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O que é melhor? Sentar lado a lado com seu oponente ou separadamente?
Asura replied to Cross Hands's topic in Jogos em Geral
Li o texto, e gostei muito do artigo! Não sabia que o Justin Wong tentou desequilibrar o Daigo quando apertou botões que nem louco, sempre achava que era ele com rage hehe. Para mim é claro que separado é o ideal, pois do meu ponto de vista o jogo deve ser disputado só na tela. Fatores externos que afetem negativamente o jogador devem ser descartados os minimizados, basta observar o quanto é comum agora os jogadores usarem fones de ouvidos. Conforme apontado no texto isso tem seu preço porém, maior necessidade de espaço, maiores custos e tudo o que implica quando se diminui o número de estações pela metade (chaves/torneios mais demorados, maiores chances de problemas técnicos como uma TV ter mais "lag" que a outra etc). Hoje em dia a solução mais prática, na minha opinião, é dar um Option Select nisso aí e fazer de ambas as formas, reservando as estações divididas somente para as lutas mais importantes e hype do torneio, como se viu na Capcom Cup e em vários torneios no Japão. E fazer as lutas abaixo do Top 8 em setups "comuns", onde as desvantagens desse setup não afetariam grande parte dos jogadores. É claro que depende também do local, nem sempre é possível separar as estações. Meus 2 centavos.- 9 replies
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Como era de se esperar, o rival fervoroso de Ryu volta em Street Fighter V. O que não esperavam foram suas transformações nesse processo. Mostrando um novo visual e possuindo muitas propriedades diferentes em seus golpes, a separação entre os dois shotos está mais clara do que nunca. Os golpes de Ken são claramente mais estilosos do que os do Ryu, mas a escolha entre eles é mais complicada isso. Ken foi ajustado para se tornar um lutador mais "na sua cara". Isto é evidente em seus golpes normais de pé. Muitos deles funcionam bem próximos do oponentes, mas seu alcance está bem menor se comparado com os jogos anteriores. A diferença mais dramática é no seu chute médio. Jogadores que gostam de controlar espaço com esse botão estarão desapontados pela falta de alcance. Target Combo e cr.MP http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201138.png Meu botão favorito dele é o soco médio baixo (cr.MP). Parece um cr.MP básico, mas pode-se linkar com ele e dele facilmente. Quando se faz um combo com o cr.MP no Target Combo dele, o resultado pode ser devastador. Falando do Target Combo, o clássico soco médio em soco forte está volta mas um pouco diferente. Para começar, você precisa segurar para trás no soco médio para a versão certa dele sair. E também, o segundo hit joga o oponente no ar, colocando-os em juggle. Não sei exatamente porque, mas ainda é possível terminar o combo com qualquer golpe especial. V-Skill http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201165.png Se estiver procurando o step kick, ele não estará mais em nenhum golpe normal. O golpe agora é a V-Skill dele. Apertando os botões médios, Ken corre para frente e cobre muita distância rapidamente. Se segurar os botões ele terminará com um step kick. Colocar o step kick junto com a animação de correr redução sua utilidades devido ao startup maior. E também o chute causa knockdown agora, limitando suas opções de pressão. Agora sobre a corrida em si, acho que é somente útil, além durante o V-Trigger, é nos combos com Crush Counter. Nos casos onde se acerta um, Ken pode correr e punir o inimigo com um grande combo. Também pode ser usado para tick throws, mas a corrida é bastante vulnerável. Hadouken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200841.png Agora sobre seus golpes especiais, vamos começar com o Hadouken. Ken nunca teve os melhores projéteis, e parecem bem mais fracos agora. Talvez não em termos de dano, mas com certeza em termos de startup e recuperação. Talvez você seja capaz de aguentar uma fireball war, mas não o bastante para vencer nessas situações. Há também o risco de ser golpeado se o oponente defender um projétil a queima-roupa. É uma boa ferramenta de se ter, especialmente para os setups de Critical Art, mas jogar de forma coxa será mais difícil do que nunca. Shoryuken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200866.png Ken sempre foi melhor que o Ryu se tratando dos Shoryukens. Ken ainda tem um dos melhores, e a versão forte flameja seu punho como de costume. Posso estar errado, mas notei uma tendência de diminuir invencibilidade no startup dos DPs, incluindo o do Ken. Por esse motivo, ele pode ser interrompido logo no começo mais facilmente. Pior, se errar ou for defendido, estará forçado em estado de Counter Hit até se recuperar. Jogadores experientes irão puni-lo severamente com um combo danoso por errar, então deve-se tomar cuidado. A versão EX recebe uma boa melhora, já que é agora o Shoryu Reppa do Ken. Hurricane Kick http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200905.png O Hurricane Kick do Ken foi o que mais mudou. A versão forte tem uma trajetória completamente diferente, indo para cima antes de cair no chão. A versão EX vai para cima como em Marvel vs Capcom 2. Não acho que a versão forte sirva para vencer oponentes no ar, mas parece uma versão mais forte do golpe que causa knockdown. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200934.pnghttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201053.png Quase tão diferente quanto, é a versão EX no ar. Quando ativado, o ângulo de descida muda de tal forma que lembra quase um dive kick. Quando acerta causa juggle nos oponentes, abrindo portas para várias opções de juggle. Nenhuma versão do Hurricane Kick funciona bem como cross-up sem o V-Trigger, mas em compensação essa é uma ferramenta bem legal. V-Trigger http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201088.png Falando nisso, o V-Trigger de Ken o fortalece seus golpes de maneira que possuem menos recuperação. Os Hurricane Kicks também ganham maiores hitboxes que podem causar cross-up como em Street Fighter IV. Apesar de haver vários personagens no jogo com V-Triggers similares, o aspecto mais interessante do de Ken é a animação do startup. Quando ativado, Ken avança ininterruptamente para cima do oponente. Por um lado, ele é vulnerável durante a corrida, então usa-lo de qualquer jeito pode ter como consequência um belo murro na cara. Por outro lado, a corrida lhe coloca em uma posição melhor para combos. Diferente do V-Trigger do Ryu, que pode ser usado a qualquer hora, o do Ken funciona melhor para combos. Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201112.png O último golpe que vamos cobrir é o Critical Art. O chute em si é bem parecido com o Ultra 2 do Ken em Street Fighter IV, mas tem somente um hit antes do golpe completo. Adoro o fato que Ken possui muitas opções de combar nele, dando mais utilidade ao golpe. Ken é certamente o mais estiloso dos dois shotos e me diverti muito jogando com ele no Beta. Porém, suas novidades legais têm um preço. Normais mais curtos dificultam a vida dele nos footsies, e o dano em geral está menor a menos que você sempre faça combos otimizados. Também acho que sua V-Skill não é tão útil salvo algumas exceções. De qualquer forma, Ken está muito mais diferente do que nunca e isso é muito bom no que se diz respeito à variedade de personagens. Ele também servirá melhor pro seu estilo, se ele for mais orientado na ofensiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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Como era de se esperar, o rival fervoroso de Ryu volta em Street Fighter V. O que não esperavam foram suas transformações nesse processo. Mostrando um novo visual e possuindo muitas propriedades diferentes em seus golpes, a separação entre os dois shotos está mais clara do que nunca. Os golpes de Ken são claramente mais estilosos do que os do Ryu, mas a escolha entre eles é mais complicada isso. Ken foi ajustado para se tornar um lutador mais "na sua cara". Isto é evidente em seus golpes normais de pé. Muitos deles funcionam bem próximos do oponentes, mas seu alcance está bem menor se comparado com os jogos anteriores. A diferença mais dramática é no seu chute médio. Jogadores que gostam de controlar espaço com esse botão estarão desapontados pela falta de alcance. Target Combo e cr.MP http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201138.png Meu botão favorito dele é o soco médio baixo (cr.MP). Parece um cr.MP básico, mas pode-se linkar com ele e dele facilmente. Quando se faz um combo com o cr.MP no Target Combo dele, o resultado pode ser devastador. Falando do Target Combo, o clássico soco médio em soco forte está volta mas um pouco diferente. Para começar, você precisa segurar para trás no soco médio para a versão certa dele sair. E também, o segundo hit joga o oponente no ar, colocando-os em juggle. Não sei exatamente porque, mas ainda é possível terminar o combo com qualquer golpe especial. V-Skill http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201165.png Se estiver procurando o step kick, ele não estará mais em nenhum golpe normal. O golpe agora é a V-Skill dele. Apertando os botões médios, Ken corre para frente e cobre muita distância rapidamente. Se segurar os botões ele terminará com um step kick. Colocar o step kick junto com a animação de correr redução sua utilidades devido ao startup maior. E também o chute causa knockdown agora, limitando suas opções de pressão. Agora sobre a corrida em si, acho que é somente útil, além durante o V-Trigger, é nos combos com Crush Counter. Nos casos onde se acerta um, Ken pode correr e punir o inimigo com um grande combo. Também pode ser usado para tick throws, mas a corrida é bastante vulnerável. Hadouken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200841.png Agora sobre seus golpes especiais, vamos começar com o Hadouken. Ken nunca teve os melhores projéteis, e parecem bem mais fracos agora. Talvez não em termos de dano, mas com certeza em termos de startup e recuperação. Talvez você seja capaz de aguentar uma fireball war, mas não o bastante para vencer nessas situações. Há também o risco de ser golpeado se o oponente defender um projétil a queima-roupa. É uma boa ferramenta de se ter, especialmente para os setups de Critical Art, mas jogar de forma coxa será mais difícil do que nunca. Shoryuken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200866.png Ken sempre foi melhor que o Ryu se tratando dos Shoryukens. Ken ainda tem um dos melhores, e a versão forte flameja seu punho como de costume. Posso estar errado, mas notei uma tendência de diminuir invencibilidade no startup dos DPs, incluindo o do Ken. Por esse motivo, ele pode ser interrompido logo no começo mais facilmente. Pior, se errar ou for defendido, estará forçado em estado de Counter Hit até se recuperar. Jogadores experientes irão puni-lo severamente com um combo danoso por errar, então deve-se tomar cuidado. A versão EX recebe uma boa melhora, já que é agora o Shoryu Reppa do Ken. Hurricane Kick http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200905.png O Hurricane Kick do Ken foi o que mais mudou. A versão forte tem uma trajetória completamente diferente, indo para cima antes de cair no chão. A versão EX vai para cima como em Marvel vs Capcom 2. Não acho que a versão forte sirva para vencer oponentes no ar, mas parece uma versão mais forte do golpe que causa knockdown. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200934.pnghttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201053.png Quase tão diferente quanto, é a versão EX no ar. Quando ativado, o ângulo de descida muda de tal forma que lembra quase um dive kick. Quando acerta causa juggle nos oponentes, abrindo portas para várias opções de juggle. Nenhuma versão do Hurricane Kick funciona bem como cross-up sem o V-Trigger, mas em compensação essa é uma ferramenta bem legal. V-Trigger http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201088.png Falando nisso, o V-Trigger de Ken o fortalece seus golpes de maneira que possuem menos recuperação. Os Hurricane Kicks também ganham maiores hitboxes que podem causar cross-up como em Street Fighter IV. Apesar de haver vários personagens no jogo com V-Triggers similares, o aspecto mais interessante do de Ken é a animação do startup. Quando ativado, Ken avança ininterruptamente para cima do oponente. Por um lado, ele é vulnerável durante a corrida, então usa-lo de qualquer jeito pode ter como consequência um belo murro na cara. Por outro lado, a corrida lhe coloca em uma posição melhor para combos. Diferente do V-Trigger do Ryu, que pode ser usado a qualquer hora, o do Ken funciona melhor para combos. Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201112.png O último golpe que vamos cobrir é o Critical Art. O chute em si é bem parecido com o Ultra 2 do Ken em Street Fighter IV, mas tem somente um hit antes do golpe completo. Adoro o fato que Ken possui muitas opções de combar nele, dando mais utilidade ao golpe. Ken é certamente o mais estiloso dos dois shotos e me diverti muito jogando com ele no Beta. Porém, suas novidades legais têm um preço. Normais mais curtos dificultam a vida dele nos footsies, e o dano em geral está menor a menos que você sempre faça combos otimizados. Também acho que sua V-Skill não é tão útil salvo algumas exceções. De qualquer forma, Ken está muito mais diferente do que nunca e isso é muito bom no que se diz respeito à variedade de personagens. Ele também servirá melhor pro seu estilo, se ele for mais orientado na ofensiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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@@Alexandrebc1978, parabéns pelo stick novo! Parece que curtiu bastante ele, quando possível poste umas fotos
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[Tutorial] - Como rodar GGXrd no seu PC fraco!
Asura replied to Asura's topic in Guilty Gear Xrd -REVELATOR-
Tente bem BaseSystemSetting.ini ou tente colocar o REDSystem.ini/BaseSystemSetting.ini em modo "Somente Leitura" nas propriedades. -
Exatamente, além dos novos personagens também contará com os antigos cenários totalmente refeitos, gráficos e artworks melhorados, novo modo história (nos consoles) e é claro novas mecânicas. Colocar todo esse novo conteúdo em um patch seria bem complicado.
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Curti demais o tema da R.Mika, é o remix da versão Alpha 3! Não sei se é impressão minha, mas os chutes baixos do Ken me pareceram ter mais alcance que os do Ryu. Confere, produção? -
@@Cobra e @@zeero, sejam bem-vindos e espero que curtam o fórum! @@zeero, Tem muita informação de qualidade sobre jogos de luta em geral e GGXrd. Xrd é o meu main game atualmente, então se precisar de ajuda estarei a disposição
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Estão incompletos pois faltam figuras, formatação e não entendo os jargões do jogo. Quando tiver tempo dou uma restaurada neles, mas é melhor que alguém que entenda do jogo ou tenha tempo o faça pra ficar bem feito.
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Gostei da ideia do Garou, @@Helryu, ou outra pessoa, se for fazer de Garou me mande uma MP antes pois tenho 2 guias antigos, mas bons, guardados aqui!
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
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Cara não fazia ideia que você curtia Samsho 5! É um jogo que eu acho bem interessante, já joguei um pouco (falta de tempo pra dedicar) e gostei muito dos sistemas e dos personagens, me parece ser muito bem equilibrado. O guia está excelente, tem muitas coisas que eu não sabia e com certeza vou voltar depois pra ler de novo e com mais calma. Top! Merece medalhinha
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Jogo bem interessante e que tenho curiosidade de experimentar, mas o preço é um tanto salgado. Vou esperar a versão americana! @@juvLucas, não manjo muito de Arcades mas provavelmente pode funcionar como foi no USF4 de PS4: http://www.eventhubs.com/news/2015/may/26/how-get-your-ps3-stick-work-usf4-ps4-follow-these-steps-released-capcom-similar-mortal-kombat-x/
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Quem tiver Twitter ou vive por lá, por favor, dê uma moral na nossa conta de lá! https://twitter.com/CounterHit Um simples Retweet faz uma grande diferença! Com apenas um RT seu em qualquer notícia e ela pode chegar a uma pessoa até outra pessoa, aí essa outra pessoa vê e passa outra e assim por diante e aí muitas pessoas ficam sabendo das últimas novidades. Não leva nem 10 segundos dar um Retweet pra informar seus amigos e seguidores, e acredite, isso ajuda tanto você, que pode deixar um amigo interessado em jogos de luta, tanto quanto nosso trabalho, que chega a muito mais pessoas. Custa nada e é fácil! Ficaremos muito gratos
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@@Imperialista @@juvLucas @@TheRedComet Lindos sticks, tops demais! Quase me deu vontade de ter um... >quase
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.Crush Counter Normalshttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.Quick Rise com PP e KK:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral 1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas 2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras 3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente. Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso. Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK. Crush Counter Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown. Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli: De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento. Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings. Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém. White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso. Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente. A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota. Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup. Quick Rise com PP e KK: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super. Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem. Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun. V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável. Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo. V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Infiltration tá mandando muito bem de Ryu, mas aquele primeiro oponente dele... -
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Confesso que não jogo ASB hehe, mas não vai sair um novo jogo da série agora? -
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Tinha visto essa matches, parece que são mesmos jogadores mas com diferentes bonecos. Haja tempo e experiência pra dominar esse tanto de personagem no KOF! -
GGXrd não rodou legal aí? Achei um guia bem útil na comunidade de Xrd da Steam e que pode te ajudar! Também serve pra Xrd Revelator. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482167367.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1449950963.png GGXrd usa a Unreal Engine 3, que permite vários ajustes para rodar até mesmo nos PCs mais fracos. O .ini se encontra na pasta "steam common files/guiltygearxrd/redgame/config/ redsystemsetting.ini" Neste .ini é possível ajustar as opções que podem ajudar a rodar o jogo melhor em sua torradeira para chegar aos 60 FPS constantes. 60FPS 100% é sempre o ideal para esse tipo de jogo. Aviso Sempre faça um back do seu arquivo .ini. Entenda que alguns ajustes podem ou não fazer uma diferença. Todos os ajustes são em "True/False", há outros que usam números mas ninguém sabe ainda até onde ajudam. Ajustes --Como em outros jogos que usam a Unreal Engine, os ajustes que dão mais ganho em performance são os que envolvem Ambient Occlusion, Dynamic Shadows e Fog Volumes em "False", e DetailMode para 0. Mudar estas 4 opções podem dar os 60FPS constantes.-- Aqui estão mais ajustes que podem ajudar nos ganhos de performance. Há muitas outras opções mas, novamente, o quão eficientes elas são ninguém sabe ainda. StaticDecals=TrueDynamicDecals=TrueUnbatchedDecals=TrueEnvolve CPU, RAM e GPU, colocar em False trará ganhos mas perda de qualidade nos efeitos e nos cenários. DynamicLights=TrueMais ganhos de FPS, mas fará o chão ficar bem feio. DynamicShadows=TrueLightEnvironmentShadows=TrueCompositeDynamicLights=TrueSHSecondaryLighting=TrueDirectionalLightmaps=TrueSombras e Luzes, os matadores de FPS. Colocar em False dará mais FPS ainda. MotionBlur=TrueDepthOfField=TrueAmbientOcclusion=TrueBloom=TruebAllowLightShafts=TrueDistortion=TrueFilteredDistortion=TrueDropParticleDistortion=TrueMais efeitos, que envolvem o Ambient Occlusion, que podem ser desligados para mais FPS. SpeedTreeLeaves=TrueSpeedTreeFronds=TrueServe para as plantas e árvores nos cenários. Desligue se precisar de mais FPS. LensFlares=TrueFogVolumes=TrueFloatingPointRenderTargets=TrueFog Volumes, um dos mais pesados. Coloque em False se necessário. UseVsync=TruePode ou não ajudar, em todo caso desligue para ter certeza. AllowRadialBlur=TrueAllowSubsurfaceScattering=TrueAllowImageReflections=TrueAllowImageReflectionShadowing=TruebAllowSeparateTranslucency=TruebAllowPostprocessMLAA=TruebAllowHighQualityMaterials=TrueMais opções que só embelezam o jogo, desligue para um bom ganho! bAllowD3D9MSAA=TruebAllowTemporalAA=TrueO temível Anti Aliasing, desligue! bEnableForegroundShadowsOnWorld=TruebEnableForegroundSelfShadowing=TrueEfeitos de Sombra, outro bem pesado. INI JÁ CONFIGURADO ----------------------------------------CODENAME:EMPI---------------------------------------------- ----------------------------"experimental max performance ini"----------------------------------- --------------Um .ini já customizado e pronto para rodar até nos PCs mas fracos----------------- Link do download do .ini https://drive.google.com/open?id=0B_ooWrzNQ8o0ZDJFRzZiSnl6ajA Colocar o Setting Detail mode em 1 dá mais performance do que em 0. Fonte: Steam Community Quero ver Xrd não rodar no seu PC agora!
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Sim concordo também, aquela parte não explicou bem a parte do simplificar. Basicamente, a tendência é que os jogos tenham menos botões e mais execuções simples, como em DFC e P4U.
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