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  1. Usando a ideia da lista de punishes do Ryu, resolvi criar algo similar para o Necalli e dessa vez incluindo outras informações como frametraps, links, meaties e punishes. Usarei como base este framedata, que até onde sei é o que contém os dados mais corretos. Em alguns casos pode ser necessário o conhecimento de conceitos e termos como: Hitstun/Blockstun, Hitstop, Framedata (Startup/Active/Recovery), Frametrap, Frame Disadvantage/Advantage, Meaty etc. Para isso consulte este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Sem mais delongas... Startup (do mais rápido até o mais lento) É o número de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, mais rápido o movimento. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457224976.png Saber o Startup é importante para diversas situações, como punir algum golpe unsafe do oponente, interromper um golpe mais lento e executar links. Geralmente os golpes mais rápidos tem menor alcance e são mais difíceis de combar em algo. Como a utilidade Startup é relativo ao uso, por exemplo o golpe mais rápido pode ser muito unsafe e não muito útil em certas situações, as informações a seguir serão usadas no contexto de Punishes. GolpeStartup (Frames) st.LP/cr.LP3F st.LK/cr.LK4F st.MK*/cr.MP/Throws5F st.MP6F cr.HK/Super7F cr.MK8F st.HP/cr.HP9F st.HK12F*st.MK pode combar em seu Target Combo (Sacrificial Altar). Qualquer melhor golpe? Depende da situação, mas geralmente o melhor punish é aquele que leva a um combo ou knockdown. É necessário também observar a distância do seu golpe. Por exemplo, se um golpe for -6, eu posso usar um st.MP ou um st.MK, porém, o st.MK leva ao um Target Combo em knockdown. Porém ele tem alcance menor do que o st.MP, que pode ser a única opção em alguns casos. Sempre que possível e for aplicável, use o Crush Counter st.HK pois dá as melhores opções de combo e dano. Meaty Attacks (do mais vantajoso até o menos vantajoso) Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do golpe irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao golpe uma maior quantidade de frames de vantagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225082.png Meaty st.LK faz link com cr.HK São mais importantes em Street Fighter V pois a única maneira de vence-los é usando Reversals invencíveis, que são muito arriscados e em muitos casos não podem ser cancelados em algo safe. Com isso, usar este tipo de ataque costuma ser vantajoso, pois pode levar a uma pressão mais prolongada quando defendidos e a um combo quando acertam. Necalli tem bons golpes que podem ser usados dessa maneira. O fator mais importante para um bom meaty é o número de frames ativos e a vantagem/desvantagem do golpe. Quanto mais frames ativos e maior for a vantagem, melhor é o meaty attack. Mais frames ativos facilitam a aplicação do meaty. GolpeVantagem no acerto(Frames)Vantagem na defesa (Frames) st.LK4F até 7F2F até 5F st.HK3F até 6F-4F até -1F st.HP1F até 5F-2F até 2F df+HP (Opening Dagger)1F até 3F-4F até -2F Muitos golpes podem ser usados dessa forma mas só alguns valem realmente a pena. A vantagem de 7F no st.LK faz dele um excelente meaty, além de ser um golpe rápido e fácil de ser usado como meaty. st.HK é outro golpe interessante pois quando acerta pode ser até mesmo fazer link com outros golpes, como o cr.MP. Além disso é bastante fácil executar o command throw do Necalli a partir de um bom meaty! Frametraps (do menor espaço até o maior espaço) Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225032.png Frametrap com st.MP> cr.MP vencendo um cr.LP de 3F As famosas frametraps... muito importantes e bastante efetivos contra quem aperta botões na sua pressão sem pensar. Frametraps são uma maneira simples e efetiva de deixar bem claro que não se pode apertar botões durante sua vez, e além disso é um método importante para iniciar uma ofensiva em Street Fighter V. Saber o quão apertada ou larga é sua frametrap pode ser a diferença entre acertar um confirm em um combo ou perder toda a vantagem. O último golpe da frametrap costuma ser safe. Frametraps perdem para golpes mais rápido e, assim como meaty attacks, para Reversals invencíveis. Portanto use-as com cautela. Na maior parte do tempo uma frametrap é usada para vencer golpes rápidos, como Jabs de 3F ou 4F, backdashes (3F), pulos (4F) e throws (5F). Frametraps com espaços maiores do que 5F podem ser usadas para vencer golpes mais lentos a certas distâncias, as quais golpes mais rápidos com certeza não o acertariam, ou para vencer mashing atrasado. Lembrando que até mesmo um espaço de 1F pode ser vencido por Reversals invencíveis! A frametraps a seguir são "links" entre golpes defendidos, mas existem também frametraps com golpes cancelados em especiais e com meaty attacks. Para saber o espaço entre 2 links, basta subtrair o Startup do segundo golpe com o Frame Advantage do golpe anterior. StringEspaço (Frames) st.LK> st.MK/cr.MP3F st.MP/st.MK> cr.MP3F st.MP/st.MK> st.MP4F st.LP/cr.LP> cr.MP4F meaty st.HK> cr.MP4F meaty st.HK> st.MP5F Este são alguns exemplos das principais frametraps. Há também diversas formas de criar frametraps usando meaty attacks, como o st.LK, e cancelamentos em especial (cr.MK> LK Valiant Rebellion possui espaço de 3F, e st.HP> HK Valiant Rebellion possui espaço de 4F por exemplo). Existe também a mecânica chamada "Priority Normal", que serve para quando 2 golpes acertarem no mesmo frame, o mais forte (forte vence médio, médio vence fraco) irá se sobrepor ao mais fraco. Portanto, se um cr.LP e um cr.MP saírem no mesmo frame, o cr.MP vencerá. Links Ligar golpes é o ato de realizar um golpe que tenha o startup necessário para combar após um golpe que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um golpe que se cancele em outro ou ao ligar um golpe em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida. São bem simples e fáceis de encontrar, basta ver o Hit Advantage do golpe e usar um golpe tão rápido quanto ou mais em seguida. Usar meaty attacks também abrem espaço para novos links. E é só isso! Espero que não tenha ficado muito longo ou complicado, qualquer dúvida postem aqui mesmo
  2. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
  3. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
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