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The King of Fighters XIV - Discussão Geral
AstarothZohar replied to CounterHit's topic in The King Of Fighters
Estou jogando e gostando muito, na verdade já estou acompanhando desde o anúncio, então a única dúvida que me restava e se os pulos estavam "flutuantes", e vi que não estão. O jogo está bem fluído. Combos simples, nada de muito difícil como vários do XIII. -
O seguinte artigo feito pelo nossos parceiros do Lolygon conta a história e rivalidade entre as duas empresas mais famosas no ramo de jogos de luta, Capcom e SNK. Esta é a primeira parte de uma série de artigos sobre o assunto, boa leitura! É de cunho popular que CAPCOM (Capsule Computers) e SNK (Shin Nihon Kikaku) são duas, senão as maiores gigantes dos jogos de luta. As franquias Street Fighter e The King of Fighters são conhecidas globalmente, mas como que chegamos a esse ponto? Tentarei explicar como que ambas se apoiaram numa rivalidade capitalista e saudável e cresceram juntas, inclusive os motivos de eu estar mentindo nessa última frase. A sua primeira questão provavelmente é: Quem chegou primeiro?. Bom, foi a SNK. Em julho de 1978, Eikichi Kawasaki fundou a empresa após perceber o rápido crescimento e potencial do mercado de arcades (fliperamas aqui no Brasil), e com isso além de fabricar gabinetes para tal começou a desenvolver os jogos próprios após chamar uma galera sem rumo pra começar a programar. Os primeiros jogos da SNK foram Ozma Wars e Safari Rally, mas o mais notável foi Vanguard, lançado em 1981 e hoje nominado como o pai dos side-scrolling shooters como são R-Type e Fantasy Zone. Eikichi Kawasaki Após o pontapé inicial, a SNK continuou investindo em joguinhos de arcade e começou a portá-los aos consoles da terceira geração (NES, Master System, Atari7800), iniciando assim a onda de videogames caseiros. Desde o início da empresa consegue se notar que Kawasaki focou em qualidade sobre quantidade, tanto que a empresa só lança 23 joguinhos até 1986, e no miolo dessa época cria Athena e Ikari Warriors, duas obras de suma importância para a SNK Ikari Warriors foi tão notório que fora portado para oito consoles diferentes e ganhou duas sequências. Mas onde estava a CAPCOM nessa hora?. Kenzo Tsujimoto Em maio de 1979 foram fundadas a I.R.M Corporation e sua subsidiária Japan Capsule Computers Co. Ltd., ambas direcionadas para a manufatura de eletrônicos para jogos (de azar). Em junho de 1983 a CAPCOM Co. Ltd. finalmente é estabelecida com a função de cuidar do departamento de vendas internas, e é aí que o seu nome começa a aparecer. Kenzo Tsujimoto (vide foto) era o capitão da empresa, numa sacada de mestre apareceu pouco nos arcades japoneses para já cair de cabeça logo em seguida no ramo dos consoles, tanto que foram pouquíssimos jogos lançados primariamente em arcades a CAPCOM entrou no mundo das fichas de vez em 1984 com Vulgus, seguido de 1942, sendo os mais memoráveis Pirate Ship Higemaru (1984) e Ghosts n Goblins (1985). É rapaz, e pensar que a CAPCOM deu chão pra essa lenda do SNES! Sabendo disso, existem umas coincidências bem engraçadas se você parar pra pensar. Começando pelos jogos iconicamente similares, nós temos Commando (1985) da CAPCOM e Ikari Warriors da SNK lançados, respectivamente. A punchline é que a SNK saiu ganhando nessa pois Commando ficou bem debaixo dos panos pro sucesso de Ikari Warriors; dá-se mérito ao Kawasaki e o restante dos game designers por refinar os projéteis de seu antecessor (em Ikari Warriors os tiros vão direto aos inimigos caso a sua mira original em uma das 8 direções esteja próxima dos mesmos). Entretanto um dia é da caça e outro é do caçador É bem fácil imaginar ambos os presidentes nessa imagem A primeira empresa a chegar no ocidente para espalhar a cultura dos arcades foi a SNK em outubro de 1981, estabelecendo a SNK Corporation of America, porém aí que o mercado dá a primeira rasteira no Kawasaki: em 1983 aconteceu o Choque Atari ou Falência dos Videogames de 83, onde tanto consoles como jogos excessivos saturaram o mercado com produtos de péssima qualidade ou clones/cópias piratas (por exemplo o Coleco Gemini era um clone do Atari 2600), derrubando os valores em 97%. A SNK entrou na América do Norte no período de festa para dois anos depois sofrer desinteresse do mercado, contudo ainda lutou firme, se manteve de pé até passar a maré e fechou negócios com a Nintendo que foi sagaz e soltou o Nintendinho (NES) nos EUA em 1985. Agora que fica interessante: Tsujimoto teve a sorte de fundar a CAPCOM apenas em 83, logo quando a crise estoura e conseguiu ficar quieto no Japão juntando fundos e fazendo pesquisa tecnológica e assim que a SNK passou o perrengue até 85, vai lá e funda a CAPCOM U.S.A. Inc., que trabalharia na distribuição de arcades e jogos para consoles, patinando sobre todo o suor e lágrimas que John Rowe, CEO da SNK of America na época, derramou para criar a cena de arcades e jogos japoneses no ocidente. Logo em seguida Tsujimoto segue em frente com os seus pivôs Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, diretor e game designer, respectivamente, de nada mais nada menos que Street Fighter, lançado para os arcades em 30 de agosto 1987. Street Fighter como muitos sabem é o molde para o gênero de jogos de luta, principalmente com a invenção de golpes especiais através de inputs em cadeia específicos (baixo frente soco) e foi o primeiro jogo no formato head-2-head, mais de três variações de ataques e com o sistema de Here Comes a New Challenger!. Não sendo suficiente, a CAPCOM ainda meteu bala nos consoles de vez com Megaman (ou Rockman) no mesmo ano, idealizado pelo diretor Akira Kitamura e posto em prática de forma genial pelo então artista Keiji Inafune (esse que também trabalhou em Street Fighter como ilustrador, o Adon mesmo ele fez inteiro). Através do que ele denomina character design reverso, Inafune projeta lindamente seu senso de movimento e destaque visual em apenas 52 cores, fazendo de Megaman um dos jogos mais limpos feitos na história e com isso o torna em um jogo acessível, trazendo devolta o charme para os videogames caseiros. Street Fighter foi grande. Não tão grande quanto seu sucessor, claro, mesmo assim ainda teve sua marca na história dos videogames e a SNK percebeu isso e não podia deixar barato. Em julho de 1988 Tsujimoto como sempre sagaz em investimentos tecnológicos mandou pro mundo a placaCPS-1, uma espécie de placa-mãe de arcades, onde facilitava e barateava a revenda de jogos para gabinetes de arcade pelo simples fato de aplicarem o sistema de cartucho (transformou o esquema do NES em algo pronto para fliperamas). Os donos de game centers adoraram a placa porque ela facilitava muito o setup: ao invés de ter que trocar todo o aparato interno bastava colocar outro cartucho e fim. Muitas franquias glorificadas começaram nessa placa: Strider, Captain Commando e Final Fight, dando popularidade ao sistema e segurando as pontas contra a rival. Só que nesse mesmo ano, Kawasaki observou os movimentos de seu rival e decidiu aprimorá-los. Um pouco mais de pesquisa e tudo mais para em 26 de abril de 1990 a SNK mandar para o mercado a Neo-Geo Multi Video System ou simplesmente NeoGeo MVS. Qual era a vantagem dessa placa ao invés da CPS-1? Bem, ela poderia suportar de dois até seis jogos simultaneamente sem a necessidade de ficar abrindo o gabinete e isso era fantástico. Todo técnico de game center da época se apaixonou à primeira vista pelo sistema pois economizava muito espaço físico, só mexia uns palitos pra trocar o jogo, mudar a adesivagem do gabinete e pronto, um arcade de outro jogo sem precisar mexer na parafernalha técnica. E não parou aí, num ato análogo a vingança, na mesma data saiu também o Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System) que era basicamente um console da SNK; o primeiro de muitos. Primeiramente ele era vendido apenas para hotéis e comércios para as pessoas passarem o tempo, aconteceu que Kawasaki percebeu que as pessoas estavam dispostas a pagar para levar um AES pra casa, então começou a vendê-lo pro povão em 1991, o problema é que era caro demais US$600.00 que hoje dá US$954.55 (R$3.340,00 na cotação atual) daí decidiu dar uma baixadinha pra US$400.00 e começou a sair razoavelmente; foi um console bem famoso entre aficcionados por jogos de luta e uma plataforma dos primeiros passos da SNK. Tanto a CPS-1 como a MVS começaram a se encarar nas pistas de jogatina da juventude em terras americanas, o problema é que houve uma interferência que nem Tsujimoto nem Kawasaki se precaveram contra tomou conta de seus produtos: malandragem. O pessoal começou a piratear os cartuchos da CAPCOM e da SNK e vender a preço de banana e, claro, quem não quer cortar gastos? Afinal cada jogo da CAPCOM saía em volta de US$600.00 e os da SNK perto de US$350.00. Por esse motivo, coisas assim aconteciam: E foi assim que nasceu o M.U.G.E.N O impressionante é que esse episódio teve seu lado positivo: muitos dos conceitos contemporâneos podem e não podem ter aparecido em bootlegs de Street Fighter II, até porque existem tantos bootlegs quanto estrelas no universo e ninguém nunca vai conseguir registrar todos eles obrigado China! Uma observação importante é que é dessa malandragem capitalista que vem a cultura da mentira de fliperama que muitos de nós presenciamos na infância. O Brasil foi um dos países que mais importaram cartuchos piratas então muitos de nós jogamos versões modificadas, logo falas como Tem como fazer o Hadouken do Ryu seguir a pessoa ou Eu já consegui dar 3 Shoryukens seguidos nunca deixaram de ser verdade, só não eram verdade. Como puderam ver, a primeira década de ambas corporações foram bem conturbados. No geral é fácil de notar que a SNK aposta muito mais que a CAPCOM e isso se prova uma dádiva por uma década assim como uma maldição em um momento em especial mas chega por hoje, já falei demais. O próximo episódio dessa série já vai começar com o ponto de explosão dos anos 90. Qual é? Eu não preciso nem dizer né.
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[SFV] - Lista de Fighter IDs
AstarothZohar replied to Asura's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Minha ID é: LuizShinigami. Add lá, sou muito noob, preciso praticar. -
Ah ok, obrigado. Não cheguei a tempo da inscrição, fui totalmente despreparado kkk. Conversei com um pessoal lá e me disseram que todas as vagas haviam sido preenchidas. Tava sem câmera e sem bateria no cel, tive que tirar fotos e videos com um PSVita, ficou ruim, mas pelo menos consegui registrar alguma coisa kkk. O próximo se for realmente num sábado eu irei participar.
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Aconteceu no dia 18/02/2016 um evento oficial de lançamento do Street Fighter V. Houve um torneio Single Elimination na livraria Saraiva do Shopping Center Norte, na capital de São Paulo. Haviam 64 vagas, 53 foram preenchidas. O jogador Robinho (Ken) venceu o torneio, derrotando o player Zeon (Necalli) na final.
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Street Fighter V - Discussão Geral
AstarothZohar replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Não tive problemas de disconnect , porém não consegui encontrar partidas. Fiquei um bom tempo e só consegui jogar duas Casual. -
Street Fighter V - Discussão Geral
AstarothZohar replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Na verdade, criticam sem nem mesmo se informar. A notícia de que não haverá versões super, ultra, champion etc. já é bem antiga e a Capcom deixou isso bem claro. Se o jogo fosse gratuito ainda assim teria gente reclamando rsrs. Mania de ser do contra. -
Street Fighter V - Discussão Geral
AstarothZohar replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Pelo que foi informado o update vai ser lançado no dia do jogo. Por enquanto ainda não é possível utilizar os Sticks de PS3. Uma pequena atualização irá permitir. -
Street Fighter V - Discussão Geral
AstarothZohar replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Ótimo saber disso, evitei ver os vídeos das histórias pra não desanimar de jogar single play kkk. Muito bom saber, só de completar as histórias dos personagens já dá pra juntar cerca de 160.000. -
Street Fighter V - Discussão Geral
AstarothZohar replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Aparentemente os personagens serão fáceis de se conseguir com FM. Rumores dizem que custarão cerca de 100.000. Não joguei o Beta muito tempo e consegui juntar 20.000 bem rápido. O Season Pass talvez valha mais a pena se vier com alguns cosméticos exclusivos que não possam ser obtidos de outra maneira, no meu caso, não irei comprar. -
O Caminho Interminável (Platina) “Legal! Você conseguiu todos os troféus! Você manda bem. Não é mesmo, Ryu?” “Parabéns por chegar ao fim desta jornada. O caminho para se tornar um verdadeiro lutador ainda não chegou ao fim, mas vamos aproveitar este momento para compartilhar a alegria da sua conquista.” Troféu obtido ao conseguir coletar todos os outros troféus do jogo. Os Fundamentos São a Chave (Bronze) Que tal tentar terminar o tutorial? Você pode ter dominado o primeiro passo, mas internalizar os fundamentos é que é importante. Finalize o modo Tutorial. Sua História Começa Aqui (Bronze) Seu primeiro objetivo no modo história é terminá-lo uma vez. Dá para imaginar, mas eu terminei com o Mestre Zangief primeiro! Finalize o modo História com qualquer personagem. Bom Te Conhecer! (Bronze) Uau! Tantas celebridades! Certo, RASHID do Vento Turbulento, conclua 5 histórias de personagens! Finalize o modo História de 5 personagens diferentes. Os 16 Testes (Bronze) Então você quer aprender Yoga? Se for esse o caso, então primeiro você deve concluir a história de personagem com todos os personagens. Há um grande mérito em trilhar cada um desses caminhos Finalize o modo História com os 16 personagens do elenco inicial. Um Passo à Frente (Bronze) Se você não sabe o que fazer, eleve o nível de um personagem até 5. Acho que então você perceberá o que está faltando. Eleve até 5 o nível de qualquer personagem. Pode Vir com Tudo! (Bronze) É bom elevar o nível de 5 personagens. Até o nível 5 deve bastar. Quando o assunto é lutar ou comer, quantidade importa mais que qualidade, camarada. Eleve até 5 o nível de 5 personagens. Um Demônio Não Tem Pontos Fracos (Bronze) Seus atributos são fracos como sua força, folgado. Volte depois de subir todos os personagens ao nível 5. Eleve até 5 o nível de todos os personagens do elenco inicial. Devagar e Sempre é que se Vence a Corrida (Prata) Seu objetivo deve ser elevar o nível de um único personagem até 30. A dificuldade traz grandes lições. Para encontrar sua resposta, você deve sonhar alto. Eleve até 30 o nível de um personagem. Honra Defendida (Bronze) Suba até o nível 50. Com esse nível você será capaz de realizar sua vingança. Eleve o seu nível de jogador até 50. Espírito, Aqueça! (Prata) Seu nível de jogador é um símbolo da sua paixão! Quebre a barreira dos 100! Eleve o seu nível de jogador até 100. O Número 2 é o Número 1 (Ouro) Dôô, hô, hô, hô! 2, 20, 200! Tem um som tão sublime, não acha? Suba seu nível de jogador até 200! Eleve o seu nível de jogador até 200. Eu Gosto de Títulos! (Bronze) Que tal tentar conseguir 10 títulos? Eu gosto de um bom título! Mas só porque o Mel disse que eles me fazem parecer descolado! Obtenha 10 títulos. Czar dos Títulos (Bronze) Eu sou Rashid do Vento Turbulento! Você pode mudar como se sente, basta receber um título! Se você tivesse 30 deles, você não teria mais preocupações para o resto da vida! Obtenha 30 títulos. Lutamos na Internet Hoje em Dia! (Bronze) Certo, hora de lutar 10 batalhas em rede! A internet é como meu quintal – não vou perder! (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 10 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Tudo de Acordo com o Plano! (Bronze) Mestre Zangief! Lutei em 50 batalhas em rede! O ringue ganhou vida com o confronto de espíritos fervorosos! (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 50 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Armadilha Demoníaca (Bronze) Impossível! Você lutou em 300 batalhas em rede? Ha, ha, ha, a hora de você testemunhar meu Psycho Power se aproxima. (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 300 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Vamos Brincar Enquanto Esperamos! (Bronze) Lute em batalhas em rede 30 vezes usando a função de espera. Quanto mais você esperar, maior será a alegria quando finalmente for escolhido. Jogue 30 partidas online utilizando o modo espera. Parece que a Vitória é do Kung-Fu! (Bronze) Sua primeira vitória! Parabéns! De agora em diante, vamos acumular mais Partidas de Rank! Sei que você vai ficar cada vez melhor! Troféu obtido ao vencer pela primeira vez uma partida de Rank.(Ranked Match) Obsessão pela Vitória (Bronze) Você venceu 10 Partidas de Rank. Nunca se esqueça do sentimento da vitória ou seu futuro será eclipsado pela derrota. Vença 10 partidas de Rank. (Ranked Match) Abrindo o Apetite! (Bronze) Volte depois de ter vencido 30 Partidas de Rank! O jantar é sempre mais gostoso depois de socar uma galera! Vença 30 partidas de Rank. (Ranked Match) Esforço Persistente (Bronze) Essa foi a sua centésima vitória em Partidas de Rank? Você parece ter gostado. Dê um passo de cada vez e nunca esqueça dessa sensação. Vença 100 partidas de Rank. (Ranked Match) Bang, Bang, Vitória! (Ouro) Vencer 300 partidas vai divulgar o nome do Matsuda Jiu-Jitsu. Vai ser, tipo, “a sucessora do Matsuda Jiu-Jitsu, Laura Matsuda, tá na área!” Vença 300 partidas de Rank. (Ranked Match) Se São Mais Fortes que Eu, Quero Conhecê-los (Bronze) Você já tentou lutar contra jogadores mais fortes que você em uma Partida de Rank? Há muito para se aprender de oponentes fortes; você entenderá isso depois que vencer 10 deles. Vença 10 partidas de Rank contra adversários com nível de jogador maior do que o seu. O Sabor da Sequência de Vitórias (Bronze) 3 vitórias consecutivas, é? Parece que você está aprendendo a usar sua força. Mantenha a modéstia e se concentre em treinar; o caminho à frente é longo. Vença 3 partidas na sequência sem perder. Minha Primeira Promoção! (Bronze) Mestre Zangief me enviou uma flor para me parabenizar por subir de liga pela primeira vez! Mas as lágrimas não me deixam ler o cartão! Troféu obtido ao subir de liga pela primeira vez. Vitória Muscular! (Prata) Você chegou à Liga Prata?! Horosho! Você tem músculos muito bons! E agora pode ficar ainda mais forte! Alcance a Liga Prata. Vamos lutar com alguém forte! (Ouro) Finalmente, a Liga Ouro! Tantos rivais em potencial! Agora sim a diversão começa de verdade! Alcance a Liga Ouro. Galante, é Claro (Bronze) “Finalizar com um Golpe especial EX dá uma sensação muito boa!” “Você finalmente entendeu, jovem? Que tal fazer isso 300 vezes?” “Você enlouqueceu? Quanto tempo isso vai levar?” Finalize um round 300 vezes utilizando um EX-Move. Lindo de Morrer (Bronze) 300 finalizações com Critical Art… pode uma rosa vermelha que floresce dentro de um coração feio ainda ser bela? Finalize um round 300 vezes utilizando um Critical Art. Esse é o Meu Poder Latente! (Bronze) Quando surgir aquela sensação que diz “não posso deixar isso terminar assim!”, você deve usar um V-Reversal. Pratique ele 100 vezes. Com isso você poderá realizá-lo quando quiser. Utilize o V-Reversal 100 vezes. Entendimento da Verdade (Bronze) Há um poder que reside dentro de você, bem lá no fundo. Se quer saber que poder é esse, realize um V-Skill 100 vezes e o poder se tornará seu. Utilize o V-Skill 100 vezes. Retaliação em um Flash (Bronze) Sabe, o V-Trigger é bem útil para mudar os rumos da batalha. Você compreenderá a utilidade dele após ativá-lo 100 vezes. Ative o V-Trigger 100 vezes. Quem é seu Preferido? (Bronze) Você deve definir um personagem como seu favorito! Não sabe quem escolher? Dôô, hô, hô, hô! Bom, não tem erro com o Lorde Bison! Defina um personagem como seu favorito. O Nome Perfeito (Bronze) Você só vai brilhar depois de personalizar seu título. Então, escolha um título que combine comigo. Escolha e utilize um título. Fracassar nos Preparos é Preparar um Fracasso (Bronze) Colete 30 replays, jovem. Depois de se preparar e conhecer os pontos fracos do seu oponente, você não terá dificuldade para controlar a luta. Não arrisque sua vida indo batalhar sem se preparar. Grave 30 replays. Vejo Você em Meus Sonhos! (Bronze) A visualização é uma habilidade crucial, então tente assistir a 50 replays! Eu assisti tantos que comecei a ver o Mestre Zangief nos meus sonhos! Grave 50 replays. Meu Herói (Bronze) Quando alguém está de olho em você, não dá ainda mais vontade de treinar? Adicione alguém aos seus favoritos e veja o que acontece! Adicione um adversário aos favoritos. Rede Mundial (Bronze) Eu tenho linhas diretas com todos os líderes mundiais anotados na minha agenda. Você deveria ter 30 nomes em seus Favoritos, no mínimo. Adicione 30 contatos aos favoritos. Musculação é Uma Meditação (Bronze) Treine bem pesado no Modo Treinamento por 30 minutos! “A musculação nunca decepciona o homem.” Peguei essa frase emprestada do Mestre Zangief! Utilize o modo Treinamento durante 30 minutos. Vencer até Morrer (Bronze) Já é hora de você terminar o Modo Sobrevivência na dificuldade normal. Você sabe o que acontece se você recusar, né? Digamos que a única forma de você sobreviver é continuar vencendo! Conclua o modo Sobrevivência na dificuldade NORMAL. Um Verdadeiro Espírito Guerreiro (Prata) A alma do guerreiro ama…amadurece no Modo Sobrevivência. Vença no ajuste difícil e você estará pronto para o meu co…consumo. Conclua o modo Sobrevivência na dificuldade DIFÍCIL. De Volta do Inferno (Ouro) Quer mergulhar no inferno do Modo Sobrevivência? Volte com vida e eu levarei você diretamente ao Lorde Bison. conclua o modo Sobrevivência na dificuldade INFERNO. Inestimável (Bronze) Você conseguiu obter 1.000.000 de FM. Muito bom! O verdadeiro valor, porém, está no caminho trilhado para conseguir tudo isso. Obtenha 1.000.000 Fight Money. O traje é o brilho da batalha (Bronze) O verdadeiro crème de la crème sabe como dar um bom show. Agora vá e obtenha novas cores para o seu traje. Troféu obtido ao desbloquear uma cor nova para algum personagem. As cores podem ser desbloqueadas concluindo o Modo Sobrevivência.
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A Capcom confirmou em seu Twitter oficial de Street Fighter que os Arcade Sticks de PS3 serão compatíveis em Street Fighter V. Foi dito também que Alex será o primeiro personagem DLC que se juntará ao elenco, sendo disponibilizado para compra em Março. Segundo o blog , os personagens Shoryuken custarão cerca de 100.000 Fight Money, o que realmente é um número bem razoável se a taxa de aquisição de Fight Money seguir o que foi mostrado no Beta. Falta pouco para o lançamento do game, que chega como mídia digital em 16 de Fevereiro e mídia física em 18 de Fevereiro. Seguem abaixo os links da notícia no blog Shoryuken (em inglês) e o twitter oficial de Street Fighter: http://shoryuken.com/2016/02/09/report-street-fighter-v-day-one-update-adds-legacy-controller-support-alex-coming-in-march/ https://twitter.com/StreetFighter
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Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
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