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Achei esse canal com diversos combos úteis e otimizados da Baiken pra quem quiser aprender a personagem! https://www.youtube.com/channel/UCUk_idCX6DdTH2TINSqA4_w/videos
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Vazaram umas informações sobre o novo jogo de luta de Dragon Ball http://counterhit.com.br/2017/06/dragon-ball-tera-novo-jogo-de-luta-feito-pela-arc-system-works/ http://i0.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/06/dragon_ball_fighters-2.jpg http://i1.wp.com/counterhit.com.br/wp-content/uploads/2017/06/dragon_ball_fighters-1.jpg
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KOF XIV Arcade sai dia 29 de Junho no Japão!
Asura replied to Sorento's topic in The King Of Fighters
Bem legal, estou curioso pra ver o nível nos Arcades japoneses! -
Qualquer lugar e qualquer jogo, a ideia é introduzir um mindset competitivo para os jogadores.
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Boas dicas, só 1 adição e 1 pequena correção. O EX SPD é Throw Invincible, então não é bom usar throws no wakeup dele caso ele tenha barra. E o golpe mais usado pra "stuffar" antiaéreos é o j.MK, SnakeEyez usou bastante esse golpe no torneio Combo Breaker para conseguir os jumps-ins. -
[SFV] - Matchup Chart/Tier List baseado em estatísticas
Asura replied to Asura's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Com toda certeza, em quase todos jogos da série Guile tem vantagem sobre Zangief. Mas na realidade pode ser diferente, como pôde ser visto no Combo Breaker! https://youtu.be/q_6oQDXiydQ?t=10m15s Claro que o matchup ainda é bem difícil pro Zang pois se trata de alto nível e ambos SnakeEyez e Nuckledu são jogadores fortes. -
http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1496782032.jpg Um verdadeiro clássico da literatura de jogos de luta "Playing to Win". Escrito originalmente pelo excelentíssimo David Sirlin e recomendadíssimo para qualquer um que queira melhorar, ou está entrando neste árduo mundo competitivo de jogos de luta. No site do Sirlin também há diversos artigos interessantes (em inglês) sobre balanceamento, profundidade, competitividade em jogos de luta e muito mais: http://www.sirlin.net/ Boa leitura! Jogar para vencer é o conceito mais importante e mais largamente incompreendido em todos os jogos competitivos. A triste ironia é que aqueles que ainda não compreendem as implicações que estou prestes a explanar provavelmente não acreditarão nelas da mesma forma. De fato, se eu fosse mandar estes artigos de volta ao tempo para uma versão antiga de mim mesmo, também não acreditaria nisto. Aparentemente, esses conceitos são algo que é preciso aprender através da experiência, embora eu espere que ao menos alguns de vocês acreditem em minhas palavras. Introduzindo : O Scrub No mundo da competição de Street Fighter, temos uma palavra para jogadores que não são bons: "scrub". Todos começam como um scrub - é preciso tempo para aprender o jogo e chegar a um ponto no qual você sabe o que está fazendo. Há a noção errônea, contudo, de que por meramente continuar a jogar ou "aprender" o jogo, alguém pode se tornar um jogador top. Em verdade, o "scrub" possui muitos outros obstáculos mentais para superar do que qualquer coisa que esteja acontecendo dentro do jogo em si. O scrub perdeu o jogo antes mesmo dele começar. Ele perdeu o jogo antes de ter escolhido o seu personagem. Ele perdeu o jogo antes mesmo da decisão de qual jogo será jogado. Seu problema? Ele não joga para vencer. O scrub irá discordar com veemência da afirmação pois ele geralmente acredita que está jogando para vencer, mas ele é amarrado por uma construção intrincada de regras fictícias que fazem com que ele jamais possa competir de verdade. Essas regras inventadas variam de jogo para jogo, é claro, mas seu caráter permanece constante. Em Street Fighter, por exemplo, o scrub rotula uma ampla variedade de táticas e situações como "apelação". A chamada "apelação" é o verdadeiro lema do scrub. Utilizar um arremesso contra alguém é frequentemente chamado de "apelação". Um arremesso (agarrão) é um tipo especial de movimento que agarra um oponente e causa dano, mesmo quando o oponente está defendendo contra todos os tipos de ataque. O propósito fundamental do arremesso é permitir que se cause dano a um oponente que fique o dia inteiro sentado na defesa, sem jamais atacar. No que concerne ao jogo, arremessos são parte integral do design - estão lá intencionalmente - e ainda assim o scrub construiu seu próprio conjunto de princípios na sua mente, os quais afirmam que ele deveria estar absolutamente invulnerável a todos os ataques enquanto na defesa. O scrub pensa em defender como um tipo de armadura mágica que irá lhe proteger indefinidamente. Por quê? Explorar as razões é algo fútil considerando que a noção é ridícula desde o início. Você não irá ver um scrub clássico arremessar seu oponente 5 vezes seguidas. Mas por que não? E se fazer isso seja estrategicamente a sequência de movimentos que otimize suas chances de vitória? Aqui nós encontramos nosso primeiro confronto: o scrub só está disposto a jogar para vencer dentro de seu próprio conjunto mental de regras imaginárias. Essas regras podem ser surpreendentemente arbitrárias. Se você vencer um scrub atirando projéteis nele, mantendo sua distância e o impedindo de se aproximar.... isso é apelação. Se você o arremessar repetidamente, isso também é apelação. Já cobrimos este.Se vc sentar e defender por 50 segundos sem fazer qualquer movimento, isso é apelação. Quase qualquer coisa que você fizer e que termine por lhe dar a vitória é forte candidata a ser chamada de apelação. Fazer um movimento ou sequência repetidamente é outra ótima maneira de ser chamado de "apelão". Isso vai diretamente ao centro do assunto: por que o scrub não consegue vencer algo tão óbvio e telegrafado como um único movimento realizado repetidamente? Será ele um jogador tão ruim que ele não pode contra-atacar esse movimento? E se o movimento for, por qualquer razão, extremamente difícil de contra-atacar, não seria eu um tolo por não usar tal movimento? O primeiro passo para se tornar um jogador top é a percepção de que jogar para vencer significa realizar o que for preciso para maximizar suas chances de vitória. O jogo não conhece regras de "honra" e "apelação". O jogo conhece apenas vitórias e derrotas. Um comportamento típico do scrub é bradar que o tipo de jogo no qual a vitória é perseguida a qualquer custo é "chato" ou "não é divertido" . Consideremos então dois grupos de jogadores: um grupo de bons jogadores e um grupo de scrubs. Os scrubs irão jogar "por diversão" e não irão explorar as extremidades do jogo. Eles não irão encontrar as táticas mais efetivas e não irão abusar delas sem misericórdia. Os bons jogadores irão. Os bons jogadores irão encontrar táticas e padrões de jogo excessivamente poderosos. Conforme eles continuarem a jogar o game, encontrarão maneiras de contra-atacar essas táticas (counters). A imensa maioria das táticas que inicialmente parecem invencíveis terminam por ter counters, embora eles sejam comumente um tanto exóticos e difíceis de descobrir. A jogada counter impede que o primeiro jogador abuse da tática anterior, mas o primeiro jogador pode usar um counter para o counter. O segundo jogador fica receoso de usar o counter e pode ficar novamente vulnerável à jogada inicial. Perceba que os bons jogadores estão atingindo níveis de jogo mais e mais altos. Eles encontraram a "apelação" e abusaram disso. Eles sabem como superar esta jogada. Eles sabem como impedir que o oponente a supere, para que possam continuar a aplicá-la. E como é comum em jogos competitivos, muitas novas táticas serão descobertas, táticas que fazem com que a apelação original pareça justa e saudável para a competição. Frequentemente em jogos de luta, um único personagem terá algo tão bom que se torne injusto. Tudo bem. Deixe-o ter isso. Conforme o tempo passa, será descoberto que outros personagens possuem táticas ainda mais poderosas e injustas. Cada jogador irá procurar conduzir o jogo na direção de suas vantagens pessoais, de forma similar a como grandes mestres do xadrez procuram direcionar seus oponentes para situações nas quais seus oponente são fracos. Voltemos ao grupo de scrubs. Eles não sabem a primeira coisa sobre toda a profundidade de jogo que estivemos discutindo. Seu argumento é que macetar botões de maneira ignorante com pouca atenção à estratégia real é mais "divertido". Superficialmente, seu argumento ao menos aparenta ser verdade, considerando que seus jogos serão frequentemente mais aleatórios do que jogos entre experts, que geralmente possuem maior controle e refinamento. Mas qualquer exame mais próximo irá revelar que os experts estão a experimentar um nível de diversão muito maior do que os scrubs podem sequer imaginar. Algumas vitórias circenses não chegam nem próximo da satisfação de ler a mente de seu oponente a um grau tão alto que você pode contra-atacar cada um de seus movimentos, ou até cada um de seus counters. Você consegue imaginar o que irá ocorrer quando os dois grupos de jogadores se encontrarem? Os experts irão destruir os scrubs de forma absoluta, com um diverso número de táticas que os scrubs jamais viram, ou que jamais foram realmente forçados a contra-atacar. Isso ocorre porque os scrubs não estavam jogando o mesmo jogo. Os experts estavam jogando o jogo real enquanto os scrubs estavam jogando sua própria variação feita em casa, com regras não escritas e restritivas. O scrub ainda possui outros argumentos (muletas). Ele fala muito sobre "habilidade" e como ele possui habilidade, enquanto outros jogadores - incluindo aqueles que vencem o scrub com facilidade - não têm habilidade. A confusão aqui é o que "habilidade" realmente representa. Em Street Fighter, scrubs geralmente se agarram a combos como uma medida de habilidade. Um combo é uma sequência de movimentos que são indefensáveis após o acerto do primeiro golpe. Combos podem ser muito elaborados e muito difíceis de ser executados. Mas movimentos únicos podem também envolver "habilidade", de acordo com o scrub. O "dragon punch" ou "shoryuken" em Street Fighter é realizado movendo o controle em direção ao oponente, então para baixo, e finalmente na diagonal entre baixo e frente enquanto o jogador pressiona um botão de soco. É preciso completar o movimento em uma fração de segundo e, embora haja alguma margem de erro, é preciso executá-lo de forma acurada. Pergunte a um scrub qualquer e ele lhe dirá que um shoryuken é um movimento "de habilidade". Há apenas uma semana eu joguei contra um srub que era até relativamente bom. Isto é, ele conhecia bem as regras do jogo, ele conhecia bem as características dos confrontos entre diferentes personagens (matchups), e ele sabia o que fazer na maioria das situações. Mas sua teia de regras mentais o impedia de realmente jogar para vencer. Ele gritava "apelação" enquanto eu o vencia com movimentos "sem habilidade", enquanto ele demonstrava vários shoryukens difíceis. Ele gritou "apelação" quando eu o arremessei 5 vezes seguidas perguntando, " isso é tudo o que você pode fazer? arremessar?" . Eu lhe dei o melhor conselho que ele poderia ouvir, "Jogue para vencer, não para fazer movimentos difíceis". Esse foi um grande momento na vida do scrub. Ele poderia esquecer suas derrotas e continuar a viver em sua prisão mental, ou analisar porque perdeu, livrar-se de suas regras, e atingir o próximo nível de jogo. Eu nunca fui a um torneio onde havia um prêmio para o vencedor e um prêmio para o jogador que fez muitos movimentos difíceis. Eu também nunca vi um prêmio para um jogador que jogou de "uma forma inovadora". Muitos scrubs possuem sentimentos fortes em relação à "inovação". Eles dizem "aquele cara não fez nada de novo, portanto ele não é bom". Ou "pessoa x inventou essa técnica e pessoa y só a copiou". Bem, pessoa y pode ser 100 vezes melhor que pessoa x, mas isso não parece importar. Quando pessoa y vencer o torneio e pessoa x for uma nota de rodapé esquecida, o que dirá o scrub? Que a pessoa y não possui "habilidade", é claro. Profundidade em jogos Eu já discuti como o jogador expert não se restringe por regras de "honra" ou "apelação" e simplesmente joga para maximizar suas chances de vitória. Quando ele joga contra outros jogadores da mesma mentalidade, é criada "game theory" (teoria de jogo). Se o jogo é bom, irá se tornar mais e mais profundo e mais estratégico. Games com design inferior irão se tornar cada vez mais superficiais. Esta é a diferença entre um jogo de arcade que dura anos nos fliperamas e um que dura 4 meses. Esta é a diferença entre um jogo de PC que dura anos nas prateleiras (StarCraft) contra um que dure meses (não vou mencionar nomes). O ponto é que se um jogo se torna "não divertido" em altos níveis de jogabilidade, a culpa é do jogo, e não dos jogadores. Desafortunadamente, um jogo tornando-se menos divertido por ter um design infeliz ou você perdendo porque é um scrub são situações com aparência semelhante. Você precisa jogar contra alguns jogadores top e praticar alguma auto-análise para decidir qual é qual. Mas se a culpa for realmente do jogo, existem inúmeros outros jogos que são excelentes em um nível altíssimo de qualidade de jogo. Para jogos que realmente não são bons em alto nível, o único movimento vencedor é não jogar. Fronteiras de jogar para vencer Há uma área intermediária aqui e sinto que preciso mencioná-la. Se um expert faz tudo que puder para vencer, então ele explora bugs (falhas de programação) do jogo? A resposta é um sonoro sim... mas não todos os bugs. Há uma larga classe de bugs nos vídeogames que jogadores sequer vêem como bugs. Em Marvel vs Capcom 2, por exemplo, Iceman pode jogar seu oponente para o ar (launcher), segui-lo, dar alguns golpes, e então colocar seu "super" no combo. Durante o super, ele cai abaixo do oponente, e apenas cerca de metade dos golpes do super irão conectar. O jogador de Iceman pode usar uma dica, no entanto. Logo antes de dar o super, ele pode fazer outro movimento, um icebeam, e cancelar esse movimento no super. Há um bug aqui que faz com que o Iceman, durante o super, caia bem mais lentamente, como no Icebeam . O que ocorre é que o jogador cancela o Icebeam tão cedo quanto possível - idealmente 1/60 de segundo após o início. O objetivo é fazer com que o Iceman caia mais lentamente durante o super para conseguir mais acertos. É um bug? Estou certo que sim. Parece-me um descuido de programação. Um jogador expert iria usar isso? É claro. O exemplo do Iceman é relativamente morno. Em Street fighter Alpha 2, há um bug no qual você pode acertar o movimento mais poderoso do jogo (um Custom Combo ou CC) no oponente, mesmo quando ele deveria estar apto a defendê-lo. Um bug? Sim. Te ajuda a vencer? Sim. Esta técnica se tornou a tática dominante do jogo. A jogabilidade evoluiu ao redor disso, o jogo continuou, e novas estratégias foram desenvolvidas. Aqueles que gritavam "apelação" foram simplesmente deixados de lado para jogar sua própria versão caseira do game com regras imaginárias. A versão que todos jogamos tinha CCs indefensáveis, e acabou por se tornar um grande jogo. Mas há um limite. Há um ponto no qual o bug se torna excessivo. Em torneios, bugs que desligam o game, ou que o congelam indefinidamente, ou ainda removem um de seus personagens permanentemente do campo de jogo são banidos. Bugs tão extremos que impedem a jogabilidade são considerados injustos mesmo por não scrubs. Assim como técnicas que podem somente ser realizadas no, digamos, lado do primeiro jogador. Há algumas técnicas exóticas em vários jogos de luta que dependem do lado - não podem ser realizadas pelo controle do segundo jogador, por exemplo. Aqui está um exemplo da área mais confusa de todas. Muitas versões de Street Fighter possuem personagens "secretos", que são acessíveis somente com o uso de um código. Algumas vezes esses personagens são bons, e algumas vezes não. Ocasionalmente, os personagens secretos são os melhores do jogo, como em Marvel vs Capcom. Grande coisa. É assim que o jogo é. Viva com isso. Mas a primeira versão de Street Fighter a ter um personagem secreto foi Super Street Fighter 2: Turbo, com seu deus intocável Akuma. A maioria dos personagens do jogo não pode vencer o Akuma. Não quero dizer que é uma luta difícil. Quero dizer que eles não podem nunca, nunca, nunca, nunca vencer. Akuma é "broken" (estragado) no fato de que sua magia no ar é algo que o game simplesmente não foi desenvolvido para absorver. Ele está milhas acima dos demais personagens, e é consequentemente banido de todos os torneios. Mas todo jogo possui um "melhor personagem" e esses personagens nunca são banidos. Eles são apenas parte do jogo... exceto em Super Turbo. São exemplos extremos como esse que, mesmo em meio aos jogadores top, e mesmo com algo que não é um bug, mas foi colocado propositalmente pelos designers do jogo, motivaram uma regra criada por decisão unânime da comunidade: "não jogue Akuma em lutas sérias". Minha atitude e Adenosina Trifosfato Eu critiquei muito o scrub neste artigo. Para registro, eu gostaria de dizer que não estou chamando o scrub de burro. Não estou dizendo que ele jamais possa se aprimorar. Estou dizendo que ele é ingênuo e que ele estará preso na scrublândia, quer ele perceba ou não, enquanto ele escolher viver na estrutura mental de regras que ele mesmo construiu. É cruel chamar o scrub de ingênuo? Afinal, a vasta maioria do mundo é formada por scrubs. Eu diria que pela definição eu classificaria 99,9% da população mundial como scrubs. Sério. Tudo isso significa que 99,9% do mundo não sabe o que é jogar games competitivos em um alto nível. Significa que eles são ignorantes desses conceitos. Eu realmente não tenho problemas em dizer isso porque estamos falando aqui de um conhecimento exótico e guiado pela experiência. Eu também sei que 99,9% do mundo (eu incluso) não sabe como o ciclo do ácido cítrico e respiração celular cria 38 moléculas de ATP por ciclo. É algo exótico do qual não estou ciente, assim como muitos não estão cientes de jogos competitivos. Ao final, jogar para vencer termina por conquistar muito mais do que apenas vencer. Jogar para vencer é como alguém evolui. Auto-aprimoramento contínuo é do que tudo isto realmente se trata, de qualquer forma. Eu admito que o objetivo final do conceito de "jogar para vencer" é ironicamente não vencer, mas evoluir. Então pratique, evolua, jogue com disciplina, e jogue para vencer. Fonte: Portal Versus Original em inglês: Sirlin.net
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Realmente um mais louco que o outro hehe, valeu pelo vídeo!
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Excelente vídeo @@GMPlay, Tekken tem uma baita história e os fãs que não puderem pegar o jogo agora vão curtir seu vídeo!
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A versão EX Normal é um golpe melhor, mas não estaria surpreso se descobrissem alguma utilidade pra esse. Agora se essa utilidade vai dar vantagem ou não ao Vega (a primeira vista é melhor gastar barra na versão normal), só o tempo dirá...
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Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers
Asura replied to Asura's topic in Super Street Fighter II Turbo
E.Ryu e V.Ken estão bem fortes -
Sim, os 2 primeiros fazem sentido. Agora, se descobrirem algo que dê vantagem ao Vega nesse cenário então ele poderá ser proibido, mas ao que parece dá é mais desvantagem pra ele
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Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers
Asura replied to Asura's topic in Super Street Fighter II Turbo
Pontos negativos no Review foram: -Preço (40 dólares, preço de full game) -Não se pode usar as vozes clássicas com as novas músicas e vice-versa -Falta de configurações de tela que HD Remix tinha -Cenários não são animados como os de HD Remix -
Bem... visualmente parece que usa 2 barras, mas pode ser que custe apenas uma apesar do efeito piscar 2 vezes na animação. Mas pra fins competitivos o comando desse "walldive" deve ser diferente do normal, além da versão normal parece melhor que essa exclusiva...
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Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers
Asura replied to Asura's topic in Super Street Fighter II Turbo
Reviews e teste de performance do jogo: -
Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers
Asura replied to Asura's topic in Super Street Fighter II Turbo
Jogo já saiu! Temas do Evil Ryu e Violent Ken. https://www.youtube.com/watch?v=cD4kuDH4Sgc https://www.youtube.com/watch?v=Uj7hn3UUYMQ -
Antes tarde do que nunca (andei muito enrolado hehe), seja bem-vindo Billy! Qualquer dúvida sobre jogos de luta ou neste assunto sinta-se a vontade pra perguntar!
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495654862.jpg Excelente artigo originalmente escrito pelo grande Justin Wong e traduzido por Nolan do Sons of Asgard (SOA), um de nossos parceiros de longa data! Aqui Justin Wong fala sobre a importância de gostar do jogo e do personagem para a evolução do jogador. Boa leitura! Existe o momento em que um jogador alcança um certo nível que ele não consegue ultrapassar. Agora ele está desesperado, com uma performance pior, não tão confiante como antes, como se ele estivesse perdendo lentamente o controle. Você praticou os seus combos, venceu o computador milhões de vezes e também se expôs ao ambiente de torneios. O que mais está faltando? Por que eu estou piorando? A resposta é tão simples que muitos não percebem. O seu amor pelo jogo está perdido. Tudo o que você quer agora é vencer e provar para a comunidade que você é um top player. Essa é uma situação muito comum para muitos jogadores, mas o amor pelo jogo ou pelo seu personagem trarão mais sinais de melhora do que alguém que apenas liga para vencer. Vejamos o jogador DJ Huoshen: como ele joga e como ele reage às coisas. É fácil perceber que ele adora jogar com o seu time Felicia/Skrull/Taskmaster. Ele ama esse jogo e ele o joga assim como ele é. Ele sabe que o jogo está cheio de personagens apelões e não favorece o seu time, mas ele o faz funcionar e no final das contas acaba vencendo. Por quê? Porque ele ama o jogo. Ele não liga apenas para vencer. Vencer é legal, mas se manter verdadeiro aos seus sentimentos tem muito mais significado e é aí que a vitória mais importa. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495657608.jpg Isso claramente não quer dizer que basta escolher o personagem que você gosta e você ganhará todas as partidas. Existem muitas coisas apelonas em todos os jogos que irão barrar o seu sucesso. *Cough* Phoenix *Cough*. Mas desde que você dê o seu melhor e o seu amor pelo jogo estiver lá, você terá uma visão geral muito mais clara das coisas para a sua melhora e para a sua próxima partida, torneio, etc. Se você olhar para a maneira que os japoneses jogam, ele simplesmente ficam com um personagem. Algo que todos os países estão fazendo agora. O motivo para isso é de que geralmente esse é o personagem preferido da pessoa, e claro que ele quer ser o melhore com aquele personagem. os jogadores japoneses são habilidosos o suficiente para jogar com qualquer personagem e fazer counter picks se eles quiserem, mas na maioria das vezes eles se manterão fiéis e não farão as coisas da maneira mais fácil possível. Se você seguir esse conceito, ele abrirá novos caminhos para a sua maneira de jogar com o personagem e abordagens únicas para match ups ruins. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495657517.jpg Por exemplo: Sagat vs. Rufus é geralmente uma match up ruim para o Rufus porque as opções de zoning com tiger shots, bom poke de s.HK e kara DP ou f.HK impedem a mobilidade aérea do Rufus. A maneira que o Rufus vence é derrubando o Sagat e aplicando mixups no wake up. Eu achei uma maneira de impedir que o Sagat começe a sua defesa. Bom, se vocês assistirem às minhas partidas contra Sagats vocês verão que eu adoro dar rasteira no s.HK do oponente. Isso causa um hard knockdown que permite o início da ofensiva do Rufus. Eu sabia que isso não era o suficiente, então eu pensei o que mais eu posso usar para derrubá-lo? Eu então uso as propriedades do meu EX Messiah Kick para atravessar a zona dos tiger shots e atingí-lo antes de sua recuperação. Isso também me permite começar uma ofensiva com meus dive kicks. Eu acredito que o meu golpe favorito é o s.HK (o Ballet Kick). Eu uso isso contra todos os personagens porque as pessoas adoram pular para trás contra Rufus por estarem preocupados com a pressão do dive kick, e o meu s.HK possui um hitbox alto. Por isso ele impede os pulos dos oponentes e ainda me permite seguir a juggle com Ultra1. Nunca desista e pense que você é ruim no jogo. O sucesso não vem da noite para o dia. Ele precisa de tempo e paciência. Jogue com seriedade e porque você ama o jogo. Pense por que você joga Fighting Games e tenha fé no seu personagem e em você. Fonte: SOA Team
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Bem, é aquilo que já tinha comentado sobre partidas de alto nível... literalmente pode ser de qualquer um, quem jogar melhor e tomar as decisões certas vai levar. Em termos de força Balrog certamente está entre os mais fortes, mas personagens como Laura, R.Mika, Ken, Necalli e Cammy são verdadeiras ameaças nas mãos desses top players. Ainda bem... pois não teria graça se pudéssemos saber quem levaria só por causa do personagem "OP" -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Mod bem interessante -
Perfeitamente, e pra qualquer jogo de luta também.
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Mais um texto do top player de Guilty Gear Nage. Ele explica seus pontos de vista sobre risco/recompensa e os vários aspectos deste assunto, e como enxergá-lo além da questão do retorno de dano. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495235760.jpg Olá, aqui é o Nage falando. O tópico de hoje é: "Minhas opiniões sobre risco e recompensa"; Esse conceito já apareceu em diversos artigos meus, então achei que seria uma boa ideia dedicar um artigo sobre o assunto. O texto será dividido da seguinte forma: Como penso a respeito dissoExemplos de ações baseadas em risco/recompensaMéritos de entender risco/recompensa Como penso a respeito disso Há uma faceta do risco/recompensa que trata da conversão/retorno em dano, mas eu foco principalmente em outros aspectos do risco/recompensa Por exemplo: -Ser colocado no canto -Não ter barra -O oponente ganhar barra -Defender um golpe que permite o oponente estender sua ofensiva Dentre outros... eu considero "ser incapaz de escapar da ofensiva do oponente, piorando minha situação" como "risco". Ações ligadas à recompensa são o contrário. -Colocar o oponente no canto -O oponente não ter barra -Ganhar barra -Fazer o oponente defender um golpe que estenda minha ofensiva Por exemplo, para o Faust "jogar um item de forma segura" é também uma forma de "recompensa". Eu apenas listei o que me veio à cabeça primeiro, mas eu também levo em conta a conversão/retorno em dano que mencionei no começo do texto. Exemplos de ações baseadas em risco/recompensa Considere o matchup Sol. Haverão situações que eu tentarei parar o Sol de avançar com o 2P do Faust. De forma simples. Se eu obter sucesso, consigo parar o Sol. Se eu for lido, posso ser punido pelo 6P etc. Counter Hit 6P leva à um grande dano, então se você ver pela perspectiva do dano então não parece valer a pena. Porém, on hit (e on block), eu geralmente faria "2P> 2HS> Jogar item" a partir do 2P. Se o oponente quiser parar o "jogar item", eles também precisam prestar atenção no ReReRe e no pogo. Se eu visse apenas pela perspectiva do dano, a recompensa do 2P é baixa, mas tem a recompensa de mudar o neutro quando o Sol quer iniciar sua ofensiva (facilitando pro Faust usar seus pokes e antiaéreos), forçando o oponente a pensar sobre as opções dele além de fazer um dash pra avançar, controlando o dash. Na realidade há muito mais opções, mas eu escolho focar só em duas, usar ou não usar o 2P. Méritos de entender risco/recompensa Acho que o maior mérito é "entender melhor como a partida flui". A respeito das minhas próprias partidas, o que eu noto, mas leva muito tempo pra refletir, são situações que não tem conversão/retorno imediata de dano. Por exemplo, horas em que eu não fico pensando sobre "recuar para jogar um item carrega o risco do oponente avançar e me empurrar pro canto; ficar preso no canto e sofrendo". Nesses caso é difícil entender porquê eu perco. Para entender porquê eu perdi, eu faço um esforço consciente para evitar riscos pensando "fazer pokes e não recuar" ou "avançar para cima". Também é difícil ficar consciente de riscos envolvidos em fazer minha ações seguras, continuar a ofensiva e gastar barra. Situações como "usei muita barra" > "o oponente consegue momentum" > "eu não tenho barra pra iniciar momentum" são difíceis de compreender. Tente pensar bastante sobre cada ação que você faz, qual risco/recompensa ela carrega, se há opções melhores, e quais opções você tem para cobrir o risco. Já pensei em escrever sobre "O que acho sobre buppa (isso significa fazer ataques com a intenção de punir o oponente mas sem antes confirmar a situação de punir, algo como um wakeup super ou DPs onde você lê que o oponente fará algo que com certeza vai acertá-los) e "O que penso quando tenho 1 pixel de vida restante, ou quando a diferença de vida é muito grande" porque estes tópicos são relacionados, mas esses são assuntos para outra hora... lol Pois então... Fonte: Evernote (traduzido do japonês por greatfernman)
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Por mais que os personagens originais possam ser considerados "sem criatividade", a popularidade deles entre os jogadores e fãs mais antigos pode com certeza pesar à favor pra Capcom na hora de vende-los futuramente como DLC ou em uma possível versão revisada de SF5. Foi isso que, na época, fez Super Street Fighter 4 ficar mais popular ainda, a volta de vários antigos e de personagens sumidos da franquia. Em SF5 eu creio que isso não vá acontecer neste ano, pois parece que estão cumprindo a promessa desta temporada ser composta por personagens 100% originais e inéditos, mas que é bem possível no futuro que os clássicos como E.Honda, o memorável Blanka (que é o mascote do Ono) e o super popular Sagat.
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