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  1. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx ShoryukenStanding Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.EX Hadouken causa knockdown on hit.Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.Não é possível fazer o Parry no ar.É possível fazer o Parry em cross ups.Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireballcr.Foward xx Fireballcr.Forward xx Short Tatsu, Supers.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Supercr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RHf+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse.j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
  2. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla). Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis. Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx Shoryuken Standing Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão. Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps. Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit. Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza. A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff. Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials. Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff. Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff. Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK) O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos. O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido. Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente. Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air. Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes. f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4. b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha. EX Hadouken causa knockdown on hit. Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo. Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro. Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer. Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto. Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo. EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4. Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões. Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal. Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido. EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora. Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente. Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional. Não é possível fazer o Parry no ar. É possível fazer o Parry em cross ups. Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado. É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up. Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials. Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal. É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente. Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu. Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush. É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo. EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo. O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireball cr.Foward xx Fireball cr.Forward xx Short Tatsu, Super s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu s.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Super cr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu cr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu cr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Super f+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Super f+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RH f+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu s.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse. j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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