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  1. Como alguns sabem uma nova versão, ou melhor patch, foi anunciando e a lista de mudanças já foi revelada. Confira logo abaixo: http://i.imgur.com/C2n4hJg.jpg Mudanças GeraisPersonagens Shadow TypeBarra de Burst adicionada, é possível usar o Reversal Burst (defensivo) Aumento no dano Quantidade de HP individualmente mudada Ganho de SP ajustado Shadow FrenzySó pode ser utilizado com a barra de Burst cheia (usável até mesmo sem a barra SP cheia) Não pode usar Burst durante Quantidade de uso de SP ajustada durante Ativar o Frenzy com SP máxima recupera as Persona cards All-out AttackPode segurar os botões para executar o All-out RushMais difícil de punir on blockGround ThrowPode ser cancelado em especiaisAuto ComboPara receber o Bonus de SP, deve ser executado até o último golpeAlguns ataques da PersonaNa maioria dos golpes com C, a Persona é invencível durante o início do golpe (até aparecerem na tela)S-Hold SystemSó pode ser usado no modo single-playerBad StatusUm mensagem mostrará quando for atingido por um Status ruimDurante Confusion é possível defender usando ambas direçõesDurante Spinning a última metade onde se pode defender foi removidaDurante Freeze é possível apertar botões para se libertarCoresAlguns itens mudam de cor para cada jogador (Teddie, Yukari, Rise, Marie) PersonagensYuSB Heroic Bravery é agora um ataque normalD Ziodyne tem startup mais rápido e recuperação bem menorZio mudou, a versão D agora é um projétil rápido e o antigo D é agora a versão SBYosukeApós usar o Moon Assault 3 vezes, é possível prosseguir com Kunais ou V-Slash Recuperação no chão do Crescent Cut foi diminuído A invencibilidade do Mirage Slash começa mais rápida, a recuperação também foi diminuída Chie2C tem startup mais rápido e menor recuperação Herculean Strike tem startup mais rápido, é mais difícil de punir on block e a versão SB tem invencibilidade à projéteis O efeito do Power Charge agora é mostrado em números ao invés de barra de tempo Yukikoj.B teve o tempo de recuperação no chão diminuídaB Flame Dance tem startup mais rápido e pode ser combado dos ataque com CTodas as Skills podem ser cancelada com Phoenix Flame Swirl no acerto KanjiSB Added Cruel Attack é agora cancelável em One More Cancel e Super j.C tem startup mais rápido e recuperação no chão menor Hitbox no 5C aumentada antes do Kanji, alcance aumentado Teddiej.2C pode ser usado próximo do chão, P-Combo route adicionada para que possa ser cancelada de um j.B Agora pode-se usar golpes D durante a recuperação do SB Mystery Teddie D Teddie Warp tem hitbox para onde o Teddie sair NaotoMudar entre as versões de "Snipe" está mais rápido. Final Bullet C é um ricocheteD Venom Zapper tem startup mais rápido e pode-se continuar com um combo2C é cancelavel on blockMitsuruCoup Droit B e SB tem startup mais rápido 2B carregado joga o oponente para no ar Tentarafoo tem startup mais rápido e pode ser combado de alguns golpes AkihikoO oponente não é forçado a ficar de pé quando acertado pelo Kill Rush Double Upper é mais rápido dependendo do Cyclone Level Se o Hop ou golpes com D forem usados não se perde o Cyclone Level e pode continuar com Boomerang Hook e outro follow-ups AigisQuando se usa o Vulcan Cannon, pode-se segurar o botão para cair no chão Segunda metade do Air Boost pode ser cancelada com normais ou Skills No modo Orgia, 2A, 5B e Sweep são cancelaveis em pulo ElizabethMabufudyne tem recuperação mais rápida, versão A é cancelavel em SuperMahamaon tem startup mais rápido e pode dar KO em situações específicasDiarahan agora tem uma hitbox e acerta o oponenteLabrysAxe Level básico agora é verde. É mais difícil perder níveis do AxeQuando o Axe Slash for usado para conter o golpe do oponente o startup será mais rápido, e também mais difícil de punir on blockC ou SB Weaver's Art: Beat aumenta o Axe Level on hitShadow LabrysBuffalo Hammer tem startup mais rápido, e a durabilidade de Asterius foi aumentadaHammer Upper's (8C/j.8C) tem startup muito mais rápidoChain Knuckle tem startup mais rápido e recuperação diminuídaYukariFlechas do Feather Arrow agora voam bem mais rápido e podem ser refletidas de um MagaruStartup mais rápido nos golpes com B6D agora faz a Persona aparecer longe da YukariJunpeiC Full Speed Slide aéreo agora é um low, D e SB aéreos são overhead e lowNão se consegue mais um "Out" se o oponente techar seu throw5A, 5B, 2B, j.2A, j.2D tem startup mais rápidoShoDodge (D's) podem ser seguidos com um ataque com botão C ou D Soaring Fang pode ser feito no ar A altura de cada Survival Knife foi ajustada, a faca por baixo agora é um low MinazukiC e SB Dream Fog agora causam um superflash quando o golpe tem sucesso. Versão D agora é um ataqueRecuperação dos golpes com D foi diminuída. Versões carregadas são mais safeDestructive Fang agora é mais safe on blockRiseAs notas musicais de B ROCK YOU podem ser mudadas segurando o botão, e agora vão para frente enquanto explodemTetrakarn e Makarakarn tem recuperação diminuída e invencibilidade à projéteis (SB tem invencibilidade à golpes)Segundo hit do 2B agora tem head-invincibilityKenVile Assault tem startup mais rápido e recuperação diminuídaMediarama agora tem uma hitbox e acerta o oponenteAgora é necessário segurar D para Koromaru sair da telaKoromaru agora executa os ataques com o botão C é liberado (não funciona com Skills)AdachiEvil Smile tem recuperação mais rápida e versão SB acerta abaixadosMetade final de Scared? pode ser cancelada com SkillsMagatsu Mandala status boos mudou, após ser usada as SB Skills de Adachi deixam 2 Bad Status no oponenteMarieAlcance no 5C bastante aumentadoFallen Angels (Chocolate) e Memories of Grief (Nuvem) tem startup mais rápido e menos recuperação nas versões SBRun Amok SB tem startup mais rápido e pode ser combado agoraMargaretA Persona em God Hand é invencível até o startupDurante Mediarahan, Margaret pode receber ataques do oponente, e o HP recuperado é maior quando acertadaSweep pode ser atrasado segurando um botão No mais essas são as mudanças para o loketest que deve ocorrer em breve! Novas alterações irão ser atualizadas nesse tópico
  2. http://i.imgur.com/S30VMdU.png Este guia irá ajuda-lo (eu espero) a aprender ou ser mais efetivo com o Yu Narukami! Antes de começar a ler recomendo dar uma lida no seguinte link (Guia Básico) para sanar possíveis dúvidas. Eu pessoalmente recomendo que aprenda os combos primeiro pois é a maneira mais fácil de se familiarizar combos golpes do personagem. Depois uma lida sobre os golpes mais importantes e estratégias é fundamental para que se dê bem em uma luta real contra jogadores de verdade. O guia está divido em: -Introdução -Golpes -Combos -Estratégia e gameplay -Recursos e outras coisas Introdução Yu Narukami é o personagem principal da série Persona 4 e é um personagem relativamente fácil de usar, possuindo bons golpes, bom dano e uma boa pressão. Apesar de ser considerado básico ele possui muitas ferramentas e atributos que justificam seu status no topo na tier list. Saber usa-las sabiamente é fundamental para o sucesso com o personagem, e é este o objetivo do guia! Pontos FortesAlta versatilidade, possui vários golpes e respostas para qualquer situação Bons mix-ups com várias opções Bom dano nos combos Consegue pressionar bem o oponente Combos fáceis de aprender e executar Não possui fraquezas reais Pontos FracosO dano e relativamente baixo sem uso de barra ou/e fora do canto Requer boa noção de mix-up e fundamentais sólidos por parte do jogador, mas honestamente isso nem pode ser chamado de fraqueza Golpes Golpes Normais 5A - Um soco de curto alcance bem rápido que também acerta oponentes abaixados. Principal arma para pressão (quando próximo) e possui um leque de opções para mix-ups. É -2 quando defendido. 5AA - Um chute que pode ser usado para estender as blockstrings na pressão. 5AAA- Yu faz um ataque ascendente com a espada. Serve como launcher e é usado em alguns combos. 2A - Um soco embaixo que tem grande utilidade nas blockstrings. É rápido e pode ser usado para iniciar vários combos. j.A - Uma voadora rápida que pode servir como poke aéreo. Também é usado em alguns combos. j.2A - Um divekick relativamente lento sem muitas utilidades. 5B - Um ataque longo com a espada. É o seu principal poke no chão e a forma mais comum de se iniciar um combo. Pode ser cancelado em backdash e em alguns casos deve por ser desvantajoso quando defendido. 2B - O principal antiaéreo. Possui bastante recuperação então cuidado é necessário na hora de usa-lo. j.B - Um ataque com a espada no ar que possui várias utilidades, principalmente como jump in e combos. j.BB - Um terceiro ataque com a espada após o j.B. Serve para estender combos e algumas blockstrings. j.2B - Possui a mesma animação do j.BB e pode ser usado livremente sem precisar do j.B. É basicamente o melhor golpe no ar do Yu por possuir excelentes hitboxes que vencem vários golpes, tanto no ar quanto no chão, e ainda pode ser usado como crossup. Sempre que puder use-o ao invés do j.B no neutro. 2AB (Sweep) - Uma rasteira com a espada. Não pode ser mais cancelado em 5D, mas pode ser usado para terminar algumas blockstrings. 5AB (All out Attack) - Um golpe que acerta em cima (overhead) relativamente rápido e que permite um combo em seguida. Se defendido, serás punido com certeza. 5CD (Throw) - Ferramenta importante contra oponentes que gostam de defender. Pode ser usado de forma efetiva após um 5A por exemplo. j.CD (Airthrow) - Bastante efetivo contra quem adora pular no canto. Golpes com a Persona 5C - Bastante usado na maioria dos combos e excelente golpe para punir reversals errados por possui bom dano inicial. Pode ser cancelado em Dash e tem grande utilidade nas blockstrings. 2C - Relativamente lento, é usado como último golpe nas blockstrings e em combos. Fora isso é bastante restrito seu uso. Possui Fatal Counter e pode ser cancelado em Dash ou Backdash. j.C - Seu uso é praticamente limitado à combos. 5D - Em P4U2 perdeu utilidade como ferramenta de okizeme mas agora está mais rápido e pode ser usado de vez em quando nas blockstrings para pressionar o oponente. 2D - Um j.D no chão e sem muitas utilidades. j.D - Izanagi desce do ar e ataca o chão. Tem uso bastante limitado fora de alguns combos. Golpes Especiais (Skill Attacks) Big Gamble (BD, Pode ser feito no ar) - O Shoryuken do Narukami que pode ser usado para escapar da pressão do oponente. Possui bastante invencibilidade mas também muita recuperação e pode ser facilmente punido caso erre. Use com cautela mas não deixe de usar. Raging Lion (214A/B/AB, Pode ser feito no ar) - Um golpe rápido por cima.http://i.imgur.com/uf5Oo2A.png 214A - Um overhead bastante rápido e muito importante no mix-up. 214B - Usada em combos e caso segure "B" Yu interromperá o golpe no ápice do pulo e poderá se mover ou atacar livremente no ar. 214AB - Um overhead mais rápido que derruba o oponente no chão. As versões aéreas são importantes nos combos. Swift Strike (214C/D/CD, Requer a Persona) - Uma rasteira feita com Izanagi.http://i.imgur.com/D33xVjV.png 214C - Mais rápida na recuperação e acerta uma vez. É usada para terminar combos no meio da tela para que Yu possa iniciar uma ofensiva facilmente. 214D - Dá mais dano mas é lenta. Usada principalmente em combos. 2 14CD - Possui a rapidez da versão C e percorre uma distância maior que a versão D. Pode-se cancelar com um BD. Zio (236C/D/CD, Requer a Persona e pode ser feito no ar) - Um projétilhttp://i.imgur.com/i34z4yA.png 236C - É um projétil normal e muito bom para controle de espaço, principalmente no ar. 236D - É um ataque eletrificado, um tanto lento, que não sai da mão de Izanagi. Se defendido, lhe dará bastante vantagem para iniciar uma ofensiva. Pode ser carregado e cancelado em Dash. 236CD - Um projétil que acerta duas vezes e inflige paralisia. Heroic Bravery (236A/B/AB) - Yu brevemente corre e atacahttp://i.imgur.com/vl6Fbmz.png 236A - Um ataque eletrificado com a espada. Pode ser usado em blockstrings e alguns combos. Pode ser cancelado em outros golpes especiais 236B - Um Command Throw (não pode se escapar) bem útil para quem adora defender, tornando-o um excelente golpe no mix-up. Pode ser seguido com um combo no canto. 236AB - O Command Throw sem atraso na corrida inicial. Supers (SP Skill Attacks)Ziodyne (236236C/D/CD, Requer a Persona, 50 SP e pode ser feito no ar) - Um enorme projétil em forma de laser que acerta várias vezeshttp://i.imgur.com/NF9JjE8.png 236236C - Possui breve invencibilidade e é usado em vários combos. Pode servir como reversal ou para vencer outros projéteis. 236236D - Tem mais invencibilidade mas com início mais lento. Seu uso é bem limitado. 236236CD - Tem menos recuperação e causa paralisia. Lightning Flash (236236A/B/AB, Requer 50 SP) - Yu ataca de forma extremamente veloz cobrindo uma grande distânciahttp://i.imgur.com/alI83Cm.png 236236A - Inicia-se mais rápido e é usado em vários combos. 236236B - É mais lento no início mas inflige mais dano. Também usado em combos. 236236AB - Versão mais rápida e danosa, também possui invencibilidade contra projéteis. Cross Slash (214214C/D/CD, Requer 50SP, Awakening e Persona) - Yu eletrifica a espada e quando acerta Izanagi desce do alto e atacahttp://i.imgur.com/Tk2PRJT.png 214214C - Tem início rápido e breve invencibilidade. É usado em combos de alto dano e como reversal. 214214 D - É m ais lento que a versão C mas inflige muito mais dano e possui mais invencibilidade no começo. 214214CD - A mais rápida de todas as versões e inflige paralisia. Raijin Enbu (214214AB, Requer 150SP, Awakening e Persona) - Yu inicia com um golpe que atordoa o oponente e segue com uma sequência de golpes que infligem grande dano.http://i.imgur.com/sZWTMo5.png É necessário apertar uma sequência de botões para completar o golpe e caso a erre Yu fica extremamente vulnerável, portanto pratique bastante para não fazer feio na luta! A sequência completa é: 214214AB> 5A> 5A> 5B> 5C> 5B> 5C> 5D> 5AB> 214214CD> [2]8CD. Pode-se apertar o mesmo botão várias vezes para facilitar a execução, contanto que seja o botão correto da sequência. http://i.imgur.com/CZNEBKX.png Combos É imprescindível aprende-los antes das estratégias e ofensiva pois os combos são a base de tudo isso. Antes de tudo, novamente, recomendo que leia o Guia Básico para não ter nenhuma dúvida quanto à notação e o linguajar utilizados aqui. Nome do Golpe Comando Outros nomes Raging Lion 214A/B xxxSwift Strike 214C/D SlideZio 236C/D xxxBrave and Daring 236A/B YumouBig Gamble B+D DPAll out Attack 5A+B AoAThrow 4/6C+D BalãoLightning Flash 236236A/B/A+B Shiden, IssenZiodyne 236236C/D/C+D xxxCross Slash 214214C/D/C+D XSlash, CSRaijin Enbu 214214A+B... Secreto(High) Jump Cancel 7 ou 8 ou 9 durante o golpe (HJC) or (JC)(Back) Dash Cancel 44 ou 66 durante o golpe (BDC) or (DC)One More Cancel A+B+C durante o golpe OMCOne More Burst A+C+D durante o golpe OMBInstant Air Dash 956 ( N ) IADCounter Hit xxx CHFatal Counter xxx FCGolpe Opcional xxx (Golpe) Midscreen (5A/2A)> 5B> (2B)> 5C> 214C/D, Dano: 1248 (com 5A)O combo mais simples, fácil e de longe o mais importante! É a principal forma de combar a partir de um 5B (golpe importante) e que leva à uma oportunidade de atacar. Após o 214C faça um dash, pule com j.B e segure para trás. Isso o fará executar um safejump, caso o oponente contra-ataque com um Furious Action você conseguirá defender a tempo, e caso ele defenda será possível iniciar uma ofensiva segura a partir do j.B defendido. (No oponente abaixado) (5A/2A)> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 1587 (com 5A)Uma versão mais danosa em oponentes abaixados. (Antiaéreo) 2B/5B> 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2185 Outro combo importante e muito usado como antiaéreo. Logo após o j.214B é possível iniciar uma ofensiva com um 5A mas que pode perder para Furious Action ou Reversals. (Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> j.2B> 2B (HJC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2247 Versão mais danosa e um pouco mais difícil do combo de antiaéreo. Também leva ao canto mais facilmente. CH 5C (DC)> 2B> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 3032 (com 214D)Combo usado para punir Furious Actions e Reversals. É preciso estar próximo para o 236A acertar. AoA~C> j.B> j.BB (JC)> j.A> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2933 Airthrow> delay j.2B> 5C> 236A> 214> j.B Safejump, Dano: 2445 Um combo mais difícil, atrase o j.2B o máximo que puder. Após o 236A é possível cancelar em um 214 e executar um safejump. Combos com barra SP Observação: Qualquer combo que termine com j.214B pode tê-lo substituído por j.214A> 236236C (Ziodyne) para infligir mais dano. Combos que terminem com 214C/D podem ser seguidos com 236236B (Shiden) ou 214214C (Cross Slash) para dano adicional. 5B> 5C> 214D (OMC)> dash 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 3035 Canto 5AAA (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2510Se estiver próximo do canto use este combo para obter o máximo de dano possível. (5A/2A)> 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2254 (com 5A)Principal combo no canto. Após o 214B é possível fazer um safejump com j.B ou 214> j.B. (5A/2A)> 5B> 5C> 2C> 214B> 2B> 5C> 236A> 214 j.B safejump, Dano: 2435 (Com 5A)(Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3072Combo antiaéreo para o canto ou próximo dele. Atrase o j.C o máximo que puder para faze-lo funcionar. 2C (DC)> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 31042C (DC)> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 3260Mais dano. 236B> delay 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691236B> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 2866Versão mais danosa e difícil do combo de Command Throw. Throw> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691CH 5C (DC)> [2B> 5C> 5B]x2> 2AB> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 4215Combo bastante danoso e assim como a versão midscreen serve para punir golpes unsafe. AoA~D (DC)> 5C> IAD j.B> j.BB> 5C> j.214A> 5B> 5C> delay 2C> delay 214B, Dano: 3694É necessário obter todos os 18 Hits no AoA~D para que o combo possa ser seguido. Como dica, aperte A e B rapidamente após um breve atraso no golpe inicial do AoA. Airthrow> delay j.2B> 5C> 2C> 214B, Dano: 2937 Combos com barra SP Observação: Qualquer combo terminado com 214B (ocorrendo o knockdown e slide) pode ser terminado com 214214C (Cross Slash) ou 236236B (Shiden) para dano adicional. Caso seja terminado com 214214C, é possível ainda seguir com um 236236A. Se desejar expandir mais ainda o combo cancele o 236236A em OMB e adicione outro 214214C no final para ter um dano assombroso! Exemplo: 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 214214C, Dano: 5751. 5B> 5C> 214D (OMC)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3849Principal combo do canto usando SP. O "214D (OMC)> 214B" pode ser um pouco difícil de executar, cancele o OMC o mais breve possível após o último hit do 214D. (Antiaéreo)2B/5B> 5C (HJC)> j.B> j.C> j.214A (OMC)> j.D> 5B> 5C> delay 2C> 214B, Dano: 3473Combo antiaéreo mais elaborado e danoso. 5B> 5C> 214D> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 7965O combo requer 150 de SP e um Burst, mas tira pra caray. É o melhor combo que tira proveito de todos os recursos disponíveis à Yu. Não é tão difícil de executar e vale muito a pena aprende-lo! CH 5C> 236A> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 9217!Combo perfeito para punir de vez aquele cara que você não gosta muito ou vive farofando róris. Pode literalmente matar a maioria dos personagens. Confira também este vídeo combo que contém a maioria dos combos listados aqui e ainda mais: E com isso todos os combos importantes e fundamentais estão listados. Agora é só partir para a prática! http://i.imgur.com/dkJ69Ak.png Estratégias e Gameplay Agora com os combos aprendidos, deve estar se perguntando "Tá e daí, o que faço depois deles ou encaixo um no meio de toda essa porrada?", e é agora que as respostas aparecerão! Uma luta pode ser dividida em 3 ocasiões: Neutro, Ofensiva e Defensiva. O Neutro é o momento onde cada jogador tentar iniciar uma Ofensiva ou contê-la com uma ação Defensiva, como um antiaéreo ou um golpe que vence o outro do oponente. Saber reconhecer cada situação e como se portar diante de cada é primordial para não perder rapidamente contra alguém mais experiente. Yu é um personagem que se dá bem tanto na ofensiva quanto na defensiva por possuir uma grande variedade de golpes versáteis, mas é mais vantajoso tentar atacar do que permanecer na defensiva quando se usa ele. TermoDescriçãoOki (Okizeme) Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre eleFrametrap Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acerta-lo é vencido pelo seu golpe.Tech/Ukemi Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.Throw Bait Throws em P4U tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.IB Instant Block Neutro Os principais golpes são: 5B, j.B, j.2B para pokes no chão e no ar respectivamente, 2B como antiaéreo e Zio, tanto no chão quanto no ar, para controlar espaço à longa distância. Mas somente os golpes não fazem muita coisa, é necessário saber como usa-los na distância certa e como se mexer na tela! Principais golpes5B - Deve quase sempre ser usado na distância máxima efetiva, sem faze-lo errar. Se usado corretamente será muito difícil de aproximarem de você pelo chão. Juntar um dash com este golpe o faz melhor ainda. 2B - É importantíssimo para conter aproximações do oponente pelo ar. Mas só o use quando tiver certeza de que acertará pois ele possui um grande período de recuperação. j.B - O golpe em si é bom, mas é melhor ainda se for usado com um Airdash para uma aproximação rápida no oponente. Pratique bastante a input N j.B (IAD j.B) pois é um dos movimentos mais importantes no jogo para avançar. j.2B - Possui excelente hitbox e vence muita coisas. Deve ser usado de maneira defensiva para vencer outro golpes no ar e até mesmo no chão. Zio - Pode ser feito no chão e no ar. No ar é um pouco mais seguro e recomenda-se o uso em baixas altitudes, pois na maioria dos casos forçará o oponente a defender ou interromper alguma ação dele. Apenas não o use de forma previsível. Além destes golpes também é importante se movimentar e posicionar corretamente para que todos os golpes sejam mais efetivos, e isso pode depender muito do oponente ou personagem que estiver enfrentando. No mais lembre-se que estes são os golpes mais importantes no neutro! Ofensiva Depois que um ataque for defendido ou acertar e seguir com um combo, é necessário continuar pressionando o oponente. A ofensiva se inicia quando algum ataque é defendido pelo oponente ou quando um combo que leva à knockdown é feito. No primeiro caso (golpe defendido), terá que continuar com a pressão até que algum ataque acerte e leve à um combo, e para isso é necessário conhecer as blockstrings. Blockstrings são sequências de golpes feitas na defesa do oponente para pressiona-lo. BlockstringsAlguns exemplos, sempre seja criativo e não faça as mesmas sequências todas as vezes. Lembre-se que após um 214C no meio da tela ou 214B no canto (combo finishers) é possível executar um safejump para iniciar essas sequências. (j.B)> 5A> 2A xN> dash 5A... Curta mas bastante efetiva por manter o oponente pressionado. Perde para reversals. (j.B)> 5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC) Uma sequência com lows e segura que termina com um backdash. Se o oponente tentar um reversal ele será defendido ou desviado a tempo. (j.B)> 5A> 2A xN> 5C> 5B> 2C (DC/BDC)> (Zio) Possui vários frametraps e acertará quem gosta de apertar botões sem pensar. Tenha em mente que por causa disso alguns reversals podem vence-la. Também é segura no final. (j.B)> 5A> 2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw ... O 5C (DC) o aproxima do oponente e possibilita o início de uma nova blockstring. Serve para manter a pressão e quando combinado com as blockstrings anteriores é capaz de estimular o oponente a cometer um erro. 5C (DC)> 5A possui uma brecha e perde para reversals e golpes rápidos. 5B> 5C/2C (DC/BDC)> 5A/Throw/Nada... Sequência a partir de um 5B na distância máxima. A partir dela é possível começar uma outra sequência. Quando algum golpe acertar, faça um combo, derrube e continue pressionando até acertar e repita. Não tem segredo! MixupsMas somente as blockstrings apresentadas não são o bastante, é preciso saber como misturar os golpes da melhor maneira possível para quebrar a defesa do oponente. Yu tem ótimos golpes para isso e mistura-los em meio às blockstrings é primordial para acertar algo e sempre manter o oponente pressionado! A ideia é usar estes golpes no meio das blockstrings. Principais golpes 214A - É um overhead bem rápido e com bom alcance, mas se defendido deixa Yu em desvantagem. Só pode ser seguido com um combo em Counter Hit ou OMC. Bom golpe mas não seja previsível com ele. AoA - O overhead universal é um tanto rápido e permite que se siga com um combo caso acerte. Mas tem pouco alcance e se for defendido Yu será punido. CD (Throw) - Recomenda-se o uso após um 5A ou 2A. São importantes para abrir a defesa do oponente que passa o dia inteiro defendendo. 236B - O command throw percorre uma distância decente e não pode se escapar dele. Pode ser usado de vários golpes e é uma das melhores ferramentas no mixup do Yu. 5D - Apesar de ser lento no início pode pegar muitos de surpresa, e permite que você avance com segurança se for defendido. Quando usado moderadamente é uma ótima ferramenta para pressionar. Lembre-se que todos estes golpes perdem para reversals, portanto preste a atenção e pense no que o oponente poderá fazer enquanto defende seus golpes. Quanto menos life. mais é a tendência dele tentar um reversal ou algo para escapar da pressão. Nesta hora seja esperto, aguarde uma reação e puna! Como exemplo prático vamos supor que acertou um 5B> 5C> 214C e partiu para o safejump j.B. Se o j.B for defendido não pare, prossiga com um dash 5A e aplique uma das blockstrings, como "...2A xN> 2B> 5B (BDC)". Se o oponente estiver planejando um reversal ele errará depois do 5B (BDC). Mas se tiver certeza que ele não fará um reversal é preferível usar uma blockstring ofensiva para manter a pressão, como "...2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw". Desta forma ele será forçado a tomar uma ação da próxima vez que for pressionado e é aí que começa o jogo de pressão e adivinhação. Não se esqueça de usar os golpes para mixups durante as blockstrings, como exemplo "...5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC)" é possível usar um 214A, 236B, AoA após o 5A, 2A, ou 2B... saber misturar estes golpes o torna bastante imprevisível e difícil de lidar! Defensiva É inevitável que uma hora você será obrigado a defender e a ser pressionado pelo oponente. A coisa mais importante para se aprender na defesa é: NÃO apertar botões. Mais importante ainda é NÃO apertar os botões errados. Enquanto defende há duas opções: -Defender pacientemente e corretamente até surgir uma oportunidade para contra-atacar -Contra-atacar os ataques do oponente com algum reversal invencível A primeira opção é a menos arriscada mas requer técnica para não ser acertado pelos golpes do oponente. A segunda é a mais arriscada mas também o livrará da pressão do oponente sem muitas dificuldades. Nesse jogo é necessário arriscar de vez em quando e, portanto, as duas opções devem ser usadas moderadamente. Principais golpesBD - O "shoryuken" invencível. Se for acertado em Counter Hit é possivel executar um safejump j.B. Um excelente golpe que vence vários outros e que vai tira-lo de situações difíceis. Use com moderação! Backdash - Possui invencibilidade no começo e pode ser usado para escapar de algumas situações. 5AC (Quick Escape) - O desvio pode passar por certos golpes e brechas. 214214C (Cross Slash) - Possui muita invencibilidade e excelente alcance horizontal. Pode vencer vários outros golpes. Esses golpes são reversals úteis que podem lhe tirar da desvantagem, mas também podem ser fatais pra você se o oponente souber que vai usa-las. Então, novamente, use-os sabiamente e com moderação. Se não quiser arriscar e prefere defender comece sempre defendendo em baixo e fique de olho nos Overheads e Throws do oponente. Não é fácil mas é a maneira menos arriscada de se defender. Recursos e outras coisas Vídeos Sempre assista os melhores jogadores, tente aprender e entender o que eles fazem e como jogam! Abaixo seguem alguns exemplos dos melhores jogadores de Yu Narukami. Sites e links úteis Framedata e Wiki do jogo http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Persona_4:_Arena_Ultimax Framedata do Yu Narukami http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Yu_Frame_Data_%28P4AU%29 E com isso o guia está concluído! Agora é só encontrar oponentes (sem lag por favor) e por pratica o que foi escrito. Pessoalmente recomendo praticar bastante os combos para que nunca falhem nas lutas. Também sempre assista aos vídeos, faça perguntas e participe da comunidade para tirar dúvidas e encontrar mais desafios. Até a próxima!
  3. Aqui está a atualização massiva depois que maior parte das noticias foram mostradas assim como videos mostrando gameplay. Sempre em mente dos comandos 7 8 9 4 5 6 1 2 3 Isso e uma representação do seu Stick/Gamepad,5 e neutro,sendo então que não precisa movimentar ele. Alteração do SistemaSuper Ataques aprimorados custam 75 SP. Feito usando dois botões ao mesmo tempo , em vez de um . Semelhante ao Skill Attack (aka: Ataques EX) Hop curto pode ser cancelado e tem menos inicialização, mas... ... qualquer ataque realizado a partir de um pequeno salto pode ser bloqueada tanto alto ou baixo. ​Personagens tem números de cartas diferentes. Por exemplo , tem Akihiko 2 , enquanto Elizabeth tem 6 ! Esta é uma espada de dois gumes . É mais difícil para entrar em Persona Break com mais cartas , mas estado Persona Break dura mais tempo quanto mais cartas que você tem ! Guard Roll Cancel foi adicionado Semelhante a Guard Cancel Attack, cancela a guarda em um rolamento de 50 SP S Hold System foi adicionado Segure o botão A para carregar um medidor que aparece na tela. Dependendo de quanto tempo o botão for mantido , você vai tirar você vai ter um EX Move, Super , ou um super do modo Awakening sem consumir SP. Para carregar um Super do modo Awakening você tem que estar em Awakening. Fatal State Recovery foi adicionado Durante a recuperação de alguns ataques, ser atingido por qualquer ataque vai colocá-lo no estado de Fatal Auto Combo dos personagens mudaram. Todos os personagens têm novos auto combos, no entanto personagens do Shadow Mode têm os velhos combos auto combos de P4 Arena . Todos personagens foram balanceados e receberam novos golpes. Como sempre , os personagens foram otimizadas por razões de equilíbrio. Dano médio de combos tem sido relatada a ser menor do que o jogo anterior. Geral Tipos de sombra No novo P4A, ao escolher um personagem,você pode escolher entre o tipo normal e tipo Shadow (Elizabeth and Shadow Labrys não tem Shadow). Tipo normal permite o uso de Burst para empurrar o adversário ou em combos com One More Burst. Tipo de sombra trocam o Burst de um novo sistema, Shadow Fury. Para os jogadores da versão anterior do P4A, tipo normal oferece o mesmo tipo de sensação como antes. Ao usar o tipo de sombra, pressionando A + C + D simultaneamente quando o medidor de SP está cheio ativa a Shadow Fury, o que permite o uso ilimitado de Habilidades SP, por um período fixo de tempo. Você também pode cancelar habilidades em outras habilidades. Usando Shadow Fury, com o uso livre de SP você pode se conectar combos que normalmente seriam impossíveis de fazer. É justo dizer que tipo Shadow oferece uma adição enorme a ofensiva. Quanto aos outros pontos, tipo de sombra e tipo normal têm diferentes auto-combos. Tipo normal inclui novos movimentos na combinação, fazendo útil como base para combinações. Em tipo de sombra, o quarto hit do auto-combo gera mais SP. Além disso, o tipo de sombra leva a barra de SP do ultimo round. Não parece ter diferenças nos movimentos especiais. Você pode selecionar entre o modo Shadow(Sombra) e o modo Normal para cada personagem. Personagens Shadow não podem usar Burst Personagens Shadow podem ativar o modo ''Shadow Fury''(Fúria da Sombra) com o ABD,permite o uso gratuito de SP. S.Labrys ainda está disponível como personagem separado Elizabeth não possui um Shadow Personagens Shadow começam com 100 de SP Gold Burst nerfado,frames mais longos no geral. Cada personagem com exceção o Kanji tem um Super Skill Boost,75 de SP para mais dano Cada personagem tem um Auto Combo diferente com animações ''Únicas e Chamativas'' Cada personagem tem um número diferente de cartas de Persona Sho Minazuki sem Persona não possui nenhuma carta, então não tem Persona Break para ele, assim ele pode usar o Burst a qualquer momento. Akihiko Sanada - 2 Chie Satonaka - 3 Yosuke Hanamura - 3​ Labrys - 3 Kanji Tatsumi - 3 ​Sho Minazuki (Com Persona) - 4 ​Naoto Shirogane - 4​ Junpei Iori - 4 Yukari Takeba - 4 ​Mitsuru Kirijo - 4​ Yu Narukami - 4 Aigis - 4 Teddie - 5 Yukiko Amagi - 5​ ​​Elizabeth - 6 Shadow Labrys - 6 Margaret - 8 Novos estágios. Chaos (Tematica aparentemente de um Fim do Mundo, pela cidade destruída e céu vermelho.) Topo de Tartarus Junes Entrada de Tartarus. Shopping District de Inaba. Mudanças nos Personagens Antigos Yu Narukami Shadow Yu tem o auto combo do Yu original agora. Sweep> 5D foi removido. Novo Super é Gatotsu. Novo Golpe: 214B Feint. Novo Golpe: Comando Grab. No pulo não pode cancelar em 5B, 2B, 5C. Novo Golpe: 236A / B. Dash curto, então cortar. Dash curto, então throw. Terceiro hit de auto combo é um mini-DP, o adversário pode dar um backdash se bloquear. Pulo D é rápido. Shadow - Comando Grab tem 1.200 dano, sem combo mid-screen. Shadow - Jump D e 5D são muito rápidos. 214B da knockdown, salta se for Fatal Counter. ​​Yukiko Amagi C Maragi é mais lento Não pode fazer jump cancel em 2B bloqueado Velocidade 6B, super rápido 5C, 2C hop canceláveis 5C, 2C Dash canceláveis 5AA animação mudou, efeito de vácuo SB Maragidyne faz 2 Maragidynes aparecer ao mesmo tempo SB Agidyne faz 2 Agidynes aparecer Novo Super: Vermillion Bird, 214214 A ou B exige nível 6 ou incêndio acima. Sakuya corre para a frente enquanto o fogo a acompanha em forma de pássaro, a versão normal pode estar pegando fogo, mas um vídeo mostrou que não (pode ser SB somente o fogo?) Novo Golpe: Dança do fogo (214 A ou B) A persona usa sua asa para atacar, startup é rápido na batida, bate o adversário para longe com fogo. Versão SB disponível, o que ele faz é atualmente desconhecida. Agi e Agi SB foi aumentado a velocidade. SB Fire Boost agora da stacks 3 ao invés de 2. Chie Satonaka Sweep>5DD não garante mais OKI,não pode usar um tech para sair,ou possivelmente sair com um 5A. B Skullcracker fico mais difícil de conectar durante um combo ou de iniciar com ele. Menos meteoros. DP não mudou muito, mas a recuperação é agora te deixa Fatal Counter. Chie tem carregamento SB, que ganham até lv2 instantaneamente, SB carregado> SB Godhand fez 5700. Animação do 2C mudou,agora congela o inimigo no hit. jBB removido,o segundo hit pode ser feito com j2B. SB God’s Hand agora são duas mãos ao invés de uma. Novo Golpe: Yun-esque Lunge Punch.(pode conectar o Black Spot em block. Versão SB da Fatal e Wallbounce). Pode ser feito após hop kicks. Versão SB causa wallbounces e Fatal Counter. Pode agora fazer meteoros aparecem atrás adversário para empurrá-los em direção a ela. Ficou mais lenta. Hitbox do 5C foi encurtado. Yosuke Hanamura Glide está mais rápido,só que mais curto a distancia dele. Novo Golpe:V Slasher(Similar o da Leona,podendo percorrer a tela inteira dependendo do botão pressionado) jC acerta duas vezes agora Sukukaja teve seu tempo reduzido Novo auto combo durante o Sukukaja j2B pode ser feito com jAB jBB pode ser feito com j2B Ele pode se teleportar no Sukukaja Kunais causam knockdown ​Invulnerabilidade do Moonsault pode ter desaparecido ​Ainda pode fazer air-dash instantâneos pular A e cross-ups. Kanji Tatsumi jB untechable foi reduzido o tempo. Recuperação depois do jC aumentou Alcance do Grab diminuido Distancia do dash para trás diminuido jB com Bet Ya Can't Take This (j.214B) Não funciona mais. YOLO Investida Investida de Ombro tem armadura contra projeteis. Ambos Kanji e Shadow Kanji tem o novo golpe. Burn to a Crisp! (214214C/D) não tem mais 0 frames de Startup,mas tem mais dano. Ass Whoopin ', Tatsumi Style (236236AB) tem wallbound no ultimo hit. 5C do Kanji paralisa(Shadow e o Normal tem). Kanji pode fazer command grab mesmo com sua Persona quebrada. Comando grab não paralisa mais. Bet Ya Can't Take This (j.214B) e mais lento. Teddie All Out Attack no ar agora é possível. Versão SB do Missile super atira dois misseis. Ganhou um novo ataque uppercut. Itens jogados de pé e agachado tem ordens diferentes. Pode-se usar 2C no ar agora através do j.2C. Novo super chamado "Nani Ga Deru Kuma". Possível referência ao super do Faust com o mesmo nome. Joga quatro itens simultaneamente. Versão A, joga 4 da linha 5D de itens, enquanto B, joga 4 itens da linha 2D de itens. Não pode usar essa mesma SP Skill durante um tempo depois do uso. Novo Awakening Super chamado Nihil Hand. Novos itens: Barrier robot, Stealth robot, C3p0 hopper, Car adicionado, rápido, talvez cause Charm. Ordem dos itens para cada D (5D) - Green Robo, Salt Neo, Red Rocket, Curry, Air Bomb, White Robo, Drum, Car, Missile, Ice, Smoke bomb, Red Robot, Rage Drink, Pinwheel, Barrier Robot, Thunder drum, Buckets (2D) - Missile, Ice, Smoke bomb, Purple robot, Rage Drink, Pinwheel, Barrier Robot, Thunder drum, Buckets Persona joga os itens em lugares mais altos, difícil de ver maior parte deles. 2B, 5C e 2C agora são canceláveis em dash. Mais recovery no j.C. Versão D do Missile Super tem mais recovery. Persona fica mais tempo na tela depois de usar item. Startup do Missile C está mais lento. Talvez o Teddie possa jogar dois Amagiya Buckets (Aka Hidden Missiles) alterando versão standing e crouching. SB Teddie Circus passa duas vezes na tela. ​DP pode ser bloqueado. Naoto Shirogane Durante o Critical Shoot,colocar mais balas corrige a direção da Naoto Novo Golpe: Venom Zapper/Blade causa poison e pode ser combado depois do 5C. Não e possível fazer loop de B Double Fangs. Mais recovery na hora de recarregar as balas. Sweep>5D Gattling foi removido. Não precisa usar o DP para explodir/atirar mais. Armadilhas tem mais tempo de recovery. Double Fangs pode ser usado no ar. SMP Loop retirado. Segundo hit do Auto Combo e baixo. Shadow Naoto tem um contador de balas,uso desconhecido. Aigis Novo ataque chamado Orion, é uma nova SP Skill, que e um grab aéreo. Não necessita de Persona. Novo golpe especial, e um command grab também. Radical Cannon agora é possível no ar. SB Shield Super passa duas vezes pela tela. Pode andar em Orgia Mode. Input de Hovering está ligado a 2A+C de algum jeito. Novo anti-air com 2C. Pode ser combado. Ganhou "Air Boost". Consume Orgia meter e funciona como um roll (A+C) no ar. Gasta uma ação no ar. Ganhou j.2C. Faz 5C no ar. 5AA causa wall bounce. 2C mudou, agora é um anti-air que causa Fatal counter. Não pode cancelar em jump. Joga mais longe do que no segundo loketest e causa Fatal counter. Boosting e Back Dashing consomem menos Orgia meter agora. Pode usar Boost duas vezes no ar. SP Skill Spear C pode ter recebido um buff no dano. 5AA pode ser cancelado com jump em block. Misseis agora tem invulnerabilidade a projeteis . Startup mais lento em j.2B e j.C. Machine Gun no ar removida. Segundo hit do j.C parece estar mais lento. 5B parece ter startup maior. Algumas mudanças em Megido. Proration aumentou demais tornando triple megidos impossíveis. SP Awakening Skill pode causar Fatal counter. Não pode fazer double Megido sem barra Startup do DP está maior. Akihiko Sanada 5C mais lento. Shadow Akihiko pode cancelar A Cork > SP Duck > B cork. Sucção do D e mais longo Terceiro golpe do 5AAA pode ser cancelado no block. B Corkscrew faz o oponente flutuar baseado no nível do Cyclone. Novo Golpe: Sonic Punch,avança e acerta um Uppercut no oponente(Muda baseado no nível do Cyclone). Auto Combo parecido com DBZ (Olá swag,adeus resets.). 2C mudado para um anti-air grab que joga o oponente no chão. Pode se chegar com nível de ciclone no 5. 236A> 6A / B Joga o oponente no ar. Recupera as cartas de Persona mais rápido. 5C lento. 22A / B, depois abaixando para um movimento baixo. Mitsuru Kirijo Bufudyne pode ser bloqueado no ar. Nerf no seu dano. 5AA> 5B combinação não funciona mais em um oponente no ar. Coup Droit B é "muito menor". Coup Droit A é "mais lento". Bufudyne é menor. Novo Golpe: Confunde o inimigo. Se sua DP e bloqueada,ela fica lenta o que permite uma punição fácil. Bufudyne aparentemente mais rápido. Novo Golpe:Projetil de onda de gelo pelo chão. 2B e mais lento. Segundo hit do Auto Combo e menor. Labrys Labrys tem novos Gattlings. 5AA>2B 5AA>5B 5AA>2AB O SP Gear cobre todo o chão agora. 236A> A> dash 5A funciona. Não tenho certeza do nível do machado ainda. Labrys "5AA> 5AA loop não funciona mais. Labrys "5AA foi alterado. Não faz knockdown. Labrys "2B> jc> j.B> jc> j.B não funciona mais. Novo Golpe:Parecido com o Testament's Gravedigger. SB Beast causa mais dano, no entanto, que agora queima um nível no machado. jBB ainda existe mas não levanta a Labrys nos combos. 5A> 5B> 236A ainda funciona com o machado amarelo / vermelho. jBB e o j2B agora. Ainda carrega o nível do machado para o próximo round. Carregamento total do 2B não pode ser bloqueado. Novo Golpe:Carrega um orb e depois o solta. Oponente fica preso nela se acertar. Shadow Labrys Após Titanomachia termina, aparece um medidor; Asterius não pode ser utilizado até a barra se recuperar. Número de ataques para Titanomachia agora é mostrado em uma barra. 2B> 5B removido. SB Titanomachia guarda de até 4 comandos. Asterius agora se recupera com o wake-up da S.Labrys, possível fazer wake-up com ataques do Asterius. Novo Grab: Anti Aéreo Public Execution - [2]8C/D Agora tem Chain Knuckle. Comando Grab passa infligir Fear(Medo). Demora mais tempo para recuperar uma carta de Persona depois de ter sido quebrada. Sem wallbounce no counter-hit do DP. Guilhotina joga o inimigo para cima ao invés de jogar ele chão. Novo movimento aéreo. Alcance do DP foi encurtado. Hammer Uppercut (8C) e Terra's Eruption (2C) trocaram os comandos - Uppercut é agora 2C, chamas é agora 8C. Elizabeth A versão sem Awakening no Magarudyne D e mais lento,o tempo de recovery e maior e não se tem certeza dele se bloqueado. Maragidynes na versão sem Awakening foram nerfados. Maragidyne C da menos hits que a versão Awakening,e o fogo termina no meio da tela. Maragidyne D da menos hits que a versão Awakening,e o fogo termina no meio da tela. Sem Awakening o Mabufudyne A acerta uma e o oponente simplesmente cai depois do primeiro hit. Sem Awakening o Maziodyne A acerta uma vez e seu startup foi diminuido. Alcance do jD não e aumentado se você se virar de costas antes do comando. Se você der um backdash ou dash durante o primeiro hit do 5C Thanatos vai desaparecer sem dar o segundo hit. Se o 5C acertar muito perto do oponente o segundo hit vai atravessar ele. jB>jA não funciona mais. Novo Golpe: Debilitate,comando e 6 > Carregado 4A/B Elizabeth flutua no ar e lança uma carta para baixo. Se a carta ou Elizabeth é atingido com um ataque, o movimento ativa. Oponente é enviado para o céu e infligido com o negative penalty. Diferenças de versão são no período de inicialização e contador. Pode combar com 5B. SB Maragidyne tem mais hits sem ser Awakening,tempo de recuperação menor,e as chamas vão para frente e para trás. Maragidyne D tem mais hits sem ser Awakening,o fogo vem de frente depois de chegar de trás. Maragidyne C tem mais hits sem ser Awakening,o fogo vem de trás depois de chegar na frente. DP agora e feint-cancelavel B Mabufudyne atira duas vezes depois de levantar o oponente. Pode combar SB Magarudyne com 5C no Awakening. Magarudyne no Awakening possui hitbox e dano maiores,e lançam o oponente no ar. SP Diarahan cura 40% agora. Maragidyne foi bufado no Awakening. O Alcance do jD foi aumentado. 5C pode ser cancelado em backdash e em dash. Tem agora um j2B. 5B,5A,2B e 2AB podem ser cancelados com Hop. Maragidyne e Maziodyne podem ser usado durante o backdash. Demora mais tempo para recuperar uma carta de Persona depois de ter sido quebrada. Poderes especiais ficam mais fortes no Awakening. Maziodyne e Magarudyne cobrem 90% da tela(Awakening). Nova Golpe: 2B Aéreo. ​Nova Golpe: Feint DP. Nova Golpe: Counter. Patch 1.1Um novo patch foi feito para consertar alguns erros e fazer balanceamentos, aqui vai estar todas as mudanças feitas, como as mudanças são poucas irei manter o primeiro patch de mudanças ainda no tópico para consulta. Geral Guard Cancel Evasive Action: Counter apenas ao invés de Fatal Counter. Total de frames foi reduzido, e a distancia que percorre está maior. Shadow: A vida máxima dos shadows foram aumentados. Os especiais awakening podem ser usados a custo de 50 SP. Durante o Shadow Berserk o One More Cancel e o Guard Cancel tiveram seu custo reduzido pela metade. Se o Shadow Berserk for ativado enquanto está de pé, o oponente pode se mover durante esse tempo, mas seu personagem fica invencível durante a animação. Funciona do mesmo jeito para usar Berserk para cancelar algo. S-Hold System Diminuíram o tempo para aparecer a barra. A barra que foi carregada no máximo agora fica mais tempo na tela até ela desaparecer. All-Out Attack: C-Finish Sempre vai dar a você um fatal counter não importando quantas vezes você esmague os botões. Treinamento Counter forçado foi adicionado para as configurações de counter 4+START Outras: Diminuíram as condições "Rank Matches" aparecer. Consertaram um bug que fazia o jogo ficar impossível de jogar em certa condição. Novos modos de jogos foram adicionados, detalhes ainda para ser mencionados. Mudanças especificas dos personagens. Yu Narukami: 2C Stun block foi reduzido. j. D Recuperação mais rápida. Lightning Flash (Shiden Issen) Invencibilidade foi removida antes e depois do escurecimento da tela. Versão SB teve o dano reduzido, e o golpe começa depois do escurecimento da tela. Cross Slash Dano da versão SB foi reduzido. Yosuke Hanamura: 2C Stun block foi reduzido Shooting Star (V-Slasher) Versão SB tem um start mais rápido e a redução de dano foi diminuído. Sukukaja Versão D tem recovery maior. Versão SB tem recovery mais rápido. Chie Satonaka: 5A O stun block ficou um pouco maior. 5C O alcance do golpe não será diminuído quando usado no dash. 2C Pode ser cancelado no dash. Black Spot (Versão C) Pode ser super cancelado do mesmo jeito que a versão D Yukiko Amagi: Agi Versão A aumento o tempo de untechable para o oponente. Carregue por um tempo e ira explodir duas vezes. Dancing Flames Versão A a persona fica um tempo a mais na tela. Dano foi diminuído. Versão B e a SB: Se usado como começo de combo o dano do combo fica mais fraco ainda. Fire Boost High Recovery mais rapido. Kanji Tatsumi: Backdash no ar Aumento a distancia percorrida. Auto Combo Terceiro golpe Diminuirão a distancia percorrida. 5B (Versão normal) Pode ser cancelada em especiais. 2C Pode ser cancelada em especiais. Tatsumi-style Ass Whoopin' Versão SB teve o dano reduzido. Teddie: Auto Combo Terceiro golpe Ganha SP Boost depois do quarto golpe. Jump cancel e P-Combo não são mais possíveis depois do quarto golpe. Três golpes ainda tem os mesmos efeitos. 2D & j. 2D Aumentaram o "P Combo Route" D e j.D estão saindo quando deveriam sair. Sweep Hitbox consertado. What Will Come Out? SP Tempo de espera para ser usado novamente foi reduzido. Frames no geral foram reduzidos. Persona vai desaparecer da tela mais rápido. Naoto Shirogane: 5D-D Somente usando 4D, Naoto vai automaticamente olhar para a posição do oponente. Double Fangs (Versão B) Counter hit aumentou o tempo de untechable para o oponente. Critical Shot Versão SB teve o dano reduzido. Mitsuru Kirijo: 5A Diminuirão o "recuo". Sweep Invencibilidade do feint foi reduzido. Bufula A parte posterior pode ser cancelado em qualquer Coup Droit. Akihiko Sanada: Dash Aumentou a velocidade. 5C Alcance do golpe não será reduzido quando usado em um dash. 2C Automaticamente olha para a posição do oponente. Silence fica por mais tempo depois de acertar. Sweep Hurt box foi arrumado para o Cyclone level 0. Sonic Punch Agora aplica fatal counter. Cyclone Uppercut LV5 aumenta minimamente o dano. Aigis: Furious Action A explosão do counter hit foi mudado, agora você pode usar tech para sair. Radical Cannon Explode apenas quando você soltar o botão. Orion Pega oponentes em pé no chão. Heavenly Spear Versão SB teve dano reduzido. O ataque começa depois da tela escurecer. Elizabeth: 2C Aumentada a distancia percorrida. 2D Tempo para invocar a persona foi reduzida. Maziodyne Enquanto no Awakening, recovery da versão A foi reduzido. Enquanto no Awakening, tempo de untechable da versão A foi aumentada. Mabufudyne Versão A tem um startup mais rápido. Magarudyne Recovery depois da versão D foi reduzida. A redução de dano durante combo foi reduzido. Enquanto no Awakening, Versão SB teve a redução de dano reduzido no combo, e o tempo de untechable foi aumentado. Maragidyne Persona agora retorna a Elizabeth depois da versão C e D. Randomizer Recovery geral foi reduzido. Depois de pego no golpe, Elizabeth é invencível até o golpe acabar. Labrys: Axe Levels Começa no machado verde. Jewel Recovery do Persona reduzido, pode ser cancelado em dash antes. Versão D cai no chão assim como a SB. Breaking Wheel Invencível no começo do golpe. Shadow Labrys: Terra's Eruption (O papel de mudanças falam que é esse o nome do golpe mas o comando está como 8C...?) Dano foi reduzido. Titanomachia Versão SB teve o recovery grandemente reduzido. Yukari Takeba: Feather Flip Enquanto na versão C, D e SB, enquanto a Yukari estiver subindo ela está invencível. O recovery do pouso foi reduzido. Feather Shoot Você pode se mover em volta dela enquanto ela estiver no ar. Duração do debuff foi aumentado. Versão B causa silence agora. Hyper Feather Shoot Versão A atira uma flecha mais rápida. Junpei Iori: Auto Combo Segundo Golpe Startup mais rápido, agora o oponente e obrigado a bloquear se ele bloqueou o primeiro 5A. 2C "P Combo Route" mudou, agora pode ser combado no 5C. 2D Startup mais rápido, menor tempo de recovery. j.C Aumentou o tempo de untechable. j.2D Diminuíram o recovery. Super Push Bant Diminuíram o recovery Victory Cry Cada vez que você ganhar mais 10 runs, o taxa de recuperação de HP&SP vão ser aumentados. Sho Minazuki: 5A Aumentou o recovery. 5D & j. D Com o 2D você pode cancelar em Flash Fang (Senga), Soaring Fang (Shouga) e um High-Speed Movement. j.D Recovery do pouso foi reduzido. Survival knife A imagem da faca foi melhorado assim fica mais fácil visualizar ela. Soaring Fang (Shouga) Invencibilidade da versão SB começa depois. Moon Smasher (Getsumen Kudaki) Dano minimo foi aumentado. Sho Minazuki (Tsukiyomi): 5A Aumentou o recovery. 5C Reduziram recovery e aumentaram o tempo de untechable. 2C Recovery reduzido, agora faz o oponente dar bounce se ele estiver no ar. Não pode ser cancelado no pulo. j. C Recovery reduzido. Survival Knife A imagem da faca foi melhorado assim fica mais fácil visualizar ela. Spiritsucking (Kyuuma)/Bloodsucking (Kyuuketsu) Fatal Counter removido. Fantasy Fog (Mugen no Kiri) A redução do dano causado foi reduzido. Novos PersonagensJunpei Iori Persona:Trismegisto Titulo dele e: Surprising Slugger of Futile Swing Junpei agora trabalha como treinador de um time de beisebol colegial. Seu estilo de batalha também está intimamente ligada ao beisebol. Um jovem alegre, Junpei está vestido com roupas de beisebol, por isso não é de estranhar que ele também tem um medidor de baseball especial (que você pode ver nas imagens). Este indicador tem um placar que mantém o controle da pontuação acumulada ao acertar o inimigo com golpes especiais específicos. Quando a pontuação é alta o suficiente, o desempenho do personagem melhora. Balançar o taco, whooosh, whooosh! Como no jogo original, Trismegisto tem alguns ataques de fogo. Embora eu não irei examinar esse caráter em grande detalhe, não é um super-movimento que lhe dá um monte de pontos. Depois de ficar cerca de 10 pontos, Junpei também começou a brilhar? Ele se sente como um lutador close-variou poderoso com ênfase em poderosos ataques individuais. Você também pode usar isso de volta para contra-atacar vários projéteis atirados em você! A Normal. O alcance é muito curto?(Com as mãos) Ah, você também pode fazer um pontapé de mergulho semelhante ao do Narukami no ar! ​B Normal. O alcance e longo(Ataque com o taco) Possui o maior alcance no arsenal dele. C Normal. Trismegistus atira fogo. D Normal. Trismegistus corre para frente. ​Golpe Especial 1:Bate com o Taco no oponente(Esse e o especial do Auto Combo) Golpe Especial 2:Escorrega(Perfil Baixo) Golpe Especial 3:Assume uma pose(possui hitbox)E rebate o projetil inimigo. Golpe Especial 4:Assume outra pose e Trismegisto cai sobre o inimigo. A distância depende da tecla pressionada. Habilidade de SP 1:Um balanço de fogo cheia de emoção! Você também pode manter pressionada a tecla. R-Ação: Carregue a energia e golpeie com o taco! Você pode segurá-la por muito tempo, também. Consegui a lista de alguns movimentos dele traduzidas pela metade. DP: Chou Ippon Ashi Dahou Skills: Chou Dai Kaiten Dahou Chou Push Punt Zenryoku Sliding Deathbound SP Skills Flaming Forecast Homerun Reversal Homerun Victory Cry Awakening Skills Chou Kuukan Dahou Yukari Takeba Persona: Isis O titulo dela e: Tacky Pink Sniper Após a formatura, Yukari está trabalhando como atriz em vários shows. Desta vez, ela está vestindo um terno Featherman. Ela ainda usa a máscara, mas ela tira antes da luta começar. Uma jovem mulher de espírito forte que vem de Persona 3. Uma vez que ela luta com um arco, ela faz um bom personagem de zoneamento. Ela combina vários ataques de longa distância com a aplicação de várias doenças de status (como charme e confusão). Se uma flecha passa pelo redemoinho Garu especial,ela torna-se encantada e rastreia o adversário! A maioria dos ataques de Yukari são projéteis de longo alcance. A Normal. Chuta o inimigo no pé B Normal. No chão ela atira uma flecha para cima(Você pode segurar o botão para alterar o angulo)No ar ela atira uma flecha que você pode alterar o angulo com o Stick/Pad C Normal. Isis cria um redemoinho de Garu que ataca o inimigo Golpe Especial 1: Yukari atira uma flecha para a frente. Você pode cobrar essa mudança, também. Golpe Especial 2: Isis cria uma bola de vento e joga em uma trajetória parabólica. Golpe Especial 3: Yukari cobre a flecha com algum tipo de veneno? As propriedades exatas deste movimento são desconhecidas. SP Habilidade 1: Uma flecha que rastreia a posição do adversário. É um tiro muito, muito rápido! Awakening SP Habilidade: Um enorme tornado aparece na tela. A posição exata depende do botão pressionado. R-Ação: Um ataque de dash que Yukari fica atrás do oponente. (Yukari pode criar esferas Garu por toda a tela. Parece que você também pode fazê-lo no ar.) (Yukari tem alguns ataques corpo a corpo e lances também. Embora difícil, parece que ela é capaz de lutar de perto, também.) Consegui a lista de movimentos dela traduzida por completo. Furious Action: Feather☆Slasher - B+D Skills: Feather☆Arrow - 236A/B (Pode ser feito no ar) Feather☆Bomb - 214A/B Feather☆Flip - 236C/D (Pode ser feito no ar, Precisa da Persona) - Feather☆Shoot - A/B during Feather☆Flip Magaru - 214C/D (Pode ser feito no ar, Precisa da Persona) SP Skill: Hyper Feather☆Shoot - 236236A/B (Pode ser feita no ar) Awakening SP Skill: Magarula - 214214C/D (Precisa da Persona) Sho Minazuki Ele possui duas versões, uma com e outra sem Persona. O nome da Persona dele é: Tsukoyomi O titulo para ele sem Persona: The Law Breaking Pun Machine Com a Persona seria: The Defaced Dark Messiah Comandos (Sem Persona): A: Agachado, tem um 2A bem rápido e que provavelmente acerta low. Em pé, corte rápido com uma das espadas mas sem muito alcance. Faz um chute de ótimo alcance e velocidade no ar. B: Em pé, seu 5B tem um alcance muito bom. Todos os seus Bs tem dois hits. C: No ar, j.C parece uma ferramenta muito forte sendo rápida e tendo um alcance bom. D: Funciona como uma esquiva que deixa Sho invencível por um curto período de tempo. Pode-se usar para contra atacar ataques que não podem ser punidos normalmente bloqueando. Furious Action (a.k.a DP) Izayoi B+C Skills Survival Knife 4(Carregue)6A/B/C/D Hōgetsuzan - Senga 236A/B Hōgetsuzan - Shōga 214A/B Durante o Senga Hōgetsuzan - Metsuga 236A/B (Somente no ar) Kousoku Idou 236C/D (Pode ser feito no ar) SP Skill Engetsu Bousou 236236A/B Awakening SP Skill Getsumen Kudaki 214214A/B Comandos com Persona A e B não foram mudados C e D são golpes normais de Persona. Furious Action (a.k.a DP) Mesma coisa do sem Persona Skills Survival Knife 236A/B Hōgetsuzan - Senga 214A/B Hōgetsuzan - Shōga 4A/B Durante o Senga Hōgetsuzan - Metsuga 4A/B Durante o Shõga (Somente no ar) Tsukuyomi 236C/D (Pode ser feito no ar)Kyūma / Kyūketsu 214C/D SP Skill Rengoku no Tsubasa 236236C/D Awakening SP Skills Getsumen Kudaki 214214C/D Mugen no Kiri 214214C/D Lista de Comandos para os novos personagensLista de Comandos para o Junpei Lista de Comandos para a Yukari Lista de Comandos do Adachi Lista de Comandos da Marie Lista de Comandos do Ken&Koromaru Lista de Comandos da Margaret ImagensShadow Mitsuru e Shadow Labrys Yukari Shadow Yukari Shadow Junpei Shadow Yosuke Junpei FinalizaçãoQuando P4 Ultimax anuncia a participação do Adachi A nova Abertura Então e isso, os videos ficaram em um post diferente desse. Créditos ao pessoal da Dustloop,Shoryuken pelas traduções do mandarim, e ao Strife por me ajudar no tópico. Imagens tiradas da 4Gamer e Famitsu
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