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Sano Cléf

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  1. - Sobre o personagem - Nome: Marie Rose Idade: 18 Nacionalidade: Sueca Data de nascimento: 6 de junho Estilo de luta: Systema Marie Rose é a mais nova lutadora em Dead or Alive, pouco se sabe sobre ela mas indícios mostram ela ter alguma relação com Helena. Ela é uma personagem bastante carismática e tem um estilo de luta mais defensivo e possui várias opções de stances. Dominar ela exigirá um pouco de dedicação. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 4PP – um bom launcher 17 LNC -11 3PK - Ótimo para ser usado de perto 15 +3 -3 CT 66K – bom para iniciar uma pressão 21 +26 -7 CT 6K2K – um mid kick seguido de uma rasteira 18 +14 -12 236P - use esse movimento para cobrir distância 18 KND -12 PP6PK - movimento básico para afastar o adversário 11 KND -6 6PK – um golpe rápido e bom para afastar o oponente 13 KND -6 9KK - bom para ser usado de perto e meia distância 16 +26 -7 CT 3H+K – útil para se aproximar evitando golpes altos 24 +25 -11 CT 4PK - Ótimo movimento que deixa com 28 de vantagem 17 +28 -7 CT 1PP – mais um excelente golpe com uma bela vantagem 21 +26 -4 CT 6KK - bom para fazer pressão e te deixa com 21 de vantagem 18 +21 -9 CT P+K - Um bom golpe para se usar de perto e ainda evita golpes lows 22 +24 -4 8PPP – o bom desse golpe é poder cancelá-lo em Rondo ou Minuet após o primeiro ou segundo P 18 KND -11 1PP+K – variação do 1PP 21 KND -4 Durante o Minuet - P+K 46 KND -21 Movimentos quando em Back Turned 4P - um golpe forte e que dá critical 21 +28 -12 CT KKK - uma seqüência de 3 chutes com tracking 16 KND -7 4KK - mesmo move que o 6KK 20 +21 -9 CT 4K2K - mesmo move que o 6K2K 20 KND -12 2K - Marie dá uma rasteira, um golpe muito útil 23 KND -12 P+K - outro forte que também dá critical 21 +17 -6 CT H+K – um dos melhores golpes dela. Pode seguir de algum combo ou apenas de KKK 24 BNC -12 Golpes safes Marie Rose não é um char com muitos golpes safes, seu principal trunfo está em seu jogo neutro. Abaixo uma lista dos seus moves e strings que a deixam em menos desvantagem: K -3 CT 3PK -3 P+K -4 1PP -4 CT 6P+K -4 CT 1PP+K -4 PPP-5 PP6PP -5 6PP -5 6PK -6 PP6PK -6 PK -6 CT 66P -6 CT BT P+K -6 CT 4PK -7 66K -7 BT KKK -7 Rondo K -3 Rondo P -4 Throws T - 6 damage: 45 6T - 8 damage: 50 4T - 11 damage: 56 66T - 17 damage: 40 41236T - 13 damage: 62 Flower Wheel T - 49 damage: 44 Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames BNC - bounce STD - sit down LNC – launcher BT - back turned KND - knock down CT – golpes que possuem propriedade de critical *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. - Stances - Marie Rose possui algumas stances que são essenciais para o seu gameplay, vamos a cada uma delas: Rondo Rondo é um excelente parry contra high e mid punchs. Ele pode ser feito com 4P+K ou então apertando 4 após os seguintes movimentos: 8P 6P 6K 9K 1PP 6P+K PP6P PP6K BT 4K Movimentos para se usar após o Rondo: P 17 +5 -4 PP 17 LNC -12 K 17 +16 -3 Minuet Minuet é um movimento de side step que a Marie faz dando um pequeno pulo evitando assim qualquer golpe low. O Minuet pode ser feito com 8 ou 2 P+K ou apertando 8 ou 2 após os seguintes movimentos: 8P 8PP 1PP 6P+K Flower Wheel Flower Wheel é um movimento feito com 3P+K onde a Marie rola para a frente evitando golpes highs e pode ser seguido de algum desses movimentos: P 10 +37 -12 K 45 STD -8 T 49 KND - Experts Holds - Além de suas stances Marie possui também alguns experts holds. Segue abaixo cada um deles seguido da vantagem que eles lhe deixam: 67H - contra high punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 64H - contra mid punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 62H - contra low punch - causa um launcher 49H - Contra high kick - causa sit down e te deixa com +20 46H - contra mid kick - faz 40 de dano e ambos os jogadores ficam em BT 43H - contra low kick - causa sit down e te deixa com +20 - Combos - Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: Hora de treinar! Agora alguns combos para se começar praticando: Básicos 8K 4PP 6PK – damage: 56 7K H+K KKK – damage: 60 KK 3P 7K H+K KKK – damage: 88 7K H+K H+K PP6PK – damage: 59 66K KK 3P 6PP 6PK – damage: 76 KK H+K 7K H+K KKK – damage: 89 3P+K.K 4P PPP PP6PK - damage: 73 1P P+K 26P em counter – damage: 62 1PP 4.K P+K 7K H+K KKK – damage: 94 8ou2P+K T 9P 6PP H+K 7K PP6KK – damage: 73 8/2H+K T 9P 6PP 66K 7K H+K KKK – damage: 88 3H+K 4PK 2K (caso o oponente defenda ou dê hold você pode seguir com 41236T) - damage: combo 49, throw 62 Setups para Power Blow e Power Launcher Critical LV 2 7K 6K K 66P 3H+K 4PK 66P 4PK 3P 66P KK 3P 66P 3H+K 3P 3K 66P Critical LV 3 4PK P 3K 66P 6KK P 3K 66P 6K2K 6P P 66P KK 64P 3P 66P 3H+K 4PK P 66P H+K 6P+K 3K 66P 3H+K 3P 3K P 66P 3H+K 6P+K 9K 66P 3H+K 6P+K4 K P+K 8/2H+K T 9P 6PP 66K 66P 8ou2P+K T 9P 6PP 64P 66P 8/2P+K ou BT KK 3H+K 66P 8/2P+K ou BT KK 3P+KK P+K Power Blow: 1P+K Power Launcher: 214P+K Combos para se usar após o Critical Burst: 7K H+K KKK 7K KK PP6KK 7K KK 9P PP6PK 7K 8P 6K4.K PP6PK 7K PP6PP PP6PK (contra heavy chars) 7K H+K H+K KKK (contra Kasumi, Mila e Marie Rose) - Notas finais - - KK é um ótimo golpe rápido e ainda deixa o oponente em sit down, é um golpe muito útil. - 7P é uma boa opção para se tomar distância mas tome cuidado pois você estará vulnerável durante esse move. - Marie Rose possui muitas opções para enganar o oponente com as suas stances, aprenda a usar todas elas para surpreender o adversário. - Seus parrys são ótimos, você pode atacar após ele ou segurar 4 para ficar em BT e assim criar suas próprias estratégias. - Atenção a parte de golpes safes mostrado aqui no guia. Embora foi colocado no guia seus moves com menos desvantagem lembre-se que Tina, Bass, Lisa e Hayabusa possuem os throws mais rápidos do jogo: 5 frames. Portanto um golpe -5 já é punível com throw quando se enfrentar esses chars. Então cuidado! Obs: Em todos os frames de startup mostrados no guia já estão inclusos o frame de impacto.
  2. Alpha de roupa ficou chique, eu curti!
  3. Excelente guia, com essas explicações facilita bastante para alguém que não sabe qual char escolher pra começar, muito bom!
  4. - Sobre o personagem - Nome: Kasumi Idade: 19 Nacionalidade: Japonesa Data de nascimento: 23 de fevereiro Estilo de luta: Mugen Tenshin Ninjitsu Kasumi é uma das personagens mais velozes do jogo. Seu estilo de luta com movimentos rápidos lhe permite uma boa variação em seus movimentos para enganar o oponente. É uma personagem fácil de se jogar e altamente recompensadora a quem decide se dedicar a treinar com ela. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 3KK - Ùtil caso queira afastar o oponente. 15 KND -8 6K2K - Um bom golpe pra ser usado a média distância. 16 KND -186PKK - Utilize se precisar tomar distância do oponente. 12 KND -15PP6PKK - Combo básico que termina com um chute médio. 10 KND -156P2K - Um movimento bem rápido para ser usado de perto. 12 +14 -12PKK6K - Um bom launcher que ainda pode ser seguido de 4PKK. 10 LNC -11PP6PK2K. Caso queira derrubar seu oponente você pode utilizar esse combo. 10 KND -18 6PK2K - Quase o mesmo movimento acima também terminando com uma rasteira. 12 KND -1833K - Embora na defesa te deixe com -11f você ainda fica a uma distância um pouco segura. 17 LNC -1166K+H - Utilize esse golpe quando estiver a média e longa distância do oponente, Kasumi irá correr e dar uma rasteira no final. 31 LNC -16H+K 2H+K - Mesmo que o oponente defenda o primeiro chute você ainda poderá acertar o segundo como chute baixo. 18 KND -164PP - Outro excelente movimento que pode ser seguido de algum combo, mas caso defendido você estará com -10f, portanto cuidado. 13 +34 -1066PP P+K - Pode ser usado tanto de perto como também a distância segurando o segundo 6 para correr. Se defendido causa guard break. 17 KND -74H+K - Um excelente golpe que causa sit stun, ótimo para continuar com um combo. Ainda pode-se usar 3H+K para se fazer um launcher. 23 STD -69PK - Use quando estiver a meia distancia. Embora te deixe com -13 na defesa você ficará longe do adversário. Pode ser seguido de P+K ou 6P+K. 44 KND -1366K.K - (não confundir com 66KK) O segundo chute é um mid que dá bounce e ainda por cima é safe caso defendido pois te deixa com apenas -3f. Vale a pena treinar esse golpe. 16 BNC -3 *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames - Hoshinpo e Experts Holds - Hoshinpo Hoshinpo é um movimento onde a Kasumi corre em direção ao adversário. Você pode fazer um Hoshinpo simplesmente com 3P+K ou então segurando para frente (6) após os seguintes movimentos: PPK P6P P+K H+K Golpes durante o Hoshinpo P 9P 9PK 9PT.T KK 9P+K T Expert HoldsKasumi possui alguns Expert Holds em que ela se teletransporta para atrás do oponente lhe permitindo continuar com o combo de sua preferência. 9H - contra high punch e kick 3H - contra mid punch e kick Os holds a seguir após a Kasumi ir para as costas do oponente ela também fará um Hoshinpo: 46H - contra mid kick 49H - contra high punch e kick 43H - contra mid punch ou kick - Combos -Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: https://www.youtube.com/watch?v=ftClfLgs3Q8 - Hora de treinar! - Abaixo alguns combos desde um fácil a um mais avançado para você começar praticando: Básicos: 4KP PPP2K 66K.K 4PKK 66P KKP 4PKK 3PKK 2P 4PKK 66KK 6PK 4PKK 66KK 3H+K PKK7K P+K 4PP H+K 3H+K PKK7K P+K Combos com Critical Burst: H+K 6K 8P 6P+K 8K PPP2K 4PP H+K 2K 6P+K 8K PKK7K H+K 6P3K 6P+K 8K PKK7K P+K K3K 6P 6P+K 8K PKK7K 6P+KP 4H+K 66KK 3K 6P+K 3H+K PKKK 66KK 6K 4H+K 6P+K 8K PKK7K 6P+KP Combos com Power Launcher Você pode usar os mesmo combos de Critical Burst apenas usando o combo de Power Launcher após o Critical Burst (6P+K). Faça algumas variações e crie o combo que melhor lhe agrade. Alguns exemplos: 4H+K 66KK 3K 6P+K *7P+K KK7K 6P+K PPKK H+K 6P3K 6P+K *7P+K 9PK 6P+K 4PKK 66KK 6K 4H+K 6P+K *7P+K 7K 6P+K KK7K 6P+K PP2K Power Launcher: *7P+K Combos com Power Blow Para se fazer um combo finalizado em Power Blow basta fazer qualquer um dos combos acima e simplesmente utilizar o Power Blow (*4P+K) após o Critical Burst. - Notas finais - - Se precisar tomar distância do seu adversário faça isso com 7P. Continue segurando 7 até chegar a distância desejada. - Se o oponente estiver caído e levantar com um low kick use PKK7K P+K após o hold, você faz 50 de dano brincando ^^ - Kasumi é uma das personagens mais rápidas do jogo mas só apertar botão não é suficiente para ganhar a luta. Não saia atacando com tudo, defesa também é muito importante. - Utilize os frames informados no guia como base para saber quando é seguro usar determinados movimentos e muito cuidado com os golpes unsafes. - Aproveite de seus movimentos para enganar o oponente como 9P+K e 9P durante o Hoshinpo. - Quando estiver de costas para a parece você pode fazer 7P. Kasumi irá pegar impulso e pular pra cima do oponente e mesmo que seja defendido você ainda fica com +3f 66KK e 66K.K são excelentes movimentos mas você deve saber quando usar cada um deles. O 66KK é super unsafe (te deixa com -17 on block) mas em compensação ele on hit lhe permite continuar com um combo até de critical burst caso você queria, portanto saiba bem a hora de usá-lo e use ele apenas se tiver certeza que o oponente não irá defendê-lo caso contrário você ficará -17f e isso não será nada bom. Agora se você estiver em dúvida quanto a guarda do oponente use 66K.K, ele on block te deixará com apenas -3f e on hit lhe permite continuar com 4PKK. O combo causa 48 de dano, não chega nem perto do combo com critical burt mas ao menos é seguro. - Se o oponente defende muito o 6*6T ou 8T. T são excelentes alternativas. Você também pode usar T após o Hoshinpo.
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