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S T R E E T F I G H T E R O N L I N E M A T C H E S C H A M P I O N S H I P Primeiramente um bom dia a todos! Meu nome é Alessandro e sou um dos colaboradores desta ideia: Street Fighter Online Matches Championship é um projeto novo de entretenimento que está nascendo agora em fevereiro de 2018, desenvolvido atualmente para jogadores online de Street Fighter que gostariam de ter seu próprio Ranking em uma comunidade particular. A interação dos Players nesse projeto se resume em jogar Matches com os participantes do Ranking no site e registrar os resultados para competir pelas melhores posições! Segue o site https://fightersonline.wixsite.com/streetfighter Estamos começando algo novo que ainda está em fase de desenvolvimento. Há algumas ideias a serem implantadas ainda... mas o começo de tudo é agora!
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Matchup Charts são basicamente tabelas que expressam em números de 0 à 10 o quão difícil ou fácil é um matchup para determinado personagem. 0 sendo um matchup impossível de vencer, 5 sendo de igual dificuldade para ambos personagens e 10 matchups impossíveis de perder. Matchups 0 e 10 são raros e praticamente inexistentes, as variações mais comuns em jogos de luta modernos são entre 3 e 7. Matchup Charts são feitas geralmente com as opiniões de vários Top Players, como esta de Super Street Fighter 2 Turbo, levando em conta o conhecimento do matchup e como as ferramentas e características dos personagens afetam um matchup à favor ou contra um determinado personagem. Isso significa que um profundo conhecimento do jogo e muita experiência são necessários para julgar os matchups. Matchup Charts podem ser usados para criar Tier Lists baseadas na soma dos matchups ruins/bons. Porém há outra forma de analisar os números de 0 a 10 dos matchups. É dito que se 2 jogadores de mesmo nível jogarem 10 partidas, o número de partidas ganhas/perdidas determina o número do matchup. Por exemplo se um Top de Blanka enfrentar um Top de Dictator na ST e jogarem 10 partidas, o jogador de Dictator provavelmente irá perder em média 3 ou 4 partidas. Ou seja, este matchup é 6-4 ou 7-3 em favor do Blanka. Claro que há problemas em enxergar matchups dessa forma, mas suponhamos que temos muitos dados de partidas entre vários jogadores de habilidade similar... como ficaria um Matchup Chart e Tier List? É o que mostrarei neste tópico! Resultados Este conveniente site registra os resultados de várias partidas em Street Fighter V pegando dados do servidor da CFN (Capcom Fighters Network). É possível separar os resultados por ligas (aqui usaremos dados dos jogadores de liga Diamond até Ultra Gold), dispensando partidas de níveis mais baixos que podem afetar o resultado. Baseado no "Win Rate" de cada personagem versus cada personagem será atribuído um número do matchup. No caso, um Win Rate de 50% se traduz em um matchup 5, um win Rate de 45% se traduz em um matchup 4.5. Uma tolerância de 1% é usada para valores que não são exatos, como 41% (Se torna um matchup 4 ao invés de 4.5) e 59% (se torna um matchup 6 ao invés de 5.5). O "Total" é simplesmente a soma de todos matchups menos o próprio (mirror match) do personagem. Em Street Fighter V temos 18 personagens, a média entre os matchups é de 17 vezes 5 (matchup igual para ambos), isso é "85". Se a soma dos matchups de um determinado personagem ficar acima ou abaixo deste número, ele poderá ser posicionado abaixo ou acima da média. Personagens com este número maior tendem a ser mais fortes, e vice-versa. XRyuDictatorNashKenChun-LiNecalliClawKarinCammyLauraDhalsimR.MikaRashidBirdieAlexZangiefFangGuileTotal Ryu---44.5545554.55.555.555554.5582.5 Dictator6---5.5545554.54.554.5545555.583.5 Nash5.54.5---5.54.554.54.54.54.54.554.54.55565.583 Ken554.5---55554.555555.555.55686 Chun-Li665.55---565.555.555.55.565.55.555.593 Necalli55555---55555.555.555.55.556.588.5 Claw555.5545---554.54.555.555.555584.5 Karin55554.554.5---555.555.55554.56.586 Cammy5.555.554.5555---55555556.5688 Laura4.55.55.554.555.555---55.55.555.54.55.5587 Dhalsim54.55.5554.55.54.555---4.54.55.546.54.5584 R.Mika4.55.5554.55554.54.55.5---5554.555.584 Rashid555.554.54.54.54.54.54.55.55---5555583 Birdie5654.545554.554.555---554.5684 Alex55554.54.54.554.54.5654.55---555.583.5 Zangief5544.54.54.554.555.53.55.5554.5---53.579.5 Fang5.54.5555555.53.54.55.5555.555---5.585 Guile54.54.544.53.553.54554.5544.56.54.5---77.5 Diferença entre a Média (Maior ao menor) PersonagemDiferença Chun-Li+8 Necalli+3.5 Cammy+3 Laura+2 Ken+1 Karin+1 Fang+-0 Claw-0.5 Birdie-1 Dhalsim-1 R.Mika-1 Alex-1.5 Dictator-1.5 Nash-2 Rashid-2 Ryu-2.5 Zangief-5.5 Guile-7.5 Discussão dos Resultados De acordo com os dados Ryu e Nash estão abaixo da média e seriam considerados personagens Low Tier, e Laura uma personagem High Tier... fatos bem longe da realidade atual, pois a maioria dos Top Players concorda que Ryu e Nash são os personagens mais fortes do jogo, como Justin Wong. Enquanto Guile, apesar de ser um personagem novo e inexplorado, é pior do que Zangief, considerado um dos piores personagens do jogo. Então, o que deu errado? Primeiramente, apesar da amostra de jogadores não ser de novatos (Ultra Gold até Diamond) é fato que as variações nas habilidades e conhecimento entre eles é grande. Um jogador de Ryu, por exemplo, pode não ter experiência contra o Fang, fazendo com que ele perca muito mais do que deveria. Isso afeta drasticamente os dados coletados e os afasta da realidade. Guile é outro exemplo, por ser um personagem novo e ter poucas lutas registradas no geral, seus dados são mais "negativos" do que deveriam ser na realidade. Afinal, Guile é realmente o pior personagem do jogo? Conclusões Embora a ideia de obter dados concretos para chegar à uma conclusão a respeito do posicionamento dos personagens no jogo seja uma ideia interessante, ela não se dá bem com a realidade de Street Fighter V e dos jogos de luta em geral. Variações na habilidade e no conhecimento de cada jogador (e o fator de erro humano) não fazem deste um método confiável para produzir Matchup Charts e Tier Lists que condizem com a realidade do jogo. Então a melhor coisa a se fazer é escutar os Top Players e confiar nas suas vastas experiências com o jogo para ter respostas concretas e próximas da realidade! Além disso o jogo ainda é bastante novo e há muito a ser descoberto e melhorado.
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791670.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2327-sfv-lista-de-golpes-do-vega/ Introdução Nunca fui um fã do Vega. Nunca gostei da atitude narcisista dele, nunca gostei de jogar com ele. E com certeza não gostava de lutar contra ele e seus truques de walldive. Indo jogar o segundo beta e sabendo que não teria muito tempo, eu não tinha planos de jogar com ele. Mas quando começaram a falar o quanto bom ele estava em Street Fighter V, decidi testar ele no finalzinho do beta. Pensando melhor, deveria tê-lo colocado como prioridade na minha lista. Desde sua estreia em Street Fighter 2, ele sempre teve problemas em manter sua garra até o fim do round. Leve golpes o suficiente e a garra saíra de sua mão. Sem sua garra, Vega fica com desvantagem em seu alcance e dano. Switching Claw http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791539.png Isso é, até agora. Agora, se perder sua garra ou ele voluntariamente a tirar, Vega ganha novos atributos que só são acessíveis com ele desarmado. Uma deles é a mudança do framedata em seus normais, que dão a ele mais possibilidades de combos. Normais que normalmente não fazem link com a garra, agora funcionam sem ela. Segundo, ele ganha a habilidade de executar um novo especial que é um command grab. Os adversários de Vega antes só precisavam se preocupar em defender, mas agora precisam ficar de olho no agarrão também. E o melhor de tudo, o ataque do Flying Barcelona se torna uma ferramenta eficiente de um jeito diferente. Normalmente, o ataque com a garra derrubaria o oponente no chão. Sem a garra, o oponente fica de pé e permite que ele siga com um combo. E se você quiser muito estilo, Vega pode trocar de stances no meio do combo, permitindo que tenha o melhor dos dois mundos em uma única sequência. Só o tempo dirá se isso será algo essencial da ofensiva dele, mas a diferença entre os dois estilos de Vega pode lhe dar muita flexibilidade. Isso é, até ele perder a garra. Diferente dos jogos anteriores, Vega não pode pegar a garra no chão. Assim que ela cai, você poderá somente jogar com ele desarmado. Eu prefiro jogar desse jeito como um meio de ter mais opções de combo e um command grab, mas as vantagens da stance com garra não podem ser ignoradas. Encontrar o equilíbrio certo entre ambas as formas será a chave para o sucesso de qualquer jogador de Vega. Agora vamos falar dos golpes especiais. Na verdade, vamos começar pelos golpes que ele perdeu. Como parte da transição para Street Fighter V, ele não possui mais o Scarlet Terror ou o ataque perfurante com o Flying Barcelona. Esse último não fará tanta falta, pois o ataque no ar sem a garra e o V-Trigger compensam a perda. Perder o flash kick pode ser mais problemático. Ele não tem nenhum golpe que funciona como Reversal, então manter o espaço se torna mais importante. Falando dos golpes que ainda tem, para a surpresa de muitos eles perderam os comandos de Charge. O roll e wall dives são feitos com movimentos circulares agora. Puristas podem não gostar, mas adorei a mudança. Isso dá a ele mais acesso imediato à essas ferramentas, que foram balanceadas em acordo com essas mudanças. Dentro do processo de desenvolvimento do jogo, a Capcom mostrou que eles estão dispostos a reverter essas mudanças nos comandos. Porém, eu realmente espero que fique assim. Ter acesso mais fácil a esses golpes permite que o personagem sirva melhor a qualquer tipo de gameplay. Crimson Terror http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451790950.png Um dos golpes que permanece é o Crimson Terror. Rolando no chão, ele agora finaliza o ataque com o pé. Esse golpe é feito com um meia-lua e chute. Gosto dele como finalizador de combos, já que pode ser feito a qualquer momento e mantém o oponente em pé. Em compensação, somente a versão com chute fraco comba de outros golpes facilmente. Infelizmente, não vi se alguma versão passa por projéteis, já que tenho certeza que a versão EX passava em Street Fighter IV. Flying Barcelona Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791020.png E claro, Vega ainda pode pular na parede com o Flying Barcelona Attack. As propriedades e follow-ups ainda são os mesmos de Street Fighter IV exceto pela perda da apunhalada no ar, e o ataque sem garra que agora mantém os oponentes em pé. Por um lado, o golpe está mais perigoso do que em IV já que não existe mais Focus Attack. Porém, as consequências de tê-lo defendido estão maiores já que nesse jogo é mais fácil fazer combos fortes. Mesmo que ele possa fazer instantaneamente o golpe graças ao novo comando, é melhor usa-lo com cuidado. Grand Izuna Drop http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791072.png Sem a garra, ele ganha acesso ao Grand Izuna Drop. Agarrando o oponente, ele pula da parede com ele e o arremessa no chão. Eu adoro este novo golpe no arsenal dele, pois os oponentes de Vega no passado não tinham incentivo em fazer nada além de defender. Aurora Spin Edge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791205.png Com a garra, ele tem a habilidade de cortar seus oponentes com o novo golpe chamado Aurora Spin Edge. Dependendo do botão de soco usado, ele irá ou atacar embaixo, em cima ou para cima com uma trajetória em diagonal. Não joguei tanto de Vega como gostaria, mas no que pude testar não vi muita utilidade para esse golpe fora a versão EX, que inflige bastante dano. O ângulo e timing da versão em diagonal faz dele um antiaéreo estranho, e a versão embaixo não parece ajudar muito em combos ou footsies. V-Skill/Matador Turn http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791296.png A V-Skill de Vega é bem simples, mas eficiente nos momentos certos. Apertando os dois botões médios, ele executa o Matador Turn, que faz com que golpes e projéteis passem por ele. Se segurar os botões, ele terminará com uma apunhalada. Se você finalizar o target combo com soco forte com o ataque do Matador Turn, fará muito dano facilmente. V-Trigger/Bloody Kiss http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791366.png Apertando os botões fortes juntos, Vega fará o Bloody Kiss, seu V-Trigger. Jogando uma rosa no oponente, ele segue com um ataque poderoso que o atravessa. Esse golpe inflige muito dano e há várias maneiras de combar nele. Ele também pode ser ativado de várias maneiras. No ar, você joga uma rosa para baixo. No chão, você pode ou jogar reto ou para cima em diagonal. Não é ruim pra fazer a festa e é um extensor de combos excelente, já que pode ser conectado a partir de quase tudo. E o melhor, se você acertar a versão no chão é possível finalizar com o Critical Art Bloody Rain. Pulando na parede mais uma vez, Vega finaliza o oponente com um grande ataque. O V-Trigger não faz juggle com mais nada além do Bloody Rain, mas só isso já é uma vantagem enorme. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791397.png Através de melhoras significantes, Vega se tornou um personagem que realmente gosto em Street Fighter V. A remoção dos comandos de charge adicionam um nível de acessibilidade aos golpes, algo que não existia no passado. A inclusão de stances o torna uma ameaça em vários alcances. Talvez sua atitude convencida ainda seja desprazerosa, mas ele tem as ferramentas e profundidade para agradar a galera competitiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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Agarrões http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791829.png Target Combos e Command Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791979.png Golpes Especiais http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791937.png V-Systems http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451792008.png Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451792033.png
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1491938925.png Originalmente escrito por @daigothebeast Traduzido para o inglês com a permissão de Daigo por @jiyunajp "Primeiro quero falar sobre o que eu acho das 6 principais habilidades para jogadores de jogos de luta. Elas são... 1) ExecuçãoA capacidade de fazer comandos rapidamente e corretamente. 2) Capacidade de DescobrirA capacidade de descobrir golpes e técnicas fortes. 3) ReaçõesNão é simplesmente a velocidade de reação, e sim a capacidade de se manter e pensar em um jogo rápido. Também pode ser chamado de velocidade de pensar. 4) Força de Vontade/Perseverança Não é só importante nas lutas diárias... mas em torneios e outras situações que demandam muita pressão, é extremamente importante. 5) MemóriaO oposto da Força de Vontade... não é tão importante em torneios ou situações relativamente curtas, mas em jogatinas mais longas ou casuais é muito importante para manter um winrate positivo. 6) Capacidade de Construir EstratégiasEm jogos de luta, essa geralmente é a habilidade mais importante para vencer. Se você conseguir vencer o oponente neste aspecto, não tem como perder. Neste Stream, vou explicar como construir uma boa estratégia. A Capacidade de Descobrir se tornou um tanto sem sentido graças a Internet, já que os jogadores não podem "patentear" suas técnicas ou estratégias. Execução e Reações, sua importância depende do jogo. Por exemplo, em SFV execução não é uma habilidade muito importante. E finalmente, Memória e Força de Vontade são habilidades que cada indivíduo possui, então elas são difíceis de ensinar por um Stream. Portanto, a melhor habilidade para qualquer jogador focar é a Capacidade de Construir Estratégias, então gostaria de explicar isso agora. Primeiro, você deve buscar a estratégia correta para vencer. Quanto mais estratégias você possuir, mais forte cada estratégia individual se torna. Por exemplo... ESTRATÉGIA #1 - Prender a movimentação do oponente guardando barra até que o life dele esteja baixo o suficiente para morrer com um Super Combo. [Vantagens]1) Mesmo se você perder um Round, você terá barra para o próximo Round.2) Diminui a chance do oponente ativar o V-Trigger duas vezes no mesmo Round.3) Você não precisa lidar com um oponente com "magic pixel (life)"4) Já que você está apenas focando em diminuir o life do oponente até certo ponto, essa é uma estratégia fácil que qualquer um pode implementar.[Desvantagens] 1) Se você vencer usando essa estratégia, você não terá barra no próximo Round.2) Já que você está guardando barra para ganhar, sua eficiência em ganhar barra será ruim (porque nesse jogo você ganha barra até quando leva hits). ESTRATÉGIA #2 - Levar o oponente para o canto e ganhar com mixups 50/50 de Throws. [Vantagens]1) Muito eficiente em ganho de barra.2) Fácil de causar Dizzy/Stun.3) Há a chance de vencer sem deixar o oponente ativar o V-Trigger.[Desvantagens] 1) Já que é fácil levar dano enquanto se leva o oponente para o canto, se você falhar em leva-lo para o canto ou deixa-los escapar, suas chances de vitória caem drasticamente. ESTRATÉGIA #3 - Usar projéteis no Neutro para diminuir o life do oponente, cortar a ofensiva dele, e vencer. O foco dessa estratégia é não ser encurralado no canto. [Vantagens]1) Você pode facilmente observar a luta enquanto executa essa estratégia, então você pode ajustar com segurança essa estratégia e ganhar, mesmo em lutas curtas.2) Você pode facilmente mudar para a Estratégia #1 enquanto executa essa tática.[Desvantagens] 1) Se você não vencer com o Super (Estratégia #1), então as chances de seu oponente ativar o V-Trigger duas vezes no mesmo Round são altas.2) Você tem mais chances de enfrentar um oponente com "magic pixel (life)".3) Há o risco de ser jogado no canto e então rapidamente perder o Round. Agora que você já conhece algumas estratégias, você precisa escolher uma baseada no plano de jogo do oponente. Por exemplo, contra personagens como Dhalsim e Nash, lutar no meio da tela contra eles é difícil então você não tem escolha a não ser levá-los para o canto (assumindo que o oponente conheça o matchup). Por outro lado, levar personagens como Mika e Cammy para o canto é difícil, então você não tem escolha a não ser usar a Estratégia #3. Após escolher uma estratégia, você precisa pensar como fazer ela dar certo. Como posso levar meu oponente para o canto? Como posso evitar ser colocado do canto? A coisa importante aqui é que assim que você decide usar uma estratégia, você precisar parar de focar em fazer dano e pensar mais em fazer a estratégia funcionar. Por exemplo, se você escolher a Estratégia #2 (Levar pro canto), você não pode usar seu HK Tatsu (pois você trocará de lado com o oponente), e mesmo se você estiver na distância para um combo com Shoryuken, você deve sacrificar o dano e usar o MK Tatsu (para levar pro canto). Não pense sobre abrir o oponente no Neutro, apenas foque em faze-los defender e leva-los para o canto. Assim que você o coloca no canto, é aí que você foca em quebrar a defesa deles e vencer. Se você escolher a Estratégia #1, mesmo que você tenha a oportunidade para acertar o Super Combo, você não deve usá-lo a menos que mate." (Fim das anotações. Veja o Stream para um final mais conclusivo) Fonte: TwitLonger
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(SFV) - Mudanças da Season 2, Lista Completa
Asura posted a topic in Street Fighter V Arcade Edition
http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482212725.png As mudanças da aguardada Season 2 (2ª Temporada)! Mudanças dos personagens estão em inglês, mas se tiverem qualquer dúvida podem postar aqui mesmo! Suporte para controles Direct Input A opção pode ser encontrada em "Other Settings" em Options.Seleção de músicas Em Battle Settings agora será possível escolher as músicas preferidas nos modos Training e Versus, assim como em matches Casual e Ranked.Fighter Profile Radar Charts Mais updates e consertos foram implementados nos perfis de jogadores.Sistema Rage Quit Atualizado Atualização no Matchmaking - Jogadores que se desconectam muito terão mais probabilidade de encontrarem outros com o mesmo comportamentoÍcones nos perfis - Os piores quiters e os jogadores mais "honrados" terão ícones especiais nos perfisRetirada dos pontos de Liga - Qualquer hora que um jogador de desconectar da partida seus pontos de Liga serão subtraídos como se estivessem sido derrotados Sistema Dano recuperável - Mudou a velocidade de 10 pontos a cada 4F para 10 pontos a cada 8FGolpes com botão de segurar - Mudado para que certos golpes especiais sejam ativados se o botão for solto como bufferLatência nos comandos - Diminuído os frames inativos na confirmação de um comando de 12F para 6F após o último botão de um ataque de charge ser registrado PersonagensRYU CHUN-LI KEN M.BISON NASH KARIN CAMMY BIRDIE NECALLI VEGA RASHID R. MIKA ZANGIEF DHALSIM F.A.N.G LAURA ALEX GUILE IBUKI BALROG JURI URIEN Fonte: Capcom-Unity -
Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.Crush Counter Normalshttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.Quick Rise com PP e KK:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463622.png Sim, outro guia sobre as famosas Hitboxes (ou Caixas de Colisão se preferir) e o que elas são e como funcionam. Porém resolvi escrever sobre elas de forma simples, mas bem explicada, usando Street Fighter V como exemplo principal já que é o jogo de luta mais popular no momento. Street Fighter V possui um sistema de Hitboxes simples sem muitos segredos, portanto creio que seja mais fácil usar este jogo como exemplo de aprendizado. Introdução Básica Hitboxes (ou Caixas de Colisão) são essencialmente áreas, normalmente invisíveis e em formas retangulares, que servem para estabelecer pontos de colisão e interações com outras Hitboxes. Virtualmente todos jogos usam Hitboxes de uma forma ou outra, até mesmo jogos mais simples como Super Mario e Megaman as possuem. Cada jogo lida com elas de forma similar, mas vamos nos restringir a partir de agora com a aplicação em jogos de luta 2D. Em jogos de luta existem vários tipos de Hitbox, as mais comuns são: Hitbox, Hurtbox e Proximity Box. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470460608.png Se a imagem estiver muito pequena, use este link para ver uma maior. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470460924.png Hitbox: Para evitar confusão, é comumente entendido que as Hitboxes se tratam da parte ofensiva, que quando entra em contato com uma Hurtbox do oponente causa o acerto do golpe. Então para ficar claro, Hitbox é a parte que bate. Nas imagens é representado em vermelho.Hurtbox: A parte que delimita onde seu personagem pode ser acertado. Hurtboxes também podem aparecer junto com as Hitboxes do próprio personagem, expandido a área onde ele pode ser acertado por outros golpes. Nas imagens é representado como linhas verdes.Proximity Box: Comuns em jogos da franquia Street Fighter, são áreas que determinam quando o golpe será defendido em uma certa distância. Se a Proximity Box "acertar" a Hurtbox do oponente, ele irá defender o golpe mesmo estando longe. Alguns jogos de luta não possuem esta Hitbox. Nas imagens é um grande retângulo amarelo que se estende além do personagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461275.png Os agarrões também possuem uma Hitbox. No caso de Street Fighter V, o agarrão terá sucesso se a Hitbox dele entrar em contato com a Hurtbox interna do outro personagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461346.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462237.png Outro detalhe, SPD com soco fraco tem o dobro de alcance. No ar é o mesmo caso. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462273.png Naturalmente, agarrões (no chão) não pegarão o oponente se ele estiver no ar ou estiver prestes (Pre-jump Frames) a pular. Experimente derrubar o oponente e tentar agarrá-lo enquanto ele segura para cima, não será possível pois durante o Pre-jump a Hurtbox de ser agarrado não existe. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461725.png Projéteis possuem ambas Hitboxes (que no caso servem também como Hurtbox contra outros projéteis ou golpes que eliminem projéteis) e Proximity Boxes. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461804.png E isso conclui a parte básica. Propriedades e Características Com o básico coberto, agora é possível explicar algumas propriedades. A mais comum e simples de entender é a Invencibilidade. Invencibilidade Vários jogos de luta a possuem, mas cada um pode lidar com ela de forma diferente. Como estamos falando de Street Fighter V... Neste jogo, e geralmente na franquia Street Fighter, invencibilidade é representada pela ausência da Hurtbox. É simples, se não existe Hurtbox para levar golpes de uma Hitbox, então o golpe pode ser considerado invencível. Outro detalhe, um golpe pode ser invencível contra agarrões ou/e contra golpes físicos. Invincibility (Invencibilidade): Pode ocorrer em partes específicas como Upper Body (a parte de cima da Hurtbox é removida), ou completamente (ausência total de Hurtbox).Throw Invincibility (Invencibilidade à agarrões): Ocorre geralmente de duas maneiras, em um golpe completamente invencível ou em um golpe que deixa o oponente no ar (Airborne), como o f+HK do Guile.Há outro detalhe importante, lembre-se que existem 2 Hurtbox, uma para agarrões (a mais no centro) e uma para golpes normais. Existem golpes que podem ser invencíveis contra golpes mas vulneráveis a agarrões. Observe os Shoryukens do Ryu. A versão com Jab (LP) NÃO possui invencibilidade, e a versão com Strong (MP) possui bastante invencibilidade desde o começo. A versão com Fierce (HP) possui breve invencibilidade mas a Hitbox só aparece depois da Hurtbox, portanto não é recomendado como Reversal ou antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462037.png Shoryuken LP (esquerda) e Shoryuken MP (direita) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462074.png Prioridade Neste caso, não é exatamente uma propriedade exata e sim um termo arbitrário usado para descrever golpes que vencem outros com facilidade. Golpes invencíveis podem ser considerados como golpes de alta prioridade, mas nem sempre precisa ser invencível para ter uma boa prioridade. Geralmente golpes com alta prioridade possuem a Hitbox longe ou deslocada da Hurtbox. Isso faz com que tal golpe seja difícil de ser acertado por outros. A prioridade de um golpe é um fator importantíssimo para decidir qual será o golpe mais adequado em determinadas situações, principalmente durante o neutro. Alguns exemplos de golpes normais com boa prioridade. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462986.png Aplicações Práticas OK, mas onde entra a utilidade de tudo isso? Bem, só de olhar para as Hitboxes de alguns golpes é possível descobrir muita coisa, como por exemplo os melhores pokes e counterpokes, o alcance real de alguns golpes, e pode ate mesmo ajudar a compreender melhor algumas situações. Como, por exemplo, aquela situação "mentirosa" que a primeira vista parece absurda e "roubada"... das várias posso citar por experiência própria: Ser "sugado" por um agarrão normal de longe (quando na verdade o golpe que fiz me aproximou do oponente antes de se tornar ativo), pokes pegando no ar (quando a hurtbox do golpe do oponente é acertada durante a ponta do meu golpe) etc. Pokes bons É possível determinar o potencial de um golpe como poke a partir de suas Hitboxes. Apesar de haverem outros fatores a serem considerados como velocidade (start-up) e recuperação, geralmente bons pokes possuem a Hitbox afastada da Hurtbox, fazendo com que seja mais difícil ser acertado. Por isso é importante sempre procurar a distância mais efetiva de seus golpes, eles são mais fortes "na ponta" onde não tem Hurtbox. Vale notar que a maioria dos golpes após os frames ativos, deixa uma Hurtbox no lugar da Hitbox, um ponto bem vulnerável. Por isso é importante usar os pokes com cuidado. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463087.png Clique aqui e aqui para ver a imagem acima expandida. A posição da Hitbox é extremamente importante também, pois de nada adianta ter um golpe com uma enorme Hitbox mas que não acerta oponentes abaixados. É a partir da posição da Hitbox que é possível analisar counterpokes para vencer um determinado poke, geralmente pokes bem fortes como o cr.MP do Ryu. Em Street Fighter V, chutes baixos costumam vencer socos baixos por exemplo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463209.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463230.png Golpes com Hitbox alta e com "pouca Hurtbox" costumam ser excelentes antiaéreos. Golpes aéreos, ou voadoras, costumam ter a Hitbox antes da Hurtbox e isso facilita vencê-los, como é bem comum de se ver em casos que um simples Jab basta para tirar o oponente do ar. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1471026128.png Conclusão e palavras finais A ideia desse texto foi explicar de forma simples e com exemplos práticos o que são as Hitboxes e como elas funcionam. Embora a primeira vista possa parecer algo complicado e que só os "bonzões" e "tops" saberão como tirar proveito, é na verdade algo que pode impactar positivamente o gameplay de qualquer jogador. Além de ajudar a entender melhor o seu próprio personagem, também pode ajudar em vários matchups... talvez aquele golpe que você vive levando do oponente perca para um golpe seu, que você nunca imaginaria que funcionaria. Talvez aquele golpe que você nunca usa seja bem útil como antiaéreo ou tenha uma propriedade especial que pode mudar completamente o matchup... Enfim, vale realmente a pena estudar as Hitboxes de seus personagens primeiro, e depois a dos oponentes, para enriquecer o seu conhecimento e tentar implementar ele em seu gameplay para melhora-lo. Então é isso aí! Qualquer dúvida, correção ou sugestão postem nesse tópico mesmo. Espero que tenha ajudado! Também gostaria de explicar como funciona as Hitboxes em jogos da Arc System Works, como Guilty Gear e BlazBlue, no futuro:D
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1467581124.png Consulte a lista de golpes do Balrog: http://forum.counterhit.com.br/topic/3116-sfv-lista-de-golpes-do-balrog/ Terminologia: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Links cr.LP> st.LP/cr.LPcr.LK> st.LP/cr.LPst.LP> st.MPst.MK> st.LPst.HK> st.LP/cr.MP/cr.MK/st.MKTarget Combos st.LK> st.MK> st.HKst.MK> st.MP> KKB> P ou Kcr.MK> cr.MK2-in-1's st.LP> LP Dash Straightcr.LP> LP/MP Dash Straightst.MP> LP/MP Dash Straightst.MP> LK/MK Dash Grand Blowst.MK> Dash Grand Blowst.MK> Dash Straightcr.MP> LP/MP Dash Straightcr.MP> LK Dash Grand Blowcr.MP> LK/MK Screw Smashcr.HP> HK Screw SmashUm dos normais acima> EX Dash Straight ou EX Dash Grand BlowKBB K> cr.LP/st.LPJuggle Combos HK Screw Smash> Dash StraightCounter Hit Combos CH st.LP/cr.LP> cr.MP/st.MKCH cr.MP> st.LK> st.MK> st.HKCH st.MK> st.MK> etcCH cr.MK> st.LP> etcCH TAP (One)> st.LK> st.MK> st.HKCrush Counter Combos CC cr.HP> TAP (One)> MP Dash Straight, Dano: 252 Stun: 435 CC cr.HP> HK Screw Smash> MP Dash Straight, Dano: 261 Stun: 435 CC st.HK> dash st.MK> st.MP> KKB P/K, Dano: 224 Stun: 418 CC st.HK> walk st.HK> cr.MP> LK Dash Grand Blow, Dano: 265 Stun: 500 Super Combos Dash Straight> Gigaton BlowTAP> Gigaton Blow(Durante V-Trigger) Dash Straight~f+P/K> Gigaton BlowV-Trigger Combos HP Dash Straight (VTC)> st.LP> Dash Straight~f+P/Kst.HK (VTC)> cr.HP> HK Screw Smash> Dash Straight~f+P/KFull Punishes CC st.HK> walk st.HK (VTC)> cr.HP> HK Screw Smash> Dash Straight~f+Px5> Gigaton Blow, Dano: 533 Stun: 685
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Trailer da revelação Combos videos Vídeos das lutas https://www.youtube.com/watch?v=aqGYvaYxNH0 https://www.youtube.com/watch?v=nty6wJR7Uw4 https://www.youtube.com/watch?v=oHUXZyR83R8
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx ShoryukenStanding Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.EX Hadouken causa knockdown on hit.Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.Não é possível fazer o Parry no ar.É possível fazer o Parry em cross ups.Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireballcr.Foward xx Fireballcr.Forward xx Short Tatsu, Supers.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Supercr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RHf+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse.j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1459461306.png Consulte a lista de golpes do Alex: http://forum.counterhit.com.br/topic/2764-sfv-lista-de-golpes-do-alex/ Terminologia: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Notação VTC - V-Trigger Cancel Links cr.LK> st.LPst.MP> st.LPLariat (f+HP)> st.LP 2-in-1's st.LP> LP Flash Chop/EX Flash Chopst.LK> EX Flash Chopcr.LP> EX Flash Chopst.MP> LP/EX Flash Chopst.MP> LK Slash Elbowst.HP> LK/MK Slash Elbow ou MP Flash Chopcr.HP> Air Knee Smash (use EX fora do canto)cr.HP> LP Flash Chop Counter Hit Combos CH cr.LP> st.MP> LP Flash ChopCH cr.LK> st.MP> LP Flash ChopCH st.MP> st.MP> LP Flash ChopCH cr.MP> st.LP> LP Flash ChopCH LP/MP Flash Chop> st.LP> LP Flash Chop Crush Counter Combos CC st.HK> Lariat> st.LP> LP Flash ChopCC st.HK> cr.HP> LP Flash Chop/EX Air Knee SmashCC Lariat> walk Lariat> st.LP> LP Flash ChopCC Lariat> cr.HP> LP Flash Chop/EX Air Knee Smash Special Cancel Combos HP Flash Chop xx Power Bomb (Power Drop)Sledgehammer xx Power Bomb (Power Drop) ou MP Flash Chop Super Combos Flash Chop xx Heavy HammerSlash Elbow xx Heavy Hammer V-Trigger Combos Qualquer Médio (VTC)> st.MP> Sledgehammer xx Power Drop ou MP Flash Chopcr.HP (VTC)> Sledgehammer> EX Air Knee Smash, Dano:266 Stun:410 cr.HP (VTC)> Sledgehammer> Heavy Hammer, Dano:399 Stun:270 CH Sledgehammer> HP Flash Chop xx Power Drop, Dano:289 Stun:515 CH Sledgehammer> st.MP> Sledgehammer xx Power Drop ou MP Flash Chop, Dano:312 Stun:565 (Max) Sledgehammer> st.HP> Sledgehammer xx Power Drop ou MP Flash Chop, Dano:373 Stun:630 Full Punishes CC st.HK> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx Power Drop, Dano:370 Stun:635 CC st.HK> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx MP Flash Chop xx Heavy Hammer, Dano:515 Stun:565 CC Lariat> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx Power Drop, Dano:358 Stun:635 CC Lariat> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx MP Flash Chop xx Heavy Hammer, Dano:503 Stun:585
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Usando a ideia da lista de punishes do Ryu, resolvi criar algo similar para o Necalli e dessa vez incluindo outras informações como frametraps, links, meaties e punishes. Usarei como base este framedata, que até onde sei é o que contém os dados mais corretos. Em alguns casos pode ser necessário o conhecimento de conceitos e termos como: Hitstun/Blockstun, Hitstop, Framedata (Startup/Active/Recovery), Frametrap, Frame Disadvantage/Advantage, Meaty etc. Para isso consulte este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Sem mais delongas... Startup (do mais rápido até o mais lento) É o número de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, mais rápido o movimento. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457224976.png Saber o Startup é importante para diversas situações, como punir algum golpe unsafe do oponente, interromper um golpe mais lento e executar links. Geralmente os golpes mais rápidos tem menor alcance e são mais difíceis de combar em algo. Como a utilidade Startup é relativo ao uso, por exemplo o golpe mais rápido pode ser muito unsafe e não muito útil em certas situações, as informações a seguir serão usadas no contexto de Punishes. GolpeStartup (Frames) st.LP/cr.LP3F st.LK/cr.LK4F st.MK*/cr.MP/Throws5F st.MP6F cr.HK/Super7F cr.MK8F st.HP/cr.HP9F st.HK12F*st.MK pode combar em seu Target Combo (Sacrificial Altar). Qualquer melhor golpe? Depende da situação, mas geralmente o melhor punish é aquele que leva a um combo ou knockdown. É necessário também observar a distância do seu golpe. Por exemplo, se um golpe for -6, eu posso usar um st.MP ou um st.MK, porém, o st.MK leva ao um Target Combo em knockdown. Porém ele tem alcance menor do que o st.MP, que pode ser a única opção em alguns casos. Sempre que possível e for aplicável, use o Crush Counter st.HK pois dá as melhores opções de combo e dano. Meaty Attacks (do mais vantajoso até o menos vantajoso) Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do golpe irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao golpe uma maior quantidade de frames de vantagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225082.png Meaty st.LK faz link com cr.HK São mais importantes em Street Fighter V pois a única maneira de vence-los é usando Reversals invencíveis, que são muito arriscados e em muitos casos não podem ser cancelados em algo safe. Com isso, usar este tipo de ataque costuma ser vantajoso, pois pode levar a uma pressão mais prolongada quando defendidos e a um combo quando acertam. Necalli tem bons golpes que podem ser usados dessa maneira. O fator mais importante para um bom meaty é o número de frames ativos e a vantagem/desvantagem do golpe. Quanto mais frames ativos e maior for a vantagem, melhor é o meaty attack. Mais frames ativos facilitam a aplicação do meaty. GolpeVantagem no acerto(Frames)Vantagem na defesa (Frames) st.LK4F até 7F2F até 5F st.HK3F até 6F-4F até -1F st.HP1F até 5F-2F até 2F df+HP (Opening Dagger)1F até 3F-4F até -2F Muitos golpes podem ser usados dessa forma mas só alguns valem realmente a pena. A vantagem de 7F no st.LK faz dele um excelente meaty, além de ser um golpe rápido e fácil de ser usado como meaty. st.HK é outro golpe interessante pois quando acerta pode ser até mesmo fazer link com outros golpes, como o cr.MP. Além disso é bastante fácil executar o command throw do Necalli a partir de um bom meaty! Frametraps (do menor espaço até o maior espaço) Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225032.png Frametrap com st.MP> cr.MP vencendo um cr.LP de 3F As famosas frametraps... muito importantes e bastante efetivos contra quem aperta botões na sua pressão sem pensar. Frametraps são uma maneira simples e efetiva de deixar bem claro que não se pode apertar botões durante sua vez, e além disso é um método importante para iniciar uma ofensiva em Street Fighter V. Saber o quão apertada ou larga é sua frametrap pode ser a diferença entre acertar um confirm em um combo ou perder toda a vantagem. O último golpe da frametrap costuma ser safe. Frametraps perdem para golpes mais rápido e, assim como meaty attacks, para Reversals invencíveis. Portanto use-as com cautela. Na maior parte do tempo uma frametrap é usada para vencer golpes rápidos, como Jabs de 3F ou 4F, backdashes (3F), pulos (4F) e throws (5F). Frametraps com espaços maiores do que 5F podem ser usadas para vencer golpes mais lentos a certas distâncias, as quais golpes mais rápidos com certeza não o acertariam, ou para vencer mashing atrasado. Lembrando que até mesmo um espaço de 1F pode ser vencido por Reversals invencíveis! A frametraps a seguir são "links" entre golpes defendidos, mas existem também frametraps com golpes cancelados em especiais e com meaty attacks. Para saber o espaço entre 2 links, basta subtrair o Startup do segundo golpe com o Frame Advantage do golpe anterior. StringEspaço (Frames) st.LK> st.MK/cr.MP3F st.MP/st.MK> cr.MP3F st.MP/st.MK> st.MP4F st.LP/cr.LP> cr.MP4F meaty st.HK> cr.MP4F meaty st.HK> st.MP5F Este são alguns exemplos das principais frametraps. Há também diversas formas de criar frametraps usando meaty attacks, como o st.LK, e cancelamentos em especial (cr.MK> LK Valiant Rebellion possui espaço de 3F, e st.HP> HK Valiant Rebellion possui espaço de 4F por exemplo). Existe também a mecânica chamada "Priority Normal", que serve para quando 2 golpes acertarem no mesmo frame, o mais forte (forte vence médio, médio vence fraco) irá se sobrepor ao mais fraco. Portanto, se um cr.LP e um cr.MP saírem no mesmo frame, o cr.MP vencerá. Links Ligar golpes é o ato de realizar um golpe que tenha o startup necessário para combar após um golpe que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um golpe que se cancele em outro ou ao ligar um golpe em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida. São bem simples e fáceis de encontrar, basta ver o Hit Advantage do golpe e usar um golpe tão rápido quanto ou mais em seguida. Usar meaty attacks também abrem espaço para novos links. E é só isso! Espero que não tenha ficado muito longo ou complicado, qualquer dúvida postem aqui mesmo
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Título autoexplicativo! Quem joga Street Fighter V nas configurações medias e altas sabe que o jogo aplica um Blur artístico para melhorar o visual, mas que as vezes pode não ser desejado como por exemplo para capturas de imagens a partir de vídeos. No gameplay normal a diferença é praticamente imperceptível, mas se quiser tirar de qualquer forma há uma maneira bem simples e rápida! Como remover o efeito Blur É bem simples, basta editar um arquivo .ini que é encontrado em: C:/Usuários (ou Users)/{Nome do usuário}/AppData/Local/StreetFighterV/Saved/Config/WindowsNoEditor Lembre-se de habilitar a visualização de pastas ocultas! O arquivo em questão é o "Scalability.ini". Inicialmente ele estará completamente vazio, e isso é normal. Os .ini nesta pasta basicamente vão ler as preferências e configurações do usuário para sobrepor as configurações originais sem precisar mexer nos arquivos .ini originais, bem prático para modificações! Adicione essas linhas no Scalability.ini: [PostProcessQuality@0] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=0 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7 r.DepthOfFieldQuality=0 r.RenderTargetPoolMin=300 r.LensFlareQuality=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=4 r.FastBlurThreshold=0 r.Upscale.Quality=1 r.TonemapperQuality=0 r.LightShaftQuality=0 [PostProcessQuality@1] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=1 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7 r.DepthOfFieldQuality=1 r.RenderTargetPoolMin=350 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=0 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=3 r.FastBlurThreshold=2 r.Upscale.Quality=2 r.TonemapperQuality=0 r.LightShaftQuality=0 [PostProcessQuality@2] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=2 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.5 r.DepthOfFieldQuality=2 r.RenderTargetPoolMin=400 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=5 r.FastBlurThreshold=3 r.Upscale.Quality=2 r.TonemapperQuality=1 r.LightShaftQuality=1 [PostProcessQuality@3] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=3 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0 r.DepthOfFieldQuality=2 r.RenderTargetPoolMin=400 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=5 r.FastBlurThreshold=7 r.Upscale.Quality=3 r.TonemapperQuality=1 r.LightShaftQuality=1 Feito isso salve o arquivo, vá em em Propriedades (clique com o botão direito no arquivo) e mude para "Somente Leitura". Isso irá remover o efeito Blur aplicado pela engine em todas configurações gráficas pré-definidas. Ou seja, tanto no Low quanto no Max o Blur não estará presente. Algumas screenshots para comparar! O arquivo já modificado também pode ser baixado neste tópico! Link: http://www.mediafire.com/download/maj1g4jqycp6311/Scalability.rar Screenshots http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045380.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045405.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045446.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045483.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045521.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045591.png É possível editar outros efeitos e configurações, mas só o Blur que realmente me incomodou na hora de tirar de screenshots. Espero que ajude! Fonte: reddit
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Tópico da Karin, já que estou jogando um pouco com ela achei que seria interessante fazer um! Aqui um vídeo que fiz de um safejump bem simples, mas bem efetivo. COMBO GUIDE
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O Caminho Interminável (Platina) “Legal! Você conseguiu todos os troféus! Você manda bem. Não é mesmo, Ryu?” “Parabéns por chegar ao fim desta jornada. O caminho para se tornar um verdadeiro lutador ainda não chegou ao fim, mas vamos aproveitar este momento para compartilhar a alegria da sua conquista.” Troféu obtido ao conseguir coletar todos os outros troféus do jogo. Os Fundamentos São a Chave (Bronze) Que tal tentar terminar o tutorial? Você pode ter dominado o primeiro passo, mas internalizar os fundamentos é que é importante. Finalize o modo Tutorial. Sua História Começa Aqui (Bronze) Seu primeiro objetivo no modo história é terminá-lo uma vez. Dá para imaginar, mas eu terminei com o Mestre Zangief primeiro! Finalize o modo História com qualquer personagem. Bom Te Conhecer! (Bronze) Uau! Tantas celebridades! Certo, RASHID do Vento Turbulento, conclua 5 histórias de personagens! Finalize o modo História de 5 personagens diferentes. Os 16 Testes (Bronze) Então você quer aprender Yoga? Se for esse o caso, então primeiro você deve concluir a história de personagem com todos os personagens. Há um grande mérito em trilhar cada um desses caminhos Finalize o modo História com os 16 personagens do elenco inicial. Um Passo à Frente (Bronze) Se você não sabe o que fazer, eleve o nível de um personagem até 5. Acho que então você perceberá o que está faltando. Eleve até 5 o nível de qualquer personagem. Pode Vir com Tudo! (Bronze) É bom elevar o nível de 5 personagens. Até o nível 5 deve bastar. Quando o assunto é lutar ou comer, quantidade importa mais que qualidade, camarada. Eleve até 5 o nível de 5 personagens. Um Demônio Não Tem Pontos Fracos (Bronze) Seus atributos são fracos como sua força, folgado. Volte depois de subir todos os personagens ao nível 5. Eleve até 5 o nível de todos os personagens do elenco inicial. Devagar e Sempre é que se Vence a Corrida (Prata) Seu objetivo deve ser elevar o nível de um único personagem até 30. A dificuldade traz grandes lições. Para encontrar sua resposta, você deve sonhar alto. Eleve até 30 o nível de um personagem. Honra Defendida (Bronze) Suba até o nível 50. Com esse nível você será capaz de realizar sua vingança. Eleve o seu nível de jogador até 50. Espírito, Aqueça! (Prata) Seu nível de jogador é um símbolo da sua paixão! Quebre a barreira dos 100! Eleve o seu nível de jogador até 100. O Número 2 é o Número 1 (Ouro) Dôô, hô, hô, hô! 2, 20, 200! Tem um som tão sublime, não acha? Suba seu nível de jogador até 200! Eleve o seu nível de jogador até 200. Eu Gosto de Títulos! (Bronze) Que tal tentar conseguir 10 títulos? Eu gosto de um bom título! Mas só porque o Mel disse que eles me fazem parecer descolado! Obtenha 10 títulos. Czar dos Títulos (Bronze) Eu sou Rashid do Vento Turbulento! Você pode mudar como se sente, basta receber um título! Se você tivesse 30 deles, você não teria mais preocupações para o resto da vida! Obtenha 30 títulos. Lutamos na Internet Hoje em Dia! (Bronze) Certo, hora de lutar 10 batalhas em rede! A internet é como meu quintal – não vou perder! (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 10 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Tudo de Acordo com o Plano! (Bronze) Mestre Zangief! Lutei em 50 batalhas em rede! O ringue ganhou vida com o confronto de espíritos fervorosos! (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 50 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Armadilha Demoníaca (Bronze) Impossível! Você lutou em 300 batalhas em rede? Ha, ha, ha, a hora de você testemunhar meu Psycho Power se aproxima. (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 300 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Vamos Brincar Enquanto Esperamos! (Bronze) Lute em batalhas em rede 30 vezes usando a função de espera. Quanto mais você esperar, maior será a alegria quando finalmente for escolhido. Jogue 30 partidas online utilizando o modo espera. Parece que a Vitória é do Kung-Fu! (Bronze) Sua primeira vitória! Parabéns! De agora em diante, vamos acumular mais Partidas de Rank! Sei que você vai ficar cada vez melhor! Troféu obtido ao vencer pela primeira vez uma partida de Rank.(Ranked Match) Obsessão pela Vitória (Bronze) Você venceu 10 Partidas de Rank. Nunca se esqueça do sentimento da vitória ou seu futuro será eclipsado pela derrota. Vença 10 partidas de Rank. (Ranked Match) Abrindo o Apetite! (Bronze) Volte depois de ter vencido 30 Partidas de Rank! O jantar é sempre mais gostoso depois de socar uma galera! Vença 30 partidas de Rank. (Ranked Match) Esforço Persistente (Bronze) Essa foi a sua centésima vitória em Partidas de Rank? Você parece ter gostado. Dê um passo de cada vez e nunca esqueça dessa sensação. Vença 100 partidas de Rank. (Ranked Match) Bang, Bang, Vitória! (Ouro) Vencer 300 partidas vai divulgar o nome do Matsuda Jiu-Jitsu. Vai ser, tipo, “a sucessora do Matsuda Jiu-Jitsu, Laura Matsuda, tá na área!” Vença 300 partidas de Rank. (Ranked Match) Se São Mais Fortes que Eu, Quero Conhecê-los (Bronze) Você já tentou lutar contra jogadores mais fortes que você em uma Partida de Rank? Há muito para se aprender de oponentes fortes; você entenderá isso depois que vencer 10 deles. Vença 10 partidas de Rank contra adversários com nível de jogador maior do que o seu. O Sabor da Sequência de Vitórias (Bronze) 3 vitórias consecutivas, é? Parece que você está aprendendo a usar sua força. Mantenha a modéstia e se concentre em treinar; o caminho à frente é longo. Vença 3 partidas na sequência sem perder. Minha Primeira Promoção! (Bronze) Mestre Zangief me enviou uma flor para me parabenizar por subir de liga pela primeira vez! Mas as lágrimas não me deixam ler o cartão! Troféu obtido ao subir de liga pela primeira vez. Vitória Muscular! (Prata) Você chegou à Liga Prata?! Horosho! Você tem músculos muito bons! E agora pode ficar ainda mais forte! Alcance a Liga Prata. Vamos lutar com alguém forte! (Ouro) Finalmente, a Liga Ouro! Tantos rivais em potencial! Agora sim a diversão começa de verdade! Alcance a Liga Ouro. Galante, é Claro (Bronze) “Finalizar com um Golpe especial EX dá uma sensação muito boa!” “Você finalmente entendeu, jovem? Que tal fazer isso 300 vezes?” “Você enlouqueceu? Quanto tempo isso vai levar?” Finalize um round 300 vezes utilizando um EX-Move. Lindo de Morrer (Bronze) 300 finalizações com Critical Art… pode uma rosa vermelha que floresce dentro de um coração feio ainda ser bela? Finalize um round 300 vezes utilizando um Critical Art. Esse é o Meu Poder Latente! (Bronze) Quando surgir aquela sensação que diz “não posso deixar isso terminar assim!”, você deve usar um V-Reversal. Pratique ele 100 vezes. Com isso você poderá realizá-lo quando quiser. Utilize o V-Reversal 100 vezes. Entendimento da Verdade (Bronze) Há um poder que reside dentro de você, bem lá no fundo. Se quer saber que poder é esse, realize um V-Skill 100 vezes e o poder se tornará seu. Utilize o V-Skill 100 vezes. Retaliação em um Flash (Bronze) Sabe, o V-Trigger é bem útil para mudar os rumos da batalha. Você compreenderá a utilidade dele após ativá-lo 100 vezes. Ative o V-Trigger 100 vezes. Quem é seu Preferido? (Bronze) Você deve definir um personagem como seu favorito! Não sabe quem escolher? Dôô, hô, hô, hô! Bom, não tem erro com o Lorde Bison! Defina um personagem como seu favorito. O Nome Perfeito (Bronze) Você só vai brilhar depois de personalizar seu título. Então, escolha um título que combine comigo. Escolha e utilize um título. Fracassar nos Preparos é Preparar um Fracasso (Bronze) Colete 30 replays, jovem. Depois de se preparar e conhecer os pontos fracos do seu oponente, você não terá dificuldade para controlar a luta. Não arrisque sua vida indo batalhar sem se preparar. Grave 30 replays. Vejo Você em Meus Sonhos! (Bronze) A visualização é uma habilidade crucial, então tente assistir a 50 replays! Eu assisti tantos que comecei a ver o Mestre Zangief nos meus sonhos! Grave 50 replays. Meu Herói (Bronze) Quando alguém está de olho em você, não dá ainda mais vontade de treinar? Adicione alguém aos seus favoritos e veja o que acontece! Adicione um adversário aos favoritos. Rede Mundial (Bronze) Eu tenho linhas diretas com todos os líderes mundiais anotados na minha agenda. Você deveria ter 30 nomes em seus Favoritos, no mínimo. Adicione 30 contatos aos favoritos. Musculação é Uma Meditação (Bronze) Treine bem pesado no Modo Treinamento por 30 minutos! “A musculação nunca decepciona o homem.” Peguei essa frase emprestada do Mestre Zangief! Utilize o modo Treinamento durante 30 minutos. Vencer até Morrer (Bronze) Já é hora de você terminar o Modo Sobrevivência na dificuldade normal. Você sabe o que acontece se você recusar, né? Digamos que a única forma de você sobreviver é continuar vencendo! Conclua o modo Sobrevivência na dificuldade NORMAL. Um Verdadeiro Espírito Guerreiro (Prata) A alma do guerreiro ama…amadurece no Modo Sobrevivência. Vença no ajuste difícil e você estará pronto para o meu co…consumo. Conclua o modo Sobrevivência na dificuldade DIFÍCIL. De Volta do Inferno (Ouro) Quer mergulhar no inferno do Modo Sobrevivência? Volte com vida e eu levarei você diretamente ao Lorde Bison. conclua o modo Sobrevivência na dificuldade INFERNO. Inestimável (Bronze) Você conseguiu obter 1.000.000 de FM. Muito bom! O verdadeiro valor, porém, está no caminho trilhado para conseguir tudo isso. Obtenha 1.000.000 Fight Money. O traje é o brilho da batalha (Bronze) O verdadeiro crème de la crème sabe como dar um bom show. Agora vá e obtenha novas cores para o seu traje. Troféu obtido ao desbloquear uma cor nova para algum personagem. As cores podem ser desbloqueadas concluindo o Modo Sobrevivência.
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Obs: Valores de ADV e de golpes que acertam mais de uma vez estão errados. Name Basic Data Normal Hit Counter Hit Guard Hit Startup Active Recovery Total Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV 5LP 4 2 5 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 5MP 6 3 12 21 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -2 5HP 7 3 21 31 90 150 HIT_LH 0 108 180 HIT_GROUND_SPIN_RIGHT 14 23 0 GUARD_LH -5 5LK 4 3 6 13 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 5MK 8 3 15 26 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -1 5HK 9 4 14 27 80 150 HIT_LH 1 96 180 HIT_LH 3 20 0 GUARD_LH -3 2LP 4 2 6 12 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 2 2MP 6 3 12 21 60 100 HIT_MM 6 72 120 HIT_MM 8 15 0 GUARD_MM 2 2HP 9 2 16 27 80 150 HIT_LH 6 96 180 HIT_LH 8 20 0 GUARD_LH 3 2LK 4 3 5 12 20 70 HIT_LL 4 24 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 1 2MK 7 2 14 23 50 100 HIT_LM 0 60 120 HIT_LM 2 13 0 GUARD_LM -4 2HK 8 2 23 33 100 150 -5 120 180 -5 25 0 GUARD_CH_NEAR -12 8LP 3 6 -9 0 40 70 HIT_LL 16 48 84 HIT_LL 18 0 0 GUARD_LL 13 8MP 5 5 -10 0 70 100 HIT_LM 21 84 120 HIT_LM 23 18 0 GUARD_LM 18 8HP 6 4 -10 0 90 150 HIT_LH 25 108 180 HIT_LH 27 23 0 GUARD_LH 22 8LK 4 5 -9 0 40 70 HIT_LL 17 48 84 HIT_LL 19 0 0 GUARD_LL 14 8MK 6 7 -13 0 60 100 HIT_LM 22 72 120 HIT_LM 24 15 0 GUARD_LM 19 8HK 8 5 -13 0 90 150 HIT_LH 27 108 180 HIT_LH 29 23 0 GUARD_LH 24 RC_5LP 4 2 5 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 RC_5LK 4 3 6 13 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 RC_2LP 4 2 6 12 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 2 RC_2LK 4 3 5 12 20 70 HIT_LL 4 24 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 1 SPININGBACK 15 3 29 47 90 150 HIT_HH_NEAR -3 108 180 0 23 0 GUARD_HH_NEAR -13 KNEEBAZOOKA 7 6 17 30 60 70 HIT_LM -1 72 84 HIT_LM 1 15 0 GUARD_LM -5 SIDEKNEE 5 4 14 23 60 100 HIT_MM_FAR 2 72 120 HIT_MM_FAR 4 15 0 GUARD_LM 0 STEPKICK 13 4 14 31 90 150 HIT_LH 2 108 180 HIT_LH 4 23 0 GUARD_LH -2 SOBAT 13 2 17 32 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -3 LEAPATTACK 22 3 15 40 60 100 HIT_MH 1 72 120 HIT_MH 3 15 0 GUARD_HH -6 AIRSOMER 8 6 -14 0 90 150 HIT_LH 27 108 180 HIT_LH 29 23 0 GUARD_LH 23 TC_KNEEBAZOOKA 9 4 21 34 40 50 HIT_LM 3 48 60 BLOW_HM -6 10 0 GUARD_LM -7 TC_5MP 6 3 13 22 60 100 HIT_LM 1 72 120 HIT_LM 3 15 0 GUARD_LM -3 TC_5HK 9 3 21 33 70 80 BLOW_HH 0 84 96 BLOW_HH 0 18 0 GUARD_LH -6 TC_SOBAT 14 4 16 34 70 100 HIT_MH_FAR -1 75 125 HIT_MM 1 18 0 GUARD_LM -7 TC_SIDEKNEE 5 4 10 19 60 80 HIT_MM_FAR 4 72 96 HIT_MM_FAR 6 15 0 GUARD_LM -2 TC_8HP 6 3 -9 0 60 80 CRITICAL_SPIN_R 28 72 96 HIT_HH_NEAR 27 15 0 GUARD_LH 21 TC_LEAPATTACK 18 3 15 36 60 100 HIT_MH 1 72 120 HIT_MH 3 15 0 GUARD_HH -6 THROW_F 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_B 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_A 5 2 -7 0 0 0 9 0 0 9 0 0 9 THROW_F_ATK 50 2 48 100 120 170 -6 162 175 -6 30 0 -46 THROW_B_ATK 31 51 68 150 80 200 -95 96 240 -95 20 0 -115 THROW_A_ATK 27 2 -29 0 130 200 71 156 240 31 33 0 31 BULLET_L_START 6 4 -10 0 60 100 HIT_MM 32 72 120 HIT_MM 34 15 0 GUARD_LH 26 TRAGEDY_L_MISS 18 2 22 42 0 0 HIT_LL -20 0 0 HIT_LL -20 0 0 GUARD_LM -5 TRAGEDY_L_HIT 4 23 -27 0 30 100 48 36 120 48 8 0 8 TRAGEDY_M_MISS 22 2 25 49 0 0 HIT_LL -23 0 0 HIT_LL -23 0 0 GUARD_LM -6 TRAGEDY_M_HIT 4 23 -27 0 30 100 48 36 120 48 8 0 8 TRAGEDY_H_MISS 34 2 27 63 0 0 HIT_LL -25 0 0 HIT_LL -25 0 0 GUARD_LH -8 TRAGEDY_H_HIT 4 23 -27 0 30 100 48 36 120 48 8 0 8 TRAGEDY_EX_MISS 8 22 47 77 0 0 HIT_LL -65 0 0 HIT_LL -65 0 0 GUARD_LH -43 TRAGEDY_EX_HIT 4 23 57 84 30 100 -36 36 120 -36 8 0 -76 MOONSULT_L 37 3 -40 0 70 100 HIT_LM 53 84 120 HIT_LM 55 18 0 GUARD_LM 50 MOONSULT_M 37 3 -40 0 70 100 HIT_LM 54 84 120 HIT_LM 56 18 0 GUARD_LM 52 MOONSULT_H 37 3 -40 0 70 100 HIT_LM 56 84 120 HIT_LM 58 18 0 GUARD_LM 55 MOONSULT_EX 39 37 -76 0 50 50 HIT_LM 56 60 60 HIT_LM 58 13 0 GUARD_LM 52 SONICSCYTHE_L 10 3 23 36 80 100 BLOW_HM -7 96 120 BLOW_HM -7 20 0 GUARD_LM -7 SONICSCYTHE_M 15 3 21 39 100 100 BLOW_HH -2 120 120 BLOW_HH -2 25 0 GUARD_LH -8 SONICSCYTHE_H 17 8 20 45 40 100 BLOW_HH 11 48 120 BLOW_HH 11 10 0 GUARD_LH -9 SONICSCYTHE_EX 6 42 33 81 30 80 BLOW_HH -41 36 96 BLOW_HH -41 8 0 GUARD_LH -56 CA_START 88 3 39 130 0 0 HIT_LH -38 0 0 HIT_LH -38 60 0 GUARD_LM -31 CA_HIT 225 50 141 416 25 0 STAND_TO_CROUCH -167 30 0 -187 7 0 -187
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Name Basic Data Normal Hit Counter Hit Guard Hit Startup Active Recovery Total Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV 5LP_yobi 4 2 5 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 8 0 GUARD_LL 2 5HP_yobi 7 2 19 28 80 150 HIT_LH 1 96 180 HIT_LH 3 20 0 GUARD_LH -3 5LP 4 2 5 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 8 0 GUARD_LL 2 5MP 6 3 8 17 60 100 HIT_LM 7 72 120 HIT_LM 9 15 0 GUARD_LM 2 5HP 6 2 19 27 80 150 HIT_LH 1 96 180 HIT_LH 3 20 0 GUARD_LH -3 5LK 4 2 6 12 40 70 HIT_LL 2 48 84 HIT_LL 4 10 0 GUARD_LL 1 5MK 9 3 12 24 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -2 5HK 9 4 16 29 90 150 HIT_LH 2 108 180 11 23 0 GUARD_LH -2 5MK_yobi 7 3 14 24 60 100 HIT_LM 0 72 120 HIT_LM 2 15 0 GUARD_LM -4 2LP 3 2 6 11 20 70 HIT_LL 4 24 84 HIT_LL 6 5 0 GUARD_LL 2 2MP 5 3 9 17 60 100 HIT_LM 5 72 120 HIT_LM 7 15 0 GUARD_LM 1 2HP 9 3 19 31 90 150 HIT_LH 0 108 180 HIT_LH 2 23 0 GUARD_LH -2 2LK 4 2 8 14 20 70 HIT_LL 1 24 84 HIT_LL 3 5 0 GUARD_LL -1 2MK 7 2 13 22 50 100 HIT_LM 0 60 120 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HIT_LM 0 72 120 HIT_LM 2 15 0 GUARD_LM -2 TC1 9 4 26 39 80 100 BLOW_SPIN_RM 0 96 120 BLOW_SPIN_RM 2 20 0 GUARD_LH -12 THROW_F 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_B 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_F_ATK 42 45 36 123 65 100 -37 78 120 -37 17 0 -77 THROW_B_ATK 59 2 35 96 140 200 7 168 240 7 35 0 -33 V_ARROW 7 12 22 41 60 50 BLOW_SPIN_RH 4 72 60 BLOW_SPIN_RH 6 15 0 GUARD_LH -17 V_STRIKE1 13 11 9 33 40 40 HIT_LH 6 48 48 HIT_LH 8 10 0 GUARD_LH 4 V_STRIKE2_H 15 11 7 33 20 30 HIT_LH 10 24 36 HIT_LH 12 5 0 GUARD_LH 8 V_STRIKE2_G 15 11 7 33 20 30 HIT_LH 10 24 36 HIT_LH 12 5 0 GUARD_LH 8 V_SPIKE_yobi 5 11 38 54 60 100 BLOW_SPIN_LH -10 72 120 BLOW_SPIN_LH -8 15 0 GUARD_LH -38 V_SPIKE_L_yobi 3 18 40 61 50 40 BLOW_SPIN_LH -26 60 48 BLOW_SPIN_LH -24 13 0 GUARD_LH -47 VEX_SPIKE_yobi 15 24 29 68 50 40 BLOW_SPIN_LH -23 60 48 BLOW_SPIN_LH -23 13 0 GUARD_LH -42 V_SPIKE_L 3 18 40 61 50 40 BLOW_SPIN_LH -26 60 48 BLOW_SPIN_LH -24 13 0 GUARD_LH -47 V_SPIKE_M 3 18 40 61 50 40 BLOW_SPIN_LH -26 60 48 BLOW_SPIN_LH -24 13 0 GUARD_LH -47 V_SPIKE_H 3 18 40 61 50 40 BLOW_SPIN_LH -26 60 48 BLOW_SPIN_LH -24 13 0 GUARD_LH -47 V_SPIKE2 18 28 34 80 50 40 BLOW_SPIN_LH -32 60 48 BLOW_SPIN_LH -32 13 0 GUARD_LH -51 V_REVERSAL 17 2 28 47 60 0 BLOW_HH -10 72 0 BLOW_HH -8 0 0 GUARD_LH -8 V_SKILL 35 2 12 49 60 100 HIT_MH 6 72 120 HIT_MH 8 15 0 GUARD_LH 2 V_SKILL2 36 3 13 52 60 100 HIT_MH 4 72 120 HIT_MH 6 15 0 GUARD_LH 0 V_SKILL3 12 2 15 29 60 100 HIT_MH 6 72 120 HIT_MH 8 15 0 GUARD_LH 2 ARROW_L 7 11 21 39 80 150 BLOW_HH -6 96 180 BLOW_HH -6 20 0 GUARD_LH -12 ARROW_M 7 13 23 43 90 150 BLOW_HH -13 108 180 BLOW_HH -11 23 0 GUARD_LH -15 ARROW_H 7 14 25 46 50 100 BLOW_HH -15 60 120 BLOW_HH -13 13 0 GUARD_LH -14 EX_ARROW 7 14 22 43 70 150 BLOW_HH -12 84 180 BLOW_HH -12 18 0 GUARD_LH -12 EX_ARROW_yobi 7 14 26 47 -36 -36 -36 STRIKE_L 13 10 10 33 60 100 HIT_LH -1 72 120 HIT_LH 1 15 0 GUARD_LH -7 STRIKE_M 13 10 10 33 60 100 HIT_LH -1 72 120 HIT_LH 1 15 0 GUARD_LH -6 STRIKE_H 13 10 10 33 60 100 HIT_LH -2 72 120 HIT_LH 0 15 0 GUARD_LH -7 EX_STRIKE 13 11 9 33 60 100 BLOW_SPIN_LH 14 72 120 BLOW_SPIN_LH 16 15 0 GUARD_LH -3 SPIKE_L 4 11 -15 0 80 200 BLOW_VH 43 96 240 BLOW_VH 45 20 0 GUARD_LH 16 SPIKE_M_yobi 5 11 -16 0 120 200 BLOW_VH 44 144 240 BLOW_VH 46 30 0 GUARD_LH 17 SPIKE_H 6 11 37 54 80 200 BLOW_VH -9 96 240 BLOW_VH -7 20 0 GUARD_LH -36 SPIKE_M 5 11 37 53 80 200 BLOW_VH -9 96 240 BLOW_VH -7 20 0 GUARD_LH -36 EX_SPIKE 3 11 38 52 60 100 BLOW_SPIN_LH -10 72 120 BLOW_SPIN_LH -8 15 0 GUARD_LH -38 HOOLIGAN_SUKARI 4 4 -8 0 0 0 8 0 0 8 0 0 8 RAZOREDGE 10 9 12 31 100 150 BLOW_HH 4 120 180 BLOW_HH 6 25 0 GUARD_LH -2 RAZOREDGE_EX 10 9 12 31 50 100 BLOW_HH 3 60 120 BLOW_HH 5 13 0 GUARD_LH -1 STRIKE_HOOLIGAN 15 11 -26 0 60 100 HIT_LH 35 72 120 HIT_LH 37 15 0 GUARD_LH 29 STRIKE_EX_HOOLIGAN 13 11 9 33 60 100 BLOW_SPIN_LH 14 72 120 BLOW_SPIN_LH 16 15 0 GUARD_LH 0 V_STRIKE_HOOLIGAN 13 11 9 33 40 40 HIT_LH 6 48 48 HIT_LH 8 10 0 GUARD_LH 4 LEG_H 39 2 37 78 150 200 5 180 240 5 38 0 -35 CROSS_H_LAND 2 1 58 61 150 200 -15 180 240 -15 38 0 -55 TC_STRIKE_EX_HOOLIGAN 8 11 -19 0 60 100 BLOW_SPIN_LH 42 72 120 BLOW_SPIN_LH 44 15 0 GUARD_LH 28 TC_HOOLIGAN_SUKARI 4 4 -8 0 0 0 8 0 0 8 0 0 8 TC_V_STRIKE_HOOLIGAN 8 11 14 33 20 30 HIT_LH 3 24 36 HIT_LH 5 5 0 GUARD_LH 1 UCA_MISS_L 74 9 38 121 50 0 HIT_LH -31 60 0 HIT_LH -29 50 0 GUARD_LH -30 UCA_MISS_M 74 9 38 121 50 0 HIT_LH -31 60 0 HIT_LH -29 50 0 GUARD_LH -30 UCA_MISS_H 74 9 38 121 50 0 HIT_LH -31 60 0 HIT_LH -29 50 0 GUARD_LH -30 UCA_HIT 15 225 66 306 100 0 -287 120 0 -287 25 0 -287
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Obs: Valores de ADV e de golpes que acertam mais de uma vez estão errados. Name Basic Data Normal Hit Counter Hit Guard Hit Startup Active Recovery Total Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV 5LP 4 2 6 12 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 2 5MP 7 2 14 23 60 100 HIT_LM 3 72 120 HIT_LM 5 15 0 GUARD_LM 0 5HP 9 2 19 30 80 150 HIT_LH 5 96 180 HIT_GROUND_SPIN_LEFT 6 20 0 GUARD_LH -3 5LK 4 2 8 14 30 70 HIT_LL 3 36 84 HIT_LL 5 0 0 GUARD_LL -1 5MK 8 3 16 27 60 100 HIT_HM_FAR 1 72 120 HIT_HM_FAR 3 15 0 GUARD_LM -2 5HK 13 2 24 39 90 150 HIT_LH 3 108 180 CRITICAL_SPIN_L 16 23 0 GUARD_LH -4 2LP 4 2 7 13 30 70 HIT_LL 3 36 84 HIT_LL 5 0 0 GUARD_LL 2 2MP 5 3 11 19 60 100 HIT_LM 4 72 120 HIT_LM 6 15 0 GUARD_LM 1 2HP 6 5 21 32 70 150 HIT_UPPER -4 84 180 HIT_UPPER -2 18 0 GUARD_LH -9 2LK 4 2 6 12 20 70 HIT_LL 3 24 84 HIT_LL 5 0 0 GUARD_LL 1 2MK 6 2 13 21 50 100 HIT_LM 0 60 120 HIT_LM 2 13 0 GUARD_LM -4 2HK 7 3 22 32 100 150 -3 120 180 -3 25 0 GUARD_CL_NEAR -12 8LP 3 6 -9 0 40 70 HIT_LL 16 48 84 HIT_LL 18 0 0 GUARD_LL 13 8MP 5 6 -11 0 70 100 HIT_LM 21 84 120 HIT_LM 23 18 0 GUARD_LM 18 8HP 8 4 -12 0 90 150 HIT_LH 27 108 180 HIT_LH 29 23 0 GUARD_LH 24 8LK 4 7 -11 0 40 70 HIT_LL 17 48 84 HIT_LL 19 0 0 GUARD_LL 14 8MK 6 5 -11 0 60 100 HIT_LM 22 72 120 HIT_LM 24 15 0 GUARD_LM 19 8HK 8 5 -13 0 90 150 HIT_LH 27 108 180 HIT_LH 29 23 0 GUARD_LH 24 R_5LP 3 2 6 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 2 R_2LP 2 2 7 11 30 70 HIT_LL 3 36 84 HIT_LL 5 0 0 GUARD_LL 2 R_5LK 5 2 7 14 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 0 R_2LK 3 2 6 11 20 70 HIT_LL 3 24 84 HIT_LL 5 0 0 GUARD_LL 1 4MP 4 2 14 20 50 80 HIT_LM 0 60 96 HIT_LM 2 13 0 GUARD_LM -2 4MK_HOLD 21 3 18 42 60 100 HIT_LOWER 0 72 120 HIT_LOWER 2 15 0 GUARD_HH -4 4MP_TC1 6 3 26 35 60 80 BLOW_HH -3 72 96 BLOW_HH -3 15 0 GUARD_LH -13 4MK_TC3 10 4 19 33 60 100 BLOW_SPIN_RH -1 72 120 BLOW_SPIN_RH -1 15 0 GUARD_LH -6 6HK 23 3 21 47 80 150 HIT_LOWER 0 96 180 HIT_LOWER 2 20 0 GUARD_HH -4 THROW_F 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_B 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_F_ATK 13 39 43 95 60 170 -60 72 204 -58 15 0 -78 THROW_B_ATK 83 2 -85 0 130 200 107 156 240 87 33 0 87 VT1_RUN_HOLD 10 2 24 36 70 150 BLOW_HH -2 84 180 BLOW_HH -2 18 0 GUARD_LH -6 VT1_SYORYU_L 3 12 -15 0 80 100 BLOW_VH 41 96 120 BLOW_VH 41 20 0 GUARD_LH 20 VT1_SYORYU_M 4 13 -17 0 50 75 BLOW_VH 48 60 90 BLOW_VH 48 13 0 GUARD_LH 23 VT1_SYORYU_H 4 14 -18 0 30 30 BLOW_HH 43 36 36 BLOW_HH 43 8 0 GUARD_LH 23 VT1_SYORYU_EX 1 40 -41 0 10 30 BLOW_HH 37 12 36 BLOW_HH 37 3 0 GUARD_LH 20 VT1_TATSUMAKI_L 3 15 16 34 40 75 BLOW_HM -5 48 90 BLOW_HM -5 10 0 GUARD_LM -15 VT1_TATSUMAKI_M 6 29 29 64 40 100 BLOW_HM -32 48 120 BLOW_HM -32 10 0 GUARD_LM -34 VT1_TATSUMAKI_H 13 43 20 76 30 50 BLOW_SPIN_RH -32 36 60 BLOW_SPIN_RH -32 8 0 GUARD_HM_NEAR -42 VT1_TATSUMAKI_EX 6 36 -42 0 40 50 HIT_HH_NEAR 28 48 60 HIT_HH_NEAR 30 10 0 GUARD_HM_NEAR 27 VT1_AIR_TATSUMAKI_L 9 17 -26 0 100 150 HIT_LM 27 120 180 HIT_LM 29 25 0 GUARD_LM 27 VT1_AIR_TATSUMAKI_M 9 15 -24 0 100 150 HIT_LM 27 120 180 HIT_LM 29 25 0 GUARD_LM 25 VT1_AIR_TATSUMAKI_H 9 13 -22 0 100 150 HIT_LM 27 120 180 HIT_LM 29 25 0 GUARD_LM 25 VT1_AIR_TATSUMAKI_EX 8 19 -27 0 55 100 HIT_LH 32 66 120 HIT_LH 34 14 0 GUARD_LH 27 VT1_Vskill_RUN_HOLD_5HK_C 11 2 25 38 70 150 BLOW_HH -3 84 180 BLOW_HH -3 18 0 GUARD_LH -7 Vskill_RUN_HOLD 10 2 24 36 70 150 BLOW_HH -2 84 180 BLOW_HH -2 18 0 GUARD_LH -6 Vskill_RUN_HOLD_5HK_C 11 2 25 38 70 150 BLOW_HH -3 84 180 BLOW_HH -3 18 0 GUARD_LH -7 V_REVERSAL 10 4 21 35 40 0 HIT_HH_NEAR 2 48 0 HIT_HH_NEAR 2 0 0 GUARD_HH_NEAR -2 SYORYU_L 3 11 -14 0 70 100 BLOW_VH 42 84 120 BLOW_VH 42 18 0 GUARD_LH 20 SYORYU_M 4 12 -16 0 50 75 BLOW_VH 43 60 90 BLOW_VH 43 13 0 GUARD_LH 21 SYORYU_H 4 13 -17 0 30 50 BLOW_HH 43 36 60 BLOW_HH 43 8 0 GUARD_LH 21 SYORYU_EX 1 36 -37 0 30 50 BLOW_HH 40 36 60 BLOW_HH 40 8 0 GUARD_LH 18 SIPPUU_H_yobi 16 42 29 87 50 100 BLOW_SPIN_LM -42 60 120 BLOW_SPIN_LM -37 13 0 GUARD_MM_FAR -50 AIR_TATSUMAKI_L 9 18 -27 0 80 100 HIT_LM 24 96 120 HIT_LM 26 20 0 GUARD_LM 22 AIR_TATSUMAKI_M 9 15 -24 0 80 100 HIT_LM 25 96 120 HIT_LM 27 20 0 GUARD_LM 25 AIR_TATSUMAKI_H 9 13 -22 0 80 100 HIT_LM 25 96 120 HIT_LM 27 20 0 GUARD_LM 25 AIR_TATSUMAKI_EX 8 19 -27 0 90 100 BLOW_SPIN_LH 52 108 120 BLOW_SPIN_LH 52 23 0 GUARD_LH 28 AIR_TATSUMAKI_EX_G 8 19 -27 0 90 100 BLOW_SPIN_LH 52 108 120 BLOW_SPIN_LH 52 23 0 GUARD_LH 28 TATSUMAKI_L 3 15 18 36 30 50 BLOW_HM -7 36 60 BLOW_HM -7 8 0 GUARD_LM -15 TATSUMAKI_M 6 31 17 54 30 50 BLOW_HM -24 36 60 BLOW_HM -24 8 0 GUARD_LM -32 TATSUMAKI_H 16 43 20 79 30 60 HIT_HH_NEAR -37 36 72 HIT_HH_NEAR -35 8 0 GUARD_HM_NEAR -42 TATSUMAKI_EX 8 36 -44 0 40 50 HIT_HH_NEAR 30 48 60 HIT_HH_NEAR 30 10 0 GUARD_HM_NEAR 29 CA_START 85 2 43 130 30 0 HIT_LH -21 36 0 HIT_LH -19 60 0 GUARD_LH -26 CA_HIT 33 218 133 384 130 0 STAND_TO_CROUCH -347 156 0 -347 33 0 -347
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Lista de Golpes do Rashid Agarrões http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452474260.png Target Combos e Command Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452474216.png Golpes Especiais http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452474199.png V-Systems http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452474232.png Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452474246.png
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473942.png Lista de Golpes http://forum.counterhit.com.br/topic/2354-sfv-lista-de-golpes-do-rashid/ Rashid entra no ringue pela primeira vez. O cara naturalmente ágil cujas habilidades são fortalecidas pelas tecnologias em sua mochila, ele ataca com várias voadoras e ataques baseados em tornados. Será que ele tem o que precisa para mandar os oponentes voando pra longe? Gameplay http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473864.png Enquanto alguns jogadores irão se fixar nos especiais maneiros dele, a fundação de sua ofensiva é meio frágil. No chão, Rashid só possui alguns normais bons. O soco médio em pé joga ele um pouco pra frente, e é possível fazer um link com o chute médio baixo. O soco forte com direcional é um ataque com 2-hits que também pode ser linkado. Porém, eu acho que falta bastante coisa pra ele além dos combos. Ele pode certamente machucar muito bem, mas seus golpes não funcionam bem como pokes ou counter pokes. Pior ainda são seus normais quando alguém está no ar. Quando alguém pula nele, o único antiaéreo de verdade é o Spinning Mixer Forte. Com o Rashid no ar, seus normais são ainda piores. Infelizmente, ele não possui nenhum air-to-air ou air-to-ground de qualidade. O aéreo mais desapontador dele é o chute médio. Já que ataca com o joelho, a hitbox é bem pequena. Comparando com Street Fighter IV, é como se fosse uma versão mais danosa do chute fraco no ar de Ryu. Já que a hitbox é pequena, as distâncias no pulo precisam ser bem precisas, sendo que jogadores habilidosos vão notar e defenderão sem problemas. Ele tenta compensar seus defeitos de várias maneiras. Exemplo, ele tem a habilidade de correr pela tela segurando frente após o comando do dash. Pode ser cancelado soltando a direção ou apertando um botão de ataque. Apertar soco faz com que Rashid execute o Spinning Mixer horizontal, e com chute ele executa o Eagle Strike. É uma ferramenta interessante para pegar oponentes desprevenidos, e é bem fácil de fazer também mas com algumas limitações. Acho que a melhor utilidade do golpe especial é usar com soco para uma aproximação safe on block. Se ele estiver na extremidade da tela, ele pode usar dois walljumps diferentes. Um deles é bem básico, onde Rashid sobe e se afasta da parede. Porém, o outro tem uma trajetória para baixo, e acho que é algo novo na série. Isso poderia ser usado em situações específicas para cross-ups, ou para pescar um antiaéreo. V-Skill/Front Flip http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473487.png Agora sobre as opções de mobilidade, a sua V-Skill é a mais interessante. Apertando os botões médios juntos, ele faz uma pirueta para frente. Além de funcionar como escapatória, Rashid também pode cancelar o pulo com um Eagle Spike divekick apertando chute. E o que faz esse ataque mais útil é a habilidade de teleguiar no oponente. Se você passar por cima do oponente, Rashid vai voltar pra trás para acerta-los, como o divekick da Cammy no Hooligan. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473581.png Segurando baixo com a V-Skill faz com que Rashid execute um roll como o de Abel, e passa por projéteis. E melhor ainda é o fato que ele pode terminar o roll com um chute para cima. No canto é possível fazer um juggle com o Spinning Mixer, porém ele pode ter algumas opções de juggle no meio da tela também. Ambos golpes de V-Skills parecem ser muito importantes no seu repertório. Spinning Mixer http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473533.png Outro golpe importante é o Spinning Mixer. Girando para cima do oponente como um tornado, ele acerta os oponentes com múltiplos ataques. Dependendo do botão, Rashid vai voar em direção ao oponentes, diagonalmente no ar, ou diretamente pra cima. Cada trajetória tem suas vantagens, a diagonal é ótima para terminar combos e a versão com forte pode acertar oponentes pulando em você. Além do ângulo do ataque, outra parte interessante é a de apertar botões. Assim como alguns Supers em Ultimate Marvel vs. Capcom 3, apertar repetidamente os botões de soco durante o golpe adiciona mais hits ao ataque. Em compensação se você errar o golpe, estará mais vulnerável durante a recuperação. Para tirar todo potencial do golpe é preciso combar nele. Há ainda outra vantagem dessa propriedade. Se você fizer a versão com fraco do Spinning Mixer e não apertar os botões, seu tempo de recuperação será tão curto que é quase impossível de punir quando defendido nas distâncias certas. Nesse caso, o Spinning Mixer funciona bem como uma ferramenta para aplicar pressão no oponente defendendo antes de acerta-los de novo, agarra-los ou pescar um possível contra-ataque. Como um jogador Rashid, acredito que esse possa ser o melhor golpe especial devido a suas diversas utilidades. Eagle Spike http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473604.png Se ele não for pra cima com o tornado, então é provável que esteja voando com o Eagle Spike. Este golpe especial deve ser bem familiar para jogadores de Liu Kang em Mortal Kombat. Ele acerta só uma vez, mas esse golpe tem potencial de cruzar grande parte da tela. Ele tem bom dano, mas provavelmente não haverão muitas oportunidades para usa-lo. De longe, a maioria dos oponentes terão tempo de defender o chute e punir quando cair no chão. Como finalizador de combos, o startup lento das versões mais fortes não o faz ser confiável. Apenas a versão com fraco como finalizador de combos é certeza, mas é preferível usar o Spinning Mixer naquela situação de qualquer forma. A versão EX do Eagle Spike é bem mais útil. Acertando ou não, Rashid voará pelo oponente até o outro lado, geralmente pousando em um lugar mais seguro. Melhor ainda, se o oponente for acertado, Rashid tem tempo para fazer um juggle antes dele cair. Whirlwind Shot http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473650.png E por último mas não menos importante, é o Whirlwind Shot. Chutando o ar, ele invoca um mini tornando que voa para cima. A trajetória desses tornados é similar ao do Air Man em Mega Man 2. Por causa dessa propriedade única, é efetivo como um antiaéreo. Se você tiver o ritmo certo, é possível até mesmo aguentar batalhas de projéteis. Esse benefício possui alguns poréns. Primeiro, a trajetória para cima significa que não pode ir até o fim da tela como um projétil tradicional. Em uma batalha de projéteis, um Whirlwind Shot errado vai passar por cima do outro projétil, deixando-o exposto. O golpe também tem mais startup e recuperação do que a maioria. Em muitos casos, somente a versão com fraco pode ser usado como finalizar, e isso é bem deprimente. A versão EX pode ser linkada, então serve bem como extensor de combos. Porém é geralmente melhor economizar barra para opções melhores. Critical Art/Altair http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473713.png Uma das melhores opções com barra é o Critical Art, chamado Altair. Criando um tornando que é mais largo que seu corpo que se estende até a altura da tela, qualquer oponente que for pego irá vai tomar vários chutes no furacão. A melhor parte é a hitbox gigantesca. Você pode acertar alguns puladores com ele, e também funciona como finalizador de combos. V-Trigger/Ysaar http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1452473759.png Meu golpe favorito em seu arsenal é o V-Trigger, chamado Ysaar. Ele chuta um tornado gigante que vagarosamente vai para frente. Enquanto ele se move, Rashid pode entrar no tornado que o lançará para frente. Isso permite que ele pule bem longe, ou até mesmo fazer seu overhead com o cotovelo cobrir metade da tela enquanto entra no tornado. É como se pegassem o conceito do Aegis Reflector/Yoga Catastrophe, que é bem divertido e útil de usar. Conclusão Rashid tem muitos truques na manga que o fará ser perigoso nas mãos certas. Porém, ele terá que se esforçar no combate direto. Eles não tem normais pare mantê-lo competitivo nos footsies, ou nos antiaéreos ou contra golpes no ar. Você precisará manter seu oponente confuso e desequilibrado de outras formas, o que pode significar muito mais trabalho para jogadores de Rashid. Talvez darei outra chance pra ele no futuro, mas no momento ele não faz meu estilo. Fonte: ThirdPersonBlog
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados? Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo. O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem. Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas. No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito. Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli. Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo. O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance. Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial. Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder. O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro. A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli. Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes. O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena. Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão. Fonte: ThirdPersonBlog
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla). Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis. Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx Shoryuken Standing Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão. Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps. Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit. Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza. A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff. Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials. Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff. Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff. Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK) O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos. O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido. Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente. Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air. Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes. f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4. b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha. EX Hadouken causa knockdown on hit. Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo. Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro. Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer. Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto. Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo. EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4. Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões. Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal. Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido. EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora. Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente. Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional. Não é possível fazer o Parry no ar. É possível fazer o Parry em cross ups. Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado. É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up. Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials. Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal. É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente. Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu. Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush. É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo. EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo. O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireball cr.Foward xx Fireball cr.Forward xx Short Tatsu, Super s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu s.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Super cr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu cr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu cr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Super f+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Super f+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RH f+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu s.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse. j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral 1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas 2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras 3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente. Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso. Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK. Crush Counter Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown. Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli: De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento. Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings. Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém. White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso. Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente. A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota. Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup. Quick Rise com PP e KK: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super. Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem. Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun. V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável. Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo. V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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