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  1. Vocês ainda jogam? Ví muita gente reclamando do V, que é muito fácil e etc comparado ao IV Eu ainda jogo o IV ULTRA, se alguém ainda tiver afim, chama lá na steam venom_rocha
  2. Bem-vindos, soldados! Criei este tópico para que jogadores de Guile de todo o Brasil possam trocar experiências, informações e, em conjunto, melhorarmos todos nossa forma de jogar. Sou jogador de Guile há quase dois anos, quando comecei no SSFIVAE v.2012 e nos jogos de luta em geral. Durante esse tempo pesquisei bastante o jogo do capitão da Força Aérea e creio que posso dar uma ajuda para jogadores iniciantes. E, mais que tudo, acho que todos vocês podem ajudar muito na minha forma de jogar também. Sintam-se à vontade para postar perguntas, comentários, sugestões e também vídeos, mas evitem colocar estes últimos em excesso para não poluir o tópico. Este não é um tópico específico para vídeos. Caso haja mensagens com linguagem vulgar, poluição do tópico com conteúdo não relacionado, discussões pessoais ou brigas, solicitarei aos moderadores que excluam mensagens. Lembrem-se sempre que em fóruns como este há moderação e comportamento inadequado está sujeito a banimento. Sonic Boom, murro, bica e pente no cabelo!
  3. Olá, jogadores de Juri, iniciantes e veteranos! Este tópico é dedicado à bruxinha de SSFIV e foi criado com o intuito de ser um espaço para troca de experiências, dicas e assuntos relacionados. Aqui podem ser postados também vídeos, mas peço que não exagerem nos mesmos, pois podem poluir o tópico, uma vez que este não é específico para vídeos. Atualmente sou um jogador de Guile que gostaria de aprender a jogar com a Juri, portanto conto com a ajuda dos jogadores mais experientes para melhorar. Posso ainda ajudar novos jogadores, ensinando o pouco que sei. Caso haja mensagens com linguagem vulgar, poluição do tópico com conteúdo não relacionado, discussões pessoais ou brigas, solicitarei aos moderadores que excluam mensagens. Lembrem-se sempre que em fóruns como este há moderação e comportamento inadequado está sujeito a banimento.
  4. Muitos jogadores pensam no termo "zoneamento" (tradução do inglês zoning) de forma equivocada. Por exemplo, consideram que os chamados "personagens de zoneamento" (Guile, Dhalsim, Vega, etc) são os únicos a praticar esta técnica. Na verdade, no USFIV e em todos os jogos de luta, há zoneamento o tempo todo, e todas as atitudes que os jogadores tomam podem ser vistas pelo ângulo de um tipo de zoneamento. O QUE É ZONEAMENTO? Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de "What Is Zoning?" A GEOMETRIA DO ZONEAMENTO Zonear significa adquirir e manter um certo posicionamento na tela favorável ao arsenal do seu personagem, porém desvantajoso e limitador ao personagem do seu oponente. Rushdown(1), footsies(2), turtling(3), runaway(4) e todas as principais categorias táticas de um plano de jogo aplicado por jogadores de jogos de luta envolvem algum tipo de zoneamento. Em aluns casos, as áreas resultantes desse posicionamento ocupam enormes pedaços da tela. Por exemplo, considere qualquer personagem de Street Fighter e desenhe uma linha imaginária vertical a um terço de tela de distância de seus pés. Se você colocar um Dhalsim nos dois terços restantes, automaticamente este terá uma vantagem significativa que se deve transpor para acertá-lo. Por outro lado, ao colocarmos um Zangief em qualquer parte dos mesmos dois terços, automaticamente ele terá uma desvantagem que seria desejável preservar. Um Zangief que consiga alcançar os arredores do seu um terço de tela sem sair do chão, rapidamente se torna uma grande ameça. Em outros casos, essas áreas se sobrepõem em arranjos bem sutis e complexos. Por exemplo, o Guile, em geral, domina a distância longa, pois pode soltar Sonic Booms à vontade, e seu oponente tem que correr riscos para lidar com eles. Se o oponente porventura acha uma brecha, transpõe essa distância e consegue a iniciativa, o Guile está encrencado. O intervalo entre esses dois extremos, no entanto, pode ser revertida. O Guile está em vantagem quando o oponente está a alguns passos de distância, desde que permaneça ao alcance do seu cr. MK. Este é o seu melhor poke(5), e afasta o oponente quando o acerta, possibilitando ao Guile soltar Sonic Booms novamente. Mas se o oponente fica uns poucos milímetros fora do alcance do cr. MK, este não é mais seguro, limitando gravemente as opções do Guile e transformando toda a estratégia da partida num confuso tabuleiro de damas. O ZONEAMENTO E A ESTRATÉGIA Junto com o espaçamento dos personagens, o zoneamento inclui também algumas considerações acerca do posicionamento na tela. Por exemplo, personagens do tipo runaway como o Vega estarão em ótima situação se conseguirem manter ao menos um quarto de tela de distância do oponente. Mas devem resistir à tentação de recuar seguidamente ao longo da luta, já que suas chances se reduzem drasticamente caso terminem no canto. Ou o Vega utiliza uma estratégia para para avançar mantendo uma distância segura, ou planeja escapar do canto antes de chegar nele. Já personagens turtle como E. Honda preferem se manter no canto, onde não precisam se preocupar com crossups(6). O primeiro passo para entender uma matchup (7) é determinar onde seu personagem leva vantagem e achar maneiras de atingir essa distância a partir de todas as situações comuns: como chegar lá a partir do início do round? Como chegar lá depois de acertar um combo? E depois de tomar um agarrão? E depois de defender uma voadora? Claro que essas questões são relativas, pois suas zonas de domínio mudam drasticamente conforme o personagem que você esteja enfrentando. Além do mais, depende também da situação do seu oponente. Às vezes é melhor jogar na sua segunda melhor zona, se isso trancá-lo na pior zona dele. Talvez você esteja abrindo mão daquele seu combo de maior dano, mas vale a pena se isso tirar do seu oponente a possibilidade de fazer qualquer combo que seja. CONCLUSÃO Algumas dessas coisas podem soar excessivamente teóricas, mas não passam de uma questão de tentativa e erro. Se você jogar certas matchups o número de vezes suficiente, começará a entender aonde seu oponente precisa ir se quiser causar um dano significativo. Tudo que tem a fazer é mantê-lo fora desse ponto e puni-lo por tentar chegar lá. O mais importante é perceber quando você está em desvantagem e tentar superar essa situação, em vez de dar murros em ponta de faca a luta inteira. VOCABULÁRIO (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez. (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali. (3) Turtling - ver rushdown. (4) Runaway - estilo de jogo de personagens como Vega e Rolento, que atacam de uma distância segura e movimentam-se, sempre tentando mater essa distância. O popular “bater e correr”. (5) Pokes - A tradução desta palavra, ao pé da letra, é “cutucão”. Assim, pokear é “cutucar” seu oponente, em geral na defesa dele. E seus pokes são os melhores golpes que seu personagem tem para fazê-lo, de determinadas distâncias e em determinadas ocasiões. Pokear pode ter como função provocar um erro do seu oponente ou mantê-lo à distância. (6) Crossup - jogada em que se pula por sobre o adversário com uma voadora que o acertará nas costas. Muito utilizada, por ser relativamente segura e difícil de defender (o oponente deve defendê-la para frente, e não para trás). (7) Matchup - luta entre dois personagens específicos: existe a matchup Guile vs Ryu, a matchup Vega vs Bison, etc.
  5. Vendo diferentes tipos de jogadores em ação, às vezes pode-se pensar que a forma como jogam é uma extensão da própria personalidade do jogador. Caras explosivos e impulsivos, muitas vezes rápidos e impacientes, esse tipo de jogador está pronto para colher a grande recompensa que o seu jogo de risco oferece. A fórmula aqui é a seguinte: se é pra correr riscos, vamos procurar aqueles que levam às maiores recompensas. METODOLOGIA EFETIVA DO RUSHDOWN Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título "Effective Rushdown Methodology". Tradução: Jardel Rodrim A maioria das pessoas, quando ouve a palavra rushdown(1), pensa em ataque inconsequente. Acredite ou não, tal atitude funciona mais do que deveria, mas não sempre e não contra todo mundo. Claro, uma melhor abordagem seria construir uma ofensiva baseada nos princípios dos footsies(2), mas os dois métodos têm muito em comum. CRUZE A LINHA DE UMA VEZ Há um limite vago que cada indivíduo que você enfrenta impõe à sua agressividade, mas se você cruzá-lo, vai esmagar os adversários. Vai fritar os circuitos deles e eles começarão a jogar de forma visivelmente menos consistente, abrindo-lhe brechas em situações que deveriam ser capazes de punir com facilidade. Se conseguir atravessar essa linha e mantiver uma postura agressiva, os riscos que você corre serão compensados pelos erros que eles cometem quando estão sob pressão. Por outro lado, quanto mais você se aproxima desse limiar sem cruzá-lo, maior a probabilidade de você ser punido a cada oportunidade. Isto significa que, caso você queira jogar a cautela pelos ares e ir pra cima com tudo, é melhor estar preparado pra correr a toda velocidade até que o oponente não se levante mais. Não pode tirar o pé do acelerador nem por um minuto. GRANDES RISCOS, GRANDES RECOMPENSAS Rushdown correr riscos. É a natureza do estilo. Não há meio termo: seu sucesso está atrelado à sua capacidade de acelerar a partida até o ponto em que seu oponente não possa mais pensar com clareza. Vai soar óbvio, mas se nada do que você faz funciona, dê um jeito de acelerar ou cadenciar. Quem disse que não existe ofensiva cadenciada? SAIBA DE ALGO QUE ELE NÃO SAIBA Rushdown consiste em saber mais sobre o jogo do que o seu oponente. Bom, isso vale para todos os estilos, mas no rushdown é especialmente importante. Tente se lembrar de todas as vezes em que alguém o estava esmagando com um ataque implacável. Não aconteceu de você ser acertado por algo que nunca tinha visto? Esse elemento, embora sutil, é crucial para uma boa iniciativa no ataque. Eis aí onde o fator criatividade entra. Não importa de onde você vai tirar: se de uma hora gasta no trainning mode, se de um macete que viu o CPU aplicar, ou se foi alguma coisa que encontrou num vídeo de combos e aplicou no seu mixup(3). Se o oponente gastar um segundo que seja tentando compreender o que o acertou, é um segundo a menos que ele tem pra antecipar sua próxima jogada. De fato, a novidade é uma das coisas que faz com que o rushdown seja tão divertido de se assistir, mas é vital compreender que ela não é opcional. Você tem que fazer. A maior desvantagem do rushdown é que é preciso dar duro. Se estiver perdendo, só com muita ralação vai virar o jogo. Tem que estar em dia com a execução, constantemente expandindo seu conhecimento do jogo, e sempre em busca de novos truques e combos maneiros pra confundir os adversários. VOCABULÁRIO (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez. (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali. (3) Mixup - tática utilizada em momentos em que seu personagem se encontra em situação de vantagem sobre o oponente. Baseia-se em confundir o adversário. Exemplo: se ele acha que você vai bater em cima, você bate em baixo. Se ele acha que sua voadora virá nas costas, você o acerta pela frente, etc. Esta palavra em inglês quer dizer mistura. Você mistura as possibilidades, deixando seu oponente confuso e abrindo sucessivamente sua defesa.
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