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  1. Bem eu sei que tem muita gente que ja teve a oportunidade de jogar algum dos Blazblue anteriores e terão poucos problemas para se adaptar ao jogo mas a questão é: e se eu sou um completo novato? Então meu amigo, esse guia é um bom lugar para se começar. BlazBlue: Chronophantasma é o terçeiro jogo da série BlazBlue. O jogo se passa após os eventos de BlazBlue: Continuum Shift. O Modo História tem 3 Cenários: Chronophantasma, Sector Seven e Six Heroes. O Jogo conta com 26 personagens sendo novos personagens: Bullet, Azrael, Amane, Izayoi, Terumi, Kagura e Kokonoe. Foram feitas diversas alterações nas mecanicas do jogo em comparação ao jogo anterior. Conheça a HUD Muita coisa na tela? Eu te explico. Life Gauge Essa é a sua barra de HP. Funciona como todo bom jogo de luta mas ela tem uns diferencias nas cores que são: Verde: HP Cheio Amarela: 99% - 36% HP Vermelha: 35% - 1% Heat Gauge Essa é a sua barra de Super. Cada um dos 4 blocos representa 25% e ela também muda de cor de acordo com a %: Azul: 0% - 24% Verde: 25% - 49% Vermelha: 50% - 99% Dourada: 100% Apesar de ela ser a barra de super ela também serve para mais coisas que explicarei logo mais. Barrier Gauge Essa é a barra de Barrier. Essa é um tipo de defesa especial que explicarei logo logo, relaxe ;D Overdrive Icon Esse é o icone do Overdrive, que serve para mostrar quando você pode ou não usar o Overdrive. Não pergunte ainda, siga em frente. Player Name Caso você esteja jogando Online você poderá colocar uma mensagem customizada emcima da sua Barra. Rank Esse numero é o seu Rank, e novamente: só é visivel jogando online. Player Icon Esse é um dos vários icones de jogador que você poderá usar jogando online. Visão Geral das Mecânicas Básicas Se você ja jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rapido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters. Backdash e Dash (O que diabos é isso?) :ttb: | :ttf: São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não corre, só anda (Tager :82: ). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Ja o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencivel por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump (Weeeee!) Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash :ttb: | :ttf: só que no ar Mano, quase esqueci de colocar isso aqui! Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e de Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Botões Tomei a liberdade de resumir os botões aqui rapidinho nessa imagem. Comandos Gerais Agora que você sabe o basico vamos começar a detalhar os comandos! Agarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rapido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais facil. Tech (Recuperar) Segure , ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. Barrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te proteje de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. O Barrier Guard é o unico jeito de defender um Crush Trigger. Crush Trigger + Sabe aquele seu amigo que vive defendendo seus golpes? Hora de dar o troco nele > Crush Trigger é um golpe que quebra a defesa do seu adversário a não ser que ele esteja usando Barrier Guard. Mas obviamente isso não vem de graça, esse movimento custa 25% de Heat. Mas não pense que isso é exclusivo para quebrar defesas, pode usar no combo também, dá um dano considerável. Counter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. Rapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde extender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. Burst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra (dem combo de +20 hits) você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para tras. O seu contador de Overdrive tem que estar cheio para usar. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Overdrive + + + Ai você se pergunta: não é esse o comando para o Burst? Sim, mas o Burst só pode usar quando você esta Defendendo ou Apanhando. O Overdrive é usado quando você está Atacando ou Parado. Quando você ativar o Overdrive a tela ficará escura e o icone do Overdrive vai virar uma Barra. Enquanto você estiver em Overdrive, seus golpes ganham novas propriedades (varia de personagem para personagem) e seus especiais ficam mais fortes, e o oponente não pode dar Burst durante seu combo. Outra coisa para se ter em mente é: Quanto menor seu HP, mais tempo dura o Overdrive. Distortion Drive Esse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. Astral Heat Basicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Mas não muito recomendado, mas ei! Você quer usar ele mesmo assim para ficar like a baws né? Então olhe o que você precisa fazer antes de usar ele: Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida)O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho)Você tem que ter 100% de Heat (Barra de Heat dourada)Você tem que ser fodaFeito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. Instant Block Se você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais tecnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. Counter e Fatal Counter Se você acertar alguem no meio do golpe dele será um Counter que basicamente da mais dano e dá mais hitstun. Alguns golpes dão Fatal Counter que nada mais é que um Counter mais forte. Dicas para Iniciantes Se você quer umas dicas para começara ficar bom no jogo siga esse passo-a-passo: Se você saber ler JP ou ja estiver com a versão US, faça o learning guide do jogo. Ele te explica muitas coisas e até mesmo da dicas sobre cada personagem além de liberar uma conquista de brinde.Pegue o Ragna e jogue no modo Arcade na dificuldade Easy, só para pegar o jeito no jogo.Entre no Training Mode e teste TODOS os personagens, e escolha no minimo uns 5 ou 6 personagens que te agradem... ou que pareçam maneiros.Vá para o Challenge Mode e faça com os personagens que você escolheu. Não se preocupe em fazer todos, só faça o basico. E aprenda uns combinhos simples.Agora você deve ter uma ideia dos personagens que você quer jogar, entre no Training com ele e fique lá por pelo menos uns 30 minutos tentando tudo o que vier na sua cabeça. Não cronometre, vai passar naturalmente. Acredite.Se estiver se sentido confiante jogue no Arcade no Easy pra testar os conecimentos. Se achar que está facil... vai pro Medium e assim vá, mas não jogue na dificuldade Hell.No meio tempo, jogue contra alguem na sua casa só pela zoeira. E faça mais challenges.Agora que você ja virou no Hard, hora de ir no Score Attack. Você ira perder muito, mas quando você conseguir ganhar pelo menos umas 3 ou 4 partidas... pare. Volte no Arcade e agora vire ele no Hell.Se você fez tudo isso certo, você vai patinar sobre o Hell e vai ver que isso é uma piada de mal gosto perto do Score Attack.Por ultimo, entre no modo online e jogue uma Player Match. Você provavelmente vai perder, mas isso é só para você não crescer a cabeça achando que é o melhor.PARABENS! Agora você pode se chamar de Scrub! (O cara que ja sabe de alguns paranauês, mas ainda pode melhorar)Ha, brincadeiras à parte, não precisa levar essa parte muito a sério, esse foi mais ou menos como eu aprendi a jogar, mas se você realmente ja estiver patinando no Hell Mode e ganhando algumas no Score Attack, esse guia não servirá mais para você, enton ou espere por o Guia Intermediário ou começe a procurar por combos. Só parar e perguntar pro pessoal daqui que vamos te dar um help sagaz. ;D Outra coisa importante: se você for procurar combos na internet eles estarão em numeros ao invés de setas, enton ja vou te passar o modelo: N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Ou seja, para mandar um Hadouken ao invés de ser: + seria: 236A. Simples assim ;D Videos e Outros Links Estamos acabando nosso tuto, mas não se preocupe: estou deixando aqui mais uns links bem úteis para vocês. Canal de Videos: http://www.youtube.com/user/Jourdal2012 http://www.youtube.com/user/pktazn http://www.youtube.com/user/gamechariot
  2. Por que why not. Discuta qualquer coisa sobre qualquer jogo da série aqui mesmo! Links úteis (BBCP) Wiki do jogo Framedata do jogo Guias do jogo Fóruns especializados dos personagens
  3. Aqui está o tradicional tópico de videos pra vocês! Compartilhem partidas interessantes, torneios, CMVs e Tutoriais pro pessoal. o/
  4. E então, agora que você ja sabe o básico e quer se aprofundar mais... Seja Bem-Vindo ao Guia Intermediário! Aqui eu realmente irei explicar em detalhes e usarei a notação normal de Combos. Caso contrario... vá para o Guia de Iniciante ou espere pelo Avançado :3 Ofensiva Essa parte já foi quase totalmente explicada no guia Iniciante, mas algumas coisas eu não mencionei naquele guia e que falarei aqui. Command Normals Essa é bem intuitiva, você pode mandar golpes diferentes adicionando uma direção + golpe normal ( , ou ) que tem propriedades especiais como Overhead, Anti-Aéreo, etc. Além disso, quase toda o cast tem um Sweep (Rasteira) com o comando . Command Throw São tipos especiais de Agarrão que são feitos como Especiais e Supers. Normalmente você não tem como escapar deles exceto se você usar enquanto o oponente estiver em Hitstun ou Blockstun (ou 6 frames depois disso), nesse caso aparecerá uma exclamação Roxa dando para reagir. Moral da história, não use Command Throws no meio de um combo ou o oponente terá chance de escapar. Throw Counter Basicamente é o ato de agarrar um oponente no meio de um ataque, um grande "X" aparecerá e você não tem como escapar. Ótima ferramenta para punir desavisados. Throw Reject Miss Isso acontece quando você tenta agarrar apertar para Escapar de um agarrão ANTES de ser agarrado (acontece geralmente quando você tenta prever quando o oponente vai te agarrar e perde o timming ou cai no bait) e por isso você ira falhar automaticamente, um grande "X" aparecerá e estará escrito "Throw Reject Miss". Que azar. Overdrive Aqui tem informações à mais sobre o Overdrive. Durante a animação de ativação de Overdrive você fica invencível . O Tempo (timer) congela durante a duração do Overdrive. (Pode ativar até com 1 segundo faltando para tentar aquela virada) Todos os Drives (D) dos personagens são melhorados (O que melhora varia) Oponente não pode dar Burst durante seu combo A Burst Gauge reseta para 25% após usar. Quanto menos HP você tiver, mais tempo irá durar o Overdrive. Defensiva Aprenda isso bem se você quiser sobreviver nas lutas =P Defendendo Defender é algo primordial em qualquer jogo de luta e em Blazblue isso não é diferente, logo isso merece mais destaque. - Ground Blocking Quando defendendo no chão é necessário defender na posição correta, ou seja, para bloquear um "Low" você tem que defender embaixo e para defender um "High" deve defender em pé. "Mid" podem ser defendidos de qualquer direção. Se você defender errado uma exclamação irá aparecer em cima de seu personagem mostrando que você errou a direção da defesa. - Air Blocking No alto não existe "High" ou "Low", logo você pode defender em qualquer direção. Bem útil para se defender de alguns mixups, mas não pense que defender no alto é tão perfeito assim... Air Unblockable Attacks Muito golpes no chão são "Air Unblockable" (Não podem ser defendidos no ar) e geralmente ficam em um comando como 5B ou 5C, no entanto você pode defender eles usando Barrier Block! Mas mesmo falando isso para vocês, ainda existem algumas exceções, golpes que simplesmente não podem ser defendidos no ar, nem mesmo com Barrier Block. Ex.: Atomic Collider do Tager. Outros Blocks Existem mais dois tipos de bloqueio que já foram descrevidos no guia de Iniciante: Instant Block e Barrier Block, então farei um resumo deles. - Barrier Block Nega Chip Damage Gasta Barrier Gauge Previne de um Guard Crush Pode ser usado no ar para bloquear a maioria dos Air Unblockable Attacks Da mais Pushback (Empurra o inimigo para trás a cada golpe que ele dá) Aumenta seu Blockstun em 1 Frame É desativada se você estiver em Danger State (explicado mais a frente) - Instant Block Se recupera do Blockstun 3 Frames mais rápido (6F se for no ar), facilitando contra ataques. Ganha +/- 3 Heat por defesa Reduz o Pushback, assim te deixando mais perto do oponente. E somado a isso tudo você pode ativar Barrier Block e Instant Block ao memsmo tempo, isso é chamado de Instant Barrier. Ela tem todos os mesmo efeitos combinados só que o Pushback é muito maior que a da Barrier Block. Guard Bonus Esse é um efeito desconhecido por muitos por ser incrivelmente raro de acontecer. Se por algum motivo você ficar em Blockstun por mais de 6 segundos você irá dar Instant Block em todos os golpes automaticamente e irá aparecer "Guard Bonus" escrito no canto na tela. Eu sinceramente nunca cheguei a ver isso, mas ei, pelo menos você aprendeu uma coisa nova! Guard Crush Não a muito a se falar disso, isso acontece sempre que você leva um Crush Trigger. Durante a Guard Crush você fica vulnerável por 30 Frames, tempo mais que suficiente para você levar um combo do oponente. Previna-se usando Barrier Block. Burst Já foi explicado no guia anterior e sinceramente, não tem nada à mais a acrescentar naquela explicação apenas os momentos em que você não pode dar Burst. Se você for agarrado ou levar um super. Tomando qualquer golpe enquanto o oponente estiver em Overdrive. Se for atingido por um Burst ou um Counter Assault. (O que é meio obvio, imagina a cena: você dando burst no burst dele. Burstception) Quando não poder dar o Burst esse ícone aparecerá. Negative Penality Negative Penality drena TODA sua Barrier Gauge e te poe em Danger State. Ele acontece quando você toma muitas ações defensivas em sequencia e nenhuma ofensiva. Ações Defensivas contam como backdashes, andar para trás e air backdash. Já as ofensivas são atacar, correr na direção do oponente, etc. Logo se você começar a fugir da luta você irá piscar em vermelho e se você não partir para a ofensiva irá levar a Penalidade! Propriedades dos Ataques Bem, como já é bem óbvio, todos os golpes são diferentes um do outro e as vezes a diferença não para só na animação e/ou no dano... irei começar a explicar uma das primeiras propriedades dos ataques: Attack Atribute! Attack Atribute (Atributo de Ataque) Todos os golpes são divididos em 3 Tipos: Strike (Golpe), Projectile (Projétil)e Throw (Agarrão, que não é exclusivo para agarrões!). Esse atributos se interagem para ativar diversos efeitos nos golpes - Strikes Esses são divididos em três grupos: Head (cabeça), Body (corpo) e Foot (pé). Logo cada ataque geralmente costuma acertar no local indicado pelo atributo, mas existem exceções a essa regra. - Projectiles Todo projétil tem um nivel de Durabilidade. Então quando dois projéteis se colidem aquele que tiver o maior nivel de Durabilidade passa (o outro é destruido). Caso eles tenham níveis iguais cada projétil perde 1 Hit (logo se o projétil acertasse 3 vezes ele acertaria 2 vezes, e se acertasse 1 vez ele desapareciria) - Throws Como eu ja disse alguns golpes possuem sim atributo de throw e não funcionam como agarrões normais, logo podem ser combados sem ativar um Purple Throw (Chance de Escapar do Agarrão). O Atomic Collider do Tager é um bom exemplo disso. Existem golpes que tem mais de um Atributo então se ligue. Atribute Invincibility (Invencibilidade de Atributo) Sim meus amigos, tem golpes que possuem invencibilidade (ou defendem automaticamente) a certos atributos! - Strikes Os Strikes funcionam em algo no melhor estilo "Tudo ou Nada". Um ataque tem que ser Invencível a todos os atributos Stike pra funcionar esse tipo de invencibilidade. Ex.: O 6A do Ragna tem invencibilade a Head, mas ele perderia para um golpe que acerta em Head e Body (Como o 5D do Jin). - Projéteis Enquanto nos Stikes é "Tudo ou Nada", com Projéteis é o "Pelo menos um", assim se você usar um golpe Invencível a projétil e o inimigo atacar com um Golpe que é tanto Strike quanto Projétil, não vai acertar pois ele é "Pelo menos" Projétil! - Physical Invincibility Acontece em alguns golpes onde o seu personagem simplesmente não possui algumas partes do "corpo"(hitbox) dele, tais como Head ou Feet. Essa invencibilidade é *separada* da Invencibilidade de Atributo. É simplesmente uma questão de Hitbox, ou seja você não consegue acertar ele, mesmo que a sprite dele esteja ali você não vai acertar ele. Desista. - Guard Point (Auto Guard) Alguns golpes podem defender um tipo de golpe durante seu ataque, então isso pode ser considerado como um tipo de Invencibilidade, mas do ponto de vista do oponente vai parecer que você está defendendo o golpe dele, o que significa que eles ainda podem cancelar o golpe deles. Agora passemos as propriedades de quando um ataque acerta! Que são todos ruins pra quem está apanhando diga-se de passagem... Efeitos de Dano - Stagger (Cambalear) Alguns golpes (geralmente em Fatal Counter) quando acertam deixam o seu personagem em uma animação parado no local sem se mecher por um tempo, enquanto está em Stagger o seu Hitstun não cai por um tempo permitindo combos maiores. No caso de quem está apanhando, isso aumenta consideravelmente o seu tempo para se recuperar e caso você não se recupere ele irá cair de joelhos no chão. Após se recuperar, por 8 Frames, você não poderá fazer nada além de se defender. - Knockdown (Derrubar) Derrubar é bem autoexplicativo, é um golpe que derruba o oponente. Os golpes mais comuns a terem Knockdown são Sweeps (Rasteiras), geralmente o comando fica em 3C. - Hard Knockdown Essa é uma forma especial de Knockdown que impede que você dê um Emergency Tech (Techar ao tocar o chão). Isso permite combos mais longos. - Bounce Existem 3 Tipos de bounce no Jogo: Groundbounce: é quando um golpe faz que você quique no chão. Wallbounce: é quando você bate no canto visível da tela e volta. Cornerbounce: é quando você bate no Corner (Fim do Stage) e volta. Todos os bounces adicionam mais Untech Time (Tempo para dar Tech) no golpe. - Wallstick Alguns golpes não dão Wallbounce e sim Wallstick! Nesse estado o personagem cola na parede e vai caindo lentamente no chão. Esse efeito só acontece em Corner e é super útil para aumentar o tamanho dos combos. - Ground Slide Alguns golpes fazem seu personagem literalmente arrastar a cara no chão até o canto da Tela. Após acabar a animação de Ground Slide você entra automaticamente em Hard Knockdown. - Freeze Exclusivo do Drive do Jin e de um Golpe da Kokonoe que eu não me lembro o nome, ele deixa o personagem em estado de Hitstun por um tempo pré-determinado. Um ponto interessante é que se você for congelado no ar, quando chegar no chão você será tratado como em pé criando boas oportunidades para Mix Ups. - Guard Crush Isso acontece após um Guard Crush (óbvio), ele deixa o personagem parado e vulnerável para um Combo. (Para mais detalhes volte na seção "Defensiva") Movimentação Jesus esse guia é grande, mas essa parte não irei explicar como você andar, isso tá no de Iniciante =) Ground Tech Caso você não saiba existem 4 Tipos de Techs que podem ser feitos quando você está caído no chão: Foward Tech, Back Tech, Quick Tech e Neutral Tech. Cada um tem sua utilidade, e sendo que se você não fizer nada após 68 Frames você irá realizar um Quick Tech Automaticamente Emergency Tech Quando você estiver caindo e chegar perto do chão pode realizar um Emergency Tech segurando qualquer botão. Você fica completamente invencível durante a animação, mas lembre-se que se você tocar o chão não poderá dar Emergency Tech Cancels No genero dos Air Dashers existem uma infinidade de Cancels (comandos que cancelam a animação de um golpe) e eu irei explicar todos eles agora (até os já explicados no outro Guia) - Special Cancel A maioria dos golpes normais do jogo podem ser cancelados em especiais, Crush Triggers e Supers. Usado na maior parte em combos. - Jump Cancel Alguns golpes normais podem ser cancelados em Pulo ou Super Pulo. São perfeitos para combos, blockstrings e mixups. Alguns só podem ser cancelados se o golpe acertar. - Rapid Cancel Ja foi detalhado no outro guia, mas basicamente por 50 Heat você pode cancelar qualquer animação de ataque para diversos fins que vão desde a frametraps a deixar seus golpes safe. Não pode dar Rapid Cancel em ataques whiffados (que você erra de propósito ou não). - Dash Cancel Alguns podem ser cancelados em um Dash de distância pré-definida. Não dá para cancelar esse Dash em nada. - Overdrive Cancel Quase todos os golpes que podem ser Special Canceled também podem ser Overdrive Canceled. Mas isso irá diminuir a duração do Overdrive pela metade. É uma opção bem cara mas pode extender combos ou deixar eles seguros. - Revolver Action Golpes normais podem ser cancelados em... outros Golpes Normais! A regra é que você respeite a escala > > > . Claro que isso pode diferenciar para alguns personagens. - Clash Acontece quando dois golpes se acertam e criam um Clash. Você pode cancelar em qualquer outro golpe e podem até dar Clash denovo. Por isso você poderá ver pérolas como essa: Basicamente, em caso de Clash... Mash. Input Buffer Talvez o nome pareça estranho mas é algo que todo mundo usa, até mesmo você sem perceber! - Advancet Input Quando você segura um botão de ataque, o jogo ficará repetindo ele enquanto você o segurar (expecula-se que por 5 frames) tornando assim alguns combos mais simples. Ah e o mesmo conceito pode ser usado em Air Dashes, Backdashes e etc. - Super Flash Buffer Quando um oponente manda um Super, a tela ira congelar por um segundo para mostrar a animação do símbolo do personagem, durante esse tempo você pode impor comandos nesse tempo e eles serão executados em seguida. Em pratica, quando o Ragna ativa o Carnage Scissors, no tempo que a tela fica azul, se você não tiver no meio de um ataque, você pode fazer o comando da Yukikaze do Jin. Mas fique ligados que alguns Super ativam no mesmo instante. Ex.: O GETB do Tager. Barras Ufa estamos quase acabando, aguentem pessoal agora vai ser bem rápido! Heat Gauge Cooldown Esse é um sistema bem simples de entender, basicamente: toda vez que você gastar Heat (seja para RC, DD, CT, etc) você vai ganhar 75% menos Heat e o Ganho Automatico de Heat vai ser desativado. Tudo isso por um tempo pré-determinado (geralmente 180 Frames) Automatic Heat Gain (Ganho Automático de Heat) Se sua barra de HP estiver abaixo de 35% (vermelha) você começará a ganhar Heat automaticamente. O Mesmo serve pro Hakumen. Quando o AHG estiver ligado o ícone na barra irá ficar piscando. Barrier Gauge Agora entrando em detalhes na Barrier Gauge, não tem tanto a acrescentar, mas aí vai: A Barrier Gauge tem valor máximo de 10000. (Menos pro Tager, ninguém sabem quanto ele tem) Só o simples fato de ativar o Barrier Block gasta 145 pontos, depois ele gasta 15 para cada frame que você manter segurado. Se você defender um ataque usando a barreira, ela irá diminuir de acordo com metade do dano que o golpe causaria. (Ex.: O golpe daria 1000 de dano, então você perder 500 pontos na Barrier Gauge) Se você zerar sua barra, prepare-se para entrar em Danger State! Dano Nessa área, boa parte já pode ser considerado como conteúdo avançado, logo abordarei só o que eu acho como Intermediário. (Não se preocupe, haverá um Guia Avançado) Dano Mínimo Quase todos os Supers do jogo estão configurados para dar no mínimo 20% do dano independente do Damage Scaling. Logo sempre é uma boa ideia terminar um combo com um super para arrancar um dano extra. ;D Ah sim, agarrões sempre dão 100% do dano. Chip Damage Especiais e Supers dão uma pequena quantidade de dano quando são bloqueados. Geralmente é 5% do dano original, isso é claro se o oponente não usar Barrier Block. Alguns golpes porem, podem dar mais Chip Damage que o normal. (Amane pls) Same Move Proration Proration é algo avançado e irá ser explicado em outro guia, mas o SMP dá para entender sem problemas. É algo bem simples: alguns especiais tem uma qualidade (talvez defeito seja melhor) chamado SMP e se eles forem usados 2 vezes em um mesmo combo, vai terminar o combo instantâneamente. O oponente irá piscar em azul e aparecerá escrito "Same Attack Combo!". Logo uma media a se tomar é nunca usar um mesmo especial duas vezes em um combo. Danger State Bastante citado no guia, é um estado especial que acontece quando você zera sua Barrier Gauge ou leva um Negative Penality. Você levará 1.2x mais dano que o normal de qualquer golpe (exceto agarrões). Durante esse período, a sua Barrier Gauge irá ficar cinza e começará a recarregar até atingir a metade. Quando ela chegar nesse ponto o Danger State acabará e você poderá usar Barrier Block denovo. Combos Válidos e Inválidos É algo bem simples, toda vez que você tiver tomando um combo, mas você teve a chance de se Recuperar (via tech ou air recovery) o combo não é considerado um "combo verdadeiro". Para indicar isso o numero de acertos ficará azul e mostrará onde você poderia ter escapado. Já se o numero estiver vermelho, significa que você só poderia escapar usando Burst. Curiosidades e Outras Coisas Poison e Life Drain Tanto o Veneno dos pregos do Bang e o Life Drain do Overdrive do Hazama drenam lentamente o HP do adversário, mas nunca o matam, parando sempre em 1 HP. Acertando 2 Oponentes com 1 Golpe Simples: qualquer ataque consegue acertar 2 inimigos (que geralmente é o Carl e a Ada), desde que eles estejam no alcance do golpe. Efeito de Invencibilidade Toda vez que você fica invencível e passa por um golpe, repare que aparece um circulo azul. Isso é pra mostrar que você estava invencível. Agradecimentos Nossa, esse guia ficou gigante! E ainda não terminei, esperem pelo guia avançado em breve Agradecimentos especiais ao Dustloop Wiki pelas infos detalhadas e imagens.
  5. Bem eu sei que tem muita gente que ja teve a oportunidade de jogar algum dos Blazblue anteriores e terão poucos problemas para se adaptar ao jogo mas a questão é: e se eu sou um completo novato? Então meu amigo, esse guia é um bom lugar para se começar. BlazBlue: Chronophantasma é o terçeiro jogo da série BlazBlue. O jogo se passa após os eventos de BlazBlue: Continuum Shift. O Modo História tem 3 Cenários: Chronophantasma, Sector Seven e Six Heroes. O Jogo conta com 26 personagens sendo novos personagens: Bullet, Azrael, Amane, Izayoi, Terumi, Kagura e Kokonoe. Foram feitas diversas alterações nas mecanicas do jogo em comparação ao jogo anterior. Conheça a HUD Muita coisa na tela? Eu te explico. Life Gauge Essa é a sua barra de HP. Funciona como todo bom jogo de luta mas ela tem uns diferencias nas cores que são: Verde: HP Cheio Amarela: 99% - 36% HP Vermelha: 35% - 1% Heat Gauge Essa é a sua barra de Super. Cada um dos 4 blocos representa 25% e ela também muda de cor de acordo com a %: Azul: 0% - 24% Verde: 25% - 49% Vermelha: 50% - 99% Dourada: 100% Apesar de ela ser a barra de super ela também serve para mais coisas que explicarei logo mais. Barrier Gauge Essa é a barra de Barrier. Essa é um tipo de defesa especial que explicarei logo logo, relaxe ;D Overdrive Icon Esse é o icone do Overdrive, que serve para mostrar quando você pode ou não usar o Overdrive. Não pergunte ainda, siga em frente. Player Name Caso você esteja jogando Online você poderá colocar uma mensagem customizada emcima da sua Barra. Rank Esse numero é o seu Rank, e novamente: só é visivel jogando online. Player Icon Esse é um dos vários icones de jogador que você poderá usar jogando online. Visão Geral das Mecânicas Básicas Se você ja jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rapido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters. Backdash e Dash (O que diabos é isso?) :ttb: | :ttf: São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não corre, só anda (Tager :82: ). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Ja o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencivel por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump (Weeeee!) Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash :ttb: | :ttf: só que no ar Mano, quase esqueci de colocar isso aqui! Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e de Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Botões Tomei a liberdade de resumir os botões aqui rapidinho nessa imagem. Comandos Gerais Agora que você sabe o basico vamos começar a detalhar os comandos! Agarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rapido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais facil. Tech (Recuperar) Segure , ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. Barrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te proteje de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. O Barrier Guard é o unico jeito de defender um Crush Trigger. Crush Trigger + Sabe aquele seu amigo que vive defendendo seus golpes? Hora de dar o troco nele > Crush Trigger é um golpe que quebra a defesa do seu adversário a não ser que ele esteja usando Barrier Guard. Mas obviamente isso não vem de graça, esse movimento custa 25% de Heat. Mas não pense que isso é exclusivo para quebrar defesas, pode usar no combo também, dá um dano considerável. Counter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. Rapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde extender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. Burst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra (dem combo de +20 hits) você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para tras. O seu contador de Overdrive tem que estar cheio para usar. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Overdrive + + + Ai você se pergunta: não é esse o comando para o Burst? Sim, mas o Burst só pode usar quando você esta Defendendo ou Apanhando. O Overdrive é usado quando você está Atacando ou Parado. Quando você ativar o Overdrive a tela ficará escura e o icone do Overdrive vai virar uma Barra. Enquanto você estiver em Overdrive, seus golpes ganham novas propriedades (varia de personagem para personagem) e seus especiais ficam mais fortes, e o oponente não pode dar Burst durante seu combo. Outra coisa para se ter em mente é: Quanto menor seu HP, mais tempo dura o Overdrive. Distortion Drive Esse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. Astral Heat Basicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Mas não muito recomendado, mas ei! Você quer usar ele mesmo assim para ficar like a baws né? Então olhe o que você precisa fazer antes de usar ele: Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida) O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho) Você tem que ter 100% de Heat (Barra de Heat dourada) Você tem que ser foda Feito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. Instant Block Se você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais tecnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. Counter e Fatal Counter Se você acertar alguem no meio do golpe dele será um Counter que basicamente da mais dano e dá mais hitstun. Alguns golpes dão Fatal Counter que nada mais é que um Counter mais forte. Dicas para Iniciantes Se você quer umas dicas para começara ficar bom no jogo siga esse passo-a-passo: Se você saber ler JP ou ja estiver com a versão US, faça o learning guide do jogo. Ele te explica muitas coisas e até mesmo da dicas sobre cada personagem além de liberar uma conquista de brinde. Pegue o Ragna e jogue no modo Arcade na dificuldade Easy, só para pegar o jeito no jogo. Entre no Training Mode e teste TODOS os personagens, e escolha no minimo uns 5 ou 6 personagens que te agradem... ou que pareçam maneiros. Vá para o Challenge Mode e faça com os personagens que você escolheu. Não se preocupe em fazer todos, só faça o basico. E aprenda uns combinhos simples. Agora você deve ter uma ideia dos personagens que você quer jogar, entre no Training com ele e fique lá por pelo menos uns 30 minutos tentando tudo o que vier na sua cabeça. Não cronometre, vai passar naturalmente. Acredite. Se estiver se sentido confiante jogue no Arcade no Easy pra testar os conecimentos. Se achar que está facil... vai pro Medium e assim vá, mas não jogue na dificuldade Hell. No meio tempo, jogue contra alguem na sua casa só pela zoeira. E faça mais challenges. Agora que você ja virou no Hard, hora de ir no Score Attack. Você ira perder muito, mas quando você conseguir ganhar pelo menos umas 3 ou 4 partidas... pare. Volte no Arcade e agora vire ele no Hell. Se você fez tudo isso certo, você vai patinar sobre o Hell e vai ver que isso é uma piada de mal gosto perto do Score Attack. Por ultimo, entre no modo online e jogue uma Player Match. Você provavelmente vai perder, mas isso é só para você não crescer a cabeça achando que é o melhor. PARABENS! Agora você pode se chamar de Scrub! (O cara que ja sabe de alguns paranauês, mas ainda pode melhorar) Ha, brincadeiras à parte, não precisa levar essa parte muito a sério, esse foi mais ou menos como eu aprendi a jogar, mas se você realmente ja estiver patinando no Hell Mode e ganhando algumas no Score Attack, esse guia não servirá mais para você, enton ou espere por o Guia Intermediário ou começe a procurar por combos. Só parar e perguntar pro pessoal daqui que vamos te dar um help sagaz. ;D Outra coisa importante: se você for procurar combos na internet eles estarão em numeros ao invés de setas, enton ja vou te passar o modelo: N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Ou seja, para mandar um Hadouken ao invés de ser: + seria: 236A. Simples assim ;D Videos e Outros Links Estamos acabando nosso tuto, mas não se preocupe: estou deixando aqui mais uns links bem úteis para vocês. Canal de Videos: http://www.youtube.com/user/Jourdal2012 http://www.youtube.com/user/pktazn http://www.youtube.com/user/gamechariot
  6. E então, agora que você ja sabe o básico e quer se aprofundar mais... Seja Bem-Vindo ao Guia Intermediário! Aqui eu realmente irei explicar em detalhes e usarei a notação normal de Combos. Caso contrario... vá para o Guia de Iniciante ou espere pelo Avançado :3 Ofensiva Essa parte já foi quase totalmente explicada no guia Iniciante, mas algumas coisas eu não mencionei naquele guia e que falarei aqui. Command Normals Essa é bem intuitiva, você pode mandar golpes diferentes adicionando uma direção + golpe normal ( , ou ) que tem propriedades especiais como Overhead, Anti-Aéreo, etc. Além disso, quase toda o cast tem um Sweep (Rasteira) com o comando . Command Throw São tipos especiais de Agarrão que são feitos como Especiais e Supers. Normalmente você não tem como escapar deles exceto se você usar enquanto o oponente estiver em Hitstun ou Blockstun (ou 6 frames depois disso), nesse caso aparecerá uma exclamação Roxa dando para reagir. Moral da história, não use Command Throws no meio de um combo ou o oponente terá chance de escapar. Throw Counter Basicamente é o ato de agarrar um oponente no meio de um ataque, um grande "X" aparecerá e você não tem como escapar. Ótima ferramenta para punir desavisados. Throw Reject Miss Isso acontece quando você tenta agarrar apertar para Escapar de um agarrão ANTES de ser agarrado (acontece geralmente quando você tenta prever quando o oponente vai te agarrar e perde o timming ou cai no bait) e por isso você ira falhar automaticamente, um grande "X" aparecerá e estará escrito "Throw Reject Miss". Que azar. Overdrive Aqui tem informações à mais sobre o Overdrive.Durante a animação de ativação de Overdrive você fica invencível .O Tempo (timer) congela durante a duração do Overdrive. (Pode ativar até com 1 segundo faltando para tentar aquela virada)Todos os Drives (D) dos personagens são melhorados (O que melhora varia)Oponente não pode dar Burst durante seu comboA Burst Gauge reseta para 25% após usar.Quanto menos HP você tiver, mais tempo irá durar o Overdrive. Defensiva Aprenda isso bem se você quiser sobreviver nas lutas =P Defendendo Defender é algo primordial em qualquer jogo de luta e em Blazblue isso não é diferente, logo isso merece mais destaque. - Ground Blocking Quando defendendo no chão é necessário defender na posição correta, ou seja, para bloquear um "Low" você tem que defender embaixo e para defender um "High" deve defender em pé. "Mid" podem ser defendidos de qualquer direção. Se você defender errado uma exclamação irá aparecer em cima de seu personagem mostrando que você errou a direção da defesa. - Air Blocking No alto não existe "High" ou "Low", logo você pode defender em qualquer direção. Bem útil para se defender de alguns mixups, mas não pense que defender no alto é tão perfeito assim... Air Unblockable Attacks Muito golpes no chão são "Air Unblockable" (Não podem ser defendidos no ar) e geralmente ficam em um comando como 5B ou 5C, no entanto você pode defender eles usando Barrier Block! Mas mesmo falando isso para vocês, ainda existem algumas exceções, golpes que simplesmente não podem ser defendidos no ar, nem mesmo com Barrier Block. Ex.: Atomic Collider do Tager. Outros Blocks Existem mais dois tipos de bloqueio que já foram descrevidos no guia de Iniciante: Instant Block e Barrier Block, então farei um resumo deles. - Barrier BlockNega Chip DamageGasta Barrier GaugePrevine de um Guard CrushPode ser usado no ar para bloquear a maioria dos Air Unblockable AttacksDa mais Pushback (Empurra o inimigo para trás a cada golpe que ele dá)Aumenta seu Blockstun em 1 FrameÉ desativada se você estiver em Danger State (explicado mais a frente)- Instant Block Se recupera do Blockstun 3 Frames mais rápido (6F se for no ar), facilitando contra ataques.Ganha +/- 3 Heat por defesaReduz o Pushback, assim te deixando mais perto do oponente.E somado a isso tudo você pode ativar Barrier Block e Instant Block ao memsmo tempo, isso é chamado de Instant Barrier. Ela tem todos os mesmo efeitos combinados só que o Pushback é muito maior que a da Barrier Block. Guard Bonus Esse é um efeito desconhecido por muitos por ser incrivelmente raro de acontecer. Se por algum motivo você ficar em Blockstun por mais de 6 segundos você irá dar Instant Block em todos os golpes automaticamente e irá aparecer "Guard Bonus" escrito no canto na tela. Eu sinceramente nunca cheguei a ver isso, mas ei, pelo menos você aprendeu uma coisa nova! Guard Crush Não a muito a se falar disso, isso acontece sempre que você leva um Crush Trigger. Durante a Guard Crush você fica vulnerável por 30 Frames, tempo mais que suficiente para você levar um combo do oponente. Previna-se usando Barrier Block. Burst Já foi explicado no guia anterior e sinceramente, não tem nada à mais a acrescentar naquela explicação apenas os momentos em que você não pode dar Burst. Se você for agarrado ou levar um super.Tomando qualquer golpe enquanto o oponente estiver em Overdrive.Se for atingido por um Burst ou um Counter Assault. (O que é meio obvio, imagina a cena: você dando burst no burst dele. Burstception)Quando não poder dar o Burst esse ícone aparecerá. Negative Penality Negative Penality drena TODA sua Barrier Gauge e te poe em Danger State. Ele acontece quando você toma muitas ações defensivas em sequencia e nenhuma ofensiva. Ações Defensivas contam como backdashes, andar para trás e air backdash. Já as ofensivas são atacar, correr na direção do oponente, etc. Logo se você começar a fugir da luta você irá piscar em vermelho e se você não partir para a ofensiva irá levar a Penalidade! Propriedades dos Ataques Bem, como já é bem óbvio, todos os golpes são diferentes um do outro e as vezes a diferença não para só na animação e/ou no dano... irei começar a explicar uma das primeiras propriedades dos ataques: Attack Atribute! Attack Atribute (Atributo de Ataque) Todos os golpes são divididos em 3 Tipos: Strike (Golpe), Projectile (Projétil)e Throw (Agarrão, que não é exclusivo para agarrões!). Esse atributos se interagem para ativar diversos efeitos nos golpes - Strikes Esses são divididos em três grupos: Head (cabeça), Body (corpo) e Foot (pé). Logo cada ataque geralmente costuma acertar no local indicado pelo atributo, mas existem exceções a essa regra. - Projectiles Todo projétil tem um nivel de Durabilidade. Então quando dois projéteis se colidem aquele que tiver o maior nivel de Durabilidade passa (o outro é destruido). Caso eles tenham níveis iguais cada projétil perde 1 Hit (logo se o projétil acertasse 3 vezes ele acertaria 2 vezes, e se acertasse 1 vez ele desapareciria) - Throws Como eu ja disse alguns golpes possuem sim atributo de throw e não funcionam como agarrões normais, logo podem ser combados sem ativar um Purple Throw (Chance de Escapar do Agarrão). O Atomic Collider do Tager é um bom exemplo disso. Existem golpes que tem mais de um Atributo então se ligue. Atribute Invincibility (Invencibilidade de Atributo) Sim meus amigos, tem golpes que possuem invencibilidade (ou defendem automaticamente) a certos atributos! - Strikes Os Strikes funcionam em algo no melhor estilo "Tudo ou Nada". Um ataque tem que ser Invencível a todos os atributos Stike pra funcionar esse tipo de invencibilidade. Ex.: O 6A do Ragna tem invencibilade a Head, mas ele perderia para um golpe que acerta em Head e Body (Como o 5D do Jin). - Projéteis Enquanto nos Stikes é "Tudo ou Nada", com Projéteis é o "Pelo menos um", assim se você usar um golpe Invencível a projétil e o inimigo atacar com um Golpe que é tanto Strike quanto Projétil, não vai acertar pois ele é "Pelo menos" Projétil! - Physical Invincibility Acontece em alguns golpes onde o seu personagem simplesmente não possui algumas partes do "corpo"(hitbox) dele, tais como Head ou Feet. Essa invencibilidade é *separada* da Invencibilidade de Atributo. É simplesmente uma questão de Hitbox, ou seja você não consegue acertar ele, mesmo que a sprite dele esteja ali você não vai acertar ele. Desista. - Guard Point (Auto Guard) Alguns golpes podem defender um tipo de golpe durante seu ataque, então isso pode ser considerado como um tipo de Invencibilidade, mas do ponto de vista do oponente vai parecer que você está defendendo o golpe dele, o que significa que eles ainda podem cancelar o golpe deles. Agora passemos as propriedades de quando um ataque acerta! Que são todos ruins pra quem está apanhando diga-se de passagem... Efeitos de Dano - Stagger (Cambalear) Alguns golpes (geralmente em Fatal Counter) quando acertam deixam o seu personagem em uma animação parado no local sem se mecher por um tempo, enquanto está em Stagger o seu Hitstun não cai por um tempo permitindo combos maiores. No caso de quem está apanhando, isso aumenta consideravelmente o seu tempo para se recuperar e caso você não se recupere ele irá cair de joelhos no chão. Após se recuperar, por 8 Frames, você não poderá fazer nada além de se defender. - Knockdown (Derrubar) Derrubar é bem autoexplicativo, é um golpe que derruba o oponente. Os golpes mais comuns a terem Knockdown são Sweeps (Rasteiras), geralmente o comando fica em 3C. - Hard Knockdown Essa é uma forma especial de Knockdown que impede que você dê um Emergency Tech (Techar ao tocar o chão). Isso permite combos mais longos. - Bounce Existem 3 Tipos de bounce no Jogo:Groundbounce: é quando um golpe faz que você quique no chão.Wallbounce: é quando você bate no canto visível da tela e volta.Cornerbounce: é quando você bate no Corner (Fim do Stage) e volta.Todos os bounces adicionam mais Untech Time (Tempo para dar Tech) no golpe. - Wallstick Alguns golpes não dão Wallbounce e sim Wallstick! Nesse estado o personagem cola na parede e vai caindo lentamente no chão. Esse efeito só acontece em Corner e é super útil para aumentar o tamanho dos combos. - Ground Slide Alguns golpes fazem seu personagem literalmente arrastar a cara no chão até o canto da Tela. Após acabar a animação de Ground Slide você entra automaticamente em Hard Knockdown. - Freeze Exclusivo do Drive do Jin e de um Golpe da Kokonoe que eu não me lembro o nome, ele deixa o personagem em estado de Hitstun por um tempo pré-determinado. Um ponto interessante é que se você for congelado no ar, quando chegar no chão você será tratado como em pé criando boas oportunidades para Mix Ups. - Guard Crush Isso acontece após um Guard Crush (óbvio), ele deixa o personagem parado e vulnerável para um Combo. (Para mais detalhes volte na seção "Defensiva") Movimentação Jesus esse guia é grande, mas essa parte não irei explicar como você andar, isso tá no de Iniciante =) Ground Tech Caso você não saiba existem 4 Tipos de Techs que podem ser feitos quando você está caído no chão: Foward Tech, Back Tech, Quick Tech e Neutral Tech. Cada um tem sua utilidade, e sendo que se você não fizer nada após 68 Frames você irá realizar um Quick Tech Automaticamente Emergency Tech Quando você estiver caindo e chegar perto do chão pode realizar um Emergency Tech segurando qualquer botão. Você fica completamente invencível durante a animação, mas lembre-se que se você tocar o chão não poderá dar Emergency Tech Cancels No genero dos Air Dashers existem uma infinidade de Cancels (comandos que cancelam a animação de um golpe) e eu irei explicar todos eles agora (até os já explicados no outro Guia) - Special Cancel A maioria dos golpes normais do jogo podem ser cancelados em especiais, Crush Triggers e Supers. Usado na maior parte em combos. - Jump Cancel Alguns golpes normais podem ser cancelados em Pulo ou Super Pulo. São perfeitos para combos, blockstrings e mixups. Alguns só podem ser cancelados se o golpe acertar. - Rapid Cancel Ja foi detalhado no outro guia, mas basicamente por 50 Heat você pode cancelar qualquer animação de ataque para diversos fins que vão desde a frametraps a deixar seus golpes safe. Não pode dar Rapid Cancel em ataques whiffados (que você erra de propósito ou não). - Dash Cancel Alguns podem ser cancelados em um Dash de distância pré-definida. Não dá para cancelar esse Dash em nada. - Overdrive Cancel Quase todos os golpes que podem ser Special Canceled também podem ser Overdrive Canceled. Mas isso irá diminuir a duração do Overdrive pela metade. É uma opção bem cara mas pode extender combos ou deixar eles seguros. - Revolver Action Golpes normais podem ser cancelados em... outros Golpes Normais! A regra é que você respeite a escala > > > . Claro que isso pode diferenciar para alguns personagens. - Clash Acontece quando dois golpes se acertam e criam um Clash. Você pode cancelar em qualquer outro golpe e podem até dar Clash denovo. Por isso você poderá ver pérolas como essa: Basicamente, em caso de Clash... Mash. Input Buffer Talvez o nome pareça estranho mas é algo que todo mundo usa, até mesmo você sem perceber! - Advancet Input Quando você segura um botão de ataque, o jogo ficará repetindo ele enquanto você o segurar (expecula-se que por 5 frames) tornando assim alguns combos mais simples. Ah e o mesmo conceito pode ser usado em Air Dashes, Backdashes e etc. - Super Flash Buffer Quando um oponente manda um Super, a tela ira congelar por um segundo para mostrar a animação do símbolo do personagem, durante esse tempo você pode impor comandos nesse tempo e eles serão executados em seguida. Em pratica, quando o Ragna ativa o Carnage Scissors, no tempo que a tela fica azul, se você não tiver no meio de um ataque, você pode fazer o comando da Yukikaze do Jin. Mas fique ligados que alguns Super ativam no mesmo instante. Ex.: O GETB do Tager. Barras Ufa estamos quase acabando, aguentem pessoal agora vai ser bem rápido! Heat Gauge Cooldown Esse é um sistema bem simples de entender, basicamente: toda vez que você gastar Heat (seja para RC, DD, CT, etc) você vai ganhar 75% menos Heat e o Ganho Automatico de Heat vai ser desativado. Tudo isso por um tempo pré-determinado (geralmente 180 Frames) Automatic Heat Gain (Ganho Automático de Heat) Se sua barra de HP estiver abaixo de 35% (vermelha) você começará a ganhar Heat automaticamente. O Mesmo serve pro Hakumen. Quando o AHG estiver ligado o ícone na barra irá ficar piscando. Barrier Gauge Agora entrando em detalhes na Barrier Gauge, não tem tanto a acrescentar, mas aí vai:A Barrier Gauge tem valor máximo de 10000. (Menos pro Tager, ninguém sabem quanto ele tem)Só o simples fato de ativar o Barrier Block gasta 145 pontos, depois ele gasta 15 para cada frame que você manter segurado.Se você defender um ataque usando a barreira, ela irá diminuir de acordo com metade do dano que o golpe causaria. (Ex.: O golpe daria 1000 de dano, então você perder 500 pontos na Barrier Gauge)Se você zerar sua barra, prepare-se para entrar em Danger State! Dano Nessa área, boa parte já pode ser considerado como conteúdo avançado, logo abordarei só o que eu acho como Intermediário. (Não se preocupe, haverá um Guia Avançado) Dano Mínimo Quase todos os Supers do jogo estão configurados para dar no mínimo 20% do dano independente do Damage Scaling. Logo sempre é uma boa ideia terminar um combo com um super para arrancar um dano extra. ;D Ah sim, agarrões sempre dão 100% do dano. Chip Damage Especiais e Supers dão uma pequena quantidade de dano quando são bloqueados. Geralmente é 5% do dano original, isso é claro se o oponente não usar Barrier Block. Alguns golpes porem, podem dar mais Chip Damage que o normal. (Amane pls) Same Move Proration Proration é algo avançado e irá ser explicado em outro guia, mas o SMP dá para entender sem problemas. É algo bem simples: alguns especiais tem uma qualidade (talvez defeito seja melhor) chamado SMP e se eles forem usados 2 vezes em um mesmo combo, vai terminar o combo instantâneamente. O oponente irá piscar em azul e aparecerá escrito "Same Attack Combo!". Logo uma media a se tomar é nunca usar um mesmo especial duas vezes em um combo. Danger State Bastante citado no guia, é um estado especial que acontece quando você zera sua Barrier Gauge ou leva um Negative Penality. Você levará 1.2x mais dano que o normal de qualquer golpe (exceto agarrões). Durante esse período, a sua Barrier Gauge irá ficar cinza e começará a recarregar até atingir a metade. Quando ela chegar nesse ponto o Danger State acabará e você poderá usar Barrier Block denovo. Combos Válidos e Inválidos É algo bem simples, toda vez que você tiver tomando um combo, mas você teve a chance de se Recuperar (via tech ou air recovery) o combo não é considerado um "combo verdadeiro". Para indicar isso o numero de acertos ficará azul e mostrará onde você poderia ter escapado. Já se o numero estiver vermelho, significa que você só poderia escapar usando Burst. Curiosidades e Outras Coisas Poison e Life Drain Tanto o Veneno dos pregos do Bang e o Life Drain do Overdrive do Hazama drenam lentamente o HP do adversário, mas nunca o matam, parando sempre em 1 HP. Acertando 2 Oponentes com 1 Golpe Simples: qualquer ataque consegue acertar 2 inimigos (que geralmente é o Carl e a Ada), desde que eles estejam no alcance do golpe. Efeito de Invencibilidade Toda vez que você fica invencível e passa por um golpe, repare que aparece um circulo azul. Isso é pra mostrar que você estava invencível. Agradecimentos Nossa, esse guia ficou gigante! E ainda não terminei, esperem pelo guia avançado em breve Agradecimentos especiais ao Dustloop Wiki pelas infos detalhadas e imagens.
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