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  1. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432679276.png Sumário 1- Introdução 2- Visão Geral do Jogo 3- Barra de Tension 4- Mecânicas 4.1 - Defensivas 4.2 - Ofensivas Introdução Guilty Gear é uma série de Fighting Games que está a pouco tempo no mercado comparado a séries consagradas como The King of Fighters, Street Fighter e Tekken, mas vem conquistando cada vez mais fãs no Japão, Europa e Estados Unidos graças a uma boa jogabilidade, character desing inovador, trilha sonora que dá todo um clima pro jogo, além de gráficos muito bem trabalhados. Guilty Gear é um jogo de velocidade e de pressão, bastante pressão. Apesar de ter muitos e muitos combos, o mais importante na maioria dos casos é garantir um Knockdown e retomar a pressão, ditando o ritmo da luta ao seu favor. Mas antes de aprenderem a correr, as pessoas tem que aprender a andar, e aqui vai ser o "engatinhar" de como se joga GG. Mas estou aqui para passar o básico da jogabilidade de GG, e para isso irei também me aprofundar um pouco na Engine do mesmo. Este post com certeza será editado várias vezes para se tornar cada vez melhor para incentivar as pessoas as jogarem! Vamos ao Básico... Os Termos do Jogo. A versão jogada atualmente é a Accent Core +R, lançada para Arcade, PS3, X360 e PC. Visão Geral do JogoPontos de Vida e Damage Ratio: Todos os personagens possuem 420 Pontos de Vida, que são representados por uma Barra Verde no topo da tela. Tela Básica In-Game Personagens diferentes levam quantidades diferentes de Dano, qualquer um que já jogou deve ter percebido que o Chipp leva MUITO mais dano que o Potemkin. Segue abaixo a Damage Ratio de cada personagem... ela é basicamente a porcentagem de dano que um golpe causa. Um golpe de 50dmg realmente causa 50dmg no Sol, mas Chipp, por exemplo leva 130% (65dmg). Potemkin ___0.87 (Melhor) ABA _______ 0.89 Robo Ky ____0.89 Order Sol ___ 0.96 Slayer ______0.96 I-No ________1.00 Zappa ______1.00 Sol _________1.00 (Padrão) Venom _____1.00 Testament __1.00 Faust ______1.00 Johnny _____1.00 Ky _________ 1.03 Justice _____ 1.03 Bridget ______1.06 Kliff ________1.06 Jam _______1.06 May ________1.06 Eddie ______1.06 Axl ________1.06 Anji _______1.06 Baiken _____1.18 Dizzy ______1.18 Millia _______1.21 Chipp ______1.30 (Pior) Air Dash e Instant Air Dash: Em GG todos os personagens (exceto o Potemkin) são capazes de dar Air Dash fazendo Frente-Frente (66 na notação) ou Trás-Trás (44 na notação) no Ar. É muito bom para investir rapidamente contra o oponente e pressioná-lo. Mas para realmente pressionar e até mesmo fazer combos o bom mesmo é o Instant Air Dash (Feito com Frente-Diagonal Frente-Cima (96) ou Trás-Diagonal Trás-Cima (74) ). É um Air Dash feito bem rente ao chão que permite fazer pressões ignorantes, extender combos e punir oponentes. Mas se previsto pode ser facilmente cortado. ^^ Vale a pena lembrar que durante a animação do Air Dash há um tempo de "ativação", no qual você não pode realizar ações (no início) e você está vulnerável a golpes e a Throws. Então use com cautela. É essencial pegar o timing do IAD, tanto para atacar quanto para fugir. Air Dash. Repare no Input na parte inferior da Tela e na Altura que o personagem está... Instant Air Dash. Repare no Input que é diferente do Air Dash comum e a Altura que o personagem alcança é bem menor. Guard Gauge e Counter Hits: Guilty Gear é um jogo que visa Combos, com Chain Combos (Chamados de Gatling Combinations pela Arc System), Air Combos e muitas outras opções. Num jogo assim, sem um método de reduzir os danos a cada Hit conectado iria resultar em um jogo com vários 100%... Mas em Guilty Gear existe a Guard Gauge, que é a Barrinha vermelha que se encontra abaixo da Barra de Life. Ela sempre tende ao 0 (centro) durante a luta, mas esvazia enquanto você apanha e enche enquanto você defende. Estando abaixo de zero, o dano recebido começa a ser reduzido proporcionalmente à Guard Gauge. Estando acima de 75%, todo golpe recebido é Counter Hit. Então, se você defender muito e levar um Combo em seguida ele será mais danoso que o normal, já que a barra ainda estará no positivo, garantindo o dano total do golpe, sem reduções. Não existe Guard Crush em Guilty Gear: O máximo que ocorre é, quando a Guard Gauge está piscando o golpe vai sempre ser um Counter, e os golpes subsequentes serão Counters até a Guard Gauge parar de piscar. E acredite, isso vai arrancar uma quantidade absurda de Life contra alguém que saiba o que está fazendo... Guard Gauge cheia, após defender uma série de ataques. Counter Hits em GG NÃO causam mais dano do que o normal, mas ele dobra o valor de "Dizzy" do golpe (para o oponente ficar "tonto", ele deve levar uma quantia X de "Dizzy"), certos golpes vão deixar o oponente mais tempo "preso" na animação de dano, podem causar Wallbounce (Quicar na Parede e voltar), Groundbounce (Quicar no Solo e subir), Wall stick ("Gruda" na parede), Sliding ("Arrasta" pelo chão) ou Stagger ("Dizzy" curto (será explicado mais tarde)). O dano só aumenta com o aumento da Guard Gauge, mas tomar Counters não é legal porque abre espaço para combos maiores e mais destrutivos. Vale lembrar que sempre que você dá um Recovery, a Guard Gauge volta para a posição original da mesma. Então, resumindo: Mais Hits = Menos Dano nos Hits subsequentes. Guard Gauge vazia após um combo extenso, repare na parte "Damage", que mostra quanto foi o dano do último Hit que atingiu o oponente, é um dano bem baixo. Prorates : Ok, já aprendemos que quanto mais Hits menor será o dano, certo? Mas aí entra outra coisa em questão: O Prorate. Golpes rápidos como P em Pé (ou 5P na notação de GG), Frente + P (6P), K em Pé (5K) ou Baixo + K (2K) além de reduzirem a Guard Gauge como todo o golpe faz quando conecta no oponente, possuem um redutor "invisível" extra, e este que é o Prorate. Um golpe com 80% de Prorate, além da redução de dano que a diminuição da Guard Gauge causa, tem uma perda de 20% de dano no Combo. Existem 2 Tipos de Prorate: O Normal e o Forced O Normal só ocorre no 1° Hit do Combo (A maioria dos P e K dos personagens tem Prorate Normal), então usar esses golpes repetidamentes não implicam em acúmulo de Prorate. Então Combar com 2P(exemplo) 10 vezes não vai fazer o Prorate Normal entrar 10 vezes, só 1 vez, no início do Combo. Forced Prorate, que ocorre em Throws e Air Throws, e em alguns golpes como o j.S (pulo com Slash) do Order-Sol tem Forced Prorate, funciona quase que igual ao Prorate Normal, só que eles são CUMULATIVOS... Então dar vários j.S no oponente no mesmo combo, em CADA j.S o Forced Prorate entra, diminuindo MUITO o dano dos Combos. Barra de Tension Tension é a nossa famosa "Barra de Especial", localizada na parte inferior da tela; que vai enchendo conforme você avança para o seu oponente, o atinge (tanto na Defesa quanto em cheio) e quando é atingido. Ela suporta até 100% e tem uma série de usos diversos que ajudam tanto a pressionar, a combar e a defender. A Tension aumenta muito pouco com você defendendo ou apanhando, e não aumenta quando você recua, e quando ela aumenta as cores dela mudam (ótimo pra se guiar): Entre 0~24% - Azul Entre 25~49% - Verde Entre 50~74% - Vermelha Entre 75~99% - Roxa 100% - Dourada Se você recua demais, um aviso de "Warning" irá aparecer. Se continuar sem atacar e recuando irá receber um "Negative Penalty" e além de ZERAR sua Tension, ficará ganhando apenas 20% do ganho normal de Tension por 10 segundos. Esse mecânica inibe as retrancas, porque em GG você sem Tension é um GRANDE problema... Vale a pena lembrar que você não mantém a Tension ganha para o próximo Round. A única maneira de começar outro Round com 50% de Tension é o oponente Provocá-lo assim que der o golpe que te derrotou no Round anterior. Assim, a mensagem "Rakusho" irá aparecer na tela e quem perdeu começa com 50% de Tension. Exemplo: Johnny mata o Sol com um K em Pé (5K na notação de GG) e assim que aparece "SLASH" na tela ele aperta a Provocação. Johnny vai provocar o Sol que está derrotado e irá aparecer a mensagem "Rakusho", e o Sol irá começar com 50% de Tension no próximo Round. Momento do Rakusho Mecânicas DefensivasRecovery e Defesa Aérea: Recovery é o movimento de se recuperar no Ar para escapar de Combos depois que o Untecheable Time acabar (Tempo em que é impossível dar Recovery). TODO o golpe em GG no que o atinja no Ar derruba você, então pra isso que existe o Recovery. O que a maioria das pessoas não sabe é que além de apertar o botão você pode (e em muitas situações DEVE) combinar com o direcional para mudar a trajetória do Recovery. Depois de um Recovery você está livre para dar Air Dashes, Double Jumps e o que mais preferir.O problema é que no Ar, você não defende quase nenhum golpe vindo do Solo (Mas defende tudo no Ar Vs. Ar, com algumas raras exceções). Então para evitar que o oponente resete muito os combos dele em cima de você, ou mova-se depois do Recovery ou use Faultless Defense (que será abordada mais tarde). O problema é que durante alguns frames do Recovery, você está imune a Golpes, mas não a Throws! Enganar o oponente a dar um Throw e agarrá-lo depois é chamado de Tech Trap, dá até pra continuar o Combo em alguns casos. É possível saber com exatidão se você poderia ter saído de um Combo com o Recovery, porque o indicador "BEAT" escurece, simbolizando que houve um momento onde o Untechable Time acabou e você poderia ter dado um Recovery. Vale a pena lembrar que o Recovery Neutral (sem nenhuma direção ter sido definida na hora do Recovery) é alguns frames mais lento que os outros Recoverys, então o Beat escurece mesmo assim. Portanto, evite usá-lo com muita frequência. Momento do Recovery, é nesse momento que a brecha para um Tech Trap ocorre. Burst: A barrinha em forma de letras escrito BURST, logo abaixo da Barra de Energia. Feito com Dust + qualquer botão. É uma barra similar a barra de Tension, mas diferente desta sua quantidade é carregada para outros Rounds. Se enche sozinho ao decorrer da luta - quanto menos life restante você tiver, mais rápido ela se encherá. Ser atingido também enche a Burst Gauge. Possui dois usos:Defensivo: Faça o comando do Burst enquanto estiver em animação de dano (apanhando) ou defendendo. Gasta o Burst todo. A explosão azulada do Burst caso atinja o oponente irá arremessá-lo pra longe, além de recuperar 1/3 da sua barra de Burst. Erre ou deixe o oponente defender e além de poder dar uma chance ao oponente de um Reset no combo, e você não terá a recuperação de 1/3 da barra causada pelo Hit do Burst. Momento do Burst Defensivo (Azul). Repare na Barra de Burst a recuperação da mesma após atingir o oponente. Pode ser previsto e defendido, até agarrado no momento em que o personagem salta para usar o Burst, então deve ser usado com sabedoria. Não pode ser usado durante um Throw, Command Throw ou Overdrive. Vale a pena lembrar que enquanto você cai de um Burst Defensivo você está totalmente indefeso. Ofensivo: Faça o comando do Burst em qualquer situação que não tenha sido descrita acima. Gasta 2/3 da barra de Burst. A explosão dourada do Burst se atingir o oponente com sucesso irá encher TODA a sua Tension. Se errar, ao contrário do Burst Defensivo, você é invencível até tocar o chão (exceto throws) e pode ser previsto/defendido/agarrado como tal. Momento do Burst Ofensivo (Dourado). Repare na pequena porção da Barra de Tension que está Dourada, indicando que ela está totalmente cheia. (Difícil de ver pelo tamanho da foto) Não sei se já deixei isso claro, mas USE COM SABEDORIA! Principalmente em golpes com recuperação lenta. Em outros tópicos estarei explicando melhor como usar um Burst. Faultless Defense: Se faz segurando Trás + quaisquer 2 botões (exceto Dust, como no RC/FRC, ou S+HS, que é o Slash Back). Gasto constante de Tension enquanto ativo. Recurso MUITO importante para defensiva porque faz o personagem defensor não levar dano enquanto defende, além de afastar muito o atacante com isso. Quem defende fica com uma desvantagem ainda maior de frames mas isso é compensado pelo recuo do atacante.Outro uso primordial é defender ataques vindos do solo. Róris, Overdrives, tudo vindo do Solo pode ser defendido no Ar, tirando algumas exceções como Potemkin e Anji. Isso é realmente MUITO importante, não esqueça de usar! http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif Faultless Defense (FD) sendo utilizado, caracterizado pelo escudo verde. O Faultless Defense também pode ser utilizado para cancelar animações, pois ele faz o personagem voltar ao "neutro". Então é possível cancelar a animação de "freada" depois de correr (66 no chão) utilizando FD, fazendo o char parar imediatamente, e ficando seguro (na animação de "freada" não é possível defender normalmente). Outa funcionalidade é cancelar a animação inicial do pulo, fazendo o personagem sair do chão instantaneamente e seguro (na animação inicial do pulo não há defesa normal). Alguns personagens podem usar o FD para cancelar um golpe nos primeiros frames também, como Faust (Drill Cancel, ou j.2K FDC) e Chipp (j.2K FDC). Isso cancela o golpe e volta à posição neutra, dando um efeito de "parada" no ar. Instant Block: Similar ao "Just Defended" de Capcom vs. SNK ou Garou: Mark of the Wolves, é feito apertando a defesa no momento em que o golpe vai atingí-lo. O personagem pisca em branco, se recupera um pouco mais rápido que o normal (dependendo do golpe do adversário), e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Ao contrário do Faultless Defense e do Slash Back, não pode ser utilizado para defender no ar os golpes vindos do chão, e há perda de life (Cheap damage) contra golpes especiais.Há um caso especial, do Robo-Ky, onde ele ganha cerca de 8~10% tension ao realizar um Instant Block. Dead Angle: Feito com Frente + quaisquer 2 botões enquanto defende (mais uma vez, exceto o Dust). Gasta 50% de Tension. Idêntico ao CD na Defesa de KOF: É um golpe com invencibilidade desferido no meio da defesa, geralmente é o 6P do personagem, dá pouco dano mas derruba o oponente. Alguns dão Wallbounce e dá pra combar depois disso. Use quando estiver sendo muito pressionado, e com cuidado porque pode ser previsto e defendido. Vale lembrar que a invencibilidade do DAA varia com o personagem.O Dead Angle possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. Dead Angle sendo utilizado, repare que o Sol brilha em branco, simbolizando a invencibilidade do ataque. Slash Back: Outra das novidades da versão Accent Core, que funciona de forma semelhante ao Parry de Street Fighter 3. É feito com trás+Slash+HSlash (4 ou 6+S+HS), custa um pouco de tension e deve ser feito no momento em que o golpe atinge a defesa para funcionar. Acertando o Slash Back, há uma animação explosiva em amarelo, e seu char recupera-se em 2 frames (1/30s), independente do golpe do oponente, e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Caso o Slash Back erre, há uma penalidade severa: o personagem não poderá defender por 30 frames (0,5s), abrindo a guarda para o oponente. Apesar de não poder defender, o personagem pode realizar outro Slash Back nesse intervalo, mas mesmo que acerte, a recuperação será de 4 frames (1/15s) ao invés de 2.O Slash Back possui a mesma característica do Faultless Defense: um golpe vindo do chão pode ser defendido no ar com Slash Back, e ele pode ser usado para cancelar animações de corrida ou pulo. Sol ativando o Slash Back Sol realizando um Slash Back corretamente Stagger: É um mini-Dizzy (Tonteamento). Você pode sair mais rápido do Stagger Masheando o controle (4~6~4~6 repetidamente). Exemplos de golpes que causam Stagger sem ser em Counter Hit é o HS em Pé do Slayer (5HS) e o Baixo +HS do Axl (2HS). Stagger em Ação sobre o Ky, repare na alavanca que surge, indicando para girar o controle rapidamente. Throw Break: Já conhecido em jogos de luta, só surgiu no Guilty Gear na última versão, a Accent Core. Fazendo 4+HS ou 6+HS no momento certo do throw adversário (há 2 janelas para Throw Break), o personagem escapa do throw com um brilho roxo. Sol realizando um Throw Break contra Ky OfensivasOverdrives: Os famosos Especiais, ou DMs em KOF. Todos gastam no mínimo 50% da Barra (alguns gastam 100%). São cheios de efeitos especiais, de impacto e de dano. Costumam ter prioridade alta e muitos são ótimos de Wakeup (O famoso "Bater Levantando"). São difíceis de serem vistos em Alto Nível porque gastam bastante Tension, e players avançados preferem guardar Tension para RCs/FRCs, Dead Angle e Faultless Defense (todos serão abordados mais abaixo). Overdrive sendo utilizado. Vida longa a Efeitos Especiais! Force Break: Uma novidade da versão Accent Core, são os golpes especiais que custam 25% de tension. Alguns são golpes diferentes, outros são versões mais fortes dos golpes do personagem. Ao contrário do Overdrive, não há uma "travada" de tela no momento do Force Break, o personagem apenas brilha e dispara o golpe. Seus usos variam muito de personagem para personagem, alguns são quase dependentes deles, outros podem praticamente jogar sem eles. Sol soltando seu Force Break "Fafnir" Alguns Force Breaks tem continuações que custam mais 25% tension, como o (Fafnir -> Tyrant Rave) do Sol ou o (Jackhound -> Return Jack) do Johnny. Eles possuem animação semelhante aos Overdrives. Roman Cancel: Um recurso bem famoso e característico de GG, que permite cancelar um golpe instantaneamente, abrindo um leque praticamente infinito de Mindgames e Combos. Gasta 50% da Tensão. É ótimo não só para combos e pressionar, mas sim para consertar erros. Por exemplo, o Sol levanta no Volcanic Viper mas o oponente defende, para evitar dano gratuito ele pode dar um RC no Volcanic Viper e ficar em relativa segurança. Não são todos os golpes que tem RC (exemplo: muitos projéteis). É feito se apertando quaisquer 3 botões (exceto o Dust) simultaneamente após o golpe acertar o oponente (até um certo limite), se não atingí-lo (seja defendendo ou não) nada de RC. Roman Cancel sendo utilizado no 5HS do Sol, característico pela sua luz vermelha. No início pode paracer besteira usar metade da sua Tension com RC do que dar um Overdrive na cara do oponente quando surgir a chance. Claro, depende da situação. O Roman Cancel possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. False/Force Roman Cancel: Um recurso que dá muita profundidade e técnica ao jogo é o FRC. Semelhante ao RC, mas gasta apenas 25% de Tension (então quando a Barra estriver verde já pode ser utilizado), mas tem um timing muito restrito, alguns com uma janela de 1~2 frames, para serem executados e só certos golpes que possuem FRC. Para descobrir o ponto do FRC, vá no Training e ligue a opção "Input" do Display e faça um golpe, quando a barra dos comandos brilhar em azul é o timing certo de fazer. Se não brilhar, então nada de FRC; Ponto do FRC no Input do Training, repare que a área do Input brilha em azul. No começo é bem chato de fazer mas com paciência e treino se torna algo comum. FRC pode ser usado em vários golpes onde normalmente o RC não pode ser utilizado, como o EXE Beast do Testament, Charged Stun Edge do Ky e o Gun Flame do Sol, o que abre muitas possibilidades de Pressão e Mixup. Importante dizer que no FRC, ao contrário do RC, o golpe não precisa atingir o oponente para poder ser FRC. O False Roman Cancel também possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. FRC sendo utilizado num projétil do Sol, caracterizado pela luz azul. Repare que ele em momento nenhum toca o oponente para usar o FRC. Não é primordial para começar a jogar GG saber usar os FRCs, mas em níveis altos é obrigatório. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif OBS: No Isuka, com o Robo Ky II é possível comprar para ele YRC (Yellow Roman Cancel), idêntico ao FRC mas gasta apenas 12,5% de Tension. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/blink.gif Destroyers: Aperte todos os quatro botões juntos (P+K+S+HS), o personagem irá entrar numa pose e sua barra de Tension mudará pra uma Barra Vermelha, que esvazia com o tempo. Enquanto estiver nesse Instant Kill Mode, NENHUM uso de Tension estará habilitado, e seu golpes só causarão metade do Dizzy normal. Depois faça o comando do Destroyer, e POW, se pegar o golpe matará o inimigo na hora, o Round é seu. Ativando o Instant Kill Mode... Atingindo um Destroyer. Repare que a Barra de Tension desaparece por completo após o Destroyer ser utilizado (Atingindo ou não) Mas calma que Destroyers estão longe de ser Overpowers. Primeiro, sem Tension vai ser difícil se posicionar na tela. Segundo, Destroyers em sua maioria tem uma prioridade RIDÍCULA e/ou são lentos demais. Terceiro, errou vai perder a Barra de Tension E de Instant Kill pelo resto do Round, e isso é RUIM DEMAIS. Por último, durante o IK Mode, se sua barra de IK acabar, ela irá sugar seu life direto. Aconselho a usar SOMENTE os Destroyers da Jam , Ky e May contra oponentes que por um acaso fiquem em Dizzy (Tontos, não a personagem de mesmo nome), porque ativam BEM rápido e tem execução rápida. O do restante do elenco qualquer um que dê um Mashing decente no controle vai sair do Dizzy e você vai estar com sérios problemas. Você depois de ativar o Instant Kill Mode pode voltar ao Modo Normal, mas perderá TODA a sua Tension, não importando quanta Barra remanescente no Instant Kill Mode você tinha. Aqui se encerra o básico da Engine e da Jogabilidade do jogo. Lembre-se de que se tiver alguma dúvida teremos um grande prazer de respondê-las! Abraços! Fonte: Portal Versus, por metalsonic. Atualizado por Asura.
  2. Notações etc, leia aqui: http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ http://i.imgur.com/PF5eXWH.png Lista de Golpes Golpes Especiais Gunflame +P Gunflame Feint +P Volcanic Viper (pode ser feito no ar) +S Tataki OtoshiApós o Volcanic Viper +K Bandit Revolver (pode ser feito no ar) +K Bandit Bringer +Segure K Wild ThrowPerto do oponente +K Riot Stamp +KKudakeroNo Ar +KGrand Viper +S Fafnir +HS P.B.BDurante o Dragon Install e no Ar +K Overdrives Tyrant Rave ver.Beta +HS Dragon Install +HS Instant Kill Branding Breach +HS Principais Golpes Antiaéreos - 6P, 5K Lows - 2K, 2D Overheads - 5D, Bandit Bringer, Riot Stamp Pokes (perto) - 2P, 5P Pokes - f.S, 2S Air Pokes - j.P Air to Air - j.K, j.HS Air to Ground - j.S, j.HS Zoning - Gunflame Combos básicos Meio da Tela 5K> c.S> 2D> Bandit Revolver/Volcanic Viperf.S> 2S> 5HS (JC)/Gunflame FeintWild Throw> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi(Antiaéreo) 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi(Oponente abaixado) 5K> c.S/f.S> 5HS> Grand ViperRiot Stamp> AD j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshif.S> 5HS (RC)> Bandit Bringer> dash 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki OtoshiNotas: Faça o Bandit Bringer o mais cedo que puder 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> IAD j.P> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi Canto 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit RevolverNotas: o (6P) é opcional. Não funciona bem na Millia e May. 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> delay j.D> j.D> dash j.K> j.D (JC)> j.S> j.D> Volcanic Viper-> Tataki OtoshiNotas: Combo que funciona melhor na Millia e May. Wild Throw> dash por baixo 2HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit Revolver Mais combos, em vídeo: Gameplay e Gameplan Mixups e Okizeme Após um knockdown (pelo 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi ou Bandit Revolver) Sol possui a iniciativa para atacar o oponente enquanto ele se levanta do chão. É importante manter a pressão nessas situações e existem diversas formas de efetuá-la. Básico É a forma mais simples de pressão e envolve usar um golpe enquanto o oponente se levanta para forçá-lo a defender. É uma opção relativamente bem fraca pois perde para reversals e é relativamente fácil de escapar e defender, mas em algumas situações é a única opção. Exemplos: dash (meaty attack): 2P, 2K e 2D são bons golpes para esse fim. É capaz de acerta oponentes que tentam algum Reversal não invencível no Wakeup ou julgam mal a distância do próprio Throw. Em caso de acerta siga com um combo. 5D é outra boa opção pois é um Overhead, mas é fácil de defender e unsafe on block.dash WT: O command throw é capaz de acertar oponentes que aguardam o seu ataque e não se mexem. Perde para pulos, reversals e throws normais.dash Faultless Defense ou Backdash: Se notar que o oponente pode fazer um reversal, pesque e puna-o. Sempre fique de olho em reversals caso use essa opção básica de oki. Safejump A melhor opção de pressão sem barra. O Safejump permite que Sol force o oponente a defender, e ao mesmo tempo Reversals errarem caso sejam feitos. É possível faze-lo a partir de qualquer knockdown como a partir do 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi, Bandit Revolver ou Grand Viper. Fique atento também para pular na hora certa, pois se feito muito cedo pode ser punido por Throws (Sol cai no chão antes do oponente levantar) e se feito muito tarde pode perder para Reversals. Treine bastante o tempo do pulo! Exemplos: safejump j.S/j.HS: São os melhores golpes para o Safejump, sendo mais fácil fazer com o j.HS. Para executar é simples, assim que derrubar o oponente pule, execute um dos golpes e segure para trás. Se for defendido, continue com a pressão e caso um Reversal seja feito pelo oponente você o defenderá a tempo. Essa opção porém perder para Blitz Shields, então sempre tenha-os em mente. Se sentir que o Blitz Shield será feito, faça um air backdash ou double jump neutro e puna-o.safejump j.P: Mesmo princípio do Safejump com j.S/j.HS, a vantagem é que o j.P possui menos blockstun e pushback fazendo com que seja mais fácil usar um WT.empty jump 2K/2D: Acerta oponentes que antecipam um golpe vindo de cima. Geralmente requer que você pule para frente para combar a partir do lows. Perde para reversals e throws.empty jump WT: Mesmo princípio do exemplo anterior. O WT é mais rápido que os lows e garante um combo independente da distância.pulo> airdash baixo j.P/j.S: Um mixup com overhead atrasado que funciona no oponente que espera pelo empty jump 2K/2D. Perde para Reversals, option select de 6P e alguns pulos. Porém se acertar a recompensa é enorme para Sol. Sempre siga o airdash j.S com j.D (j.S> j.D).dash crossup j.K: Um simples crossup que pode ser difícil de defender. Geralmente é feito quando de costas para o canto.dash crossup 2D: Um low que acerta oponentes esperando o crossup j.K. Na maioria dos casos só é possível seguir com um combo gastando barra.BR knockdown no canto> andar um pouco para trás> pulo neutro> j.S/j.HS ou empty jump 2K/2D: Neste caso os empty jump não podem ser pegos por Throws, devido ao espaçamento apropriado. Não pode ser feito a partir de um VV knockdown. Combos que terminam em 6P> BR dão maior vantagem. Gunflame Consiste em usar o Gunflame enquanto o oponente se levantar para forçá-lo a defender. Quando mais cedo usado (para acertar com os últimos frames), mais vantagem Sol terá para agir mais cedo. Se usado cedo demais acertará o oponente no chão (OTG) e o lançará para longe. É um método bem seguro e fácil de manter o oponente pressionado, mas com opções fracas. Pode ser feito em um knockdown ou a partir de um 6HS> delay GF, sendo esta a opção que dá mais vantagem ao Sol. Exemplos: f.S: Previne o oponente de pular para fora do GF e o mantém no lugar. Pode perder para alguns reversals.Fafnir: Aproxima o Sol do oponente e o coloca em uma posição favorável para iniciar a pressão. Pode perder para alguns pokes, reversals e só funciona melhor no oponente condicionado a defender o f.S.dash (opções básicas): Ver "Básico". Um GF defendido possibilita as mesmas opções. Gunflame (YRC) A opção mais poderosa de Sol, que apesar de custar barra, lhe dá um mixup bastante safe e relativamente difícil de escapar e defender pois limita bastante as opções do oponente. Preferivelmente é feito no canto. O GF (YRC) se feito perfeitamente faz com um Gunflame Instant Blocked em empty jump 2K não possua brechas para o oponente usar um throw ou reversal, treine bastante para esse resultado! Use sempre que quiser uma opção de mixup forte e segura. Exemplos: BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo: Pode ser feito a partir de combos no canto que terminam com 6P> BR. As opções de mixup são as mesmas encontradas em "Safejump" mas bem mais seguras. Geralmente se usa o empty jump 2K e o airdash j.S, pois são opções difíceis de defender e ainda dão Sol a vantagem se defendido.Kudakero> HSVV> GF (YRC)> pulo: Para alguns combos terminados em Kudakero> HSVV. Dá praticamente as mesmas vantagens e opções que "BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo".Vídeo de Mixup e Okizeme usando o GF (YRC) Vídeos dos melhores jogadores Mais vídeos: https://www.youtube.com/user/Goldenrody
  3. Sobre o Personagem Name: Chipp Zanuff Height: 183 cm Blood Type: B Weight: 67 kg Eye Color: Vermelho Origin: Ele insiste que é Japonês, mas na verdade ele é Americano. Birthday: 9 de Fevereiro. Hobbies: Dormir, tentar falar Japonês. Likes: Pílulas para dormir. Dislikes: Pesadelos, A Máfia, Ganges, Yakuza. Defense Modifier: 1.30 Weight: Medium R.I.S.C. Inertia: 5 R.I.S.C. Gain Rate: 36 Dizzy Resistance: 50 Guts Rating: 4 Movement Options: Triple Jump, 1 Airdash Dash Type: Run Jump Startup: 3F Backdash Time: 21F Backdash Invincibility: 1-9F Um ex-traficante de drogas, Chipp era um jovem que lutava para sobreviver nas ruas da América. Chipp frequentemente vendida substâncias ilegais, como drogas que atuam como um esteroide que era altamente viciante. O trabalho do Chipp não era seguro ou reconfortante, e ele logo cedeu às drogas (aquelas que podiam alterar a mente) que ele vendia para o comércio. Os negócios iam bem como de costume, mas logo apareceu uma complicação que colocou Chipp em uma situação que ia levá-lo a fugir da máfia. Chipp estava em menor número e, ao que parecia a sua morte havia chegado mais cedo do ele pensava, mas de repente seus perseguidores estavam derrubados no chão, e na frente de Chipp estava um homem claramente diferente dos outros, ele revelou seu nome que era Tsuyoshi, e suas próximas palavras mudariam para sempre a vida do Chipp. Tsuyoshi resolveu levar o Chipp a seus cuidados e ele aceitou a oferta com gratidão, assim Chipp começou uma nova vida de honra e arrependimento para limpar o seu passado como traficante, Tsuyoshi treinou Chipp nas Artes do Ninjutsu, ao qual ele rapidamente se adaptou. Eles viviam pacificamente juntos até a Guild dos Assassinos ordenarem o assassinato de seu Mestre Tsuyoshi, então Chipp cheio de raiva começou a busca pelos culpados do assassinato de seu Mestre. Em 2182, Chipp foi nomeado como guarda costa pessoal da presidenta de um país, Erica Bartholomew, que queria por fim a Guild dos Assassinos. Ele eventualmente lutou contra Volf, o homem que matou seu Mestre Tsuyoshi, Volf explica que Tsuyoshi fazia parte da Guild dos Assassinos, mas os traiu, e por isso ele foi assassinado por eles. No fim, Chipp poupou a vida do Volf, e Erica foi capaz de formar uma aliança com Zepp, essa aliança fez com que a Guild dos Assassinos perdesse a sua posição dentro do País. Ky Kiske contou ao Chipp o porquê do assassinato de seu Mestre Tsuyoshi: Tsuyoshi de fato fazia parte da Guild dos Assassinos, mas ele era, na verdade, um agente secreto infiltrado da Polícia. No dia em que o Tsuyoshi fugiu da Guild dos Assassinos foi no dia ele encontrou o Chipp nas ruas. - Guilty Gear Xrd Timeline - Depois de ter sido inspirado por Erica Bartholomew, Chipp decidiu fundar seu próprio país tendo ele mesmo como presidente. Ele viaja pelo mundo fornecendo ajuda as pequenas comunidades com dificuldades que não recebem ajuda da ONU, e com essa atitude ele acabou reunindo pessoas necessitadas sob sua custodia e assim surgiu o Chipp Eastern Chipp Kingdom (seus conselheiros eram contra esse nome, porque não fazia sentido ter um reino governado por um presidente). Após Ramlethal Valentine declarar guerra contra a humanidade, Chipp saiu para lutar contra ela sozinho, esperando que se ele a derrota-se isso daria uma mãozinha no reconhecimento de seu País para a Organização das Nações Unidas. Terminologia P - Punch K - Kick S - Slash HS - High Slash D - Dust j. - Jump c. - Close f. - Far (ji) - Jump Install R - Red Roman Cancel Y - Yellow Ronam Cancel P - Purple Roman Cancel J - Jump Cancel S - Special Cancel C - Gatling Combination Normal Moves São os Movimentos padrão do personagem. MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 5P6MidC/S/JY/R/P3181 5K12MidC/S/JY/R/P558-3 c.S28MidS/JY/R/P42102 f.S26MidS/JY/R/P7218-6 5HS30MidS/JY/R/P10716-4 2P6MidC/SY/R/P4271 2K8LowC/SY/R/P547-1 2S28MidC/SY/R/P7411-1 2HS34MidSY/R/P7918-8 j.P8High / AirC/SY/R/P544- j.K16×2High / AirC/S/JY/R/P56,28- j.S28High / AirC/S/JY/R/P91018- j.HS26×2High / AirSY/R/P86,629- j.D36High / AirSY/R/P6818 / 5- 6P22MidS/JY/R/P9325-14 6K20High / Air-Y/R/P1955+3-1 6HS60MidS/JY/R/P17615-2 j.2K16×3All-Y/R/P8Until Landing0- 2D26LowSY/R/P9217-7 5D22High-Y/R/P27491 Ground Throw0,60Ground Throw: 63000-R1--40 Air Throw0,60Air Throw: 192500-R1--- Dead Angle Attack25All--11814-8 Special Moves São os Movimentos únicos do personagem. Alpha Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236PGround36Mid-Y/R/P171532-30 Air32All-Y/R/P141418 After Landing-19 Followup Ground Alpha Blade > H38Mid-Y/R/P91218-13 Beta Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623PGround30,26Mid-R54,1816+10 After Landing-30 Air28,18All-R32,165 After Landing- Gamma Blade MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 41236HS32All-Y/R/P199Total 565 Tsuyoshishiki Meisei MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 214K---Y--Total 29- Tsuyoshishiki Ten'i MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 22P---Y--Total 21- 22K---Y--Total 30- 22S---Y--Total 20- 22HS---Y--Total 26- Genrouzan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 63214S0,90Ground Throw-Y/R/P2711954 Resshou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S18Mid-Y/R/P13510-1 Rokusai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S22Low-Y/R/P8125-7 Senshuu MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236K30High-Y/R/P25610+12 After Landing-11 Shinkirou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623HS20All-Y/R/P161216-14 Shuriken MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214PSlow1All-Y/R/P23-Until Landing+6 After Landing / 6 Landing Recovery- Fast1All-Y/R/P8-Total 16 / 3 Landing Recovery- Wall Cling MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. Wall 64Up and Down Movement Wall Cling > 8 or 2---Y/R/P---- Horizontal Movement Wall Cling > 6 or 3 or 9---Y/R/P--Until Landing- Jump Down Wall Cling > 4---Y/R/P--Total 6- Alpha Blade Wall Cling > P32All-Y/R/P17Until Landing23- Kunai Wall Cling > K10All-Y9-Total 18- Ground Genrouzan Wall Cling > S0,90Ground Throw-Y/R/P17Until Landing18 After Landing- Air Genouzan Wall Cling > H0,90Air Throw-Y/R/P1719Until Landing+10 After Landing- Overdrives Esses são os Supers do jogo cada um custa 50% da sua barra de Tension para serem usados, exceto o Destroy que para usá-lo você deve ativar uma barra especial dele usando juntos os botões P,K,S,HS. Zansei Rouga MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 632146HS24×5,110Mid-Y/R/P21+0Until Corner26 After Landing-91 Ryuu Yanagi MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214214K20×12All-Y1+2-Total 21- Banki Mesai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236K6×32,38×4Mid×32, All×4-Y/R/P7+03(6)3(8)3(3)×3,3(6)6(3)6(3)60--14 Raisetsudan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236HSDESTROYAll--9+13[5+9]530-18 Combos Abaixo alguns exemplos de combos para se usar: Lista de Combos: Mid Screen 2K - c.S - 6P - c.S - 2D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P - P - j.P - j.P - j.K(2Hits) - j.D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) 2K - c.S - c.S - 2S - HS - 236S 2K - c.S - c.S - HS - 236236K c.S - 6P - c.S - HS - 236S - 236S - Roman Cancel - c.S - 6P - c.S - 6P - 2D c.S - c.S - 2S - HS - 236P,HS 6P (Counter Hit) - 6HS - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) D8 - 66 - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S D8 - j.D - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S Corner 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P 63214S - 46 - P 63214S - 46 - 4 - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P j.HS - c.S - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P c.S - HS - 236P(Air) - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P D6 - 6P - 6HS - c.S - 6P - c.S - 2D Combo Vídeos: Dicas & Informações Algumas coisas que você deve saber quando for jogar com o Chipp. Wall Cling,P Whiff - Esse golpe no Slayer e na Ramlethal não funciona da mesma maneira que no resto do cast, porem você pode evitar esse Whiff fazendo um pequeno delay no P assim o golpe pode acertar neles. Zansei Rouga Reversal - Este Overdrive pode ate ser usado como Reversal, porem não é muito recomendado porque ele possui poucos frames de invencibilidade e pode ser acertado, e também pelo fado do Chipp atravessar a tela de um lado para o outro ele pode ser pego por projéteis que ainda ficaram na tela. j.2K Faultless Defense Cancel - Pule segurando o 1 e pressione o botão K para começar o Drill Kick (j.2K), então rapidamente ainda segurando o 1 pressione S, P ou HS (use o botão que você achar melhor e mais prático). Com isso você vai poder fazer o Faultless Defense Cancel no começo do j.2K fazendo o pulo do Chipp ficar menor (não ir tão longe como o normal). Gamma Blade Extra Damage - Em algumas situações com o oponente no chão você pode usar esse golpe para causar um dano extra que varia de +11 para cima dependendo do char do seu oponente. Tsuyoshishiki Meisei (Invisibilidade) - Use essa ferramenta sempre que você achar necessário ou possível de se usar. Tsuyoshishiki Ten'i (22K) Yellow Ronam Cancel - Uma ótima ferramenta para se usar no jogo neutro custa apenas 25% da sua barra de Tension e permite você alcançar o oponente e puni-lo se ele fizer algum Whiff. Jump Install - Algo que você deve saber usar, o Chipp usa bastante ele em seus combos principalmente os com Tsuyoshishiki Ten'i (Teleport). Cores Cores Padrão: Cara personagem tem seis cores padrão que vem no jogo. Cores DLC: São mais seis cores que você pode comprar. Cores Extras: Essas cores foram liberadas em um período especifico. Detalhe que a primeira cor não pode ser selecionada ela é apenas uma cor que aparece quando ambos os jogadores usam a mesma cor. Mudanças da Patch 1.1 Abaixo um vídeo mostrando todas as mudanças que o Chipp sofreu nessa patch com algumas dicas também sobre essas mudanças. Algumas informações e imagens foram tiradas dos seguintes sites: Chipp Zanuff Wiki, 4gamer Wiki e Dustloop Wiki.
  4. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1421541167.png Guilty Gear Xrd saiu há algum tempo e aparentemente muitas pessoas estão interessadas no jogo, o que é incrível! Ouvi dizer que alguns jogadores estão com problemas em certos aspectos do jogos, e para ajuda-los, decidi escrever sobre um importante tópico: Throws! Throws de um botão é uma mecânica antiga, que data desde o primeiro jogo de luta importante: Street Fighter II. Um Throw de um botão é um indefensável que requer que o oponente fique a uma certa distância. Quando funcionam eles saem rápido. Em SF2 e GG eles (os throws) saem em 0 frames. Geralmente um Throw de um botão é feito apertando um botão de ataque e alguma direção (trás ou frente). Isso significa que caso não seja possível executar o Throw e tentar um, o ataque que corresponde àquele botão será executado. Há outro tipo de Throw chamado Command Grab, que funciona de maneira similar. Como um Throw de um botão, o Command Grab é um ataque indefensável. Diferente de um Throw normal, um Command Grab tem a animação de início (startup) e uma animação de whiff. Se usado, o Command Grab sempre terá um início até acertar, e se falhar em acertar o oponente a animação de whiff acontece. É claro, ambas mecânicas possuem limitações para evitar que sejam fortes demais. Hitstun, blockstun, e o início da animação do pulo são todas invulneráveis contra Throws. Na maioria dos jogos há uma janela onde a invencibilidade persiste quando o oponente sai do blockstun, hitstun ou knockdown. Isso tem uma importante implicação: Se você estive saindo dessas ocasiões, e o oponente pode lhe agarrar, você também pode agarrá-los (assumindo que possua o mesmo alcance de Throw que eles). Muitos jogos de luta recentemente optaram por não incluir Throws de um botão, a maioria tem um comando universal agora, geralmente feito apertando 2 botões. Exemplos notáveis são: 3S, SF4, P4U, BlazBlue, Melty Blood e UNIEL. Como um Command Grab, Throws nesses jogos possuem Startup e uma animação de whiff, então eles ocorrem acertando o oponente ou não. Muitas pessoas que jogam Guilty Gear pela primeira vez tem problema em se ajustar aos Throws de um botão no jogo. É compreensível, pois é uma mecânica completamente nova, e um jogo com Throws de um botão são jogados de forma bem diferente do que os jogos com Throw de 2 botões. Mas se for jogar Guilty Gear, então terá que aprender; Não tem jeito, porque os Throws de botão são um mecânica importante em Guilty Gear. Repetirei pois é importante. Throws de um botão são a mecânica central de Guilty Gear. Em Guilty Gear, um Throw é executado pressinando frente ou trás e o botão de Heavy Slash (este comando é abreviado como 6HS ou 4HS). Há Throws no chão e aéreos, que só podem ser usados contra oponentes no chão e no ar, respectivamente. Todo o jogo é montado com base nos Throws. Todos Throws dos personagens ou derrubam ou levam à um combo, as vezes com a opção de fazer um dos 2. Já que são 0 Frames, se constitua como um Reversal universal e um Punish universal para -1's para todos personagens. Todos jogadores fortes de Guilty Gear são afinados em seus Throws. Se você estiver no alcance do Throw no wakeup, você será agarrado. Se sua Blockstrings deixa brechas para ele agir e estiver próximo, você será agarrado. Se você ficar no ar no wakeup deles, você será agarrado no ar. Se você estiver no alcance do Throw e eles estiverem neutros por um frame, você será agarrado. Se eles não agarrá-lo é quase sempre porque eles possuem um punish melhor para aquela situação. Os desenvolvedores de Guilty Gear sempre pensam nos Throws primeiro para cada decisão que tomarem no jogo. Muitos golpes possuem invencibilidade aos Throws e à golpes se comparando com outros jogos de luta. Não acredita? Vamos dar uma olhada em outras mecânicas: Gattling Cancels: Se seu golpe normal for defendido, você pode cancelar em outro normal para não ser agarrado por estar em desvantagem. Se muitos golpes forem usados na chain você pode até mesmo se afastar do alcance do Throw.Instant Block: Aperte trás antes do ataque acertar. Reduz blockstun e pushback. Esta é uma ferramenta crucial que tem uma função importante: Acertar um Throw enquanto estiver sendo pressionado. O Instant Block pode converter um punish fraco em um muito forte, mas também pode lhe dar um punish no que normalmente seria uma blockstring, porque tudo o que você precisa é de um frame e o alcance.Faultless Defense: Segure 2 botões enquanto defende o ataque. Isso aumenta ambos blockstun e pushback, assim como reduz o chip damage e permite defender certos ataques no ar. E ele não só empurra o oponente para fora do alcance do Throw, como também o blockstun adicional pode atrapalhar no tempo do Throw deles.Airdashes e Double Jumps: Por causa destas opções de movimento, você pode mudar o arco de seu pulo, fazendo seu posicionamento ser menos previsível e mais difícil de ser agarrado. Apesar destas mecânicas serem úteis para várias situações, Throws sempre estarão ali, na espreita, influenciando cada decisão de design no jogo. Eles são a força oculta que une o jogo, e o faz ser um jogo divertido, e sujo que é bem diferente de qualquer outro jogo de luta, onde cada situação pode ser revertida, e uma boa leitura pode destruir todo seu plano de jogo em um instante. Bursts podem ter sido a maior inovação de Guilty Gear, e o hard knockdown pode ser a escolha mais importante no design do jogo, mas Throws, mais do que qualquer outro fator, fazem as mecânics de Guilty Gear serem o que são. O que me leva a outra mecânica importante de Guilty Gear: Option Selects de Throws. A ASW (Arc System Works) pensou bastante sobre option selects, como evidenciado pelos os que foram prevenidos de existir: Você não pode fazer OS de FD e Throw, e você não pode usar o Throw aéreo após um Airdash também. O que você pode fazer é escolher qual normal em pé sai se o Throw não funcionar. Para fazer um Option Select com outro normal, pressione 6HS+Qualquer outro botão (qualquer que queira usar) simultaneamente. Note que porque você não pode fazer um Throw OS com FD, você não pode fazer OS em um Backthrow. A maioria dos personagens foram projetados com isso em mente. Isso basicamente significa que você tem 5 Throws, que são, para vários personagens adivinhações diferentes de como seu oponente tentará evitar o Throw. 5HS (Quando o OS não for possível): 5HS é um golpe de perto para todos personagens. Isto porque é o único normal que sai se tentar um Backthrow. Backthrows são mais arriscados, porque você somente cobre as opções que seu 5SH cobre se seu Throw falhar.6HS (Quando o OS não é feito): A maioria dos 6HS's foram projetados para punir um Backdash a partir do alcance do Throw: Eles tem alcance longo mas péssimo startup para vencer outros golpes. O do Zato é estranho porque a hitbox serve mais para punir um pulo para trás, mas pode pegar alguns backdashes que não vão longe. Se você prever, eles ou serão agarrados ou farão um backdash, e esta é uma boa opção para pegá-los.6P: Todos personagens tem um 6P que são invencíveis na parte de cima, mas o startup, hitboxes e propriedades de alguns variam bastante. Para alguns personagens é uma boa maneira de vencer pokes e para outros é um antiaéreo bem forte. Também é importante notar que usa o botão P. Um OS de Throw com um jab seria muito forte provavelmente.Close/Far Slash: Essa mecânica é obviamente feita para funcionar com OS de Throws. A maioria dos f.S são o poke mais rápido e com maior alcance de seu personagem, que cobre a situação onde o oponente fez um FD para escapar do alcance do Throw. Muitos c.S's são ou o melhor golpe do personagem (em termos de startup versus blockstun) ou um antiaéreo forte. Já que pulo e FD são opções fortes contra tickthrows, este OS tem bastante utilidade, mas já que é um Slash não vencerá um jab.6K: Muitos personagens possuem um 6K para que não possam fazer OS com o 5K deles. 6K não são padronizados e possuem propriedades diferentes para cada personagem. Alguns são overheads, alguns são invencíveis à Throws e alguns apenas ataques estranhos. Personagens sem um 6K tem um OS com o 5K deles, que é quase sempre um OS forte pois 5K's são rápidos. Outros OS de Throw notável é com Gold Burst. Se você fizer 4HS+D ou 6HS+D e um burst estiver disponível, você fará um Throw se o oponente for suscetível à ele e um Gold Burst se o oponente não for. Já que Gold Burst são invencíveis e você ganha uma barra completa por acertá-los, isto pode ser útil para prever escapadas de Throws, mas lembre-se que Bursts podem ser agarrados. A escolha para usar OS de Throws parece ter sido feita por várias razões. Uma delas, facilita a vida das pessoas que não pegaram o tempo dos Throws dela ainda, seja em geral ou em algum matchup. Ficar preso em um golpe porque você não sabe o tempo de 1 Frame na string de um oponente é um resultado muito punitivo por tentar usar uma mecânica que os desenvolvedores do jogo esperam que você use como seu ataque mais rápido, e pressionar 2 botões não é muito difícil. Mas até mesmo no nível mais alto, há muitas opções e muitas situações resultadas de simples Throws sem OS. Já que o jogo tem Throws de um botão em vez de um Command Grab Universal, OS de Throws lhe dão controle sobre ataques que podem sair caso o Throw não funcione, ou seja, você escolhe sua whiff animation com qualquer ataque, lhe dando a opção de adivinhar o que oponente irá fazer caso tente escapar de seu Throw. Eu espero que isso lhes dê uma boa ideia de como Throws funcionam em Guilty Gear, e porque eles são tão importantes. Já que muitos golpes e sistemas do jogo foram projetados com os Throws de um botão em mente, você pode formar uma boa base para jogar, pensando em como usar Throws, quando usa-los, quando seu oponente pode agarrar, e como evitá-los. Todos os outros aspectos de táticas no Neutro, na Ofensiva, e na Defensiva caem como uma luva nessa base. Obrigado por lerem e aproveitem! Fonte: Dustloop Forums, Articles. Sob o nome "Zero Frame Whiplash: Throws in Guilty Gear" Originalmente escrito por Digital Watches, com a cooperação de Mynus, Contra e Amadeous. Traduzido por @@Asura
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