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Para quem não conhece, o Yoga Book Hyper é basicamente o framedata de Super Street Fighter II Turbo. Ele foi lançado em 2005 como parte de uma coleção de vídeos de jogadores profissionais, e desde então se tornou a referência para muitos jogadores e curiosos que quiseram ver os segredos de todos os golpes e sistemas. Se estiver curioso também, baixe-o clicando no botão logo abaixo! DOWNLOAD Como ler O YBH está todo em japonês, mas as informações mais úteis, como startup e recovery, estão em números e figuras, no caso das hitboxes e hurtboxes. Pegando como exemplo alguns golpes do Ryu, verá que é fácil entender tudinho só olhando. Se estiver em dúvidas sobre os termos usados, como Startup , Active Frames ou Recovery consulte este tópico para obter informações detalhadas: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1418245457.png Na imagem temos como exemplo o Crouching Forward (ou cr.MK) do Ryu em Super Street Fighter 2 Turbo. A imagem contém diversas informações úteis, mas o que cada coisa significa? Hitboxes - Mostra em azul as Hurtboxes, que são as zonas onde o personagem pode ser acertado por Hitboxes, que são os quadrados vermelhos.Cancelamentos - Mostra de quais maneiras o golpe pode ser cancelado. Da esquerda para a direita, Chain Cancel, Special Cancel e Super Cancel.Framedata - Mostra quantos e em quais frames ocorrem a ação do golpe. Está divido em 3 partes (neste caso): Os Startup frames, Active frames e Recovery frames. A soma de todos eles indica em quantos frames o golpe é executado.Propriedades - Mostra, de cima para baixo, o Dano do golpe, onde deve ser defendido (em cima, em baixo ou ambos) e Hit Effect (ler abaixo)/número de hits que o golpe possui. Hit Effect Em Street Fighter cada golpe quando acertado inflige um efeito diferente no oponente. Os mais comuns são: Normal, Knockdown e Hard KnockdownNormal - São a maioria dos golpes, nele o personagem acertado fica momentaneamente paralisado durante a animação do acerto. Quando acertado no ar ou podem se recuperar ou entrar em estado de juggle.Knockdown - O personagem cai no chão rapidamente. A maioria dos Crouching Roundhouse (Rasteira/cr.HK) possuem esse efeito.Hard Knockdown - Quando acertado o personagem cai e bate novamente no chão antes de ficar derrubado. Golpes como o Psycho Crusher, Flash Kick e que incendeiam o oponente tem essa característica. Então se fôssemos fazer um framedata sem as hitboxes, a tabela para este golpe seria: StartupActiveRecoveryChain CancelSpecial CancelSuper CancelHitstunDefesaHit Effect/Hits 469NãoSimSim14LowNormal, 1 Hit Specials/Supers As tabelas de golpes especiais possuem algumas informações a mais. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1418248253.png Como exemplo, o icônico Hadouken. Hitboxes - São as mesmas golpes normals, exceto que agora as caixas verdes representam a hurtbox projétil, que é a área onde outros projéteis podem anula-lo. Framedata - Neste caso indica somente os Startup frames e Recovery frames. Os Active frames não existem pois o próprio projétil representa eles.Propriedades - Temos 3 linhas na primeira coluna, que representam a força/botões: Fraco, Médio e Forte.Da primeira para a quarta coluna temos: Dano (que muda de acordo com a força/botão), Hit Effect, Defesa e Meter gain (em dots/pixels/pontos). Outros http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1418248227.png Alguns dados a mais podem aparecer dependendo do golpe. No caso do Shoryuken: Invincible Frames - Autoexplicativo, mostra em quantos frames o personagem permanece invencível à qualquer tipo de golpe. Invencibilidade é representada pela ausência de hurtboxes . Neste caso, a versão com Soco Forte possui mais frames totais invencíveis do que as outras. Airborne Frames - Indica em qual e quantos frames o personagem permanece no ar. Em todas versões do Shoryuken, Ryu sai do chão no frame 10 e precisa chegar ao frame 39, na versão com Soco Fraco, para pousar. No mais é só isso! Não tem segredo ler o Yoga Book Hyper e a ideia é apenas ajudar na interpretação de alguns dados. Com estes dados e informações é possível fazer muitas coisas, como criar combos, setups de safejump e até mesmo punishes para virtualmente qualquer situação! Em algum próximo post tentarei explicar com detalhes como usar essas infos no laboratório para inventar novas paradas! Até lá então!
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