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Tópico para gameplay de partidas e combo vídeos de Dragon Ball FighterZ!
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791670.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2327-sfv-lista-de-golpes-do-vega/ Introdução Nunca fui um fã do Vega. Nunca gostei da atitude narcisista dele, nunca gostei de jogar com ele. E com certeza não gostava de lutar contra ele e seus truques de walldive. Indo jogar o segundo beta e sabendo que não teria muito tempo, eu não tinha planos de jogar com ele. Mas quando começaram a falar o quanto bom ele estava em Street Fighter V, decidi testar ele no finalzinho do beta. Pensando melhor, deveria tê-lo colocado como prioridade na minha lista. Desde sua estreia em Street Fighter 2, ele sempre teve problemas em manter sua garra até o fim do round. Leve golpes o suficiente e a garra saíra de sua mão. Sem sua garra, Vega fica com desvantagem em seu alcance e dano. Switching Claw http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791539.png Isso é, até agora. Agora, se perder sua garra ou ele voluntariamente a tirar, Vega ganha novos atributos que só são acessíveis com ele desarmado. Uma deles é a mudança do framedata em seus normais, que dão a ele mais possibilidades de combos. Normais que normalmente não fazem link com a garra, agora funcionam sem ela. Segundo, ele ganha a habilidade de executar um novo especial que é um command grab. Os adversários de Vega antes só precisavam se preocupar em defender, mas agora precisam ficar de olho no agarrão também. E o melhor de tudo, o ataque do Flying Barcelona se torna uma ferramenta eficiente de um jeito diferente. Normalmente, o ataque com a garra derrubaria o oponente no chão. Sem a garra, o oponente fica de pé e permite que ele siga com um combo. E se você quiser muito estilo, Vega pode trocar de stances no meio do combo, permitindo que tenha o melhor dos dois mundos em uma única sequência. Só o tempo dirá se isso será algo essencial da ofensiva dele, mas a diferença entre os dois estilos de Vega pode lhe dar muita flexibilidade. Isso é, até ele perder a garra. Diferente dos jogos anteriores, Vega não pode pegar a garra no chão. Assim que ela cai, você poderá somente jogar com ele desarmado. Eu prefiro jogar desse jeito como um meio de ter mais opções de combo e um command grab, mas as vantagens da stance com garra não podem ser ignoradas. Encontrar o equilíbrio certo entre ambas as formas será a chave para o sucesso de qualquer jogador de Vega. Agora vamos falar dos golpes especiais. Na verdade, vamos começar pelos golpes que ele perdeu. Como parte da transição para Street Fighter V, ele não possui mais o Scarlet Terror ou o ataque perfurante com o Flying Barcelona. Esse último não fará tanta falta, pois o ataque no ar sem a garra e o V-Trigger compensam a perda. Perder o flash kick pode ser mais problemático. Ele não tem nenhum golpe que funciona como Reversal, então manter o espaço se torna mais importante. Falando dos golpes que ainda tem, para a surpresa de muitos eles perderam os comandos de Charge. O roll e wall dives são feitos com movimentos circulares agora. Puristas podem não gostar, mas adorei a mudança. Isso dá a ele mais acesso imediato à essas ferramentas, que foram balanceadas em acordo com essas mudanças. Dentro do processo de desenvolvimento do jogo, a Capcom mostrou que eles estão dispostos a reverter essas mudanças nos comandos. Porém, eu realmente espero que fique assim. Ter acesso mais fácil a esses golpes permite que o personagem sirva melhor a qualquer tipo de gameplay. Crimson Terror http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451790950.png Um dos golpes que permanece é o Crimson Terror. Rolando no chão, ele agora finaliza o ataque com o pé. Esse golpe é feito com um meia-lua e chute. Gosto dele como finalizador de combos, já que pode ser feito a qualquer momento e mantém o oponente em pé. Em compensação, somente a versão com chute fraco comba de outros golpes facilmente. Infelizmente, não vi se alguma versão passa por projéteis, já que tenho certeza que a versão EX passava em Street Fighter IV. Flying Barcelona Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791020.png E claro, Vega ainda pode pular na parede com o Flying Barcelona Attack. As propriedades e follow-ups ainda são os mesmos de Street Fighter IV exceto pela perda da apunhalada no ar, e o ataque sem garra que agora mantém os oponentes em pé. Por um lado, o golpe está mais perigoso do que em IV já que não existe mais Focus Attack. Porém, as consequências de tê-lo defendido estão maiores já que nesse jogo é mais fácil fazer combos fortes. Mesmo que ele possa fazer instantaneamente o golpe graças ao novo comando, é melhor usa-lo com cuidado. Grand Izuna Drop http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791072.png Sem a garra, ele ganha acesso ao Grand Izuna Drop. Agarrando o oponente, ele pula da parede com ele e o arremessa no chão. Eu adoro este novo golpe no arsenal dele, pois os oponentes de Vega no passado não tinham incentivo em fazer nada além de defender. Aurora Spin Edge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791205.png Com a garra, ele tem a habilidade de cortar seus oponentes com o novo golpe chamado Aurora Spin Edge. Dependendo do botão de soco usado, ele irá ou atacar embaixo, em cima ou para cima com uma trajetória em diagonal. Não joguei tanto de Vega como gostaria, mas no que pude testar não vi muita utilidade para esse golpe fora a versão EX, que inflige bastante dano. O ângulo e timing da versão em diagonal faz dele um antiaéreo estranho, e a versão embaixo não parece ajudar muito em combos ou footsies. V-Skill/Matador Turn http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791296.png A V-Skill de Vega é bem simples, mas eficiente nos momentos certos. Apertando os dois botões médios, ele executa o Matador Turn, que faz com que golpes e projéteis passem por ele. Se segurar os botões, ele terminará com uma apunhalada. Se você finalizar o target combo com soco forte com o ataque do Matador Turn, fará muito dano facilmente. V-Trigger/Bloody Kiss http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791366.png Apertando os botões fortes juntos, Vega fará o Bloody Kiss, seu V-Trigger. Jogando uma rosa no oponente, ele segue com um ataque poderoso que o atravessa. Esse golpe inflige muito dano e há várias maneiras de combar nele. Ele também pode ser ativado de várias maneiras. No ar, você joga uma rosa para baixo. No chão, você pode ou jogar reto ou para cima em diagonal. Não é ruim pra fazer a festa e é um extensor de combos excelente, já que pode ser conectado a partir de quase tudo. E o melhor, se você acertar a versão no chão é possível finalizar com o Critical Art Bloody Rain. Pulando na parede mais uma vez, Vega finaliza o oponente com um grande ataque. O V-Trigger não faz juggle com mais nada além do Bloody Rain, mas só isso já é uma vantagem enorme. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791397.png Através de melhoras significantes, Vega se tornou um personagem que realmente gosto em Street Fighter V. A remoção dos comandos de charge adicionam um nível de acessibilidade aos golpes, algo que não existia no passado. A inclusão de stances o torna uma ameaça em vários alcances. Talvez sua atitude convencida ainda seja desprazerosa, mas ele tem as ferramentas e profundidade para agradar a galera competitiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751406.png Guia de notações (Recomendado) http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ Trailer Oficial Gameplay Izanami é uma personagem bem única cujo pulo duplo é substituído pela levitação. Ela pode usar os normais, especiais e dashes em sua versão no chão enquanto flutua. A levitação termina após um certo período de tempo ou quando se faz o comando de pulo duplo durante. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751630.png Além do mais, o Drive dela permite que ela use a unidade especial "Yasakani no Magatama". Durante o modo normal, os golpes com C ganham sequências. Durante o modo Magatama, ela pode usar a "Yasakani no Magatama" como projéteis usando direcional+D. Porém durante este modo ela não pode defender ou usar as sequências de C. É importante usar ambos os modos com base na distância e situação! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751575.png Lista de Golpes Golpes Especiais Levitar: Pulo no ar -> Cancelar Levitação: Pulo durante o Levitar Tengai no Hi: 41236C (pode ser carregado) Tourai no Hoko: 214A/B Gaihou no Geki: 236A Renge no Kai: j.63214B Jiai no Yuu: 63214C Mujuu no Tate: 623B -> Mujuu no Gou: 623B durante o Mujuu no Tate Shizuku: 41236D (pode ser carregado) Araragi: 63214D (pode ser carregado/cima ou baixo durante o carregamento manipula o projétil) Distortion Drives Hazen no Kui: 236236B Kyomu no Koku: 214214C Jintou no Koku: 720A (custa 100 de barra) Golpes Especiais, Distortion Drives e Overdrives Tengai no HiEla carrega uma esfera de energia sinistra e lança como projétil. Incendeia o chão no impacto. Carregar faz a esfera e o fogo crescerem e aumenta o dano. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453750793.jpg Jiai no YuuUm command grab que faz Izanami morder o oponente, se funcionar absorve o HP e Barrier Gauge do oponente. Se for usado durante a levitação, funciona como agarrão aéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453750858.jpg Mujuu no TateCria uma barreira em volta de Izanami, a barreira drena a Barrier Gauge enquanto ativa, mas garante invencibilidade a ataques físicos. Enquanto a barreira é drenada, o "Mujuu no Gou", que lança o oponente para longe, pode ser usada. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453750973.jpg AraragiUm projétil que lança a "Yasakani no Magatama" para frente. O projétil permanece no lugar quando se solta o botão, então pode ser usado para setups no okizeme. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751006.jpg Distortion Drive: Hazen no KuiExecuta um chute que manda o oponente para longe, e então o persegue com vários ataques. A versão Overdrive possui mais golpes. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751027.jpg Distortion Drive: Jintou no KokuUm super que faz Izanami congelar o tempo, enquanto ela se mexe livremente. Os movimentos do oponente são congelados, então pode-se ataca-lo o quanto quiser. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751073.jpg Overdrive: Zekkai Permite o uso da "Yasakani no Magatama" sem ativa-la. Izanami também pode defender durante este modo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751101.jpg Exceed Accel: Nayuta Izanami perfura o oponente com o braço atravessando o tórax, e uma animação bem macabra se inicia. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1453751136.jpg Fonte: Inside Games traduzido em inglês por greatfernman
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473942.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2354-sfv-lista-de-golpes-do-rashid/ Rashid entra no ringue pela primeira vez. O cara naturalmente ágil cujas habilidades são fortalecidas pelas tecnologias em sua mochila, ele ataca com várias voadoras e ataques baseados em tornados. Será que ele tem o que precisa para mandar os oponentes voando pra longe? Gameplay http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473864.png Enquanto alguns jogadores irão se fixar nos especiais maneiros dele, a fundação de sua ofensiva é meio frágil. No chão, Rashid só possui alguns normais bons. O soco médio em pé joga ele um pouco pra frente, e é possível fazer um link com o chute médio baixo. O soco forte com direcional é um ataque com 2-hits que também pode ser linkado. Porém, eu acho que falta bastante coisa pra ele além dos combos. Ele pode certamente machucar muito bem, mas seus golpes não funcionam bem como pokes ou counter pokes. Pior ainda são seus normais quando alguém está no ar. Quando alguém pula nele, o único antiaéreo de verdade é o Spinning Mixer Forte. Com o Rashid no ar, seus normais são ainda piores. Infelizmente, ele não possui nenhum air-to-air ou air-to-ground de qualidade. O aéreo mais desapontador dele é o chute médio. Já que ataca com o joelho, a hitbox é bem pequena. Comparando com Street Fighter IV, é como se fosse uma versão mais danosa do chute fraco no ar de Ryu. Já que a hitbox é pequena, as distâncias no pulo precisam ser bem precisas, sendo que jogadores habilidosos vão notar e defenderão sem problemas. Ele tenta compensar seus defeitos de várias maneiras. Exemplo, ele tem a habilidade de correr pela tela segurando frente após o comando do dash. Pode ser cancelado soltando a direção ou apertando um botão de ataque. Apertar soco faz com que Rashid execute o Spinning Mixer horizontal, e com chute ele executa o Eagle Strike. É uma ferramenta interessante para pegar oponentes desprevenidos, e é bem fácil de fazer também mas com algumas limitações. Acho que a melhor utilidade do golpe especial é usar com soco para uma aproximação safe on block. Se ele estiver na extremidade da tela, ele pode usar dois walljumps diferentes. Um deles é bem básico, onde Rashid sobe e se afasta da parede. Porém, o outro tem uma trajetória para baixo, e acho que é algo novo na série. Isso poderia ser usado em situações específicas para cross-ups, ou para pescar um antiaéreo. V-Skill/Front Flip http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473487.png Agora sobre as opções de mobilidade, a sua V-Skill é a mais interessante. Apertando os botões médios juntos, ele faz uma pirueta para frente. Além de funcionar como escapatória, Rashid também pode cancelar o pulo com um Eagle Spike divekick apertando chute. E o que faz esse ataque mais útil é a habilidade de teleguiar no oponente. Se você passar por cima do oponente, Rashid vai voltar pra trás para acerta-los, como o divekick da Cammy no Hooligan. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473581.png Segurando baixo com a V-Skill faz com que Rashid execute um roll como o de Abel, e passa por projéteis. E melhor ainda é o fato que ele pode terminar o roll com um chute para cima. No canto é possível fazer um juggle com o Spinning Mixer, porém ele pode ter algumas opções de juggle no meio da tela também. Ambos golpes de V-Skills parecem ser muito importantes no seu repertório. Spinning Mixer http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473533.png Outro golpe importante é o Spinning Mixer. Girando para cima do oponente como um tornado, ele acerta os oponentes com múltiplos ataques. Dependendo do botão, Rashid vai voar em direção ao oponentes, diagonalmente no ar, ou diretamente pra cima. Cada trajetória tem suas vantagens, a diagonal é ótima para terminar combos e a versão com forte pode acertar oponentes pulando em você. Além do ângulo do ataque, outra parte interessante é a de apertar botões. Assim como alguns Supers em Ultimate Marvel vs. Capcom 3, apertar repetidamente os botões de soco durante o golpe adiciona mais hits ao ataque. Em compensação se você errar o golpe, estará mais vulnerável durante a recuperação. Para tirar todo potencial do golpe é preciso combar nele. Há ainda outra vantagem dessa propriedade. Se você fizer a versão com fraco do Spinning Mixer e não apertar os botões, seu tempo de recuperação será tão curto que é quase impossível de punir quando defendido nas distâncias certas. Nesse caso, o Spinning Mixer funciona bem como uma ferramenta para aplicar pressão no oponente defendendo antes de acerta-los de novo, agarra-los ou pescar um possível contra-ataque. Como um jogador Rashid, acredito que esse possa ser o melhor golpe especial devido a suas diversas utilidades. Eagle Spike http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473604.png Se ele não for pra cima com o tornado, então é provável que esteja voando com o Eagle Spike. Este golpe especial deve ser bem familiar para jogadores de Liu Kang em Mortal Kombat. Ele acerta só uma vez, mas esse golpe tem potencial de cruzar grande parte da tela. Ele tem bom dano, mas provavelmente não haverão muitas oportunidades para usa-lo. De longe, a maioria dos oponentes terão tempo de defender o chute e punir quando cair no chão. Como finalizador de combos, o startup lento das versões mais fortes não o faz ser confiável. Apenas a versão com fraco como finalizador de combos é certeza, mas é preferível usar o Spinning Mixer naquela situação de qualquer forma. A versão EX do Eagle Spike é bem mais útil. Acertando ou não, Rashid voará pelo oponente até o outro lado, geralmente pousando em um lugar mais seguro. Melhor ainda, se o oponente for acertado, Rashid tem tempo para fazer um juggle antes dele cair. Whirlwind Shot http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473650.png E por último mas não menos importante, é o Whirlwind Shot. Chutando o ar, ele invoca um mini tornando que voa para cima. A trajetória desses tornados é similar ao do Air Man em Mega Man 2. Por causa dessa propriedade única, é efetivo como um antiaéreo. Se você tiver o ritmo certo, é possível até mesmo aguentar batalhas de projéteis. Esse benefício possui alguns poréns. Primeiro, a trajetória para cima significa que não pode ir até o fim da tela como um projétil tradicional. Em uma batalha de projéteis, um Whirlwind Shot errado vai passar por cima do outro projétil, deixando-o exposto. O golpe também tem mais startup e recuperação do que a maioria. Em muitos casos, somente a versão com fraco pode ser usado como finalizar, e isso é bem deprimente. A versão EX pode ser linkada, então serve bem como extensor de combos. Porém é geralmente melhor economizar barra para opções melhores. Critical Art/Altair http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473713.png Uma das melhores opções com barra é o Critical Art, chamado Altair. Criando um tornando que é mais largo que seu corpo que se estende até a altura da tela, qualquer oponente que for pego irá vai tomar vários chutes no furacão. A melhor parte é a hitbox gigantesca. Você pode acertar alguns puladores com ele, e também funciona como finalizador de combos. V-Trigger/Ysaar http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473759.png Meu golpe favorito em seu arsenal é o V-Trigger, chamado Ysaar. Ele chuta um tornado gigante que vagarosamente vai para frente. Enquanto ele se move, Rashid pode entrar no tornado que o lançará para frente. Isso permite que ele pule bem longe, ou até mesmo fazer seu overhead com o cotovelo cobrir metade da tela enquanto entra no tornado. É como se pegassem o conceito do Aegis Reflector/Yoga Catastrophe, que é bem divertido e útil de usar. Conclusão Rashid tem muitos truques na manga que o fará ser perigoso nas mãos certas. Porém, ele terá que se esforçar no combate direto. Eles não tem normais pare mantê-lo competitivo nos footsies, ou nos antiaéreos ou contra golpes no ar. Você precisará manter seu oponente confuso e desequilibrado de outras formas, o que pode significar muito mais trabalho para jogadores de Rashid. Talvez darei outra chance pra ele no futuro, mas no momento ele não faz meu estilo. Fonte: ThirdPersonBlog
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