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Obs: Valores de ADV e de golpes que acertam mais de uma vez estão errados. Name Basic Data Normal Hit Counter Hit Guard Hit Startup Active Recovery Total Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV Damage Stun Animation ADV 5LP 4 2 5 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 5MP 6 3 12 21 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -2 5HP 7 3 21 31 90 150 HIT_LH 0 108 180 HIT_GROUND_SPIN_RIGHT 14 23 0 GUARD_LH -5 5LK 4 3 6 13 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 5MK 8 3 15 26 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -1 5HK 9 4 14 27 80 150 HIT_LH 1 96 180 HIT_LH 3 20 0 GUARD_LH -3 2LP 4 2 6 12 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 2 2MP 6 3 12 21 60 100 HIT_MM 6 72 120 HIT_MM 8 15 0 GUARD_MM 2 2HP 9 2 16 27 80 150 HIT_LH 6 96 180 HIT_LH 8 20 0 GUARD_LH 3 2LK 4 3 5 12 20 70 HIT_LL 4 24 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 1 2MK 7 2 14 23 50 100 HIT_LM 0 60 120 HIT_LM 2 13 0 GUARD_LM -4 2HK 8 2 23 33 100 150 -5 120 180 -5 25 0 GUARD_CH_NEAR -12 8LP 3 6 -9 0 40 70 HIT_LL 16 48 84 HIT_LL 18 0 0 GUARD_LL 13 8MP 5 5 -10 0 70 100 HIT_LM 21 84 120 HIT_LM 23 18 0 GUARD_LM 18 8HP 6 4 -10 0 90 150 HIT_LH 25 108 180 HIT_LH 27 23 0 GUARD_LH 22 8LK 4 5 -9 0 40 70 HIT_LL 17 48 84 HIT_LL 19 0 0 GUARD_LL 14 8MK 6 7 -13 0 60 100 HIT_LM 22 72 120 HIT_LM 24 15 0 GUARD_LM 19 8HK 8 5 -13 0 90 150 HIT_LH 27 108 180 HIT_LH 29 23 0 GUARD_LH 24 RC_5LP 4 2 5 11 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 RC_5LK 4 3 6 13 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 3 RC_2LP 4 2 6 12 30 70 HIT_LL 4 36 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 2 RC_2LK 4 3 5 12 20 70 HIT_LL 4 24 84 HIT_LL 6 0 0 GUARD_LL 1 SPININGBACK 15 3 29 47 90 150 HIT_HH_NEAR -3 108 180 0 23 0 GUARD_HH_NEAR -13 KNEEBAZOOKA 7 6 17 30 60 70 HIT_LM -1 72 84 HIT_LM 1 15 0 GUARD_LM -5 SIDEKNEE 5 4 14 23 60 100 HIT_MM_FAR 2 72 120 HIT_MM_FAR 4 15 0 GUARD_LM 0 STEPKICK 13 4 14 31 90 150 HIT_LH 2 108 180 HIT_LH 4 23 0 GUARD_LH -2 SOBAT 13 2 17 32 60 100 HIT_LM 2 72 120 HIT_LM 4 15 0 GUARD_LM -3 LEAPATTACK 22 3 15 40 60 100 HIT_MH 1 72 120 HIT_MH 3 15 0 GUARD_HH -6 AIRSOMER 8 6 -14 0 90 150 HIT_LH 27 108 180 HIT_LH 29 23 0 GUARD_LH 23 TC_KNEEBAZOOKA 9 4 21 34 40 50 HIT_LM 3 48 60 BLOW_HM -6 10 0 GUARD_LM -7 TC_5MP 6 3 13 22 60 100 HIT_LM 1 72 120 HIT_LM 3 15 0 GUARD_LM -3 TC_5HK 9 3 21 33 70 80 BLOW_HH 0 84 96 BLOW_HH 0 18 0 GUARD_LH -6 TC_SOBAT 14 4 16 34 70 100 HIT_MH_FAR -1 75 125 HIT_MM 1 18 0 GUARD_LM -7 TC_SIDEKNEE 5 4 10 19 60 80 HIT_MM_FAR 4 72 96 HIT_MM_FAR 6 15 0 GUARD_LM -2 TC_8HP 6 3 -9 0 60 80 CRITICAL_SPIN_R 28 72 96 HIT_HH_NEAR 27 15 0 GUARD_LH 21 TC_LEAPATTACK 18 3 15 36 60 100 HIT_MH 1 72 120 HIT_MH 3 15 0 GUARD_HH -6 THROW_F 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_B 5 2 17 24 0 0 -15 0 0 -15 0 0 -15 THROW_A 5 2 -7 0 0 0 9 0 0 9 0 0 9 THROW_F_ATK 50 2 48 100 120 170 -6 162 175 -6 30 0 -46 THROW_B_ATK 31 51 68 150 80 200 -95 96 240 -95 20 0 -115 THROW_A_ATK 27 2 -29 0 130 200 71 156 240 31 33 0 31 BULLET_L_START 6 4 -10 0 60 100 HIT_MM 32 72 120 HIT_MM 34 15 0 GUARD_LH 26 TRAGEDY_L_MISS 18 2 22 42 0 0 HIT_LL -20 0 0 HIT_LL -20 0 0 GUARD_LM -5 TRAGEDY_L_HIT 4 23 -27 0 30 100 48 36 120 48 8 0 8 TRAGEDY_M_MISS 22 2 25 49 0 0 HIT_LL -23 0 0 HIT_LL -23 0 0 GUARD_LM -6 TRAGEDY_M_HIT 4 23 -27 0 30 100 48 36 120 48 8 0 8 TRAGEDY_H_MISS 34 2 27 63 0 0 HIT_LL -25 0 0 HIT_LL -25 0 0 GUARD_LH -8 TRAGEDY_H_HIT 4 23 -27 0 30 100 48 36 120 48 8 0 8 TRAGEDY_EX_MISS 8 22 47 77 0 0 HIT_LL -65 0 0 HIT_LL -65 0 0 GUARD_LH -43 TRAGEDY_EX_HIT 4 23 57 84 30 100 -36 36 120 -36 8 0 -76 MOONSULT_L 37 3 -40 0 70 100 HIT_LM 53 84 120 HIT_LM 55 18 0 GUARD_LM 50 MOONSULT_M 37 3 -40 0 70 100 HIT_LM 54 84 120 HIT_LM 56 18 0 GUARD_LM 52 MOONSULT_H 37 3 -40 0 70 100 HIT_LM 56 84 120 HIT_LM 58 18 0 GUARD_LM 55 MOONSULT_EX 39 37 -76 0 50 50 HIT_LM 56 60 60 HIT_LM 58 13 0 GUARD_LM 52 SONICSCYTHE_L 10 3 23 36 80 100 BLOW_HM -7 96 120 BLOW_HM -7 20 0 GUARD_LM -7 SONICSCYTHE_M 15 3 21 39 100 100 BLOW_HH -2 120 120 BLOW_HH -2 25 0 GUARD_LH -8 SONICSCYTHE_H 17 8 20 45 40 100 BLOW_HH 11 48 120 BLOW_HH 11 10 0 GUARD_LH -9 SONICSCYTHE_EX 6 42 33 81 30 80 BLOW_HH -41 36 96 BLOW_HH -41 8 0 GUARD_LH -56 CA_START 88 3 39 130 0 0 HIT_LH -38 0 0 HIT_LH -38 60 0 GUARD_LM -31 CA_HIT 225 50 141 416 25 0 STAND_TO_CROUCH -167 30 0 -187 7 0 -187
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Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
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Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
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