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Asura

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Everything posted by Asura

  1. Já encontrei alguns brasileiros Online mas são raros. Também pode dar uma olhada na playerlist aqui: http://forum.counterhit.com.br/topic/122-the-ultimax-player-list-and-match-request/ Completarei com mais players quando puder!
  2. Novos vídeos da versão 2.0!
  3. Ri, mas também fiquei de boca aberta com esse vídeo:
  4. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1421541167.png Guilty Gear Xrd saiu há algum tempo e aparentemente muitas pessoas estão interessadas no jogo, o que é incrível! Ouvi dizer que alguns jogadores estão com problemas em certos aspectos do jogos, e para ajuda-los, decidi escrever sobre um importante tópico: Throws! Throws de um botão é uma mecânica antiga, que data desde o primeiro jogo de luta importante: Street Fighter II. Um Throw de um botão é um indefensável que requer que o oponente fique a uma certa distância. Quando funcionam eles saem rápido. Em SF2 e GG eles (os throws) saem em 0 frames. Geralmente um Throw de um botão é feito apertando um botão de ataque e alguma direção (trás ou frente). Isso significa que caso não seja possível executar o Throw e tentar um, o ataque que corresponde àquele botão será executado. Há outro tipo de Throw chamado Command Grab, que funciona de maneira similar. Como um Throw de um botão, o Command Grab é um ataque indefensável. Diferente de um Throw normal, um Command Grab tem a animação de início (startup) e uma animação de whiff. Se usado, o Command Grab sempre terá um início até acertar, e se falhar em acertar o oponente a animação de whiff acontece. É claro, ambas mecânicas possuem limitações para evitar que sejam fortes demais. Hitstun, blockstun, e o início da animação do pulo são todas invulneráveis contra Throws. Na maioria dos jogos há uma janela onde a invencibilidade persiste quando o oponente sai do blockstun, hitstun ou knockdown. Isso tem uma importante implicação: Se você estive saindo dessas ocasiões, e o oponente pode lhe agarrar, você também pode agarrá-los (assumindo que possua o mesmo alcance de Throw que eles). Muitos jogos de luta recentemente optaram por não incluir Throws de um botão, a maioria tem um comando universal agora, geralmente feito apertando 2 botões. Exemplos notáveis são: 3S, SF4, P4U, BlazBlue, Melty Blood e UNIEL. Como um Command Grab, Throws nesses jogos possuem Startup e uma animação de whiff, então eles ocorrem acertando o oponente ou não. Muitas pessoas que jogam Guilty Gear pela primeira vez tem problema em se ajustar aos Throws de um botão no jogo. É compreensível, pois é uma mecânica completamente nova, e um jogo com Throws de um botão são jogados de forma bem diferente do que os jogos com Throw de 2 botões. Mas se for jogar Guilty Gear, então terá que aprender; Não tem jeito, porque os Throws de botão são um mecânica importante em Guilty Gear. Repetirei pois é importante. Throws de um botão são a mecânica central de Guilty Gear. Em Guilty Gear, um Throw é executado pressinando frente ou trás e o botão de Heavy Slash (este comando é abreviado como 6HS ou 4HS). Há Throws no chão e aéreos, que só podem ser usados contra oponentes no chão e no ar, respectivamente. Todo o jogo é montado com base nos Throws. Todos Throws dos personagens ou derrubam ou levam à um combo, as vezes com a opção de fazer um dos 2. Já que são 0 Frames, se constitua como um Reversal universal e um Punish universal para -1's para todos personagens. Todos jogadores fortes de Guilty Gear são afinados em seus Throws. Se você estiver no alcance do Throw no wakeup, você será agarrado. Se sua Blockstrings deixa brechas para ele agir e estiver próximo, você será agarrado. Se você ficar no ar no wakeup deles, você será agarrado no ar. Se você estiver no alcance do Throw e eles estiverem neutros por um frame, você será agarrado. Se eles não agarrá-lo é quase sempre porque eles possuem um punish melhor para aquela situação. Os desenvolvedores de Guilty Gear sempre pensam nos Throws primeiro para cada decisão que tomarem no jogo. Muitos golpes possuem invencibilidade aos Throws e à golpes se comparando com outros jogos de luta. Não acredita? Vamos dar uma olhada em outras mecânicas: Gattling Cancels: Se seu golpe normal for defendido, você pode cancelar em outro normal para não ser agarrado por estar em desvantagem. Se muitos golpes forem usados na chain você pode até mesmo se afastar do alcance do Throw.Instant Block: Aperte trás antes do ataque acertar. Reduz blockstun e pushback. Esta é uma ferramenta crucial que tem uma função importante: Acertar um Throw enquanto estiver sendo pressionado. O Instant Block pode converter um punish fraco em um muito forte, mas também pode lhe dar um punish no que normalmente seria uma blockstring, porque tudo o que você precisa é de um frame e o alcance.Faultless Defense: Segure 2 botões enquanto defende o ataque. Isso aumenta ambos blockstun e pushback, assim como reduz o chip damage e permite defender certos ataques no ar. E ele não só empurra o oponente para fora do alcance do Throw, como também o blockstun adicional pode atrapalhar no tempo do Throw deles.Airdashes e Double Jumps: Por causa destas opções de movimento, você pode mudar o arco de seu pulo, fazendo seu posicionamento ser menos previsível e mais difícil de ser agarrado. Apesar destas mecânicas serem úteis para várias situações, Throws sempre estarão ali, na espreita, influenciando cada decisão de design no jogo. Eles são a força oculta que une o jogo, e o faz ser um jogo divertido, e sujo que é bem diferente de qualquer outro jogo de luta, onde cada situação pode ser revertida, e uma boa leitura pode destruir todo seu plano de jogo em um instante. Bursts podem ter sido a maior inovação de Guilty Gear, e o hard knockdown pode ser a escolha mais importante no design do jogo, mas Throws, mais do que qualquer outro fator, fazem as mecânics de Guilty Gear serem o que são. O que me leva a outra mecânica importante de Guilty Gear: Option Selects de Throws. A ASW (Arc System Works) pensou bastante sobre option selects, como evidenciado pelos os que foram prevenidos de existir: Você não pode fazer OS de FD e Throw, e você não pode usar o Throw aéreo após um Airdash também. O que você pode fazer é escolher qual normal em pé sai se o Throw não funcionar. Para fazer um Option Select com outro normal, pressione 6HS+Qualquer outro botão (qualquer que queira usar) simultaneamente. Note que porque você não pode fazer um Throw OS com FD, você não pode fazer OS em um Backthrow. A maioria dos personagens foram projetados com isso em mente. Isso basicamente significa que você tem 5 Throws, que são, para vários personagens adivinhações diferentes de como seu oponente tentará evitar o Throw. 5HS (Quando o OS não for possível): 5HS é um golpe de perto para todos personagens. Isto porque é o único normal que sai se tentar um Backthrow. Backthrows são mais arriscados, porque você somente cobre as opções que seu 5SH cobre se seu Throw falhar.6HS (Quando o OS não é feito): A maioria dos 6HS's foram projetados para punir um Backdash a partir do alcance do Throw: Eles tem alcance longo mas péssimo startup para vencer outros golpes. O do Zato é estranho porque a hitbox serve mais para punir um pulo para trás, mas pode pegar alguns backdashes que não vão longe. Se você prever, eles ou serão agarrados ou farão um backdash, e esta é uma boa opção para pegá-los.6P: Todos personagens tem um 6P que são invencíveis na parte de cima, mas o startup, hitboxes e propriedades de alguns variam bastante. Para alguns personagens é uma boa maneira de vencer pokes e para outros é um antiaéreo bem forte. Também é importante notar que usa o botão P. Um OS de Throw com um jab seria muito forte provavelmente.Close/Far Slash: Essa mecânica é obviamente feita para funcionar com OS de Throws. A maioria dos f.S são o poke mais rápido e com maior alcance de seu personagem, que cobre a situação onde o oponente fez um FD para escapar do alcance do Throw. Muitos c.S's são ou o melhor golpe do personagem (em termos de startup versus blockstun) ou um antiaéreo forte. Já que pulo e FD são opções fortes contra tickthrows, este OS tem bastante utilidade, mas já que é um Slash não vencerá um jab.6K: Muitos personagens possuem um 6K para que não possam fazer OS com o 5K deles. 6K não são padronizados e possuem propriedades diferentes para cada personagem. Alguns são overheads, alguns são invencíveis à Throws e alguns apenas ataques estranhos. Personagens sem um 6K tem um OS com o 5K deles, que é quase sempre um OS forte pois 5K's são rápidos. Outros OS de Throw notável é com Gold Burst. Se você fizer 4HS+D ou 6HS+D e um burst estiver disponível, você fará um Throw se o oponente for suscetível à ele e um Gold Burst se o oponente não for. Já que Gold Burst são invencíveis e você ganha uma barra completa por acertá-los, isto pode ser útil para prever escapadas de Throws, mas lembre-se que Bursts podem ser agarrados. A escolha para usar OS de Throws parece ter sido feita por várias razões. Uma delas, facilita a vida das pessoas que não pegaram o tempo dos Throws dela ainda, seja em geral ou em algum matchup. Ficar preso em um golpe porque você não sabe o tempo de 1 Frame na string de um oponente é um resultado muito punitivo por tentar usar uma mecânica que os desenvolvedores do jogo esperam que você use como seu ataque mais rápido, e pressionar 2 botões não é muito difícil. Mas até mesmo no nível mais alto, há muitas opções e muitas situações resultadas de simples Throws sem OS. Já que o jogo tem Throws de um botão em vez de um Command Grab Universal, OS de Throws lhe dão controle sobre ataques que podem sair caso o Throw não funcione, ou seja, você escolhe sua whiff animation com qualquer ataque, lhe dando a opção de adivinhar o que oponente irá fazer caso tente escapar de seu Throw. Eu espero que isso lhes dê uma boa ideia de como Throws funcionam em Guilty Gear, e porque eles são tão importantes. Já que muitos golpes e sistemas do jogo foram projetados com os Throws de um botão em mente, você pode formar uma boa base para jogar, pensando em como usar Throws, quando usa-los, quando seu oponente pode agarrar, e como evitá-los. Todos os outros aspectos de táticas no Neutro, na Ofensiva, e na Defensiva caem como uma luva nessa base. Obrigado por lerem e aproveitem! Fonte: Dustloop Forums, Articles. Sob o nome "Zero Frame Whiplash: Throws in Guilty Gear" Originalmente escrito por Digital Watches, com a cooperação de Mynus, Contra e Amadeous. Traduzido por @@Asura
  5. Eu me esqueço bastante dessa mecânica, eu não sabia do punish no Bedman e com certeza a cama caindo dos céus é bem fácil de ser punido! Também pode ser usado na brecha do Charged Stun Edge no Ky, para conter um possível mixup dele. Outra ocasião útil é contra a Elphelt e o Okizeme de granada dela.
  6. Incrível! Pena que não sou mais caçador de achiements/troféus mas é bastante útil
  7. Além da diferença óbvia (altura e distância), são idênticos. Mas o melhor pulo é o Dash+High Jump, cobre bastante distância e conserva um Airdash ou Double Jump.
  8. Notações, termos e outras possíveis dúvidas, leia aqui: http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1419390007.png Lista de Golpes Golpes Especiais Stun Edge +S Charged Stun Edge +HS Air Stun Edgeno Ar +S / HS Vapor Thrust +S / H Stun Dipper +K Greed Sever +K Split Ciel +D Durandall CallApós 5D, j.D ou Split Ciel. Cria um portal que fortifica os projéteis.Overdrives Ride The Lightning (pode ser feito no ar) +HS Sacred Edge +P Instant Kill Rising Force +H Combos Notações PalavraSignificado Sweep2D SlideStun Dipper/236K CielSplit Ciel/236D GSGreed Sever/214K CSECharged Stun Edge/236HS VTVapor Thrust/623S HSVTHS Vapor Thrust/623HS DCDurandall Call RCRoman Cancel/3 Botões juntos (menos D) Usando Sol como base para o dano Qualquer lugar/Random Confirm Qualquer coisa > SlideQualquer coisa > SweepQualquer coisa > Sweep > SlideQualquer coisa > Sweep > CielQualquer coisa > 6K > Ciel > SweepQualquer coisa > 6K > Ciel > SlideQualquer coisa > 6K > Ciel > Sweep > Slide Midscreen GS > dash c.S > 2HS(1 ou 2 Hits) > GS > JS > JS > JHS > VT (130/137)GS > 2HS(1 ou 2 Hits) > GS > 2HS(1) > JS > JS > JHS > VT (130/137)GS > dash c.S > 2HS(1 ou 2 Hits) > JS > JS > JHS > VT (122/130)GS > dash c.S > JI 2HS(1 ou 2 Hits) > HJS > JP > JS > JS > JHS > VT (127/132) 6HS > dash c.S > f.S > 3HS > GS > JS > JS > JHS > VT (203)6HS > dash c.S > 5HS > 6K > Ciel > Slide (180)6HS > dash c.S > 6K > Ciel > Sweep/f.S > Slide (170/169)6HS > f.S > 3HS > GS > HJS > JHS > VT (184) Dust > Homing Jump > JHS > JHS > JS > JP > JS > JS > JHS > VT (120) SE YRC > dash 2K/c.S > 5HS > 6K > Ciel > dash Sweep > Slide (159/178)SE YRC > dash c.S > f.S > 3HS > GS > JS > JS > JHS > VT (190)SE YRC > dash f.S > 3HS > GS > JS > JS > JHS > VT (179) High Jump S SE > AD > JS > JP > JS > 2K > 5HS > Slide (142) Corner GS > 5HS > Ciel > 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (163)GS > c.S > 2HS(1) > HSVT > 2HS(1 ou 2 Hits) > HSVT > c.S > Ciel (139/146) Dust > Homing Dash > c.S > 6P > c.S > 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (142) f.S > Slide > RC > dash 5HS > Ciel > 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (199)f.S > 2S > Slide > RC > dash 2HS > HSVT > c.S > 2HS > HSVT > c.S > Ciel (188) 2S > Slide > RC > dash 5HS > Ciel > 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (196)2S > 5HS > Slide > RC > dash 2HS > HSVT > c.S > 2HS(1) > HSVT > c.S > Ciel (200)2S > 5HS > Sweep > Slide > RC > dash 2HS > HSVT > c.S > 2HS(1) > HSVT > c.S >Ciel (205) c.S > 5HS > Sweep > Ciel > RC > dash 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (205) 2S > 5HS > Sweep > Ciel > RC > dash 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (199) SE YRC > dash c.S > f.S > 3HS > GS > HSVT > 2HS > HSVT > c.S > Ciel (213)A partir do okizeme de DC CSE AD JS > JHS > c.S > 6K > Ciel > dash Sweep > DC Sacred > dash 6P > 2HS(1) > HSVT> c.S > Ciel (231)2S > 5HS > 6K > Ciel > dash Sweep > DC Sacred > dash 6P > 2HS(1) > HSVT > c.S > Ciel (233)AD JS > JHS > c.S > 6K > Ciel > dash Sweep > Slide (171)5K > 5HS > 6K > Ciel > Slide (107)Sweep > Ciel > RC > dash 5HS> Ciel > 2HS > GS > 2HS(1) > HSVT > 5HS > Ciel (198)Sweep > HSVT > 5K > c.S > 2HS(1) > HJS > JHS > VT (172) May Dust > Homing Dash > c.S > 6P > 5HS > 3HS > HSVT > 2HS > Ciel > 2HS(1) > Ciel (156?)Ramlethal Dust > Homing Dash > c.S > 6P > c.S > 2HS(1) > HSVT > 2HS > Ciel > 2HS > Ciel (~140)Elphelt Dust > Homing Dash > c.S > 6P > c.S > 2HS(1) > HSVT > 2HS > Ciel > 2HS > Ciel (~140)Millia Dust > Homing Dash > c.S > 6P > c.S > 2HS(1) > HSVT > 2HS > HSVT > c.S > Ciel (~170)
  9. Se eu já acho 1 assist demais, imagine 2 hehe. Aquele assist das beeeeeeeees moscas parece ser bem forte. No mais, o jogo parece bem interessante!
  10. Notações etc, leia aqui: http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ http://i.imgur.com/PF5eXWH.png Lista de Golpes Golpes Especiais Gunflame +P Gunflame Feint +P Volcanic Viper (pode ser feito no ar) +S Tataki OtoshiApós o Volcanic Viper +K Bandit Revolver (pode ser feito no ar) +K Bandit Bringer +Segure K Wild ThrowPerto do oponente +K Riot Stamp +KKudakeroNo Ar +KGrand Viper +S Fafnir +HS P.B.BDurante o Dragon Install e no Ar +K Overdrives Tyrant Rave ver.Beta +HS Dragon Install +HS Instant Kill Branding Breach +HS Principais Golpes Antiaéreos - 6P, 5K Lows - 2K, 2D Overheads - 5D, Bandit Bringer, Riot Stamp Pokes (perto) - 2P, 5P Pokes - f.S, 2S Air Pokes - j.P Air to Air - j.K, j.HS Air to Ground - j.S, j.HS Zoning - Gunflame Combos básicos Meio da Tela 5K> c.S> 2D> Bandit Revolver/Volcanic Viperf.S> 2S> 5HS (JC)/Gunflame FeintWild Throw> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi(Antiaéreo) 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi(Oponente abaixado) 5K> c.S/f.S> 5HS> Grand ViperRiot Stamp> AD j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshif.S> 5HS (RC)> Bandit Bringer> dash 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki OtoshiNotas: Faça o Bandit Bringer o mais cedo que puder 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> IAD j.P> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi Canto 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit RevolverNotas: o (6P) é opcional. Não funciona bem na Millia e May. 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> delay j.D> j.D> dash j.K> j.D (JC)> j.S> j.D> Volcanic Viper-> Tataki OtoshiNotas: Combo que funciona melhor na Millia e May. Wild Throw> dash por baixo 2HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit Revolver Mais combos, em vídeo: Gameplay e Gameplan Mixups e Okizeme Após um knockdown (pelo 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi ou Bandit Revolver) Sol possui a iniciativa para atacar o oponente enquanto ele se levanta do chão. É importante manter a pressão nessas situações e existem diversas formas de efetuá-la. Básico É a forma mais simples de pressão e envolve usar um golpe enquanto o oponente se levanta para forçá-lo a defender. É uma opção relativamente bem fraca pois perde para reversals e é relativamente fácil de escapar e defender, mas em algumas situações é a única opção. Exemplos: dash (meaty attack): 2P, 2K e 2D são bons golpes para esse fim. É capaz de acerta oponentes que tentam algum Reversal não invencível no Wakeup ou julgam mal a distância do próprio Throw. Em caso de acerta siga com um combo. 5D é outra boa opção pois é um Overhead, mas é fácil de defender e unsafe on block.dash WT: O command throw é capaz de acertar oponentes que aguardam o seu ataque e não se mexem. Perde para pulos, reversals e throws normais.dash Faultless Defense ou Backdash: Se notar que o oponente pode fazer um reversal, pesque e puna-o. Sempre fique de olho em reversals caso use essa opção básica de oki. Safejump A melhor opção de pressão sem barra. O Safejump permite que Sol force o oponente a defender, e ao mesmo tempo Reversals errarem caso sejam feitos. É possível faze-lo a partir de qualquer knockdown como a partir do 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi, Bandit Revolver ou Grand Viper. Fique atento também para pular na hora certa, pois se feito muito cedo pode ser punido por Throws (Sol cai no chão antes do oponente levantar) e se feito muito tarde pode perder para Reversals. Treine bastante o tempo do pulo! Exemplos: safejump j.S/j.HS: São os melhores golpes para o Safejump, sendo mais fácil fazer com o j.HS. Para executar é simples, assim que derrubar o oponente pule, execute um dos golpes e segure para trás. Se for defendido, continue com a pressão e caso um Reversal seja feito pelo oponente você o defenderá a tempo. Essa opção porém perder para Blitz Shields, então sempre tenha-os em mente. Se sentir que o Blitz Shield será feito, faça um air backdash ou double jump neutro e puna-o.safejump j.P: Mesmo princípio do Safejump com j.S/j.HS, a vantagem é que o j.P possui menos blockstun e pushback fazendo com que seja mais fácil usar um WT.empty jump 2K/2D: Acerta oponentes que antecipam um golpe vindo de cima. Geralmente requer que você pule para frente para combar a partir do lows. Perde para reversals e throws.empty jump WT: Mesmo princípio do exemplo anterior. O WT é mais rápido que os lows e garante um combo independente da distância.pulo> airdash baixo j.P/j.S: Um mixup com overhead atrasado que funciona no oponente que espera pelo empty jump 2K/2D. Perde para Reversals, option select de 6P e alguns pulos. Porém se acertar a recompensa é enorme para Sol. Sempre siga o airdash j.S com j.D (j.S> j.D).dash crossup j.K: Um simples crossup que pode ser difícil de defender. Geralmente é feito quando de costas para o canto.dash crossup 2D: Um low que acerta oponentes esperando o crossup j.K. Na maioria dos casos só é possível seguir com um combo gastando barra.BR knockdown no canto> andar um pouco para trás> pulo neutro> j.S/j.HS ou empty jump 2K/2D: Neste caso os empty jump não podem ser pegos por Throws, devido ao espaçamento apropriado. Não pode ser feito a partir de um VV knockdown. Combos que terminam em 6P> BR dão maior vantagem. Gunflame Consiste em usar o Gunflame enquanto o oponente se levantar para forçá-lo a defender. Quando mais cedo usado (para acertar com os últimos frames), mais vantagem Sol terá para agir mais cedo. Se usado cedo demais acertará o oponente no chão (OTG) e o lançará para longe. É um método bem seguro e fácil de manter o oponente pressionado, mas com opções fracas. Pode ser feito em um knockdown ou a partir de um 6HS> delay GF, sendo esta a opção que dá mais vantagem ao Sol. Exemplos: f.S: Previne o oponente de pular para fora do GF e o mantém no lugar. Pode perder para alguns reversals.Fafnir: Aproxima o Sol do oponente e o coloca em uma posição favorável para iniciar a pressão. Pode perder para alguns pokes, reversals e só funciona melhor no oponente condicionado a defender o f.S.dash (opções básicas): Ver "Básico". Um GF defendido possibilita as mesmas opções. Gunflame (YRC) A opção mais poderosa de Sol, que apesar de custar barra, lhe dá um mixup bastante safe e relativamente difícil de escapar e defender pois limita bastante as opções do oponente. Preferivelmente é feito no canto. O GF (YRC) se feito perfeitamente faz com um Gunflame Instant Blocked em empty jump 2K não possua brechas para o oponente usar um throw ou reversal, treine bastante para esse resultado! Use sempre que quiser uma opção de mixup forte e segura. Exemplos: BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo: Pode ser feito a partir de combos no canto que terminam com 6P> BR. As opções de mixup são as mesmas encontradas em "Safejump" mas bem mais seguras. Geralmente se usa o empty jump 2K e o airdash j.S, pois são opções difíceis de defender e ainda dão Sol a vantagem se defendido.Kudakero> HSVV> GF (YRC)> pulo: Para alguns combos terminados em Kudakero> HSVV. Dá praticamente as mesmas vantagens e opções que "BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo".Vídeo de Mixup e Okizeme usando o GF (YRC) Vídeos dos melhores jogadores Mais vídeos: https://www.youtube.com/user/Goldenrody
  11. Procurando alguém pra jogar Online? Confira a lista e poste aqui para se incluir nessa! Todos são brasileiros (ou pelo menos em solo nacional), então há poucas chances de lag. Escreva sua PSN ID e personagem principal também! Onde encontrar brasileiros? Endereço principal: Lobby 02 North America 1, District 5 (Southern Atlantic), #01. A maioria dos brasileiros criam salas e jogam lá! PSN IDNicknamePersonagem Principal PateontologicoXXAsura/Usagi/CoelhoSOL BADGUY lR4ilgunRailSOL BADGUY Julio_LuchaLuchaSOL BADGUY Seph_luis_BRSeph_luis_BRSOL BADGUY AbelJr9999AbelJrSOL BADGUY Marcelo_yyhNooBKY KISKE ky-guilryKy-KiskeKY KISKE SOS_ToushiToushiKY KISKE KurisutuCristuMAY Kaphwan_Fabi_BRKaphwan FabiMAY JulimanoJulimanoMILLIA RAGE SOAD_IKTUS7SOADMILLIA RAGE Dior_AlexandraDiorMILLIA RAGE DoxmcFoxMILLIA RAGE NikkiSLeonNikkiZATO-1 YoshaumYoshiZATO-1 MyTinySecretsMr.PatoZATO-1 BarryBurtonTHPandaumPOTEMKIN MangosentSetsunaPOTEMKIN TTremaTremaCHIPP ZANUFF TotalheadTotalheadCHIPP ZANUFF BovinofreeBovinoCHIPP ZANUFF rodunk_brUnkCHIPP ZANUFF Koiwai-sanLandstalkerAXL LOW ogrodrogoogrodrogoI-NO RavenwildRavenwildI-NO G_Slash_BRG-SlashI-NO AKB420LOLiFiSTERFabricio4pI-NO GluGluYeahYeahGluGluYeahYeahFAUST MakinowMakinowFAUST Do9_GameboyDo9SLAYER IchiNi-RymaruSLAYER EkispertoExpertoSLAYER TagooasdZazsBEDMAN Coil_MotorCoilBEDMAN shadowbringer616shadowbringerBEDMAN MRydralleMRydralleRAMLETHAL HiagoXHicchanRAMLETHAL LiderDanteLiderSIN KISKE Thomas_medeirosTomasuSIN KISKE KMRikkuRikuELPHELT rlima31NarutoELPHELT Hagane31HagELPHELT MaisForteQueGokuMalLEO WHITEFANG
  12. Novo jogo de luta baseado em personagens da Nitro+! http://i2.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2014/12/010.jpg http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2014/12/009.jpg http://i2.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2014/12/013.jpg http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2014/12/015.jpg http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2014/12/003.jpg http://i2.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2014/12/005.jpg Mais infos aqui: http://counterhit.com.br/2014/12/examu-o-perfil-da-empresa-e-o-que-esperar-de-seu-novo-jogo-nitroblasterz/ Nada de vídeos ainda, mas não deve demorar.
  13. Até que achei interessante esse modo rodoviária. Curti demais esse do Guy:
  14. Vamo lá minha gente!
  15. Ryu no Street Fighter 5:

  16. Para quem não conhece, o Yoga Book Hyper é basicamente o framedata de Super Street Fighter II Turbo. Ele foi lançado em 2005 como parte de uma coleção de vídeos de jogadores profissionais, e desde então se tornou a referência para muitos jogadores e curiosos que quiseram ver os segredos de todos os golpes e sistemas. Se estiver curioso também, baixe-o clicando no botão logo abaixo! DOWNLOAD Como ler O YBH está todo em japonês, mas as informações mais úteis, como startup e recovery, estão em números e figuras, no caso das hitboxes e hurtboxes. Pegando como exemplo alguns golpes do Ryu, verá que é fácil entender tudinho só olhando. Se estiver em dúvidas sobre os termos usados, como Startup , Active Frames ou Recovery consulte este tópico para obter informações detalhadas: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1418245457.png Na imagem temos como exemplo o Crouching Forward (ou cr.MK) do Ryu em Super Street Fighter 2 Turbo. A imagem contém diversas informações úteis, mas o que cada coisa significa? Hitboxes - Mostra em azul as Hurtboxes, que são as zonas onde o personagem pode ser acertado por Hitboxes, que são os quadrados vermelhos.Cancelamentos - Mostra de quais maneiras o golpe pode ser cancelado. Da esquerda para a direita, Chain Cancel, Special Cancel e Super Cancel.Framedata - Mostra quantos e em quais frames ocorrem a ação do golpe. Está divido em 3 partes (neste caso): Os Startup frames, Active frames e Recovery frames. A soma de todos eles indica em quantos frames o golpe é executado.Propriedades - Mostra, de cima para baixo, o Dano do golpe, onde deve ser defendido (em cima, em baixo ou ambos) e Hit Effect (ler abaixo)/número de hits que o golpe possui. Hit Effect Em Street Fighter cada golpe quando acertado inflige um efeito diferente no oponente. Os mais comuns são: Normal, Knockdown e Hard KnockdownNormal - São a maioria dos golpes, nele o personagem acertado fica momentaneamente paralisado durante a animação do acerto. Quando acertado no ar ou podem se recuperar ou entrar em estado de juggle.Knockdown - O personagem cai no chão rapidamente. A maioria dos Crouching Roundhouse (Rasteira/cr.HK) possuem esse efeito.Hard Knockdown - Quando acertado o personagem cai e bate novamente no chão antes de ficar derrubado. Golpes como o Psycho Crusher, Flash Kick e que incendeiam o oponente tem essa característica. Então se fôssemos fazer um framedata sem as hitboxes, a tabela para este golpe seria: StartupActiveRecoveryChain CancelSpecial CancelSuper CancelHitstunDefesaHit Effect/Hits 469NãoSimSim14LowNormal, 1 Hit Specials/Supers As tabelas de golpes especiais possuem algumas informações a mais. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1418248253.png Como exemplo, o icônico Hadouken. Hitboxes - São as mesmas golpes normals, exceto que agora as caixas verdes representam a hurtbox projétil, que é a área onde outros projéteis podem anula-lo. Framedata - Neste caso indica somente os Startup frames e Recovery frames. Os Active frames não existem pois o próprio projétil representa eles.Propriedades - Temos 3 linhas na primeira coluna, que representam a força/botões: Fraco, Médio e Forte.Da primeira para a quarta coluna temos: Dano (que muda de acordo com a força/botão), Hit Effect, Defesa e Meter gain (em dots/pixels/pontos). Outros http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1418248227.png Alguns dados a mais podem aparecer dependendo do golpe. No caso do Shoryuken: Invincible Frames - Autoexplicativo, mostra em quantos frames o personagem permanece invencível à qualquer tipo de golpe. Invencibilidade é representada pela ausência de hurtboxes . Neste caso, a versão com Soco Forte possui mais frames totais invencíveis do que as outras. Airborne Frames - Indica em qual e quantos frames o personagem permanece no ar. Em todas versões do Shoryuken, Ryu sai do chão no frame 10 e precisa chegar ao frame 39, na versão com Soco Fraco, para pousar. No mais é só isso! Não tem segredo ler o Yoga Book Hyper e a ideia é apenas ajudar na interpretação de alguns dados. Com estes dados e informações é possível fazer muitas coisas, como criar combos, setups de safejump e até mesmo punishes para virtualmente qualquer situação! Em algum próximo post tentarei explicar com detalhes como usar essas infos no laboratório para inventar novas paradas! Até lá então!
  17. Muda bastante coisa, os últimos Streets que tivera guard break foram o Alpha 3 e a série EX, embora funcionem de maneira de diferente. Na EX era um golpe estilo Focus Attack Lv.3, mas bem rápido, e na Alpha 3 sua defesa se quebrava depois de tomar sucessivos golpes na defesa. No caso de SFV parece ser o caso de Alpha 3 pois foi o Hadouken que quebrou a defesa e não um golpe específico. Esse tipo de guard break é bem característico de jogos com gameplay agressivo, onde a defesa é menos importante do que a ofensiva. E julgando pelo resto do vídeo é possível perceber: Air combos (pode ser só o follow-up dos special da Chun-li) muitas Chains/Target Combos e um power-up universal que fazem eles executarem combos impossíveis. É, duvido que a Capcom esteja se mirando nos Streets clássicos pois muitos elementos são diferentes. Dia 13 sai o primeiro gameplay real, e é dali que teremos uma melhor noção do que vem por aí.
  18. Outro excelente artigo Rodrim! Curti demais esse, tá de parabéns Me lembrou muito deste vídeo (aos 45 segundos):
  19. http://i.imgur.com/qB0A762.png Miscelânea e Outras coisas Vídeos Jogadores Fontes e Links úteisWiki de BBCS: EXBem útil para aprender mais à fundo os sistemas e outros personagens. Ragna Fórum - DustloopSe puder ler inglês contém bons guias e jogadores experientes - No mais é isso. Dúvidas, sugestões, observações, erros que notarem no guia e qualquer outra coisa relacionada ao personagem pergunte aqui mesmo. E postem combos legais também. Nos vemos online! (sem lag pls)
  20. http://i.imgur.com/YbnrjTi.png Estratégias São divididas em 3 momentos distintos durante uma luta, neutro, ofensiva e defensiva. Reconhecer o momento em que se pode tomar uma atitude e obter vantagem, ou se defender de uma ofensiva é crucial. Terminologia e notações Oki (Okizeme) - Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre ele Frametrap - Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acertar é vencido pelo seu golpe. Tech/Ukemi - Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco. Throw Bait - Throws em Blazblue tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw. IB - Instant Block Neutro A área em que Ragna se excede por causa de seus footsies e golpes com excelente alcance. Os seus principais aliados serão o 5B, j.C e 6A. Outra coisa importante de aprender é o Dash High Jump, um movimento que faz com que Ragna cubra longas distâncias sem ter que desperdiçar um Airdash ou Double Jump. Pode ser feito com o comando 6[6]39. Para dominar no neutro é necessário avaliar a situação e reconhecer quando contra-atacar e quando atacar. Falhar nisso e usar golpes errados na hora errada pode ser fatal. O principal objetivo do neutro é "get-in", ou, "entrar" no oponente para iniciar a ofensiva. Note que isso pode acontecer tanto quanto quando o oponente defende seus ataques, ou quando um golpe acerta e se consegue combar em algo. O Oki é quase sempre precedido de combos. Quantos aos footsies, bem, isso é algo difícil de explicar como realizar em palavras, mas o princípio sempre é "Ficar fora do alcance do oponente enquanto se tem alcance sobre ele". Mas administre os golpes com segurança e cautela, pois um golpe do ar pode lhe deixar em muita desvantagem. No mais, o neutro em Blazblue é relativamente curto, na maioria dos match-ups, e a transição entre neutro-defensiva e neutro-ofensiva pode acontecer em um piscar de olhos! Ofensiva A parte mais profunda e essencial de vários personagens e de Ragna. O foco será dado em Okizemes e Blockstrings, os meios mais comuns de iniciar uma ofensiva. Okizeme Acontece após um combo que deixa Ragna em vantagem para agir. Ou seja, maioria dos casos. O Oki de Ragna não é tão forte quanto o de outros personagens, mas de maneira alguma significa que seja ruim ou fácil de lidar. Ele possui várias ferramentas para quebrar a defesa de um oponente ou estimular reações, como um Reversal unsafe por parte do oponente. Suas maneiras para tal objetivo são bem simples e primitivas, mas que podem ser efetivas nas mãos de um jogador que sabe jogar com suas cartas. Como dito, o Oki de Ragna se inicia após os combos, sendo as estrelas do espetáculo o Inferno Divider -> Heel Drop, Hell's Fang -> Tsuika Kougeki e Mada Owari ja neezo (22C). ID~Kick OkiApós o golpe, Ragna tem uma leve vantagem sobre o oponente mas com opções limitadas. A melhor coisa a se fazer é iniciar a pressão com um dash 2A. A partir daí ele pode fazer muuitas coisas malvadas, que serão mostradas em Blockstrings. Não se esqueça de ficar de olho em possíveis tentativas de Reversal. Hell's Fang> Tsuika KougekiO melhor finisher para Oki pois Ragna fica com vantagem considerável. É mais usado especialmente no canto ou próximo ao canto. Dentre as várias opções pode-se fazer: Deadspike - Dá total vantagem a Ragna para que possa iniciar a pressão. Apenas tome cuidado com o tempo do projétil pois o frames ativos são breves. Pode perder para alguns reversais.Pulo em ... - Assumindo que o oponente não planeje nenhum reversal e goste de defender, é possível quebrar a defesa dele com várias opções a partir de um pulo básico em cima de um oponente:j.C - Opção mais primitiva e simples porém essencial para "amaciar" o adversário para os próximos mixups. Esta opção também vence tentativas do oponente de rolar para fora do canto.delay Airdash j.C j.D - Por causa da típica reação do jogador de primeiro defender em cima e depois embaixo, este movimento se prova efetivo. Esperando um j.C do alto o oponente irá se abaixar antes da hora e permitirá que este truque funcione. Faça o airdash rapidamente mas o mais baixo possível para melhores resultados.2B - Clássico jump-in "vazio" e que pega muitos de surpresa. Autoexplicativo. Perde para farofa e throws se feito fora do tempo.Throw - Jump in vazio em throw. Incomum e um pouco arriscado pois perde para golpes rápidos. Use de vez em quando.delay Airdash j.C whiff j.D Throw - Outro mixup com o airdash. O j.D vai whiffar, e o oponente esperando ele, pode não perceber o throw que vem em seguida.Se utilizando de todas essas opções e as misturando de várias maneiras pode realmente fazer Ragna um inferno de defender. Lembre-se, todas elas perdem para Reversals. Portanto é uma faca de 2 gumes, que pode fortalecer a ofensiva de Ragna ou deixa-lo exposto à vários perigos. Mas não espere que o oponente sempre vá levantar do chão toda hora como deveria. Ele pode tentar escapar rolando para frente ou para trás, ou ficar no chão. Isso pode ser remediado usando um dash 2B> 5B preventivo antes de partir para cima. Ser imprevisível sempre será a chave para se fazer bons usos destes e de outros mixups. Blockstrings/Pressão Sempre que seus ataques forem defendidos é preciso encontrar meios para criar uma abertura para, claro, vencer as lutas. Embora Ragna não possa fazer isso tão eficientemente quanto chars focados em mixups ele não deixa de ser uma ameaça. Como regras: Overheads são mais difíceis de defender mas somente se forem imprevisíveis.Lows só têm sucesso em acertar quem tenta pular fora das strings ou prever OverheadsThrows são bem efetivos contra quem defende demaisFrametraps vencem farofa e mashingQuanto mais segura for a string, mais fácil é defende-laQuanto mais unsafe/aberta for a string, mais difícil é defende-la mas perde para farofa/mashingPode-se também pressionar, com risco, usando 5D junto à specials como Deadspike, Dash Cancel ou em simplesmente nada. Não ser previsível com estes é igualmente importante. É com isso em mente e sabendo os hábitos de defesa do oponente, que se faz uso de diferentes strings. Reiterando, strings boas carregam riscos. StringsSafe/Low 2A> 2B> 2C> 5C> 2D O 5C>2D pode ser punido, mas somente por jogadores BEM habilidosos. Mas é uma string bem safe, com chance de acertar 2 lows. 2A> 2B> (5B)> 3C> 2D ou (JC) Completamente safe e com 3 possíveis lows. É possível termina-la sem risco cancelando o 3C em pulo. Safe/Frametrap 2A> 2C> delay 5C> (2D) Contém 2 frame traps para punir que desrespeita suas strings. Costuma pegar quem tentar pular fora da pressão também. Unsafe/Overhead 2A> (2B)> (2C)> 6B> 2C... Bem previsível pois todos sabem que o 6B vem depois do 2B, 2C e 2A. 2A> 5B / (GH)> 3C/(GH)> GH Exemplo de string menos previsível. Quanto mais cedo o GH sair, melhor. Mas perde pra farofa. Esse foram alguns exemplos de strings, mas elas em si não são tão importantes quanto a combinação entre elas durante a pressão. Os principais golpes para pressionar são: 2C, 6D, Deadspike. 2C - +1 on block, permite que Ragna avance com um dash 2A com segurança. Caso o oponente queira punir um 2C> dash 2A, é possivel fazer 2C> delay 5C como frametrap 6D> j.D - Bem vantajoso on block se defendido. Tem startup lento e pode ser facilmente vencido. Para que tenha sucesso é necessário condicionar o oponente à defender bastante. Pode ser também usado no Oki para solidificar melhor a pressão. Pode-se também whiffar o j.D e fazer um 2B, um low, para pegar quem espera defender em cima. Deadspike - Vantajoso on block, Ragna pode iniciar uma string com dash 5B. O princípio de pressionar é basicamente usar um destes 4 golpes durante as blockstrings, para criar blockstrings ainda bem mais longas e pressurizadas. Exemplo: Safe/Low em Unsafe/Overhead 2A> 2B> 2C>> dash 2A> 5B> GH 2A> 6D j.D> dash 5B> 2B> 6B> 5D ... DS ou Nada E ainda é possível complicar a vida do oponente usando algo chamado Stagger Pressure, que une a utilidade de frame trap junto ao poder de manter a pressão. Stagger PressureFácil de executar e bem chato, para o oponente. Basicamente são uma série de 2A's repetidos em ritmos distintos para atrapalhar o timing do oponente ou força-lo à apertar algum botão. O 2A é +0 block e o dashes curtos não contam frames. Portanto, um 2A e um dash 2A tem o mesmo startup. Ex: 2A> delay 2A> dash 2A> Blockstring O delay cria uma frametrap, e o dash 2A lhe aproxima do oponente para iniciar uma nova tentativa de pressão. É possível usar esta técnica junto à blockstrings para criar um situação difícil de prever e reagir. Ex.: 2A> 5D> DS> dash 5B> 2B> 2C> dash 2A> 2Ax2> 5B> GH Particularmente não é tão fácil de prever o GH, por exemplo, pois defender por muito tempo é desconfortável e do 5B podem vir um 2B, 3C ou 2D... Todos lows. A única maneira de defender sem adivinhar é reagindo. Essa técnica porém pode ser facilmente vencida com Barrier Block, e um player bem observador. É uma excelente técnica mas use de maneira discreta. Pular com barrier também é uma tática para escapar dessa pressão. Throw Bait Combos de Throw tiram bastante energia e portanto é senso que comum que precisa escapar deles, ou Techar. Sabendo disso é possível fazer as tentativas de Tech do oponente errarem de duas maneiras: Fazendo-os errar no ar (um throw no ar acontece) ou fazendos-os errar o timing (a mensagem Throw Reject Miss aparece, e se leva o Throw). Throw WhiffPrimeiro é necessário condicionar o oponente à techar seus Throws (mas se continuarem comendo todos eles, melhor ainda!). Geralmente fazendo 2A> Throw repetidas vezes é o suficiente para educa-los. No próximo 2A não faça um throw, faça um TK Belial Edge. Por causa da boa hitbox um possível 2A farofa não irá de acertar. O acerto provavelmente será um Counter Hit e um combo será possível depois com um 5B. Caso seja defendido, o Belial Edge é +1 on block e, portanto, vantajoso e safe. 6D também pode ser usado para esse fim, pois o Ragna fica no ar e não pode ser agarrado durante o golpe. Throw Reject MissPartindo do mesmo princípio anterior mas se usam golpes diferentes. Por causa da altura do 5A, ele costuma errar em oponente abaixados. Ele também pode ser cancelado no whiff em outro 5A ou 2A. Se aproveitando disso, fazendo 2A stagger> 5A whiff> Throw pode fazer o oponente errar o tempo de tech ou derrotar algum golpe mais lento que (Throw será um Counter). E se tratando de Throws, use-os e abuse-os. São a melhor ferramenta para Ragna ter efetividade na ofensiva.ResumoMeu oponente fica apertando botões e atrapalhando minha pressão, o que fazer? Use strings com frametraps. Se ele estiver apertando sem ter ideia, vai levar um belo counter hit eventualmente. Meu oponente consegue defender tudo, o que fazer? Tente throws ou um Crush Trigger. Meu oponente defende tudo e techa tudo, o que fazer? Tente pescar um Throw Tech dele usando algum dos Throw Bait. Tente um Crush Trigger também. Meu oponente defende tudo, techa tudo, e reage à tudo apertando botões, o que fazer? Com certeza ele não consegue fazer os 3 toda hora. Escolha uma estratégia como Stagger com Frametraps e espere pelo melhor. Mas tal oponente provavelmente não existe a menos que esteja fazendo um péssimo trabalho com sua pressão. Defensiva No chãoCaso algo dê errado e precise defender não há outro remédio se não... defender. Para relembrar os básicos, sempre defenda embaixo e reaja à Overheads e Throws. Mas não é a melhor das intenções se tornar um pato na lagoa e ficar parado. A maneira mais fácil, e irritante para o oponente, é apertar 2AAAAA ou 5AAAAA. A clássica farofa pode vencer vários setups e várias tentativas de pressão. Não abuse porém, pois como mostrado na seção anterior, um frametrap pode acabar com sua vida. Ragna conta com o Inferno Divider, um ótimo DP com muita invencibilidade e que vai lhe livrar de muitas situações ruins. Mas como todo bom DP, se for defendido e previsto só o levará para mais dor e sofrimento. Use por sua conta e risco. Ah, caso tenha uns 50 de heat guardados e não se importa em gastar com combos, há uma simples mas efetiva tática que é sempre usar o DP, e caso seja defendido, cancela-lo e partir para cima pois Ragna fica em vantagem. Fique atento que o oponente irá saber disso e tentará faze-lo errar no ar, onde não é possível cancelar, e lhe punir com gosto. Caído no chãoNem sempre techar neutro é uma boa ideia pois o oponente o aguarda para pressiona-lo. Neste caso tente rolar para fora do canto ou para longe do oponente. No ArNão é recomendado techar no ar se estiver muito alto pois ficar no ar por si só é um perigo. Levando um combo que lhe leve pro alto, se recupere o mais baixo possível para ter segurança. E também tente não se recuperar se o oponente estiver logo abaixo, pois um trap ou antiaéreo lhe aguarda ansiosamente. Se utilize também, após a recuperação, de Airdashes e Double Jumps (se disponíveis) para voltar ao Neutro e tentar recuperar a vantagem. Não se esqueça de usar a Barrier no ar caso precisa se defender pois vários golpes neste jogo são indefensáveis no ar. Estar em desvantagem é ruim, mas faça o possível para que a experiência seja menos traumatizante. - Todos os aspectos foram abordados e o que falta agora é partir para a prática ou Sharingar alguns jogadores japoneses! Saber todas essas coisas de uma só vez não é essencial e leva tempo para assimila-las para que possam se refletir nas lutas e resultados. Mas prática e dedicação sempre serão as variáveis mais importantes. Tomando como exemplo uma frase dita pelo G.I Joe: "Now we know and knowing is half the battle"
  21. http://i.imgur.com/GG7C2zT.png Combos O próximo passo é nada menos do que conhecer e treinar os combos. Nada poderia ser mais natural depois de conhecer todos os golpes. São a essência do jogo e de todos os personagens. Saber como distribuir a dor de várias maneiras e de qualquer acerto é primordial pois os combos, além de obviamente darem dano, são o portão de entrada para a ofensiva e okizeme de Ragna. O personagem possui combos relativamente fáceis que não necessitam de inputs e nem de timings complexos, mas é necessário treina-los para que acertem em 99,5% das vezes. Um combo perdido pode ser fatal para os planos de Ragna, portanto, treine e faça-os! São divertidos, garanto. Terminologia e notações Combos Básicos Combos Intermediários Finishers É simples, caso tenha 50% de barra substitua o ender, geralmente ID~Kick e Hell's Fang~Tsuika, por um Carnage Scissors. Recomendo somente utiliza-lo quando o oponente estiver com pouca vida e prestes e a perder. O uso desses finishers não é recomendado durante a partida pois Ragna depende bastante de Heat. - Agora que finalmente se tornou uma maquina de destruição e morte com todos esses combos, resta saber como encaixa-los de forma eficiente contra alguém em uma luta de verdade sem perder toda sua vida no processo, é claro. É com isso em mente que a última parte abordará como jogar com o personagem.
  22. http://i.imgur.com/ry2xm6V.png Sumário IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire lhe dá poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo. Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/221-introducao-a-blazblue-continuum-shift-extend/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals5B - Ragna rapidamente executa um chute giratório.Principal arma para os footsies. Um chute com bom alcance, velocidade decente e que com certeza irá infernizar a vida de muitos jogadores devido à sua alta prioridade. Tenha o hábito de sempre executar um curto dash antes do golpe, para estender o seu alcance efetivo. Lembre-se que sozinho o 5B não é nada, e é até mesmo unsafe, se não for cancelado em outros golpes para iniciar uma string (ex: 5B> 5C/2C ...). Strings e pressões serão discutidas mais adiante, mas lembre-se que 5B é O Poder. j.C - Um corte giratório com espada feito diagonalmente em direção ao chãoÉ versátil, tem boa prioridade e possui vários usos. Principal jump-in. É mais comumente utilizado junto com um Airdash, para iniciar um ofensiva rápida através do ar. Mas não se deixe enganar pela aparência intimidadora, ele não vencerá antiaéreos e portanto deve ser usado com cautela. A melhor forma de usa-lo, fora os Airdashes, é durante o início do pulo e antes do pico. Por causa da sua excelente hitbox e active frames, o j.C é capaz de interromper vários antiaéreos normais. E assim como o 5B, usa-lo sozinho pode ser desvantajoso. Lembre-se de cancelar no j.D sempre que possível e em um dash 2A/5B assim que cair no chão para iniciar uma ofensiva! 6A - Um gancho feito com bastante forçaPrincipal antiaéreo. Possui Jump Cancel on block, necessário para torna-lo safe quando defendido. JAMAIS use o 6A em uma blockstring, a menos que você tenha certeza de que acertará um oponente no ar e ele estiver sem barrier. Deve ser usado estritamente como um antiaéreo! 2C - Um golpe horizontal com a espadaPor si só não parece grande coisa, mas é um dos golpes mais importantes para infligir pressão. É vantajoso on block (+1) e é primariamente usado para resetar blockstrings, para que Ragna possa iniciar uma nova sequência de blockstrings ou para interrompe-la e escapar com segurança. Além disso, pode ser usado durante algumas strings como frametrap, ou seja, pegar aquele cara que vive apertando botões e estragando seus planos. 6B - Ragna levanta a perna para o alto e desce com uma violenta "calcanhada"O bom e velho Overhead, famoso por acabar com a vida daqueles que só defendem embaixo. Caso seja defendido a opção mais segura, é cancelar no 5C ou 2C. Sendo assim, caso o seu 6B seja defendido você pode tentar retomar a pressão usando o 2C ou terminar com segurança usando o 5C. Os combos a partir dele tem dano considerável mas use com cautela! 5A/2A - Um soco rápido, em pé e embaixo respectivamenteSão muito importantes para a pressão de Ragna. Podem ser cancelados entre si até 3 vezes e são +0 on block, e podem ser usados para Stagger pressure (discutido em diante), Tick-throws (clássico) e, embora não seja encorajado, pode lhe tirar de situações em que é pressionado. O 5A em particular também possui utilidade como antiaéreo específico, para situações onde golpe aéreo ou oponente esteja bem próximo ao Ragna. É um pouco perigoso porém. j.A - Um jab no arUso é bem restrito, servindo apenas para vencer golpes mais lentos no ar ou como fuzzy em raros casos. Basicamente um poke aéreo. 2B - Um rápido chute embaixoUm típico low que geralmente pega oponentes desprevenidos. Serve como um golpe para mixup nas blockstrings e pode ser cancelado em outros normais. Pode ser também usado para pegar Forward Rolls (rolamento para frente). j.B - VoadoraUm rápido chute no ar que é bastante utilizado em combos e serve como cross-up. Fora isso, não tem muita utilidade. 5C - Ragna prepara a espada, dá um grande passo para frente e faz um corte horizontalO irmão maior, mais danoso, e mais unsafe do 5B. É usando durante blockstrings, combos e tem grande utilidade no neutro como poke, em situações onde o 5B não alcança. Fique atento que é um pouco unsafe on block e deve ser cancelado em algo, geralmente no 2C ou 2D (se estiver longe demais para o 2C). 6C - Ragna inicia com uma espetada no chão, e sobe a espada para cima com bastante forçaA primeira parte do golpe é um low, e a segunda lança o oponente para o alto. Durante a pressão pode ser feito depois do 2C e caso seja defendido pode ser cancelado em pulo. É bem compensador caso acerte, mas é relativamente previsível de defender e há risco de perder pressão. Fora isso é usado em alguns combos. 3C - Uma rasteiraUm low que derruba o oponente. Outro golpe importante durante o mixup. Drive Moves 5D - Ragna executa 2 golpes, um subindo e o próximo descendo com a espada, seguido por uma energia negraDurante o neutro não apresenta bastante utilidade por ser um tanto lento e unsafe caso erre. Pode ser usado durante blockstrings e pode ser cancelado em Dash ou Specials, porém é bastante fácil de ser punido se for previsível. No mais, ferramenta para combos somente. 2D - Uma apunhalada no chão reforçada com energia negraO low com maior alcance que é bastante usado para terminar blockstrings de forma segura. Não pode ser cancelado em nada a não ser Rapid. Seu uso é questionável em footsies pois tem bastante recovery, mas sendo um low com grande alcance pode ser prático em algumas situações. 6D - Ragna põe a espada nas costas, pula e a puxa pelo ombro como uma alavanca seguido por uma garra feita de SeithrÉ um golpe muito lento que é usado para resetar blockstrings. Por ser lento, é fácil de ser desrespeitado por mashing (farofa) e, portanto, deve ser usado somente quando o oponente estiver condicionado à não apertar botões durante as blockstrings. Sempre deve ser seguido de j.D para que sua verdadeira utilidade se mostre e seja safe. A partir disso pode-se prosseguir com uma nova blockstring, geralmente um dash 5B... ou 2A.... Também possui invencibilidade embaixo, sendo útil para punir lows em footsies. j.D - Um ataque com a espada cercada por energiaÉ útil apenas para atingir oponentes que estejam diretamente em cima de Ragna. Fora isso só é bastante usado em combos. Moves Universais Throw (5B+C) - Ragna levanta o oponente com um braço e o perfura com a espadaComo todo e bom velho Throw, balão, catada etc, tem como utilidade abrir a defesa do oponente. Ragna possui um Kara-Throw, sendo assim, o alcance pode ser marginalmente aumentado fazendo o comando: 5B~B+C. Backthrow (4B+C) - Um lançamento por trás de RagnaPossui a utilidade de um throw mas é a versão que deve ser usada quando estiver de costas para o canto. Airthrow (j.B+C) - Uma joelhada que faz o oponente voar e rebater na paredeO Airthrow de Ragna possui uma ótima hitbox e é bastante útil para pegar aqueles que gostam de ficar no ar ou pode ser usado após um reset (embora eu não recomende). Counter Assault (Na defesa, 6A+ B) - Mesma animação do 5BFeito para tira-lo de situações difíceis empurrando o oponente para longe. Custa 50% de barra. Special Moves Hell's Fang / ヘルズファング (214A) - Um ataque rápido com um longo dash e braço coberto de energiaPrincipal golpe usado em combos. Fora deles, não se apresenta como ferramenta útil e segura mas pode ser usado na pressão (não recomendado). Tsuika Kougeki / 追加 (Depois do Hell's Fang, 214D) - Ragna puxa energia e invoca a cabeça de uma criatura com o outro braço e lança-a violentamente para frenteServe para terminar os combos. Ótimo golpe para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo. JAMAIS use para pressionar a não ser que tenha 50% de barra para cancela-lo de forma segura. Gauntlet Hades / ガントレッドハーデス (214B), Pode ser feito no ar - Um ataque com o braço que vem de cimaUm Overhead relativamente rápido mas unsafe. Ter criatividade e não ser previsível nas blockstrings é a chave para que se torne uma arma poderosa. Spin Kick / Keri Age / 蹴り上げ (Depois do Gauntlet Hades, 214D) - Um chute giratório no ar que invoca as garras de uma bestaUsado especialmente em combos envolvendo o Gauntlet Hades. Inferno Divider / インフェルノディバイダー (623C/D), Pode ser feito no ar - Golpe no estilo Shoryuken feito com a espadaComo todo bom e velho DP, é um golpe invencível feito para livra-lo de situações ruins. Note que somente a versão C possui invencibilidade. Caso tenha 50% de barra, cancele-o quando defendido e parta para cima. A versão D é usada principalmente para terminar combos e pode quebrar Guard Primers. Upper / アッパー (Depois do Inferno Divider, 236C) - Um gancho feito no arMero follow-up. Straight Punch / Yoko Fukitobashi / 横吹き飛ばし (Depois do Upper, 236C) - Um soco forte feito no arUsado em combos no canto. Possui Wallbounce, fazendo o oponente ricochetear na parede. Heel Drop / Kakato Otoshi / 踵落とし (Depois do Upper, 214D) - Um chute para baixo com o calcanhar cercado de energiaLança o oponente para o chão. É bastante usado no meio da tela e depois de combos para que Ragna possa iniciar uma ofensiva. Deadspike / デッドスパイク (214D) - Ragna lança um projétil grande com formato de uma bestaUm projétil com início bem lento mas que dá bastante vantagem se defendido. Também é capaz de quebrar Guard Primers facilmente, portanto, é bem útil mas use cautela já que é lento no início de pode ser punido. Not Over Yet / Mada Owari ja nee zo / まだ終じゃねぞ (22C) - Ragna pega o oponente pelo pescoço e efetua um baita soco no corpoÉ um ótimo golpe para efetuar pressão e dá 4 frames de vantagem quando usado. Possui um dano fixo de 400, já que é um command grab, e também pode ser usado para pegar oponentes no chão que se recusam a levantar depois de um combo. Um ótimo golpe. Berial Edge / ベリアルエッジ (j.214C) - Ragna prepara a espada e desce diagonalmente no maior estilo DanteFerramenta para combos, mas por ser +1 on block é útil para iniciar a pressão caso seja defendido. Pode ser usado também para pescar alguns antiaéreos, já que Ragna plana por um momento no ar antes de cair. Distortion Drives Carnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida. Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis. Blood Kain / ブラッドカイン - (214214D) - Ragna invoca o poder do Azure Grimoire e é cercado por uma energia negra.Fortalece todos ataques que envolvem seus Drives e botões com D, aumenta a taxa de absorção de vida além de mudar a propriedade de alguns deles, fazendo com que sejam ainda mais úteis em combos. É um golpe de alto risco pois Ragna gradualmente perde energia, mas também faz com que seus combos fiquem ainda mais poderosos. Seu uso é recomendado em combos e em oponentes sem Burst. Devoured by Darkness / Yami ni Kuwarero / 闇に食われろ (214214D) - Ragna transforma seu braço em uma garra e agarra o oponente enquanto libera energia negra por todos os lugares.Um poderoso combo finisher, mas só pode ser usado durante o Blood Kain. É Unblockable e possui grande dano quando usado para finalizar combos. Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D. Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa! Drive Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D". É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso! E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.
  23. As finais foram fodásticas mesmo! Aqui o vídeo:
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