Search the Community
Showing results for tags 'DOA'.
-
Introdução Antes de começar a jogar Dead or Alive você deve saber alguns fundamentos básicos do jogo como: tipos de ataques, movimentação, diferença dos Throws, diferença dos Holds e mecânicas de jogo. Dead or Alive é um jogo que funciona no Triangle System, ou seja, Strike vence Throw, Throw vence Hold e Hold vence Strike bem similar ao jogo jo-ken-po. Comandos Básicos Os comandos básicos do jogo são Strikes, Throws e Guard. - Strikes - P - Normal Punch possui variações dependendo do comando de direção que você usa. K - Normal Kick possui variações dependendo do comando de direção que você usa. P+K - Strong Punch possui variações dependendo do comando de direção que você usa. H+K - Strong Kick possui variações dependendo do comando de direção que você usa. - Throws - H+P - Throw usado para agarrar o oponente possui variações dependendo do comando de direção que você usa. H+P - Low Throw usado para agarrar o oponente abaixado possui uma variação que é o . - Guard - ou H - Guard permite você bloquear os golpes mid e high do oponente e para os golpes low você usa ou H. Contra Ataque e Movimentação Aqui você ira aprender sobre os Holds e sobre a movimentação dos Personagens. - Tipos de Holds -Os Holds são os contra ataques do jogo permitindo você interromper os combos ou pokes do oponente. Lembrando que o Hold pode ser punido com o Throw. H - Medium Hold usado para pegar Medium Punch. H - Medium Hold usado para pegar Medium Kick. H - High Hold usado para pegar High Punch e High Kick. H - Low Hold usado para pegar Low Punch e Low Kick . - Tipos de Dash -Os dashs são partes fundamentais para a movimentação no jogo tanto para fugir quando para pressionar ou ate mesmo só para ganhar espaço. - Dash Forward usado para ir atrás do oponente. - Back Dash usado para escapar ou para ganhar espaço. e - Crouch Dash Forward e Crouch Back Dash possui uma melhor mobilidade que o Dash e Back Dash permitindo você se movimentar mais rápido. - SideSteps -Os Sidesteps são as movimentações laterais do jogo possuindo duas direções para cima e para baixo. ou - Provavelmente uma das melhores opções defensivas do jogo permite você desviar de certos golpes do oponente o deixando com a guarda aberta, porem o SideStep pode ser pego com golpes circulares e Throws. Stun e Ferramentas para Combos - Stun -O sistema de combos no Dead or Alive funciona a partir do Stun que são golpes que permitem você deixar seu oponente cambaleando por um curto tempo permitindo assim você efetuar outros golpes antes dele se recuperar. Lembrando que o oponente pode sair do Status do Stun com Hold ou Stagger Scape. O Dead or Alive possui 2 níveis de Stun: Stun Level 1 Stun Level 2 Permitem algumas variações de situações e de certos golpes usados entre os níveis diferentes. - Ferramentas para os Combos - Existem maneiras de se evitar o Hold e o Stagger Scape durante o Stun usando ferramentas que deixam o próximo movimento garantido. Launcher - Talvez a ferramenta mais comum para dano garantido do jogo permite você lançar o oponente para o alto garantindo assim os próximos golpes. Lembrando que os golpes usados depois de um Launcher podem variar a partir do Nível do Stun que foi usado o Launcher porque isso influencia na altura que o oponente é jogado e também do peso de cada personagem permitindo combos grandes ou não. Bound - Essa ferramenta foi recentemente colocada no jogo embora ela garanta alguns golpes depois você não pode usá-la para algo muito grande sendo assim uma ferramenta para se usar em finais de combos ou em certas situações. Sit Down - Esse Stun é diferente dos Stuns normais ele permite alguns movimentos mais lentos a se encaixarem durante o Stun, embora ele possa garantir certos golpes em algumas ocasiões o oponente pode se recuperar dela usando o Stagger Scape permitindo assim ele defender ou usar o Hold no seu próximo golpe. Critical Burst - Esse golpe permite dano garantido se usado durante o Stun de nível 2, embora seja muito bom para estender seus combos ele pode ser muito previsível pelo fato de só poder garantir o próximo golpe no Stun nível 2 e também por ser uma variação de soco médio ou chute médio dependendo do personagem permitindo assim seu oponente prevê-lo mais fácil e podendo usar um Hold. Stance e Movimentos Especiais Essas são duas ferramentas que funcionam de uma maneira diferente das outras no jogo são bem mais especificas para certas situações e devem ser usadas com mais cautela. - Stances -As Stances são muito importantes no jogo elas definem o estilo de cada personagem e suas variações de golpes o deixando único em seu próprio estilo de jogo, existem algumas Stances similares mais mesmo assim cada uma funciona de um jeito diferente. Normal Stance - Stance padrão de todos os personagens cada personagem tem seu estilo único de artes marciais estão as Normal Stances são bem variadas. 2° Stance - Nem todos os personagens no jogo possuem essa 2° Stance, ela permite o personagem usar golpes novos que a normal não possui. Certos personagens têm mais de duas Stances tornando assim o uso delas ainda mais complexo. - Movimentos Especiais -Esses movimentos para serem feitos são pedidos uma situação em especial que seria você estar com 50% ou menos de Life para utilizá-los. Life Normal, ou seja, você ainda não pode utilizá-los. Life com 50% ou menos, você pode reparar que a borda da barra mudou para vermelho indicando assim que você pode utilizar os golpes especiais. Power Blow - Esse golpe especial não é muito diferente do dos outros jogos de luta possui uma animação especial variando a cada personagem e também permite você usar certos elementos do Stage para causar mais dano que só são ativados por ele. Lembrando que para usá-lo você deve segurar por um curto tempo o comando do movimento ou fazer o full charge, ele só pode ser usado uma vez por round. Power Launcher - Outro movimento novo no jogo, ele permite você jogar o oponente na altura máxima permitindo você fazer combos maiores que causam mais dano. Lembrando que para usá-lo você deve segurar o comando do movimento para fazer o full charge, ele só pode ser usado uma vez por round. - Outros Movimentos - Guard Breaker - Embora seja um movimento especifico de alguns personagens o Power Blow pode causar esse efeito se você estiver com a Life com 50% ou menos e fazer o full charge. Throw Scape - Apesar de útil esse movimento só funciona no Normal Throw (H+P) para usá-lo bastar apertar o H+P, você não pode usar o Throw Scape nos Comand Throw. Tag Mode Esse é o modo 2x2 permitindo você jogar com ate quatro players em duas duplas, esse modo possui algumas coisas diferentes do modo single como algumas mudanças nos combos permitindo usar mais golpes ou ate mesmo mecânicas exclusivas desse modo. H+P+K - Tag in e Tag out usado para trocar os personagens durante a luta. H+P+K - Quick Tag permite você trocar para o outro personagem rapidamente porem só funciona quando o oponente leva um golpe que causa Stun. - Movimentos do Tag Mode -São os movimentos exclusivos do modo sendo assim só pode ser feitos nele. H+P+K - Tag Throw permite os dois personagens de usarem um Throw em conjunto se você estiver usando uma dupla correta como, por exemplo, Kasumi e Ayane elas terão um Throw especial que é só feito quando elas estão no mesmo time. Re-Launcher - Usando o Quick Tag permite você usar mais de uma vez o Launcher com os dois personagens permitindo assim o Re-Launcher. H+P+K - Tag Busrt similar ao Critical Burst possui o mesmo efeito a diferença é que é feito pelo outro personagem do time. H+P+K - Force Out permite você trocar o personagem do oponente contra a vontade dele e também faz o personagem que foi forçado a sair ficar um tempo sem poder voltar. Tag Power Blow - É feito da mesma maneira que o Power Blow normal porem os dois personagens precisam estar com 50% ou menos de Life para ser feito, durante a animação do Power Blow do primeiro personagem você deve apertar H+P+K que permitindo você trocar os personagens durante a animação fazendo assim o segundo personagem usar seu Power Blow também.
- 5 replies
-
- 2
-
-
- Tutorial
- Dead or Alive
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Tópico criado para discutir sobre novidades, informações, dicas e duvidas sobre jogo. Sem ofensas à terceiros. Launch Trailer Raidou Trailer Honoka Trailer
-
Introdução Este é um Tutorial que vai estar cobrindo a parte mais técnica do jogo, como movimentos defensivos mais avançados, situações e posicionamento nos cenários e conhecimento de uma forma geral. Eu recomendo darem uma olhada no meu Tutorial Básico antes de ler este, caso já tenham lido e estão familiarizados com o básico é hora de aprender o avançado. Bom sem mais delongas vamos ao Tutorial. Personagens O jogo possui 35 personagens jogáveis e cada um é bem diferente do outro. Os personagens são separados em duas categorias: Strikers - Personagens mais rápidos e agressivos, possuem uma melhor pressão com ataques físicos e também tem uma melhor movimentação. Grapplers - Personagens mais lentos que possuem um dano maior, como nome já diz são mais dependente de seus throws para causa dano e sua movimentação é um pouco mais limitada. Saber qual desses dois tipos fazem parte do seu estilo de jogo é importante, por isso eu recomendo darem uma olhada no Guia de Personagens feito pelo Dior Alexandra aqui do fórum para conhecerem melhor um pouco de cada personagem. Terminologia Saber os termos é muito importante, muitos dos guias, tutoriais ou até mesmo conversas entre jogadores eles são muito usados. Abaixo vou estar deixando uma lista com as abreviações de cada termo e qual o significado de cada um: No Dead or Alive se é usado os números para representar a direção de um movimento. P - Punch K - Kick H - Hold H+P - Throw P+K - Strong Punch H+K - Strong Kick WR - While Rising SS - Side Step BT - Back Turned (H) - Free Cancel SE - Stagger Scape CB - Critical Burst PB - Power Blow PL - Power Launcher GB - Guard Break OH - Offensive Hold CH - Counter Hit HCH - Hi Counter Hit Move Details Esta opção é muito útil para quem está querendo aprender o jogo mais a fundo, ela permite você ver frames, dano, o tipo dos golpes, quanto de stun o golpe causou, em qual posição seu personagens está etc. Primeiro você deve saber como ativar esta opção, aperte o Start no Menu vá em Fight Screen Info e então Move Details. Lembrando que você deve colocar o lado em que você está, esquerda para o player 1 e direita para o player 2. Frame - Como o nome já diz esse é o indicador que mostra os frames sendo eles da esquerda para a direita: frames de start up, frames ativos mais frames de impacto e frames de recover. Damage - Este é o indicador do dano, ele demonstra quando de dano o golpe irá causar. Critical Damage - Aqui é mostrado em qual nível de stun o golpe vai deixar o oponente. Lembrando que este contador é acumulativo se você for fazer um combo ele continuará somando e indicando qual nível de stun está o combo. Status - O status indica em qual posição seu personagem está se ele está de pé, abaixado etc. Type - Nesta opção você vai ver quais são as prioridades dos golpes que você usou, se ele é um golpe mid, high ou low, se ele é um ataque físico ou um throw e se ele é tracking ou não. Advantage - Esta é a opção que você mais deve aprestar atenção, porque ela que indica se o golpe é safe ou unsafe e quanto de vantagem o golpe causa no hit. Saber fazer as contas usando este indicador vai ajudar e muito no seu jogo. Combo Damage - Ele mostra o quanto de dano o combo vai estar causando. Facing - Este indicador mostra para qual lado seu personagem está olhando, se é para frente ou para trás. O Move Details possui mais duas janelas porém, você vai se focar mais nesta primeira mesmo já que ela mostra tudo o que você precisa saber. Diferença dos Pesos A diferença entre os pesos é um dos fatores importantes a se saber no jogo, afinal ele que vai diferenciar a altura que cada personagem é lançado no launcher. Essa diferença de peso define também a agilidade de cada personagem, quanto mais pesados ele for mais lento ele vai ser, embora exista alguns personagens que quebram essa regra como por exemplo Genfu (Rápido, mas pesado) e NyoTengu (Lenta, mas leve). Também existe um peso único para a Alpha-142, tornando-a o personagem mais leve do jogo. Porém como toda regra existe suas exceções, mesmo com a diferença de peso existe um launcher universal que permite lançar todos os personagens para o alto na mesma altura sem se importar com as restrições do peso, normalmente esses launchers são mais lentos que os normais, então tome cuidado ao usar eles fora de certas situações. Procure saber qual é o launcher universal do personagem que você usa, afinal isso poderá fazer uma grande diferença na hora de usar combos, mix ups etc. Vou estar deixando uma tabela detalhada com todos os pesos do jogo. Tabela de Pesos: Feather - Alpha Super Light - Eliot, Hitomi, Kokoro, Mila, Momiji, Sarah, Mai Light - Ayane, Kasumi, Marie Rose, Phase-4, Honoka Welter - Lei Fang, Pai chan, Naotora Ii Middle - Akira, Brad Wang, Christie, Ein, Hayate, Jacky, Hayabusa, Jann Lee, Lisa, Rig, Tina, Zack, NyoTengu Cruiser - Helena Heavy - Gen Fu Super Heavy - Bass, Bayman, Leon, Rachel, Raidou Expert Hold's Os Expert Hold’s são similares ao Hold normal porém, eles permitem um dano maior ou até mesmo alguma vantagem como deixar o oponente de costas, ser um launcher etc. Nem todos os personagens possuem esses holds, então dê uma olhada no move list do seu personagem para confirmar se ele os tem ou não. Lembrando também que alguns Expert Hold’s são específicos para um certo tipo de golpe como por exemplo os Senko Izunas do Hayabusa que só pode ser usados contra golpes com soco. Sabaki's e Parry's Sabaki e Parry são dois golpes defensivos que permitem um contra-ataque, eles normalmente são usados para impedir o começo de uma pressão do oponente ou até mesmo algum setup dele. Estarei explicando para que serve cada um e suas diferenças. Sabaki - O Sabaki é um movimento que deflete o ataque do oponente enquanto o executa. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence de strikes e perde para throws e nos frames finais ele funciona como um strike, vence de throws e perde para holds. Personagens que possuem o sabaki: Lei Fang, Sarah Bryant, Akira, Elliot e Kokoro. Parry - O parry é um movimento que serve para bloquear o ataque do oponente e abrir uma brecha na sua defesa logo em seguida. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence strikes e perde pra throws. Personagens que possuem o Parry: Gen Fu, Alpha-142, Kasumi, Lei Fang, Hitomi, Bayman, Ryu Hayabusa, Pai Chan e Marie Rose. Combo Throws e Ground Throws No DOA existe dois tipos diferentes de throws os combo throws e ground throws. Aqui vou estar falando um pouco sobre cada um e suas utilidades no jogo. Combo Throws - Como o próprio nome já diz é um throw que possui um pequeno combo. Todo combo throw possui uma pequena janela para se fazer os comandos e ela é consideravelmente grande, então não há muitas dificuldades para se fazer os imputs porém, os combo throws podem ser quebrados se o oponente usar o botão de throw antes de você, por isso pratique o timing do primeiro frame da janela dos imputs do throw, para que assim seu oponente não quebre seu combo throw. PS: Alguns combo throws não são possíveis de se quebrar porque eles funcionam como um launcher, como por exemplo o Raijin do Hayate. Ground Throws - Outro throw que seu nome já explica o que ele é, ele permite você agarrar seu oponente no chão caso ele não se levante. Embora não sejam muito úteis ainda podem fazer um bom mind game forçando seu oponente a usar o tech assim que ele cai no chão. Não abuse desse throw porque fora de certas situações seu oponente pode te punir e isso te levar a perder o round ou até mesmo a partida. Offensive Hold's Os offensive hold's ou OH são throws que quebram a regra do triangle system do jogo, ou seja são throws que podem vencer de strikes. Embora sejam mais lentos que a maioria dos throws normais são extremamente viáveis em certas situações, principalmente no jogo neutro. Embora esses throws sejam exclusivos para os grapplers, alguns strikers também os possuem, como por exemplo o Ein. Aprenda a usar os OH de forma correta e eficiente que seus oponentes poderão os temer durante a partida. Unblockables Apesar dos unblockables serem temidos na maioria dos jogos de luta, no DOA eles não são tão poderosos e normalmente só podem ser usados em situações muito específicas. Como o próprio nome já diz são golpes que o oponente não pode defender, o forçando a usar free step ou SS para se esquivar. Embora os unblockables não sejam tão fortes, ainda assim podem ser temidos se usados da maneira correta durante a partida. Personagens que possuem Unblockables: Jann Lee, Tina Armstrong e Pai Chan. Golpes Circulares e Crush Attacks Estes são os golpes usados para contra atacar ou cortar algum tipo de ataque do oponente. Estarei explicando como é cada um dos dois e como eles funcionam. Golpes Circulares - Esses golpes são usados para pegar o oponente em algum movimento lateral, seja ele um SS ou algum movimento evasivo. Saber os golpes circulares do seu personagem é importante, por isso procure aprender as situações que se pode usar esses golpes, afinal isso irá te ajudar e muito durante uma partida. Crush Attacks - Os crush attacks são golpes que permitem passar por baixo de um golpe high ou por cima de um golpe low. Embora esses golpes sejam bem mais específicos para se usar e precisam que você tenha um boa leitura dos golpes do seu oponente, eles valem muito a pena de se aprender e se forem usados de forma correta seu oponente irá pensar duas vezes antes de usar qualquer ataque contra você. Stun Attacks Existe vários tipos de stuns que podem ser feitos dependendo de qual golpe você usa porém, vou estar citando apenas os quatros mais importantes neste tutorial. Limbo Stun - Este stun é feito quando você acerta um golpe em seu oponente de costas, permitindo um follow up garantido logo em seguida. Alguns personagens podem usar mais de um limbo stun em combos, os permitindo causar um grande dano sem a chance do oponente poder revidar. Para saber seu oponente está no limbo stun é simples, quando ele levar o golpe que causa esse stun, ele dar uma travada ou vai cair de costas. Faint Stun - Este stun permite um follow up garantido após ser acertado. Para reconhecer que seu golpe causou um faint stun é simples, seu oponente ficará meio travado e irá cair de costas quase que imediatamente após o ataque. Crumple Stun - Este stun causa uma quantidade maior de stun que os golpes normais, permitindo o uso de golpes mais lentos durante o combo ou mix up. Para reconhecer que o ataque causou um crumple stun é fácil, quando o oponente é acertado ele vai dar uma pequena abaixada para frente e colocar as mãos na barriga. PS: Existe também o Falling Crumple Stun, ele possui as mesmas funções do normal, a única diferença é que seu oponente cai no chão ao invés de só agachar para frente. Trip Stun - Este stun causa uma pequena quantidade de stun a mais que os golpes normais, dependendo de como ele é usado ele pode até garantir um pequeno follow up. Para reconhecer esse stun é simples, ele vem de um golpe low e faz o oponente cair de bunda no chão e ele levanta logo em seguida. Stagger Scape O stagger scape ou SE é usado para diminuir o stun do golpe do seu oponente e ele pode ser usado em qualquer momento durante a partida. Para usá-lo você deve fazer um 360° + H, você também pode fazer ele mais de uma vez se achar necessário, mas lembre-se que se você fizer o imput errado pode sair algum hold. A vantagem de se usar o SE é que você pode sair de combos ou mix ups sem precisar arriscar um hold, tornando assim seu jogo defensivo mais sólido e safe. Embora exista combos e mix ups que podem evitar o uso do SE, não deixe de tentar fazê-lo. Fuzzy Guard Essa com certeza é sua melhor opção defensiva no jogo neutro, ele permite você se esquivar de golpes high e throws e também permite você defender golpes mid. Para fazê-lo o imput é 33H, seu personagem irá dar uma agachada rápida e se levantar logo em seguida já defendendo. Algumas vezes é bom dar um pequeno delay entre os 33 para que seu personagem não levante tão rápido, evitando assim alguns golpes high e throws mais lentos. Pratique o fuzzy guard até conseguir usá-lo constantemente durante uma partida. Foward e Backdash Cancel O dash cancel é uma forma de cancelar um dash rapidamente em outro, deixando possível usar vários dashs em um curto período de tempo. Abaixo está a lista dos dashs de cada personagem e como foi feito o teste e como os usar: Melhor Input para Back Dash Cancel: QCB [214~214~214...]. Melhor Input para Foward Dash Cancel: QCF [236~236~236...].Prós: Input facilitado, maior rapidez usando PAD convencional. Contras: Pode Buffar input de golpes QCF, pode considerar sidestep num mau input caso tenha preferência por usar o sidestep com input de [22 ~ 88]. Input alternativo Para Back Dash Cancel: 421~421 ~421... Input alternativo Para Foward Dash Cancel: 623~623~623... Prós: Maior precisão nos dashes cancel, raramente causa interferência com outros inputs Contras: Dificuldade elevada de executar o input, causa má movimentação caso input seja errado, praticamente inviável de fazer usando PAD convencional Personagem mais rápido: Jacky [A] Personagem mais lento: Leon [C] Personagem com movimentação discrepante entre o roster: Raidou [D] Resultado Final: Rank A: - Brad Wong - Mila - Christie - Rig - Jann Lee - Zack - Ayane - Lisa - Akira - Sarah - Hitomi - Hayate - Marie Rose - Pai Chan - Jacky - Ein - Rachel - Honoka - Naotora Rank B: - Kasumi - Alpha 152 - Helena - Kokoro - Hayabusa - Eliot - Tina - Leifang - Phase-4 - Momiji - Gen Fu Rank C: - Bayman - Nyotengu - Bass - Leon Rank D: - Raidou Consideração acerca dos Testes: - Há mais que quatro Tiers de Movimentação, porém a diferença é pouco notável, por isso os Tiers foram suprimidos em quatro categorias, sendo as mesmas A, B, C e D. - Há diferença na velocidade entre Foward Dash Cancel e Back Dash Cancel em alguns personagens, porém novamente a diferença não é tão notável. - Raidou possui a pior movimentação do jogo, apesar de ser um personagem único a discrepância é grande a ponto de não ter como encaixá-lo em algo mais próximo. - Os testes foram feitos apenas com PAD convencional (Xbox 360) e Controle Arcade para melhor avaliação geral. OkizemeOkizeme ou Oki apenas é a situação em que você ou seu oponente é jogado no chão. No DOA você possui algumas opções a favor e contra nessas situações, por isso o jogo de Oki pode ser um pouco complicado para se usar para algumas pessoas, devido ao fato que você deve ter um bom conhecimento sobre o assunto. Ground Attack - Existe dois tipos de ground attacks o universal que são feitos com 2P ou 2K dependendo do personagem e com 8P+K. O 2P ou 2K é usado apenas próximo ao oponente no chão, enquanto o 8P+K pode ser feito de uma distância maior, mas ele é mais lendo. O outro tipo de ground attack é feito com alguns golpes lows de cada personagem, eles causam mais dano porém, não são tão garantidos de se acertar igual os universais. A vantagem desse ground attack sobre o universal é a quantidade de frames que você pode ganhar por ter acertado o oponente, por isso não procure apenas saber qual golpe pode acertar o oponente no chão, mas também suas vantagens quando acertado. Force Tech - Esses são os golpes que mudam toda a história do jogo de oki. Eles permitem você levantar o oponente do chão contra a vontade dele, dando a você uma grande vantagem. Os FTs não são garantidos e dependem muito da sua leitura do oponente, afinal se seu oponente usar um tech na hora que cai no chão ou até mesmo usar um dos wakeup kick, ele pode cortar o seu golpe. Cada golpe que causa o FT possui uma vantagem diferente e por isso podem não ser tão vantajosos de se usar devido aos riscos e custo benefício. As vantagens de se usar os FTs é manter uma pressão constante, por isso aprenda o que fazer depois de se usar um FT, afinal ele sozinho é apenas uma golpe que força o oponente a levantar causando uma vantagem. Combos e Mix Ups Esta é a parte do dano do jogo, combos e mix ups são similares, mas diferentes. Saber qual hora você deve usar cada um é importante, podendo variar de um grande dano a uma melhor vantagem na situação. Combos - Os combos são feitos para maximizar o dano que você pode causar no oponente, embora eles sejam tão poderosos você não pode usar eles com tanta frequência, porque eles podem se tonar previsíveis e seu oponente pode saber como lidar ou sair deles. Mas claro saber como causar o máximo de dano possível quando se tem a oportunidade é importante, por isso não deixe de treina-los e lembre-se saber os combos do seu personagem é sim um fator importante, mas ele por si só não garante vitória contra bons jogadores. Mix Ups - São similares aos combos porém, eles visão mais a situação e suas vantagens do que o dano em si. Mix ups são usados para você conseguir uma maior vantagem, como por exemplo uma vantagem em posicionamento em algum stage. Eles são divididos em três partes importantes: 1° Golpe inicial - Você deve pensar sempre em qual é o melhor golpe para se começar, se ele tem um bom startup, se causa um bom stun , se é um crush etc. 2° Durante o Mix up - Nesta parte você vai se importar com o que seu oponente pode tentar fazer, como um SE ou Hold, simplificar para que seu oponente não possa fazer isso aqui é o que importa. 3° Ender Attack - Aqui você irá pensar em qual ender usar, se ele vai te dar alguma vantagem após ser usado. Muitos enders podem ser bons pelo dano, mas tiram essa possível vantagem sua na situação, por isso leve sempre isso em consideração. Mix ups normalmente possuem uma melhor interação com os stages do que combos, fazendo eles melhores de se usar, já que os combos buscam apenas o máximo de dano possível. Interação com os Stages Essa provavelmente é a parte mais complexa e única do jogo, os stages possuem uma interação chamada danger zone e elas fazem a diferença quando você as sabe usar corretamente. Estarei explicando como funciona cada danger zone que o jogo possui e o quão útil pode ser cada uma. O jogo possui 27 stages mais o Dojo que é um stage sem danger zone. Wall - As paredes funcionam da mesma maneira que muito outros jogos de luta, causam um dano a mais e em alguns casos permitem um wall splat. Para se fazer um wall splat você deve usar um golpe que lance o oponente contra a parede, assim ele vai dar uma quicada nela o permitindo usar mais golpes. O wall splat só pode ser feito uma vez e ele não funciona se seu oponente já estiver no ar antes de acertá-lo na parede. Dano adicional quando acerta o oponente na parede: +10 Breakable Objects e Wall - Esses objetos ou paredes permitem um follow up garantido após serem usados. O oponente fica em sit down stun porém, a vantagem dessa stun é bem maior que a de um golpe que causa o mesmo stun. Só podem ser usados uma vez por combo, se você tentar usar outro objeto ou parede no combo, ele só será destruído dando apenas o dano extra. Só pode-se usar um CB no combo com essas interseções. Se você usar um PL antes de acertar o objeto, você apenas o quebra e com PB você não irá conseguir um follow up. Dano adicional quando acerta o oponente no objeto ou parede quebrável: Parede +05 / Objeto de +05 a +10. Breakable e Explosive Floor - Ambos os floors possuem a mesma utilidade causam um dano extra porém, a diferença está no breakable floor. Ele permite você mudar de andar no stage além de causar esse dano extra. Dano adicional quando acerta o oponente em um dos floors: Explosivo +18 / Quebrável +20. Ceiling - O ceiling permite um fallow up garantido após o oponente ser acertado nele, você pode atacar quando o oponente está caindo ainda ou esperar ele cair no chão. Apenas o PL permite que todos o usem o ceiling igualmente, enquanto outros personagens podem usá-lo com throws ou holds que lançam o oponente para a altura máxima. Por isso dê uma olhada no move list do seu personagem para ver se ele é capaz de usar o ceiling como parte do seu jogo. Stages que possuem ceiling: Temple of the Dragon, Fuel (apenas o andar inferior da parte de cima do stage) Home e Azuchi (apenas na parte de dentro do castelo tirando o meio). Dano adicional quando acerta o oponente no ceiling: +20 Explosive Wall e Wall Transition - Ambas funcionam para se causar um dano extra e também permitem um pequeno follow up, mas cada uma de um jeito diferente. Na explosive wall você ganha um bounce quando o oponente é arremessado dela, enquanto a wall transition deixa o oponente em um pequeno stun permitindo você usar um soco ou chute logo em seguida ou se você preferir não usá-los e aproveitar esse stun para outro tipo de ataque. Dano adicional quando acerta o oponente nessas walls: Parede explosiva +15 / Parede de transição +10. Stage Transition - Essa transição além de permitir a mudança de lugar no cenário também causa um pequeno dano. Esse dano pode variar de cada stage. Em alguns casos também é possível usar um throw nessa transição para conseguir o máximo de dano possível porém, nem todos os personagens o tem, limitando essa opção para alguns personagens apenas. Dano adicional quando se usa a stage transition: De +25 a +40 dependendo do cenário usado. Slip Stun - Essa stun só pode ser feita quando o seu oponente está em cima da água ou do gelo e só pode ser feito em CH. Quando o oponente leva um ataque que causa o slip stun ele escorrega do chão permitindo um pequeno follow up. Todos os golpes que causam esse stun são lows, então de uma pesquisada para saber quais são os lows do seu personagem podem fazer esse stun. Ropes - Essas cordas permitem um pequeno follow up se você jogar seu oponente na distância certa nelas. Todos os personagens podem usar elas e elas podem ser encontradas apenas nos seguintes stages: Fireworks (a rede de vôlei), Fighting Entertainment e Sweat. Dano adicional quando se usa as ropes: De +10 a +15 dependendo do cenário usado. Special Danger Zone - Essas danger zones só podem ser ativadas quando você usa um PB, e só podem ser ativadas se você estiver na posição correta no stage. Então aprenda a como ficar nessa posição para que você não perca a oportunidade de usar essas danger zones. Os stages que possuem essa special danger zone são: FireWorks, The Show, Sky City Tokyo, Sanctuary, Hot Zone, Depth e Street. Dano adicional quando acerta o oponente na special danzer zone: De +10 a +60 dependendo do cenário usado. Cliffhanger - É uma parede que leva a uma borda onde você joga seu oponente e ele se segura nela. Ela permite um situação de 50/50 entre throw e strike, mas seu oponente pode escolher cair direto ao invés de se agarrar na borda e enfrentar essa situação de 50/50. Se seu oponente acertar qual dos dois golpes você usou, além dele evitar o seu ataque, você recebe um pequeno dano. Somente três stages possuem o cliffhanger que são: Crimson, Flow e Scramble. O dano pode variar de stage para stage e essa é a estimativa de dano do stage scramble: Strike +62 / Throw +92 / Se o oponente resolver cair +70. Danger Zone Stage - Esse stage em particular é muito diferente dos outros. Ele permite um pequeno bounce quando o oponente é jogado no chão, fora o dano extra que isso causa. Por causa disso esse stage permite combos com um dano insano variando de 200 a 250 de damage ou até mesmo death combos. Existe duas cores nos quadrados que ficam no chão, e elas são: Azul – Essa é a cor do chão que causa o bounce. Verde - É igual a um chão normal e não causam o bounce. Aprender os combos específicos desse stage é uma boa, afinal seu oponente não vai hesitar em usar eles. Considerações Finais Espero que esse tutorial ajude quem tem vontade de aprender a parte mais competitiva do jogo, ela pode dar um pouco de trabalho para se aprender no começo, mas vale muito a pena ser aprendida. DOA é um jogo bem completo com várias possibilidades, não se limite apenas em copiar algo que viu, mas sim em fazer algo seu a partir disso. As configurações usadas em lutas competitivas são: 3 Rounds, 60 Timer e Stage Random. Por favor não usem o stage dojo nas suas partidas, esse stage simplesmente mata toda a parte única de interação com o cenário que o jogo oferece e lembre-se de tirá-lo do filtro do random caso ele esteja selecionado lá. Quero agradecer a ajuda do Dior Alexandra por ter feito a parte do dash cancel do tutorial e ao Sano Cléf, por ter ajudado com alguns testes na versão PS4 do jogo. Também recomendo darem uma olhada na série em vídeos Como Melhorar em Jogos de Luta criada pelo Blue Link aqui do fórum, ele explica muito bem e de uma forma de fácil assimilação várias coisas sobre jogos de luta. Bom é isso, espero que tenham gostado do tutorial.
- 5 replies
-
- 4
-
-
- Dead or Alive
- Tutorial
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Combo Vídeos Alguns Combos bem úteis trazidos pelo Emperor Cow, todos os vídeos estão bem explicados e de fácil assimilação. PlayList: https://www.youtube.com/playlist?list=PLR5AtaDf4PXKfwRmoRE2B2tkGmbaCc8Vk
-
- 1
-
-
- Dead or Alive
- Vídeos
-
(and 1 more)
Tagged with:
.png.54c7fb2354a8682bb8267e6f4dd458df.png)