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  1. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791670.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2327-sfv-lista-de-golpes-do-vega/ Introdução Nunca fui um fã do Vega. Nunca gostei da atitude narcisista dele, nunca gostei de jogar com ele. E com certeza não gostava de lutar contra ele e seus truques de walldive. Indo jogar o segundo beta e sabendo que não teria muito tempo, eu não tinha planos de jogar com ele. Mas quando começaram a falar o quanto bom ele estava em Street Fighter V, decidi testar ele no finalzinho do beta. Pensando melhor, deveria tê-lo colocado como prioridade na minha lista. Desde sua estreia em Street Fighter 2, ele sempre teve problemas em manter sua garra até o fim do round. Leve golpes o suficiente e a garra saíra de sua mão. Sem sua garra, Vega fica com desvantagem em seu alcance e dano. Switching Claw http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791539.png Isso é, até agora. Agora, se perder sua garra ou ele voluntariamente a tirar, Vega ganha novos atributos que só são acessíveis com ele desarmado. Uma deles é a mudança do framedata em seus normais, que dão a ele mais possibilidades de combos. Normais que normalmente não fazem link com a garra, agora funcionam sem ela. Segundo, ele ganha a habilidade de executar um novo especial que é um command grab. Os adversários de Vega antes só precisavam se preocupar em defender, mas agora precisam ficar de olho no agarrão também. E o melhor de tudo, o ataque do Flying Barcelona se torna uma ferramenta eficiente de um jeito diferente. Normalmente, o ataque com a garra derrubaria o oponente no chão. Sem a garra, o oponente fica de pé e permite que ele siga com um combo. E se você quiser muito estilo, Vega pode trocar de stances no meio do combo, permitindo que tenha o melhor dos dois mundos em uma única sequência. Só o tempo dirá se isso será algo essencial da ofensiva dele, mas a diferença entre os dois estilos de Vega pode lhe dar muita flexibilidade. Isso é, até ele perder a garra. Diferente dos jogos anteriores, Vega não pode pegar a garra no chão. Assim que ela cai, você poderá somente jogar com ele desarmado. Eu prefiro jogar desse jeito como um meio de ter mais opções de combo e um command grab, mas as vantagens da stance com garra não podem ser ignoradas. Encontrar o equilíbrio certo entre ambas as formas será a chave para o sucesso de qualquer jogador de Vega. Agora vamos falar dos golpes especiais. Na verdade, vamos começar pelos golpes que ele perdeu. Como parte da transição para Street Fighter V, ele não possui mais o Scarlet Terror ou o ataque perfurante com o Flying Barcelona. Esse último não fará tanta falta, pois o ataque no ar sem a garra e o V-Trigger compensam a perda. Perder o flash kick pode ser mais problemático. Ele não tem nenhum golpe que funciona como Reversal, então manter o espaço se torna mais importante. Falando dos golpes que ainda tem, para a surpresa de muitos eles perderam os comandos de Charge. O roll e wall dives são feitos com movimentos circulares agora. Puristas podem não gostar, mas adorei a mudança. Isso dá a ele mais acesso imediato à essas ferramentas, que foram balanceadas em acordo com essas mudanças. Dentro do processo de desenvolvimento do jogo, a Capcom mostrou que eles estão dispostos a reverter essas mudanças nos comandos. Porém, eu realmente espero que fique assim. Ter acesso mais fácil a esses golpes permite que o personagem sirva melhor a qualquer tipo de gameplay. Crimson Terror http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451790950.png Um dos golpes que permanece é o Crimson Terror. Rolando no chão, ele agora finaliza o ataque com o pé. Esse golpe é feito com um meia-lua e chute. Gosto dele como finalizador de combos, já que pode ser feito a qualquer momento e mantém o oponente em pé. Em compensação, somente a versão com chute fraco comba de outros golpes facilmente. Infelizmente, não vi se alguma versão passa por projéteis, já que tenho certeza que a versão EX passava em Street Fighter IV. Flying Barcelona Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791020.png E claro, Vega ainda pode pular na parede com o Flying Barcelona Attack. As propriedades e follow-ups ainda são os mesmos de Street Fighter IV exceto pela perda da apunhalada no ar, e o ataque sem garra que agora mantém os oponentes em pé. Por um lado, o golpe está mais perigoso do que em IV já que não existe mais Focus Attack. Porém, as consequências de tê-lo defendido estão maiores já que nesse jogo é mais fácil fazer combos fortes. Mesmo que ele possa fazer instantaneamente o golpe graças ao novo comando, é melhor usa-lo com cuidado. Grand Izuna Drop http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791072.png Sem a garra, ele ganha acesso ao Grand Izuna Drop. Agarrando o oponente, ele pula da parede com ele e o arremessa no chão. Eu adoro este novo golpe no arsenal dele, pois os oponentes de Vega no passado não tinham incentivo em fazer nada além de defender. Aurora Spin Edge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791205.png Com a garra, ele tem a habilidade de cortar seus oponentes com o novo golpe chamado Aurora Spin Edge. Dependendo do botão de soco usado, ele irá ou atacar embaixo, em cima ou para cima com uma trajetória em diagonal. Não joguei tanto de Vega como gostaria, mas no que pude testar não vi muita utilidade para esse golpe fora a versão EX, que inflige bastante dano. O ângulo e timing da versão em diagonal faz dele um antiaéreo estranho, e a versão embaixo não parece ajudar muito em combos ou footsies. V-Skill/Matador Turn http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791296.png A V-Skill de Vega é bem simples, mas eficiente nos momentos certos. Apertando os dois botões médios, ele executa o Matador Turn, que faz com que golpes e projéteis passem por ele. Se segurar os botões, ele terminará com uma apunhalada. Se você finalizar o target combo com soco forte com o ataque do Matador Turn, fará muito dano facilmente. V-Trigger/Bloody Kiss http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791366.png Apertando os botões fortes juntos, Vega fará o Bloody Kiss, seu V-Trigger. Jogando uma rosa no oponente, ele segue com um ataque poderoso que o atravessa. Esse golpe inflige muito dano e há várias maneiras de combar nele. Ele também pode ser ativado de várias maneiras. No ar, você joga uma rosa para baixo. No chão, você pode ou jogar reto ou para cima em diagonal. Não é ruim pra fazer a festa e é um extensor de combos excelente, já que pode ser conectado a partir de quase tudo. E o melhor, se você acertar a versão no chão é possível finalizar com o Critical Art Bloody Rain. Pulando na parede mais uma vez, Vega finaliza o oponente com um grande ataque. O V-Trigger não faz juggle com mais nada além do Bloody Rain, mas só isso já é uma vantagem enorme. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791397.png Através de melhoras significantes, Vega se tornou um personagem que realmente gosto em Street Fighter V. A remoção dos comandos de charge adicionam um nível de acessibilidade aos golpes, algo que não existia no passado. A inclusão de stances o torna uma ameaça em vários alcances. Talvez sua atitude convencida ainda seja desprazerosa, mas ele tem as ferramentas e profundidade para agradar a galera competitiva. Fonte: ThirdPersonBlog
  2. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482212725.png As mudanças da aguardada Season 2 (2ª Temporada)! Mudanças dos personagens estão em inglês, mas se tiverem qualquer dúvida podem postar aqui mesmo! Suporte para controles Direct Input A opção pode ser encontrada em "Other Settings" em Options.Seleção de músicas Em Battle Settings agora será possível escolher as músicas preferidas nos modos Training e Versus, assim como em matches Casual e Ranked.Fighter Profile Radar Charts Mais updates e consertos foram implementados nos perfis de jogadores.Sistema Rage Quit Atualizado Atualização no Matchmaking - Jogadores que se desconectam muito terão mais probabilidade de encontrarem outros com o mesmo comportamentoÍcones nos perfis - Os piores quiters e os jogadores mais "honrados" terão ícones especiais nos perfisRetirada dos pontos de Liga - Qualquer hora que um jogador de desconectar da partida seus pontos de Liga serão subtraídos como se estivessem sido derrotados Sistema Dano recuperável - Mudou a velocidade de 10 pontos a cada 4F para 10 pontos a cada 8FGolpes com botão de segurar - Mudado para que certos golpes especiais sejam ativados se o botão for solto como bufferLatência nos comandos - Diminuído os frames inativos na confirmação de um comando de 12F para 6F após o último botão de um ataque de charge ser registrado PersonagensRYU CHUN-LI KEN M.BISON NASH KARIN CAMMY BIRDIE NECALLI VEGA RASHID R. MIKA ZANGIEF DHALSIM F.A.N.G LAURA ALEX GUILE IBUKI BALROG JURI URIEN Fonte: Capcom-Unity
  3. Foi publicado hoje no canal oficial de Street Fighter no youtube, o video completo de abertura do game. São mostrados todos os personagens, inclusive o enigmático F.A.N.G. Destaque para a luta de Nash vs Bison. Link:
  4. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473942.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2354-sfv-lista-de-golpes-do-rashid/ Rashid entra no ringue pela primeira vez. O cara naturalmente ágil cujas habilidades são fortalecidas pelas tecnologias em sua mochila, ele ataca com várias voadoras e ataques baseados em tornados. Será que ele tem o que precisa para mandar os oponentes voando pra longe? Gameplay http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473864.png Enquanto alguns jogadores irão se fixar nos especiais maneiros dele, a fundação de sua ofensiva é meio frágil. No chão, Rashid só possui alguns normais bons. O soco médio em pé joga ele um pouco pra frente, e é possível fazer um link com o chute médio baixo. O soco forte com direcional é um ataque com 2-hits que também pode ser linkado. Porém, eu acho que falta bastante coisa pra ele além dos combos. Ele pode certamente machucar muito bem, mas seus golpes não funcionam bem como pokes ou counter pokes. Pior ainda são seus normais quando alguém está no ar. Quando alguém pula nele, o único antiaéreo de verdade é o Spinning Mixer Forte. Com o Rashid no ar, seus normais são ainda piores. Infelizmente, ele não possui nenhum air-to-air ou air-to-ground de qualidade. O aéreo mais desapontador dele é o chute médio. Já que ataca com o joelho, a hitbox é bem pequena. Comparando com Street Fighter IV, é como se fosse uma versão mais danosa do chute fraco no ar de Ryu. Já que a hitbox é pequena, as distâncias no pulo precisam ser bem precisas, sendo que jogadores habilidosos vão notar e defenderão sem problemas. Ele tenta compensar seus defeitos de várias maneiras. Exemplo, ele tem a habilidade de correr pela tela segurando frente após o comando do dash. Pode ser cancelado soltando a direção ou apertando um botão de ataque. Apertar soco faz com que Rashid execute o Spinning Mixer horizontal, e com chute ele executa o Eagle Strike. É uma ferramenta interessante para pegar oponentes desprevenidos, e é bem fácil de fazer também mas com algumas limitações. Acho que a melhor utilidade do golpe especial é usar com soco para uma aproximação safe on block. Se ele estiver na extremidade da tela, ele pode usar dois walljumps diferentes. Um deles é bem básico, onde Rashid sobe e se afasta da parede. Porém, o outro tem uma trajetória para baixo, e acho que é algo novo na série. Isso poderia ser usado em situações específicas para cross-ups, ou para pescar um antiaéreo. V-Skill/Front Flip http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473487.png Agora sobre as opções de mobilidade, a sua V-Skill é a mais interessante. Apertando os botões médios juntos, ele faz uma pirueta para frente. Além de funcionar como escapatória, Rashid também pode cancelar o pulo com um Eagle Spike divekick apertando chute. E o que faz esse ataque mais útil é a habilidade de teleguiar no oponente. Se você passar por cima do oponente, Rashid vai voltar pra trás para acerta-los, como o divekick da Cammy no Hooligan. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473581.png Segurando baixo com a V-Skill faz com que Rashid execute um roll como o de Abel, e passa por projéteis. E melhor ainda é o fato que ele pode terminar o roll com um chute para cima. No canto é possível fazer um juggle com o Spinning Mixer, porém ele pode ter algumas opções de juggle no meio da tela também. Ambos golpes de V-Skills parecem ser muito importantes no seu repertório. Spinning Mixer http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473533.png Outro golpe importante é o Spinning Mixer. Girando para cima do oponente como um tornado, ele acerta os oponentes com múltiplos ataques. Dependendo do botão, Rashid vai voar em direção ao oponentes, diagonalmente no ar, ou diretamente pra cima. Cada trajetória tem suas vantagens, a diagonal é ótima para terminar combos e a versão com forte pode acertar oponentes pulando em você. Além do ângulo do ataque, outra parte interessante é a de apertar botões. Assim como alguns Supers em Ultimate Marvel vs. Capcom 3, apertar repetidamente os botões de soco durante o golpe adiciona mais hits ao ataque. Em compensação se você errar o golpe, estará mais vulnerável durante a recuperação. Para tirar todo potencial do golpe é preciso combar nele. Há ainda outra vantagem dessa propriedade. Se você fizer a versão com fraco do Spinning Mixer e não apertar os botões, seu tempo de recuperação será tão curto que é quase impossível de punir quando defendido nas distâncias certas. Nesse caso, o Spinning Mixer funciona bem como uma ferramenta para aplicar pressão no oponente defendendo antes de acerta-los de novo, agarra-los ou pescar um possível contra-ataque. Como um jogador Rashid, acredito que esse possa ser o melhor golpe especial devido a suas diversas utilidades. Eagle Spike http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473604.png Se ele não for pra cima com o tornado, então é provável que esteja voando com o Eagle Spike. Este golpe especial deve ser bem familiar para jogadores de Liu Kang em Mortal Kombat. Ele acerta só uma vez, mas esse golpe tem potencial de cruzar grande parte da tela. Ele tem bom dano, mas provavelmente não haverão muitas oportunidades para usa-lo. De longe, a maioria dos oponentes terão tempo de defender o chute e punir quando cair no chão. Como finalizador de combos, o startup lento das versões mais fortes não o faz ser confiável. Apenas a versão com fraco como finalizador de combos é certeza, mas é preferível usar o Spinning Mixer naquela situação de qualquer forma. A versão EX do Eagle Spike é bem mais útil. Acertando ou não, Rashid voará pelo oponente até o outro lado, geralmente pousando em um lugar mais seguro. Melhor ainda, se o oponente for acertado, Rashid tem tempo para fazer um juggle antes dele cair. Whirlwind Shot http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473650.png E por último mas não menos importante, é o Whirlwind Shot. Chutando o ar, ele invoca um mini tornando que voa para cima. A trajetória desses tornados é similar ao do Air Man em Mega Man 2. Por causa dessa propriedade única, é efetivo como um antiaéreo. Se você tiver o ritmo certo, é possível até mesmo aguentar batalhas de projéteis. Esse benefício possui alguns poréns. Primeiro, a trajetória para cima significa que não pode ir até o fim da tela como um projétil tradicional. Em uma batalha de projéteis, um Whirlwind Shot errado vai passar por cima do outro projétil, deixando-o exposto. O golpe também tem mais startup e recuperação do que a maioria. Em muitos casos, somente a versão com fraco pode ser usado como finalizar, e isso é bem deprimente. A versão EX pode ser linkada, então serve bem como extensor de combos. Porém é geralmente melhor economizar barra para opções melhores. Critical Art/Altair http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473713.png Uma das melhores opções com barra é o Critical Art, chamado Altair. Criando um tornando que é mais largo que seu corpo que se estende até a altura da tela, qualquer oponente que for pego irá vai tomar vários chutes no furacão. A melhor parte é a hitbox gigantesca. Você pode acertar alguns puladores com ele, e também funciona como finalizador de combos. V-Trigger/Ysaar http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473759.png Meu golpe favorito em seu arsenal é o V-Trigger, chamado Ysaar. Ele chuta um tornado gigante que vagarosamente vai para frente. Enquanto ele se move, Rashid pode entrar no tornado que o lançará para frente. Isso permite que ele pule bem longe, ou até mesmo fazer seu overhead com o cotovelo cobrir metade da tela enquanto entra no tornado. É como se pegassem o conceito do Aegis Reflector/Yoga Catastrophe, que é bem divertido e útil de usar. Conclusão Rashid tem muitos truques na manga que o fará ser perigoso nas mãos certas. Porém, ele terá que se esforçar no combate direto. Eles não tem normais pare mantê-lo competitivo nos footsies, ou nos antiaéreos ou contra golpes no ar. Você precisará manter seu oponente confuso e desequilibrado de outras formas, o que pode significar muito mais trabalho para jogadores de Rashid. Talvez darei outra chance pra ele no futuro, mas no momento ele não faz meu estilo. Fonte: ThirdPersonBlog
  5. Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
  6. Tendo sido deixada de lado desde a sua primeira aparição em Street Fighter Alpha 3, Rainbow Mika está de volta em Street Fighter 5. Como lutadora (westler), certamente o seu arsenal de movimentos deixaria Hulk Hogan orgulhoso. Além disso, ela não veio pra essa briga sozinha, já que sua companheira de dupla Nadeshiko faz suas investidas uma hora ou outra pra dar uma mãozinha (ou uma bundada!) Será que ela tem o que é necessário para conquistar o cinturão? Em sua essência, Rainbow Mika é uma grappler. Embora certamente ela tenha a habilidade de bater nas pessoas com seus socos e chutes, o que ela quer mesmo é te esmagar no chão com um de seus três agarrões de comando. O primeiro deles é o Brimstone, um arremeso que joga o oponente com as costas no chão, deixando-o aos seus pés. Mantendo-se próxima dessa maneira, Mika terá a oportunidade de aplicar pressão assim que o oponente levantar. O segundo agarrão é o Rainbow Typhoon. Segurando o oponente pelas pernas, Mika os gira antes de jogá-los pelo ringue. Esse é um ótimo método de criar espaço entre você e um atacante agressivo, pra você respirar, ou pode ser usado para mandar seu oponente para o canto da tela. Por último, mas não menos importante está o meu favorito: o Wingless Airplane. Pulando em direção ao céu ela pega seu oponente ainda no ar e o amassa contra o chão. O que torna esse movimento particularmente especial é que você pode combá-lo de inúmeras formas. Onde for possível, esse agarrão é uma maneira excelente de encerrar um combo. Entretanto, existem algumas ressalvas em seus agarrões. Caso erre (whiff) seu agarrão aéreo, ela ficará vulnerável no ar e no chão. Pior ainda são os casos com seus agarrões no solo. Ambos são lentos no ínicio e têm a recuperação bastante demorada quando você erra. Além disso, você tem que estar á queima-roupa para o agarrão conectar. Basicamente, caso erre, você pagará o pato. Sem maneiras de confirmar um agarrão no solo, é melhor fazer uma boa leitura do seu oponente antes de se aproximar. Além dos seus agarrões davastadores, ela ainda pode amassar sua cara com a bunda. O Shooting Peach causa um grande dano e a versão EX é um ataque multi-hit. Tome cuidado pois esse movimento não é safe on block, não use descontroladamente. Golpes normais normalmente não são os melhores para os grapplers, porém ela possui um arsenal muito versátil de golpes normais. Seu soco médio de pé é um soco cortante no peito inspirado em Ric Flair, ele abre a porta para inúmeras possibilidades de combos. Ela consegue linkar o soco médio em um soco forte finalizando com um Shooting Peach. Ela também pode linkar em seu soco médio de comando ( ), que é uma palmada seguida por um Irish Whip. O Irish Whip de Mika assim como na luta-livre, jogará o oponente em direção ao corner. Caso eles acertem o corner, irão bater na parede e voltar cambaleando para frente antes de caírem. Durante o período em que estiverem tontos você pode atacar para causar ainda mais dano. Se você calcular o timing correto, você pode passar por baixo de seu oponente com um soco forte abaixado, que te deixará em uma posição para atacar pelo outro lado através de um reset malandro. Como V-Skill, Rainbow Mika pega um microfone para fazer uma apresentação . Quanto mais ela falar, mais poderoso tornará-se o seu próximo agarrão. Se for possível ela completar toda a fala, o próximo agarrão causará 100% de dano! O lado ruim é que ninguém vai deixá-la carregar tudo isso, mas já que ela pode absorver um ataque enquanto fala, ela pode facilmente dizer algumas palavras para incrementar o dano. Quando você solta os botões de ataque médio, ela irá parar de falar e jogará o microfone no chão. Jogadores podem ser atingidos pela queda do microfone, apesar de que seu alcance e dano limitados o torna um ataque bastante obsoleto. Calcule bem, pois a recuperação não pode ser cancelada por dashes ou atacando. Com uma barra de V-Trigger totalmente cheia, ela pode chamar a Nadeshiko para realizar um ataque de assistência a lá Marvel Vs Capcom. Segurando pra esquerda ou pra direita no joystick enquanto aperta os botões de ataque forte, Nadeshiko irá aparecer pelos lados para realizar um poderoso DropKick. Se o joystick estiver na posição neutra, Nadeshiko cairá do topo da tela realizando um BodySplash. Você pode até mesmo atrasar o timing da Nadeshiko enquanto estiver segurando os botôes. Como um ataque avulso, ele não é particularmente útil. Independente de qual direção ela entrar, o oponente só terá que segurar para trás para defender. Aliás, é muito mais útil para ampliar um combo ou como ferramenta de mix-up. Assim que você obtiver um hit-confirm, será fácil chamar a Nadeshiko para adicionar um hit extra ao seu combo ou você pode atrasar o golpes dela e agarrar o oponente enquanto ele tentar bloquear a Nadeshiko em antecipação. Por último, mas não menos importante em seu arsenal está o seu Critical Art. É um agarrão que definitivamente termina com ela e Nadeshiko esmagando a cabeça do oponente com as bundas. Além de causar um grande dano, ele quebra uma regra fundamental em Street Fighter: Você pode combá-lo. Tendo essa opção disponível torna o golpe muito mais útil. R.Mika é divertidíssima de se jogar. Diferente dos outros grapplers grandões que se rastejam, ela é bem ágil e possui um grande acervo de Normals para atacar. Apenas usando os combos que terminam com o ataque de bunda, ela é uma ameaça. Adicione á isso os agarrões de comando e ela tem o potencial pra tornar-se um monstro nas mão certas. Porém, seja cuidadoso, errar um agarrão de comando pode ser absolutamente desastroso devido ao seus start-ups e recoverys demorados. Levando em consideração que ela não seja muito alterada entre o beta e a edição do lançamento, espere-a encontrar como uma adversária muito valorosa e popular. MOVELIST Fonte: https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/11/14/street-fighter-v-beta-r-mika-impressions/
  7. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
  8. Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
  9. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
  10. Tendo sido deixada de lado desde a sua primeira aparição em Street Fighter Alpha 3, Rainbow Mika está de volta em Street Fighter 5. Como lutadora (westler), certamente o seu arsenal de movimentos deixaria Hulk Hogan orgulhoso. Além disso, ela não veio pra essa briga sozinha, já que sua companheira de dupla Nadeshiko faz suas investidas uma hora ou outra pra dar uma mãozinha (ou uma bundada!) Será que ela tem o que é necessário para conquistar o cinturão? Em sua essência, Rainbow Mika é uma grappler. Embora certamente ela tenha a habilidade de bater nas pessoas com seus socos e chutes, o que ela quer mesmo é te esmagar no chão com um de seus três agarrões de comando. O primeiro deles é o Brimstone, um arremeso que joga o oponente com as costas no chão, deixando-o aos seus pés. Mantendo-se próxima dessa maneira, Mika terá a oportunidade de aplicar pressão assim que o oponente levantar. O segundo agarrão é o Rainbow Typhoon. Segurando o oponente pelas pernas, Mika os gira antes de jogá-los pelo ringue. Esse é um ótimo método de criar espaço entre você e um atacante agressivo, pra você respirar, ou pode ser usado para mandar seu oponente para o canto da tela. Por último, mas não menos importante está o meu favorito: o Wingless Airplane. Pulando em direção ao céu ela pega seu oponente ainda no ar e o amassa contra o chão. O que torna esse movimento particularmente especial é que você pode combá-lo de inúmeras formas. Onde for possível, esse agarrão é uma maneira excelente de encerrar um combo. Entretanto, existem algumas ressalvas em seus agarrões. Caso erre (whiff) seu agarrão aéreo, ela ficará vulnerável no ar e no chão. Pior ainda são os casos com seus agarrões no solo. Ambos são lentos no ínicio e têm a recuperação bastante demorada quando você erra. Além disso, você tem que estar á queima-roupa para o agarrão conectar. Basicamente, caso erre, você pagará o pato. Sem maneiras de confirmar um agarrão no solo, é melhor fazer uma boa leitura do seu oponente antes de se aproximar. Além dos seus agarrões davastadores, ela ainda pode amassar sua cara com a bunda. O Shooting Peach causa um grande dano e a versão EX é um ataque multi-hit. Tome cuidado pois esse movimento não é safe on block, não use descontroladamente. Golpes normais normalmente não são os melhores para os grapplers, porém ela possui um arsenal muito versátil de golpes normais. Seu soco médio de pé é um soco cortante no peito inspirado em Ric Flair, ele abre a porta para inúmeras possibilidades de combos. Ela consegue linkar o soco médio em um soco forte finalizando com um Shooting Peach. Ela também pode linkar em seu soco médio de comando ( ), que é uma palmada seguida por um Irish Whip. O Irish Whip de Mika assim como na luta-livre, jogará o oponente em direção ao corner. Caso eles acertem o corner, irão bater na parede e voltar cambaleando para frente antes de caírem. Durante o período em que estiverem tontos você pode atacar para causar ainda mais dano. Se você calcular o timing correto, você pode passar por baixo de seu oponente com um soco forte abaixado, que te deixará em uma posição para atacar pelo outro lado através de um reset malandro. Como V-Skill, Rainbow Mika pega um microfone para fazer uma apresentação . Quanto mais ela falar, mais poderoso tornará-se o seu próximo agarrão. Se for possível ela completar toda a fala, o próximo agarrão causará 100% de dano! O lado ruim é que ninguém vai deixá-la carregar tudo isso, mas já que ela pode absorver um ataque enquanto fala, ela pode facilmente dizer algumas palavras para incrementar o dano. Quando você solta os botões de ataque médio, ela irá parar de falar e jogará o microfone no chão. Jogadores podem ser atingidos pela queda do microfone, apesar de que seu alcance e dano limitados o torna um ataque bastante obsoleto. Calcule bem, pois a recuperação não pode ser cancelada por dashes ou atacando. Com uma barra de V-Trigger totalmente cheia, ela pode chamar a Nadeshiko para realizar um ataque de assistência a lá Marvel Vs Capcom. Segurando pra esquerda ou pra direita no joystick enquanto aperta os botões de ataque forte, Nadeshiko irá aparecer pelos lados para realizar um poderoso DropKick. Se o joystick estiver na posição neutra, Nadeshiko cairá do topo da tela realizando um BodySplash. Você pode até mesmo atrasar o timing da Nadeshiko enquanto estiver segurando os botôes. Como um ataque avulso, ele não é particularmente útil. Independente de qual direção ela entrar, o oponente só terá que segurar para trás para defender. Aliás, é muito mais útil para ampliar um combo ou como ferramenta de mix-up. Assim que você obtiver um hit-confirm, será fácil chamar a Nadeshiko para adicionar um hit extra ao seu combo ou você pode atrasar o golpes dela e agarrar o oponente enquanto ele tentar bloquear a Nadeshiko em antecipação. Por último, mas não menos importante em seu arsenal está o seu Critical Art. É um agarrão que definitivamente termina com ela e Nadeshiko esmagando a cabeça do oponente com as bundas. Além de causar um grande dano, ele quebra uma regra fundamental em Street Fighter: Você pode combá-lo. Tendo essa opção disponível torna o golpe muito mais útil. R.Mika é divertidíssima de se jogar. Diferente dos outros grapplers grandões que se rastejam, ela é bem ágil e possui um grande acervo de Normals para atacar. Apenas usando os combos que terminam com o ataque de bunda, ela é uma ameaça. Adicione á isso os agarrões de comando e ela tem o potencial pra tornar-se um monstro nas mão certas. Porém, seja cuidadoso, errar um agarrão de comando pode ser absolutamente desastroso devido ao seus start-ups e recoverys demorados. Levando em consideração que ela não seja muito alterada entre o beta e a edição do lançamento, espere-a encontrar como uma adversária muito valorosa e popular. MOVELIST Fonte: https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/11/14/street-fighter-v-beta-r-mika-impressions/
  11. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432251093.jpg Após aproximadamente 8 anos a Capcom finalmente nos brinda confirmando a produção de um novo jogo da série, e com certeza muitos estão empolgados pela novidade da franquia mais tradicional do segmento. Eu pessoalmente pude acompanhar o hype em 2008 quando as primeiras novidades de Street Fighter IV começaram a circular pela internet, porém confesso que não me importava muito e eu e mais alguns continuávamos jogandos Super Street Fighter II Turbo (ST) no GGPO, e que por sinal ainda é jogado até hoje lá e até mesmo no Japão. Um eterno clássico sem dúvidas, e embora não seja o propósito deste texto falar sobre ST, é importante falar algumas coisas a respeito dele para ter estimativas do tipo de jogo que Street Fighter V (SFV) será. E é claro que Street Fighter IV (SF4), que dispensa comentários, também servirá como base para o comparativo. Será que SFV estará mais para ST? Ou para o tradicional SF4? Ou talvez uma mistura de vários outros jogos da série? Com base no que foi visto até agora, trailers e um gameplay real, é possível ter uma ideia do que esperar. System Design e HUD http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432247469.jpg Conforme o gameplay mostrado em 13 de Dezembro de 2014, o jogo se dispoe de: Barra de Life, Barra EX, Revenge e o indispensável Timer. Barra EX: Possibilita recursos similares aos da série IV e Third Strike (3S), como golpes especiais fortificados. Também pode ser acumulada entre os rounds. A novidade é que se cheia pode ser usada para uma espécie de Power-Up específico do personagem, envolvendo seus punhos com uma espécie de efeito, e que aparentemente é capaz de quebrar a defesa do adversário, uma novidade que apareceu na série Alpha. A barra também é dividida de maneira diferente para cada personagem, como acima, a barra do Ryu tem 2 segmentos e a de Chun-Li 3 segmentos, o que lembra 3S. Revenge: Possibilita o uso de poderosos golpes especiais. É preenchida de maneira similar a de SF4, isto é, levando porrada. É segmentada da mesma forma e o golpe especial pode ser usado com no mínimo 50% dela preenchida. Como é em... Super Street Fighter II Turbo http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432247549.jpg Possui todos elementos, menos o Revenge. A barra EX é chamada de "Super Gauge" e com ela é possível desferir poderosos golpes especiais. Esta barra pode ser preenchida executando especiais e acertando golpes. Street Fighter IV http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432247635.jpg Possui elementos semelhantes e ambos Supers e Ultras podem ser executados gastando as barras EX/Super e Ultra, respectivamente. Gameplay Embora a luta real entre Mike Ross e ComboFiend possa servir como base, vale ressaltar que o gameplay pode se alterar drasticamente na versão final e também conforme os jogadores evoluem e descubram novas coisas. A luta do primeiro gameplay mostra que o jogo será bem parecido com SF4, na forma em que o ritmo é conduzido. Grande parte dos combos mostrados infligem danos similares aos de SF4 considerando os recursos, como barras especiais, usados. As mecânicas de Throw e Technical (quick get up) funcionam da mesma forma que em SF4, também causando dano similar. Com isso o gameflow se torna bastante similar ao de SF4. Para melhor explicar o gameflow de um jogo seria necessário outro post gigantesco, portanto, simplesmente é possível afirmar que: "Por causa da maneira que os recursos e sistemas são balanceados e distribuídos no contexto do jogo e da forma que os personagens e seus golpes são projetados ao redor dele, é possível criar um gameflow característico que define a forma como um jogo é jogado". Se não ficou bem entendido, bem, o ponto é que SF5 está mais para SF4 do que ST (leia abaixo), ou Alpha 2 ou 3S. A forma como os recursos, como o Revenge, é/são usados entram no mesmo contexto conceitual de SF4, isto é, em SF5 o Revenge tem o mesmo propósito que em SF4: Beneficiar quem está em desvantagem com um recurso relativamente versátil e que oferece uma forma de perigo à quem está na vantagem, mudando assim a maneira como certas situações são lidadas. O dano obtido em combos também é bastante similar ao de SF4, criando um jogo onde a vantagem/desvantagem chega de maneira progressiva. Com isso em mente, podemos esperar um jogo que flui de maneira similar à SF4... por bem ou por mal. Como é em... Super Street Fighter II Turbo De cara vou dizer... neste jogo (e na série SF2 como um todo) você pode ser derrotado literalmente em um único instante! É bem simples, apenas uma série sucessiva de golpes ou um combo bem acertado lhe deixarão em Dizzy e muito provavelmente o próximo combo vai derrubá-lo ou deixar numa desvantagem terrível. Para alguns personagens como Dictator (M.Bison) isso é simples, pois um simples combo a partir de uma voadora já deixa o oponente com um pé na cova. E não é difícil, basta errar o tempo de um Hadouken e você pode dizer adeus ao seu round ou campeonato se for o caso. Touch of Death do Dictator em ação E não é somente o Dictator que é capaz disso, de fato, todos personagens e o jogo são projetados com a filosofia: "Um número pequeno de erros deve o levar à derrota". O dano infligido por cada persongem é em média bastante alto se comparado com os padrões atuais, e isso força uma espécie de jogo ofensivo/defensivo onde aquele que aproveitar melhor até mesmo a menor das oportunidades terá alta chances de vitória. Isso é bom ou ruim? Tudo depende... talvez para alguém novo no gênero seja tosco perder em menos de 5 segundos, sem regalias ou chances para comeback, por causa de um vacilo besta. Mas para um veterano em jogos de luta a ideia de sempre ser cuidadoso e preciso em suas ações, ao custo da derrota, seja a melhor representação do gênero. Combos e Personagens Primeiro é aparente que uma nova gama de golpes surgirá para cada um dos lutadores, talvez para dar um refresh dos velhos golpes de 2 décadas. A valorização parece ter sido focada no estilo e em novas maneiras de ligar golpes uns aos outros. Novos elementos também estão presentes, como golpes que causam launch, seguidos de juggles e que acertam até mesmo em OTG. Os golpes especiais são bastante estilosos com belas coreografias unidas à efeitos especiais, como visto no trailer do Charlie e M.Bison. Links ainda farão parte dos combos, e tipicamente serão seguidos de golpes especiais. Golpes do M.Bison inéditos. Alguns remetem à sua aparição em Capcom vs SNK 2 Não se sabe muito ainda, mas a tendência é que tenham bastante estilo e formato parecido com os combos de SF4. Como é em... Super Street Fighter II Turbo Os combos são simples e se resumem basicamente em golpes normais cancelados em especiais, chamados de 2 in 1. Links existem mas não são a regra a maioria dos personagens. Combos danosos existem graça aos Supers e que podem ser cancelados a partir de alguns golpes normais. Juggles também fazem parte do jogo. Apesar de curtos os combos são bem efetivos, e até mesmo fatais, sendo capazes de causar um dano grande ao oponente. Street Fighter Alpha 3 O mais extremo, tanto que nem se parece com Street Fighter as vezes! Eu descreveria bem como os combos, que podem ser aplicados em uma luta, são. Mas aposto que o video a seguir é bem auto-explicativo. https://youtu.be/_IlLlwiP0II?t=2m23s A partir dos 2:23, um Custom Combo a partir de um knockdown em grab. Outras coisas... Cenários destrutivos estão de volta após um longo hiato! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432250004.gif Novos chapéus!! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432250532.jpg Palavras Finais Sim, Street Fighter V está aí... mais estiloso, mais belo graficamente, com uma nova história, novos personagens e, provavelmente, novo gameplay. Embora as impressões iniciais possam ter impressionado ou decepcionado alguns, é mais do que certo que SF5, como SF4 fez, será o principal jogo do gênero e inevitavelmente muitas pessoas, sejam casuais ou jogadores experientes, o jogarão em algum momento de suas vidas. Na minha opinião a Capcom fará um jogo para agradar ambas audiências e no processo é bem possível que o gameplay seja bem parecido ao conhecido SF4. É bom ou ruim? Tudo depende... talvez para o jogador casual nada do que foi discutido aqui será importante, pois as novidades como a história e os personagens é o que mais importa para ele. Mas para um veterano, talvez sim e talvez não. Se o jogo realmente permanecer com muitas raízes ligadas à SF4, é provável que aquele que esteja buscando alguma novidade ou não tenha gostado do título anterior se decepcione. Mas da mesma forma, aqueles que gostaram do estilo de SF4 podem se sentir em casa no novo jogo, e poderão explorar as novas possibilidades em SF5. Porém, há aqueles que gostaram de SF4 mas esperam algo novo de SF5 e neste caso talvez eles possam se decepcionar, mesmo gostando da franquia anterior. No final se resume a uma coisa: Jogue e tire suas conclusões! "Street Fighter IV se tratou de reviver uma paixão. Street Fighter V será aumentar essa paixão" - Yoshinori Ono.
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