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GGXrd não rodou legal aí? Achei um guia bem útil na comunidade de Xrd da Steam e que pode te ajudar! Também serve pra Xrd Revelator. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482167367.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1449950963.png GGXrd usa a Unreal Engine 3, que permite vários ajustes para rodar até mesmo nos PCs mais fracos. O .ini se encontra na pasta "steam common files/guiltygearxrd/redgame/config/ redsystemsetting.ini" Neste .ini é possível ajustar as opções que podem ajudar a rodar o jogo melhor em sua torradeira para chegar aos 60 FPS constantes. 60FPS 100% é sempre o ideal para esse tipo de jogo. Aviso Sempre faça um back do seu arquivo .ini. Entenda que alguns ajustes podem ou não fazer uma diferença. Todos os ajustes são em "True/False", há outros que usam números mas ninguém sabe ainda até onde ajudam. Ajustes --Como em outros jogos que usam a Unreal Engine, os ajustes que dão mais ganho em performance são os que envolvem Ambient Occlusion, Dynamic Shadows e Fog Volumes em "False", e DetailMode para 0. Mudar estas 4 opções podem dar os 60FPS constantes.-- Aqui estão mais ajustes que podem ajudar nos ganhos de performance. Há muitas outras opções mas, novamente, o quão eficientes elas são ninguém sabe ainda. StaticDecals=TrueDynamicDecals=TrueUnbatchedDecals=TrueEnvolve CPU, RAM e GPU, colocar em False trará ganhos mas perda de qualidade nos efeitos e nos cenários. DynamicLights=TrueMais ganhos de FPS, mas fará o chão ficar bem feio. DynamicShadows=TrueLightEnvironmentShadows=TrueCompositeDynamicLights=TrueSHSecondaryLighting=TrueDirectionalLightmaps=TrueSombras e Luzes, os matadores de FPS. Colocar em False dará mais FPS ainda. MotionBlur=TrueDepthOfField=TrueAmbientOcclusion=TrueBloom=TruebAllowLightShafts=TrueDistortion=TrueFilteredDistortion=TrueDropParticleDistortion=TrueMais efeitos, que envolvem o Ambient Occlusion, que podem ser desligados para mais FPS. SpeedTreeLeaves=TrueSpeedTreeFronds=TrueServe para as plantas e árvores nos cenários. Desligue se precisar de mais FPS. LensFlares=TrueFogVolumes=TrueFloatingPointRenderTargets=TrueFog Volumes, um dos mais pesados. Coloque em False se necessário. UseVsync=TruePode ou não ajudar, em todo caso desligue para ter certeza. AllowRadialBlur=TrueAllowSubsurfaceScattering=TrueAllowImageReflections=TrueAllowImageReflectionShadowing=TruebAllowSeparateTranslucency=TruebAllowPostprocessMLAA=TruebAllowHighQualityMaterials=TrueMais opções que só embelezam o jogo, desligue para um bom ganho! bAllowD3D9MSAA=TruebAllowTemporalAA=TrueO temível Anti Aliasing, desligue! bEnableForegroundShadowsOnWorld=TruebEnableForegroundSelfShadowing=TrueEfeitos de Sombra, outro bem pesado. INI JÁ CONFIGURADO ----------------------------------------CODENAME:EMPI---------------------------------------------- ----------------------------"experimental max performance ini"----------------------------------- --------------Um .ini já customizado e pronto para rodar até nos PCs mas fracos----------------- Link do download do .ini https://drive.google.com/open?id=0B_ooWrzNQ8o0ZDJFRzZiSnl6ajA Colocar o Setting Detail mode em 1 dá mais performance do que em 0. Fonte: Steam Community Quero ver Xrd não rodar no seu PC agora!
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Introdução Antes de começar a jogar Dead or Alive você deve saber alguns fundamentos básicos do jogo como: tipos de ataques, movimentação, diferença dos Throws, diferença dos Holds e mecânicas de jogo. Dead or Alive é um jogo que funciona no Triangle System, ou seja, Strike vence Throw, Throw vence Hold e Hold vence Strike bem similar ao jogo jo-ken-po. Comandos Básicos Os comandos básicos do jogo são Strikes, Throws e Guard. - Strikes - P - Normal Punch possui variações dependendo do comando de direção que você usa. K - Normal Kick possui variações dependendo do comando de direção que você usa. P+K - Strong Punch possui variações dependendo do comando de direção que você usa. H+K - Strong Kick possui variações dependendo do comando de direção que você usa. - Throws - H+P - Throw usado para agarrar o oponente possui variações dependendo do comando de direção que você usa. H+P - Low Throw usado para agarrar o oponente abaixado possui uma variação que é o . - Guard - ou H - Guard permite você bloquear os golpes mid e high do oponente e para os golpes low você usa ou H. Contra Ataque e Movimentação Aqui você ira aprender sobre os Holds e sobre a movimentação dos Personagens. - Tipos de Holds -Os Holds são os contra ataques do jogo permitindo você interromper os combos ou pokes do oponente. Lembrando que o Hold pode ser punido com o Throw. H - Medium Hold usado para pegar Medium Punch. H - Medium Hold usado para pegar Medium Kick. H - High Hold usado para pegar High Punch e High Kick. H - Low Hold usado para pegar Low Punch e Low Kick . - Tipos de Dash -Os dashs são partes fundamentais para a movimentação no jogo tanto para fugir quando para pressionar ou ate mesmo só para ganhar espaço. - Dash Forward usado para ir atrás do oponente. - Back Dash usado para escapar ou para ganhar espaço. e - Crouch Dash Forward e Crouch Back Dash possui uma melhor mobilidade que o Dash e Back Dash permitindo você se movimentar mais rápido. - SideSteps -Os Sidesteps são as movimentações laterais do jogo possuindo duas direções para cima e para baixo. ou - Provavelmente uma das melhores opções defensivas do jogo permite você desviar de certos golpes do oponente o deixando com a guarda aberta, porem o SideStep pode ser pego com golpes circulares e Throws. Stun e Ferramentas para Combos - Stun -O sistema de combos no Dead or Alive funciona a partir do Stun que são golpes que permitem você deixar seu oponente cambaleando por um curto tempo permitindo assim você efetuar outros golpes antes dele se recuperar. Lembrando que o oponente pode sair do Status do Stun com Hold ou Stagger Scape. O Dead or Alive possui 2 níveis de Stun: Stun Level 1 Stun Level 2 Permitem algumas variações de situações e de certos golpes usados entre os níveis diferentes. - Ferramentas para os Combos - Existem maneiras de se evitar o Hold e o Stagger Scape durante o Stun usando ferramentas que deixam o próximo movimento garantido. Launcher - Talvez a ferramenta mais comum para dano garantido do jogo permite você lançar o oponente para o alto garantindo assim os próximos golpes. Lembrando que os golpes usados depois de um Launcher podem variar a partir do Nível do Stun que foi usado o Launcher porque isso influencia na altura que o oponente é jogado e também do peso de cada personagem permitindo combos grandes ou não. Bound - Essa ferramenta foi recentemente colocada no jogo embora ela garanta alguns golpes depois você não pode usá-la para algo muito grande sendo assim uma ferramenta para se usar em finais de combos ou em certas situações. Sit Down - Esse Stun é diferente dos Stuns normais ele permite alguns movimentos mais lentos a se encaixarem durante o Stun, embora ele possa garantir certos golpes em algumas ocasiões o oponente pode se recuperar dela usando o Stagger Scape permitindo assim ele defender ou usar o Hold no seu próximo golpe. Critical Burst - Esse golpe permite dano garantido se usado durante o Stun de nível 2, embora seja muito bom para estender seus combos ele pode ser muito previsível pelo fato de só poder garantir o próximo golpe no Stun nível 2 e também por ser uma variação de soco médio ou chute médio dependendo do personagem permitindo assim seu oponente prevê-lo mais fácil e podendo usar um Hold. Stance e Movimentos Especiais Essas são duas ferramentas que funcionam de uma maneira diferente das outras no jogo são bem mais especificas para certas situações e devem ser usadas com mais cautela. - Stances -As Stances são muito importantes no jogo elas definem o estilo de cada personagem e suas variações de golpes o deixando único em seu próprio estilo de jogo, existem algumas Stances similares mais mesmo assim cada uma funciona de um jeito diferente. Normal Stance - Stance padrão de todos os personagens cada personagem tem seu estilo único de artes marciais estão as Normal Stances são bem variadas. 2° Stance - Nem todos os personagens no jogo possuem essa 2° Stance, ela permite o personagem usar golpes novos que a normal não possui. Certos personagens têm mais de duas Stances tornando assim o uso delas ainda mais complexo. - Movimentos Especiais -Esses movimentos para serem feitos são pedidos uma situação em especial que seria você estar com 50% ou menos de Life para utilizá-los. Life Normal, ou seja, você ainda não pode utilizá-los. Life com 50% ou menos, você pode reparar que a borda da barra mudou para vermelho indicando assim que você pode utilizar os golpes especiais. Power Blow - Esse golpe especial não é muito diferente do dos outros jogos de luta possui uma animação especial variando a cada personagem e também permite você usar certos elementos do Stage para causar mais dano que só são ativados por ele. Lembrando que para usá-lo você deve segurar por um curto tempo o comando do movimento ou fazer o full charge, ele só pode ser usado uma vez por round. Power Launcher - Outro movimento novo no jogo, ele permite você jogar o oponente na altura máxima permitindo você fazer combos maiores que causam mais dano. Lembrando que para usá-lo você deve segurar o comando do movimento para fazer o full charge, ele só pode ser usado uma vez por round. - Outros Movimentos - Guard Breaker - Embora seja um movimento especifico de alguns personagens o Power Blow pode causar esse efeito se você estiver com a Life com 50% ou menos e fazer o full charge. Throw Scape - Apesar de útil esse movimento só funciona no Normal Throw (H+P) para usá-lo bastar apertar o H+P, você não pode usar o Throw Scape nos Comand Throw. Tag Mode Esse é o modo 2x2 permitindo você jogar com ate quatro players em duas duplas, esse modo possui algumas coisas diferentes do modo single como algumas mudanças nos combos permitindo usar mais golpes ou ate mesmo mecânicas exclusivas desse modo. H+P+K - Tag in e Tag out usado para trocar os personagens durante a luta. H+P+K - Quick Tag permite você trocar para o outro personagem rapidamente porem só funciona quando o oponente leva um golpe que causa Stun. - Movimentos do Tag Mode -São os movimentos exclusivos do modo sendo assim só pode ser feitos nele. H+P+K - Tag Throw permite os dois personagens de usarem um Throw em conjunto se você estiver usando uma dupla correta como, por exemplo, Kasumi e Ayane elas terão um Throw especial que é só feito quando elas estão no mesmo time. Re-Launcher - Usando o Quick Tag permite você usar mais de uma vez o Launcher com os dois personagens permitindo assim o Re-Launcher. H+P+K - Tag Busrt similar ao Critical Burst possui o mesmo efeito a diferença é que é feito pelo outro personagem do time. H+P+K - Force Out permite você trocar o personagem do oponente contra a vontade dele e também faz o personagem que foi forçado a sair ficar um tempo sem poder voltar. Tag Power Blow - É feito da mesma maneira que o Power Blow normal porem os dois personagens precisam estar com 50% ou menos de Life para ser feito, durante a animação do Power Blow do primeiro personagem você deve apertar H+P+K que permitindo você trocar os personagens durante a animação fazendo assim o segundo personagem usar seu Power Blow também.
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Um guia das mecânicas e sub-sistemas do aclamado Capcom vs SNK 2, um grande crossover que tem fãs até hoje. Um dos atrativos, e destaque para alguns, é o seu sistema que possui várias "barras" diferentes que mudam radicalmente a forma como personagem é jogado, e personagens não faltam neste jogo. Como o nome implica o jogo possui personagens de várias franquias da Capcom e da SNK, inclusive com personagens completamente novos em jogos de luta, como é o caso da Maki de Final Fight 2. O sistema de luta é baseado em times de 3 como na maioria dos jogos da série KOF, porém é possível escolher somente 1 ou 2 personagens graças ao sistema de "Ratio". Todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas das imagens foram feitas por mim mesmo. Espero que curtam e testem o jogo quando tiverem a chance pois é um excelente jogo de luta, e bem divertido também! Confira também o Guia de Grooves. Subsistemas Antes de falar sobre as várias "barras" (conhecidos como Grooves) que o jogo possui é importante conhecer os sub-sistemas primeiro pois cada Groove possui uma mistura de cada subsistema. Tactical Recovery http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403358.png Tactical Recovery possui um efeito diferente enquanto o personagem se levanta Adiciona 15 frames ao se levantar. Em outras palavras, atrasa o levantar do chão. Como fazer: segure os 3 socos ao cair no chãoPara que serve? confundir o adversário na hora dele aplicar mixups, meaties e outros golpes.Grooves: C, P, S Safe Fall http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403441.png Ao ser derrubado, levanta rolando. Como fazer: aperte os 3 socos ao ser derrubadoPara que serve? levantar mais rapidamenteGrooves: A, N, KNota: não é totalmente seguro. Em geral leva-se 28 frames para se completar o movimento, nos quais apenas nos 17 primeiros está invencível. Run http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403632.png Corrida Como fazer: dois toques para frentePara que serve? huh...correrGrooves: apenas os da SNKNota: tem 7 frames para começar e 14 para se recuperar, caso não cancele com algum golpe. O que significa que enquanto correndo não dá tempo de defender ou mesmo de dar parry e just defense. Dash http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403673.png Pequeno avanço rápido. Como fazer: dois toques para frentePara que serve? se movimentar rapidamente para frenteGrooves: apenas os da CapcomNota: a duração e alcance do dash varia para cada personagem. Durante a animação do dash você fica vulnerável. Alguns tem dash de 'pulinho', este passa por cima do oponente caído, útil para mixups. A Cammy, por exemplo, chega até a pular a magia do Iori. Low Jump http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403868.png Altura do pulo normal versus o Low Jump Pulo baixo Como fazer: toque breve para cimaPara que serve? um pulo mais baixo, ataque aéreo mais rápidoGrooves: P, S, N, KNotas: não se pode fazer golpes durante o pulo baixo, apenas normais. Sai em 6 frames, recupera em 8 frames, caso dê um normal. Porém nos 2 primeiros frames de recuperação, é possível cancelar com um golpe ou super. Dodge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403935.png Esquiva Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? esquivarGrooves: SNotas: 35 frames de duração total. [18/13/4] início/duração/recuperação. Em todos os 35 frames está invencível. Durante os 13 frames de duração pode-se cancelar com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Roll http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403993.png Rolar Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? um movimento invencível, que pode servir para escapar ou avançar. Seu principal uso é o Roll Cancel.Grooves: C, A, NNotas: cada personagem tem duração, recuperação e distância diferentes no rolamento. Iori, Kim e King tem os rolamentos mais rápidos. Parry http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404051.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação muito reduzida, pronto a contra-atacar. Como fazer: para frente em golpes altos e voadoras, para baixo em rasteiras. Deve ser feito até 5 frames antes do golpe acertar, caso segure a direção, ou 10 frames antes, caso dê um toque e retorne para o neutro.Para que serve? bloquear um golpe sem tomar dano na defesa e contra-atacar, pois a recuperação é muito rápida.Grooves: P Just Defense http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404094.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação reduzida. Como fazer: para trás para golpes altos e voadoras, diagonal para trás para golpes altos e baixos.Para que serve? diminuir o knockback, recuperar vida, encher a barra de especial.Grooves: KNotas: deve ser feito até 7 frames antes do golpe acertar. Counter Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404153.png Contra-ataque Como fazer: para frente + soco medio + chute medioPara que serve? reverter uma situação em que está sob pressão, cancelando a defesa em um ataque.Grooves: C, A, S, NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super É mais usado para escapar do temível shoshosho. O Blanka tem um counter attack ruim, que não corta o shoshosho. O Rolento tem um counter attack que o deixa em +10 frames de vantagem. Counter Movement http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404249.png Como fazer: para trás ou para frente + soco fraco + chute fracoPara que serve? cancelar a defesa em um rolamento. Útil para escapar de supers como o da Chun Li, ou punir golpes lentos em recuperação.Grooves: NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super. Leva em conta as mesmas características dos rolamentos normais, ou seja, Iori, por exemplo, utiliza-se muito bem disso. Custom combo http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404300.png Estoura a barra e possibilita combos normalmente impossíveis Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? Punir!Grooves: ANotas: 5 frames para iniciar. 19 frames de invencibilidade no total. Estourar barra N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404359.png Estourar a barra na N. Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? aumentar o dano em 20% e dar supers lv3Grooves: NNotas: 20 frames de duração. Porém após os 8 frames iniciais, pode-se cancelar com qualquer golpe ou especial. Lv2 Super Cancel http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404405.png Level 2 Shinkuu Hadouken em Shoryuken Cancela super level 2 Como fazer? durante um super nivel 2, pode-se cancelar com qualquer golpe ou até mesmo outro superPara que serve? dar um dano adicional ao fim do super (dependendo, dando um golpe o dano é maior do que deixar o super ir até o fim), emendar combos, mixupsGrooves: C Air Block http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404458.png Defesa aérea Como fazer: para trás durante puloPara que serve? defender voadoras quando pulandoGrooves: CNotas: defende apenas golpes dados no ar e magias. Curiosidades: Não é possível dar parry: God Rugal: G-End (crazy grabby super) Shin Akuma: TenMaShuRetTou (counter) Shin AKuma: Misogi (super chop) Referências: CAPCOM VS SNK 2 SYSTEMS GUIDE by Buktooth88 Groove Faq/guide by hayato42Fonte: Portal Versus
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Ola a todos, andei pesquisando no Youtube e me deparei com o termo Footsies, eu nem sabia do que se tratava, jogo jogos de luta e nem havia percebido a existência dessas técnicas no jogo, então vou postar aqui os videos que mostra e ensina como fazer. Footsies: Introdução Posicionamento e ilusão Entenda a mente do seu inimigo Entenda o canto da tela Respeite a barra de Super E para complementar o tema temos mais este vídeo que explica Quatro técnicas para você jogar melhor Street Fighter V ou qualquer jogo de luta, utilizando o jogo de Footsies. 1. Posicionamento2. Pokes3. Whif Punish4. Baiting "Apos assistir os videos coloquei em pratica em algumas partidas online e offline contra meus amigos, realmente percebi uma pequena melhora mesmo utilizando o posicionamento e os pokes." Fonte: Sardaomalandraj Fonte: Jogando Conversa Fora
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http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB.png?resize=640%2C360 O novo jogo de luta 2D com jogabilidade frenética feito pela Arc System Works (e não, não é Dragon Ball FighterZ!), BlazBlue Cross Tag Battle, ou BBCTB, teve recentemente loketests em vários locais do mundo e diversos jogadores tiveram a chance de experimentar o jogo. No local dos eventos livretos estavam disponíveis para que os jogadores pudessem conhecer melhor os sistemas e mecânicas presentes no jogo. O jogo reúne personagens das franquias BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth e inéditos personagens da série RWBY. A jogabilidade é completamente nova para que todos personagens joguem sob as mesmas regras e limitações, portanto, mesmo que tenha jogado algum dos 3 jogos de luta anteriormente será necessário reaprender o seu personagem favorito neste cross over! Para quem não conhece o jogo a primeira vista parece uma completa bagunça na tela, e por isso é necessário entender como o jogo funciona e as mecânicas para ter melhor entendimento das partidas em vídeo. Com isso em mente, elaboramos um guia exclusivo explicando cada sistema do jogo junto com as impressões do excelentíssimo SuperKawaiiDesu, Top Player americano de Anime Fighters. Sem mais delongas, hora de destrinchar o jogo! HUD (Display) http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB2.png?resize=640%2C360 O display é relativamente simples e é composto pela barra de life de ambos os personagens e barra de energia logo abaixo, chamadas de Skill Gauge e Cross Gauge. Skill Gauge: Usada para ataques poderosos como as Extra Skills (EX) e Distortion Skills (Supers)Cross Gauge: Usada para ataques baseados no Tag, como Cross Combos e Cross BurstsControles http://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20quadrado.png – Ataque fracohttp://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20triangulo.png – Ataque forte – Crash Assaulthttp://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20x.png – Trocar de personagemR1 – Partner SkillSmart Combo – Pressione repentinamente http://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20quadrado.png ou http://forum.counterhit.com.br/public/style_emoticons/default/PS%20-%20triangulo.png Inicia um combo após acertar um ataque no oponente no chão. Nota do SKD: Existem command normals feitos com + Botão(4X), não acho que existam com + Botão (6X) por causa da forma que dashes funcionam nesse jogo (não tem como andar, apenas dashes). 5AA, 5AAA e 5BB, 5BBB são normais especiais que não podem ser feitos de outro jeito. Em normais e nos cancelamentos entre eles (Gattling) é algo tipo, 4X em 5/2X e vice-versa, e então em outro botão mais forte, e então é possível voltar. Também existe reverse beat, mas há o limite de 1 repetição, e por isso não se pode fazer 5AA em 2A. É bem confuso, então darei um exemplo com a string do Narukami: 4A> 2A> 4A> 5A> 5AA> 5AAA> 5B> 5BB> 2B> 5A> 5AA… Crash Assault - (de pé) http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB3.png?resize=468%2C263 Um overhead, não pode ser defendido abaixado. Após acertar, apertar o botão na hora certa irá determinar o dano. Nota do SKD: 5C e 2C são overheads universais e rasteiras que derrubam, respectivamente. Reversal Action - :PS - quadrado: + :PS - x: Um ataque que apara o ataque do oponente e imediatamente contra-ataca. Nota do SKD: São os DPs do jogo. Reject Guard - : + :PS - quadrado: + :PS - x: Consumindo metade da Skill Gauge, empurra o oponente para longe. Throw/Throw Escape - :PS - triangulo: + Executa um ataque que não pode ser defendido. Se o oponente tentar este ataque e fizer este comando, um Throw Escape ocorrerá. Nota do SKD: Throws são baseados na proximidade com o oponente, o Throw é executado imediatamente se estiver de perto, mas se houver um pequeno espaço o personagem irá fazer um dash e executar o throw. Há uma distância máxima para o throw ser feito após o dash automático. Distortion Skill - Comando especial + :PS - triangulo: + http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB5.png?resize=468%2C263 Executa um ataque fortíssimo que custa 2 Skill Gauges. Cross System (Sistemas) Change - :PS - x: Troca de lugar com seu parceiro. Pode ser feita enquanto o personagem faz uma ação. Partner Skill - R1 http://i2.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB6.png?resize=468%2C263 Seu parceiro vai entrar pra batalha e atacar o oponente. + R1 ou + R1 vai mudar o tipo de ataque. Usar este golpe no meio de um combo irá consumir a Cross Gauge. Nota do SKD: Assists possuem três ataques, neutro, para frente e para trás. Assists podem ser atingidos durante o ataque. Cross Assault - R1 (Durante a Distortion Skill) http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB4.png?resize=468%2C263 Consome 1 Skill Gauge e faz com que o parceiro siga o seu ataque com um Distortion Skill próprio. Cross Burst - L1 ou R1 + :PS - x: enquanto é acertado http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB7.png?resize=468%2C263 http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB8.png?resize=468%2C263 Consome toda Cross Gauge, faz com que o parceiro entre atacando enquanto o personagem principal sai da luta. Cross Combo - Enquanto o Assist estiver na tela, R1 + :PS - x: http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCTB9.png?resize=468%2C263 Assim que ativado o parceiro irá seguir o personagem principal e atacará o oponente. Durante este tempo, a Cross Gauge irá diminuir aos poucos, e quando zerar o Cross Combo vai terminar. Nota: Segurar o botão R1 após ativar o Cross Combo fará com que o Parceiro pare de atacar e segurar frente ou trás durante mudará as Partner Skills usadas por ele. Nota do SKD: Enquanto o Assist estiver na tela, é possível trocar de lugar com o personagem principal apertando X. Em conjunto com Cross Combo é possível fazer coisas bem ridículas. Resonance Blaze - R1, quando restar 1 personagem http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/10/BBCT10.png?resize=468%2C263 Usando todo o resto de sua força, o último personagem será capaz de ativar o Resonance Blaze uma única vez durante a partida. O Resonance Blaze aumenta a regeneração da Skill Gauge e permite cancelar Skills com Distortion Drives. Nota do SKD: Não sei o que aumenta os pequenos stocks mas eles têm 4 níveis e eles determinam a duração quando seu personagem morre. Tentei usar como um RC mas não funcionou. Você pode agir logo depois do flash, tinha um normal em cima de mim durante o flash e consegui usar o DP. Vídeo do gameplay Agora que você já conhece o jogo, que tal testar o conhecimento assistindo à essas partidas? Mais jogos de luta sempre são bem-vindos, então diga nos comentários abaixo o que acharam e se o pequeno guia foi útil. Conforme mais novidades do jogo forem saindo, postaremos mais novidades! Fonte: TwitLonger, Twitter (SKD)
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Apesar de Ryu perder o seu atributos durante a transição da 1ª temporada para a 2 ª temporada em Street Fighter 5, os throw loops ainda permanecem, em uma grande parte do Street Fighter 5. Em um vídeo recente, Vesper Arcade detalha exatamente o que é um loop, como eles funcionam especificamente no SF5 e por que eles são especialmente fortes neste jogo. Detalhando sete opções das quais se pode optar por lidar com a pressão do loop, Vesper explica as melhores e piores formas de tentar escapar dessa situação muito desvantajosa. Dado o quão forte a técnica desses loops tendem a ser neste jogo, é essencial você entende-los gerando mais chaces de vitoria. Throw Loops Explicado! Por que é tão bom em Street Fighter 5? Vídeo em Inglês, mas com legenda pt_BR só pesquisar nas opções do do vídeo. Fonte: Eventhubs Fonte: VesperArcade
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Sobre o jogo Bloody Roar 2 foi desenvolvido pela Eighting/Raizing (para Arcades) e Hudson Soft (para o console Playstation). O jogo foi lançado no dia 28 de Janeiro de 1999. Essa versão do jogo teve um grande avanço tanto no gráfico quanto no gameplay se comparado ao seu antecessor, trazendo um jogo mais fluido e divertido de se jogar. E também, foi adicionado no jogo um modo história, para que ela fosse contada de uma forma melhor que a do jogo anterior. Pouco mudou do gameplay do jogo em si, os comandos continuaram os mesmos da versão anterior, mas o Rave button foi retirado e no lugar existe um botão de Guard. Os personagens possuem um Super agora, chamados de Beast Drive, que pode ser feito sacrificando sua Beast Bar. Personagens O elenco dessa versão é maior que a do primeiro jogo, contando com 9 personagens selecionáveis e mais 2 personagens para habilitar. Os personagens são: Retornando do primeiro jogo: Alice The Rabbit Long The Tiger Yugo The Wolf Novos personagens: Bakuryu The Mole (Kenji Ogami) Busuzima The Chameleon Jenny The Bat Marvel The Leopard (Shina The Leopard na versão americana) Stun The Insect Uriko The Half Beast (Uriko The Cat na versão americana) Personagens desbloqueáveis: Gado The Lion Shenlong The Tiger Normal Moves / Special Moves Os Normal Moves são feitos com o P (Punch) e K (Kick). Como em todos jogos de luta 3D, suas variações dependem da direção que você coloca ao usar esses dois botões. O jogo também possui strings, como por exemplo P,P,P ou K,K,K. Os Special Moves são bem similares aos dos 2Ds, usando comandos como 236P ou 214P para faze-los. Air Moves São os golpes usados quando se está pulando, eles são similares aos dos jogos de luta 2Ds. Embora não sejam tão úteis como nos jogos de luta 2Ds, ainda assim podem ser usados em diversas situações ou até mesmo em alguns combos. Abaixo uma pequena lista com a variações dos golpes no jump: - Jump, P = Downward punch - Jump, 6 ou 4 + P = Hammer Drop - Jump, K = Flying side kick - Jump, 6 + K = Drop Kick Light Guard / Heavy Guard Existe dois tipos de defesa no jogo, que são usadas para diferentes situações: - Light Guard: É uma defesa automática que é feita só deixando no neutro. - Heavy Guard: Ela pode ser feita segurando o 4 ou o G (Guard), ela é um pouco melhor que a Light Guard. Cancel Os cancels só podem ser feitos em Special Moves usando o G (Guard), nos frames iniciais do golpe, e em alguns Special Moves o cancel pode ser feito um pouco depois dos frames iniciais, como no caso do 236K do Bakuryu. Esses cancels podem ser usados para bait, para tonar um Normal Move mais safe, e para cancelar um special move em outro. Guard Escape / Air Recover O Guard Escape só pode ser feito no light guard, quando o golpe do oponente acertar sua defesa. O comando para se fazer o Guard Escape é 6 e você pode fazê-lo nas seguintes situações: - Em pé - Agachado - No ar Aprender o Guard Espace é muito importante, porque ele permite você punir strings e Special Moves com mais facilidade. O Air Recover é outra ferramenta importante para se aprender, afinal sem ela você irá tomar combos de grande dano. Para fazer o Air Recover, basta apertar P+K, ele pode ser feito nas seguintes situações: - Quando você é jogado no ar - Quando você toma um Launcher - Quando você é arremessado em uma parede (só funciona antes de você atingir a parede) Lembrando que o Air Recover não pode ser feito quando seu personagem estiver girando no ar e você pode apenas bloquear um hit do oponente. Ground Recover Pode ser feito das seguintes maneiras: - P para se recuperar mais rápido - K para levantar usando um flip kick - 6 para rolar para frente - 4 para rolar para trás - 2 para rolar para baixo - 8 para rolar para cima Ground Attack É apenas um simples golpe para acertar o oponente no chão, cada golpe varia por personagem e eles pode ser feitos com os comandos: - 2P um soco - 2K um chute - 2B um Beast Attack, que é um pouco mais forte que os dois anteriores Guard Attack / Guard Break Os Guard Attacks são golpes com armor, eles permitem você atacar durante as strings e pressão do oponente. Reconhecer um Guard Attack é fácil, seu personagem terá em volta do corpo uma espécie de corrente elétrica azul. Os Guard Attacks podem ser vencidos por: - Lows - Throws - Guard Breaks O Guard Break é o único golpe no jogo capaz de vencer o Light Guard, forçando seu oponente a usar o Heavy Guard e também não permitindo ele de usar o Guard Escape nos seus golpes. Para reconhecer um Guard Break é fácil, a mão ou o pé do personagem terá um brilho dourado em forma de uma esfera. Como os Guard Breaks são bem mais rápidos que os Guard Attacks, eles podem ser vencidos por quase todos os golpes normais e especiais do jogo. Throw O jogo possui dois tipos de Throws, para acertar o oponente em pé e para acertar o oponente agachado. Os Throws podem ser feitos com os comandos: - P+K ou P+G - 2P+K ou 2P+G - P+K para escapar dos throws Beast Gauge Ela é o indicador que mostra quando você pode ou não usar sua transformação. À barra pode ser enchida das seguintes maneiras: - No neutro, ela vai enchendo aos poucos - Quando você toma algum golpe - Quando você acerta algum golpe (o que faz a barra encher mais rápido) Para usar a transformação essa barra precisa estar na metade, mas lembre-se, cada golpe que você toma transformado, um pouco da barra vai descer, e a quantidade que pode descer vai variar de acordo com o golpe do seu oponente. BEASTORIZATION Essa é sua transformação, ela pode ser feita apertando o B (Beast) e durante a animação da transformação, você fica completamente invencível. Durante a transformação, seu personagem ganha um boost na força e também ganha a capacidade de recuperar vida aos poucos. Você também ganha acesso aos Beast Attacks feitos com o B, eles são mais fortes que os Normal Moves e Special Moves do P e K. Essa transformação também pode ser feita no ar e também você pode usar um dos Special Moves do Beast Attack para já se transformar atacando, mas com isso você perde a invencibilidade de quando você se transformar normal. Cada personagem se transforma em um animal diferente. Beast Drive Os Beast Drives são o super do jogo, podem causar um dano devastador no oponente e possuem o mesmo efeito do Guard Break. Cada personagem possui um comando diferente para usar seu Beast Drive, aqui vou deixar uma lista de como fazer eles: - Alice: 236236B - Long: 2363214B - Yugo: 214236B - Bakuryu: 4641236B - Busuzima: 236236B - Jenny: 641236B - Marvel (Shina): 214214B - Stun: 6321463214B - Uriko: 2141236B - Gado: 2363214B - Shenlong: 2363214B A versão americana do jogo adicionou um atalho para se usar os beast drives de uma forma mais fácil, basta apenas apertar P+K+G. Fonte: Algumas informações foram tiradas do Mini-Fag feito pelo Deeshad. O jogo pode ser adquirido para PS3 na PSN Brasileira: https://store.playstation.com/#!/pt-br/jogos/bloody-roar-2-(ps3-psp)/cid=UP9000-NPUJ94424_00-0000000000000001
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Já que colocar todas essas informações no tópico anterior sobre os subsistemas do jogo ficaria muito grande, decidi postar sobre os Grooves separadamente. Novamente, todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas imagens foram feitas por mim mesmo. Não se esqueçam de conferir o Guia de Subsistemas para entender melhor as características de cada Groove! Grooves C-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406408.png Sub-sistemas:DashAir BlockRollTactical RecoveryCounter AttackLv2 Super CancelUma barra que possibilita combos de dano alto pelo Lv2 Super Cancel. É versátil e poderosa. Tem característica mais defensiva. Principais personagens utilizados: Sagat, Guile, Ken, Chun Li, Rolento, Blanka, Vega (Claw), E.Honda, Rugal.Tamanho da barra de super: 168 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Bonus de dano Cada nível de barra enchida dá um bonus de ataque lv1: 101%lv2: 102%lv3: 105%Lv2 Super Cancel Um dos principais atrativos da barra C, com isso pode-se executar combos melhores do que um simples especial nivel 3. Exemplos: Ken - (no canto) Shoryureppa Lv2, antes de subir no 2o shoryuken, cancela com qcb+soco fraco (aquele rolamento dele), shoryuken fraco, Shinryuuken Lv1 (e aperte os botões rapidamente para dar mais dano)Sagat - Tiger Raid Lv2 (qcb qcb+chute médio) (hot foot super), depois do fim do super, escolha entre Tiger Cannon Lv1 se tiver barra ou Tiger Uppercut forte.Chun Li (esse é bonito) - voadora com chute fraco nas costas, Lightning Kicks forte, soco fraco agachado, soco médio agachado, Hoyoukusen Lv2 (super de chute), quando ela trocar de perna faça Lightning Kicks forte, soco fraco agachado, soco médio agachado, Hoyoukusen Lv1, no último hit cancele como pulo, voadora forteJogadores que valem a pena conferir: John Choi (Guile, Ken, Sagat, Chun Li, Sakura)Justin Wong (Vega, Blanka, Sagat)Iyo (Dhalsim, Maki, Rolento)Nakanishi (Guile, Ken, Sagat)Kurosu/Cross (Iori, Hibiki, Sagat)Mago (Honda, Sagat, Blanka, Chun Li) A-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406707.png Sub-sistemas:DashRollSafe FallCounter AttackCustom ComboPara muitos a melhor barra do jogo, ela possibilita combos de dano alto através do Custom. Pune com facilidade e permite mind games devido à invencibilidade no início, logo após a estourada da barra. A barra é dividida em 2 níveis, que possibilitam executar supers nivel 1. Para estourar é necessário completá-la totalmente. Principais personagens utilizados: Sakura, Bison (Dictator), Blanka *time mais comum e dito o melhor do jogo, Vega (Claw), Ken, HibikiTamanho da barra de super: 144 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Tempo da barra custom: 7,2 segundos Jogadores que valem a pena conferir: BAS/D44 (Sakura, Bison, Blanka, Vega)Gene Wong/HAK (Vega, Bison, Blanka, Sakura)Ricky Ortiz (Sakura, Bison, Blanka, Vega)Kichinii/Kitini (Rock, Eagle, Rolento)Kindebu (Sakura, Bison, Blanka)Kisshii (Kyo, Iori, Sakura) P-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406818.png Sub-sistemas:DashTactical RecoverySmall JumpParryUma barra com poucos recursos, porém conta com o Parry, que dá uma vantagem de frames muito boa. A barra é longa e possibilita o uso de um super lv3. Tamanho da barra de super: 192 pixels Tamanho da barra de defesa: 38 pixels Aumento de dano: nenhum *Parry Para executá-lo, basta apertar para frente um momento antes de receber o golpe (ou para baixo, em caso de rasteiras). Vários golpes podem ser 'parreados' tanto em cima quanto embaixo. Mais precisamente, devem ser executados 5 frames antes, caso você segure a direção, e 10 frames caso apenas dê um tapinha. Para Parries no ar, 5 frames caso segure a direção e 8 frames caso de um tapa. Então, é mais fácil acertar um parry caso aperte para frente e logo volte para o neutro. Principais personagens utilizados: Cammy, Kyo, Blanka, Sagat, Vega (Claw), Chun LiJogadores que valem a pena conferir: Makoto (Kyo, Vega (Claw), Cammy)LifeTimeBoy (Blanka, Cammy, Sagat)Justin Wong (Chun Li, Sagat, Cammy) S-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406856.png Sub-sistemas:RunTactical RecoverySmall JumpCounter AttackDodgeA pior barra do jogo, não tem muito potencial de dano, pois para isso precisa carregar a barra. O dodge é útil, mas não o suficiente para competir com roll, just defense ou parry. A maior ameaça é quando se está com o life piscando, pois ganha especiais lv1 infinitos, e caso a barra esteja cheia, pode se executar super lv3. Tamanho da barra de super: 100 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Aumento de dano: Barra cheia 115% Vida piscando 105% Duração da barra: 16,6 segundos *Carregar a barra: soco forte + chute forte. Quanto mais tempo segura, mais rapido carrega. *Dodge 35 frames de duração [18/13/4] Invencível durante todos os 35 frames. Os 13 frames do meio significam que podem ser cancelados com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Cuidado, durante o dodge pode ser agarrado. *Dodge Move Basta apertar soco forte ou chute forte durante os 13 frames canceláveis do dodge. Os golpes variam para cada personagem. Em geral, um deles derruba e o outro é cancelável. Personagens com bons dodge moves são os mais utilizados. Principais personagens utilizados: Em geral, os que tem bons dodge moves e/ou bons especiais lv1 Chun Li, Ryu, Athena, Sagat, Cammy, BisonJogadores que valem a pena conferir: Dr.B (Bison (Dictator), Cammy, Blanka)Izumi (Ryu, Benimaru, Raiden)Peachy (Athena, Cammy, Sagat) N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406901.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406914.png Sub-sistemas:RunSafe FallSmall JumpRollCounter AttackCounter RollA barra que mais tem subsistemas, permite aproximar-se bem e com o benefício do Roll Cancel, a única com Counter Roll (permite escapar de situações para punir imediatamente), seu único (e grave) problema é precisar estourar barra para punir com bastante dano. Tamanho da barra de super: 216 pixels (3 x 72) Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Aumento de dano: Barra cheia 120% Duração da barra: 15 segundos *Estourar barra Ao estourar a barra podem ser executados especiais lv3. A animação de estourar dura 20 frames, nos quais após os 8 frames iniciais é possível cancelá-la com algum golpe ou super. Principais personagens utilizados Iori, Akuma, Sagat, Chun Li, Honda, Ryu, Ken, BlankaJogadores que valem a pena conferir Buktooth (Iori, Morrigan, Hibiki, Chun Li, Vice)Daidouraku (Akuma, Sagat, Chun Li)Iyo (Dhalsim, Maki, Rolento)Nuki (Akuma, Chun-Li, Sagat)Inoue (Sagat, Chun Li, Blanka)Tsugunosuke (Iori, Chun Li, Sagat)Um post do Buktooth no SRK, sobre a N-Groove: K-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406968.png Sub-sistemas: RunSafe FallSmall JumpJust DefenseUma barra poderosa que enche conforme apanha e executa just defense, que além da barra de super, enche também a barra de life. Tamanho da barra de super: 72 pixels Tamanho da barra de defesa: 43 pixels Aumento de dano: Barra cheia 135% para golpes normais130% para golpes especiais110% para supersDuração da barra: 18 segundos Cada Just Defense enche 1/12 da barra e da 100 de life. Principais personagens utilizados Sagat, Cammy, Blanka, Kyo, Geese, Rock, Hibiki, Ken, RyuJogadores que valem a pena conferir Ino (Sagat, Cammy, Blanka)Yane (Terry, Sagat, Geese)Otaku/OTK (Kyo, Rock, Hibiki)Deshigitsune (Kyo, Rock, Hibiki)Rai (Nakoruru, Sagat, Mai, Hibiki)Desora (Raiden, Mai, Sagat, Chang) as vezes joga so de Raiden ratio 4Yamazaki93 (Sagat, Cammy, Blanka, Ken, Geese)Combofiend (Ken, Sagat, Cammy)Fonte: Portal Versus
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.Crush Counter Normalshttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.Quick Rise com PP e KK:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Introdução Este é um Tutorial que vai estar cobrindo a parte mais técnica do jogo, como movimentos defensivos mais avançados, situações e posicionamento nos cenários e conhecimento de uma forma geral. Eu recomendo darem uma olhada no meu Tutorial Básico antes de ler este, caso já tenham lido e estão familiarizados com o básico é hora de aprender o avançado. Bom sem mais delongas vamos ao Tutorial. Personagens O jogo possui 35 personagens jogáveis e cada um é bem diferente do outro. Os personagens são separados em duas categorias: Strikers - Personagens mais rápidos e agressivos, possuem uma melhor pressão com ataques físicos e também tem uma melhor movimentação. Grapplers - Personagens mais lentos que possuem um dano maior, como nome já diz são mais dependente de seus throws para causa dano e sua movimentação é um pouco mais limitada. Saber qual desses dois tipos fazem parte do seu estilo de jogo é importante, por isso eu recomendo darem uma olhada no Guia de Personagens feito pelo Dior Alexandra aqui do fórum para conhecerem melhor um pouco de cada personagem. Terminologia Saber os termos é muito importante, muitos dos guias, tutoriais ou até mesmo conversas entre jogadores eles são muito usados. Abaixo vou estar deixando uma lista com as abreviações de cada termo e qual o significado de cada um: No Dead or Alive se é usado os números para representar a direção de um movimento. P - Punch K - Kick H - Hold H+P - Throw P+K - Strong Punch H+K - Strong Kick WR - While Rising SS - Side Step BT - Back Turned (H) - Free Cancel SE - Stagger Scape CB - Critical Burst PB - Power Blow PL - Power Launcher GB - Guard Break OH - Offensive Hold CH - Counter Hit HCH - Hi Counter Hit Move Details Esta opção é muito útil para quem está querendo aprender o jogo mais a fundo, ela permite você ver frames, dano, o tipo dos golpes, quanto de stun o golpe causou, em qual posição seu personagens está etc. Primeiro você deve saber como ativar esta opção, aperte o Start no Menu vá em Fight Screen Info e então Move Details. Lembrando que você deve colocar o lado em que você está, esquerda para o player 1 e direita para o player 2. Frame - Como o nome já diz esse é o indicador que mostra os frames sendo eles da esquerda para a direita: frames de start up, frames ativos mais frames de impacto e frames de recover. Damage - Este é o indicador do dano, ele demonstra quando de dano o golpe irá causar. Critical Damage - Aqui é mostrado em qual nível de stun o golpe vai deixar o oponente. Lembrando que este contador é acumulativo se você for fazer um combo ele continuará somando e indicando qual nível de stun está o combo. Status - O status indica em qual posição seu personagem está se ele está de pé, abaixado etc. Type - Nesta opção você vai ver quais são as prioridades dos golpes que você usou, se ele é um golpe mid, high ou low, se ele é um ataque físico ou um throw e se ele é tracking ou não. Advantage - Esta é a opção que você mais deve aprestar atenção, porque ela que indica se o golpe é safe ou unsafe e quanto de vantagem o golpe causa no hit. Saber fazer as contas usando este indicador vai ajudar e muito no seu jogo. Combo Damage - Ele mostra o quanto de dano o combo vai estar causando. Facing - Este indicador mostra para qual lado seu personagem está olhando, se é para frente ou para trás. O Move Details possui mais duas janelas porém, você vai se focar mais nesta primeira mesmo já que ela mostra tudo o que você precisa saber. Diferença dos Pesos A diferença entre os pesos é um dos fatores importantes a se saber no jogo, afinal ele que vai diferenciar a altura que cada personagem é lançado no launcher. Essa diferença de peso define também a agilidade de cada personagem, quanto mais pesados ele for mais lento ele vai ser, embora exista alguns personagens que quebram essa regra como por exemplo Genfu (Rápido, mas pesado) e NyoTengu (Lenta, mas leve). Também existe um peso único para a Alpha-142, tornando-a o personagem mais leve do jogo. Porém como toda regra existe suas exceções, mesmo com a diferença de peso existe um launcher universal que permite lançar todos os personagens para o alto na mesma altura sem se importar com as restrições do peso, normalmente esses launchers são mais lentos que os normais, então tome cuidado ao usar eles fora de certas situações. Procure saber qual é o launcher universal do personagem que você usa, afinal isso poderá fazer uma grande diferença na hora de usar combos, mix ups etc. Vou estar deixando uma tabela detalhada com todos os pesos do jogo. Tabela de Pesos: Feather - Alpha Super Light - Eliot, Hitomi, Kokoro, Mila, Momiji, Sarah, Mai Light - Ayane, Kasumi, Marie Rose, Phase-4, Honoka Welter - Lei Fang, Pai chan, Naotora Ii Middle - Akira, Brad Wang, Christie, Ein, Hayate, Jacky, Hayabusa, Jann Lee, Lisa, Rig, Tina, Zack, NyoTengu Cruiser - Helena Heavy - Gen Fu Super Heavy - Bass, Bayman, Leon, Rachel, Raidou Expert Hold's Os Expert Hold’s são similares ao Hold normal porém, eles permitem um dano maior ou até mesmo alguma vantagem como deixar o oponente de costas, ser um launcher etc. Nem todos os personagens possuem esses holds, então dê uma olhada no move list do seu personagem para confirmar se ele os tem ou não. Lembrando também que alguns Expert Hold’s são específicos para um certo tipo de golpe como por exemplo os Senko Izunas do Hayabusa que só pode ser usados contra golpes com soco. Sabaki's e Parry's Sabaki e Parry são dois golpes defensivos que permitem um contra-ataque, eles normalmente são usados para impedir o começo de uma pressão do oponente ou até mesmo algum setup dele. Estarei explicando para que serve cada um e suas diferenças. Sabaki - O Sabaki é um movimento que deflete o ataque do oponente enquanto o executa. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence de strikes e perde para throws e nos frames finais ele funciona como um strike, vence de throws e perde para holds. Personagens que possuem o sabaki: Lei Fang, Sarah Bryant, Akira, Elliot e Kokoro. Parry - O parry é um movimento que serve para bloquear o ataque do oponente e abrir uma brecha na sua defesa logo em seguida. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence strikes e perde pra throws. Personagens que possuem o Parry: Gen Fu, Alpha-142, Kasumi, Lei Fang, Hitomi, Bayman, Ryu Hayabusa, Pai Chan e Marie Rose. Combo Throws e Ground Throws No DOA existe dois tipos diferentes de throws os combo throws e ground throws. Aqui vou estar falando um pouco sobre cada um e suas utilidades no jogo. Combo Throws - Como o próprio nome já diz é um throw que possui um pequeno combo. Todo combo throw possui uma pequena janela para se fazer os comandos e ela é consideravelmente grande, então não há muitas dificuldades para se fazer os imputs porém, os combo throws podem ser quebrados se o oponente usar o botão de throw antes de você, por isso pratique o timing do primeiro frame da janela dos imputs do throw, para que assim seu oponente não quebre seu combo throw. PS: Alguns combo throws não são possíveis de se quebrar porque eles funcionam como um launcher, como por exemplo o Raijin do Hayate. Ground Throws - Outro throw que seu nome já explica o que ele é, ele permite você agarrar seu oponente no chão caso ele não se levante. Embora não sejam muito úteis ainda podem fazer um bom mind game forçando seu oponente a usar o tech assim que ele cai no chão. Não abuse desse throw porque fora de certas situações seu oponente pode te punir e isso te levar a perder o round ou até mesmo a partida. Offensive Hold's Os offensive hold's ou OH são throws que quebram a regra do triangle system do jogo, ou seja são throws que podem vencer de strikes. Embora sejam mais lentos que a maioria dos throws normais são extremamente viáveis em certas situações, principalmente no jogo neutro. Embora esses throws sejam exclusivos para os grapplers, alguns strikers também os possuem, como por exemplo o Ein. Aprenda a usar os OH de forma correta e eficiente que seus oponentes poderão os temer durante a partida. Unblockables Apesar dos unblockables serem temidos na maioria dos jogos de luta, no DOA eles não são tão poderosos e normalmente só podem ser usados em situações muito específicas. Como o próprio nome já diz são golpes que o oponente não pode defender, o forçando a usar free step ou SS para se esquivar. Embora os unblockables não sejam tão fortes, ainda assim podem ser temidos se usados da maneira correta durante a partida. Personagens que possuem Unblockables: Jann Lee, Tina Armstrong e Pai Chan. Golpes Circulares e Crush Attacks Estes são os golpes usados para contra atacar ou cortar algum tipo de ataque do oponente. Estarei explicando como é cada um dos dois e como eles funcionam. Golpes Circulares - Esses golpes são usados para pegar o oponente em algum movimento lateral, seja ele um SS ou algum movimento evasivo. Saber os golpes circulares do seu personagem é importante, por isso procure aprender as situações que se pode usar esses golpes, afinal isso irá te ajudar e muito durante uma partida. Crush Attacks - Os crush attacks são golpes que permitem passar por baixo de um golpe high ou por cima de um golpe low. Embora esses golpes sejam bem mais específicos para se usar e precisam que você tenha um boa leitura dos golpes do seu oponente, eles valem muito a pena de se aprender e se forem usados de forma correta seu oponente irá pensar duas vezes antes de usar qualquer ataque contra você. Stun Attacks Existe vários tipos de stuns que podem ser feitos dependendo de qual golpe você usa porém, vou estar citando apenas os quatros mais importantes neste tutorial. Limbo Stun - Este stun é feito quando você acerta um golpe em seu oponente de costas, permitindo um follow up garantido logo em seguida. Alguns personagens podem usar mais de um limbo stun em combos, os permitindo causar um grande dano sem a chance do oponente poder revidar. Para saber seu oponente está no limbo stun é simples, quando ele levar o golpe que causa esse stun, ele dar uma travada ou vai cair de costas. Faint Stun - Este stun permite um follow up garantido após ser acertado. Para reconhecer que seu golpe causou um faint stun é simples, seu oponente ficará meio travado e irá cair de costas quase que imediatamente após o ataque. Crumple Stun - Este stun causa uma quantidade maior de stun que os golpes normais, permitindo o uso de golpes mais lentos durante o combo ou mix up. Para reconhecer que o ataque causou um crumple stun é fácil, quando o oponente é acertado ele vai dar uma pequena abaixada para frente e colocar as mãos na barriga. PS: Existe também o Falling Crumple Stun, ele possui as mesmas funções do normal, a única diferença é que seu oponente cai no chão ao invés de só agachar para frente. Trip Stun - Este stun causa uma pequena quantidade de stun a mais que os golpes normais, dependendo de como ele é usado ele pode até garantir um pequeno follow up. Para reconhecer esse stun é simples, ele vem de um golpe low e faz o oponente cair de bunda no chão e ele levanta logo em seguida. Stagger Scape O stagger scape ou SE é usado para diminuir o stun do golpe do seu oponente e ele pode ser usado em qualquer momento durante a partida. Para usá-lo você deve fazer um 360° + H, você também pode fazer ele mais de uma vez se achar necessário, mas lembre-se que se você fizer o imput errado pode sair algum hold. A vantagem de se usar o SE é que você pode sair de combos ou mix ups sem precisar arriscar um hold, tornando assim seu jogo defensivo mais sólido e safe. Embora exista combos e mix ups que podem evitar o uso do SE, não deixe de tentar fazê-lo. Fuzzy Guard Essa com certeza é sua melhor opção defensiva no jogo neutro, ele permite você se esquivar de golpes high e throws e também permite você defender golpes mid. Para fazê-lo o imput é 33H, seu personagem irá dar uma agachada rápida e se levantar logo em seguida já defendendo. Algumas vezes é bom dar um pequeno delay entre os 33 para que seu personagem não levante tão rápido, evitando assim alguns golpes high e throws mais lentos. Pratique o fuzzy guard até conseguir usá-lo constantemente durante uma partida. Foward e Backdash Cancel O dash cancel é uma forma de cancelar um dash rapidamente em outro, deixando possível usar vários dashs em um curto período de tempo. Abaixo está a lista dos dashs de cada personagem e como foi feito o teste e como os usar: Melhor Input para Back Dash Cancel: QCB [214~214~214...]. Melhor Input para Foward Dash Cancel: QCF [236~236~236...].Prós: Input facilitado, maior rapidez usando PAD convencional. Contras: Pode Buffar input de golpes QCF, pode considerar sidestep num mau input caso tenha preferência por usar o sidestep com input de [22 ~ 88]. Input alternativo Para Back Dash Cancel: 421~421 ~421... Input alternativo Para Foward Dash Cancel: 623~623~623... Prós: Maior precisão nos dashes cancel, raramente causa interferência com outros inputs Contras: Dificuldade elevada de executar o input, causa má movimentação caso input seja errado, praticamente inviável de fazer usando PAD convencional Personagem mais rápido: Jacky [A] Personagem mais lento: Leon [C] Personagem com movimentação discrepante entre o roster: Raidou [D] Resultado Final: Rank A: - Brad Wong - Mila - Christie - Rig - Jann Lee - Zack - Ayane - Lisa - Akira - Sarah - Hitomi - Hayate - Marie Rose - Pai Chan - Jacky - Ein - Rachel - Honoka - Naotora Rank B: - Kasumi - Alpha 152 - Helena - Kokoro - Hayabusa - Eliot - Tina - Leifang - Phase-4 - Momiji - Gen Fu Rank C: - Bayman - Nyotengu - Bass - Leon Rank D: - Raidou Consideração acerca dos Testes: - Há mais que quatro Tiers de Movimentação, porém a diferença é pouco notável, por isso os Tiers foram suprimidos em quatro categorias, sendo as mesmas A, B, C e D. - Há diferença na velocidade entre Foward Dash Cancel e Back Dash Cancel em alguns personagens, porém novamente a diferença não é tão notável. - Raidou possui a pior movimentação do jogo, apesar de ser um personagem único a discrepância é grande a ponto de não ter como encaixá-lo em algo mais próximo. - Os testes foram feitos apenas com PAD convencional (Xbox 360) e Controle Arcade para melhor avaliação geral. OkizemeOkizeme ou Oki apenas é a situação em que você ou seu oponente é jogado no chão. No DOA você possui algumas opções a favor e contra nessas situações, por isso o jogo de Oki pode ser um pouco complicado para se usar para algumas pessoas, devido ao fato que você deve ter um bom conhecimento sobre o assunto. Ground Attack - Existe dois tipos de ground attacks o universal que são feitos com 2P ou 2K dependendo do personagem e com 8P+K. O 2P ou 2K é usado apenas próximo ao oponente no chão, enquanto o 8P+K pode ser feito de uma distância maior, mas ele é mais lendo. O outro tipo de ground attack é feito com alguns golpes lows de cada personagem, eles causam mais dano porém, não são tão garantidos de se acertar igual os universais. A vantagem desse ground attack sobre o universal é a quantidade de frames que você pode ganhar por ter acertado o oponente, por isso não procure apenas saber qual golpe pode acertar o oponente no chão, mas também suas vantagens quando acertado. Force Tech - Esses são os golpes que mudam toda a história do jogo de oki. Eles permitem você levantar o oponente do chão contra a vontade dele, dando a você uma grande vantagem. Os FTs não são garantidos e dependem muito da sua leitura do oponente, afinal se seu oponente usar um tech na hora que cai no chão ou até mesmo usar um dos wakeup kick, ele pode cortar o seu golpe. Cada golpe que causa o FT possui uma vantagem diferente e por isso podem não ser tão vantajosos de se usar devido aos riscos e custo benefício. As vantagens de se usar os FTs é manter uma pressão constante, por isso aprenda o que fazer depois de se usar um FT, afinal ele sozinho é apenas uma golpe que força o oponente a levantar causando uma vantagem. Combos e Mix Ups Esta é a parte do dano do jogo, combos e mix ups são similares, mas diferentes. Saber qual hora você deve usar cada um é importante, podendo variar de um grande dano a uma melhor vantagem na situação. Combos - Os combos são feitos para maximizar o dano que você pode causar no oponente, embora eles sejam tão poderosos você não pode usar eles com tanta frequência, porque eles podem se tonar previsíveis e seu oponente pode saber como lidar ou sair deles. Mas claro saber como causar o máximo de dano possível quando se tem a oportunidade é importante, por isso não deixe de treina-los e lembre-se saber os combos do seu personagem é sim um fator importante, mas ele por si só não garante vitória contra bons jogadores. Mix Ups - São similares aos combos porém, eles visão mais a situação e suas vantagens do que o dano em si. Mix ups são usados para você conseguir uma maior vantagem, como por exemplo uma vantagem em posicionamento em algum stage. Eles são divididos em três partes importantes: 1° Golpe inicial - Você deve pensar sempre em qual é o melhor golpe para se começar, se ele tem um bom startup, se causa um bom stun , se é um crush etc. 2° Durante o Mix up - Nesta parte você vai se importar com o que seu oponente pode tentar fazer, como um SE ou Hold, simplificar para que seu oponente não possa fazer isso aqui é o que importa. 3° Ender Attack - Aqui você irá pensar em qual ender usar, se ele vai te dar alguma vantagem após ser usado. Muitos enders podem ser bons pelo dano, mas tiram essa possível vantagem sua na situação, por isso leve sempre isso em consideração. Mix ups normalmente possuem uma melhor interação com os stages do que combos, fazendo eles melhores de se usar, já que os combos buscam apenas o máximo de dano possível. Interação com os Stages Essa provavelmente é a parte mais complexa e única do jogo, os stages possuem uma interação chamada danger zone e elas fazem a diferença quando você as sabe usar corretamente. Estarei explicando como funciona cada danger zone que o jogo possui e o quão útil pode ser cada uma. O jogo possui 27 stages mais o Dojo que é um stage sem danger zone. Wall - As paredes funcionam da mesma maneira que muito outros jogos de luta, causam um dano a mais e em alguns casos permitem um wall splat. Para se fazer um wall splat você deve usar um golpe que lance o oponente contra a parede, assim ele vai dar uma quicada nela o permitindo usar mais golpes. O wall splat só pode ser feito uma vez e ele não funciona se seu oponente já estiver no ar antes de acertá-lo na parede. Dano adicional quando acerta o oponente na parede: +10 Breakable Objects e Wall - Esses objetos ou paredes permitem um follow up garantido após serem usados. O oponente fica em sit down stun porém, a vantagem dessa stun é bem maior que a de um golpe que causa o mesmo stun. Só podem ser usados uma vez por combo, se você tentar usar outro objeto ou parede no combo, ele só será destruído dando apenas o dano extra. Só pode-se usar um CB no combo com essas interseções. Se você usar um PL antes de acertar o objeto, você apenas o quebra e com PB você não irá conseguir um follow up. Dano adicional quando acerta o oponente no objeto ou parede quebrável: Parede +05 / Objeto de +05 a +10. Breakable e Explosive Floor - Ambos os floors possuem a mesma utilidade causam um dano extra porém, a diferença está no breakable floor. Ele permite você mudar de andar no stage além de causar esse dano extra. Dano adicional quando acerta o oponente em um dos floors: Explosivo +18 / Quebrável +20. Ceiling - O ceiling permite um fallow up garantido após o oponente ser acertado nele, você pode atacar quando o oponente está caindo ainda ou esperar ele cair no chão. Apenas o PL permite que todos o usem o ceiling igualmente, enquanto outros personagens podem usá-lo com throws ou holds que lançam o oponente para a altura máxima. Por isso dê uma olhada no move list do seu personagem para ver se ele é capaz de usar o ceiling como parte do seu jogo. Stages que possuem ceiling: Temple of the Dragon, Fuel (apenas o andar inferior da parte de cima do stage) Home e Azuchi (apenas na parte de dentro do castelo tirando o meio). Dano adicional quando acerta o oponente no ceiling: +20 Explosive Wall e Wall Transition - Ambas funcionam para se causar um dano extra e também permitem um pequeno follow up, mas cada uma de um jeito diferente. Na explosive wall você ganha um bounce quando o oponente é arremessado dela, enquanto a wall transition deixa o oponente em um pequeno stun permitindo você usar um soco ou chute logo em seguida ou se você preferir não usá-los e aproveitar esse stun para outro tipo de ataque. Dano adicional quando acerta o oponente nessas walls: Parede explosiva +15 / Parede de transição +10. Stage Transition - Essa transição além de permitir a mudança de lugar no cenário também causa um pequeno dano. Esse dano pode variar de cada stage. Em alguns casos também é possível usar um throw nessa transição para conseguir o máximo de dano possível porém, nem todos os personagens o tem, limitando essa opção para alguns personagens apenas. Dano adicional quando se usa a stage transition: De +25 a +40 dependendo do cenário usado. Slip Stun - Essa stun só pode ser feita quando o seu oponente está em cima da água ou do gelo e só pode ser feito em CH. Quando o oponente leva um ataque que causa o slip stun ele escorrega do chão permitindo um pequeno follow up. Todos os golpes que causam esse stun são lows, então de uma pesquisada para saber quais são os lows do seu personagem podem fazer esse stun. Ropes - Essas cordas permitem um pequeno follow up se você jogar seu oponente na distância certa nelas. Todos os personagens podem usar elas e elas podem ser encontradas apenas nos seguintes stages: Fireworks (a rede de vôlei), Fighting Entertainment e Sweat. Dano adicional quando se usa as ropes: De +10 a +15 dependendo do cenário usado. Special Danger Zone - Essas danger zones só podem ser ativadas quando você usa um PB, e só podem ser ativadas se você estiver na posição correta no stage. Então aprenda a como ficar nessa posição para que você não perca a oportunidade de usar essas danger zones. Os stages que possuem essa special danger zone são: FireWorks, The Show, Sky City Tokyo, Sanctuary, Hot Zone, Depth e Street. Dano adicional quando acerta o oponente na special danzer zone: De +10 a +60 dependendo do cenário usado. Cliffhanger - É uma parede que leva a uma borda onde você joga seu oponente e ele se segura nela. Ela permite um situação de 50/50 entre throw e strike, mas seu oponente pode escolher cair direto ao invés de se agarrar na borda e enfrentar essa situação de 50/50. Se seu oponente acertar qual dos dois golpes você usou, além dele evitar o seu ataque, você recebe um pequeno dano. Somente três stages possuem o cliffhanger que são: Crimson, Flow e Scramble. O dano pode variar de stage para stage e essa é a estimativa de dano do stage scramble: Strike +62 / Throw +92 / Se o oponente resolver cair +70. Danger Zone Stage - Esse stage em particular é muito diferente dos outros. Ele permite um pequeno bounce quando o oponente é jogado no chão, fora o dano extra que isso causa. Por causa disso esse stage permite combos com um dano insano variando de 200 a 250 de damage ou até mesmo death combos. Existe duas cores nos quadrados que ficam no chão, e elas são: Azul – Essa é a cor do chão que causa o bounce. Verde - É igual a um chão normal e não causam o bounce. Aprender os combos específicos desse stage é uma boa, afinal seu oponente não vai hesitar em usar eles. Considerações Finais Espero que esse tutorial ajude quem tem vontade de aprender a parte mais competitiva do jogo, ela pode dar um pouco de trabalho para se aprender no começo, mas vale muito a pena ser aprendida. DOA é um jogo bem completo com várias possibilidades, não se limite apenas em copiar algo que viu, mas sim em fazer algo seu a partir disso. As configurações usadas em lutas competitivas são: 3 Rounds, 60 Timer e Stage Random. Por favor não usem o stage dojo nas suas partidas, esse stage simplesmente mata toda a parte única de interação com o cenário que o jogo oferece e lembre-se de tirá-lo do filtro do random caso ele esteja selecionado lá. Quero agradecer a ajuda do Dior Alexandra por ter feito a parte do dash cancel do tutorial e ao Sano Cléf, por ter ajudado com alguns testes na versão PS4 do jogo. Também recomendo darem uma olhada na série em vídeos Como Melhorar em Jogos de Luta criada pelo Blue Link aqui do fórum, ele explica muito bem e de uma forma de fácil assimilação várias coisas sobre jogos de luta. Bom é isso, espero que tenham gostado do tutorial.
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral 1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas 2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras 3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente. Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso. Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK. Crush Counter Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown. Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli: De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento. Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings. Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém. White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso. Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente. A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota. Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup. Quick Rise com PP e KK: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super. Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem. Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun. V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável. Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo. V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Sobre o jogo Samurai Shodown V Special, conhecido como Samurai Spirits Zero Special no Japão, é o nono jogo da série Samurai Shodown, desenvolvida pela SNK. Este jogo é uma versão atualizada do Samurai Shodown V, e é o último jogo oficial desenvolvido para a plataforma Neo Geo.Um número significante de modificações no elenco foram realizadas entre os jogos Samurai Shodown V e Samurai Shodown V Special, entre eles os personagens Sankuro e Yumeji foram retirados e trocados pelos chefes do Samurai Shodown I, Amakusa Shiro Tokisada e do Samurai Shodown III, Zankuro Minazuki. Além disto, a personagem secreta Poppy foi trocada pela chefe do Samurai Shodown II, Mizuki Rashojin, como personagem selecionável sem a necessidade de usar códigos secretos. A jogabilidade permaneceu relativamente a mesma da versão anterior, mas houve uma revolução nos gráficos, incluindo as portraits dos personagens na tela de seleção feitas pelo artista Satoshi Ito, trazendo assim uma atmosfera mais sombria semelhante à do Samurai Shodown III. O Samurai Shodown V Special possui algumas modificações na jogabilidade, fazendo com que ele seja mais balanceado do que seu predecessor. A maior modificação feita na jogabilidade, contudo, foi a introdução do Zetsumei Ougi, ou Overkill Move (Fatality), se executado corretamente irá terminar instantaneamente a partida, mas existe algumas condições para fazê-lo como: o personagem que vai executar o fatality tem que estar no modo Rage e no seu último round, enquanto que o nível de vida do oponente deve estar abaixo do ponto que marca a Concentration Gauge. A Concentration Gauge foi introduzida no Samurai Shodown V como um especial que deixa o oponente em slow-motion e o indicador dela pode ser aumentado na barra de vida através da meditação (segurar D em pé). A movimentação inicial do Zetsumei Ougi é a mesma para cada personagem quando executado, mas quando o personagem acerta o oponente ele o derrota a sua maneira. Os golpes overkill (uma espécie de Fatality genérico) de Samurai Shodown IV foram trazidos de volta a este jogo, eles são como por exemplo ser cortado ao meio horizontalmente com o sangue da vítima sendo jorrando em cima do vencedor. Personagens O jogo possui 28 personagens selecionáveis que são: Haohmaru Nakoruru Rimururu Hanzo Hattori Galford D. Weller Ukyo Tachibana Kyoshiro Senryo Genjuro Kibagami Basara Kubikiri Shizumaru Hisame Gaira Caffeine Jubei Yagyu Charlotte Christine de Colde Tam Tam Kazuki Kazama Sogetsu Kazama Rasetsumaru Rera Enja Suija Yoshitora Tokugawa Yunfei Liu Mina Majikina Kusaregedo Youkai Amakusa Shiro Tokisada Zankuro Minazuki Gaoh Kyogoku Hinowanokami Mizuki Rashojin HUD 1 - Health Bar 2 - Kenki Gauge / Sword Gauge 3 - Kyouchi Gauge / Concentration Gauge 4 - Rounds 5 - Timer 6 - Rage Meter Gameplay O jogo possui quatro botões de ação A,B,C e D sendo eles: A - Light slash B - Medium slash C - Kick D - Meditate E como em todo jogo 2D ele possui combinações de botões juntos para outros ataques como: AB - Heavy slash BC - Overhead 6CD - Forward throw (use A ou B para usar o ataque do throw) 4CD - Back throw (use A ou B para usar o ataque do throw) 1/2/3 BC - Small pursuit (para acertar o oponente no chão) 7/8/9 BC - Large pursuit (para acertar o oponente no chão) Esses são os comandos básicos de ataque do jogo, ele também possui um interessante sistema de movimentação e esquiva a baixo uma lista de como faze-los: 66 - Forward dash 44 - Backdash 4D - Hop 6D - Forward hop 2D - Duck 3D - Forward roll 1D - Back roll 216D - Deflect Isso cobre a parte de ataques e movimentação porém, existe algumas coisas que você deve saber antes de começar a jogar o jogo que são: - Cancels - Se houver um período para cancelar um ataque ele sempre funciona, independentemente do sucesso mesmo se for no hit, no block ou no whiff. Alguns slashes normais quando defendidos tem uma propriedade de recuo, nesta animação de recuo quase sempre você pode cancelá-la em um special move. Procure saber quais são os slashes do seu personagem que permitem você fazer isso. - Jumps - Jumps não possuem startup, você sai do chão no primeiro frame. Você não pode segurar a direção do jump para fazer um rejump, fazendo isso averá um curto período de tempo para reconhecer o próximo jump ao invés do rejump sair quase que instantaneamente. Quando você pousa, há uma pequena animação de pouso e ela pode ser cancelado por qualquer ação. A dois frames uncancelable durante a recuperação do pouso quando você usa um ataque no ar. Tome cuidado com isso por que dependendo da situação você não poderá defender o golpe do oponente. Se você conseguir acertar um ataque durante esses dois frames antes do pouso, você vai ganhar uma hitstun bonus, permitindo você usar mais um golpe em combo depois. Isso normalmente é referido como um deep jumpin. - Moviment - O Samurai Shodown V Special possui uma variedade grande de movimentos para os personagens, e é de grande ajuda você aprender e se acostumar com todas elas.66 - O dash é sua ferramenta para se mover para frente, segure o 6 para continuar correndo. Se você soltar o 6, a um periodo de três frames de recuperação durante a animação da parada do dash. Quando você não esta na animação de parada do dash você pode usar algum dash normal ou um jump. Durante o dash todo incluindo a recuperação dele, você pode cancelar com qualquer special moves, hop, roll ou weapon pickup. 44 - Todos os back dashs possuem uma pequena quantidade de invencibilidade durante o startup e deixa você em airborne no primeiro frame. Essa é uma boa maneira de se evitar throws. Durante o airborne do back dash, com alguns personagens você pode cancelá-lo em algum special move como o Umbrella fall do Shizumaru ou o Botan do Yoshitora. Existe uma pequena animação de recuperação no fim do back dash que pode ser cancelada com um especial move. 4D / 6D - Ambos os hops deixam você em airborne. Eles possuem uma boa quantidade de invencibilidade na parte de baixo do corpo do personagem. 4D mais que a do 6D. Quando você pousa depois de um hop, a 1 frame uncancelable, 3 frames que só podem ser cancelados por throws e os ultimos 3 frames que podem ser cancelados com throws, specials ou weapon pickup. 2D - O duck faz você ficar bem abaixado no chão e isso permite você se esquivar de throws e alguns ataques que acertam a parte de cima do corpo. Ele possui três partes que são: a animação do duck (21 frames), uma janela onde você pode cancelar com um special move (4 frames) e uma recuperação uncancelable (7 frames). 1D / 3D - Rolls possuem uma pequena quantidade de invencibilidade no startup para todos os tipos de ataque. O forward roll possui um ponto em que pode ser cancelado com special moves. O back roll pode ser cancelado com um special move em qualquer parte da sua animação, fazendo ele muito bom para ser usado como bait ou anti air. - Throws - Os throws acertam no terceiro frame e em caso de whiff eles possuem 41 frames de recover. Durante o startup do throw você possui um autoguard. Você pode usar qualquer golpe slash como follow up depois do throw e esse follow up irá derrubar o oponente. Se seu oponente estiver no canto, a maioria dos personagens podem usar um pequeno follow up (2BC) para causar mais dano. Se o oponente não estiver em um estado onde ele possa levar um throw, o comando vai responder como se você tive-se usado apenas o D fazendo seu personagem usar o hop. Os estados em que você não pode usar os throws no oponente são: em airborne, em stun, na janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw ou simplesmente quando estiver fora de range. A janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw é ativada no wakeup, depois de ser atingindo ou depois de defender. Se ambos os jogadores usarem o throw ao mesmo tempo, o player um ganha. O dano do throw é constante ele não é alterado pela defesa do personagem ou por sua Kenki Gauge. - Deflects e Weapon Catches - 216D - Possui 1 frame de startup antes do deflect ficar ativo, ou seja você não pode usar ele como um reversal no wakeup. O deflect fica ativo por 11 frames e possui 25 frames de recuperação uncancelable. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo deflect. O efeito do deflect vai depender de qual ataque seu oponente usar: Contra light slash ele causa stun por um curto período de tempo, contra medium slash ele causa stun por um longo período de tempo e contra heavy slash ele desarma o oponente e o deixa em stun por um curto período de tempo. Você não pode usar o deflect contra air attacks, mas você pode acertar o deflect se o ataque do oponente ainda estiver no seus frames ativos na hora que ele chegar ao chão. 216D (desarmado) – Como foi dito ele só pode ser usado com seu personagem desarmado. Ele possui 1 frame de startup e 11 frames ativos, entretanto ele só possui 6 frames de recover fazendo ele bem safe na maioria das circunstancias. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo weapon catche. O weapon catche desarma o oponente em todos os golpes e causa um untechable knockdown. - Weapon Clash - O weapon clash acontece quando ambos os players usam um golpe normal e ambos acertam ele ao mesmo tempo, com isso um contador vai aparecer e ambos os players devem ficar apertando um botão, aquele que tiver apertado mais o botão ganha e o perdedor vai ser desarmado pelo vencedor. Ele só acontece uma vez por partida, a maioria dos lows não causam o weapon clash e se empatar ambos os personagens serão desarmados. Apenas um botão por vez é registrado, tentar usar os quatros botões ao mesmo tempo por exemplo não fará diferença por que só um botão dos quatro vai ser registrado e vai funcionar. Rage Meter, Concentration Gauge e Rage Explosion Esses são os três modos de barras que você usa no jogo e cada uma possui uma especificação diferente para ser usado durante a partida. Elas também permitem você usar três golpes especiais sendo eles WFT, Issen e o Fatality. - Rage Meter - Quando sua rage meter está cheia ela expande o kenki gauge que dá um boost de dano para seu personagem fazendo ele causar 40% de dano a mais nos seus golpes. Você pode usar o WFT (Super) com a rage meter cheia, ela só vai sumir depois de um tempo ou quando o WFT acertar. O WFT quando acertado desarma o oponente no final da animação. O comando para usar o WFT é universal 236CD. - Concentration Gauge - A barra de concentration gauge fica em cima da barra de vida e ela pode ser aumentada se você segurar o botão D (Meditate). Com isso vai: Aumentar a duração do Mu no Kyouchi / State of Nothingness. Aumentar o dano do Issen. Permite você usar o Mu no Kyouchi mais cedo. Mas também permite você tomar Fatalitys mais cedo. Para usar o mu no kyouchi sua vida deve estar a baixo do marcador do concentration gauge o comando para usá-lo é BCD. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A um pequeno período de ativação de 8 frames, você não perde sua barra fazendo isso, mas se você for acertado no primeiro frame de startup você vai perder a barra. Quando ativado o oponente fica ¼ mais lento, o oponente também pode usar o mu no kyouchi durante o seu, fazendo ambos os personagens ficarem lentos. Durante o mu no kyouchi você pode usar o golpe Issen que usa o mesmo comando para entrar nesse modo BCD. Se você usar o Issen o efeito do mu no kyouchi acaba. Issen é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele não é invencível e é bloqueável. O dano do Issen vai depender apenas da sua barra de concentration gauge: Barra na posição inicial 1/3 da vida: 30% de dano. Barra na posição 1/3 um pouco apenas abaixo da metade da vida: 40% de dano. Barra na metade da vida: 50% de dano. Barra acima da metade da vida: 70% de dano. - Rage Explosion - Quando você tiver sua barra de rage você pode usar o rage explosion no chão, sendo atingindo ou apenas parado. O comando para fazer o rage explosion é ABC. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A explosão do rage explosion é unblockable, porém não causa dano algum. Nesse modo o Timer para de correr. Sua kenki gauge é estendida drasticamente nesse modo, permitindo você causar 80% de dano a mais. Quando a vida do seu oponente estiver a baixo da barra de concentration gauge, você pode usar o zetsumei ougi (Fatality). O comando para usar o zetsumei ougi é universal 214CD. Se você usar o zetsumei ougi o efeito do rage explosion acaba. zetsumei ougi é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele é bloqueável e possui invencibilidade menos a projeteis, se acertado causa instant death. Esse ataque não é afetado pelo mu no kyouchi do oponente. Fontes usadas para criar este Tutorial: Mizuumi Wiki e Snk Wiki
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1432679276.png Sumário 1- Introdução 2- Visão Geral do Jogo 3- Barra de Tension 4- Mecânicas 4.1 - Defensivas 4.2 - Ofensivas Introdução Guilty Gear é uma série de Fighting Games que está a pouco tempo no mercado comparado a séries consagradas como The King of Fighters, Street Fighter e Tekken, mas vem conquistando cada vez mais fãs no Japão, Europa e Estados Unidos graças a uma boa jogabilidade, character desing inovador, trilha sonora que dá todo um clima pro jogo, além de gráficos muito bem trabalhados. Guilty Gear é um jogo de velocidade e de pressão, bastante pressão. Apesar de ter muitos e muitos combos, o mais importante na maioria dos casos é garantir um Knockdown e retomar a pressão, ditando o ritmo da luta ao seu favor. Mas antes de aprenderem a correr, as pessoas tem que aprender a andar, e aqui vai ser o "engatinhar" de como se joga GG. Mas estou aqui para passar o básico da jogabilidade de GG, e para isso irei também me aprofundar um pouco na Engine do mesmo. Este post com certeza será editado várias vezes para se tornar cada vez melhor para incentivar as pessoas as jogarem! Vamos ao Básico... Os Termos do Jogo. A versão jogada atualmente é a Accent Core +R, lançada para Arcade, PS3, X360 e PC. Visão Geral do JogoPontos de Vida e Damage Ratio: Todos os personagens possuem 420 Pontos de Vida, que são representados por uma Barra Verde no topo da tela. Tela Básica In-Game Personagens diferentes levam quantidades diferentes de Dano, qualquer um que já jogou deve ter percebido que o Chipp leva MUITO mais dano que o Potemkin. Segue abaixo a Damage Ratio de cada personagem... ela é basicamente a porcentagem de dano que um golpe causa. Um golpe de 50dmg realmente causa 50dmg no Sol, mas Chipp, por exemplo leva 130% (65dmg). Potemkin ___0.87 (Melhor) ABA _______ 0.89 Robo Ky ____0.89 Order Sol ___ 0.96 Slayer ______0.96 I-No ________1.00 Zappa ______1.00 Sol _________1.00 (Padrão) Venom _____1.00 Testament __1.00 Faust ______1.00 Johnny _____1.00 Ky _________ 1.03 Justice _____ 1.03 Bridget ______1.06 Kliff ________1.06 Jam _______1.06 May ________1.06 Eddie ______1.06 Axl ________1.06 Anji _______1.06 Baiken _____1.18 Dizzy ______1.18 Millia _______1.21 Chipp ______1.30 (Pior) Air Dash e Instant Air Dash: Em GG todos os personagens (exceto o Potemkin) são capazes de dar Air Dash fazendo Frente-Frente (66 na notação) ou Trás-Trás (44 na notação) no Ar. É muito bom para investir rapidamente contra o oponente e pressioná-lo. Mas para realmente pressionar e até mesmo fazer combos o bom mesmo é o Instant Air Dash (Feito com Frente-Diagonal Frente-Cima (96) ou Trás-Diagonal Trás-Cima (74) ). É um Air Dash feito bem rente ao chão que permite fazer pressões ignorantes, extender combos e punir oponentes. Mas se previsto pode ser facilmente cortado. ^^ Vale a pena lembrar que durante a animação do Air Dash há um tempo de "ativação", no qual você não pode realizar ações (no início) e você está vulnerável a golpes e a Throws. Então use com cautela. É essencial pegar o timing do IAD, tanto para atacar quanto para fugir. Air Dash. Repare no Input na parte inferior da Tela e na Altura que o personagem está... Instant Air Dash. Repare no Input que é diferente do Air Dash comum e a Altura que o personagem alcança é bem menor. Guard Gauge e Counter Hits: Guilty Gear é um jogo que visa Combos, com Chain Combos (Chamados de Gatling Combinations pela Arc System), Air Combos e muitas outras opções. Num jogo assim, sem um método de reduzir os danos a cada Hit conectado iria resultar em um jogo com vários 100%... Mas em Guilty Gear existe a Guard Gauge, que é a Barrinha vermelha que se encontra abaixo da Barra de Life. Ela sempre tende ao 0 (centro) durante a luta, mas esvazia enquanto você apanha e enche enquanto você defende. Estando abaixo de zero, o dano recebido começa a ser reduzido proporcionalmente à Guard Gauge. Estando acima de 75%, todo golpe recebido é Counter Hit. Então, se você defender muito e levar um Combo em seguida ele será mais danoso que o normal, já que a barra ainda estará no positivo, garantindo o dano total do golpe, sem reduções. Não existe Guard Crush em Guilty Gear: O máximo que ocorre é, quando a Guard Gauge está piscando o golpe vai sempre ser um Counter, e os golpes subsequentes serão Counters até a Guard Gauge parar de piscar. E acredite, isso vai arrancar uma quantidade absurda de Life contra alguém que saiba o que está fazendo... Guard Gauge cheia, após defender uma série de ataques. Counter Hits em GG NÃO causam mais dano do que o normal, mas ele dobra o valor de "Dizzy" do golpe (para o oponente ficar "tonto", ele deve levar uma quantia X de "Dizzy"), certos golpes vão deixar o oponente mais tempo "preso" na animação de dano, podem causar Wallbounce (Quicar na Parede e voltar), Groundbounce (Quicar no Solo e subir), Wall stick ("Gruda" na parede), Sliding ("Arrasta" pelo chão) ou Stagger ("Dizzy" curto (será explicado mais tarde)). O dano só aumenta com o aumento da Guard Gauge, mas tomar Counters não é legal porque abre espaço para combos maiores e mais destrutivos. Vale lembrar que sempre que você dá um Recovery, a Guard Gauge volta para a posição original da mesma. Então, resumindo: Mais Hits = Menos Dano nos Hits subsequentes. Guard Gauge vazia após um combo extenso, repare na parte "Damage", que mostra quanto foi o dano do último Hit que atingiu o oponente, é um dano bem baixo. Prorates : Ok, já aprendemos que quanto mais Hits menor será o dano, certo? Mas aí entra outra coisa em questão: O Prorate. Golpes rápidos como P em Pé (ou 5P na notação de GG), Frente + P (6P), K em Pé (5K) ou Baixo + K (2K) além de reduzirem a Guard Gauge como todo o golpe faz quando conecta no oponente, possuem um redutor "invisível" extra, e este que é o Prorate. Um golpe com 80% de Prorate, além da redução de dano que a diminuição da Guard Gauge causa, tem uma perda de 20% de dano no Combo. Existem 2 Tipos de Prorate: O Normal e o Forced O Normal só ocorre no 1° Hit do Combo (A maioria dos P e K dos personagens tem Prorate Normal), então usar esses golpes repetidamentes não implicam em acúmulo de Prorate. Então Combar com 2P(exemplo) 10 vezes não vai fazer o Prorate Normal entrar 10 vezes, só 1 vez, no início do Combo. Forced Prorate, que ocorre em Throws e Air Throws, e em alguns golpes como o j.S (pulo com Slash) do Order-Sol tem Forced Prorate, funciona quase que igual ao Prorate Normal, só que eles são CUMULATIVOS... Então dar vários j.S no oponente no mesmo combo, em CADA j.S o Forced Prorate entra, diminuindo MUITO o dano dos Combos. Barra de Tension Tension é a nossa famosa "Barra de Especial", localizada na parte inferior da tela; que vai enchendo conforme você avança para o seu oponente, o atinge (tanto na Defesa quanto em cheio) e quando é atingido. Ela suporta até 100% e tem uma série de usos diversos que ajudam tanto a pressionar, a combar e a defender. A Tension aumenta muito pouco com você defendendo ou apanhando, e não aumenta quando você recua, e quando ela aumenta as cores dela mudam (ótimo pra se guiar): Entre 0~24% - Azul Entre 25~49% - Verde Entre 50~74% - Vermelha Entre 75~99% - Roxa 100% - Dourada Se você recua demais, um aviso de "Warning" irá aparecer. Se continuar sem atacar e recuando irá receber um "Negative Penalty" e além de ZERAR sua Tension, ficará ganhando apenas 20% do ganho normal de Tension por 10 segundos. Esse mecânica inibe as retrancas, porque em GG você sem Tension é um GRANDE problema... Vale a pena lembrar que você não mantém a Tension ganha para o próximo Round. A única maneira de começar outro Round com 50% de Tension é o oponente Provocá-lo assim que der o golpe que te derrotou no Round anterior. Assim, a mensagem "Rakusho" irá aparecer na tela e quem perdeu começa com 50% de Tension. Exemplo: Johnny mata o Sol com um K em Pé (5K na notação de GG) e assim que aparece "SLASH" na tela ele aperta a Provocação. Johnny vai provocar o Sol que está derrotado e irá aparecer a mensagem "Rakusho", e o Sol irá começar com 50% de Tension no próximo Round. Momento do Rakusho Mecânicas DefensivasRecovery e Defesa Aérea: Recovery é o movimento de se recuperar no Ar para escapar de Combos depois que o Untecheable Time acabar (Tempo em que é impossível dar Recovery). TODO o golpe em GG no que o atinja no Ar derruba você, então pra isso que existe o Recovery. O que a maioria das pessoas não sabe é que além de apertar o botão você pode (e em muitas situações DEVE) combinar com o direcional para mudar a trajetória do Recovery. Depois de um Recovery você está livre para dar Air Dashes, Double Jumps e o que mais preferir.O problema é que no Ar, você não defende quase nenhum golpe vindo do Solo (Mas defende tudo no Ar Vs. Ar, com algumas raras exceções). Então para evitar que o oponente resete muito os combos dele em cima de você, ou mova-se depois do Recovery ou use Faultless Defense (que será abordada mais tarde). O problema é que durante alguns frames do Recovery, você está imune a Golpes, mas não a Throws! Enganar o oponente a dar um Throw e agarrá-lo depois é chamado de Tech Trap, dá até pra continuar o Combo em alguns casos. É possível saber com exatidão se você poderia ter saído de um Combo com o Recovery, porque o indicador "BEAT" escurece, simbolizando que houve um momento onde o Untechable Time acabou e você poderia ter dado um Recovery. Vale a pena lembrar que o Recovery Neutral (sem nenhuma direção ter sido definida na hora do Recovery) é alguns frames mais lento que os outros Recoverys, então o Beat escurece mesmo assim. Portanto, evite usá-lo com muita frequência. Momento do Recovery, é nesse momento que a brecha para um Tech Trap ocorre. Burst: A barrinha em forma de letras escrito BURST, logo abaixo da Barra de Energia. Feito com Dust + qualquer botão. É uma barra similar a barra de Tension, mas diferente desta sua quantidade é carregada para outros Rounds. Se enche sozinho ao decorrer da luta - quanto menos life restante você tiver, mais rápido ela se encherá. Ser atingido também enche a Burst Gauge. Possui dois usos:Defensivo: Faça o comando do Burst enquanto estiver em animação de dano (apanhando) ou defendendo. Gasta o Burst todo. A explosão azulada do Burst caso atinja o oponente irá arremessá-lo pra longe, além de recuperar 1/3 da sua barra de Burst. Erre ou deixe o oponente defender e além de poder dar uma chance ao oponente de um Reset no combo, e você não terá a recuperação de 1/3 da barra causada pelo Hit do Burst. Momento do Burst Defensivo (Azul). Repare na Barra de Burst a recuperação da mesma após atingir o oponente. Pode ser previsto e defendido, até agarrado no momento em que o personagem salta para usar o Burst, então deve ser usado com sabedoria. Não pode ser usado durante um Throw, Command Throw ou Overdrive. Vale a pena lembrar que enquanto você cai de um Burst Defensivo você está totalmente indefeso. Ofensivo: Faça o comando do Burst em qualquer situação que não tenha sido descrita acima. Gasta 2/3 da barra de Burst. A explosão dourada do Burst se atingir o oponente com sucesso irá encher TODA a sua Tension. Se errar, ao contrário do Burst Defensivo, você é invencível até tocar o chão (exceto throws) e pode ser previsto/defendido/agarrado como tal. Momento do Burst Ofensivo (Dourado). Repare na pequena porção da Barra de Tension que está Dourada, indicando que ela está totalmente cheia. (Difícil de ver pelo tamanho da foto) Não sei se já deixei isso claro, mas USE COM SABEDORIA! Principalmente em golpes com recuperação lenta. Em outros tópicos estarei explicando melhor como usar um Burst. Faultless Defense: Se faz segurando Trás + quaisquer 2 botões (exceto Dust, como no RC/FRC, ou S+HS, que é o Slash Back). Gasto constante de Tension enquanto ativo. Recurso MUITO importante para defensiva porque faz o personagem defensor não levar dano enquanto defende, além de afastar muito o atacante com isso. Quem defende fica com uma desvantagem ainda maior de frames mas isso é compensado pelo recuo do atacante.Outro uso primordial é defender ataques vindos do solo. Róris, Overdrives, tudo vindo do Solo pode ser defendido no Ar, tirando algumas exceções como Potemkin e Anji. Isso é realmente MUITO importante, não esqueça de usar! http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif Faultless Defense (FD) sendo utilizado, caracterizado pelo escudo verde. O Faultless Defense também pode ser utilizado para cancelar animações, pois ele faz o personagem voltar ao "neutro". Então é possível cancelar a animação de "freada" depois de correr (66 no chão) utilizando FD, fazendo o char parar imediatamente, e ficando seguro (na animação de "freada" não é possível defender normalmente). Outa funcionalidade é cancelar a animação inicial do pulo, fazendo o personagem sair do chão instantaneamente e seguro (na animação inicial do pulo não há defesa normal). Alguns personagens podem usar o FD para cancelar um golpe nos primeiros frames também, como Faust (Drill Cancel, ou j.2K FDC) e Chipp (j.2K FDC). Isso cancela o golpe e volta à posição neutra, dando um efeito de "parada" no ar. Instant Block: Similar ao "Just Defended" de Capcom vs. SNK ou Garou: Mark of the Wolves, é feito apertando a defesa no momento em que o golpe vai atingí-lo. O personagem pisca em branco, se recupera um pouco mais rápido que o normal (dependendo do golpe do adversário), e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Ao contrário do Faultless Defense e do Slash Back, não pode ser utilizado para defender no ar os golpes vindos do chão, e há perda de life (Cheap damage) contra golpes especiais.Há um caso especial, do Robo-Ky, onde ele ganha cerca de 8~10% tension ao realizar um Instant Block. Dead Angle: Feito com Frente + quaisquer 2 botões enquanto defende (mais uma vez, exceto o Dust). Gasta 50% de Tension. Idêntico ao CD na Defesa de KOF: É um golpe com invencibilidade desferido no meio da defesa, geralmente é o 6P do personagem, dá pouco dano mas derruba o oponente. Alguns dão Wallbounce e dá pra combar depois disso. Use quando estiver sendo muito pressionado, e com cuidado porque pode ser previsto e defendido. Vale lembrar que a invencibilidade do DAA varia com o personagem.O Dead Angle possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. Dead Angle sendo utilizado, repare que o Sol brilha em branco, simbolizando a invencibilidade do ataque. Slash Back: Outra das novidades da versão Accent Core, que funciona de forma semelhante ao Parry de Street Fighter 3. É feito com trás+Slash+HSlash (4 ou 6+S+HS), custa um pouco de tension e deve ser feito no momento em que o golpe atinge a defesa para funcionar. Acertando o Slash Back, há uma animação explosiva em amarelo, e seu char recupera-se em 2 frames (1/30s), independente do golpe do oponente, e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Caso o Slash Back erre, há uma penalidade severa: o personagem não poderá defender por 30 frames (0,5s), abrindo a guarda para o oponente. Apesar de não poder defender, o personagem pode realizar outro Slash Back nesse intervalo, mas mesmo que acerte, a recuperação será de 4 frames (1/15s) ao invés de 2.O Slash Back possui a mesma característica do Faultless Defense: um golpe vindo do chão pode ser defendido no ar com Slash Back, e ele pode ser usado para cancelar animações de corrida ou pulo. Sol ativando o Slash Back Sol realizando um Slash Back corretamente Stagger: É um mini-Dizzy (Tonteamento). Você pode sair mais rápido do Stagger Masheando o controle (4~6~4~6 repetidamente). Exemplos de golpes que causam Stagger sem ser em Counter Hit é o HS em Pé do Slayer (5HS) e o Baixo +HS do Axl (2HS). Stagger em Ação sobre o Ky, repare na alavanca que surge, indicando para girar o controle rapidamente. Throw Break: Já conhecido em jogos de luta, só surgiu no Guilty Gear na última versão, a Accent Core. Fazendo 4+HS ou 6+HS no momento certo do throw adversário (há 2 janelas para Throw Break), o personagem escapa do throw com um brilho roxo. Sol realizando um Throw Break contra Ky OfensivasOverdrives: Os famosos Especiais, ou DMs em KOF. Todos gastam no mínimo 50% da Barra (alguns gastam 100%). São cheios de efeitos especiais, de impacto e de dano. Costumam ter prioridade alta e muitos são ótimos de Wakeup (O famoso "Bater Levantando"). São difíceis de serem vistos em Alto Nível porque gastam bastante Tension, e players avançados preferem guardar Tension para RCs/FRCs, Dead Angle e Faultless Defense (todos serão abordados mais abaixo). Overdrive sendo utilizado. Vida longa a Efeitos Especiais! Force Break: Uma novidade da versão Accent Core, são os golpes especiais que custam 25% de tension. Alguns são golpes diferentes, outros são versões mais fortes dos golpes do personagem. Ao contrário do Overdrive, não há uma "travada" de tela no momento do Force Break, o personagem apenas brilha e dispara o golpe. Seus usos variam muito de personagem para personagem, alguns são quase dependentes deles, outros podem praticamente jogar sem eles. Sol soltando seu Force Break "Fafnir" Alguns Force Breaks tem continuações que custam mais 25% tension, como o (Fafnir -> Tyrant Rave) do Sol ou o (Jackhound -> Return Jack) do Johnny. Eles possuem animação semelhante aos Overdrives. Roman Cancel: Um recurso bem famoso e característico de GG, que permite cancelar um golpe instantaneamente, abrindo um leque praticamente infinito de Mindgames e Combos. Gasta 50% da Tensão. É ótimo não só para combos e pressionar, mas sim para consertar erros. Por exemplo, o Sol levanta no Volcanic Viper mas o oponente defende, para evitar dano gratuito ele pode dar um RC no Volcanic Viper e ficar em relativa segurança. Não são todos os golpes que tem RC (exemplo: muitos projéteis). É feito se apertando quaisquer 3 botões (exceto o Dust) simultaneamente após o golpe acertar o oponente (até um certo limite), se não atingí-lo (seja defendendo ou não) nada de RC. Roman Cancel sendo utilizado no 5HS do Sol, característico pela sua luz vermelha. No início pode paracer besteira usar metade da sua Tension com RC do que dar um Overdrive na cara do oponente quando surgir a chance. Claro, depende da situação. O Roman Cancel possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. False/Force Roman Cancel: Um recurso que dá muita profundidade e técnica ao jogo é o FRC. Semelhante ao RC, mas gasta apenas 25% de Tension (então quando a Barra estriver verde já pode ser utilizado), mas tem um timing muito restrito, alguns com uma janela de 1~2 frames, para serem executados e só certos golpes que possuem FRC. Para descobrir o ponto do FRC, vá no Training e ligue a opção "Input" do Display e faça um golpe, quando a barra dos comandos brilhar em azul é o timing certo de fazer. Se não brilhar, então nada de FRC; Ponto do FRC no Input do Training, repare que a área do Input brilha em azul. No começo é bem chato de fazer mas com paciência e treino se torna algo comum. FRC pode ser usado em vários golpes onde normalmente o RC não pode ser utilizado, como o EXE Beast do Testament, Charged Stun Edge do Ky e o Gun Flame do Sol, o que abre muitas possibilidades de Pressão e Mixup. Importante dizer que no FRC, ao contrário do RC, o golpe não precisa atingir o oponente para poder ser FRC. O False Roman Cancel também possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos. FRC sendo utilizado num projétil do Sol, caracterizado pela luz azul. Repare que ele em momento nenhum toca o oponente para usar o FRC. Não é primordial para começar a jogar GG saber usar os FRCs, mas em níveis altos é obrigatório. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif OBS: No Isuka, com o Robo Ky II é possível comprar para ele YRC (Yellow Roman Cancel), idêntico ao FRC mas gasta apenas 12,5% de Tension. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/blink.gif Destroyers: Aperte todos os quatro botões juntos (P+K+S+HS), o personagem irá entrar numa pose e sua barra de Tension mudará pra uma Barra Vermelha, que esvazia com o tempo. Enquanto estiver nesse Instant Kill Mode, NENHUM uso de Tension estará habilitado, e seu golpes só causarão metade do Dizzy normal. Depois faça o comando do Destroyer, e POW, se pegar o golpe matará o inimigo na hora, o Round é seu. Ativando o Instant Kill Mode... Atingindo um Destroyer. Repare que a Barra de Tension desaparece por completo após o Destroyer ser utilizado (Atingindo ou não) Mas calma que Destroyers estão longe de ser Overpowers. Primeiro, sem Tension vai ser difícil se posicionar na tela. Segundo, Destroyers em sua maioria tem uma prioridade RIDÍCULA e/ou são lentos demais. Terceiro, errou vai perder a Barra de Tension E de Instant Kill pelo resto do Round, e isso é RUIM DEMAIS. Por último, durante o IK Mode, se sua barra de IK acabar, ela irá sugar seu life direto. Aconselho a usar SOMENTE os Destroyers da Jam , Ky e May contra oponentes que por um acaso fiquem em Dizzy (Tontos, não a personagem de mesmo nome), porque ativam BEM rápido e tem execução rápida. O do restante do elenco qualquer um que dê um Mashing decente no controle vai sair do Dizzy e você vai estar com sérios problemas. Você depois de ativar o Instant Kill Mode pode voltar ao Modo Normal, mas perderá TODA a sua Tension, não importando quanta Barra remanescente no Instant Kill Mode você tinha. Aqui se encerra o básico da Engine e da Jogabilidade do jogo. Lembre-se de que se tiver alguma dúvida teremos um grande prazer de respondê-las! Abraços! Fonte: Portal Versus, por metalsonic. Atualizado por Asura.
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Muitos jogadores pensam no termo "zoneamento" (tradução do inglês zoning) de forma equivocada. Por exemplo, consideram que os chamados "personagens de zoneamento" (Guile, Dhalsim, Vega, etc) são os únicos a praticar esta técnica. Na verdade, no USFIV e em todos os jogos de luta, há zoneamento o tempo todo, e todas as atitudes que os jogadores tomam podem ser vistas pelo ângulo de um tipo de zoneamento. O QUE É ZONEAMENTO? Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de "What Is Zoning?" A GEOMETRIA DO ZONEAMENTO Zonear significa adquirir e manter um certo posicionamento na tela favorável ao arsenal do seu personagem, porém desvantajoso e limitador ao personagem do seu oponente. Rushdown(1), footsies(2), turtling(3), runaway(4) e todas as principais categorias táticas de um plano de jogo aplicado por jogadores de jogos de luta envolvem algum tipo de zoneamento. Em aluns casos, as áreas resultantes desse posicionamento ocupam enormes pedaços da tela. Por exemplo, considere qualquer personagem de Street Fighter e desenhe uma linha imaginária vertical a um terço de tela de distância de seus pés. Se você colocar um Dhalsim nos dois terços restantes, automaticamente este terá uma vantagem significativa que se deve transpor para acertá-lo. Por outro lado, ao colocarmos um Zangief em qualquer parte dos mesmos dois terços, automaticamente ele terá uma desvantagem que seria desejável preservar. Um Zangief que consiga alcançar os arredores do seu um terço de tela sem sair do chão, rapidamente se torna uma grande ameça. Em outros casos, essas áreas se sobrepõem em arranjos bem sutis e complexos. Por exemplo, o Guile, em geral, domina a distância longa, pois pode soltar Sonic Booms à vontade, e seu oponente tem que correr riscos para lidar com eles. Se o oponente porventura acha uma brecha, transpõe essa distância e consegue a iniciativa, o Guile está encrencado. O intervalo entre esses dois extremos, no entanto, pode ser revertida. O Guile está em vantagem quando o oponente está a alguns passos de distância, desde que permaneça ao alcance do seu cr. MK. Este é o seu melhor poke(5), e afasta o oponente quando o acerta, possibilitando ao Guile soltar Sonic Booms novamente. Mas se o oponente fica uns poucos milímetros fora do alcance do cr. MK, este não é mais seguro, limitando gravemente as opções do Guile e transformando toda a estratégia da partida num confuso tabuleiro de damas. O ZONEAMENTO E A ESTRATÉGIA Junto com o espaçamento dos personagens, o zoneamento inclui também algumas considerações acerca do posicionamento na tela. Por exemplo, personagens do tipo runaway como o Vega estarão em ótima situação se conseguirem manter ao menos um quarto de tela de distância do oponente. Mas devem resistir à tentação de recuar seguidamente ao longo da luta, já que suas chances se reduzem drasticamente caso terminem no canto. Ou o Vega utiliza uma estratégia para para avançar mantendo uma distância segura, ou planeja escapar do canto antes de chegar nele. Já personagens turtle como E. Honda preferem se manter no canto, onde não precisam se preocupar com crossups(6). O primeiro passo para entender uma matchup (7) é determinar onde seu personagem leva vantagem e achar maneiras de atingir essa distância a partir de todas as situações comuns: como chegar lá a partir do início do round? Como chegar lá depois de acertar um combo? E depois de tomar um agarrão? E depois de defender uma voadora? Claro que essas questões são relativas, pois suas zonas de domínio mudam drasticamente conforme o personagem que você esteja enfrentando. Além do mais, depende também da situação do seu oponente. Às vezes é melhor jogar na sua segunda melhor zona, se isso trancá-lo na pior zona dele. Talvez você esteja abrindo mão daquele seu combo de maior dano, mas vale a pena se isso tirar do seu oponente a possibilidade de fazer qualquer combo que seja. CONCLUSÃO Algumas dessas coisas podem soar excessivamente teóricas, mas não passam de uma questão de tentativa e erro. Se você jogar certas matchups o número de vezes suficiente, começará a entender aonde seu oponente precisa ir se quiser causar um dano significativo. Tudo que tem a fazer é mantê-lo fora desse ponto e puni-lo por tentar chegar lá. O mais importante é perceber quando você está em desvantagem e tentar superar essa situação, em vez de dar murros em ponta de faca a luta inteira. VOCABULÁRIO (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez. (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali. (3) Turtling - ver rushdown. (4) Runaway - estilo de jogo de personagens como Vega e Rolento, que atacam de uma distância segura e movimentam-se, sempre tentando mater essa distância. O popular “bater e correr”. (5) Pokes - A tradução desta palavra, ao pé da letra, é “cutucão”. Assim, pokear é “cutucar” seu oponente, em geral na defesa dele. E seus pokes são os melhores golpes que seu personagem tem para fazê-lo, de determinadas distâncias e em determinadas ocasiões. Pokear pode ter como função provocar um erro do seu oponente ou mantê-lo à distância. (6) Crossup - jogada em que se pula por sobre o adversário com uma voadora que o acertará nas costas. Muito utilizada, por ser relativamente segura e difícil de defender (o oponente deve defendê-la para frente, e não para trás). (7) Matchup - luta entre dois personagens específicos: existe a matchup Guile vs Ryu, a matchup Vega vs Bison, etc.
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Traduzido de: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16987-Importing-101 Créditos ao criador do tópico original. Embora sirva para todos os jogos, a maioria das pessoas comprará BBCP por meios digitais e portanto, nada melhor do que um tutorial compreensivo de como obter uma cópia (em breve) na caótica (para os que não sabem japonês) PSN JP. Lembre-se que caso planeje dividir o jogo, com o sharing, será necessário entender como se virar na PS Store. Com isso em mente, vamos lá. SUMÁRIO FAQCRIANDO A CONTA ADICIONANDO CRÉDITOS PARA A CONTA NAVEGANDO PELA PS STORE COMPRANDO GGAC+R NA PSN JP FAQ Se eu comprar uma cópia física de um jogo japonês, precisarei usar uma conta japonesa?Não, qualquer conta serve. Se eu obter ou comprar um jogo digital ou DLC pela PS Store japonesa precisarei da conta japonesa para joga-los?Não, só a conta japonesa é necessária para o Download. Enquanto a conta japonesa estiver ativada no Console, é possível jogar com qualquer outra conta. Se eu usar minha conta americana, ou de outra região, para jogar um jogo JP eu ainda conseguirei troféus em japonês?Os idiomas dos troféus são instalados na primeira vez que se roda o jogo. O idioma dos troféus são baseadas nos da XMB e não da região. A maioria dos jogos japoneses só tem japonês disponível como idioma no lançamento, mas se o jogo for localizado ele receberá mais pacotes de línguas. Portanto, se o XMB estiver em inglês, por exemplo, na primeira vez que jogar os troféus só estarão em japonês até que os em inglês estejam disponíveis. Se eu comprar um jogo japonês, serei capaz de jogar contra outras regiões no Online quando as versões deles saírem?Alguns jogos possuem Region Lock para o modo Online. Se tratando de títulos da Arc System Works (Blazblue sendo um deles), todos os jogos são liberados no Online para enfrentar outras regiões. Posso comprar avatares com minha conta Japonesa e usa-la em outra conta no console?Não, avatares são trancados às contas que foram compradas. Se eu comprar um DLC Japonês ele funcionará no mesmo jogo de região diferente?Na maioria das vezes não funcionará, mas existem casos de DLCs funcionando em regiões diferentes. Posso usar meu cartão de crédito ao invés de PSN Cards japonesas para fazer comprar na PSN Japonesa?Não, a menos que o seu cartão seja do Japão. CRIANDO A CONTA http://i.imgur.com/VPuPJuz.png1º Passo - Comece criando um novo profile em Create New user.http://i.imgur.com/Qus08O0.png 2º Passo - Escreva o nome do perfil. Lembre-se que ele não é ainda a PSN ID, então ponha qualquer coisa.http://i.imgur.com/olyLTln.png 3º Passo - Vá até a segunda coluna, depois em Settings e selecione System Settings.Selecione System Language. Selecione Japones (observe na imagem). http://i.imgur.com/NXKuNX5.png 4º Passo - Siga até o ícone da Playstation Network e selecione サインアップ.http://i.imgur.com/QOy39E2.png 5º Passo - Na próxima janela que aparece, selecione a primeira opção para Criar um nova conta. (CREATE A NEW ACCOUNT (NEW USERS))http://i.imgur.com/Iv0YuXA.png 6º Passo - Siga em frente no "NEXT".http://i.imgur.com/1EzgCoS.png 7º Passo - Deixe tudo como está e apenas ajuste a data de nascimento. Em seguida, "NEXT".http://i.imgur.com/CM6bf2T.png 8º Passo - Aperte em "AGREE".http://i.imgur.com/1XELq0e.png 9º Passo - No primeiro campo escreve o e-mail que deseja usar com esta conta (Não se pode usar um e-mail ligado à outra conta)No segundo campo, digite seu Password. No terceiro campo, novamente digite o Password. (Deve ter 8 caracteres, ao menos 1 número e não deve ter 3 letras repetidas seguidamente). Marque a caixa se quiser deixar seu Password salvo. Prossiga em "NEXT" http://i.imgur.com/nstkODQ.png 10º Passo - Digite sua PSN ID desejada. (Caso haja um erro com texto vermelho, significa que a ID já está em uso).Prossiga em "NEXT" http://i.imgur.com/JZ8TChN.png 11º Passo - No primeiro campo digite seu sobrenome (Pode ser fictício). Aperte Select no controle para mudar as letras.No segundo campo digite seu nome No terceiro campo selecioneo seu sexo. 男性 = Masculino, 女性 = Feminino Aperte "NEXT" http://i.imgur.com/1QUGpON.png 12º Passo - Nesta parte pode-se colocar qualquer coisa (não recomendado) ou usar um endereço japonês. Eu usei este:ZIP CODE Prefecture, City, Address 〒108-8282 東京都港区港南2-16-1 Apertando o botão laranja, fará com que alguns campos sejam preenchidos automaticamente de acordo com o CEP/ZIP code. "NEXT" neles. http://i.imgur.com/Zlr2qEK.png 13º Passo - Marque a caixa se quiser receber notícias e Newsletters no seu e-mail. "NEXT".http://i.imgur.com/8gNoerA.png 14º Passo - Navegue e verifique as informações e tenha certeza que estão corretas. "NEXT"http://i.imgur.com/9E7zxct.png 15º Passo - Parabéns! Agora você tem uma legítima conta japonesa e pode acessar a PS Store japonesa! Aperte X para voltar ou O para entrar na PS Store japonesa.http://i.imgur.com/AzBwZMz.png 16º Passo - Assim que voltar ao XMB, vá para Settings (設定), System Settings (本体設定), Display Language (表示言語) e mude novamente para English ou a língua que desejar. ADICIONANDO CRÉDITOS PARA A CONTA Maneira mais rápida, fácil e simples de adicionar créditos ou códigos de DLC. Nota: Não há necessidade de mudar a linguagem para japonês. http://i.imgur.com/UnfxBu1.png1º Passo - Comece indo para a coluna da Playstation Network no XMB e selecione Account Management.http://i.imgur.com/z0yhfnM.png 2º Passo - Selecione a segunda opção do topo, コード番号の入力.http://i.imgur.com/UBofDqo.png 3º Passo - Insira o código nas caixas.Em seguida, "NEXT". NAVEGANDO PELA PS STORE Quando entrar com certeza se sentirá perdidão. Não importa a língua do console ou XMB, a região da PSN sempre será a da região da conta. Ou seja, conta JP sempre acessará PS Store JP. http://i.imgur.com/YIvhS9R.png Partindo deste menu, teremos: Store | 検索 (Search) | カート (Cart) ---------------- Welcome ゲーム (Game) ---------------- PlayStation Plus ---------------- ダウンロードリスト (Download List) コード番号の入力 (¥/DLC Code Entry) http://i.imgur.com/YglBpVY.png Selecionando ゲーム (Game) lhe trará para essa tela. ゲームトップ (Game Top) 特集&キャンペーン (Feature & Campaigns) 新着コンテンツ (New Content) ランキング (Ranking) ---------------- PS3 コンテンツ (PS3 Content) PS Vita コンテンツ (PS Vita Content) PSP コンテンツ (PSP Content) ゲームアーカイブス (Game Archives) ---------------- タイトル別検索 (Search by Title) メーカー別検索 (Search by Manufacturer) http://i.imgur.com/oTZQkdE.png Selecionando PS3 コンテンツ (PS3 Content) lhe trará a esta teka, 新着コンテンツ (New Content) ゲーム (Game) 追加アイテム (DLC) 体験版 (Demo) カスタムテーマ・壁紙 (Custom Themes, Wallpapers) アバター (Avatar) [Nota: Avatares são fixados à conta. Portanto não é possível comprar um avatar na PS Store JP para usa-la em outras contas no console.] PV (Promotional Videos) アプリ・PlayView (Application, PlayView) http://i.imgur.com/MxHIjib.png Selecionando um dos produtos lhe trará está tela. Usando o Custom Theme do XBLAZE como exemplo. カートに入れる (Add to Cart) 概要 (Summary) http://i.imgur.com/sjrKDbs.png 買い物を続ける (Continue Shopping) 購入手続きへ進む (Checkout) http://i.imgur.com/ZdyuZbb.png ウォレットへチャージ (入金) (Recharge Wallet (Payment)) [Nota: Isso o levará para uma janela com クレジットカード (Credit Card) e コード番号 (Code Number) como opções de pagamento.] 購入する (Purchase) http://i.imgur.com/Yb2aNfK.png ダウンロード (Download) 買い物を続ける (Continue Shopping) ダウンロードリストを表示 (View Download List)
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