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Asura

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Everything posted by Asura

  1. Curti o canal principalmente os combos de KOF! Deve estar animado pro KOF 14 heim
  2. A transição para o 3D pode ter contribuído para essa sensação de "não parece KOF" ainda.
  3. Vou assistir mais tarde, fiquei bem curioso sobre o jogo depois do Final Round e preciso desmistificar ele da minha cabeça hehe
  4. Ué, colocaram a Alisa do Tekken no jogo?
  5. Hehe que setup imundinho interessante!
  6. Gostei mesmo das novidades no lobby, mas ainda estou curioso sobre a história e a aguardada Dizzy!
  7. Bem-vindo @@Faelkun! Espero que curta o fórum e o blog, tem muita coisa legal por aqui
  8. Imagens das roupas Story Mode que fiquei devendo! Cammy Chun-Li Karin Laura M.Bison Nash Necalli Rashid
  9. Vídeo gameplay da Kum e do Raven e novo trailer! https://www.youtube.com/watch?v=X_gmxCgIVIk
  10. Bem provável que esses rumores acabem sendo verdade, baseado no que vimos até agora com todas essas confirmações.
  11. Nossa, to vendo que será melhor até que o Assassin's Fist!
  12. É novato esse Tung? Me lembrou muito um personagem do Fatal Fury!
  13. Do contrário, acho que algumas ferramentas delas são muito fáceis de usar.
  14. Exclusivo de Windows 10... aí complica um pouco hehe
  15. E quando sai pro PC?
  16. Tem vários, principalmente lá fora? Diz aqui no BR?
  17. Usando a ideia da lista de punishes do Ryu, resolvi criar algo similar para o Necalli e dessa vez incluindo outras informações como frametraps, links, meaties e punishes. Usarei como base este framedata, que até onde sei é o que contém os dados mais corretos. Em alguns casos pode ser necessário o conhecimento de conceitos e termos como: Hitstun/Blockstun, Hitstop, Framedata (Startup/Active/Recovery), Frametrap, Frame Disadvantage/Advantage, Meaty etc. Para isso consulte este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Sem mais delongas... Startup (do mais rápido até o mais lento) É o número de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, mais rápido o movimento. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457224976.png Saber o Startup é importante para diversas situações, como punir algum golpe unsafe do oponente, interromper um golpe mais lento e executar links. Geralmente os golpes mais rápidos tem menor alcance e são mais difíceis de combar em algo. Como a utilidade Startup é relativo ao uso, por exemplo o golpe mais rápido pode ser muito unsafe e não muito útil em certas situações, as informações a seguir serão usadas no contexto de Punishes. GolpeStartup (Frames) st.LP/cr.LP3F st.LK/cr.LK4F st.MK*/cr.MP/Throws5F st.MP6F cr.HK/Super7F cr.MK8F st.HP/cr.HP9F st.HK12F*st.MK pode combar em seu Target Combo (Sacrificial Altar). Qualquer melhor golpe? Depende da situação, mas geralmente o melhor punish é aquele que leva a um combo ou knockdown. É necessário também observar a distância do seu golpe. Por exemplo, se um golpe for -6, eu posso usar um st.MP ou um st.MK, porém, o st.MK leva ao um Target Combo em knockdown. Porém ele tem alcance menor do que o st.MP, que pode ser a única opção em alguns casos. Sempre que possível e for aplicável, use o Crush Counter st.HK pois dá as melhores opções de combo e dano. Meaty Attacks (do mais vantajoso até o menos vantajoso) Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do golpe irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao golpe uma maior quantidade de frames de vantagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225082.png Meaty st.LK faz link com cr.HK São mais importantes em Street Fighter V pois a única maneira de vence-los é usando Reversals invencíveis, que são muito arriscados e em muitos casos não podem ser cancelados em algo safe. Com isso, usar este tipo de ataque costuma ser vantajoso, pois pode levar a uma pressão mais prolongada quando defendidos e a um combo quando acertam. Necalli tem bons golpes que podem ser usados dessa maneira. O fator mais importante para um bom meaty é o número de frames ativos e a vantagem/desvantagem do golpe. Quanto mais frames ativos e maior for a vantagem, melhor é o meaty attack. Mais frames ativos facilitam a aplicação do meaty. GolpeVantagem no acerto(Frames)Vantagem na defesa (Frames) st.LK4F até 7F2F até 5F st.HK3F até 6F-4F até -1F st.HP1F até 5F-2F até 2F df+HP (Opening Dagger)1F até 3F-4F até -2F Muitos golpes podem ser usados dessa forma mas só alguns valem realmente a pena. A vantagem de 7F no st.LK faz dele um excelente meaty, além de ser um golpe rápido e fácil de ser usado como meaty. st.HK é outro golpe interessante pois quando acerta pode ser até mesmo fazer link com outros golpes, como o cr.MP. Além disso é bastante fácil executar o command throw do Necalli a partir de um bom meaty! Frametraps (do menor espaço até o maior espaço) Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225032.png Frametrap com st.MP> cr.MP vencendo um cr.LP de 3F As famosas frametraps... muito importantes e bastante efetivos contra quem aperta botões na sua pressão sem pensar. Frametraps são uma maneira simples e efetiva de deixar bem claro que não se pode apertar botões durante sua vez, e além disso é um método importante para iniciar uma ofensiva em Street Fighter V. Saber o quão apertada ou larga é sua frametrap pode ser a diferença entre acertar um confirm em um combo ou perder toda a vantagem. O último golpe da frametrap costuma ser safe. Frametraps perdem para golpes mais rápido e, assim como meaty attacks, para Reversals invencíveis. Portanto use-as com cautela. Na maior parte do tempo uma frametrap é usada para vencer golpes rápidos, como Jabs de 3F ou 4F, backdashes (3F), pulos (4F) e throws (5F). Frametraps com espaços maiores do que 5F podem ser usadas para vencer golpes mais lentos a certas distâncias, as quais golpes mais rápidos com certeza não o acertariam, ou para vencer mashing atrasado. Lembrando que até mesmo um espaço de 1F pode ser vencido por Reversals invencíveis! A frametraps a seguir são "links" entre golpes defendidos, mas existem também frametraps com golpes cancelados em especiais e com meaty attacks. Para saber o espaço entre 2 links, basta subtrair o Startup do segundo golpe com o Frame Advantage do golpe anterior. StringEspaço (Frames) st.LK> st.MK/cr.MP3F st.MP/st.MK> cr.MP3F st.MP/st.MK> st.MP4F st.LP/cr.LP> cr.MP4F meaty st.HK> cr.MP4F meaty st.HK> st.MP5F Este são alguns exemplos das principais frametraps. Há também diversas formas de criar frametraps usando meaty attacks, como o st.LK, e cancelamentos em especial (cr.MK> LK Valiant Rebellion possui espaço de 3F, e st.HP> HK Valiant Rebellion possui espaço de 4F por exemplo). Existe também a mecânica chamada "Priority Normal", que serve para quando 2 golpes acertarem no mesmo frame, o mais forte (forte vence médio, médio vence fraco) irá se sobrepor ao mais fraco. Portanto, se um cr.LP e um cr.MP saírem no mesmo frame, o cr.MP vencerá. Links Ligar golpes é o ato de realizar um golpe que tenha o startup necessário para combar após um golpe que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um golpe que se cancele em outro ou ao ligar um golpe em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida. São bem simples e fáceis de encontrar, basta ver o Hit Advantage do golpe e usar um golpe tão rápido quanto ou mais em seguida. Usar meaty attacks também abrem espaço para novos links. E é só isso! Espero que não tenha ficado muito longo ou complicado, qualquer dúvida postem aqui mesmo
  18. Cover do tema Necalli!
  19. Dizem que foi o obra dos Illuminati (Gill, Urien e sua turma).
  20. i5 2500K@4.0ghz 8GB DDR3 G.Skill Sniper 1866Mhz GTX 970 4GB Dá pra rodar no máximo com folga, menos em 4K.
  21. Coleção respeitável @@brunogogo, e o aquele Qanba achei maneiro @@PauloCDZ!
  22. Muito top o tópico! Não conhecia essa versão Alpha de SFV. Visualmente me lembrou bastante Soul Calibur, e esse visual do Ryu ficou bem interessante mas pode não agradar a todos!
  23. Título autoexplicativo! Quem joga Street Fighter V nas configurações medias e altas sabe que o jogo aplica um Blur artístico para melhorar o visual, mas que as vezes pode não ser desejado como por exemplo para capturas de imagens a partir de vídeos. No gameplay normal a diferença é praticamente imperceptível, mas se quiser tirar de qualquer forma há uma maneira bem simples e rápida! Como remover o efeito Blur É bem simples, basta editar um arquivo .ini que é encontrado em: C:/Usuários (ou Users)/{Nome do usuário}/AppData/Local/StreetFighterV/Saved/Config/WindowsNoEditor Lembre-se de habilitar a visualização de pastas ocultas! O arquivo em questão é o "Scalability.ini". Inicialmente ele estará completamente vazio, e isso é normal. Os .ini nesta pasta basicamente vão ler as preferências e configurações do usuário para sobrepor as configurações originais sem precisar mexer nos arquivos .ini originais, bem prático para modificações! Adicione essas linhas no Scalability.ini: [PostProcessQuality@0] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=0 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7 r.DepthOfFieldQuality=0 r.RenderTargetPoolMin=300 r.LensFlareQuality=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=4 r.FastBlurThreshold=0 r.Upscale.Quality=1 r.TonemapperQuality=0 r.LightShaftQuality=0 [PostProcessQuality@1] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=1 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7 r.DepthOfFieldQuality=1 r.RenderTargetPoolMin=350 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=0 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=3 r.FastBlurThreshold=2 r.Upscale.Quality=2 r.TonemapperQuality=0 r.LightShaftQuality=0 [PostProcessQuality@2] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=2 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.5 r.DepthOfFieldQuality=2 r.RenderTargetPoolMin=400 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=5 r.FastBlurThreshold=3 r.Upscale.Quality=2 r.TonemapperQuality=1 r.LightShaftQuality=1 [PostProcessQuality@3] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=3 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0 r.DepthOfFieldQuality=2 r.RenderTargetPoolMin=400 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=5 r.FastBlurThreshold=7 r.Upscale.Quality=3 r.TonemapperQuality=1 r.LightShaftQuality=1 Feito isso salve o arquivo, vá em em Propriedades (clique com o botão direito no arquivo) e mude para "Somente Leitura". Isso irá remover o efeito Blur aplicado pela engine em todas configurações gráficas pré-definidas. Ou seja, tanto no Low quanto no Max o Blur não estará presente. Algumas screenshots para comparar! O arquivo já modificado também pode ser baixado neste tópico! Link: http://www.mediafire.com/download/maj1g4jqycp6311/Scalability.rar Screenshots http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045380.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045405.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045446.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045483.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045521.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045591.png É possível editar outros efeitos e configurações, mas só o Blur que realmente me incomodou na hora de tirar de screenshots. Espero que ajude! Fonte: reddit
  24. Pra quem não tinha visto, alt do FANG http://i.imgur.com/b2BWTTh.jpg
  25. Acho cedo ainda pra Tier List mas gostei das impressões dele! Sempre achei que o Nash tinha potencial, personagem bastante versátil e cheio de recursos (exceto um reversal confiável, mas faz parte). edit: ví o video todo, mas que zuera! É, tem hora que o servidor fica de mal humor mesmo... nesse caso tem que insistir até entrar.
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