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  1. S T R E E T F I G H T E R O N L I N E M A T C H E S C H A M P I O N S H I P Primeiramente um bom dia a todos! Meu nome é Alessandro e sou um dos colaboradores desta ideia: Street Fighter Online Matches Championship é um projeto novo de entretenimento que está nascendo agora em fevereiro de 2018, desenvolvido atualmente para jogadores online de Street Fighter que gostariam de ter seu próprio Ranking em uma comunidade particular. A interação dos Players nesse projeto se resume em jogar Matches com os participantes do Ranking no site e registrar os resultados para competir pelas melhores posições! Segue o site https://fightersonline.wixsite.com/streetfighter Estamos começando algo novo que ainda está em fase de desenvolvimento. Há algumas ideias a serem implantadas ainda... mas o começo de tudo é agora!
  2. Ola a todos, andei pesquisando no Youtube e me deparei com o termo Footsies, eu nem sabia do que se tratava, jogo jogos de luta e nem havia percebido a existência dessas técnicas no jogo, então vou postar aqui os videos que mostra e ensina como fazer. Footsies: Introdução Posicionamento e ilusão Entenda a mente do seu inimigo Entenda o canto da tela Respeite a barra de Super E para complementar o tema temos mais este vídeo que explica Quatro técnicas para você jogar melhor Street Fighter V ou qualquer jogo de luta, utilizando o jogo de Footsies. 1. Posicionamento2. Pokes3. Whif Punish4. Baiting "Apos assistir os videos coloquei em pratica em algumas partidas online e offline contra meus amigos, realmente percebi uma pequena melhora mesmo utilizando o posicionamento e os pokes." Fonte: Sardaomalandraj Fonte: Jogando Conversa Fora
  3. Agarrões http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791829.png Target Combos e Command Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791979.png Golpes Especiais http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451791937.png V-Systems http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451792008.png Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451792033.png
  4. Ola sou novato nesse forum, estou querendo tirar duvidas básicas sobre Street Fighter 5, eu sempre joguei jogos de luta, mas nao sou bom suficiente, gostaria de tirar Quatro duvidas sobre jogabilidade e tática no jogo SFV, se possível. Primeira: como eu executo um Throw (Catada) corretamente, não to falando da Catada com LP+LK, me refiro golpe especial como as de Laura ou Powerbomb do Alex, elas nunca pegam, mesmo quando estou encostado no adversário. Segunda: como lidar com adversários que, quando esta perdendo, ficam fugindo e soltando Hadokes simultaneamente la no canto da tela, tem alguma tática? Terceiro: percebi que SFV e um jogo que a defesa é essencial, ai temos uma situação, eu começo a me defender de uma sequencia de um adversário, na verdade ele esta fazendo algum combo de encaixe, ai ele percebe que estou defendendo de mais e me da uma Catada, se eu for soltar a defesa para bater, o golpe dele me acerta, como sair dessa situação? Quarto: tem alguma maneira de efetuar combos mais fácil, eu fico nervoso na hora de executar o combo e aperto o mesmo comando duas vezes, ai perde o combo, tem como treinar a coordenação motora pra executar o combo certinho? mesmo la na opção provas que o jogo oferece, eu so vou ate o nível 6, os outros eu não acerto aberto duas vezes o mesmo botão. Se alguém por gentiliza puder me ajudar, eu agradeço obrigado.
  5. Apesar de Ryu perder o seu atributos durante a transição da 1ª temporada para a 2 ª temporada em Street Fighter 5, os throw loops ainda permanecem, em uma grande parte do Street Fighter 5. Em um vídeo recente, Vesper Arcade detalha exatamente o que é um loop, como eles funcionam especificamente no SF5 e por que eles são especialmente fortes neste jogo. Detalhando sete opções das quais se pode optar por lidar com a pressão do loop, Vesper explica as melhores e piores formas de tentar escapar dessa situação muito desvantajosa. Dado o quão forte a técnica desses loops tendem a ser neste jogo, é essencial você entende-los gerando mais chaces de vitoria. Throw Loops Explicado! Por que é tão bom em Street Fighter 5? Vídeo em Inglês, mas com legenda pt_BR só pesquisar nas opções do do vídeo. Fonte: Eventhubs Fonte: VesperArcade
  6. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463622.png Sim, outro guia sobre as famosas Hitboxes (ou Caixas de Colisão se preferir) e o que elas são e como funcionam. Porém resolvi escrever sobre elas de forma simples, mas bem explicada, usando Street Fighter V como exemplo principal já que é o jogo de luta mais popular no momento. Street Fighter V possui um sistema de Hitboxes simples sem muitos segredos, portanto creio que seja mais fácil usar este jogo como exemplo de aprendizado. Introdução Básica Hitboxes (ou Caixas de Colisão) são essencialmente áreas, normalmente invisíveis e em formas retangulares, que servem para estabelecer pontos de colisão e interações com outras Hitboxes. Virtualmente todos jogos usam Hitboxes de uma forma ou outra, até mesmo jogos mais simples como Super Mario e Megaman as possuem. Cada jogo lida com elas de forma similar, mas vamos nos restringir a partir de agora com a aplicação em jogos de luta 2D. Em jogos de luta existem vários tipos de Hitbox, as mais comuns são: Hitbox, Hurtbox e Proximity Box. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470460608.png Se a imagem estiver muito pequena, use este link para ver uma maior. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470460924.png Hitbox: Para evitar confusão, é comumente entendido que as Hitboxes se tratam da parte ofensiva, que quando entra em contato com uma Hurtbox do oponente causa o acerto do golpe. Então para ficar claro, Hitbox é a parte que bate. Nas imagens é representado em vermelho.Hurtbox: A parte que delimita onde seu personagem pode ser acertado. Hurtboxes também podem aparecer junto com as Hitboxes do próprio personagem, expandido a área onde ele pode ser acertado por outros golpes. Nas imagens é representado como linhas verdes.Proximity Box: Comuns em jogos da franquia Street Fighter, são áreas que determinam quando o golpe será defendido em uma certa distância. Se a Proximity Box "acertar" a Hurtbox do oponente, ele irá defender o golpe mesmo estando longe. Alguns jogos de luta não possuem esta Hitbox. Nas imagens é um grande retângulo amarelo que se estende além do personagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461275.png Os agarrões também possuem uma Hitbox. No caso de Street Fighter V, o agarrão terá sucesso se a Hitbox dele entrar em contato com a Hurtbox interna do outro personagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461346.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462237.png Outro detalhe, SPD com soco fraco tem o dobro de alcance. No ar é o mesmo caso. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462273.png Naturalmente, agarrões (no chão) não pegarão o oponente se ele estiver no ar ou estiver prestes (Pre-jump Frames) a pular. Experimente derrubar o oponente e tentar agarrá-lo enquanto ele segura para cima, não será possível pois durante o Pre-jump a Hurtbox de ser agarrado não existe. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461725.png Projéteis possuem ambas Hitboxes (que no caso servem também como Hurtbox contra outros projéteis ou golpes que eliminem projéteis) e Proximity Boxes. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470461804.png E isso conclui a parte básica. Propriedades e Características Com o básico coberto, agora é possível explicar algumas propriedades. A mais comum e simples de entender é a Invencibilidade. Invencibilidade Vários jogos de luta a possuem, mas cada um pode lidar com ela de forma diferente. Como estamos falando de Street Fighter V... Neste jogo, e geralmente na franquia Street Fighter, invencibilidade é representada pela ausência da Hurtbox. É simples, se não existe Hurtbox para levar golpes de uma Hitbox, então o golpe pode ser considerado invencível. Outro detalhe, um golpe pode ser invencível contra agarrões ou/e contra golpes físicos. Invincibility (Invencibilidade): Pode ocorrer em partes específicas como Upper Body (a parte de cima da Hurtbox é removida), ou completamente (ausência total de Hurtbox).Throw Invincibility (Invencibilidade à agarrões): Ocorre geralmente de duas maneiras, em um golpe completamente invencível ou em um golpe que deixa o oponente no ar (Airborne), como o f+HK do Guile.Há outro detalhe importante, lembre-se que existem 2 Hurtbox, uma para agarrões (a mais no centro) e uma para golpes normais. Existem golpes que podem ser invencíveis contra golpes mas vulneráveis a agarrões. Observe os Shoryukens do Ryu. A versão com Jab (LP) NÃO possui invencibilidade, e a versão com Strong (MP) possui bastante invencibilidade desde o começo. A versão com Fierce (HP) possui breve invencibilidade mas a Hitbox só aparece depois da Hurtbox, portanto não é recomendado como Reversal ou antiaéreo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462037.png Shoryuken LP (esquerda) e Shoryuken MP (direita) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462074.png Prioridade Neste caso, não é exatamente uma propriedade exata e sim um termo arbitrário usado para descrever golpes que vencem outros com facilidade. Golpes invencíveis podem ser considerados como golpes de alta prioridade, mas nem sempre precisa ser invencível para ter uma boa prioridade. Geralmente golpes com alta prioridade possuem a Hitbox longe ou deslocada da Hurtbox. Isso faz com que tal golpe seja difícil de ser acertado por outros. A prioridade de um golpe é um fator importantíssimo para decidir qual será o golpe mais adequado em determinadas situações, principalmente durante o neutro. Alguns exemplos de golpes normais com boa prioridade. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470462986.png Aplicações Práticas OK, mas onde entra a utilidade de tudo isso? Bem, só de olhar para as Hitboxes de alguns golpes é possível descobrir muita coisa, como por exemplo os melhores pokes e counterpokes, o alcance real de alguns golpes, e pode ate mesmo ajudar a compreender melhor algumas situações. Como, por exemplo, aquela situação "mentirosa" que a primeira vista parece absurda e "roubada"... das várias posso citar por experiência própria: Ser "sugado" por um agarrão normal de longe (quando na verdade o golpe que fiz me aproximou do oponente antes de se tornar ativo), pokes pegando no ar (quando a hurtbox do golpe do oponente é acertada durante a ponta do meu golpe) etc. Pokes bons É possível determinar o potencial de um golpe como poke a partir de suas Hitboxes. Apesar de haverem outros fatores a serem considerados como velocidade (start-up) e recuperação, geralmente bons pokes possuem a Hitbox afastada da Hurtbox, fazendo com que seja mais difícil ser acertado. Por isso é importante sempre procurar a distância mais efetiva de seus golpes, eles são mais fortes "na ponta" onde não tem Hurtbox. Vale notar que a maioria dos golpes após os frames ativos, deixa uma Hurtbox no lugar da Hitbox, um ponto bem vulnerável. Por isso é importante usar os pokes com cuidado. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463087.png Clique aqui e aqui para ver a imagem acima expandida. A posição da Hitbox é extremamente importante também, pois de nada adianta ter um golpe com uma enorme Hitbox mas que não acerta oponentes abaixados. É a partir da posição da Hitbox que é possível analisar counterpokes para vencer um determinado poke, geralmente pokes bem fortes como o cr.MP do Ryu. Em Street Fighter V, chutes baixos costumam vencer socos baixos por exemplo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463209.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1470463230.png Golpes com Hitbox alta e com "pouca Hurtbox" costumam ser excelentes antiaéreos. Golpes aéreos, ou voadoras, costumam ter a Hitbox antes da Hurtbox e isso facilita vencê-los, como é bem comum de se ver em casos que um simples Jab basta para tirar o oponente do ar. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1471026128.png Conclusão e palavras finais A ideia desse texto foi explicar de forma simples e com exemplos práticos o que são as Hitboxes e como elas funcionam. Embora a primeira vista possa parecer algo complicado e que só os "bonzões" e "tops" saberão como tirar proveito, é na verdade algo que pode impactar positivamente o gameplay de qualquer jogador. Além de ajudar a entender melhor o seu próprio personagem, também pode ajudar em vários matchups... talvez aquele golpe que você vive levando do oponente perca para um golpe seu, que você nunca imaginaria que funcionaria. Talvez aquele golpe que você nunca usa seja bem útil como antiaéreo ou tenha uma propriedade especial que pode mudar completamente o matchup... Enfim, vale realmente a pena estudar as Hitboxes de seus personagens primeiro, e depois a dos oponentes, para enriquecer o seu conhecimento e tentar implementar ele em seu gameplay para melhora-lo. Então é isso aí! Qualquer dúvida, correção ou sugestão postem nesse tópico mesmo. Espero que tenha ajudado! Também gostaria de explicar como funciona as Hitboxes em jogos da Arc System Works, como Guilty Gear e BlazBlue, no futuro:D
  7. O seguinte artigo feito pelo nossos parceiros do Lolygon conta a história e rivalidade entre as duas empresas mais famosas no ramo de jogos de luta, Capcom e SNK. Esta é a primeira parte de uma série de artigos sobre o assunto, boa leitura! É de cunho popular que CAPCOM (Capsule Computers) e SNK (Shin Nihon Kikaku) são duas, senão as maiores gigantes dos jogos de luta. As franquias Street Fighter e The King of Fighters são conhecidas globalmente, mas como que chegamos a esse ponto? Tentarei explicar como que ambas se apoiaram numa rivalidade capitalista e saudável e cresceram juntas, inclusive os motivos de eu estar mentindo nessa última frase. A sua primeira questão provavelmente é: Quem chegou primeiro?. Bom, foi a SNK. Em julho de 1978, Eikichi Kawasaki fundou a empresa após perceber o rápido crescimento e potencial do mercado de arcades (fliperamas aqui no Brasil), e com isso além de fabricar gabinetes para tal começou a desenvolver os jogos próprios após chamar uma galera sem rumo pra começar a programar. Os primeiros jogos da SNK foram Ozma Wars e Safari Rally, mas o mais notável foi Vanguard, lançado em 1981 e hoje nominado como o pai dos side-scrolling shooters como são R-Type e Fantasy Zone. Eikichi Kawasaki Após o pontapé inicial, a SNK continuou investindo em joguinhos de arcade e começou a portá-los aos consoles da terceira geração (NES, Master System, Atari7800), iniciando assim a onda de videogames caseiros. Desde o início da empresa consegue se notar que Kawasaki focou em qualidade sobre quantidade, tanto que a empresa só lança 23 joguinhos até 1986, e no miolo dessa época cria Athena e Ikari Warriors, duas obras de suma importância para a SNK Ikari Warriors foi tão notório que fora portado para oito consoles diferentes e ganhou duas sequências. Mas onde estava a CAPCOM nessa hora?. Kenzo Tsujimoto Em maio de 1979 foram fundadas a I.R.M Corporation e sua subsidiária Japan Capsule Computers Co. Ltd., ambas direcionadas para a manufatura de eletrônicos para jogos (de azar). Em junho de 1983 a CAPCOM Co. Ltd. finalmente é estabelecida com a função de cuidar do departamento de vendas internas, e é aí que o seu nome começa a aparecer. Kenzo Tsujimoto (vide foto) era o capitão da empresa, numa sacada de mestre apareceu pouco nos arcades japoneses para já cair de cabeça logo em seguida no ramo dos consoles, tanto que foram pouquíssimos jogos lançados primariamente em arcades a CAPCOM entrou no mundo das fichas de vez em 1984 com Vulgus, seguido de 1942, sendo os mais memoráveis Pirate Ship Higemaru (1984) e Ghosts n Goblins (1985). É rapaz, e pensar que a CAPCOM deu chão pra essa lenda do SNES! Sabendo disso, existem umas coincidências bem engraçadas se você parar pra pensar. Começando pelos jogos iconicamente similares, nós temos Commando (1985) da CAPCOM e Ikari Warriors da SNK lançados, respectivamente. A punchline é que a SNK saiu ganhando nessa pois Commando ficou bem debaixo dos panos pro sucesso de Ikari Warriors; dá-se mérito ao Kawasaki e o restante dos game designers por refinar os projéteis de seu antecessor (em Ikari Warriors os tiros vão direto aos inimigos caso a sua mira original em uma das 8 direções esteja próxima dos mesmos). Entretanto um dia é da caça e outro é do caçador É bem fácil imaginar ambos os presidentes nessa imagem A primeira empresa a chegar no ocidente para espalhar a cultura dos arcades foi a SNK em outubro de 1981, estabelecendo a SNK Corporation of America, porém aí que o mercado dá a primeira rasteira no Kawasaki: em 1983 aconteceu o Choque Atari ou Falência dos Videogames de 83, onde tanto consoles como jogos excessivos saturaram o mercado com produtos de péssima qualidade ou clones/cópias piratas (por exemplo o Coleco Gemini era um clone do Atari 2600), derrubando os valores em 97%. A SNK entrou na América do Norte no período de festa para dois anos depois sofrer desinteresse do mercado, contudo ainda lutou firme, se manteve de pé até passar a maré e fechou negócios com a Nintendo que foi sagaz e soltou o Nintendinho (NES) nos EUA em 1985. Agora que fica interessante: Tsujimoto teve a sorte de fundar a CAPCOM apenas em 83, logo quando a crise estoura e conseguiu ficar quieto no Japão juntando fundos e fazendo pesquisa tecnológica e assim que a SNK passou o perrengue até 85, vai lá e funda a CAPCOM U.S.A. Inc., que trabalharia na distribuição de arcades e jogos para consoles, patinando sobre todo o suor e lágrimas que John Rowe, CEO da SNK of America na época, derramou para criar a cena de arcades e jogos japoneses no ocidente. Logo em seguida Tsujimoto segue em frente com os seus pivôs Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, diretor e game designer, respectivamente, de nada mais nada menos que Street Fighter, lançado para os arcades em 30 de agosto 1987. Street Fighter como muitos sabem é o molde para o gênero de jogos de luta, principalmente com a invenção de golpes especiais através de inputs em cadeia específicos (baixo frente soco) e foi o primeiro jogo no formato head-2-head, mais de três variações de ataques e com o sistema de Here Comes a New Challenger!. Não sendo suficiente, a CAPCOM ainda meteu bala nos consoles de vez com Megaman (ou Rockman) no mesmo ano, idealizado pelo diretor Akira Kitamura e posto em prática de forma genial pelo então artista Keiji Inafune (esse que também trabalhou em Street Fighter como ilustrador, o Adon mesmo ele fez inteiro). Através do que ele denomina character design reverso, Inafune projeta lindamente seu senso de movimento e destaque visual em apenas 52 cores, fazendo de Megaman um dos jogos mais limpos feitos na história e com isso o torna em um jogo acessível, trazendo devolta o charme para os videogames caseiros. Street Fighter foi grande. Não tão grande quanto seu sucessor, claro, mesmo assim ainda teve sua marca na história dos videogames e a SNK percebeu isso e não podia deixar barato. Em julho de 1988 Tsujimoto como sempre sagaz em investimentos tecnológicos mandou pro mundo a placaCPS-1, uma espécie de placa-mãe de arcades, onde facilitava e barateava a revenda de jogos para gabinetes de arcade pelo simples fato de aplicarem o sistema de cartucho (transformou o esquema do NES em algo pronto para fliperamas). Os donos de game centers adoraram a placa porque ela facilitava muito o setup: ao invés de ter que trocar todo o aparato interno bastava colocar outro cartucho e fim. Muitas franquias glorificadas começaram nessa placa: Strider, Captain Commando e Final Fight, dando popularidade ao sistema e segurando as pontas contra a rival. Só que nesse mesmo ano, Kawasaki observou os movimentos de seu rival e decidiu aprimorá-los. Um pouco mais de pesquisa e tudo mais para em 26 de abril de 1990 a SNK mandar para o mercado a Neo-Geo Multi Video System ou simplesmente NeoGeo MVS. Qual era a vantagem dessa placa ao invés da CPS-1? Bem, ela poderia suportar de dois até seis jogos simultaneamente sem a necessidade de ficar abrindo o gabinete e isso era fantástico. Todo técnico de game center da época se apaixonou à primeira vista pelo sistema pois economizava muito espaço físico, só mexia uns palitos pra trocar o jogo, mudar a adesivagem do gabinete e pronto, um arcade de outro jogo sem precisar mexer na parafernalha técnica. E não parou aí, num ato análogo a vingança, na mesma data saiu também o Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System) que era basicamente um console da SNK; o primeiro de muitos. Primeiramente ele era vendido apenas para hotéis e comércios para as pessoas passarem o tempo, aconteceu que Kawasaki percebeu que as pessoas estavam dispostas a pagar para levar um AES pra casa, então começou a vendê-lo pro povão em 1991, o problema é que era caro demais US$600.00 que hoje dá US$954.55 (R$3.340,00 na cotação atual) daí decidiu dar uma baixadinha pra US$400.00 e começou a sair razoavelmente; foi um console bem famoso entre aficcionados por jogos de luta e uma plataforma dos primeiros passos da SNK. Tanto a CPS-1 como a MVS começaram a se encarar nas pistas de jogatina da juventude em terras americanas, o problema é que houve uma interferência que nem Tsujimoto nem Kawasaki se precaveram contra tomou conta de seus produtos: malandragem. O pessoal começou a piratear os cartuchos da CAPCOM e da SNK e vender a preço de banana e, claro, quem não quer cortar gastos? Afinal cada jogo da CAPCOM saía em volta de US$600.00 e os da SNK perto de US$350.00. Por esse motivo, coisas assim aconteciam: E foi assim que nasceu o M.U.G.E.N O impressionante é que esse episódio teve seu lado positivo: muitos dos conceitos contemporâneos podem e não podem ter aparecido em bootlegs de Street Fighter II, até porque existem tantos bootlegs quanto estrelas no universo e ninguém nunca vai conseguir registrar todos eles obrigado China! Uma observação importante é que é dessa malandragem capitalista que vem a cultura da mentira de fliperama que muitos de nós presenciamos na infância. O Brasil foi um dos países que mais importaram cartuchos piratas então muitos de nós jogamos versões modificadas, logo falas como Tem como fazer o Hadouken do Ryu seguir a pessoa ou Eu já consegui dar 3 Shoryukens seguidos nunca deixaram de ser verdade, só não eram verdade. Como puderam ver, a primeira década de ambas corporações foram bem conturbados. No geral é fácil de notar que a SNK aposta muito mais que a CAPCOM e isso se prova uma dádiva por uma década assim como uma maldição em um momento em especial mas chega por hoje, já falei demais. O próximo episódio dessa série já vai começar com o ponto de explosão dos anos 90. Qual é? Eu não preciso nem dizer né.
  8. Estarei postando aqui neste tópico as imagens das roupas alternativas que forem encontradas na internet, caso alguém encontre mais imagens, podem postar também! http://media.eventhubs.com/images/2016/01/19_newsfvalts01.jpg http://media.eventhubs.com/images/2016/01/19_newsfvalts02.jpg http://media.eventhubs.com/images/2016/01/19_newsfvalts03.jpg http://i64.tinypic.com/2ilod2r.png
  9. Título autoexplicativo! Quem joga Street Fighter V nas configurações medias e altas sabe que o jogo aplica um Blur artístico para melhorar o visual, mas que as vezes pode não ser desejado como por exemplo para capturas de imagens a partir de vídeos. No gameplay normal a diferença é praticamente imperceptível, mas se quiser tirar de qualquer forma há uma maneira bem simples e rápida! Como remover o efeito Blur É bem simples, basta editar um arquivo .ini que é encontrado em: C:/Usuários (ou Users)/{Nome do usuário}/AppData/Local/StreetFighterV/Saved/Config/WindowsNoEditor Lembre-se de habilitar a visualização de pastas ocultas! O arquivo em questão é o "Scalability.ini". Inicialmente ele estará completamente vazio, e isso é normal. Os .ini nesta pasta basicamente vão ler as preferências e configurações do usuário para sobrepor as configurações originais sem precisar mexer nos arquivos .ini originais, bem prático para modificações! Adicione essas linhas no Scalability.ini: [PostProcessQuality@0] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=0 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7 r.DepthOfFieldQuality=0 r.RenderTargetPoolMin=300 r.LensFlareQuality=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=4 r.FastBlurThreshold=0 r.Upscale.Quality=1 r.TonemapperQuality=0 r.LightShaftQuality=0 [PostProcessQuality@1] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=1 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.7 r.DepthOfFieldQuality=1 r.RenderTargetPoolMin=350 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=0 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=3 r.FastBlurThreshold=2 r.Upscale.Quality=2 r.TonemapperQuality=0 r.LightShaftQuality=0 [PostProcessQuality@2] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=2 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.5 r.DepthOfFieldQuality=2 r.RenderTargetPoolMin=400 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=5 r.FastBlurThreshold=3 r.Upscale.Quality=2 r.TonemapperQuality=1 r.LightShaftQuality=1 [PostProcessQuality@3] r.MotionBlurQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=3 r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0 r.DepthOfFieldQuality=2 r.RenderTargetPoolMin=400 r.LensFlareQuality=2 r.SceneColorFringeQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.BloomQuality=5 r.FastBlurThreshold=7 r.Upscale.Quality=3 r.TonemapperQuality=1 r.LightShaftQuality=1 Feito isso salve o arquivo, vá em em Propriedades (clique com o botão direito no arquivo) e mude para "Somente Leitura". Isso irá remover o efeito Blur aplicado pela engine em todas configurações gráficas pré-definidas. Ou seja, tanto no Low quanto no Max o Blur não estará presente. Algumas screenshots para comparar! O arquivo já modificado também pode ser baixado neste tópico! Link: http://www.mediafire.com/download/maj1g4jqycp6311/Scalability.rar Screenshots http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045380.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045405.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045446.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045483.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045521.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457045591.png É possível editar outros efeitos e configurações, mas só o Blur que realmente me incomodou na hora de tirar de screenshots. Espero que ajude! Fonte: reddit
  10. Aconteceu no dia 18/02/2016 um evento oficial de lançamento do Street Fighter V. Houve um torneio Single Elimination na livraria Saraiva do Shopping Center Norte, na capital de São Paulo. Haviam 64 vagas, 53 foram preenchidas. O jogador Robinho (Ken) venceu o torneio, derrotando o player Zeon (Necalli) na final.
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