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http://i.imgur.com/ry2xm6V.png Sumário IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire lhe dá poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo. Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/221-introducao-a-blazblue-continuum-shift-extend/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals5B - Ragna rapidamente executa um chute giratório.Principal arma para os footsies. Um chute com bom alcance, velocidade decente e que com certeza irá infernizar a vida de muitos jogadores devido à sua alta prioridade. Tenha o hábito de sempre executar um curto dash antes do golpe, para estender o seu alcance efetivo. Lembre-se que sozinho o 5B não é nada, e é até mesmo unsafe, se não for cancelado em outros golpes para iniciar uma string (ex: 5B> 5C/2C ...). Strings e pressões serão discutidas mais adiante, mas lembre-se que 5B é O Poder. j.C - Um corte giratório com espada feito diagonalmente em direção ao chãoÉ versátil, tem boa prioridade e possui vários usos. Principal jump-in. É mais comumente utilizado junto com um Airdash, para iniciar um ofensiva rápida através do ar. Mas não se deixe enganar pela aparência intimidadora, ele não vencerá antiaéreos e portanto deve ser usado com cautela. A melhor forma de usa-lo, fora os Airdashes, é durante o início do pulo e antes do pico. Por causa da sua excelente hitbox e active frames, o j.C é capaz de interromper vários antiaéreos normais. E assim como o 5B, usa-lo sozinho pode ser desvantajoso. Lembre-se de cancelar no j.D sempre que possível e em um dash 2A/5B assim que cair no chão para iniciar uma ofensiva! 6A - Um gancho feito com bastante forçaPrincipal antiaéreo. Possui Jump Cancel on block, necessário para torna-lo safe quando defendido. JAMAIS use o 6A em uma blockstring, a menos que você tenha certeza de que acertará um oponente no ar e ele estiver sem barrier. Deve ser usado estritamente como um antiaéreo! 2C - Um golpe horizontal com a espadaPor si só não parece grande coisa, mas é um dos golpes mais importantes para infligir pressão. É vantajoso on block (+1) e é primariamente usado para resetar blockstrings, para que Ragna possa iniciar uma nova sequência de blockstrings ou para interrompe-la e escapar com segurança. Além disso, pode ser usado durante algumas strings como frametrap, ou seja, pegar aquele cara que vive apertando botões e estragando seus planos. 6B - Ragna levanta a perna para o alto e desce com uma violenta "calcanhada"O bom e velho Overhead, famoso por acabar com a vida daqueles que só defendem embaixo. Caso seja defendido a opção mais segura, é cancelar no 5C ou 2C. Sendo assim, caso o seu 6B seja defendido você pode tentar retomar a pressão usando o 2C ou terminar com segurança usando o 5C. Os combos a partir dele tem dano considerável mas use com cautela! 5A/2A - Um soco rápido, em pé e embaixo respectivamenteSão muito importantes para a pressão de Ragna. Podem ser cancelados entre si até 3 vezes e são +0 on block, e podem ser usados para Stagger pressure (discutido em diante), Tick-throws (clássico) e, embora não seja encorajado, pode lhe tirar de situações em que é pressionado. O 5A em particular também possui utilidade como antiaéreo específico, para situações onde golpe aéreo ou oponente esteja bem próximo ao Ragna. É um pouco perigoso porém. j.A - Um jab no arUso é bem restrito, servindo apenas para vencer golpes mais lentos no ar ou como fuzzy em raros casos. Basicamente um poke aéreo. 2B - Um rápido chute embaixoUm típico low que geralmente pega oponentes desprevenidos. Serve como um golpe para mixup nas blockstrings e pode ser cancelado em outros normais. Pode ser também usado para pegar Forward Rolls (rolamento para frente). j.B - VoadoraUm rápido chute no ar que é bastante utilizado em combos e serve como cross-up. Fora isso, não tem muita utilidade. 5C - Ragna prepara a espada, dá um grande passo para frente e faz um corte horizontalO irmão maior, mais danoso, e mais unsafe do 5B. É usando durante blockstrings, combos e tem grande utilidade no neutro como poke, em situações onde o 5B não alcança. Fique atento que é um pouco unsafe on block e deve ser cancelado em algo, geralmente no 2C ou 2D (se estiver longe demais para o 2C). 6C - Ragna inicia com uma espetada no chão, e sobe a espada para cima com bastante forçaA primeira parte do golpe é um low, e a segunda lança o oponente para o alto. Durante a pressão pode ser feito depois do 2C e caso seja defendido pode ser cancelado em pulo. É bem compensador caso acerte, mas é relativamente previsível de defender e há risco de perder pressão. Fora isso é usado em alguns combos. 3C - Uma rasteiraUm low que derruba o oponente. Outro golpe importante durante o mixup. Drive Moves 5D - Ragna executa 2 golpes, um subindo e o próximo descendo com a espada, seguido por uma energia negraDurante o neutro não apresenta bastante utilidade por ser um tanto lento e unsafe caso erre. Pode ser usado durante blockstrings e pode ser cancelado em Dash ou Specials, porém é bastante fácil de ser punido se for previsível. No mais, ferramenta para combos somente. 2D - Uma apunhalada no chão reforçada com energia negraO low com maior alcance que é bastante usado para terminar blockstrings de forma segura. Não pode ser cancelado em nada a não ser Rapid. Seu uso é questionável em footsies pois tem bastante recovery, mas sendo um low com grande alcance pode ser prático em algumas situações. 6D - Ragna põe a espada nas costas, pula e a puxa pelo ombro como uma alavanca seguido por uma garra feita de SeithrÉ um golpe muito lento que é usado para resetar blockstrings. Por ser lento, é fácil de ser desrespeitado por mashing (farofa) e, portanto, deve ser usado somente quando o oponente estiver condicionado à não apertar botões durante as blockstrings. Sempre deve ser seguido de j.D para que sua verdadeira utilidade se mostre e seja safe. A partir disso pode-se prosseguir com uma nova blockstring, geralmente um dash 5B... ou 2A.... Também possui invencibilidade embaixo, sendo útil para punir lows em footsies. j.D - Um ataque com a espada cercada por energiaÉ útil apenas para atingir oponentes que estejam diretamente em cima de Ragna. Fora isso só é bastante usado em combos. Moves Universais Throw (5B+C) - Ragna levanta o oponente com um braço e o perfura com a espadaComo todo e bom velho Throw, balão, catada etc, tem como utilidade abrir a defesa do oponente. Ragna possui um Kara-Throw, sendo assim, o alcance pode ser marginalmente aumentado fazendo o comando: 5B~B+C. Backthrow (4B+C) - Um lançamento por trás de RagnaPossui a utilidade de um throw mas é a versão que deve ser usada quando estiver de costas para o canto. Airthrow (j.B+C) - Uma joelhada que faz o oponente voar e rebater na paredeO Airthrow de Ragna possui uma ótima hitbox e é bastante útil para pegar aqueles que gostam de ficar no ar ou pode ser usado após um reset (embora eu não recomende). Counter Assault (Na defesa, 6A+ B) - Mesma animação do 5BFeito para tira-lo de situações difíceis empurrando o oponente para longe. Custa 50% de barra. Special Moves Hell's Fang / ヘルズファング (214A) - Um ataque rápido com um longo dash e braço coberto de energiaPrincipal golpe usado em combos. Fora deles, não se apresenta como ferramenta útil e segura mas pode ser usado na pressão (não recomendado). Tsuika Kougeki / 追加 (Depois do Hell's Fang, 214D) - Ragna puxa energia e invoca a cabeça de uma criatura com o outro braço e lança-a violentamente para frenteServe para terminar os combos. Ótimo golpe para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo. JAMAIS use para pressionar a não ser que tenha 50% de barra para cancela-lo de forma segura. Gauntlet Hades / ガントレッドハーデス (214B), Pode ser feito no ar - Um ataque com o braço que vem de cimaUm Overhead relativamente rápido mas unsafe. Ter criatividade e não ser previsível nas blockstrings é a chave para que se torne uma arma poderosa. Spin Kick / Keri Age / 蹴り上げ (Depois do Gauntlet Hades, 214D) - Um chute giratório no ar que invoca as garras de uma bestaUsado especialmente em combos envolvendo o Gauntlet Hades. Inferno Divider / インフェルノディバイダー (623C/D), Pode ser feito no ar - Golpe no estilo Shoryuken feito com a espadaComo todo bom e velho DP, é um golpe invencível feito para livra-lo de situações ruins. Note que somente a versão C possui invencibilidade. Caso tenha 50% de barra, cancele-o quando defendido e parta para cima. A versão D é usada principalmente para terminar combos e pode quebrar Guard Primers. Upper / アッパー (Depois do Inferno Divider, 236C) - Um gancho feito no arMero follow-up. Straight Punch / Yoko Fukitobashi / 横吹き飛ばし (Depois do Upper, 236C) - Um soco forte feito no arUsado em combos no canto. Possui Wallbounce, fazendo o oponente ricochetear na parede. Heel Drop / Kakato Otoshi / 踵落とし (Depois do Upper, 214D) - Um chute para baixo com o calcanhar cercado de energiaLança o oponente para o chão. É bastante usado no meio da tela e depois de combos para que Ragna possa iniciar uma ofensiva. Deadspike / デッドスパイク (214D) - Ragna lança um projétil grande com formato de uma bestaUm projétil com início bem lento mas que dá bastante vantagem se defendido. Também é capaz de quebrar Guard Primers facilmente, portanto, é bem útil mas use cautela já que é lento no início de pode ser punido. Not Over Yet / Mada Owari ja nee zo / まだ終じゃねぞ (22C) - Ragna pega o oponente pelo pescoço e efetua um baita soco no corpoÉ um ótimo golpe para efetuar pressão e dá 4 frames de vantagem quando usado. Possui um dano fixo de 400, já que é um command grab, e também pode ser usado para pegar oponentes no chão que se recusam a levantar depois de um combo. Um ótimo golpe. Berial Edge / ベリアルエッジ (j.214C) - Ragna prepara a espada e desce diagonalmente no maior estilo DanteFerramenta para combos, mas por ser +1 on block é útil para iniciar a pressão caso seja defendido. Pode ser usado também para pescar alguns antiaéreos, já que Ragna plana por um momento no ar antes de cair. Distortion Drives Carnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida. Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis. Blood Kain / ブラッドカイン - (214214D) - Ragna invoca o poder do Azure Grimoire e é cercado por uma energia negra.Fortalece todos ataques que envolvem seus Drives e botões com D, aumenta a taxa de absorção de vida além de mudar a propriedade de alguns deles, fazendo com que sejam ainda mais úteis em combos. É um golpe de alto risco pois Ragna gradualmente perde energia, mas também faz com que seus combos fiquem ainda mais poderosos. Seu uso é recomendado em combos e em oponentes sem Burst. Devoured by Darkness / Yami ni Kuwarero / 闇に食われろ (214214D) - Ragna transforma seu braço em uma garra e agarra o oponente enquanto libera energia negra por todos os lugares.Um poderoso combo finisher, mas só pode ser usado durante o Blood Kain. É Unblockable e possui grande dano quando usado para finalizar combos. Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D. Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa! Drive Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D". É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso! E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.
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