guile, Ken, Chun Li, Rolento, Blanka, Vega (Claw), E.Honda, Rugal.Tamanho da barra de super: 168 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Bonus de dano Cada nível de barra enchida dá um bonus de ataque lv1: 101%lv2: 102%lv3: 105%Lv2 Super Cancel Um dos principais atrativos da barra C, com isso pode-se executar combos melhores do que um simples especial nivel 3. Exemplos: Ken - (no canto) Shoryureppa Lv2, antes de subir no 2o shoryuken, cancela com qcb+soco fraco (aquele rolamento dele), shoryuken fraco, Shinryuuken Lv1 (e aperte os botões rapidamente para dar mais dano)Sagat - Tiger Raid Lv2 (qcb qcb+chute médio) (hot foot super), depois do fim do super, escolha entre Tiger Cannon Lv1 se tiver barra ou Tiger Uppercut forte.Chun Li (esse é bonito) - voadora com chute fraco nas costas, Lightning Kicks forte, soco fraco agachado, soco médio agachado, Hoyoukusen Lv2 (super de chute), quando ela trocar de perna faça Lightning Kicks forte, soco fraco agachado, soco médio agachado, Hoyoukusen Lv1, no último hit cancele como pulo, voadora forteJogadores que valem a pena conferir: John Choi (Guile, Ken, Sagat, Chun Li, Sakura)Justin Wong (Vega, Blanka, Sagat)Iyo (Dhalsim, Maki, Rolento)Nakanishi (Guile, Ken, Sagat)Kurosu/Cross (Iori, Hibiki, Sagat)Mago (Honda, Sagat, Blanka, Chun Li) A-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406707.png Sub-sistemas:DashRollSafe FallCounter AttackCustom ComboPara muitos a melhor barra do jogo, ela possibilita combos de dano alto através do Custom. Pune com facilidade e permite mind games devido à invencibilidade no início, logo após a estourada da barra. A barra é dividida em 2 níveis, que possibilitam executar supers nivel 1. Para estourar é necessário completá-la totalmente. Principais personagens utilizados: Sakura, Bison (Dictator), Blanka *time mais comum e dito o melhor do jogo, Vega (Claw), Ken, HibikiTamanho da barra de super: 144 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Tempo da barra custom: 7,2 segundos Jogadores que valem a pena conferir: BAS/D44 (Sakura, Bison, Blanka, Vega)Gene Wong/HAK (Vega, Bison, Blanka, Sakura)Ricky Ortiz (Sakura, Bison, Blanka, Vega)Kichinii/Kitini (Rock, Eagle, Rolento)Kindebu (Sakura, Bison, Blanka)Kisshii (Kyo, Iori, Sakura) P-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406818.png Sub-sistemas:DashTactical RecoverySmall JumpParryUma barra com poucos recursos, porém conta com o Parry, que dá uma vantagem de frames muito boa. A barra é longa e possibilita o uso de um super lv3. Tamanho da barra de super: 192 pixels Tamanho da barra de defesa: 38 pixels Aumento de dano: nenhum *Parry Para executá-lo, basta apertar para frente um momento antes de receber o golpe (ou para baixo, em caso de rasteiras). Vários golpes podem ser 'parreados' tanto em cima quanto embaixo. Mais precisamente, devem ser executados 5 frames antes, caso você segure a direção, e 10 frames caso apenas dê um tapinha. Para Parries no ar, 5 frames caso segure a direção e 8 frames caso de um tapa. Então, é mais fácil acertar um parry caso aperte para frente e logo volte para o neutro. Principais personagens utilizados: Cammy, Kyo, Blanka, Sagat, Vega (Claw), Chun LiJogadores que valem a pena conferir: Makoto (Kyo, Vega (Claw), Cammy)LifeTimeBoy (Blanka, Cammy, Sagat)Justin Wong (Chun Li, Sagat, Cammy) S-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406856.png Sub-sistemas:RunTactical RecoverySmall JumpCounter AttackDodgeA pior barra do jogo, não tem muito potencial de dano, pois para isso precisa carregar a barra. O dodge é útil, mas não o suficiente para competir com roll, just defense ou parry. A maior ameaça é quando se está com o life piscando, pois ganha especiais lv1 infinitos, e caso a barra esteja cheia, pode se executar super lv3. Tamanho da barra de super: 100 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Aumento de dano: Barra cheia 115% Vida piscando 105% Duração da barra: 16,6 segundos *Carregar a barra: soco forte + chute forte. Quanto mais tempo segura, mais rapido carrega. *Dodge 35 frames de duração [18/13/4] Invencível durante todos os 35 frames. Os 13 frames do meio significam que podem ser cancelados com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Cuidado, durante o dodge pode ser agarrado. *Dodge Move Basta apertar soco forte ou chute forte durante os 13 frames canceláveis do dodge. Os golpes variam para cada personagem. Em geral, um deles derruba e o outro é cancelável. Personagens com bons dodge moves são os mais utilizados. Principais personagens utilizados: Em geral, os que tem bons dodge moves e/ou bons especiais lv1 Chun Li, Ryu, Athena, Sagat, Cammy, BisonJogadores que valem a pena conferir: Dr.B (Bison (Dictator), Cammy, Blanka)Izumi (Ryu, Benimaru, Raiden)Peachy (Athena, Cammy, Sagat) N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406901.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406914.png Sub-sistemas:RunSafe FallSmall JumpRollCounter AttackCounter RollA barra que mais tem subsistemas, permite aproximar-se bem e com o benefício do Roll Cancel, a única com Counter Roll (permite escapar de situações para punir imediatamente), seu único (e grave) problema é precisar estourar barra para punir com bastante dano. Tamanho da barra de super: 216 pixels (3 x 72) Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Aumento de dano: Barra cheia 120% Duração da barra: 15 segundos *Estourar barra Ao estourar a barra podem ser executados especiais lv3. A animação de estourar dura 20 frames, nos quais após os 8 frames iniciais é possível cancelá-la com algum golpe ou super. Principais personagens utilizados Iori, Akuma, Sagat, Chun Li, Honda, Ryu, Ken, BlankaJogadores que valem a pena conferir Buktooth (Iori, Morrigan, Hibiki, Chun Li, Vice)Daidouraku (Akuma, Sagat, Chun Li)Iyo (Dhalsim, Maki, Rolento)Nuki (Akuma, Chun-Li, Sagat)Inoue (Sagat, Chun Li, Blanka)Tsugunosuke (Iori, Chun Li, Sagat)Um post do Buktooth no SRK, sobre a N-Groove: K-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406968.png Sub-sistemas: RunSafe FallSmall JumpJust DefenseUma barra poderosa que enche conforme apanha e executa just defense, que além da barra de super, enche também a barra de life. Tamanho da barra de super: 72 pixels Tamanho da barra de defesa: 43 pixels Aumento de dano: Barra cheia 135% para golpes normais130% para golpes especiais110% para supersDuração da barra: 18 segundos Cada Just Defense enche 1/12 da barra e da 100 de life. Principais personagens utilizados Sagat, Cammy, Blanka, Kyo, Geese, Rock, Hibiki, Ken, RyuJogadores que valem a pena conferir Ino (Sagat, Cammy, Blanka)Yane (Terry, Sagat, Geese)Otaku/OTK (Kyo, Rock, Hibiki)Deshigitsune (Kyo, Rock, Hibiki)Rai (Nakoruru, Sagat, Mai, Hibiki)Desora (Raiden, Mai, Sagat, Chang) as vezes joga so de Raiden ratio 4Yamazaki93 (Sagat, Cammy, Blanka, Ken, Geese)Combofiend (Ken, Sagat, Cammy)Fonte: Portal Versus
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1477197420.png Índice IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire e Idea Engine lhe dão poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque, assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Overdrive: Blood Kain Idea Exceed Accel: Seed of Tartatus Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes normais com longo alcance, boa movimentação, um projétil, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também possuem dano consistente a partir de qualquer golpe, e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo e sendo um personagem "básico" tende a ser previsível. Ter boa noção das distâncias e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem bem capaz nas mãos de um jogador com bons fundamentais. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/2124-bbcf-exceed-accel-e-o-active-flow/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals Drive Moves Moves Universais Special Moves Distortion DrivesCarnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida. Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis. Devoured by Darkness / Yami ni Kuwarero / 闇に食われろ (214214D) - Ragna transforma seu braço em uma garra e agarra o oponente enquanto libera energia negra por todos os lugares.Um poderoso combo finisher, mas só mostra melhor seu potencial durante um Overdrive, onde ganha mais dano e se torna Unblockable. Em BBCF se tornou um combo finisher melhor do que o Carnage Scissors. Exceed Accel Seed of Tartarus / シードオフタルタロス (A+B+C+D) - Ragna ataca com a espada por cima e em seguida transforma sua espada em uma foice e libera uma grande onda de energiaTem como utilidade principal de um Reversal. Pode ser usado para terminar combos, mas o scalling o faz infligir menos dano, porém o faz ganhar o Active Flow. Mostra melhor seu potencial durante um Overdrive. Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele facilmente com o 5C. A maneira mais simples e rápida de se gastar 100% barra para terminar uma luta. Drive Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D". É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. Cada golpe tem um valor base que indica a quantidade de life absorvida. Tanto on block quanto on hit possuem o mesmo valor e não são afetados pelo dano reduzido em combos. Overdrive Chamado de Blood Kain Idea, faz com que todos os golpes envolvendo seu Drive se tornem mais fortes, tenham novas propriedades e absorvam mais life. A sua principal utilidade é em combos, possibilitando mais potencial de dano e muita absorção de life. A duração do Overdrive varia conforme o life. Lembre-se, caso algum golpe seja cancelado em Overdrive (a mensagem Overdrive Cancel aparecerá) ou durante qualquer combos, o mesmo durará metade do tempo. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso!
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.Crush Counter Normalshttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.Quick Rise com PP e KK:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Bem eu sei que tem muita gente que ja teve a oportunidade de jogar algum dos Blazblue anteriores e terão poucos problemas para se adaptar ao jogo mas a questão é: e se eu sou um completo novato? Então meu amigo, esse guia é um bom lugar para se começar. BlazBlue: Chronophantasma é o terçeiro jogo da série BlazBlue. O jogo se passa após os eventos de BlazBlue: Continuum Shift. O Modo História tem 3 Cenários: Chronophantasma, Sector Seven e Six Heroes. O Jogo conta com 26 personagens sendo novos personagens: Bullet, Azrael, Amane, Izayoi, Terumi, Kagura e Kokonoe. Foram feitas diversas alterações nas mecanicas do jogo em comparação ao jogo anterior. Conheça a HUD Muita coisa na tela? Eu te explico. Life Gauge Essa é a sua barra de HP. Funciona como todo bom jogo de luta mas ela tem uns diferencias nas cores que são: Verde: HP Cheio Amarela: 99% - 36% HP Vermelha: 35% - 1% Heat Gauge Essa é a sua barra de Super. Cada um dos 4 blocos representa 25% e ela também muda de cor de acordo com a %: Azul: 0% - 24% Verde: 25% - 49% Vermelha: 50% - 99% Dourada: 100% Apesar de ela ser a barra de super ela também serve para mais coisas que explicarei logo mais. Barrier Gauge Essa é a barra de Barrier. Essa é um tipo de defesa especial que explicarei logo logo, relaxe ;D Overdrive Icon Esse é o icone do Overdrive, que serve para mostrar quando você pode ou não usar o Overdrive. Não pergunte ainda, siga em frente. Player Name Caso você esteja jogando Online você poderá colocar uma mensagem customizada emcima da sua Barra. Rank Esse numero é o seu Rank, e novamente: só é visivel jogando online. Player Icon Esse é um dos vários icones de jogador que você poderá usar jogando online. Visão Geral das Mecânicas Básicas Se você ja jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rapido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters. Backdash e Dash (O que diabos é isso?) :ttb: | :ttf: São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não corre, só anda (Tager :82: ). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Ja o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencivel por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump (Weeeee!) Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash :ttb: | :ttf: só que no ar Mano, quase esqueci de colocar isso aqui! Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e de Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Botões Tomei a liberdade de resumir os botões aqui rapidinho nessa imagem. Comandos Gerais Agora que você sabe o basico vamos começar a detalhar os comandos! Agarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rapido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais facil. Tech (Recuperar) Segure , ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. Barrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te proteje de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. O Barrier Guard é o unico jeito de defender um Crush Trigger. Crush Trigger + Sabe aquele seu amigo que vive defendendo seus golpes? Hora de dar o troco nele > Crush Trigger é um golpe que quebra a defesa do seu adversário a não ser que ele esteja usando Barrier Guard. Mas obviamente isso não vem de graça, esse movimento custa 25% de Heat. Mas não pense que isso é exclusivo para quebrar defesas, pode usar no combo também, dá um dano considerável. Counter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. Rapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde extender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. Burst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra (dem combo de +20 hits) você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para tras. O seu contador de Overdrive tem que estar cheio para usar. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Overdrive + + + Ai você se pergunta: não é esse o comando para o Burst? Sim, mas o Burst só pode usar quando você esta Defendendo ou Apanhando. O Overdrive é usado quando você está Atacando ou Parado. Quando você ativar o Overdrive a tela ficará escura e o icone do Overdrive vai virar uma Barra. Enquanto você estiver em Overdrive, seus golpes ganham novas propriedades (varia de personagem para personagem) e seus especiais ficam mais fortes, e o oponente não pode dar Burst durante seu combo. Outra coisa para se ter em mente é: Quanto menor seu HP, mais tempo dura o Overdrive. Distortion Drive Esse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. Astral Heat Basicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Mas não muito recomendado, mas ei! Você quer usar ele mesmo assim para ficar like a baws né? Então olhe o que você precisa fazer antes de usar ele: Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida)O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho)Você tem que ter 100% de Heat (Barra de Heat dourada)Você tem que ser fodaFeito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. Instant Block Se você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais tecnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. Counter e Fatal Counter Se você acertar alguem no meio do golpe dele será um Counter que basicamente da mais dano e dá mais hitstun. Alguns golpes dão Fatal Counter que nada mais é que um Counter mais forte. Dicas para Iniciantes Se você quer umas dicas para começara ficar bom no jogo siga esse passo-a-passo: Se você saber ler JP ou ja estiver com a versão US, faça o learning guide do jogo. Ele te explica muitas coisas e até mesmo da dicas sobre cada personagem além de liberar uma conquista de brinde.Pegue o Ragna e jogue no modo Arcade na dificuldade Easy, só para pegar o jeito no jogo.Entre no Training Mode e teste TODOS os personagens, e escolha no minimo uns 5 ou 6 personagens que te agradem... ou que pareçam maneiros.Vá para o Challenge Mode e faça com os personagens que você escolheu. Não se preocupe em fazer todos, só faça o basico. E aprenda uns combinhos simples.Agora você deve ter uma ideia dos personagens que você quer jogar, entre no Training com ele e fique lá por pelo menos uns 30 minutos tentando tudo o que vier na sua cabeça. Não cronometre, vai passar naturalmente. Acredite.Se estiver se sentido confiante jogue no Arcade no Easy pra testar os conecimentos. Se achar que está facil... vai pro Medium e assim vá, mas não jogue na dificuldade Hell.No meio tempo, jogue contra alguem na sua casa só pela zoeira. E faça mais challenges.Agora que você ja virou no Hard, hora de ir no Score Attack. Você ira perder muito, mas quando você conseguir ganhar pelo menos umas 3 ou 4 partidas... pare. Volte no Arcade e agora vire ele no Hell.Se você fez tudo isso certo, você vai patinar sobre o Hell e vai ver que isso é uma piada de mal gosto perto do Score Attack.Por ultimo, entre no modo online e jogue uma Player Match. Você provavelmente vai perder, mas isso é só para você não crescer a cabeça achando que é o melhor.PARABENS! Agora você pode se chamar de Scrub! (O cara que ja sabe de alguns paranauês, mas ainda pode melhorar)Ha, brincadeiras à parte, não precisa levar essa parte muito a sério, esse foi mais ou menos como eu aprendi a jogar, mas se você realmente ja estiver patinando no Hell Mode e ganhando algumas no Score Attack, esse guia não servirá mais para você, enton ou espere por o Guia Intermediário ou começe a procurar por combos. Só parar e perguntar pro pessoal daqui que vamos te dar um help sagaz. ;D Outra coisa importante: se você for procurar combos na internet eles estarão em numeros ao invés de setas, enton ja vou te passar o modelo: N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Ou seja, para mandar um Hadouken ao invés de ser: + seria: 236A. Simples assim ;D Videos e Outros Links Estamos acabando nosso tuto, mas não se preocupe: estou deixando aqui mais uns links bem úteis para vocês. Canal de Videos: http://www.youtube.com/user/Jourdal2012 http://www.youtube.com/user/pktazn http://www.youtube.com/user/gamechariot
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O cast de Blazblue é grande e bastante diversificado, com cada personagem possuindo um gameplay único. Como em todo jogo, há os bonecos mais faceis e os que demoram meses para serem compreendidos, e não totalmente. A escolha de um personagem implica em muita dedicação, já que é bem mais vantajoso se tornar proficiente com um, do que mediano com 2 já que a experiencia e conhecimento com o personagem contam mais do que o match-up. Sem mais delongas, variedade é o que não falta e com certeza há personagens o suficiente (26) para satisfazer o seu estilo. Ragna The Bloodedge Jin Kisaragi Noel Vermillion Rachel Alucard Taokaka Iron Tager Litchi Faye Ling Arakune Bang Shishigami Carl Clover Haku-men Nu-13 Tsubaki Yayoi Hazama Mu-12 Makoto Nanaya Valkenhayn R. Hellsing Platinum the Trinity Relius Clover Izayoi Amane Nishiki Bullet Azrael Terumi Yuuki Kagura Mutsuki Kokonoe
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473942.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2354-sfv-lista-de-golpes-do-rashid/ Rashid entra no ringue pela primeira vez. O cara naturalmente ágil cujas habilidades são fortalecidas pelas tecnologias em sua mochila, ele ataca com várias voadoras e ataques baseados em tornados. Será que ele tem o que precisa para mandar os oponentes voando pra longe? Gameplay http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473864.png Enquanto alguns jogadores irão se fixar nos especiais maneiros dele, a fundação de sua ofensiva é meio frágil. No chão, Rashid só possui alguns normais bons. O soco médio em pé joga ele um pouco pra frente, e é possível fazer um link com o chute médio baixo. O soco forte com direcional é um ataque com 2-hits que também pode ser linkado. Porém, eu acho que falta bastante coisa pra ele além dos combos. Ele pode certamente machucar muito bem, mas seus golpes não funcionam bem como pokes ou counter pokes. Pior ainda são seus normais quando alguém está no ar. Quando alguém pula nele, o único antiaéreo de verdade é o Spinning Mixer Forte. Com o Rashid no ar, seus normais são ainda piores. Infelizmente, ele não possui nenhum air-to-air ou air-to-ground de qualidade. O aéreo mais desapontador dele é o chute médio. Já que ataca com o joelho, a hitbox é bem pequena. Comparando com Street Fighter IV, é como se fosse uma versão mais danosa do chute fraco no ar de Ryu. Já que a hitbox é pequena, as distâncias no pulo precisam ser bem precisas, sendo que jogadores habilidosos vão notar e defenderão sem problemas. Ele tenta compensar seus defeitos de várias maneiras. Exemplo, ele tem a habilidade de correr pela tela segurando frente após o comando do dash. Pode ser cancelado soltando a direção ou apertando um botão de ataque. Apertar soco faz com que Rashid execute o Spinning Mixer horizontal, e com chute ele executa o Eagle Strike. É uma ferramenta interessante para pegar oponentes desprevenidos, e é bem fácil de fazer também mas com algumas limitações. Acho que a melhor utilidade do golpe especial é usar com soco para uma aproximação safe on block. Se ele estiver na extremidade da tela, ele pode usar dois walljumps diferentes. Um deles é bem básico, onde Rashid sobe e se afasta da parede. Porém, o outro tem uma trajetória para baixo, e acho que é algo novo na série. Isso poderia ser usado em situações específicas para cross-ups, ou para pescar um antiaéreo. V-Skill/Front Flip http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473487.png Agora sobre as opções de mobilidade, a sua V-Skill é a mais interessante. Apertando os botões médios juntos, ele faz uma pirueta para frente. Além de funcionar como escapatória, Rashid também pode cancelar o pulo com um Eagle Spike divekick apertando chute. E o que faz esse ataque mais útil é a habilidade de teleguiar no oponente. Se você passar por cima do oponente, Rashid vai voltar pra trás para acerta-los, como o divekick da Cammy no Hooligan. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473581.png Segurando baixo com a V-Skill faz com que Rashid execute um roll como o de Abel, e passa por projéteis. E melhor ainda é o fato que ele pode terminar o roll com um chute para cima. No canto é possível fazer um juggle com o Spinning Mixer, porém ele pode ter algumas opções de juggle no meio da tela também. Ambos golpes de V-Skills parecem ser muito importantes no seu repertório. Spinning Mixer http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473533.png Outro golpe importante é o Spinning Mixer. Girando para cima do oponente como um tornado, ele acerta os oponentes com múltiplos ataques. Dependendo do botão, Rashid vai voar em direção ao oponentes, diagonalmente no ar, ou diretamente pra cima. Cada trajetória tem suas vantagens, a diagonal é ótima para terminar combos e a versão com forte pode acertar oponentes pulando em você. Além do ângulo do ataque, outra parte interessante é a de apertar botões. Assim como alguns Supers em Ultimate Marvel vs. Capcom 3, apertar repetidamente os botões de soco durante o golpe adiciona mais hits ao ataque. Em compensação se você errar o golpe, estará mais vulnerável durante a recuperação. Para tirar todo potencial do golpe é preciso combar nele. Há ainda outra vantagem dessa propriedade. Se você fizer a versão com fraco do Spinning Mixer e não apertar os botões, seu tempo de recuperação será tão curto que é quase impossível de punir quando defendido nas distâncias certas. Nesse caso, o Spinning Mixer funciona bem como uma ferramenta para aplicar pressão no oponente defendendo antes de acerta-los de novo, agarra-los ou pescar um possível contra-ataque. Como um jogador Rashid, acredito que esse possa ser o melhor golpe especial devido a suas diversas utilidades. Eagle Spike http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473604.png Se ele não for pra cima com o tornado, então é provável que esteja voando com o Eagle Spike. Este golpe especial deve ser bem familiar para jogadores de Liu Kang em Mortal Kombat. Ele acerta só uma vez, mas esse golpe tem potencial de cruzar grande parte da tela. Ele tem bom dano, mas provavelmente não haverão muitas oportunidades para usa-lo. De longe, a maioria dos oponentes terão tempo de defender o chute e punir quando cair no chão. Como finalizador de combos, o startup lento das versões mais fortes não o faz ser confiável. Apenas a versão com fraco como finalizador de combos é certeza, mas é preferível usar o Spinning Mixer naquela situação de qualquer forma. A versão EX do Eagle Spike é bem mais útil. Acertando ou não, Rashid voará pelo oponente até o outro lado, geralmente pousando em um lugar mais seguro. Melhor ainda, se o oponente for acertado, Rashid tem tempo para fazer um juggle antes dele cair. Whirlwind Shot http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473650.png E por último mas não menos importante, é o Whirlwind Shot. Chutando o ar, ele invoca um mini tornando que voa para cima. A trajetória desses tornados é similar ao do Air Man em Mega Man 2. Por causa dessa propriedade única, é efetivo como um antiaéreo. Se você tiver o ritmo certo, é possível até mesmo aguentar batalhas de projéteis. Esse benefício possui alguns poréns. Primeiro, a trajetória para cima significa que não pode ir até o fim da tela como um projétil tradicional. Em uma batalha de projéteis, um Whirlwind Shot errado vai passar por cima do outro projétil, deixando-o exposto. O golpe também tem mais startup e recuperação do que a maioria. Em muitos casos, somente a versão com fraco pode ser usado como finalizar, e isso é bem deprimente. A versão EX pode ser linkada, então serve bem como extensor de combos. Porém é geralmente melhor economizar barra para opções melhores. Critical Art/Altair http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473713.png Uma das melhores opções com barra é o Critical Art, chamado Altair. Criando um tornando que é mais largo que seu corpo que se estende até a altura da tela, qualquer oponente que for pego irá vai tomar vários chutes no furacão. A melhor parte é a hitbox gigantesca. Você pode acertar alguns puladores com ele, e também funciona como finalizador de combos. V-Trigger/Ysaar http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473759.png Meu golpe favorito em seu arsenal é o V-Trigger, chamado Ysaar. Ele chuta um tornado gigante que vagarosamente vai para frente. Enquanto ele se move, Rashid pode entrar no tornado que o lançará para frente. Isso permite que ele pule bem longe, ou até mesmo fazer seu overhead com o cotovelo cobrir metade da tela enquanto entra no tornado. É como se pegassem o conceito do Aegis Reflector/Yoga Catastrophe, que é bem divertido e útil de usar. Conclusão Rashid tem muitos truques na manga que o fará ser perigoso nas mãos certas. Porém, ele terá que se esforçar no combate direto. Eles não tem normais pare mantê-lo competitivo nos footsies, ou nos antiaéreos ou contra golpes no ar. Você precisará manter seu oponente confuso e desequilibrado de outras formas, o que pode significar muito mais trabalho para jogadores de Rashid. Talvez darei outra chance pra ele no futuro, mas no momento ele não faz meu estilo. Fonte: ThirdPersonBlog
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral 1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas 2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras 3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente. Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso. Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK. Crush Counter Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown. Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli: De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento. Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings. Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém. White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso. Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente. A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota. Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup. Quick Rise com PP e KK: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super. Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem. Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun. V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável. Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo. V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
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Palavras do Autor É muito importante, que em qualquer Fórum de jogo de luta, que as pessoas consigam passar com exatidão Combos e movimentos para os outros. Aqui no Fórum nós utilizaremos a notação usada internacionalmente no cenário de Guilty Gear. Ela é MUITO FÁCIL de ser aprendida, então se você tem preguiça de aprender algo tão simples, não merece realmente ter acesso as informações que os outros usuários postam. Se for descrever Combos e Estratégias, use essa notação também para que os outros usuários possam compreender, até mesmo para aqueles que não conheçam bem a nossa língua. - By Jin Leonheart Os Botões P= Soco = Punch. Corresponde ao "quadrado" no controle do Playstation (PS). K = Chute = Kick. Corresponde ao "X" no controle do PS. S = Espadada = Slash. Corresponde ao "Triângulo" no controle do PS. HS = Espadada Forte = Hard Slash. Corresponde ao "Círculo" no controle do PS. (Comum aparecer só como "H") D = Dust = R1 no controle do PS. O movimento que levanta o oponente para um Combo. Baixo+R1 é uma Rasteira. Isso é o básico, evite ficar usando os botões do PS. Para descrever um Chain Combo básico (Combo só com botões, do mais Fraco (Soco) para o mais Forte (Dust) você faria então P, K, S, HS, D. Quadrado, X, Triangulo, Bola, R1, no PS. As Direções: Quando colocamos direções no Fórum, consideramos como o seu personagem estando na ESQUERDA, a posição padrão que você começa o Round quando você usa o primeiro controle. Então quando dizemos "Frente" queremos dizer que você deve colocar o direcional do PS ou do Arcade para a direita, fazer seu personagem ir para a frente. [f] Se você prestar atenção no seu teclado numérico, verá que tem umas setinhas, e que os números se dispõe em forma de quadrado, sendo muito utilizados para descrever direções. Para frente no teclado numérico seria o "6", para baixo o "2", para cima o "8", para a diagonal para frente inferior seria o "3". Fácil né? O comando do Hadouken do Ryu seria então algo como 236+Soco, o Dragonpunch/Shoryuken 623+Soco... Em GG, gunflame do Sol: 236+P, e o Dragonpunch (Volcanic Viper) 623+S/HS. O Joystick na posição neutra (Central, ou parado) é indicado pelo "5" ou por "N" http://img.photobucket.com/albums/v257/DeathS/BotoesGGXX-1.jpg Outra forma de expressar direções é pelas seguintes notações: DP (Abreviação de Dragonpunch), ou seja 623 QCF = Quarter Circle Foward = Quarto de Lua pra Frente = 236 = Hadouken! QCB = Quarter Circle Back = Quarto De Lua Pra Trás = 214 HCF = Half Circle Foward = Meia Lua Pra Frente = 41236 HCB = Half Circle Back = Meia Lua Pra Trás = 63214 Só com isso você já aprendeu como explicar um Combo seu, utilizando os Botões (P,K,S,HS, Dust) e as Direções (números), se indicar exatamente o que fez. Mas claro, isso não é tudo... Vou explicar agora algumas convenções e técnicas do GG. Qualquer dúvida ao ler um Combo, abra uma janela só com estas notações pra não se perder... Aos poucos você nãoo vai mais precisar, já que é bem óbvio. Conversões e Técnicas Lembre-se que quando você fala S+HS, os dois botões devem ser apertados ao mesmo tempo, diferente de S, HS (um após o outro). Também se usa P/K (aperte Soco OU Chute). Como você tanto pode pressionar um "P" por exemplo, no Chão, Pulando ou Abaixado, as convenções seguintes podem ser usadas (tomando como exemplo o P): s.P ou 5P (Standing P, Soco em pé) c.P ou 2P (Crouching P, Soco Abaixado) j.P (Jumping P, Soco no Ar) Essas convenções se aplicam mais ao Slash do personagem (você vai ver muitas delas em vários lugares): f.S (Far Slash, Slash feito longe do oponente) c.S (Close Slash, Slash feito perto do oponente) Os ataques podem vir em diferentes "Alturas", que implicam em diferentes formas de defendê-los. Os movimentos que pegam em Baixo só podem ser defendidos com a defesa Abaixada (1), e os Overheads (você vai ouvir falar disso muito) só podem ser defendidos em Pé! Esse tópico não vai entrar em detalhes técnicos sobre cada um desses termos, para isso leia o tópico Aprenda O Básico de Guilty Gear. Barras e Sistemas Básicos Barra de Life = Barra com a Vida ou a Energia do personagem. A barra verde no topo da tela.Barra de Tension = Sua barra de Especial. Ela aumenta se você tomar atitudes ofensivas, e diminui se você tomar atitudes defensivas (na maior parte). Não fica "guardada" para o próximo Round.Barra de Guard = A Barrinha Rosa abaixo da barra de Life. Ela vai enchendo conforme você vai defendendo ataques, e secando conforme você vai levando ataques. Se ela estiver vazia, os próximos ataques de um Combo darão menos Dano. Se ela estiver piscando, o próximo ataque será um Counter Hit.Combo = Sucessão de golpes que se conectam entre si, não havendo possibilidade do oponente se recuperar ou sair uma vez que o primeiro entra (não contamos aqui o Burst, óbvio).CH = Counter Hit = Acertar o oponente quando a barra dele de GUARD está piscando ou acerta-lo quando ele está executando outro movimento. Você vai ouvir "Counter!" e vai aparecer "Counter Hit" na tela. Movimentação Dash = 66, duas vezes para frente no Chão. O Potemkin não pode dar Dash, o Johnny e a I-no tem Dashs para frente modificados e o Slayer tem dashs unicos.Back Dash = 44, duas vezes para trás.Air Dash = 66, duas vezes para frente no Ar. Potenkim não pode fazer Air Dashes.Pulo = Jump = 8 ou 9 ou 7Double Jump = Pulo Duplo. No Ar, coloque qualquer direção de pulo novamente para obter um pulo duplo. Alguns personagens tem até pulo Triplo (Chipp, Justice e a Dizzy no GGX)High Jump = HJ = Super Jump, super pulo. Colocar pra baixo (2) e rapidamente qualquer direção de pulo (8,9,7), para executar um pulo bastante alto. Uma sombra vai seguir o personagem durante o High Jump. Você não pode usar HJs em combinação com pulos normais.Instant Air Dash = 96, no Chão para obter um Air Dash baixo. Mecânicas Defensivas Burst = D+Algum botão. (Dust+P, Dust+S...) Existem dois tipos de Burst. O Ofensivo (Dourado) e o Defensivo (Azul). Ambos só podem ser executados quando a barra de Burst está cheia. O Azul é um movimento Defensivo que pode ser executado para escapar de um Combo ou de alguma pressão do oponente, e o Dourado é um movimento Ofensivo, que quando conecta, lhe dá uma Barra de Tension cheia. Mais detalhes no Tutorial do Básico.Faultless Defense = Faultless Defense = FD = "Defesa Verde". Defesa especial executada com 4+P+K. Faz com que o circulo verde se projete no personagem. Gasta a barra de Tension, mas afasta bem mais quando o oponente te acerta na defesa, e você não vai levar nenhum Dano na defesa, ao defender especiais.Stagger = Certos movimentos fazem seu personagem ficar com uma espécie de "mini-tontura", aparece um Joystick balançando no seu lado da tela e você nao pode executar nada neste tempo. Esse é o Stagger. Para sair mais rapido dele, como o Joystick balançando sugere, mecha o Joy em todas as direções e aperte vários botões.Air Recovery = Recuperação no Ar. Quando você for acertado e levado a subir, você pode pressionar qualquer botão (menos D) no Ar para se recuperar. Isto vai e dar uma pequena invencibilidade, e voce logo pode atacar e geralmente fazer qualquer coisa. Você pode recuperar para diferentes direções como 6+Botão, 4+Botão ou a recuperação neutra. Você não pode se recuperar de alguns movimentos...Dead Angle Attack = Uma espécie de Counter universal, gasta 50% da barra de Tension. Enquanto seu personagem estiver defendendo (diremos, enquanto estiver no "Stun" da defesa) você pode pressionar frente+Dois botões (menos Dust) para afastar/derrubar o oponente que está atacando.Defesa Instantânea = IB (Instant Block) = Pressionar qualquer direção de defesa na hora certa. Esta forma avançada de defesa te DÁ alguma Tension e menos Stun de Defesa (você pode sair de algumas coisas que normalmente não poderia, com ela...) Mecânicas Ofensivas Roman Cancel = RC = 3 Botões pressionados Ao Mesmo Tempo, que não tenha D (R1) no meio. Pode-se fazer PKS, PKHS, SHSP, etc. Por favor, chame isso de RC e não de Escudo vermelho, Cancelamento estranho, Bug do negocinho vermelho... Mais detalhes no Tutorial Básico.Force/False Roman Cancel = FRC = 3 Botões pressionados ao mesmo tempo (exceto D), como o RC, mas diferente dele, um FRC requer um tempo CERTO (muitas vezes dificil) e só alguns movimentos podem ser FRC-ados. A cor do cancelamento é Azul, diferente do Roman Cancel (que é vermelho). Mais detalhes no Tutorial Básico.Destroyer ou Instant Kill = Movimento que faz o oponente perder o Round, se Conectado. Só a Dizzy não possui um. Para usá-lo você deve ativar o modo Destroyer, apertando P+K+S+HS ao mesmo tempo. Para desativar o modo Destroyer, aperte os 4 botões novamente. Cada personagem possui um Destroyer com caracteristicas proprias, normalmente executado com 236236+HS. (Pode variar)Overdrive = "Especial" poderoso que consome 50% da Barra de Tension. Enquanto o oponente está sendo acertado por um Overdrive, não pode usar Burst. O Gamma Ray da Dizzy e da Justice são excessões e consomem 100% da barra de Tension. Sistemas Agarrão ou Throw = você deve estar extremamente próximo ao oponente e pressionar 4+HS ou 6+HS. Existem os Air Throws, que são os agarrões feitos no Ar... são feitos da mesma forma que os normais, mas claro, você e o oponente tem que estar no Ar. Os agarrões aereos costumam ter um alcance melhor que os normais.Jump Cancel = JC = Cancelamento de Pulo. Alguns movimentos podem ter seu tempo de "recovery" (a espera após o movimento sair para que o personagem possa executar outra coisa) cancelado por um pulo. Cada personagem tem seus proprios movimentos passiveis de JC tanto no Chão quanto no Ar. Os Combos aereos de mais de um pulo envolvem JC.Penalidade Negativa = Quando você fica muito tempo na defensiva, esperando seu oponente atacar, você pode ser penalizado. Um "Warning" aparecerá, e se você continuar nessa postura defensiva, terá sua barra de Tension em 0%. Notações Extras /\ = sobe (da a idéia do personagem ir pra cima) \/ = Land, cair no Chão (muito usado em Combos que voce sobe pra um air Combo e ainda cai podendo combar mais =P) [] = Carregar. [4], 6, significa carregar pra trás e colocar pra frente. TK = Tiger Knee'd = Instântaneo. Movimentos aereos que são feitos adicionando-se uma direção de pulo após o comando para serem feitos bem pertindo do Chão. O Mad Struggle do Venom pode ser feito com 2369+S/HS, a Magia aerea da I-No com 2147+P, a Bad Moon da Millia com 2369+P, etc. Por enquanto é "só"... não está tão organizado assim, e tem uma leve cara de FAQ, mas é importante que todos aprendam pelo menos o básico das notações. Para checar se você já tem alguma idéia de como funciona, veja esses exemplos: Combo com o Sol (não pega em todo mundo) Air Dash, j.S, j.HS, j.DP+S, \/, s.K, c.HS, JC, j.S, JC, j.S, j.HS, Volcanic Viper, 214+K. Vou "traduzir", usando os botões do Playstation -> Pula, duas vezes pra frente, Triangulo no Ar, Bola no Ar, Dragonpunch do Sol com triângulo no Ar, cai, X em pé, baixo+Bola, pula, Triângulo no Ar, Pula, triângulo no Ar, Bola no Ar, o Dragonpunch do Sol, hadouken pra trás+X. Com o Ky (Pressão + Combo) K, S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, corra um pouco, S, 6K, S, 6K, 2S, 236+K. Quando não se coloca nada antes do botão, subtende-se que seja "Standing" ou "5" (5 se ele ja tiver pulado também), então: X em pé, Triângulo em Pé, + R1, + Bola, cancela na hora certa com 3 Botões, corra, + Bola, corra um pouquinho, Triângulo em Pé, + X, Triângulo em Pé, + X , + Triângulo, + X. Compare: 5K, c.S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, dash, c.S, 6K, c.S, 6K, 2S, 236+K Mais sintático, limpo, e você tanto será entendido aqui quanto em um Fórum Internacional se usar desse jeito. Depois de um tempo, você vai ver como também desse jeito, só passando os olhos você mentaliza o Combo rapidamente ^^ Good Luck! Fonte: Versus, por Thanatos
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432679276.png Sumário 1- Introdução 2- Visão Geral do Jogo 3- Barra de Tension 4- Mecânicas 4.1 - Defensivas 4.2 - Ofensivas Introdução Guilty Gear é uma série de Fighting Games que está a pouco tempo no mercado comparado a séries consagradas como The King of Fighters, Street Fighter e Tekken, mas vem conquistando cada vez mais fãs no Japão, Europa e Estados Unidos graças a uma boa jogabilidade, character desing inovador, trilha sonora que dá todo um clima pro jogo, além de gráficos muito bem trabalhados. Guilty Gear é um jogo de velocidade e de pressão, bastante pressão. Apesar de ter muitos e muitos combos, o mais importante na maioria dos casos é garantir um Knockdown e retomar a pressão, ditando o ritmo da luta ao seu favor. Mas antes de aprenderem a correr, as pessoas tem que aprender a andar, e aqui vai ser o "engatinhar" de como se joga GG. Mas estou aqui para passar o básico da jogabilidade de GG, e para isso irei também me aprofundar um pouco na Engine do mesmo. Este post com certeza será editado várias vezes para se tornar cada vez melhor para incentivar as pessoas as jogarem! Vamos ao Básico... Os Termos do Jogo. A versão jogada atualmente é a Accent Core +R, lançada para Arcade, PS3, X360 e PC. Visão Geral do JogoPontos de Vida e Damage Ratio: Todos os personagens possuem 420 Pontos de Vida, que são representados por uma Barra Verde no topo da tela. Tela Básica In-Game Personagens diferentes levam quantidades diferentes de Dano, qualquer um que já jogou deve ter percebido que o Chipp leva MUITO mais dano que o Potemkin. Segue abaixo a Damage Ratio de cada personagem... ela é basicamente a porcentagem de dano que um golpe causa. Um golpe de 50dmg realmente causa 50dmg no Sol, mas Chipp, por exemplo leva 130% (65dmg). Potemkin ___0.87 (Melhor) ABA _______ 0.89 Robo Ky ____0.89 Order Sol ___ 0.96 Slayer ______0.96 I-No ________1.00 Zappa ______1.00 Sol _________1.00 (Padrão) Venom _____1.00 Testament __1.00 Faust ______1.00 Johnny _____1.00 Ky _________ 1.03 Justice _____ 1.03 Bridget ______1.06 Kliff ________1.06 Jam _______1.06 May ________1.06 Eddie ______1.06 Axl ________1.06 Anji _______1.06 Baiken _____1.18 Dizzy ______1.18 Millia _______1.21 Chipp ______1.30 (Pior) Air Dash e Instant Air Dash: Em GG todos os personagens (exceto o Potemkin) são capazes de dar Air Dash fazendo Frente-Frente (66 na notação) ou Trás-Trás (44 na notação) no Ar. É muito bom para investir rapidamente contra o oponente e pressioná-lo. Mas para realmente pressionar e até mesmo fazer combos o bom mesmo é o Instant Air Dash (Feito com Frente-Diagonal Frente-Cima (96) ou Trás-Diagonal Trás-Cima (74) ). É um Air Dash feito bem rente ao chão que permite fazer pressões ignorantes, extender combos e punir oponentes. Mas se previsto pode ser facilmente cortado. ^^ Vale a pena lembrar que durante a animação do Air Dash há um tempo de "ativação", no qual você não pode realizar ações (no início) e você está vulnerável a golpes e a Throws. Então use com cautela. É essencial pegar o timing do IAD, tanto para atacar quanto para fugir. Air Dash. Repare no Input na parte inferior da Tela e na Altura que o personagem está... Instant Air Dash. Repare no Input que é diferente do Air Dash comum e a Altura que o personagem alcança é bem menor. Guard Gauge e Counter Hits: Guilty Gear é um jogo que visa Combos, com Chain Combos (Chamados de Gatling Combinations pela Arc System), Air Combos e muitas outras opções. Num jogo assim, sem um método de reduzir os danos a cada Hit conectado iria resultar em um jogo com vários 100%... Mas em Guilty Gear existe a Guard Gauge, que é a Barrinha vermelha que se encontra abaixo da Barra de Life. Ela sempre tende ao 0 (centro) durante a luta, mas esvazia enquanto você apanha e enche enquanto você defende. Estando abaixo de zero, o dano recebido começa a ser reduzido proporcionalmente à Guard Gauge. Estando acima de 75%, todo golpe recebido é Counter Hit. Então, se você defender muito e levar um Combo em seguida ele será mais danoso que o normal, já que a barra ainda estará no positivo, garantindo o dano total do golpe, sem reduções. Não existe Guard Crush em Guilty Gear: O máximo que ocorre é, quando a Guard Gauge está piscando o golpe vai sempre ser um Counter, e os golpes subsequentes serão Counters até a Guard Gauge parar de piscar. E acredite, isso vai arrancar uma quantidade absurda de Life contra alguém que saiba o que está fazendo... Guard Gauge cheia, após defender uma série de ataques. Counter Hits em GG NÃO causam mais dano do que o normal, mas ele dobra o valor de "Dizzy" do golpe (para o oponente ficar "tonto", ele deve levar uma quantia X de "Dizzy"), certos golpes vão deixar o oponente mais tempo "preso" na animação de dano, podem causar Wallbounce (Quicar na Parede e voltar), Groundbounce (Quicar no Solo e subir), Wall stick ("Gruda" na parede), Sliding ("Arrasta" pelo chão) ou Stagger ("Dizzy" curto (será explicado mais tarde)). O dano só aumenta com o aumento da Guard Gauge, mas tomar Counters não é legal porque abre espaço para combos maiores e mais destrutivos. Vale lembrar que sempre que você dá um Recovery, a Guard Gauge volta para a posição original da mesma. Então, resumindo: Mais Hits = Menos Dano nos Hits subsequentes. Guard Gauge vazia após um combo extenso, repare na parte "Damage", que mostra quanto foi o dano do último Hit que atingiu o oponente, é um dano bem baixo. Prorates : Ok, já aprendemos que quanto mais Hits menor será o dano, certo? Mas aí entra outra coisa em questão: O Prorate. Golpes rápidos como P em Pé (ou 5P na notação de GG), Frente + P (6P), K em Pé (5K) ou Baixo + K (2K) além de reduzirem a Guard Gauge como todo o golpe faz quando conecta no oponente, possuem um redutor "invisível" extra, e este que é o Prorate. Um golpe com 80% de Prorate, além da redução de dano que a diminuição da Guard Gauge causa, tem uma perda de 20% de dano no Combo. Existem 2 Tipos de Prorate: O Normal e o Forced O Normal só ocorre no 1° Hit do Combo (A maioria dos P e K dos personagens tem Prorate Normal), então usar esses golpes repetidamentes não implicam em acúmulo de Prorate. Então Combar com 2P(exemplo) 10 vezes não vai fazer o Prorate Normal entrar 10 vezes, só 1 vez, no início do Combo. Forced Prorate, que ocorre em Throws e Air Throws, e em alguns golpes como o j.S (pulo com Slash) do Order-Sol tem Forced Prorate, funciona quase que igual ao Prorate Normal, só que eles são CUMULATIVOS... Então dar vários j.S no oponente no mesmo combo, em CADA j.S o Forced Prorate entra, diminuindo MUITO o dano dos Combos. Barra de Tension Tension é a nossa famosa "Barra de Especial", localizada na parte inferior da tela; que vai enchendo conforme você avança para o seu oponente, o atinge (tanto na Defesa quanto em cheio) e quando é atingido. Ela suporta até 100% e tem uma série de usos diversos que ajudam tanto a pressionar, a combar e a defender. A Tension aumenta muito pouco com você defendendo ou apanhando, e não aumenta quando você recua, e quando ela aumenta as cores dela mudam (ótimo pra se guiar): Entre 0~24% - Azul Entre 25~49% - Verde Entre 50~74% - Vermelha Entre 75~99% - Roxa 100% - Dourada Se você recua demais, um aviso de "Warning" irá aparecer. Se continuar sem atacar e recuando irá receber um "Negative Penalty" e além de ZERAR sua Tension, ficará ganhando apenas 20% do ganho normal de Tension por 10 segundos. Esse mecânica inibe as retrancas, porque em GG você sem Tension é um GRANDE problema... Vale a pena lembrar que você não mantém a Tension ganha para o próximo Round. A única maneira de começar outro Round com 50% de Tension é o oponente Provocá-lo assim que der o golpe que te derrotou no Round anterior. Assim, a mensagem "Rakusho" irá aparecer na tela e quem perdeu começa com 50% de Tension. Exemplo: Johnny mata o Sol com um K em Pé (5K na notação de GG) e assim que aparece "SLASH" na tela ele aperta a Provocação. Johnny vai provocar o Sol que está derrotado e irá aparecer a mensagem "Rakusho", e o Sol irá começar com 50% de Tension no próximo Round. Momento do Rakusho Mecânicas DefensivasRecovery e Defesa Aérea: Recovery é o movimento de se recuperar no Ar para escapar de Combos depois que o Untecheable Time acabar (Tempo em que é impossível dar Recovery). TODO o golpe em GG no que o atinja no Ar derruba você, então pra isso que existe o Recovery. O que a maioria das pessoas não sabe é que além de apertar o botão você pode (e em muitas situações DEVE) combinar com o direcional para mudar a trajetória do Recovery. Depois de um Recovery você está livre para dar Air Dashes, Double Jumps e o que mais preferir.O problema é que no Ar, você não defende quase nenhum golpe vindo do Solo (Mas defende tudo no Ar Vs. Ar, com algumas raras exceções). Então para evitar que o oponente resete muito os combos dele em cima de você, ou mova-se depois do Recovery ou use Faultless Defense (que será abordada mais tarde). O problema é que durante alguns frames do Recovery, você está imune a Golpes, mas não a Throws! Enganar o oponente a dar um Throw e agarrá-lo depois é chamado de Tech Trap, dá até pra continuar o Combo em alguns casos. É possível saber com exatidão se você poderia ter saído de um Combo com o Recovery, porque o indicador "BEAT" escurece, simbolizando que houve um momento onde o Untechable Time acabou e você poderia ter dado um Recovery. Vale a pena lembrar que o Recovery Neutral (sem nenhuma direção ter sido definida na hora do Recovery) é alguns frames mais lento que os outros Recoverys, então o Beat escurece mesmo assim. Portanto, evite usá-lo com muita frequência. Momento do Recovery, é nesse momento que a brecha para um Tech Trap ocorre. Burst: A barrinha em forma de letras escrito BURST, logo abaixo da Barra de Energia. Feito com Dust + qualquer botão. É uma barra similar a barra de Tension, mas diferente desta sua quantidade é carregada para outros Rounds. Se enche sozinho ao decorrer da luta - quanto menos life restante você tiver, mais rápido ela se encherá. Ser atingido também enche a Burst Gauge. Possui dois usos:Defensivo: Faça o comando do Burst enquanto estiver em animação de dano (apanhando) ou defendendo. Gasta o Burst todo. A explosão azulada do Burst caso atinja o oponente irá arremessá-lo pra longe, além de recuperar 1/3 da sua barra de Burst. Erre ou deixe o oponente defender e além de poder dar uma chance ao oponente de um Reset no combo, e você não terá a recuperação de 1/3 da barra causada pelo Hit do Burst. Momento do Burst Defensivo (Azul). Repare na Barra de Burst a recuperação da mesma após atingir o oponente. Pode ser previsto e defendido, até agarrado no momento em que o personagem salta para usar o Burst, então deve ser usado com sabedoria. Não pode ser usado durante um Throw, Command Throw ou Overdrive. Vale a pena lembrar que enquanto você cai de um Burst Defensivo você está totalmente indefeso. Ofensivo: Faça o comando do Burst em qualquer situação que não tenha sido descrita acima. Gasta 2/3 da barra de Burst. A explosão dourada do Burst se atingir o oponente com sucesso irá encher TODA a sua Tension. Se errar, ao contrário do Burst Defensivo, você é invencível até tocar o chão (exceto throws) e pode ser previsto/defendido/agarrado como tal. Momento do Burst Ofensivo (Dourado). Repare na pequena porção da Barra de Tension que está Dourada, indicando que ela está totalmente cheia. (Difícil de ver pelo tamanho da foto) Não sei se já deixei isso claro, mas USE COM SABEDORIA! Principalmente em golpes com recuperação lenta. Em outros tópicos estarei explicando melhor como usar um Burst. Faultless Defense: Se faz segurando Trás + quaisquer 2 botões (exceto Dust, como no RC/FRC, ou S+HS, que é o Slash Back). Gasto constante de Tension enquanto ativo. Recurso MUITO importante para defensiva porque faz o personagem defensor não levar dano enquanto defende, além de afastar muito o atacante com isso. Quem defende fica com uma desvantagem ainda maior de frames mas isso é compensado pelo recuo do atacante.Outro uso primordial é defender ataques vindos do solo. Róris, Overdrives, tudo vindo do Solo pode ser defendido no Ar, tirando algumas exceções como Potemkin e Anji. Isso é realmente MUITO importante, não esqueça de usar! http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif Faultless Defense (FD) sendo utilizado, caracterizado pelo escudo verde. O Faultless Defense também pode ser utilizado para cancelar animações, pois ele faz o personagem voltar ao "neutro". Então é possível cancelar a animação de "freada" depois de correr (66 no chão) utilizando FD, fazendo o char parar imediatamente, e ficando seguro (na animação de "freada" não é possível defender normalmente). Outa funcionalidade é cancelar a animação inicial do pulo, fazendo o personagem sair do chão instantaneamente e seguro (na animação inicial do pulo não há defesa normal). Alguns personagens podem usar o FD para cancelar um golpe nos primeiros frames também, como Faust (Drill Cancel, ou j.2K FDC) e Chipp (j.2K FDC). Isso cancela o golpe e volta à posição neutra, dando um efeito de "parada" no ar. Instant Block: Similar ao "Just Defended" de Capcom vs. SNK ou Garou: Mark of the Wolves, é feito apertando a defesa no momento em que o golpe vai atingí-lo. O personagem pisca em branco, se recupera um pouco mais rápido que o normal (dependendo do golpe do adversário), e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Ao contrário do Faultless Defense e do Slash Back, não pode ser utilizado para defender no ar os golpes vindos do chão, e há perda de life (Cheap damage) contra golpes especiais.Há um caso especial, do Robo-Ky, onde ele ganha cerca de 8~10% tension ao realizar um Instant Block. Dead Angle: Feito com Frente + quaisquer 2 botões enquanto defende (mais uma vez, exceto o Dust). Gasta 50% de Tension. Idêntico ao CD na Defesa de KOF: É um golpe com invencibilidade desferido no meio da defesa, geralmente é o 6P do personagem, dá pouco dano mas derruba o oponente. Alguns dão Wallbounce e dá pra combar depois disso. Use quando estiver sendo muito pressionado, e com cuidado porque pode ser previsto e defendido. Vale lembrar que a invencibilidade do DAA varia com o personagem.O Dead Angle possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. Dead Angle sendo utilizado, repare que o Sol brilha em branco, simbolizando a invencibilidade do ataque. Slash Back: Outra das novidades da versão Accent Core, que funciona de forma semelhante ao Parry de Street Fighter 3. É feito com trás+Slash+HSlash (4 ou 6+S+HS), custa um pouco de tension e deve ser feito no momento em que o golpe atinge a defesa para funcionar. Acertando o Slash Back, há uma animação explosiva em amarelo, e seu char recupera-se em 2 frames (1/30s), independente do golpe do oponente, e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Caso o Slash Back erre, há uma penalidade severa: o personagem não poderá defender por 30 frames (0,5s), abrindo a guarda para o oponente. Apesar de não poder defender, o personagem pode realizar outro Slash Back nesse intervalo, mas mesmo que acerte, a recuperação será de 4 frames (1/15s) ao invés de 2.O Slash Back possui a mesma característica do Faultless Defense: um golpe vindo do chão pode ser defendido no ar com Slash Back, e ele pode ser usado para cancelar animações de corrida ou pulo. Sol ativando o Slash Back Sol realizando um Slash Back corretamente Stagger: É um mini-Dizzy (Tonteamento). Você pode sair mais rápido do Stagger Masheando o controle (4~6~4~6 repetidamente). Exemplos de golpes que causam Stagger sem ser em Counter Hit é o HS em Pé do Slayer (5HS) e o Baixo +HS do Axl (2HS). Stagger em Ação sobre o Ky, repare na alavanca que surge, indicando para girar o controle rapidamente. Throw Break: Já conhecido em jogos de luta, só surgiu no Guilty Gear na última versão, a Accent Core. Fazendo 4+HS ou 6+HS no momento certo do throw adversário (há 2 janelas para Throw Break), o personagem escapa do throw com um brilho roxo. Sol realizando um Throw Break contra Ky OfensivasOverdrives: Os famosos Especiais, ou DMs em KOF. Todos gastam no mínimo 50% da Barra (alguns gastam 100%). São cheios de efeitos especiais, de impacto e de dano. Costumam ter prioridade alta e muitos são ótimos de Wakeup (O famoso "Bater Levantando"). São difíceis de serem vistos em Alto Nível porque gastam bastante Tension, e players avançados preferem guardar Tension para RCs/FRCs, Dead Angle e Faultless Defense (todos serão abordados mais abaixo). Overdrive sendo utilizado. Vida longa a Efeitos Especiais! Force Break: Uma novidade da versão Accent Core, são os golpes especiais que custam 25% de tension. Alguns são golpes diferentes, outros são versões mais fortes dos golpes do personagem. Ao contrário do Overdrive, não há uma "travada" de tela no momento do Force Break, o personagem apenas brilha e dispara o golpe. Seus usos variam muito de personagem para personagem, alguns são quase dependentes deles, outros podem praticamente jogar sem eles. Sol soltando seu Force Break "Fafnir" Alguns Force Breaks tem continuações que custam mais 25% tension, como o (Fafnir -> Tyrant Rave) do Sol ou o (Jackhound -> Return Jack) do Johnny. Eles possuem animação semelhante aos Overdrives. Roman Cancel: Um recurso bem famoso e característico de GG, que permite cancelar um golpe instantaneamente, abrindo um leque praticamente infinito de Mindgames e Combos. Gasta 50% da Tensão. É ótimo não só para combos e pressionar, mas sim para consertar erros. Por exemplo, o Sol levanta no Volcanic Viper mas o oponente defende, para evitar dano gratuito ele pode dar um RC no Volcanic Viper e ficar em relativa segurança. Não são todos os golpes que tem RC (exemplo: muitos projéteis). É feito se apertando quaisquer 3 botões (exceto o Dust) simultaneamente após o golpe acertar o oponente (até um certo limite), se não atingí-lo (seja defendendo ou não) nada de RC. Roman Cancel sendo utilizado no 5HS do Sol, característico pela sua luz vermelha. No início pode paracer besteira usar metade da sua Tension com RC do que dar um Overdrive na cara do oponente quando surgir a chance. Claro, depende da situação. O Roman Cancel possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. False/Force Roman Cancel: Um recurso que dá muita profundidade e técnica ao jogo é o FRC. Semelhante ao RC, mas gasta apenas 25% de Tension (então quando a Barra estriver verde já pode ser utilizado), mas tem um timing muito restrito, alguns com uma janela de 1~2 frames, para serem executados e só certos golpes que possuem FRC. Para descobrir o ponto do FRC, vá no Training e ligue a opção "Input" do Display e faça um golpe, quando a barra dos comandos brilhar em azul é o timing certo de fazer. Se não brilhar, então nada de FRC; Ponto do FRC no Input do Training, repare que a área do Input brilha em azul. No começo é bem chato de fazer mas com paciência e treino se torna algo comum. FRC pode ser usado em vários golpes onde normalmente o RC não pode ser utilizado, como o EXE Beast do Testament, Charged Stun Edge do Ky e o Gun Flame do Sol, o que abre muitas possibilidades de Pressão e Mixup. Importante dizer que no FRC, ao contrário do RC, o golpe não precisa atingir o oponente para poder ser FRC. O False Roman Cancel também possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. FRC sendo utilizado num projétil do Sol, caracterizado pela luz azul. Repare que ele em momento nenhum toca o oponente para usar o FRC. Não é primordial para começar a jogar GG saber usar os FRCs, mas em níveis altos é obrigatório. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif OBS: No Isuka, com o Robo Ky II é possível comprar para ele YRC (Yellow Roman Cancel), idêntico ao FRC mas gasta apenas 12,5% de Tension. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/blink.gif Destroyers: Aperte todos os quatro botões juntos (P+K+S+HS), o personagem irá entrar numa pose e sua barra de Tension mudará pra uma Barra Vermelha, que esvazia com o tempo. Enquanto estiver nesse Instant Kill Mode, NENHUM uso de Tension estará habilitado, e seu golpes só causarão metade do Dizzy normal. Depois faça o comando do Destroyer, e POW, se pegar o golpe matará o inimigo na hora, o Round é seu. Ativando o Instant Kill Mode... Atingindo um Destroyer. Repare que a Barra de Tension desaparece por completo após o Destroyer ser utilizado (Atingindo ou não) Mas calma que Destroyers estão longe de ser Overpowers. Primeiro, sem Tension vai ser difícil se posicionar na tela. Segundo, Destroyers em sua maioria tem uma prioridade RIDÍCULA e/ou são lentos demais. Terceiro, errou vai perder a Barra de Tension E de Instant Kill pelo resto do Round, e isso é RUIM DEMAIS. Por último, durante o IK Mode, se sua barra de IK acabar, ela irá sugar seu life direto. Aconselho a usar SOMENTE os Destroyers da Jam , Ky e May contra oponentes que por um acaso fiquem em Dizzy (Tontos, não a personagem de mesmo nome), porque ativam BEM rápido e tem execução rápida. O do restante do elenco qualquer um que dê um Mashing decente no controle vai sair do Dizzy e você vai estar com sérios problemas. Você depois de ativar o Instant Kill Mode pode voltar ao Modo Normal, mas perderá TODA a sua Tension, não importando quanta Barra remanescente no Instant Kill Mode você tinha. Aqui se encerra o básico da Engine e da Jogabilidade do jogo. Lembre-se de que se tiver alguma dúvida teremos um grande prazer de respondê-las! Abraços! Fonte: Portal Versus, por metalsonic. Atualizado por Asura.
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Sobre o Personagem Name: Chipp Zanuff Height: 183 cm Blood Type: B Weight: 67 kg Eye Color: Vermelho Origin: Ele insiste que é Japonês, mas na verdade ele é Americano. Birthday: 9 de Fevereiro. Hobbies: Dormir, tentar falar Japonês. Likes: Pílulas para dormir. Dislikes: Pesadelos, A Máfia, Ganges, Yakuza. Defense Modifier: 1.30 Weight: Medium R.I.S.C. Inertia: 5 R.I.S.C. Gain Rate: 36 Dizzy Resistance: 50 Guts Rating: 4 Movement Options: Triple Jump, 1 Airdash Dash Type: Run Jump Startup: 3F Backdash Time: 21F Backdash Invincibility: 1-9F Um ex-traficante de drogas, Chipp era um jovem que lutava para sobreviver nas ruas da América. Chipp frequentemente vendida substâncias ilegais, como drogas que atuam como um esteroide que era altamente viciante. O trabalho do Chipp não era seguro ou reconfortante, e ele logo cedeu às drogas (aquelas que podiam alterar a mente) que ele vendia para o comércio. Os negócios iam bem como de costume, mas logo apareceu uma complicação que colocou Chipp em uma situação que ia levá-lo a fugir da máfia. Chipp estava em menor número e, ao que parecia a sua morte havia chegado mais cedo do ele pensava, mas de repente seus perseguidores estavam derrubados no chão, e na frente de Chipp estava um homem claramente diferente dos outros, ele revelou seu nome que era Tsuyoshi, e suas próximas palavras mudariam para sempre a vida do Chipp. Tsuyoshi resolveu levar o Chipp a seus cuidados e ele aceitou a oferta com gratidão, assim Chipp começou uma nova vida de honra e arrependimento para limpar o seu passado como traficante, Tsuyoshi treinou Chipp nas Artes do Ninjutsu, ao qual ele rapidamente se adaptou. Eles viviam pacificamente juntos até a Guild dos Assassinos ordenarem o assassinato de seu Mestre Tsuyoshi, então Chipp cheio de raiva começou a busca pelos culpados do assassinato de seu Mestre. Em 2182, Chipp foi nomeado como guarda costa pessoal da presidenta de um país, Erica Bartholomew, que queria por fim a Guild dos Assassinos. Ele eventualmente lutou contra Volf, o homem que matou seu Mestre Tsuyoshi, Volf explica que Tsuyoshi fazia parte da Guild dos Assassinos, mas os traiu, e por isso ele foi assassinado por eles. No fim, Chipp poupou a vida do Volf, e Erica foi capaz de formar uma aliança com Zepp, essa aliança fez com que a Guild dos Assassinos perdesse a sua posição dentro do País. Ky Kiske contou ao Chipp o porquê do assassinato de seu Mestre Tsuyoshi: Tsuyoshi de fato fazia parte da Guild dos Assassinos, mas ele era, na verdade, um agente secreto infiltrado da Polícia. No dia em que o Tsuyoshi fugiu da Guild dos Assassinos foi no dia ele encontrou o Chipp nas ruas. - Guilty Gear Xrd Timeline - Depois de ter sido inspirado por Erica Bartholomew, Chipp decidiu fundar seu próprio país tendo ele mesmo como presidente. Ele viaja pelo mundo fornecendo ajuda as pequenas comunidades com dificuldades que não recebem ajuda da ONU, e com essa atitude ele acabou reunindo pessoas necessitadas sob sua custodia e assim surgiu o Chipp Eastern Chipp Kingdom (seus conselheiros eram contra esse nome, porque não fazia sentido ter um reino governado por um presidente). Após Ramlethal Valentine declarar guerra contra a humanidade, Chipp saiu para lutar contra ela sozinho, esperando que se ele a derrota-se isso daria uma mãozinha no reconhecimento de seu País para a Organização das Nações Unidas. Terminologia P - Punch K - Kick S - Slash HS - High Slash D - Dust j. - Jump c. - Close f. - Far (ji) - Jump Install R - Red Roman Cancel Y - Yellow Ronam Cancel P - Purple Roman Cancel J - Jump Cancel S - Special Cancel C - Gatling Combination Normal Moves São os Movimentos padrão do personagem. MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 5P6MidC/S/JY/R/P3181 5K12MidC/S/JY/R/P558-3 c.S28MidS/JY/R/P42102 f.S26MidS/JY/R/P7218-6 5HS30MidS/JY/R/P10716-4 2P6MidC/SY/R/P4271 2K8LowC/SY/R/P547-1 2S28MidC/SY/R/P7411-1 2HS34MidSY/R/P7918-8 j.P8High / AirC/SY/R/P544- j.K16×2High / AirC/S/JY/R/P56,28- j.S28High / AirC/S/JY/R/P91018- j.HS26×2High / AirSY/R/P86,629- j.D36High / AirSY/R/P6818 / 5- 6P22MidS/JY/R/P9325-14 6K20High / Air-Y/R/P1955+3-1 6HS60MidS/JY/R/P17615-2 j.2K16×3All-Y/R/P8Until Landing0- 2D26LowSY/R/P9217-7 5D22High-Y/R/P27491 Ground Throw0,60Ground Throw: 63000-R1--40 Air Throw0,60Air Throw: 192500-R1--- Dead Angle Attack25All--11814-8 Special Moves São os Movimentos únicos do personagem. Alpha Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236PGround36Mid-Y/R/P171532-30 Air32All-Y/R/P141418 After Landing-19 Followup Ground Alpha Blade > H38Mid-Y/R/P91218-13 Beta Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623PGround30,26Mid-R54,1816+10 After Landing-30 Air28,18All-R32,165 After Landing- Gamma Blade MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 41236HS32All-Y/R/P199Total 565 Tsuyoshishiki Meisei MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 214K---Y--Total 29- Tsuyoshishiki Ten'i MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 22P---Y--Total 21- 22K---Y--Total 30- 22S---Y--Total 20- 22HS---Y--Total 26- Genrouzan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 63214S0,90Ground Throw-Y/R/P2711954 Resshou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S18Mid-Y/R/P13510-1 Rokusai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S22Low-Y/R/P8125-7 Senshuu MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236K30High-Y/R/P25610+12 After Landing-11 Shinkirou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623HS20All-Y/R/P161216-14 Shuriken MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214PSlow1All-Y/R/P23-Until Landing+6 After Landing / 6 Landing Recovery- Fast1All-Y/R/P8-Total 16 / 3 Landing Recovery- Wall Cling MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. Wall 64Up and Down Movement Wall Cling > 8 or 2---Y/R/P---- Horizontal Movement Wall Cling > 6 or 3 or 9---Y/R/P--Until Landing- Jump Down Wall Cling > 4---Y/R/P--Total 6- Alpha Blade Wall Cling > P32All-Y/R/P17Until Landing23- Kunai Wall Cling > K10All-Y9-Total 18- Ground Genrouzan Wall Cling > S0,90Ground Throw-Y/R/P17Until Landing18 After Landing- Air Genouzan Wall Cling > H0,90Air Throw-Y/R/P1719Until Landing+10 After Landing- Overdrives Esses são os Supers do jogo cada um custa 50% da sua barra de Tension para serem usados, exceto o Destroy que para usá-lo você deve ativar uma barra especial dele usando juntos os botões P,K,S,HS. Zansei Rouga MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 632146HS24×5,110Mid-Y/R/P21+0Until Corner26 After Landing-91 Ryuu Yanagi MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214214K20×12All-Y1+2-Total 21- Banki Mesai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236K6×32,38×4Mid×32, All×4-Y/R/P7+03(6)3(8)3(3)×3,3(6)6(3)6(3)60--14 Raisetsudan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236HSDESTROYAll--9+13[5+9]530-18 Combos Abaixo alguns exemplos de combos para se usar: Lista de Combos: Mid Screen 2K - c.S - 6P - c.S - 2D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P - P - j.P - j.P - j.K(2Hits) - j.D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) 2K - c.S - c.S - 2S - HS - 236S 2K - c.S - c.S - HS - 236236K c.S - 6P - c.S - HS - 236S - 236S - Roman Cancel - c.S - 6P - c.S - 6P - 2D c.S - c.S - 2S - HS - 236P,HS 6P (Counter Hit) - 6HS - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) D8 - 66 - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S D8 - j.D - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S Corner 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P 63214S - 46 - P 63214S - 46 - 4 - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P j.HS - c.S - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P c.S - HS - 236P(Air) - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P D6 - 6P - 6HS - c.S - 6P - c.S - 2D Combo Vídeos: Dicas & Informações Algumas coisas que você deve saber quando for jogar com o Chipp. Wall Cling,P Whiff - Esse golpe no Slayer e na Ramlethal não funciona da mesma maneira que no resto do cast, porem você pode evitar esse Whiff fazendo um pequeno delay no P assim o golpe pode acertar neles. Zansei Rouga Reversal - Este Overdrive pode ate ser usado como Reversal, porem não é muito recomendado porque ele possui poucos frames de invencibilidade e pode ser acertado, e também pelo fado do Chipp atravessar a tela de um lado para o outro ele pode ser pego por projéteis que ainda ficaram na tela. j.2K Faultless Defense Cancel - Pule segurando o 1 e pressione o botão K para começar o Drill Kick (j.2K), então rapidamente ainda segurando o 1 pressione S, P ou HS (use o botão que você achar melhor e mais prático). Com isso você vai poder fazer o Faultless Defense Cancel no começo do j.2K fazendo o pulo do Chipp ficar menor (não ir tão longe como o normal). Gamma Blade Extra Damage - Em algumas situações com o oponente no chão você pode usar esse golpe para causar um dano extra que varia de +11 para cima dependendo do char do seu oponente. Tsuyoshishiki Meisei (Invisibilidade) - Use essa ferramenta sempre que você achar necessário ou possível de se usar. Tsuyoshishiki Ten'i (22K) Yellow Ronam Cancel - Uma ótima ferramenta para se usar no jogo neutro custa apenas 25% da sua barra de Tension e permite você alcançar o oponente e puni-lo se ele fizer algum Whiff. Jump Install - Algo que você deve saber usar, o Chipp usa bastante ele em seus combos principalmente os com Tsuyoshishiki Ten'i (Teleport). Cores Cores Padrão: Cara personagem tem seis cores padrão que vem no jogo. Cores DLC: São mais seis cores que você pode comprar. Cores Extras: Essas cores foram liberadas em um período especifico. Detalhe que a primeira cor não pode ser selecionada ela é apenas uma cor que aparece quando ambos os jogadores usam a mesma cor. Mudanças da Patch 1.1 Abaixo um vídeo mostrando todas as mudanças que o Chipp sofreu nessa patch com algumas dicas também sobre essas mudanças. Algumas informações e imagens foram tiradas dos seguintes sites: Chipp Zanuff Wiki, 4gamer Wiki e Dustloop Wiki.
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http://i.imgur.com/u51p4th.png Começou a jogar BlazBlue mas está perdidão e não conhece nada dos sistemas ou como tudo funciona? Então comece dando uma lida aqui, com bastante calma, afinal, saber já é meio caminho andado. Recomenda-se a leitura: Notações básicas de Airdashers Conheça a HUD http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1417735695.pngBarra de HP: Demonstra quanto dano você ainda pode receber antes de terminar o round.Barra de Barrier: A barra de Barrier é utilizada para o Barrier Block. Quando esvaziada o personagem entra em um estado de perigo no qual encontra-se mais vulnerável a danos elevados.Guard Libra: Novo sistema que substitui o Guard Libra. O tamaho da Guard Primer é diferente para cada personagem, a barra diminui se você defender o golpe específico que possui a propriedade "guard break". Perder toda a barra GP quebra a sua defesa. Se isso acontecer contigo no chão, você ficará 120 frames sem poder se mexer. Quebrar a defesa no alto causa um empurrão pra trás. GP regenera automaticamente após quebrar a defesa. Quando tiver faltando apenas 1 GP, a barra brilhará para avisar te avisar. Quando tiver faltando apenas 1 GP, você poderá usar a Barreira para evitar que quebre a sua defesa mas custará 1/3 de sua Barra de Barreira.Break Burst: Indica a disponibilidade do Break Burst. Pode-se ter no máximo 2 e se ganha 1 a cada round perdido.Barra de Heat: A barra de Heat é necessária para manobras ofensivas diversas como os Distortion Drives. Essa barra aumenta para cada ataque acertado no oponente.Contador de Heat: Exibe o número de acertos no combo. É importante observar que quando um combo é "falso", ou poderia ter sido esquivado, o número vermelho se tornará azul. Também indica o dano do combo. Controles http://i1.minus.com/ipcgjt8AYsIV.jpg Movimentação Se você já jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rápido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters.Backdash e Dash - :ttb: | :ttf:São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não corre, só anda (Tager). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Já o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencível por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump - Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump - Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash - :ttb: | :ttf: só que no arMano, quase esqueci de colocar isso aqui! Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e de Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Comandos http://i.imgur.com/2kkJ6pE.pngAgarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rapido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais facil. http://i.imgur.com/bTxQpdt.pngTech (Recuperar) Aperte repetinamente ou ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. http://i.imgur.com/fc4bbPr.pngBarrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te projete de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. http://i.imgur.com/V0H8AYB.pngCounter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. http://i.imgur.com/NintFda.pngRapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde estender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. http://i.imgur.com/B4jSl6o.pngBurst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para trás. É necessário ter um Break Burst disponível. Usar o Burst no neutro, popularmente conhecido como Gold Burst, faz com que o oponente seja jogador para o alto e esteja vulnerável para levar um combo. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Sistemas http://i.imgur.com/GIYWVqY.pngDistortion DriveEsse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. http://i.imgur.com/d1VnkDU.pngAstral HeatBasicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Requerimento para usar ele:Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida)O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho)Você tem que ter 100% de HeatFeito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. http://i.imgur.com/00p6p47.pngInstant BlockSe você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais tecnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. http://i.imgur.com/2rhtI8i.pngGuard CrushOcorre quando o último Guard Primer restante de seu personagem for destruído por outro golpe que remove um Primer. Deixa seu personagem extremamente vulnerável. http://i.imgur.com/p9YvBHO.pngCounterAcontece quando um golpe seu corta o golpe do oponente no início ou durante ele. Golpes em Counter Hit recebem mais hitstun e untechable, o que possibilita novos combos a partir deles. http://i.imgur.com/5VQA5Ro.pngFatal CounterOcorre na mesma situação que o Counter, mas apenas algumas golpes possuem essa propriedade. Um Fatal Counter adiciona mais hitstun e untechable para os golpes seguintes, possibilitando combos ainda mais devastadores Sei que é difícil entender tudo de uma só vez, mas jogando e assistindo vídeos aos poucos o ajudará a compreender melhor a série BlazBlue. Para assistir os vídeos, consulte este canal: https://www.youtube.com/channel/UCc8scXcwIwwb2kKQ5zZAD1A Dê uma olhada também nos "Archives" do DustLoop forum: http://www.dustloop.com/forums/index.php?/forum/152-blazblue-character-discussion/ Qualquer outra dúvida é só perguntar aqui mesmo no fórum, estaremos mais do que felizes em ajuda-lo. Até mais!
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http://i.imgur.com/ry2xm6V.png Sumário IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire lhe dá poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo. Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/221-introducao-a-blazblue-continuum-shift-extend/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals5B - Ragna rapidamente executa um chute giratório.Principal arma para os footsies. Um chute com bom alcance, velocidade decente e que com certeza irá infernizar a vida de muitos jogadores devido à sua alta prioridade. Tenha o hábito de sempre executar um curto dash antes do golpe, para estender o seu alcance efetivo. Lembre-se que sozinho o 5B não é nada, e é até mesmo unsafe, se não for cancelado em outros golpes para iniciar uma string (ex: 5B> 5C/2C ...). Strings e pressões serão discutidas mais adiante, mas lembre-se que 5B é O Poder. j.C - Um corte giratório com espada feito diagonalmente em direção ao chãoÉ versátil, tem boa prioridade e possui vários usos. Principal jump-in. É mais comumente utilizado junto com um Airdash, para iniciar um ofensiva rápida através do ar. Mas não se deixe enganar pela aparência intimidadora, ele não vencerá antiaéreos e portanto deve ser usado com cautela. A melhor forma de usa-lo, fora os Airdashes, é durante o início do pulo e antes do pico. Por causa da sua excelente hitbox e active frames, o j.C é capaz de interromper vários antiaéreos normais. E assim como o 5B, usa-lo sozinho pode ser desvantajoso. Lembre-se de cancelar no j.D sempre que possível e em um dash 2A/5B assim que cair no chão para iniciar uma ofensiva! 6A - Um gancho feito com bastante forçaPrincipal antiaéreo. Possui Jump Cancel on block, necessário para torna-lo safe quando defendido. JAMAIS use o 6A em uma blockstring, a menos que você tenha certeza de que acertará um oponente no ar e ele estiver sem barrier. Deve ser usado estritamente como um antiaéreo! 2C - Um golpe horizontal com a espadaPor si só não parece grande coisa, mas é um dos golpes mais importantes para infligir pressão. É vantajoso on block (+1) e é primariamente usado para resetar blockstrings, para que Ragna possa iniciar uma nova sequência de blockstrings ou para interrompe-la e escapar com segurança. Além disso, pode ser usado durante algumas strings como frametrap, ou seja, pegar aquele cara que vive apertando botões e estragando seus planos. 6B - Ragna levanta a perna para o alto e desce com uma violenta "calcanhada"O bom e velho Overhead, famoso por acabar com a vida daqueles que só defendem embaixo. Caso seja defendido a opção mais segura, é cancelar no 5C ou 2C. Sendo assim, caso o seu 6B seja defendido você pode tentar retomar a pressão usando o 2C ou terminar com segurança usando o 5C. Os combos a partir dele tem dano considerável mas use com cautela! 5A/2A - Um soco rápido, em pé e embaixo respectivamenteSão muito importantes para a pressão de Ragna. Podem ser cancelados entre si até 3 vezes e são +0 on block, e podem ser usados para Stagger pressure (discutido em diante), Tick-throws (clássico) e, embora não seja encorajado, pode lhe tirar de situações em que é pressionado. O 5A em particular também possui utilidade como antiaéreo específico, para situações onde golpe aéreo ou oponente esteja bem próximo ao Ragna. É um pouco perigoso porém. j.A - Um jab no arUso é bem restrito, servindo apenas para vencer golpes mais lentos no ar ou como fuzzy em raros casos. Basicamente um poke aéreo. 2B - Um rápido chute embaixoUm típico low que geralmente pega oponentes desprevenidos. Serve como um golpe para mixup nas blockstrings e pode ser cancelado em outros normais. Pode ser também usado para pegar Forward Rolls (rolamento para frente). j.B - VoadoraUm rápido chute no ar que é bastante utilizado em combos e serve como cross-up. Fora isso, não tem muita utilidade. 5C - Ragna prepara a espada, dá um grande passo para frente e faz um corte horizontalO irmão maior, mais danoso, e mais unsafe do 5B. É usando durante blockstrings, combos e tem grande utilidade no neutro como poke, em situações onde o 5B não alcança. Fique atento que é um pouco unsafe on block e deve ser cancelado em algo, geralmente no 2C ou 2D (se estiver longe demais para o 2C). 6C - Ragna inicia com uma espetada no chão, e sobe a espada para cima com bastante forçaA primeira parte do golpe é um low, e a segunda lança o oponente para o alto. Durante a pressão pode ser feito depois do 2C e caso seja defendido pode ser cancelado em pulo. É bem compensador caso acerte, mas é relativamente previsível de defender e há risco de perder pressão. Fora isso é usado em alguns combos. 3C - Uma rasteiraUm low que derruba o oponente. Outro golpe importante durante o mixup. Drive Moves 5D - Ragna executa 2 golpes, um subindo e o próximo descendo com a espada, seguido por uma energia negraDurante o neutro não apresenta bastante utilidade por ser um tanto lento e unsafe caso erre. Pode ser usado durante blockstrings e pode ser cancelado em Dash ou Specials, porém é bastante fácil de ser punido se for previsível. No mais, ferramenta para combos somente. 2D - Uma apunhalada no chão reforçada com energia negraO low com maior alcance que é bastante usado para terminar blockstrings de forma segura. Não pode ser cancelado em nada a não ser Rapid. Seu uso é questionável em footsies pois tem bastante recovery, mas sendo um low com grande alcance pode ser prático em algumas situações. 6D - Ragna põe a espada nas costas, pula e a puxa pelo ombro como uma alavanca seguido por uma garra feita de SeithrÉ um golpe muito lento que é usado para resetar blockstrings. Por ser lento, é fácil de ser desrespeitado por mashing (farofa) e, portanto, deve ser usado somente quando o oponente estiver condicionado à não apertar botões durante as blockstrings. Sempre deve ser seguido de j.D para que sua verdadeira utilidade se mostre e seja safe. A partir disso pode-se prosseguir com uma nova blockstring, geralmente um dash 5B... ou 2A.... Também possui invencibilidade embaixo, sendo útil para punir lows em footsies. j.D - Um ataque com a espada cercada por energiaÉ útil apenas para atingir oponentes que estejam diretamente em cima de Ragna. Fora isso só é bastante usado em combos. Moves Universais Throw (5B+C) - Ragna levanta o oponente com um braço e o perfura com a espadaComo todo e bom velho Throw, balão, catada etc, tem como utilidade abrir a defesa do oponente. Ragna possui um Kara-Throw, sendo assim, o alcance pode ser marginalmente aumentado fazendo o comando: 5B~B+C. Backthrow (4B+C) - Um lançamento por trás de RagnaPossui a utilidade de um throw mas é a versão que deve ser usada quando estiver de costas para o canto. Airthrow (j.B+C) - Uma joelhada que faz o oponente voar e rebater na paredeO Airthrow de Ragna possui uma ótima hitbox e é bastante útil para pegar aqueles que gostam de ficar no ar ou pode ser usado após um reset (embora eu não recomende). Counter Assault (Na defesa, 6A+ B) - Mesma animação do 5BFeito para tira-lo de situações difíceis empurrando o oponente para longe. Custa 50% de barra. Special Moves Hell's Fang / ヘルズファング (214A) - Um ataque rápido com um longo dash e braço coberto de energiaPrincipal golpe usado em combos. Fora deles, não se apresenta como ferramenta útil e segura mas pode ser usado na pressão (não recomendado). Tsuika Kougeki / 追加 (Depois do Hell's Fang, 214D) - Ragna puxa energia e invoca a cabeça de uma criatura com o outro braço e lança-a violentamente para frenteServe para terminar os combos. Ótimo golpe para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo. JAMAIS use para pressionar a não ser que tenha 50% de barra para cancela-lo de forma segura. Gauntlet Hades / ガントレッドハーデス (214B), Pode ser feito no ar - Um ataque com o braço que vem de cimaUm Overhead relativamente rápido mas unsafe. Ter criatividade e não ser previsível nas blockstrings é a chave para que se torne uma arma poderosa. Spin Kick / Keri Age / 蹴り上げ (Depois do Gauntlet Hades, 214D) - Um chute giratório no ar que invoca as garras de uma bestaUsado especialmente em combos envolvendo o Gauntlet Hades. Inferno Divider / インフェルノディバイダー (623C/D), Pode ser feito no ar - Golpe no estilo Shoryuken feito com a espadaComo todo bom e velho DP, é um golpe invencível feito para livra-lo de situações ruins. Note que somente a versão C possui invencibilidade. Caso tenha 50% de barra, cancele-o quando defendido e parta para cima. A versão D é usada principalmente para terminar combos e pode quebrar Guard Primers. Upper / アッパー (Depois do Inferno Divider, 236C) - Um gancho feito no arMero follow-up. Straight Punch / Yoko Fukitobashi / 横吹き飛ばし (Depois do Upper, 236C) - Um soco forte feito no arUsado em combos no canto. Possui Wallbounce, fazendo o oponente ricochetear na parede. Heel Drop / Kakato Otoshi / 踵落とし (Depois do Upper, 214D) - Um chute para baixo com o calcanhar cercado de energiaLança o oponente para o chão. É bastante usado no meio da tela e depois de combos para que Ragna possa iniciar uma ofensiva. Deadspike / デッドスパイク (214D) - Ragna lança um projétil grande com formato de uma bestaUm projétil com início bem lento mas que dá bastante vantagem se defendido. Também é capaz de quebrar Guard Primers facilmente, portanto, é bem útil mas use cautela já que é lento no início de pode ser punido. Not Over Yet / Mada Owari ja nee zo / まだ終じゃねぞ (22C) - Ragna pega o oponente pelo pescoço e efetua um baita soco no corpoÉ um ótimo golpe para efetuar pressão e dá 4 frames de vantagem quando usado. Possui um dano fixo de 400, já que é um command grab, e também pode ser usado para pegar oponentes no chão que se recusam a levantar depois de um combo. Um ótimo golpe. Berial Edge / ベリアルエッジ (j.214C) - Ragna prepara a espada e desce diagonalmente no maior estilo DanteFerramenta para combos, mas por ser +1 on block é útil para iniciar a pressão caso seja defendido. Pode ser usado também para pescar alguns antiaéreos, já que Ragna plana por um momento no ar antes de cair. Distortion Drives Carnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida. Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis. Blood Kain / ブラッドカイン - (214214D) - Ragna invoca o poder do Azure Grimoire e é cercado por uma energia negra.Fortalece todos ataques que envolvem seus Drives e botões com D, aumenta a taxa de absorção de vida além de mudar a propriedade de alguns deles, fazendo com que sejam ainda mais úteis em combos. É um golpe de alto risco pois Ragna gradualmente perde energia, mas também faz com que seus combos fiquem ainda mais poderosos. Seu uso é recomendado em combos e em oponentes sem Burst. Devoured by Darkness / Yami ni Kuwarero / 闇に食われろ (214214D) - Ragna transforma seu braço em uma garra e agarra o oponente enquanto libera energia negra por todos os lugares.Um poderoso combo finisher, mas só pode ser usado durante o Blood Kain. É Unblockable e possui grande dano quando usado para finalizar combos. Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D. Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa! Drive Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D". É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso! E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.
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http://i.imgur.com/S30VMdU.png Este guia irá ajuda-lo (eu espero) a aprender ou ser mais efetivo com o Yu Narukami! Antes de começar a ler recomendo dar uma lida no seguinte link (Guia Básico) para sanar possíveis dúvidas. Eu pessoalmente recomendo que aprenda os combos primeiro pois é a maneira mais fácil de se familiarizar combos golpes do personagem. Depois uma lida sobre os golpes mais importantes e estratégias é fundamental para que se dê bem em uma luta real contra jogadores de verdade. O guia está divido em: -Introdução -Golpes -Combos -Estratégia e gameplay -Recursos e outras coisas Introdução Yu Narukami é o personagem principal da série Persona 4 e é um personagem relativamente fácil de usar, possuindo bons golpes, bom dano e uma boa pressão. Apesar de ser considerado básico ele possui muitas ferramentas e atributos que justificam seu status no topo na tier list. Saber usa-las sabiamente é fundamental para o sucesso com o personagem, e é este o objetivo do guia! Pontos FortesAlta versatilidade, possui vários golpes e respostas para qualquer situação Bons mix-ups com várias opções Bom dano nos combos Consegue pressionar bem o oponente Combos fáceis de aprender e executar Não possui fraquezas reais Pontos FracosO dano e relativamente baixo sem uso de barra ou/e fora do canto Requer boa noção de mix-up e fundamentais sólidos por parte do jogador, mas honestamente isso nem pode ser chamado de fraqueza Golpes Golpes Normais 5A - Um soco de curto alcance bem rápido que também acerta oponentes abaixados. Principal arma para pressão (quando próximo) e possui um leque de opções para mix-ups. É -2 quando defendido. 5AA - Um chute que pode ser usado para estender as blockstrings na pressão. 5AAA- Yu faz um ataque ascendente com a espada. Serve como launcher e é usado em alguns combos. 2A - Um soco embaixo que tem grande utilidade nas blockstrings. É rápido e pode ser usado para iniciar vários combos. j.A - Uma voadora rápida que pode servir como poke aéreo. Também é usado em alguns combos. j.2A - Um divekick relativamente lento sem muitas utilidades. 5B - Um ataque longo com a espada. É o seu principal poke no chão e a forma mais comum de se iniciar um combo. Pode ser cancelado em backdash e em alguns casos deve por ser desvantajoso quando defendido. 2B - O principal antiaéreo. Possui bastante recuperação então cuidado é necessário na hora de usa-lo. j.B - Um ataque com a espada no ar que possui várias utilidades, principalmente como jump in e combos. j.BB - Um terceiro ataque com a espada após o j.B. Serve para estender combos e algumas blockstrings. j.2B - Possui a mesma animação do j.BB e pode ser usado livremente sem precisar do j.B. É basicamente o melhor golpe no ar do Yu por possuir excelentes hitboxes que vencem vários golpes, tanto no ar quanto no chão, e ainda pode ser usado como crossup. Sempre que puder use-o ao invés do j.B no neutro. 2AB (Sweep) - Uma rasteira com a espada. Não pode ser mais cancelado em 5D, mas pode ser usado para terminar algumas blockstrings. 5AB (All out Attack) - Um golpe que acerta em cima (overhead) relativamente rápido e que permite um combo em seguida. Se defendido, serás punido com certeza. 5CD (Throw) - Ferramenta importante contra oponentes que gostam de defender. Pode ser usado de forma efetiva após um 5A por exemplo. j.CD (Airthrow) - Bastante efetivo contra quem adora pular no canto. Golpes com a Persona 5C - Bastante usado na maioria dos combos e excelente golpe para punir reversals errados por possui bom dano inicial. Pode ser cancelado em Dash e tem grande utilidade nas blockstrings. 2C - Relativamente lento, é usado como último golpe nas blockstrings e em combos. Fora isso é bastante restrito seu uso. Possui Fatal Counter e pode ser cancelado em Dash ou Backdash. j.C - Seu uso é praticamente limitado à combos. 5D - Em P4U2 perdeu utilidade como ferramenta de okizeme mas agora está mais rápido e pode ser usado de vez em quando nas blockstrings para pressionar o oponente. 2D - Um j.D no chão e sem muitas utilidades. j.D - Izanagi desce do ar e ataca o chão. Tem uso bastante limitado fora de alguns combos. Golpes Especiais (Skill Attacks) Big Gamble (BD, Pode ser feito no ar) - O Shoryuken do Narukami que pode ser usado para escapar da pressão do oponente. Possui bastante invencibilidade mas também muita recuperação e pode ser facilmente punido caso erre. Use com cautela mas não deixe de usar. Raging Lion (214A/B/AB, Pode ser feito no ar) - Um golpe rápido por cima.http://i.imgur.com/uf5Oo2A.png 214A - Um overhead bastante rápido e muito importante no mix-up. 214B - Usada em combos e caso segure "B" Yu interromperá o golpe no ápice do pulo e poderá se mover ou atacar livremente no ar. 214AB - Um overhead mais rápido que derruba o oponente no chão. As versões aéreas são importantes nos combos. Swift Strike (214C/D/CD, Requer a Persona) - Uma rasteira feita com Izanagi.http://i.imgur.com/D33xVjV.png 214C - Mais rápida na recuperação e acerta uma vez. É usada para terminar combos no meio da tela para que Yu possa iniciar uma ofensiva facilmente. 214D - Dá mais dano mas é lenta. Usada principalmente em combos. 2 14CD - Possui a rapidez da versão C e percorre uma distância maior que a versão D. Pode-se cancelar com um BD. Zio (236C/D/CD, Requer a Persona e pode ser feito no ar) - Um projétilhttp://i.imgur.com/i34z4yA.png 236C - É um projétil normal e muito bom para controle de espaço, principalmente no ar. 236D - É um ataque eletrificado, um tanto lento, que não sai da mão de Izanagi. Se defendido, lhe dará bastante vantagem para iniciar uma ofensiva. Pode ser carregado e cancelado em Dash. 236CD - Um projétil que acerta duas vezes e inflige paralisia. Heroic Bravery (236A/B/AB) - Yu brevemente corre e atacahttp://i.imgur.com/vl6Fbmz.png 236A - Um ataque eletrificado com a espada. Pode ser usado em blockstrings e alguns combos. Pode ser cancelado em outros golpes especiais 236B - Um Command Throw (não pode se escapar) bem útil para quem adora defender, tornando-o um excelente golpe no mix-up. Pode ser seguido com um combo no canto. 236AB - O Command Throw sem atraso na corrida inicial. Supers (SP Skill Attacks)Ziodyne (236236C/D/CD, Requer a Persona, 50 SP e pode ser feito no ar) - Um enorme projétil em forma de laser que acerta várias vezeshttp://i.imgur.com/NF9JjE8.png 236236C - Possui breve invencibilidade e é usado em vários combos. Pode servir como reversal ou para vencer outros projéteis. 236236D - Tem mais invencibilidade mas com início mais lento. Seu uso é bem limitado. 236236CD - Tem menos recuperação e causa paralisia. Lightning Flash (236236A/B/AB, Requer 50 SP) - Yu ataca de forma extremamente veloz cobrindo uma grande distânciahttp://i.imgur.com/alI83Cm.png 236236A - Inicia-se mais rápido e é usado em vários combos. 236236B - É mais lento no início mas inflige mais dano. Também usado em combos. 236236AB - Versão mais rápida e danosa, também possui invencibilidade contra projéteis. Cross Slash (214214C/D/CD, Requer 50SP, Awakening e Persona) - Yu eletrifica a espada e quando acerta Izanagi desce do alto e atacahttp://i.imgur.com/Tk2PRJT.png 214214C - Tem início rápido e breve invencibilidade. É usado em combos de alto dano e como reversal. 214214 D - É m ais lento que a versão C mas inflige muito mais dano e possui mais invencibilidade no começo. 214214CD - A mais rápida de todas as versões e inflige paralisia. Raijin Enbu (214214AB, Requer 150SP, Awakening e Persona) - Yu inicia com um golpe que atordoa o oponente e segue com uma sequência de golpes que infligem grande dano.http://i.imgur.com/sZWTMo5.png É necessário apertar uma sequência de botões para completar o golpe e caso a erre Yu fica extremamente vulnerável, portanto pratique bastante para não fazer feio na luta! A sequência completa é: 214214AB> 5A> 5A> 5B> 5C> 5B> 5C> 5D> 5AB> 214214CD> [2]8CD. Pode-se apertar o mesmo botão várias vezes para facilitar a execução, contanto que seja o botão correto da sequência. http://i.imgur.com/CZNEBKX.png Combos É imprescindível aprende-los antes das estratégias e ofensiva pois os combos são a base de tudo isso. Antes de tudo, novamente, recomendo que leia o Guia Básico para não ter nenhuma dúvida quanto à notação e o linguajar utilizados aqui. Nome do Golpe Comando Outros nomes Raging Lion 214A/B xxxSwift Strike 214C/D SlideZio 236C/D xxxBrave and Daring 236A/B YumouBig Gamble B+D DPAll out Attack 5A+B AoAThrow 4/6C+D BalãoLightning Flash 236236A/B/A+B Shiden, IssenZiodyne 236236C/D/C+D xxxCross Slash 214214C/D/C+D XSlash, CSRaijin Enbu 214214A+B... Secreto(High) Jump Cancel 7 ou 8 ou 9 durante o golpe (HJC) or (JC)(Back) Dash Cancel 44 ou 66 durante o golpe (BDC) or (DC)One More Cancel A+B+C durante o golpe OMCOne More Burst A+C+D durante o golpe OMBInstant Air Dash 956 ( N ) IADCounter Hit xxx CHFatal Counter xxx FCGolpe Opcional xxx (Golpe) Midscreen (5A/2A)> 5B> (2B)> 5C> 214C/D, Dano: 1248 (com 5A)O combo mais simples, fácil e de longe o mais importante! É a principal forma de combar a partir de um 5B (golpe importante) e que leva à uma oportunidade de atacar. Após o 214C faça um dash, pule com j.B e segure para trás. Isso o fará executar um safejump, caso o oponente contra-ataque com um Furious Action você conseguirá defender a tempo, e caso ele defenda será possível iniciar uma ofensiva segura a partir do j.B defendido. (No oponente abaixado) (5A/2A)> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 1587 (com 5A)Uma versão mais danosa em oponentes abaixados. (Antiaéreo) 2B/5B> 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2185 Outro combo importante e muito usado como antiaéreo. Logo após o j.214B é possível iniciar uma ofensiva com um 5A mas que pode perder para Furious Action ou Reversals. (Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> j.2B> 2B (HJC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2247 Versão mais danosa e um pouco mais difícil do combo de antiaéreo. Também leva ao canto mais facilmente. CH 5C (DC)> 2B> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 3032 (com 214D)Combo usado para punir Furious Actions e Reversals. É preciso estar próximo para o 236A acertar. AoA~C> j.B> j.BB (JC)> j.A> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2933 Airthrow> delay j.2B> 5C> 236A> 214> j.B Safejump, Dano: 2445 Um combo mais difícil, atrase o j.2B o máximo que puder. Após o 236A é possível cancelar em um 214 e executar um safejump. Combos com barra SP Observação: Qualquer combo que termine com j.214B pode tê-lo substituído por j.214A> 236236C (Ziodyne) para infligir mais dano. Combos que terminem com 214C/D podem ser seguidos com 236236B (Shiden) ou 214214C (Cross Slash) para dano adicional. 5B> 5C> 214D (OMC)> dash 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 3035 Canto 5AAA (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2510Se estiver próximo do canto use este combo para obter o máximo de dano possível. (5A/2A)> 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2254 (com 5A)Principal combo no canto. Após o 214B é possível fazer um safejump com j.B ou 214> j.B. (5A/2A)> 5B> 5C> 2C> 214B> 2B> 5C> 236A> 214 j.B safejump, Dano: 2435 (Com 5A)(Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3072Combo antiaéreo para o canto ou próximo dele. Atrase o j.C o máximo que puder para faze-lo funcionar. 2C (DC)> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 31042C (DC)> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 3260Mais dano. 236B> delay 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691236B> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 2866Versão mais danosa e difícil do combo de Command Throw. Throw> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691CH 5C (DC)> [2B> 5C> 5B]x2> 2AB> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 4215Combo bastante danoso e assim como a versão midscreen serve para punir golpes unsafe. AoA~D (DC)> 5C> IAD j.B> j.BB> 5C> j.214A> 5B> 5C> delay 2C> delay 214B, Dano: 3694É necessário obter todos os 18 Hits no AoA~D para que o combo possa ser seguido. Como dica, aperte A e B rapidamente após um breve atraso no golpe inicial do AoA. Airthrow> delay j.2B> 5C> 2C> 214B, Dano: 2937 Combos com barra SP Observação: Qualquer combo terminado com 214B (ocorrendo o knockdown e slide) pode ser terminado com 214214C (Cross Slash) ou 236236B (Shiden) para dano adicional. Caso seja terminado com 214214C, é possível ainda seguir com um 236236A. Se desejar expandir mais ainda o combo cancele o 236236A em OMB e adicione outro 214214C no final para ter um dano assombroso! Exemplo: 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 214214C, Dano: 5751. 5B> 5C> 214D (OMC)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3849Principal combo do canto usando SP. O "214D (OMC)> 214B" pode ser um pouco difícil de executar, cancele o OMC o mais breve possível após o último hit do 214D. (Antiaéreo)2B/5B> 5C (HJC)> j.B> j.C> j.214A (OMC)> j.D> 5B> 5C> delay 2C> 214B, Dano: 3473Combo antiaéreo mais elaborado e danoso. 5B> 5C> 214D> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 7965O combo requer 150 de SP e um Burst, mas tira pra caray. É o melhor combo que tira proveito de todos os recursos disponíveis à Yu. Não é tão difícil de executar e vale muito a pena aprende-lo! CH 5C> 236A> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 9217!Combo perfeito para punir de vez aquele cara que você não gosta muito ou vive farofando róris. Pode literalmente matar a maioria dos personagens. Confira também este vídeo combo que contém a maioria dos combos listados aqui e ainda mais: E com isso todos os combos importantes e fundamentais estão listados. Agora é só partir para a prática! http://i.imgur.com/dkJ69Ak.png Estratégias e Gameplay Agora com os combos aprendidos, deve estar se perguntando "Tá e daí, o que faço depois deles ou encaixo um no meio de toda essa porrada?", e é agora que as respostas aparecerão! Uma luta pode ser dividida em 3 ocasiões: Neutro, Ofensiva e Defensiva. O Neutro é o momento onde cada jogador tentar iniciar uma Ofensiva ou contê-la com uma ação Defensiva, como um antiaéreo ou um golpe que vence o outro do oponente. Saber reconhecer cada situação e como se portar diante de cada é primordial para não perder rapidamente contra alguém mais experiente. Yu é um personagem que se dá bem tanto na ofensiva quanto na defensiva por possuir uma grande variedade de golpes versáteis, mas é mais vantajoso tentar atacar do que permanecer na defensiva quando se usa ele. TermoDescriçãoOki (Okizeme) Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre eleFrametrap Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acerta-lo é vencido pelo seu golpe.Tech/Ukemi Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.Throw Bait Throws em P4U tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.IB Instant Block Neutro Os principais golpes são: 5B, j.B, j.2B para pokes no chão e no ar respectivamente, 2B como antiaéreo e Zio, tanto no chão quanto no ar, para controlar espaço à longa distância. Mas somente os golpes não fazem muita coisa, é necessário saber como usa-los na distância certa e como se mexer na tela! Principais golpes5B - Deve quase sempre ser usado na distância máxima efetiva, sem faze-lo errar. Se usado corretamente será muito difícil de aproximarem de você pelo chão. Juntar um dash com este golpe o faz melhor ainda. 2B - É importantíssimo para conter aproximações do oponente pelo ar. Mas só o use quando tiver certeza de que acertará pois ele possui um grande período de recuperação. j.B - O golpe em si é bom, mas é melhor ainda se for usado com um Airdash para uma aproximação rápida no oponente. Pratique bastante a input N j.B (IAD j.B) pois é um dos movimentos mais importantes no jogo para avançar. j.2B - Possui excelente hitbox e vence muita coisas. Deve ser usado de maneira defensiva para vencer outro golpes no ar e até mesmo no chão. Zio - Pode ser feito no chão e no ar. No ar é um pouco mais seguro e recomenda-se o uso em baixas altitudes, pois na maioria dos casos forçará o oponente a defender ou interromper alguma ação dele. Apenas não o use de forma previsível. Além destes golpes também é importante se movimentar e posicionar corretamente para que todos os golpes sejam mais efetivos, e isso pode depender muito do oponente ou personagem que estiver enfrentando. No mais lembre-se que estes são os golpes mais importantes no neutro! Ofensiva Depois que um ataque for defendido ou acertar e seguir com um combo, é necessário continuar pressionando o oponente. A ofensiva se inicia quando algum ataque é defendido pelo oponente ou quando um combo que leva à knockdown é feito. No primeiro caso (golpe defendido), terá que continuar com a pressão até que algum ataque acerte e leve à um combo, e para isso é necessário conhecer as blockstrings. Blockstrings são sequências de golpes feitas na defesa do oponente para pressiona-lo. BlockstringsAlguns exemplos, sempre seja criativo e não faça as mesmas sequências todas as vezes. Lembre-se que após um 214C no meio da tela ou 214B no canto (combo finishers) é possível executar um safejump para iniciar essas sequências. (j.B)> 5A> 2A xN> dash 5A... Curta mas bastante efetiva por manter o oponente pressionado. Perde para reversals. (j.B)> 5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC) Uma sequência com lows e segura que termina com um backdash. Se o oponente tentar um reversal ele será defendido ou desviado a tempo. (j.B)> 5A> 2A xN> 5C> 5B> 2C (DC/BDC)> (Zio) Possui vários frametraps e acertará quem gosta de apertar botões sem pensar. Tenha em mente que por causa disso alguns reversals podem vence-la. Também é segura no final. (j.B)> 5A> 2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw ... O 5C (DC) o aproxima do oponente e possibilita o início de uma nova blockstring. Serve para manter a pressão e quando combinado com as blockstrings anteriores é capaz de estimular o oponente a cometer um erro. 5C (DC)> 5A possui uma brecha e perde para reversals e golpes rápidos. 5B> 5C/2C (DC/BDC)> 5A/Throw/Nada... Sequência a partir de um 5B na distância máxima. A partir dela é possível começar uma outra sequência. Quando algum golpe acertar, faça um combo, derrube e continue pressionando até acertar e repita. Não tem segredo! MixupsMas somente as blockstrings apresentadas não são o bastante, é preciso saber como misturar os golpes da melhor maneira possível para quebrar a defesa do oponente. Yu tem ótimos golpes para isso e mistura-los em meio às blockstrings é primordial para acertar algo e sempre manter o oponente pressionado! A ideia é usar estes golpes no meio das blockstrings. Principais golpes 214A - É um overhead bem rápido e com bom alcance, mas se defendido deixa Yu em desvantagem. Só pode ser seguido com um combo em Counter Hit ou OMC. Bom golpe mas não seja previsível com ele. AoA - O overhead universal é um tanto rápido e permite que se siga com um combo caso acerte. Mas tem pouco alcance e se for defendido Yu será punido. CD (Throw) - Recomenda-se o uso após um 5A ou 2A. São importantes para abrir a defesa do oponente que passa o dia inteiro defendendo. 236B - O command throw percorre uma distância decente e não pode se escapar dele. Pode ser usado de vários golpes e é uma das melhores ferramentas no mixup do Yu. 5D - Apesar de ser lento no início pode pegar muitos de surpresa, e permite que você avance com segurança se for defendido. Quando usado moderadamente é uma ótima ferramenta para pressionar. Lembre-se que todos estes golpes perdem para reversals, portanto preste a atenção e pense no que o oponente poderá fazer enquanto defende seus golpes. Quanto menos life. mais é a tendência dele tentar um reversal ou algo para escapar da pressão. Nesta hora seja esperto, aguarde uma reação e puna! Como exemplo prático vamos supor que acertou um 5B> 5C> 214C e partiu para o safejump j.B. Se o j.B for defendido não pare, prossiga com um dash 5A e aplique uma das blockstrings, como "...2A xN> 2B> 5B (BDC)". Se o oponente estiver planejando um reversal ele errará depois do 5B (BDC). Mas se tiver certeza que ele não fará um reversal é preferível usar uma blockstring ofensiva para manter a pressão, como "...2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw". Desta forma ele será forçado a tomar uma ação da próxima vez que for pressionado e é aí que começa o jogo de pressão e adivinhação. Não se esqueça de usar os golpes para mixups durante as blockstrings, como exemplo "...5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC)" é possível usar um 214A, 236B, AoA após o 5A, 2A, ou 2B... saber misturar estes golpes o torna bastante imprevisível e difícil de lidar! Defensiva É inevitável que uma hora você será obrigado a defender e a ser pressionado pelo oponente. A coisa mais importante para se aprender na defesa é: NÃO apertar botões. Mais importante ainda é NÃO apertar os botões errados. Enquanto defende há duas opções: -Defender pacientemente e corretamente até surgir uma oportunidade para contra-atacar -Contra-atacar os ataques do oponente com algum reversal invencível A primeira opção é a menos arriscada mas requer técnica para não ser acertado pelos golpes do oponente. A segunda é a mais arriscada mas também o livrará da pressão do oponente sem muitas dificuldades. Nesse jogo é necessário arriscar de vez em quando e, portanto, as duas opções devem ser usadas moderadamente. Principais golpesBD - O "shoryuken" invencível. Se for acertado em Counter Hit é possivel executar um safejump j.B. Um excelente golpe que vence vários outros e que vai tira-lo de situações difíceis. Use com moderação! Backdash - Possui invencibilidade no começo e pode ser usado para escapar de algumas situações. 5AC (Quick Escape) - O desvio pode passar por certos golpes e brechas. 214214C (Cross Slash) - Possui muita invencibilidade e excelente alcance horizontal. Pode vencer vários outros golpes. Esses golpes são reversals úteis que podem lhe tirar da desvantagem, mas também podem ser fatais pra você se o oponente souber que vai usa-las. Então, novamente, use-os sabiamente e com moderação. Se não quiser arriscar e prefere defender comece sempre defendendo em baixo e fique de olho nos Overheads e Throws do oponente. Não é fácil mas é a maneira menos arriscada de se defender. Recursos e outras coisas Vídeos Sempre assista os melhores jogadores, tente aprender e entender o que eles fazem e como jogam! Abaixo seguem alguns exemplos dos melhores jogadores de Yu Narukami. Sites e links úteis Framedata e Wiki do jogo http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Persona_4:_Arena_Ultimax Framedata do Yu Narukami http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Yu_Frame_Data_%28P4AU%29 E com isso o guia está concluído! Agora é só encontrar oponentes (sem lag por favor) e por pratica o que foi escrito. Pessoalmente recomendo praticar bastante os combos para que nunca falhem nas lutas. Também sempre assista aos vídeos, faça perguntas e participe da comunidade para tirar dúvidas e encontrar mais desafios. Até a próxima!
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- Sobre o personagem - Nome: Marie Rose Idade: 18 Nacionalidade: Sueca Data de nascimento: 6 de junho Estilo de luta: Systema Marie Rose é a mais nova lutadora em Dead or Alive, pouco se sabe sobre ela mas indícios mostram ela ter alguma relação com Helena. Ela é uma personagem bastante carismática e tem um estilo de luta mais defensivo e possui várias opções de stances. Dominar ela exigirá um pouco de dedicação. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 4PP – um bom launcher 17 LNC -11 3PK - Ótimo para ser usado de perto 15 +3 -3 CT 66K – bom para iniciar uma pressão 21 +26 -7 CT 6K2K – um mid kick seguido de uma rasteira 18 +14 -12 236P - use esse movimento para cobrir distância 18 KND -12 PP6PK - movimento básico para afastar o adversário 11 KND -6 6PK – um golpe rápido e bom para afastar o oponente 13 KND -6 9KK - bom para ser usado de perto e meia distância 16 +26 -7 CT 3H+K – útil para se aproximar evitando golpes altos 24 +25 -11 CT 4PK - Ótimo movimento que deixa com 28 de vantagem 17 +28 -7 CT 1PP – mais um excelente golpe com uma bela vantagem 21 +26 -4 CT 6KK - bom para fazer pressão e te deixa com 21 de vantagem 18 +21 -9 CT P+K - Um bom golpe para se usar de perto e ainda evita golpes lows 22 +24 -4 8PPP – o bom desse golpe é poder cancelá-lo em Rondo ou Minuet após o primeiro ou segundo P 18 KND -11 1PP+K – variação do 1PP 21 KND -4 Durante o Minuet - P+K 46 KND -21 Movimentos quando em Back Turned 4P - um golpe forte e que dá critical 21 +28 -12 CT KKK - uma seqüência de 3 chutes com tracking 16 KND -7 4KK - mesmo move que o 6KK 20 +21 -9 CT 4K2K - mesmo move que o 6K2K 20 KND -12 2K - Marie dá uma rasteira, um golpe muito útil 23 KND -12 P+K - outro forte que também dá critical 21 +17 -6 CT H+K – um dos melhores golpes dela. Pode seguir de algum combo ou apenas de KKK 24 BNC -12 Golpes safes Marie Rose não é um char com muitos golpes safes, seu principal trunfo está em seu jogo neutro. Abaixo uma lista dos seus moves e strings que a deixam em menos desvantagem: K -3 CT 3PK -3 P+K -4 1PP -4 CT 6P+K -4 CT 1PP+K -4 PPP-5 PP6PP -5 6PP -5 6PK -6 PP6PK -6 PK -6 CT 66P -6 CT BT P+K -6 CT 4PK -7 66K -7 BT KKK -7 Rondo K -3 Rondo P -4 Throws T - 6 damage: 45 6T - 8 damage: 50 4T - 11 damage: 56 66T - 17 damage: 40 41236T - 13 damage: 62 Flower Wheel T - 49 damage: 44 Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames BNC - bounce STD - sit down LNC – launcher BT - back turned KND - knock down CT – golpes que possuem propriedade de critical *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. - Stances - Marie Rose possui algumas stances que são essenciais para o seu gameplay, vamos a cada uma delas: Rondo Rondo é um excelente parry contra high e mid punchs. Ele pode ser feito com 4P+K ou então apertando 4 após os seguintes movimentos: 8P 6P 6K 9K 1PP 6P+K PP6P PP6K BT 4K Movimentos para se usar após o Rondo: P 17 +5 -4 PP 17 LNC -12 K 17 +16 -3 Minuet Minuet é um movimento de side step que a Marie faz dando um pequeno pulo evitando assim qualquer golpe low. O Minuet pode ser feito com 8 ou 2 P+K ou apertando 8 ou 2 após os seguintes movimentos: 8P 8PP 1PP 6P+K Flower Wheel Flower Wheel é um movimento feito com 3P+K onde a Marie rola para a frente evitando golpes highs e pode ser seguido de algum desses movimentos: P 10 +37 -12 K 45 STD -8 T 49 KND - Experts Holds - Além de suas stances Marie possui também alguns experts holds. Segue abaixo cada um deles seguido da vantagem que eles lhe deixam: 67H - contra high punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 64H - contra mid punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 62H - contra low punch - causa um launcher 49H - Contra high kick - causa sit down e te deixa com +20 46H - contra mid kick - faz 40 de dano e ambos os jogadores ficam em BT 43H - contra low kick - causa sit down e te deixa com +20 - Combos - Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: Hora de treinar! Agora alguns combos para se começar praticando: Básicos 8K 4PP 6PK – damage: 56 7K H+K KKK – damage: 60 KK 3P 7K H+K KKK – damage: 88 7K H+K H+K PP6PK – damage: 59 66K KK 3P 6PP 6PK – damage: 76 KK H+K 7K H+K KKK – damage: 89 3P+K.K 4P PPP PP6PK - damage: 73 1P P+K 26P em counter – damage: 62 1PP 4.K P+K 7K H+K KKK – damage: 94 8ou2P+K T 9P 6PP H+K 7K PP6KK – damage: 73 8/2H+K T 9P 6PP 66K 7K H+K KKK – damage: 88 3H+K 4PK 2K (caso o oponente defenda ou dê hold você pode seguir com 41236T) - damage: combo 49, throw 62 Setups para Power Blow e Power Launcher Critical LV 2 7K 6K K 66P 3H+K 4PK 66P 4PK 3P 66P KK 3P 66P 3H+K 3P 3K 66P Critical LV 3 4PK P 3K 66P 6KK P 3K 66P 6K2K 6P P 66P KK 64P 3P 66P 3H+K 4PK P 66P H+K 6P+K 3K 66P 3H+K 3P 3K P 66P 3H+K 6P+K 9K 66P 3H+K 6P+K4 K P+K 8/2H+K T 9P 6PP 66K 66P 8ou2P+K T 9P 6PP 64P 66P 8/2P+K ou BT KK 3H+K 66P 8/2P+K ou BT KK 3P+KK P+K Power Blow: 1P+K Power Launcher: 214P+K Combos para se usar após o Critical Burst: 7K H+K KKK 7K KK PP6KK 7K KK 9P PP6PK 7K 8P 6K4.K PP6PK 7K PP6PP PP6PK (contra heavy chars) 7K H+K H+K KKK (contra Kasumi, Mila e Marie Rose) - Notas finais - - KK é um ótimo golpe rápido e ainda deixa o oponente em sit down, é um golpe muito útil. - 7P é uma boa opção para se tomar distância mas tome cuidado pois você estará vulnerável durante esse move. - Marie Rose possui muitas opções para enganar o oponente com as suas stances, aprenda a usar todas elas para surpreender o adversário. - Seus parrys são ótimos, você pode atacar após ele ou segurar 4 para ficar em BT e assim criar suas próprias estratégias. - Atenção a parte de golpes safes mostrado aqui no guia. Embora foi colocado no guia seus moves com menos desvantagem lembre-se que Tina, Bass, Lisa e Hayabusa possuem os throws mais rápidos do jogo: 5 frames. Portanto um golpe -5 já é punível com throw quando se enfrentar esses chars. Então cuidado! Obs: Em todos os frames de startup mostrados no guia já estão inclusos o frame de impacto.
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- Sobre o personagem - Nome: Kasumi Idade: 19 Nacionalidade: Japonesa Data de nascimento: 23 de fevereiro Estilo de luta: Mugen Tenshin Ninjitsu Kasumi é uma das personagens mais velozes do jogo. Seu estilo de luta com movimentos rápidos lhe permite uma boa variação em seus movimentos para enganar o oponente. É uma personagem fácil de se jogar e altamente recompensadora a quem decide se dedicar a treinar com ela. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 3KK - Ùtil caso queira afastar o oponente. 15 KND -8 6K2K - Um bom golpe pra ser usado a média distância. 16 KND -186PKK - Utilize se precisar tomar distância do oponente. 12 KND -15PP6PKK - Combo básico que termina com um chute médio. 10 KND -156P2K - Um movimento bem rápido para ser usado de perto. 12 +14 -12PKK6K - Um bom launcher que ainda pode ser seguido de 4PKK. 10 LNC -11PP6PK2K. Caso queira derrubar seu oponente você pode utilizar esse combo. 10 KND -18 6PK2K - Quase o mesmo movimento acima também terminando com uma rasteira. 12 KND -1833K - Embora na defesa te deixe com -11f você ainda fica a uma distância um pouco segura. 17 LNC -1166K+H - Utilize esse golpe quando estiver a média e longa distância do oponente, Kasumi irá correr e dar uma rasteira no final. 31 LNC -16H+K 2H+K - Mesmo que o oponente defenda o primeiro chute você ainda poderá acertar o segundo como chute baixo. 18 KND -164PP - Outro excelente movimento que pode ser seguido de algum combo, mas caso defendido você estará com -10f, portanto cuidado. 13 +34 -1066PP P+K - Pode ser usado tanto de perto como também a distância segurando o segundo 6 para correr. Se defendido causa guard break. 17 KND -74H+K - Um excelente golpe que causa sit stun, ótimo para continuar com um combo. Ainda pode-se usar 3H+K para se fazer um launcher. 23 STD -69PK - Use quando estiver a meia distancia. Embora te deixe com -13 na defesa você ficará longe do adversário. Pode ser seguido de P+K ou 6P+K. 44 KND -1366K.K - (não confundir com 66KK) O segundo chute é um mid que dá bounce e ainda por cima é safe caso defendido pois te deixa com apenas -3f. Vale a pena treinar esse golpe. 16 BNC -3 *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames - Hoshinpo e Experts Holds - Hoshinpo Hoshinpo é um movimento onde a Kasumi corre em direção ao adversário. Você pode fazer um Hoshinpo simplesmente com 3P+K ou então segurando para frente (6) após os seguintes movimentos: PPK P6P P+K H+K Golpes durante o Hoshinpo P 9P 9PK 9PT.T KK 9P+K T Expert HoldsKasumi possui alguns Expert Holds em que ela se teletransporta para atrás do oponente lhe permitindo continuar com o combo de sua preferência. 9H - contra high punch e kick 3H - contra mid punch e kick Os holds a seguir após a Kasumi ir para as costas do oponente ela também fará um Hoshinpo: 46H - contra mid kick 49H - contra high punch e kick 43H - contra mid punch ou kick - Combos -Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: https://www.youtube.com/watch?v=ftClfLgs3Q8 - Hora de treinar! - Abaixo alguns combos desde um fácil a um mais avançado para você começar praticando: Básicos: 4KP PPP2K 66K.K 4PKK 66P KKP 4PKK 3PKK 2P 4PKK 66KK 6PK 4PKK 66KK 3H+K PKK7K P+K 4PP H+K 3H+K PKK7K P+K Combos com Critical Burst: H+K 6K 8P 6P+K 8K PPP2K 4PP H+K 2K 6P+K 8K PKK7K H+K 6P3K 6P+K 8K PKK7K P+K K3K 6P 6P+K 8K PKK7K 6P+KP 4H+K 66KK 3K 6P+K 3H+K PKKK 66KK 6K 4H+K 6P+K 8K PKK7K 6P+KP Combos com Power Launcher Você pode usar os mesmo combos de Critical Burst apenas usando o combo de Power Launcher após o Critical Burst (6P+K). Faça algumas variações e crie o combo que melhor lhe agrade. Alguns exemplos: 4H+K 66KK 3K 6P+K *7P+K KK7K 6P+K PPKK H+K 6P3K 6P+K *7P+K 9PK 6P+K 4PKK 66KK 6K 4H+K 6P+K *7P+K 7K 6P+K KK7K 6P+K PP2K Power Launcher: *7P+K Combos com Power Blow Para se fazer um combo finalizado em Power Blow basta fazer qualquer um dos combos acima e simplesmente utilizar o Power Blow (*4P+K) após o Critical Burst. - Notas finais - - Se precisar tomar distância do seu adversário faça isso com 7P. Continue segurando 7 até chegar a distância desejada. - Se o oponente estiver caído e levantar com um low kick use PKK7K P+K após o hold, você faz 50 de dano brincando ^^ - Kasumi é uma das personagens mais rápidas do jogo mas só apertar botão não é suficiente para ganhar a luta. Não saia atacando com tudo, defesa também é muito importante. - Utilize os frames informados no guia como base para saber quando é seguro usar determinados movimentos e muito cuidado com os golpes unsafes. - Aproveite de seus movimentos para enganar o oponente como 9P+K e 9P durante o Hoshinpo. - Quando estiver de costas para a parece você pode fazer 7P. Kasumi irá pegar impulso e pular pra cima do oponente e mesmo que seja defendido você ainda fica com +3f 66KK e 66K.K são excelentes movimentos mas você deve saber quando usar cada um deles. O 66KK é super unsafe (te deixa com -17 on block) mas em compensação ele on hit lhe permite continuar com um combo até de critical burst caso você queria, portanto saiba bem a hora de usá-lo e use ele apenas se tiver certeza que o oponente não irá defendê-lo caso contrário você ficará -17f e isso não será nada bom. Agora se você estiver em dúvida quanto a guarda do oponente use 66K.K, ele on block te deixará com apenas -3f e on hit lhe permite continuar com 4PKK. O combo causa 48 de dano, não chega nem perto do combo com critical burt mas ao menos é seguro. - Se o oponente defende muito o 6*6T ou 8T. T são excelentes alternativas. Você também pode usar T após o Hoshinpo.
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E então, agora que você ja sabe o básico e quer se aprofundar mais... Seja Bem-Vindo ao Guia Intermediário! Aqui eu realmente irei explicar em detalhes e usarei a notação normal de Combos. Caso contrario... vá para o Guia de Iniciante ou espere pelo Avançado :3 Ofensiva Essa parte já foi quase totalmente explicada no guia Iniciante, mas algumas coisas eu não mencionei naquele guia e que falarei aqui. Command Normals Essa é bem intuitiva, você pode mandar golpes diferentes adicionando uma direção + golpe normal ( , ou ) que tem propriedades especiais como Overhead, Anti-Aéreo, etc. Além disso, quase toda o cast tem um Sweep (Rasteira) com o comando . Command Throw São tipos especiais de Agarrão que são feitos como Especiais e Supers. Normalmente você não tem como escapar deles exceto se você usar enquanto o oponente estiver em Hitstun ou Blockstun (ou 6 frames depois disso), nesse caso aparecerá uma exclamação Roxa dando para reagir. Moral da história, não use Command Throws no meio de um combo ou o oponente terá chance de escapar. Throw Counter Basicamente é o ato de agarrar um oponente no meio de um ataque, um grande "X" aparecerá e você não tem como escapar. Ótima ferramenta para punir desavisados. Throw Reject Miss Isso acontece quando você tenta agarrar apertar para Escapar de um agarrão ANTES de ser agarrado (acontece geralmente quando você tenta prever quando o oponente vai te agarrar e perde o timming ou cai no bait) e por isso você ira falhar automaticamente, um grande "X" aparecerá e estará escrito "Throw Reject Miss". Que azar. Overdrive Aqui tem informações à mais sobre o Overdrive. Durante a animação de ativação de Overdrive você fica invencível . O Tempo (timer) congela durante a duração do Overdrive. (Pode ativar até com 1 segundo faltando para tentar aquela virada) Todos os Drives (D) dos personagens são melhorados (O que melhora varia) Oponente não pode dar Burst durante seu combo A Burst Gauge reseta para 25% após usar. Quanto menos HP você tiver, mais tempo irá durar o Overdrive. Defensiva Aprenda isso bem se você quiser sobreviver nas lutas =P Defendendo Defender é algo primordial em qualquer jogo de luta e em Blazblue isso não é diferente, logo isso merece mais destaque. - Ground Blocking Quando defendendo no chão é necessário defender na posição correta, ou seja, para bloquear um "Low" você tem que defender embaixo e para defender um "High" deve defender em pé. "Mid" podem ser defendidos de qualquer direção. Se você defender errado uma exclamação irá aparecer em cima de seu personagem mostrando que você errou a direção da defesa. - Air Blocking No alto não existe "High" ou "Low", logo você pode defender em qualquer direção. Bem útil para se defender de alguns mixups, mas não pense que defender no alto é tão perfeito assim... Air Unblockable Attacks Muito golpes no chão são "Air Unblockable" (Não podem ser defendidos no ar) e geralmente ficam em um comando como 5B ou 5C, no entanto você pode defender eles usando Barrier Block! Mas mesmo falando isso para vocês, ainda existem algumas exceções, golpes que simplesmente não podem ser defendidos no ar, nem mesmo com Barrier Block. Ex.: Atomic Collider do Tager. Outros Blocks Existem mais dois tipos de bloqueio que já foram descrevidos no guia de Iniciante: Instant Block e Barrier Block, então farei um resumo deles. - Barrier Block Nega Chip Damage Gasta Barrier Gauge Previne de um Guard Crush Pode ser usado no ar para bloquear a maioria dos Air Unblockable Attacks Da mais Pushback (Empurra o inimigo para trás a cada golpe que ele dá) Aumenta seu Blockstun em 1 Frame É desativada se você estiver em Danger State (explicado mais a frente) - Instant Block Se recupera do Blockstun 3 Frames mais rápido (6F se for no ar), facilitando contra ataques. Ganha +/- 3 Heat por defesa Reduz o Pushback, assim te deixando mais perto do oponente. E somado a isso tudo você pode ativar Barrier Block e Instant Block ao memsmo tempo, isso é chamado de Instant Barrier. Ela tem todos os mesmo efeitos combinados só que o Pushback é muito maior que a da Barrier Block. Guard Bonus Esse é um efeito desconhecido por muitos por ser incrivelmente raro de acontecer. Se por algum motivo você ficar em Blockstun por mais de 6 segundos você irá dar Instant Block em todos os golpes automaticamente e irá aparecer "Guard Bonus" escrito no canto na tela. Eu sinceramente nunca cheguei a ver isso, mas ei, pelo menos você aprendeu uma coisa nova! Guard Crush Não a muito a se falar disso, isso acontece sempre que você leva um Crush Trigger. Durante a Guard Crush você fica vulnerável por 30 Frames, tempo mais que suficiente para você levar um combo do oponente. Previna-se usando Barrier Block. Burst Já foi explicado no guia anterior e sinceramente, não tem nada à mais a acrescentar naquela explicação apenas os momentos em que você não pode dar Burst. Se você for agarrado ou levar um super. Tomando qualquer golpe enquanto o oponente estiver em Overdrive. Se for atingido por um Burst ou um Counter Assault. (O que é meio obvio, imagina a cena: você dando burst no burst dele. Burstception) Quando não poder dar o Burst esse ícone aparecerá. Negative Penality Negative Penality drena TODA sua Barrier Gauge e te poe em Danger State. Ele acontece quando você toma muitas ações defensivas em sequencia e nenhuma ofensiva. Ações Defensivas contam como backdashes, andar para trás e air backdash. Já as ofensivas são atacar, correr na direção do oponente, etc. Logo se você começar a fugir da luta você irá piscar em vermelho e se você não partir para a ofensiva irá levar a Penalidade! Propriedades dos Ataques Bem, como já é bem óbvio, todos os golpes são diferentes um do outro e as vezes a diferença não para só na animação e/ou no dano... irei começar a explicar uma das primeiras propriedades dos ataques: Attack Atribute! Attack Atribute (Atributo de Ataque) Todos os golpes são divididos em 3 Tipos: Strike (Golpe), Projectile (Projétil)e Throw (Agarrão, que não é exclusivo para agarrões!). Esse atributos se interagem para ativar diversos efeitos nos golpes - Strikes Esses são divididos em três grupos: Head (cabeça), Body (corpo) e Foot (pé). Logo cada ataque geralmente costuma acertar no local indicado pelo atributo, mas existem exceções a essa regra. - Projectiles Todo projétil tem um nivel de Durabilidade. Então quando dois projéteis se colidem aquele que tiver o maior nivel de Durabilidade passa (o outro é destruido). Caso eles tenham níveis iguais cada projétil perde 1 Hit (logo se o projétil acertasse 3 vezes ele acertaria 2 vezes, e se acertasse 1 vez ele desapareciria) - Throws Como eu ja disse alguns golpes possuem sim atributo de throw e não funcionam como agarrões normais, logo podem ser combados sem ativar um Purple Throw (Chance de Escapar do Agarrão). O Atomic Collider do Tager é um bom exemplo disso. Existem golpes que tem mais de um Atributo então se ligue. Atribute Invincibility (Invencibilidade de Atributo) Sim meus amigos, tem golpes que possuem invencibilidade (ou defendem automaticamente) a certos atributos! - Strikes Os Strikes funcionam em algo no melhor estilo "Tudo ou Nada". Um ataque tem que ser Invencível a todos os atributos Stike pra funcionar esse tipo de invencibilidade. Ex.: O 6A do Ragna tem invencibilade a Head, mas ele perderia para um golpe que acerta em Head e Body (Como o 5D do Jin). - Projéteis Enquanto nos Stikes é "Tudo ou Nada", com Projéteis é o "Pelo menos um", assim se você usar um golpe Invencível a projétil e o inimigo atacar com um Golpe que é tanto Strike quanto Projétil, não vai acertar pois ele é "Pelo menos" Projétil! - Physical Invincibility Acontece em alguns golpes onde o seu personagem simplesmente não possui algumas partes do "corpo"(hitbox) dele, tais como Head ou Feet. Essa invencibilidade é *separada* da Invencibilidade de Atributo. É simplesmente uma questão de Hitbox, ou seja você não consegue acertar ele, mesmo que a sprite dele esteja ali você não vai acertar ele. Desista. - Guard Point (Auto Guard) Alguns golpes podem defender um tipo de golpe durante seu ataque, então isso pode ser considerado como um tipo de Invencibilidade, mas do ponto de vista do oponente vai parecer que você está defendendo o golpe dele, o que significa que eles ainda podem cancelar o golpe deles. Agora passemos as propriedades de quando um ataque acerta! Que são todos ruins pra quem está apanhando diga-se de passagem... Efeitos de Dano - Stagger (Cambalear) Alguns golpes (geralmente em Fatal Counter) quando acertam deixam o seu personagem em uma animação parado no local sem se mecher por um tempo, enquanto está em Stagger o seu Hitstun não cai por um tempo permitindo combos maiores. No caso de quem está apanhando, isso aumenta consideravelmente o seu tempo para se recuperar e caso você não se recupere ele irá cair de joelhos no chão. Após se recuperar, por 8 Frames, você não poderá fazer nada além de se defender. - Knockdown (Derrubar) Derrubar é bem autoexplicativo, é um golpe que derruba o oponente. Os golpes mais comuns a terem Knockdown são Sweeps (Rasteiras), geralmente o comando fica em 3C. - Hard Knockdown Essa é uma forma especial de Knockdown que impede que você dê um Emergency Tech (Techar ao tocar o chão). Isso permite combos mais longos. - Bounce Existem 3 Tipos de bounce no Jogo: Groundbounce: é quando um golpe faz que você quique no chão. Wallbounce: é quando você bate no canto visível da tela e volta. Cornerbounce: é quando você bate no Corner (Fim do Stage) e volta. Todos os bounces adicionam mais Untech Time (Tempo para dar Tech) no golpe. - Wallstick Alguns golpes não dão Wallbounce e sim Wallstick! Nesse estado o personagem cola na parede e vai caindo lentamente no chão. Esse efeito só acontece em Corner e é super útil para aumentar o tamanho dos combos. - Ground Slide Alguns golpes fazem seu personagem literalmente arrastar a cara no chão até o canto da Tela. Após acabar a animação de Ground Slide você entra automaticamente em Hard Knockdown. - Freeze Exclusivo do Drive do Jin e de um Golpe da Kokonoe que eu não me lembro o nome, ele deixa o personagem em estado de Hitstun por um tempo pré-determinado. Um ponto interessante é que se você for congelado no ar, quando chegar no chão você será tratado como em pé criando boas oportunidades para Mix Ups. - Guard Crush Isso acontece após um Guard Crush (óbvio), ele deixa o personagem parado e vulnerável para um Combo. (Para mais detalhes volte na seção "Defensiva") Movimentação Jesus esse guia é grande, mas essa parte não irei explicar como você andar, isso tá no de Iniciante =) Ground Tech Caso você não saiba existem 4 Tipos de Techs que podem ser feitos quando você está caído no chão: Foward Tech, Back Tech, Quick Tech e Neutral Tech. Cada um tem sua utilidade, e sendo que se você não fizer nada após 68 Frames você irá realizar um Quick Tech Automaticamente Emergency Tech Quando você estiver caindo e chegar perto do chão pode realizar um Emergency Tech segurando qualquer botão. Você fica completamente invencível durante a animação, mas lembre-se que se você tocar o chão não poderá dar Emergency Tech Cancels No genero dos Air Dashers existem uma infinidade de Cancels (comandos que cancelam a animação de um golpe) e eu irei explicar todos eles agora (até os já explicados no outro Guia) - Special Cancel A maioria dos golpes normais do jogo podem ser cancelados em especiais, Crush Triggers e Supers. Usado na maior parte em combos. - Jump Cancel Alguns golpes normais podem ser cancelados em Pulo ou Super Pulo. São perfeitos para combos, blockstrings e mixups. Alguns só podem ser cancelados se o golpe acertar. - Rapid Cancel Ja foi detalhado no outro guia, mas basicamente por 50 Heat você pode cancelar qualquer animação de ataque para diversos fins que vão desde a frametraps a deixar seus golpes safe. Não pode dar Rapid Cancel em ataques whiffados (que você erra de propósito ou não). - Dash Cancel Alguns podem ser cancelados em um Dash de distância pré-definida. Não dá para cancelar esse Dash em nada. - Overdrive Cancel Quase todos os golpes que podem ser Special Canceled também podem ser Overdrive Canceled. Mas isso irá diminuir a duração do Overdrive pela metade. É uma opção bem cara mas pode extender combos ou deixar eles seguros. - Revolver Action Golpes normais podem ser cancelados em... outros Golpes Normais! A regra é que você respeite a escala > > > . Claro que isso pode diferenciar para alguns personagens. - Clash Acontece quando dois golpes se acertam e criam um Clash. Você pode cancelar em qualquer outro golpe e podem até dar Clash denovo. Por isso você poderá ver pérolas como essa: Basicamente, em caso de Clash... Mash. Input Buffer Talvez o nome pareça estranho mas é algo que todo mundo usa, até mesmo você sem perceber! - Advancet Input Quando você segura um botão de ataque, o jogo ficará repetindo ele enquanto você o segurar (expecula-se que por 5 frames) tornando assim alguns combos mais simples. Ah e o mesmo conceito pode ser usado em Air Dashes, Backdashes e etc. - Super Flash Buffer Quando um oponente manda um Super, a tela ira congelar por um segundo para mostrar a animação do símbolo do personagem, durante esse tempo você pode impor comandos nesse tempo e eles serão executados em seguida. Em pratica, quando o Ragna ativa o Carnage Scissors, no tempo que a tela fica azul, se você não tiver no meio de um ataque, você pode fazer o comando da Yukikaze do Jin. Mas fique ligados que alguns Super ativam no mesmo instante. Ex.: O GETB do Tager. Barras Ufa estamos quase acabando, aguentem pessoal agora vai ser bem rápido! Heat Gauge Cooldown Esse é um sistema bem simples de entender, basicamente: toda vez que você gastar Heat (seja para RC, DD, CT, etc) você vai ganhar 75% menos Heat e o Ganho Automatico de Heat vai ser desativado. Tudo isso por um tempo pré-determinado (geralmente 180 Frames) Automatic Heat Gain (Ganho Automático de Heat) Se sua barra de HP estiver abaixo de 35% (vermelha) você começará a ganhar Heat automaticamente. O Mesmo serve pro Hakumen. Quando o AHG estiver ligado o ícone na barra irá ficar piscando. Barrier Gauge Agora entrando em detalhes na Barrier Gauge, não tem tanto a acrescentar, mas aí vai: A Barrier Gauge tem valor máximo de 10000. (Menos pro Tager, ninguém sabem quanto ele tem) Só o simples fato de ativar o Barrier Block gasta 145 pontos, depois ele gasta 15 para cada frame que você manter segurado. Se você defender um ataque usando a barreira, ela irá diminuir de acordo com metade do dano que o golpe causaria. (Ex.: O golpe daria 1000 de dano, então você perder 500 pontos na Barrier Gauge) Se você zerar sua barra, prepare-se para entrar em Danger State! Dano Nessa área, boa parte já pode ser considerado como conteúdo avançado, logo abordarei só o que eu acho como Intermediário. (Não se preocupe, haverá um Guia Avançado) Dano Mínimo Quase todos os Supers do jogo estão configurados para dar no mínimo 20% do dano independente do Damage Scaling. Logo sempre é uma boa ideia terminar um combo com um super para arrancar um dano extra. ;D Ah sim, agarrões sempre dão 100% do dano. Chip Damage Especiais e Supers dão uma pequena quantidade de dano quando são bloqueados. Geralmente é 5% do dano original, isso é claro se o oponente não usar Barrier Block. Alguns golpes porem, podem dar mais Chip Damage que o normal. (Amane pls) Same Move Proration Proration é algo avançado e irá ser explicado em outro guia, mas o SMP dá para entender sem problemas. É algo bem simples: alguns especiais tem uma qualidade (talvez defeito seja melhor) chamado SMP e se eles forem usados 2 vezes em um mesmo combo, vai terminar o combo instantâneamente. O oponente irá piscar em azul e aparecerá escrito "Same Attack Combo!". Logo uma media a se tomar é nunca usar um mesmo especial duas vezes em um combo. Danger State Bastante citado no guia, é um estado especial que acontece quando você zera sua Barrier Gauge ou leva um Negative Penality. Você levará 1.2x mais dano que o normal de qualquer golpe (exceto agarrões). Durante esse período, a sua Barrier Gauge irá ficar cinza e começará a recarregar até atingir a metade. Quando ela chegar nesse ponto o Danger State acabará e você poderá usar Barrier Block denovo. Combos Válidos e Inválidos É algo bem simples, toda vez que você tiver tomando um combo, mas você teve a chance de se Recuperar (via tech ou air recovery) o combo não é considerado um "combo verdadeiro". Para indicar isso o numero de acertos ficará azul e mostrará onde você poderia ter escapado. Já se o numero estiver vermelho, significa que você só poderia escapar usando Burst. Curiosidades e Outras Coisas Poison e Life Drain Tanto o Veneno dos pregos do Bang e o Life Drain do Overdrive do Hazama drenam lentamente o HP do adversário, mas nunca o matam, parando sempre em 1 HP. Acertando 2 Oponentes com 1 Golpe Simples: qualquer ataque consegue acertar 2 inimigos (que geralmente é o Carl e a Ada), desde que eles estejam no alcance do golpe. Efeito de Invencibilidade Toda vez que você fica invencível e passa por um golpe, repare que aparece um circulo azul. Isso é pra mostrar que você estava invencível. Agradecimentos Nossa, esse guia ficou gigante! E ainda não terminei, esperem pelo guia avançado em breve Agradecimentos especiais ao Dustloop Wiki pelas infos detalhadas e imagens.
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Under Night In-Birth é sem dúvidas um jogo lindo e bem interessante, mas também não é um jogo de luta convencional e fácil de entender à primeira vista. Barras para todos os lados, luzes e brilhos que desafiam sua resistência à epilepsia e personagens no mínimo bizarros podem desencorajar pessoas à apreciar o jogo de forma mais profunda e divertida, sem contar o aprendizado, e é por isso que neste tópico o jogo será desmistificado e desmembrado. Não é tão complicado, juro! HUD (Heads-up Display) Antes de explicar os sistemas e o que cada botão faz, é imprescindível entender o que rola na tela, então... http://i.imgur.com/LL4zOUI.png A barra ali é... putz, quem não conhece o jogo não vai conseguir achar as barras. Foco! http://i.imgur.com/XNmNbeq.png 1- Vital Vessel (VIT) : Tradicional e a única simples do jogo, o primeiro que chegar à 0 perde o round. 2- Timer: Outra figura conhecida, se chegar à 0 o round termina e quem possuir mais HP o vence. 3- Barra EXS: Começa em 0% e pode subir até 200%. É usada para várias ações e golpes especiais. 4- Barra GRD (Grinder Grid): O diferencial do jogo e não será fácil explicar em uma só linha. Leia logo abaixo com detalhes. 5- Perfil: Estético, indica seu nick, foto e RIP (Rankers Incite Point), que são pontos que medem sua performance. Quanto mais, melhor. Tirando a barra GRD, o jogo é simples de entender. Barra GRD Em poucas palavras, quem possuir mais quadradinhos durante um tempo predeterminado recebe mais dano e outros benefícios. Mas como essa frase gera mais perguntas que respostas explicarei mais detalhadamente. A barra GRD pode ser divida em duas partes, uma são os quadradinhos (stocks) de cada lado e para cada jogador. Stocks http://i.imgur.com/qfPUJTx.png A barra pode ser enchida com stocks através de várias ações ofensivas e defensivas como Assault e Shield, respectivamente, por exemplo. Ataques defendidos e outras ações também acarretam na perda de stocks, portanto, obtê-las não as garante para sempre. Observe que existem 6 stocks para cada jogador, mas se a coisa ficar muito feia é possível até mesmo ir além e obter os espaços do outro jogador: http://i.imgur.com/H0O1ubd.png Timer O timer da barra: http://i.imgur.com/Au6u33Q.png O timer opera em um ciclo de 17 segundos ininterruptamente. Assim que um ciclo é completo, o jogador com mais stocks fica mais forte e entra em um estado chamado GRD Vorpal. Durante esse estado o jogador favorecido ganha mais dano em seus ataques e tem acesso à uma espécie de cancel, chamado Chain Shift. O jogador com GRD Vorpal emite uma aura azul: http://i.imgur.com/rnJeKWB.png Uma mensagem aparecerá do lado do ganhador do Vorpal. http://i.imgur.com/9AFRINL.png Em suma, o GRD recompensa tanto jogadores agressivos quanto defensivos com preciosos recursos e sua importância é grande em Under Night in-Birth. Este é apenas o começo porém, pois o jogo oferece uma generosa quantidade de sistemas e recursos para se virar no meio da luta. Mas e o que cada botão faz? Botões e comandos O jogo se utiliza de 8 direções, 4 botões e várias combinações entre eles para efetuar diversas ações. - Ataque fraco - Ataque médio - Ataque forte - EXS Action Movimentação Dash / Backdash - :ttf: ou + + / :ttb: ou + + http://i.imgur.com/zT1syPw.png > http://i.imgur.com/x5ouf4L.png Backdash possui invencibilidade e o Dash pode ser cancelado até mesmo em defesa. Pulo - ou ou Assault (Airdash) - + (Pode ser feito no ar) http://i.imgur.com/khKEtEx.png Mecânica importantíssima já que não existe airdash tradicional neste jogo. Possibilita um pulo curto e rápido do personagem para iniciar uma ofensiva. Transforma qualquer golpe aéreo em um Overhead, portanto, é uma ferramenta primordial para mix-ups. Mecânicas Backthrow / Throw - ou + + http://i.imgur.com/mzUXxca.png > http://i.imgur.com/Mv4QfCL.png É possível escapar de Throws com o mesmo comando (sem necessidade do direcional). Passing Link - , ou em qualquer ordem http://i.imgur.com/c4S0kXu.png > http://i.imgur.com/v3u2Syw.png > http://i.imgur.com/4q5xvMV.png As já conhecidas chains que permite sucessivos golpes. Neste jogo é possível faze-las em qualquer ordem, como por exemplo > > ou > > ... Air Tech - No ar e quando acertado, ou ou http://i.imgur.com/tUChYgl.png Possui invencibilidade até cair no chão e não é possível executar ações durante o período de recuperação (como em Street Fighter). Ground Tech - Quando derrubado, ou ou É possível segurar o botão para se recuperar. Smart Steer - diversas vezes O auto-combo do jogo. Force Function - + http://i.imgur.com/cUpzpO4.png Golpe específico do personagem que consome 1 GRD. Veil Off - + + (Requer 100% de EXS) http://i.imgur.com/MVTGkoC.png > http://i.imgur.com/nCb5UmZ.png > http://i.imgur.com/gQ20108.png Uma explosão de energia que manda o oponente para longe. Por possuir invencibilidade pode ser usado como Reversal. Durante o Veil off o dano é aumentado em 20% e possibilita o uso de poderosos especiais. Pode usar qualquer golpe que requer barra livremente e sem limitações. Concentration - segure http://i.imgur.com/IpvjTZx.png Aumenta os stocks de GRD e rouba os do oponente. Chain Shift - Durante um ataque, :bD: http://i.imgur.com/aZK7epk.png > http://i.imgur.com/KAKHFP4.png Tem 2 propósitos, converte toda a stock de GRD em EXS (cada stock = 20% de EXS) e cancela qualquer ação, podendo ser usado para estender combos ou fazer os ataques se tornarem safe. Shield - ou ou + http://i.imgur.com/mgv9o1L.png Cria uma barreira que empurra o oponente e se preenche bastante a barra EXS. A maior utilidade é a redução do Hitstun dos golpes do oponente, fazendo com que seja possível escapar de blockstrings apertadas. Pode ser usada para defender ataques no ar que normalmente não são possíveis sem Shield. É impossível quebrar Throws durante o Shield, e ser agarrado durante o Shield GRD Break. Guard Thrust - Enquanto defende, + (Custa 100% de EXS) http://i.imgur.com/u2WcLC1.png Um guard cancel invencível que pode livrar de situações difíceis. Durante o GRD Vorpal pode ser usado sem custar EXS, mas o preço é perder o Vorpal. Sistemas Dash Attacks - Durante o dash, + ou Ataques específicos feitos durante o dash. Increase http://i.imgur.com/DLE7R4u.png > http://i.imgur.com/yTlyYcP.png Permite que alguns golpes normais sejam carregados, ganhando novas propriedades. Carrega-los leva tempo. Specials As tradicionais combinações de comandos e botões. A maioria dos especiais possuem uma versão EX, que ganha novas propriedades, que é feita apertando ao custo de 100 EXS. http://i.imgur.com/2kkHPAy.png Todos especiais infligem chip damage. Counter e High Counter Ocorrem quando o começo de um ataque é interrompido por outro ou quando acertado durante a recuperação de um golpe. O High Counter ocorre quando qualquer ataque que não seja com é usado para acarretar um Counter. Os principais benefícios são combos mais longos e danosos. GRD Break http://i.imgur.com/JQ8oLnq.png > http://i.imgur.com/CmHMn0E.png Caso o Shield errado seja usado para defender, a defesa será quebrada e entrará nesse estado extremamente desvantajoso. Durante ele qualquer ação que envolva o GRD, como Assault e Shield, se torna indisponível. Também impossibilita o uso do GRD Vorpal, mesmo quando se possui mais stocks que o oponente. Utilizar o Guard Thrust também inflige esta condição. Infinite Worth - + http://i.imgur.com/psOrYgh.png > http://i.imgur.com/fByDZlB.png Golpe poderosíssimos que requerem 200% de EXS. Naturalmente é possível combar com eles, geralmente durante o Veil Off. Infinite Worth EXS - + + + http://i.imgur.com/M6fSBKm.png > http://i.imgur.com/9spmFA7.png Golpes mais fortes ainda que requerem 200% de EXS e Life abaixo de 30%. Causa GRD Break. Fácil né? Até jogador de Street Fighter 2: World Warrior vai entender o jogo agora. Espero que o guia tenha sido esclarecedor o bastante e que todos tenham uma chance de entender melhor esse jogasso (que sai em breve)! Mais informações Caso haja mais fome por conhecimento, consultem essa fonte: http://in-birth.wikia.com/wiki/Basics Recomendo também este vídeo que disseca completamente o jogo: http://www.dailymotion.com/video/x21fg7l_uniel-beginners-workshop_videogames Vale conferir para quem sabe um pouco de inglês. Até mais!
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Sobre o Personagem Name: Seth Alias: Assassin Gender: Male Height: 169cm Weight: 49kg Birthday: January 7th Bloodtype: O Weapon: Twin Swords - Eliminator EXS Ability: Kerykeion Anos atrás as pessoas do Clã Yato começaram a pensar que deveriam ter a possibilidade de fazer o que elas quisesem com suas habilidades e isso resultou em uma rebelião e brigas internas dentro do Clã Yato. Os antepassados do Seth eram um desses rebeldes e ele vem tentando corrigir os erros do Clã Yato feitos no passado. Seth está com o objetivo de reivindicar a Indulgence of Assundere e remover a "Maldição" colocada em Linne e Kuon usando ela. Seth é um Assassino que trabalha para um cliente desconhecido. Health: 8100 Play-style: Offensive, Rushdown, Pressure, Mixup, High Mobility Dash Type: Run Specialty: Aerial Dash, Fast Fall Pros: Boa velocidade e mobilidade, o único personagem do jogo que pode fazer um Airdash para trás. Pode fazer Mixups no oponente com vários Teleports e tem a capacidade de ir rapidamente para o chão depois de um Jump. Pode continuar a pressão depois de um Knockdown com seu Projétil, que também pode levar a um Full Combo se pegar no Hit. Cons: Menor Life do jogo, ele pode perder muito fácil quase metade da vida a partir de um único Combo. Sendo o único personagem de Vortex no jogo, se perder o momentum durante a pressão pode levar a uma morte rápida. Sem boas opções de Reversal ou Projétils rápidos, tornando-o assim difícil de lidar com uma pressão de perto ou de longe. Terminologia Numpad: A - Weak Attack B - Medium attack C - Strong Attack D - EXS Action A+D - Throw B+C - Force Function j. - Jump CS - Chain Shift VO - Veil Off SP - Special Move JC - Jump Cancel EX - EX Move Movimentos Básicos - Normals - Esses são os golpes básicos do Seth normalmente usados em situações neutras ou para fazer pressão no oponente. Move: 5A | Damage: 170 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 2A | Damage: 140 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 5B | Damage: 415 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 2B | Damage: 410 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: Dash B | Damage: 280 / 261 | Cancel: SP/EX/CS Move: 5C | Damage: 350 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 2C | Damage: 280 / 263 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: Dash C | Damage: 690 | Cancel: SP/EX/CS Move: j.A | Damage: 140 | Cancel: SP/EX/CS Move: j.B | Damage: 410 | Cancel: SP/EX/CS Move: j.C | Damage: 510 | Cancel: SP/EX/CS - Throw - Move: A+D | Damage: 1455 Agarra o oponente e usa um Uppercut que o arremessa longe. - Force Function - Move: B+C Elimina a Hurtbox do próximo Segment of Stitch Binding, porem ainda pode ser destruído se o Seth for atingido. - Command Normals - Possuem quase que as mesmas funções dos Normals porem elas são usadas mais durante os Combos. Move: C,C | Damage: 350 / 263 | Cancel: SP/CS Move: 3B | Damage: 430 | Cancel: SP/JC/CS Move: 3C | Damage: 590 | Cancel: SP/JC/CS Move: 6C | Damage: 600 | Cancel: SP/CS Move: j.2C | Damage: 420 | Cancel: SP/CS Move: j.6C | Damage: 510 | Cancel: SP/CS Move: j.22 Move: j.44 Special Moves É muito importante saber quando usar cada Special Move do Seth, pois eles são ferramentas fundamentais para seu gameplay. Segment of Stitch Binding Move: 236A | Damage: 810 Move: 236B | Damage: 810 Move: 236C(EX) | Damage: 1466 Vengeance of Twin Hooks Move: 623A | Damage: 810 | Cancel: EX/CS Move: 623B | Damage: 810 | Cancel: EX/CS Move: 623C(EX) | Damage: 2075 | Cancel: CS Confusion of Vanishing Move: 214A Move: 214B Move: 214C Hold Botton Move: A(Counter) | Damage: 1192 | Cancel: CS Move: C | Damage: 860 | Cancel: EX/CS Penetrate of Piercing Move: j.214A | Damage: 732 | Cancel: CS Move: j.214B | Damage: 1450 | Cancel: CS Move: j214C(EX) | Damage: 1810 | Cancel: CS Convict of Sinful Blame Move: 632146A | Damage: 1050 | Cancel: CS Move: 632146B | Damage: 1050 | Cancel: CS Move: 632146C(EX) | Damage: 1204 | Cancel: CS/SP Supers Os Supers pedem 200% da barra e para você usar a versão “EXS” você deve estar com menos de 30% de Life, ambos podem ser usados em Combos durando o Veil Off. Infinite Worth Move: 41236D | Damage: 3069 Infinite worth EXS Move: A+B+C+D | Damage: 3690 Combos Combo Vídeos: Lista de Combos: Extra Colors: São 20 cores diferente, 10 já vem habilitadas e as outras 10 você tem que comprar e cada uma custa 2500 IP. Theme: https://www.youtube.com/watch?v=dgp7gu1ZnIU PS: Algumas imagens e informações foram retiradas da Wiki do Personagem.
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http://i.imgur.com/femk7lt.png Informações básicasHP: 12,000 Estilo: Rushdown Dificuldade: Mediana Tier: A Lista de golpesGustaf Buster - 236A - Executa um longo dash e ataca. Ataque bastante útil pois cobre boa distância e é plus on block Tiger Magnum -> Cobra Strike -> Leopard Launcher - 236C -> 46C -> 6C - Os Rekkas de Azrael (conhecido como TCL). Principal ferramenta usada em combos. Growler Field - 214B (Pode ser segurado) - Possui invencibilidade e funciona bem como Reversal, mas é bem unsafe se defendido. Absorve projéteis. Phalanx Cannon - 236B - Uma bola de fogo extremamente rápida. Só pode ser usado após absorver ao menos um projétil com o Growler Field. Sentinel Dump - 214C ou 22C com o oponente caído - Fantástico on block (+12) e é útil após um knockdown. A versão 22C serve melhor em combos. Valiant Crasher - 236D (Pode ser segurado) - Um chutão overhead. Aplica um Weakspot em cima (leia aqui para mais informações sobre o Drive). Extremamente poderoso em combo com Weakspots aplicados em cima. Valiant Charger - Após o Valiant Crasher com Weakspot em cima, 6 - O motivo para se jogar com Azrael. Faz com que ele voe em direção ao oponente e possibilita que qualquer golpe seja cancelado em Valiant Charger, possibilitando uma repetição contínua de golpes. Um típico combo com ele se parece assim. Hornet Bunker - 214D (Pode ser segurado) - Com raiva, Azrael aparentemente tenta levantar o chão. É um golpe bastante usado em combos mais avançados. Aplica um Weakspot em baixo. Hornet Chaser - Após o Hornet Bunker com Weakspot embaixo, 8 - Funciona como o Valiant Charger mas é bem limitado em geral. Distortion DrivesBlack Hawk Stinger - 236236D - Combo finisher bem danoso. Se usado em um oponente com os 2 Weakspots aplicados se torna unblockable. Scud Punishment - 214214D - Aplica ambos Weakspots que reaparecem durante 20 segundos. Um Distortion Drive que abre muito potencial de dano. É um tanto ruim como Reversal. Golpes básicosAntiaéreos - 5A, 5B (rápido e funciona na maioria dos casos), 2C (opção lenta, mas sólida), 6B (uso limitado) Overheads - 5D (muito rápido), 236D, 6D (estes 2 são bem lentos) Jump-ins - j.B (o melhor golpe dele), Airdash j.A, j.2D (boa hitbox horizontal, mas lento), j.2C (um divekick com ótima hitbox) Reversals - 214B, 214214D, Backdash (excelente opção fora do canto) Pokes - 5C (bom alcance), j.B, 236A, 6C Blockstrings - 5B> 5BB (+5 on block)> 2A/236A, 5B (JC)> j.A> j.A> 2A, 5C> 236A/6C (para se aproximar), 2A> 2A> 2B> 236A (+1 on block) CombosUW = Upper Weakspot (em cima) LW = Lower Weakspot (embaixo) TCL = Tiger, Cobra, Leopard (236C 46C 6C) Midscreen 2B/5BB> TCL> (236236D) (2A)> 2B> TCL> (236236D) (5A)> 5B> 2C> 6D/3D (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) (5A)> 5B> 3C> 22C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D 5BB> 236A (RC)> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 214D> 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) (Aplica ambos weakspots) Throw> 6A> IAD j.C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5BB> TCL (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> 6A> dash 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D 236D> [6 5C]x5> TCL> 5A> 5B> 2C> 3C> 5D (Aprenda!) 5BB> 236A (RC)> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 3C> 5D (requer 50% de barra) (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TC> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 5D No canto 2A> 5A> 5B> 2C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D Throw> 5B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 2B> TCL> 5B> 2C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> delay 6A> 5B> TCL> 5B (HJC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D Combos com LW são similares, apenas use 3D ao invés de 6D. Gameplan-Azrael não conta com um dash convencional e sim uma espécie de teleporte de curta distância. O backdash tem bastante invencibilidade e é capaz de livra-lo de situações difíceis fora do canto, mas o seu dash (para frente) não conta com isso. Porém é um ferramenta muito forte de mixup pois ele é capaz de passar através do oponente, dificultando muita a vida dele na hora de bloquear. -O Dash pode ser cancelado em pulo e ajuda bastante na movimentação. Combinado com o j.B e j.2C ele pode facilmente se aproximar para iniciar a pressão -Quando próximo possui uma pressão curta e relativamente simples, mas que pode ser difícil de defender. Use o 5D, 2A, Throws e teleportes para executar um mixup simples mas efetivo. Outra boa opção é 5B (JC) j.A> j.A> 2A ou teleporte 5B ou Throw ou 5D... -A maioria de seus golpes são Plus on block, 5A (+1), 5BB (+5), Gustaf (+1), Sentinel Dump (+12), 6C (+2). Então é possível fazer algo como 5BB> 5A/Dash 5B para continuar a pressão com segurança. -As principais opções de defesa são seus antiaéreos e backdash. -Sempre que aplicar um Weakspot, aguarde para usa-lo em um starter danoso para obter melhores resultados. Quero dizer que é melhor fazer 5B> 2C ... do que 5A> 5B> 2C (perde-se MUITO dano) Vídeos Mais informaçõesPara maior aprofundamento Mais combos Mais vídeos Postem qualquer dúvida ou mais informações sobre o personagem!
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