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  1. Todas mudanças listadas de BlazBlue: Central Fiction 2.0. Qualquer dúvida sobre qualquer termo ou mudança, pode perguntar neste tópico mesmo! Mudanças Gerais - Hurtboxes especiais como as de “girando no ar” e “escorregando pelo chão” serão padronizadas; - Hitstun aumentado em oponentes abaixados; - Hurtboxes de personagens jogados na parede padronizadas (exceto Tager e Susano’o); - Correção de bugs envolvendo Negative Penalty; - Redução no consumo da ativação de Barrier; - Redução no tempo para Barrier começar a se regenerar; - Aumento no ganho de Heat (Meter, Barra, Energia) em Instant Blocks; - Crush Trigger (normal/branco) tem hitstun reduzido; Crush Trigger (carregado/azul) não sofreu alterações; - Active Flow agora só é ativado através de: - Golpes acertados (golpes defendidos não são contabilizados), - Ativação do Overdrive, - Atingir o oponente com um Exceed Accel, - Quando o oponente receber um Negative Penalty. - Durante a ativação (startup) de um Overdrive o personagem não será afetado por efeitos externos como o Magnetismo do Tager ou Tempestade da Rachel; - Exceed Accel agora é negativo caso defendido; - Exceed Accel agora terão um dano mínimo atribuído; - Agarrões de chão e de comando alterados para não poderem atingir adversários em suas costas; - Agarrões aéreos terão seus alcances padronizados (exceto Tager); - Alguns Exceed Accel e Astral Finish terão suas animações alteradas. Fonte: GoogleDocs Tradução do japonês por: @HiagoXYZ @RideTheIcening @superscience890 @kasouinshelter @gookie_monster @vlionmagnusv @vibratingsheep @orochifame96 (KF from discord) @kikered @iw2ma @onizato_1 @greatfernman
  2. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875348.png Como alguns de você já sabem, a build de Arcade de BlazBlue Central Fiction já foi liberada e com isso é possível jogar no PC. Se você já tem o jogo (não pergunte aqui onde pode ser achado) saiba como configurar para rodar no PC lendo este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/3381-tutorial-jogos-do-nesica-extraidos-e-jogaveis-no-pc-p4u2-aquapazza-nitro-e-muitos-outros/ Depois que conseguir rodar o jogo, o próximo passo é configurar os controles e opções para que você possa treinar o dia inteiro! Configurações Básicas Rode o JConfig.exe para abrir as configurações, o menu aparece desta forma: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875396.png Dependendo do seu controle você terá que deixar em DInput ou XInput, no meu caso DInput funcionou perfeitamente. Botões: START - Botão Start, essencial para iniciar o jogo após inserir os créditosCOIN - Inserir créditosSERVICE - Sem função neste jogo, em alguns jogos é o botão de créditos.UP - CimaDOWN - BaixoLEFT - EsquerdaRIGHT - DireitaBUTTON 1 - Botão A (Controle no Tipo B)BUTTON 2 - Botão B (Controle no Tipo B)BUTTON 3 - Botão C (Controle no Tipo B)BUTTON 4 - Botão D (Controle no Tipo B)BUTTON 5 - ~~BUTTON 6 - Botão de Resetar no modo treinoxxxTEST MODE - Menu de configurações internas do jogoEXIT - Sair do jogoModo janela e tamanho da tela: Marque o DX Window Mode e o Direct3D9 WrapperColoque o DX Resolution Width e Height em 1280x768 (o padrão original do jogo)Coloque o Window Width and Height em 1296 e 806 respectivamente (pra ficar na resolução perfeita em janela)Agora clique no botão "Settings" e uma nova janela se abrirá http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875416.png Desmarque Nesys Emulation e o Create the sv folder in the current directory, isso fará com que as configurações internas do jogo sejam salvas e carregadas na próxima vez que jogar. Agora que tudo está pré-configurado é hora de rodar o jogo pelo RFID_Godinject.exe. Pressione o botão de TEST MODE para entrar no menu de configurações do jogo. Deixe desta forma, colocando o tempo de Sparring no máximo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875433.png Depois vá em Exit (Reset) e jogo vai salvar e fechar com as novas configurações. Quando o jogo for reniciado as configurações serão carregadas por padrão. Sparring Mode e Tradução do Menu Antes de tudo, baixe a tradução parcial que se encontra no final deste tópico. Após colocar o jpn_idlist.txt na pasta data/LocalizeAC o seu menu no modo training (para acessar o menu segure o botão Start) estará assim: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875450.png Embora seja melhor que o menu todo em japonês e dê para ter uma ideia, aqui vai o que significa cada opção: Página 1 SPA_SetToDefault - Voltar pras configurações padrãoSPA_EnemyStatus - Modo do boneco de treinoSPA_EnemyStatusV0 - Dummy SPA_EnemyStatusV1 - CPU SPA_EnemyStatusV2 - CPU2 SPA_CommandView - Lista de comandosSPA_Trespassing - Receber desafios do jogador 2SPA_ResetButton - Habilitar botão de ResetSPA_ResetButtonV0 - Desligado SPA_ResetButtonV1 - Ligado SPA_StartPosition - Posição do personagemSPA_StartPositionV0 - Meio da Tela SPA_StartPositionV1 - Canto direito SPA_StartPositionV2 - Canto esquerdo Página 2 SPA_HitPointHeal - Modo de recuperação de HPSPA_HitPointHealV0 - Sem recuperação para ambos SPA_HitPointHealV1 - Sem recuperação para o P2 SPA_HitPointHealV2 - Sem recuperação para o P1 SPA_HitPointHealV3 - Recuperação para ambos SPA_HitPointMax1P - Porcentagem de HP para o P1SPA_HitPointMax2P - Porcentagem de HP para o P2SPA_SPGageHeal - Modo da Heat GaugeSPA_SPGageHealV0 - Começa vazia para ambos SPA_SPGageHealV1 - Cheia para o P1 SPA_SPGageHealV2 - Cheia para o ambos SPA_Status1P - Estado do personagem P1SPA_Status1PV0 - Ganhar Active Flow naturalmente SPA_Status1PV1 - Sempre sem Active Flow SPA_Status1PV2 - Active Flow ativado SPA_Status1PV3 - Em Danger SPA_Status2P - Estado do personagem P2SPA_Status2PV0 - Ganhar Active Flow naturalmente SPA_Status2PV1 - Sempre sem Active Flow SPA_Status2PV2 - Active Flow ativado SPA_Status1PV3 - Em Danger SPA_CounterHit - Ajustes de Counter HitSPA_CounterHitV0 - Desligado SPA_CounterHitV1 - Ligado Página 3 SPA_Posing - Posição do DummySPA_PosingV0 - De pé SPA_PosingV1 - Sentado SPA_PosingV2 - Pulando SPA_Guard - Modo de defesaSPA_GuardV0 - Sem defesa SPA_GuardV1 - Sempre defender mas só em cima SPA_GuardV2 - Sempre defender tudo SPA_GuardType - Tipo de defesaSPA_GuardTypeV0 - Normal SPA_GuardTypeV1 - Com Instant Block SPA_GuardTypeV2 - Com Barrier SPA_GuardTypeV3 - Com Instant Barrier SPA_AirUkemi - Recuperação no arSPA_AirUkemiV0 - Sem recuperação SPA_AirUkemiV1 - Recuperação neutra SPA_AirUkemiV2 - Recuperação para frente SPA_AirUkemiV3 - Recuperação para trás SPA_QuickUkemi - Recuperação rápida (Emergency Tech)SPA_QuickUkemiV0 - Sem recuperação SPA_QuickUkemiV1 - Recuperação ativada SPA_GetUp - Recuperação no chãoSPA_GetUpV0 - Sem recuperação SPA_GetUpV1 - Recuperação neutra SPA_GetUpV2 - Rolar para frente SPA_GetUpV3 - Rolar para trás SPA_GetUpV4 - Levantar rapidamente (Quick Wakeup) SPA_ThrowReject - Tech nos ThrowsSPA_ThrowRejectV0 - Sem tech SPA_ThrowRejectV1 - Tech em tudo SPA_ThrowRejectV2 - Tech somente nos Purple Throws SPA_StaggerRecover - Recuperação do staggerSPA_StaggerRecoverV0 - Sem recuperação SPA_StaggerRecoverV1 -Recuperação ativada E com isso creio que seja o suficiente para treinar bastante o jogo né. Qualquer dúvida postem aqui mesmo Obs: O arquivo HUD clean também remove os avisos e ícones do Nesica Offline. É possível que o .pac não funciona com todos. Coloque o arquivo static_simg.pac na pasta data/ETC e o jpnidlist.exe na pasta data/localizeAC. HUD_CLEAN.zip
  3. Bem eu sei que tem muita gente que ja teve a oportunidade de jogar algum dos Blazblue anteriores e terão poucos problemas para se adaptar ao jogo mas a questão é: e se eu sou um completo novato? Então meu amigo, esse guia é um bom lugar para se começar. BlazBlue: Central Fiction é o quarto jogo da série BlazBlue. O jogo se passa após os eventos de BlazBlue: ChronoPhantasma. O Modo Arcade tem 3 Cenários: Act 1, 2 e 3. O Jogo conta com 35 personagens sendo novos personagens: Naoto, Hibiki, Nine, Izanami, Es, Mai e Susanoo. Foram feitas diversas alterações nas mecânicas do jogo em comparação ao jogo anterior. Conheça a HUD Muita coisa na tela? Eu te explico. Life Gauge e Barrier Gauge Essa é a sua barra de HP. Funciona como todo bom jogo de luta mas ela tem uns diferencias nas cores que são: Verde: HP Cheio Amarela: 99% - 36% HP Vermelha: 35% - 1% A outra é a barra de Barrier. Essa é um tipo de defesa especial que explicarei logo logo. Heat Gauge Essa é a sua barra de Super. Cada um dos 4 blocos representa 25% e ela também muda de cor de acordo com a %: Azul: 0% - 24% Verde: 25% - 49% Vermelha: 50% - 99% Dourada: 100% Apesar de ela ser a barra de super ela também serve para mais coisas que explicarei logo mais. Overdrive Icon Esse é o ícone do Overdrive, que serve para mostrar quando você pode ou não usar o Overdrive. Não pergunte ainda, siga em frente. Visão Geral das Mecânicas Básicas Se você já jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rápido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters. Backdash e Dash | São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não correm, só andam (Tager). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Já o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencível por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash | só que no ar Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e dê Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Botões Tomei a liberdade de resumir os botões aqui rapidinho nessa imagem. Comandos Gerais Agora que você sabe o básico vamos começar a detalhar os comandos! Agarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rápido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais fácil. Tech (Recuperar) Segure , ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. Barrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te proteje de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. O Barrier Guard é o unico jeito de defender um Crush Trigger. Crush Trigger + Sabe aquele seu amigo que vive defendendo seus golpes? Hora de dar o troco nele Crush Trigger é um golpe que quebra a defesa do seu adversário a não ser que ele esteja usando Barrier Guard. Mas obviamente isso não vem de graça, esse movimento custa 25% de Heat. Mas não pense que isso é exclusivo para quebrar defesas, pode usar no combo também, dá um dano considerável. Counter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. Rapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde extender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. Burst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra (dem combo de +20 hits) você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para tras. O seu contador de Overdrive tem que estar cheio para usar. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Overdrive + + + Ai você se pergunta: não é esse o comando para o Burst? Sim, mas o Burst só pode usar quando você esta Defendendo ou Apanhando. O Overdrive é usado quando você está Atacando ou Parado. Quando você ativar o Overdrive a tela ficará escura e o icone do Overdrive vai virar uma Barra. Enquanto você estiver em Overdrive, seus golpes ganham novas propriedades (varia de personagem para personagem) e seus especiais ficam mais fortes, e o oponente não pode dar Burst durante seu combo. Outra coisa para se ter em mente é: Quanto menor seu HP, mais tempo dura o Overdrive. **NOVO** Exceed Accel e Active Flow Leia neste tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/2124-bbcf-exceed-accel-e-o-active-flow/ Distortion Drive Esse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. Astral Heat Basicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Mas não muito recomendado, mas ei! Você quer usar ele mesmo assim para ficar like a baws né? Então olhe o que você precisa fazer antes de usar ele: Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida) O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho) Você tem que ter 100% de Heat (Barra de Heat dourada) Feito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. Instant Block Se você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais técnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. Counter e Fatal Counter Se você acertar alguém no meio do golpe dele será um Counter que basicamente da mais dano e dá mais hitstun. Alguns golpes dão Fatal Counter que nada mais é que um Counter mais forte. Dicas para Iniciantes Se você quer umas dicas para começar a ficar bom no jogo siga esse passo-a-passo: Se você saber ler JP ou já estiver com a versão US, faça o learning guide do jogo. Ele te explica muitas coisas e até mesmo da dicas sobre cada personagem além de liberar uma conquista de brinde. Pegue o Ragna e jogue no modo Arcade na dificuldade Easy, só para pegar o jeito no jogo. Vá para o Challenge Mode e faça com os personagens que você escolheu. Não se preocupe em fazer todos, só faça o básico. E aprenda uns combinhos simples. Agora você deve ter uma ideia dos personagens que você quer jogar, entre no Training com ele e fique lá por pelo menos uns 30 minutos tentando tudo o que vier na sua cabeça. Não cronometre, vai passar naturalmente. Acredite. Por ultimo, entre no modo online e jogue uma Player Match. Você provavelmente vai perder, mas isso é só para você não crescer a cabeça achando que é o melhor. Faça perguntas a jogadores que conhecem ou jogam à mais tempo do que você. Leia isso: http://forum.counterhit.com.br/topic/2935-teoria-de-como-melhorar-em-jogos-de-luta-por-machaboo-e-minami/ Outra coisa importante: se você for procurar combos na internet eles estarão em numeros ao invés de setas, enton já vou te passar o modelo: N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Ou seja, para mandar um Hadouken ao invés de ser: + seria: 236A. Simples assim. Para mais detalhes leia este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ Videos e Outros Links Estamos acabando nosso tutorial, mas não se preocupe: estou deixando aqui mais uns links bem úteis para vocês. Canal de Videos: https://www.youtube.com/channel/UCyV9c57z3v5Ot5d4PklDxeA http://www.youtube.com/user/gamechariot
  4. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751406.png Guia de notações (Recomendado) http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ Trailer Oficial Gameplay Izanami é uma personagem bem única cujo pulo duplo é substituído pela levitação. Ela pode usar os normais, especiais e dashes em sua versão no chão enquanto flutua. A levitação termina após um certo período de tempo ou quando se faz o comando de pulo duplo durante. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751630.png Além do mais, o Drive dela permite que ela use a unidade especial "Yasakani no Magatama". Durante o modo normal, os golpes com C ganham sequências. Durante o modo Magatama, ela pode usar a "Yasakani no Magatama" como projéteis usando direcional+D. Porém durante este modo ela não pode defender ou usar as sequências de C. É importante usar ambos os modos com base na distância e situação! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751575.png Lista de Golpes Golpes Especiais Levitar: Pulo no ar -> Cancelar Levitação: Pulo durante o Levitar Tengai no Hi: 41236C (pode ser carregado) Tourai no Hoko: 214A/B Gaihou no Geki: 236A Renge no Kai: j.63214B Jiai no Yuu: 63214C Mujuu no Tate: 623B -> Mujuu no Gou: 623B durante o Mujuu no Tate Shizuku: 41236D (pode ser carregado) Araragi: 63214D (pode ser carregado/cima ou baixo durante o carregamento manipula o projétil) Distortion Drives Hazen no Kui: 236236B Kyomu no Koku: 214214C Jintou no Koku: 720A (custa 100 de barra) Golpes Especiais, Distortion Drives e Overdrives Tengai no HiEla carrega uma esfera de energia sinistra e lança como projétil. Incendeia o chão no impacto. Carregar faz a esfera e o fogo crescerem e aumenta o dano. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453750793.jpg Jiai no YuuUm command grab que faz Izanami morder o oponente, se funcionar absorve o HP e Barrier Gauge do oponente. Se for usado durante a levitação, funciona como agarrão aéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453750858.jpg Mujuu no TateCria uma barreira em volta de Izanami, a barreira drena a Barrier Gauge enquanto ativa, mas garante invencibilidade a ataques físicos. Enquanto a barreira é drenada, o "Mujuu no Gou", que lança o oponente para longe, pode ser usada. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453750973.jpg AraragiUm projétil que lança a "Yasakani no Magatama" para frente. O projétil permanece no lugar quando se solta o botão, então pode ser usado para setups no okizeme. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751006.jpg Distortion Drive: Hazen no KuiExecuta um chute que manda o oponente para longe, e então o persegue com vários ataques. A versão Overdrive possui mais golpes. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751027.jpg Distortion Drive: Jintou no KokuUm super que faz Izanami congelar o tempo, enquanto ela se mexe livremente. Os movimentos do oponente são congelados, então pode-se ataca-lo o quanto quiser. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751073.jpg Overdrive: Zekkai Permite o uso da "Yasakani no Magatama" sem ativa-la. Izanami também pode defender durante este modo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751101.jpg Exceed Accel: Nayuta Izanami perfura o oponente com o braço atravessando o tórax, e uma animação bem macabra se inicia. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751136.jpg Fonte: Inside Games traduzido em inglês por greatfernman
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