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Sano_Clef
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- Sobre o personagem - Nome: Marie Rose Idade: 18 Nacionalidade: Sueca Data de nascimento: 6 de junho Estilo de luta: Systema Marie Rose é a mais nova lutadora em Dead or Alive, pouco se sabe sobre ela mas indícios mostram ela ter alguma relação com Helena. Ela é uma personagem bastante carismática e tem um estilo de luta mais defensivo e possui várias opções de stances. Dominar ela exigirá um pouco de dedicação. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 4PP – um bom launcher 17 LNC -11 3PK - Ótimo para ser usado de perto 15 +3 -3 CT 66K – bom para iniciar uma pressão 21 +26 -7 CT 6K2K – um mid kick seguido de uma rasteira 18 +14 -12 236P - use esse movimento para cobrir distância 18 KND -12 PP6PK - movimento básico para afastar o adversário 11 KND -6 6PK – um golpe rápido e bom para afastar o oponente 13 KND -6 9KK - bom para ser usado de perto e meia distância 16 +26 -7 CT 3H+K – útil para se aproximar evitando golpes altos 24 +25 -11 CT 4PK - Ótimo movimento que deixa com 28 de vantagem 17 +28 -7 CT 1PP – mais um excelente golpe com uma bela vantagem 21 +26 -4 CT 6KK - bom para fazer pressão e te deixa com 21 de vantagem 18 +21 -9 CT P+K - Um bom golpe para se usar de perto e ainda evita golpes lows 22 +24 -4 8PPP – o bom desse golpe é poder cancelá-lo em Rondo ou Minuet após o primeiro ou segundo P 18 KND -11 1PP+K – variação do 1PP 21 KND -4 Durante o Minuet - P+K 46 KND -21 Movimentos quando em Back Turned 4P - um golpe forte e que dá critical 21 +28 -12 CT KKK - uma seqüência de 3 chutes com tracking 16 KND -7 4KK - mesmo move que o 6KK 20 +21 -9 CT 4K2K - mesmo move que o 6K2K 20 KND -12 2K - Marie dá uma rasteira, um golpe muito útil 23 KND -12 P+K - outro forte que também dá critical 21 +17 -6 CT H+K – um dos melhores golpes dela. Pode seguir de algum combo ou apenas de KKK 24 BNC -12 Golpes safes Marie Rose não é um char com muitos golpes safes, seu principal trunfo está em seu jogo neutro. Abaixo uma lista dos seus moves e strings que a deixam em menos desvantagem: K -3 CT 3PK -3 P+K -4 1PP -4 CT 6P+K -4 CT 1PP+K -4 PPP-5 PP6PP -5 6PP -5 6PK -6 PP6PK -6 PK -6 CT 66P -6 CT BT P+K -6 CT 4PK -7 66K -7 BT KKK -7 Rondo K -3 Rondo P -4 Throws T - 6 damage: 45 6T - 8 damage: 50 4T - 11 damage: 56 66T - 17 damage: 40 41236T - 13 damage: 62 Flower Wheel T - 49 damage: 44 Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames BNC - bounce STD - sit down LNC – launcher BT - back turned KND - knock down CT – golpes que possuem propriedade de critical *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. - Stances - Marie Rose possui algumas stances que são essenciais para o seu gameplay, vamos a cada uma delas: Rondo Rondo é um excelente parry contra high e mid punchs. Ele pode ser feito com 4P+K ou então apertando 4 após os seguintes movimentos: 8P 6P 6K 9K 1PP 6P+K PP6P PP6K BT 4K Movimentos para se usar após o Rondo: P 17 +5 -4 PP 17 LNC -12 K 17 +16 -3 Minuet Minuet é um movimento de side step que a Marie faz dando um pequeno pulo evitando assim qualquer golpe low. O Minuet pode ser feito com 8 ou 2 P+K ou apertando 8 ou 2 após os seguintes movimentos: 8P 8PP 1PP 6P+K Flower Wheel Flower Wheel é um movimento feito com 3P+K onde a Marie rola para a frente evitando golpes highs e pode ser seguido de algum desses movimentos: P 10 +37 -12 K 45 STD -8 T 49 KND - Experts Holds - Além de suas stances Marie possui também alguns experts holds. Segue abaixo cada um deles seguido da vantagem que eles lhe deixam: 67H - contra high punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 64H - contra mid punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 62H - contra low punch - causa um launcher 49H - Contra high kick - causa sit down e te deixa com +20 46H - contra mid kick - faz 40 de dano e ambos os jogadores ficam em BT 43H - contra low kick - causa sit down e te deixa com +20 - Combos - Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: Hora de treinar! Agora alguns combos para se começar praticando: Básicos 8K 4PP 6PK – damage: 56 7K H+K KKK – damage: 60 KK 3P 7K H+K KKK – damage: 88 7K H+K H+K PP6PK – damage: 59 66K KK 3P 6PP 6PK – damage: 76 KK H+K 7K H+K KKK – damage: 89 3P+K.K 4P PPP PP6PK - damage: 73 1P P+K 26P em counter – damage: 62 1PP 4.K P+K 7K H+K KKK – damage: 94 8ou2P+K T 9P 6PP H+K 7K PP6KK – damage: 73 8/2H+K T 9P 6PP 66K 7K H+K KKK – damage: 88 3H+K 4PK 2K (caso o oponente defenda ou dê hold você pode seguir com 41236T) - damage: combo 49, throw 62 Setups para Power Blow e Power Launcher Critical LV 2 7K 6K K 66P 3H+K 4PK 66P 4PK 3P 66P KK 3P 66P 3H+K 3P 3K 66P Critical LV 3 4PK P 3K 66P 6KK P 3K 66P 6K2K 6P P 66P KK 64P 3P 66P 3H+K 4PK P 66P H+K 6P+K 3K 66P 3H+K 3P 3K P 66P 3H+K 6P+K 9K 66P 3H+K 6P+K4 K P+K 8/2H+K T 9P 6PP 66K 66P 8ou2P+K T 9P 6PP 64P 66P 8/2P+K ou BT KK 3H+K 66P 8/2P+K ou BT KK 3P+KK P+K Power Blow: 1P+K Power Launcher: 214P+K Combos para se usar após o Critical Burst: 7K H+K KKK 7K KK PP6KK 7K KK 9P PP6PK 7K 8P 6K4.K PP6PK 7K PP6PP PP6PK (contra heavy chars) 7K H+K H+K KKK (contra Kasumi, Mila e Marie Rose) - Notas finais - - KK é um ótimo golpe rápido e ainda deixa o oponente em sit down, é um golpe muito útil. - 7P é uma boa opção para se tomar distância mas tome cuidado pois você estará vulnerável durante esse move. - Marie Rose possui muitas opções para enganar o oponente com as suas stances, aprenda a usar todas elas para surpreender o adversário. - Seus parrys são ótimos, você pode atacar após ele ou segurar 4 para ficar em BT e assim criar suas próprias estratégias. - Atenção a parte de golpes safes mostrado aqui no guia. Embora foi colocado no guia seus moves com menos desvantagem lembre-se que Tina, Bass, Lisa e Hayabusa possuem os throws mais rápidos do jogo: 5 frames. Portanto um golpe -5 já é punível com throw quando se enfrentar esses chars. Então cuidado! Obs: Em todos os frames de startup mostrados no guia já estão inclusos o frame de impacto.
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Alpha de roupa ficou chique, eu curti!
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- Sobre o personagem - Nome: Kasumi Idade: 19 Nacionalidade: Japonesa Data de nascimento: 23 de fevereiro Estilo de luta: Mugen Tenshin Ninjitsu Kasumi é uma das personagens mais velozes do jogo. Seu estilo de luta com movimentos rápidos lhe permite uma boa variação em seus movimentos para enganar o oponente. É uma personagem fácil de se jogar e altamente recompensadora a quem decide se dedicar a treinar com ela. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 3KK - Ùtil caso queira afastar o oponente. 15 KND -8 6K2K - Um bom golpe pra ser usado a média distância. 16 KND -186PKK - Utilize se precisar tomar distância do oponente. 12 KND -15PP6PKK - Combo básico que termina com um chute médio. 10 KND -156P2K - Um movimento bem rápido para ser usado de perto. 12 +14 -12PKK6K - Um bom launcher que ainda pode ser seguido de 4PKK. 10 LNC -11PP6PK2K. Caso queira derrubar seu oponente você pode utilizar esse combo. 10 KND -18 6PK2K - Quase o mesmo movimento acima também terminando com uma rasteira. 12 KND -1833K - Embora na defesa te deixe com -11f você ainda fica a uma distância um pouco segura. 17 LNC -1166K+H - Utilize esse golpe quando estiver a média e longa distância do oponente, Kasumi irá correr e dar uma rasteira no final. 31 LNC -16H+K 2H+K - Mesmo que o oponente defenda o primeiro chute você ainda poderá acertar o segundo como chute baixo. 18 KND -164PP - Outro excelente movimento que pode ser seguido de algum combo, mas caso defendido você estará com -10f, portanto cuidado. 13 +34 -1066PP P+K - Pode ser usado tanto de perto como também a distância segurando o segundo 6 para correr. Se defendido causa guard break. 17 KND -74H+K - Um excelente golpe que causa sit stun, ótimo para continuar com um combo. Ainda pode-se usar 3H+K para se fazer um launcher. 23 STD -69PK - Use quando estiver a meia distancia. Embora te deixe com -13 na defesa você ficará longe do adversário. Pode ser seguido de P+K ou 6P+K. 44 KND -1366K.K - (não confundir com 66KK) O segundo chute é um mid que dá bounce e ainda por cima é safe caso defendido pois te deixa com apenas -3f. Vale a pena treinar esse golpe. 16 BNC -3 *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames - Hoshinpo e Experts Holds - Hoshinpo Hoshinpo é um movimento onde a Kasumi corre em direção ao adversário. Você pode fazer um Hoshinpo simplesmente com 3P+K ou então segurando para frente (6) após os seguintes movimentos: PPK P6P P+K H+K Golpes durante o Hoshinpo P 9P 9PK 9PT.T KK 9P+K T Expert HoldsKasumi possui alguns Expert Holds em que ela se teletransporta para atrás do oponente lhe permitindo continuar com o combo de sua preferência. 9H - contra high punch e kick 3H - contra mid punch e kick Os holds a seguir após a Kasumi ir para as costas do oponente ela também fará um Hoshinpo: 46H - contra mid kick 49H - contra high punch e kick 43H - contra mid punch ou kick - Combos -Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: https://www.youtube.com/watch?v=ftClfLgs3Q8 - Hora de treinar! - Abaixo alguns combos desde um fácil a um mais avançado para você começar praticando: Básicos: 4KP PPP2K 66K.K 4PKK 66P KKP 4PKK 3PKK 2P 4PKK 66KK 6PK 4PKK 66KK 3H+K PKK7K P+K 4PP H+K 3H+K PKK7K P+K Combos com Critical Burst: H+K 6K 8P 6P+K 8K PPP2K 4PP H+K 2K 6P+K 8K PKK7K H+K 6P3K 6P+K 8K PKK7K P+K K3K 6P 6P+K 8K PKK7K 6P+KP 4H+K 66KK 3K 6P+K 3H+K PKKK 66KK 6K 4H+K 6P+K 8K PKK7K 6P+KP Combos com Power Launcher Você pode usar os mesmo combos de Critical Burst apenas usando o combo de Power Launcher após o Critical Burst (6P+K). Faça algumas variações e crie o combo que melhor lhe agrade. Alguns exemplos: 4H+K 66KK 3K 6P+K *7P+K KK7K 6P+K PPKK H+K 6P3K 6P+K *7P+K 9PK 6P+K 4PKK 66KK 6K 4H+K 6P+K *7P+K 7K 6P+K KK7K 6P+K PP2K Power Launcher: *7P+K Combos com Power Blow Para se fazer um combo finalizado em Power Blow basta fazer qualquer um dos combos acima e simplesmente utilizar o Power Blow (*4P+K) após o Critical Burst. - Notas finais - - Se precisar tomar distância do seu adversário faça isso com 7P. Continue segurando 7 até chegar a distância desejada. - Se o oponente estiver caído e levantar com um low kick use PKK7K P+K após o hold, você faz 50 de dano brincando ^^ - Kasumi é uma das personagens mais rápidas do jogo mas só apertar botão não é suficiente para ganhar a luta. Não saia atacando com tudo, defesa também é muito importante. - Utilize os frames informados no guia como base para saber quando é seguro usar determinados movimentos e muito cuidado com os golpes unsafes. - Aproveite de seus movimentos para enganar o oponente como 9P+K e 9P durante o Hoshinpo. - Quando estiver de costas para a parece você pode fazer 7P. Kasumi irá pegar impulso e pular pra cima do oponente e mesmo que seja defendido você ainda fica com +3f 66KK e 66K.K são excelentes movimentos mas você deve saber quando usar cada um deles. O 66KK é super unsafe (te deixa com -17 on block) mas em compensação ele on hit lhe permite continuar com um combo até de critical burst caso você queria, portanto saiba bem a hora de usá-lo e use ele apenas se tiver certeza que o oponente não irá defendê-lo caso contrário você ficará -17f e isso não será nada bom. Agora se você estiver em dúvida quanto a guarda do oponente use 66K.K, ele on block te deixará com apenas -3f e on hit lhe permite continuar com 4PKK. O combo causa 48 de dano, não chega nem perto do combo com critical burt mas ao menos é seguro. - Se o oponente defende muito o 6*6T ou 8T. T são excelentes alternativas. Você também pode usar T após o Hoshinpo.
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