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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.Crush Counter Normalshttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.Quick Rise com PP e KK:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Estarei postando aqui neste tópico as imagens das roupas alternativas que forem encontradas na internet, caso alguém encontre mais imagens, podem postar também! http://media.eventhubs.com/images/2016/01/19_newsfvalts01.jpg http://media.eventhubs.com/images/2016/01/19_newsfvalts02.jpg http://media.eventhubs.com/images/2016/01/19_newsfvalts03.jpg http://i64.tinypic.com/2ilod2r.png
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A Capcom confirmou em seu Twitter oficial de Street Fighter que os Arcade Sticks de PS3 serão compatíveis em Street Fighter V. Foi dito também que Alex será o primeiro personagem DLC que se juntará ao elenco, sendo disponibilizado para compra em Março. Segundo o blog , os personagens Shoryuken custarão cerca de 100.000 Fight Money, o que realmente é um número bem razoável se a taxa de aquisição de Fight Money seguir o que foi mostrado no Beta. Falta pouco para o lançamento do game, que chega como mídia digital em 16 de Fevereiro e mídia física em 18 de Fevereiro. Seguem abaixo os links da notícia no blog Shoryuken (em inglês) e o twitter oficial de Street Fighter: http://shoryuken.com/2016/02/09/report-street-fighter-v-day-one-update-adds-legacy-controller-support-alex-coming-in-march/ https://twitter.com/StreetFighter
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1459461306.png Consulte a lista de golpes do Alex: http://forum.counterhit.com.br/topic/2764-sfv-lista-de-golpes-do-alex/ Terminologia: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Notação VTC - V-Trigger Cancel Links cr.LK> st.LPst.MP> st.LPLariat (f+HP)> st.LP 2-in-1's st.LP> LP Flash Chop/EX Flash Chopst.LK> EX Flash Chopcr.LP> EX Flash Chopst.MP> LP/EX Flash Chopst.MP> LK Slash Elbowst.HP> LK/MK Slash Elbow ou MP Flash Chopcr.HP> Air Knee Smash (use EX fora do canto)cr.HP> LP Flash Chop Counter Hit Combos CH cr.LP> st.MP> LP Flash ChopCH cr.LK> st.MP> LP Flash ChopCH st.MP> st.MP> LP Flash ChopCH cr.MP> st.LP> LP Flash ChopCH LP/MP Flash Chop> st.LP> LP Flash Chop Crush Counter Combos CC st.HK> Lariat> st.LP> LP Flash ChopCC st.HK> cr.HP> LP Flash Chop/EX Air Knee SmashCC Lariat> walk Lariat> st.LP> LP Flash ChopCC Lariat> cr.HP> LP Flash Chop/EX Air Knee Smash Special Cancel Combos HP Flash Chop xx Power Bomb (Power Drop)Sledgehammer xx Power Bomb (Power Drop) ou MP Flash Chop Super Combos Flash Chop xx Heavy HammerSlash Elbow xx Heavy Hammer V-Trigger Combos Qualquer Médio (VTC)> st.MP> Sledgehammer xx Power Drop ou MP Flash Chopcr.HP (VTC)> Sledgehammer> EX Air Knee Smash, Dano:266 Stun:410 cr.HP (VTC)> Sledgehammer> Heavy Hammer, Dano:399 Stun:270 CH Sledgehammer> HP Flash Chop xx Power Drop, Dano:289 Stun:515 CH Sledgehammer> st.MP> Sledgehammer xx Power Drop ou MP Flash Chop, Dano:312 Stun:565 (Max) Sledgehammer> st.HP> Sledgehammer xx Power Drop ou MP Flash Chop, Dano:373 Stun:630 Full Punishes CC st.HK> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx Power Drop, Dano:370 Stun:635 CC st.HK> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx MP Flash Chop xx Heavy Hammer, Dano:515 Stun:565 CC Lariat> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx Power Drop, Dano:358 Stun:635 CC Lariat> st.HP (VTC)> st.HP> Sledgehammer xx MP Flash Chop xx Heavy Hammer, Dano:503 Stun:585
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Usando a ideia da lista de punishes do Ryu, resolvi criar algo similar para o Necalli e dessa vez incluindo outras informações como frametraps, links, meaties e punishes. Usarei como base este framedata, que até onde sei é o que contém os dados mais corretos. Em alguns casos pode ser necessário o conhecimento de conceitos e termos como: Hitstun/Blockstun, Hitstop, Framedata (Startup/Active/Recovery), Frametrap, Frame Disadvantage/Advantage, Meaty etc. Para isso consulte este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Sem mais delongas... Startup (do mais rápido até o mais lento) É o número de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, mais rápido o movimento. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457224976.png Saber o Startup é importante para diversas situações, como punir algum golpe unsafe do oponente, interromper um golpe mais lento e executar links. Geralmente os golpes mais rápidos tem menor alcance e são mais difíceis de combar em algo. Como a utilidade Startup é relativo ao uso, por exemplo o golpe mais rápido pode ser muito unsafe e não muito útil em certas situações, as informações a seguir serão usadas no contexto de Punishes. GolpeStartup (Frames) st.LP/cr.LP3F st.LK/cr.LK4F st.MK*/cr.MP/Throws5F st.MP6F cr.HK/Super7F cr.MK8F st.HP/cr.HP9F st.HK12F*st.MK pode combar em seu Target Combo (Sacrificial Altar). Qualquer melhor golpe? Depende da situação, mas geralmente o melhor punish é aquele que leva a um combo ou knockdown. É necessário também observar a distância do seu golpe. Por exemplo, se um golpe for -6, eu posso usar um st.MP ou um st.MK, porém, o st.MK leva ao um Target Combo em knockdown. Porém ele tem alcance menor do que o st.MP, que pode ser a única opção em alguns casos. Sempre que possível e for aplicável, use o Crush Counter st.HK pois dá as melhores opções de combo e dano. Meaty Attacks (do mais vantajoso até o menos vantajoso) Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do golpe irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao golpe uma maior quantidade de frames de vantagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225082.png Meaty st.LK faz link com cr.HK São mais importantes em Street Fighter V pois a única maneira de vence-los é usando Reversals invencíveis, que são muito arriscados e em muitos casos não podem ser cancelados em algo safe. Com isso, usar este tipo de ataque costuma ser vantajoso, pois pode levar a uma pressão mais prolongada quando defendidos e a um combo quando acertam. Necalli tem bons golpes que podem ser usados dessa maneira. O fator mais importante para um bom meaty é o número de frames ativos e a vantagem/desvantagem do golpe. Quanto mais frames ativos e maior for a vantagem, melhor é o meaty attack. Mais frames ativos facilitam a aplicação do meaty. GolpeVantagem no acerto(Frames)Vantagem na defesa (Frames) st.LK4F até 7F2F até 5F st.HK3F até 6F-4F até -1F st.HP1F até 5F-2F até 2F df+HP (Opening Dagger)1F até 3F-4F até -2F Muitos golpes podem ser usados dessa forma mas só alguns valem realmente a pena. A vantagem de 7F no st.LK faz dele um excelente meaty, além de ser um golpe rápido e fácil de ser usado como meaty. st.HK é outro golpe interessante pois quando acerta pode ser até mesmo fazer link com outros golpes, como o cr.MP. Além disso é bastante fácil executar o command throw do Necalli a partir de um bom meaty! Frametraps (do menor espaço até o maior espaço) Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225032.png Frametrap com st.MP> cr.MP vencendo um cr.LP de 3F As famosas frametraps... muito importantes e bastante efetivos contra quem aperta botões na sua pressão sem pensar. Frametraps são uma maneira simples e efetiva de deixar bem claro que não se pode apertar botões durante sua vez, e além disso é um método importante para iniciar uma ofensiva em Street Fighter V. Saber o quão apertada ou larga é sua frametrap pode ser a diferença entre acertar um confirm em um combo ou perder toda a vantagem. O último golpe da frametrap costuma ser safe. Frametraps perdem para golpes mais rápido e, assim como meaty attacks, para Reversals invencíveis. Portanto use-as com cautela. Na maior parte do tempo uma frametrap é usada para vencer golpes rápidos, como Jabs de 3F ou 4F, backdashes (3F), pulos (4F) e throws (5F). Frametraps com espaços maiores do que 5F podem ser usadas para vencer golpes mais lentos a certas distâncias, as quais golpes mais rápidos com certeza não o acertariam, ou para vencer mashing atrasado. Lembrando que até mesmo um espaço de 1F pode ser vencido por Reversals invencíveis! A frametraps a seguir são "links" entre golpes defendidos, mas existem também frametraps com golpes cancelados em especiais e com meaty attacks. Para saber o espaço entre 2 links, basta subtrair o Startup do segundo golpe com o Frame Advantage do golpe anterior. StringEspaço (Frames) st.LK> st.MK/cr.MP3F st.MP/st.MK> cr.MP3F st.MP/st.MK> st.MP4F st.LP/cr.LP> cr.MP4F meaty st.HK> cr.MP4F meaty st.HK> st.MP5F Este são alguns exemplos das principais frametraps. Há também diversas formas de criar frametraps usando meaty attacks, como o st.LK, e cancelamentos em especial (cr.MK> LK Valiant Rebellion possui espaço de 3F, e st.HP> HK Valiant Rebellion possui espaço de 4F por exemplo). Existe também a mecânica chamada "Priority Normal", que serve para quando 2 golpes acertarem no mesmo frame, o mais forte (forte vence médio, médio vence fraco) irá se sobrepor ao mais fraco. Portanto, se um cr.LP e um cr.MP saírem no mesmo frame, o cr.MP vencerá. Links Ligar golpes é o ato de realizar um golpe que tenha o startup necessário para combar após um golpe que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um golpe que se cancele em outro ou ao ligar um golpe em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida. São bem simples e fáceis de encontrar, basta ver o Hit Advantage do golpe e usar um golpe tão rápido quanto ou mais em seguida. Usar meaty attacks também abrem espaço para novos links. E é só isso! Espero que não tenha ficado muito longo ou complicado, qualquer dúvida postem aqui mesmo
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O Caminho Interminável (Platina) “Legal! Você conseguiu todos os troféus! Você manda bem. Não é mesmo, Ryu?” “Parabéns por chegar ao fim desta jornada. O caminho para se tornar um verdadeiro lutador ainda não chegou ao fim, mas vamos aproveitar este momento para compartilhar a alegria da sua conquista.” Troféu obtido ao conseguir coletar todos os outros troféus do jogo. Os Fundamentos São a Chave (Bronze) Que tal tentar terminar o tutorial? Você pode ter dominado o primeiro passo, mas internalizar os fundamentos é que é importante. Finalize o modo Tutorial. Sua História Começa Aqui (Bronze) Seu primeiro objetivo no modo história é terminá-lo uma vez. Dá para imaginar, mas eu terminei com o Mestre Zangief primeiro! Finalize o modo História com qualquer personagem. Bom Te Conhecer! (Bronze) Uau! Tantas celebridades! Certo, RASHID do Vento Turbulento, conclua 5 histórias de personagens! Finalize o modo História de 5 personagens diferentes. Os 16 Testes (Bronze) Então você quer aprender Yoga? Se for esse o caso, então primeiro você deve concluir a história de personagem com todos os personagens. Há um grande mérito em trilhar cada um desses caminhos Finalize o modo História com os 16 personagens do elenco inicial. Um Passo à Frente (Bronze) Se você não sabe o que fazer, eleve o nível de um personagem até 5. Acho que então você perceberá o que está faltando. Eleve até 5 o nível de qualquer personagem. Pode Vir com Tudo! (Bronze) É bom elevar o nível de 5 personagens. Até o nível 5 deve bastar. Quando o assunto é lutar ou comer, quantidade importa mais que qualidade, camarada. Eleve até 5 o nível de 5 personagens. Um Demônio Não Tem Pontos Fracos (Bronze) Seus atributos são fracos como sua força, folgado. Volte depois de subir todos os personagens ao nível 5. Eleve até 5 o nível de todos os personagens do elenco inicial. Devagar e Sempre é que se Vence a Corrida (Prata) Seu objetivo deve ser elevar o nível de um único personagem até 30. A dificuldade traz grandes lições. Para encontrar sua resposta, você deve sonhar alto. Eleve até 30 o nível de um personagem. Honra Defendida (Bronze) Suba até o nível 50. Com esse nível você será capaz de realizar sua vingança. Eleve o seu nível de jogador até 50. Espírito, Aqueça! (Prata) Seu nível de jogador é um símbolo da sua paixão! Quebre a barreira dos 100! Eleve o seu nível de jogador até 100. O Número 2 é o Número 1 (Ouro) Dôô, hô, hô, hô! 2, 20, 200! Tem um som tão sublime, não acha? Suba seu nível de jogador até 200! Eleve o seu nível de jogador até 200. Eu Gosto de Títulos! (Bronze) Que tal tentar conseguir 10 títulos? Eu gosto de um bom título! Mas só porque o Mel disse que eles me fazem parecer descolado! Obtenha 10 títulos. Czar dos Títulos (Bronze) Eu sou Rashid do Vento Turbulento! Você pode mudar como se sente, basta receber um título! Se você tivesse 30 deles, você não teria mais preocupações para o resto da vida! Obtenha 30 títulos. Lutamos na Internet Hoje em Dia! (Bronze) Certo, hora de lutar 10 batalhas em rede! A internet é como meu quintal – não vou perder! (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 10 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Tudo de Acordo com o Plano! (Bronze) Mestre Zangief! Lutei em 50 batalhas em rede! O ringue ganhou vida com o confronto de espíritos fervorosos! (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 50 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Armadilha Demoníaca (Bronze) Impossível! Você lutou em 300 batalhas em rede? Ha, ha, ha, a hora de você testemunhar meu Psycho Power se aproxima. (Exceto no Saguão de Batalha) Jogue 300 partidas online. Partidas no Saguão de batalha não contam. Vamos Brincar Enquanto Esperamos! (Bronze) Lute em batalhas em rede 30 vezes usando a função de espera. Quanto mais você esperar, maior será a alegria quando finalmente for escolhido. Jogue 30 partidas online utilizando o modo espera. Parece que a Vitória é do Kung-Fu! (Bronze) Sua primeira vitória! Parabéns! De agora em diante, vamos acumular mais Partidas de Rank! Sei que você vai ficar cada vez melhor! Troféu obtido ao vencer pela primeira vez uma partida de Rank.(Ranked Match) Obsessão pela Vitória (Bronze) Você venceu 10 Partidas de Rank. Nunca se esqueça do sentimento da vitória ou seu futuro será eclipsado pela derrota. Vença 10 partidas de Rank. (Ranked Match) Abrindo o Apetite! (Bronze) Volte depois de ter vencido 30 Partidas de Rank! O jantar é sempre mais gostoso depois de socar uma galera! Vença 30 partidas de Rank. (Ranked Match) Esforço Persistente (Bronze) Essa foi a sua centésima vitória em Partidas de Rank? Você parece ter gostado. Dê um passo de cada vez e nunca esqueça dessa sensação. Vença 100 partidas de Rank. (Ranked Match) Bang, Bang, Vitória! (Ouro) Vencer 300 partidas vai divulgar o nome do Matsuda Jiu-Jitsu. Vai ser, tipo, “a sucessora do Matsuda Jiu-Jitsu, Laura Matsuda, tá na área!” Vença 300 partidas de Rank. (Ranked Match) Se São Mais Fortes que Eu, Quero Conhecê-los (Bronze) Você já tentou lutar contra jogadores mais fortes que você em uma Partida de Rank? Há muito para se aprender de oponentes fortes; você entenderá isso depois que vencer 10 deles. Vença 10 partidas de Rank contra adversários com nível de jogador maior do que o seu. O Sabor da Sequência de Vitórias (Bronze) 3 vitórias consecutivas, é? Parece que você está aprendendo a usar sua força. Mantenha a modéstia e se concentre em treinar; o caminho à frente é longo. Vença 3 partidas na sequência sem perder. Minha Primeira Promoção! (Bronze) Mestre Zangief me enviou uma flor para me parabenizar por subir de liga pela primeira vez! Mas as lágrimas não me deixam ler o cartão! Troféu obtido ao subir de liga pela primeira vez. Vitória Muscular! (Prata) Você chegou à Liga Prata?! Horosho! Você tem músculos muito bons! E agora pode ficar ainda mais forte! Alcance a Liga Prata. Vamos lutar com alguém forte! (Ouro) Finalmente, a Liga Ouro! Tantos rivais em potencial! Agora sim a diversão começa de verdade! Alcance a Liga Ouro. Galante, é Claro (Bronze) “Finalizar com um Golpe especial EX dá uma sensação muito boa!” “Você finalmente entendeu, jovem? Que tal fazer isso 300 vezes?” “Você enlouqueceu? Quanto tempo isso vai levar?” Finalize um round 300 vezes utilizando um EX-Move. Lindo de Morrer (Bronze) 300 finalizações com Critical Art… pode uma rosa vermelha que floresce dentro de um coração feio ainda ser bela? Finalize um round 300 vezes utilizando um Critical Art. Esse é o Meu Poder Latente! (Bronze) Quando surgir aquela sensação que diz “não posso deixar isso terminar assim!”, você deve usar um V-Reversal. Pratique ele 100 vezes. Com isso você poderá realizá-lo quando quiser. Utilize o V-Reversal 100 vezes. Entendimento da Verdade (Bronze) Há um poder que reside dentro de você, bem lá no fundo. Se quer saber que poder é esse, realize um V-Skill 100 vezes e o poder se tornará seu. Utilize o V-Skill 100 vezes. Retaliação em um Flash (Bronze) Sabe, o V-Trigger é bem útil para mudar os rumos da batalha. Você compreenderá a utilidade dele após ativá-lo 100 vezes. Ative o V-Trigger 100 vezes. Quem é seu Preferido? (Bronze) Você deve definir um personagem como seu favorito! Não sabe quem escolher? Dôô, hô, hô, hô! Bom, não tem erro com o Lorde Bison! Defina um personagem como seu favorito. O Nome Perfeito (Bronze) Você só vai brilhar depois de personalizar seu título. Então, escolha um título que combine comigo. Escolha e utilize um título. Fracassar nos Preparos é Preparar um Fracasso (Bronze) Colete 30 replays, jovem. Depois de se preparar e conhecer os pontos fracos do seu oponente, você não terá dificuldade para controlar a luta. Não arrisque sua vida indo batalhar sem se preparar. Grave 30 replays. Vejo Você em Meus Sonhos! (Bronze) A visualização é uma habilidade crucial, então tente assistir a 50 replays! Eu assisti tantos que comecei a ver o Mestre Zangief nos meus sonhos! Grave 50 replays. Meu Herói (Bronze) Quando alguém está de olho em você, não dá ainda mais vontade de treinar? Adicione alguém aos seus favoritos e veja o que acontece! Adicione um adversário aos favoritos. Rede Mundial (Bronze) Eu tenho linhas diretas com todos os líderes mundiais anotados na minha agenda. Você deveria ter 30 nomes em seus Favoritos, no mínimo. Adicione 30 contatos aos favoritos. Musculação é Uma Meditação (Bronze) Treine bem pesado no Modo Treinamento por 30 minutos! “A musculação nunca decepciona o homem.” Peguei essa frase emprestada do Mestre Zangief! Utilize o modo Treinamento durante 30 minutos. Vencer até Morrer (Bronze) Já é hora de você terminar o Modo Sobrevivência na dificuldade normal. Você sabe o que acontece se você recusar, né? Digamos que a única forma de você sobreviver é continuar vencendo! Conclua o modo Sobrevivência na dificuldade NORMAL. Um Verdadeiro Espírito Guerreiro (Prata) A alma do guerreiro ama…amadurece no Modo Sobrevivência. Vença no ajuste difícil e você estará pronto para o meu co…consumo. Conclua o modo Sobrevivência na dificuldade DIFÍCIL. De Volta do Inferno (Ouro) Quer mergulhar no inferno do Modo Sobrevivência? Volte com vida e eu levarei você diretamente ao Lorde Bison. conclua o modo Sobrevivência na dificuldade INFERNO. Inestimável (Bronze) Você conseguiu obter 1.000.000 de FM. Muito bom! O verdadeiro valor, porém, está no caminho trilhado para conseguir tudo isso. Obtenha 1.000.000 Fight Money. O traje é o brilho da batalha (Bronze) O verdadeiro crème de la crème sabe como dar um bom show. Agora vá e obtenha novas cores para o seu traje. Troféu obtido ao desbloquear uma cor nova para algum personagem. As cores podem ser desbloqueadas concluindo o Modo Sobrevivência.
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Tendo sido deixada de lado desde a sua primeira aparição em Street Fighter Alpha 3, Rainbow Mika está de volta em Street Fighter 5. Como lutadora (westler), certamente o seu arsenal de movimentos deixaria Hulk Hogan orgulhoso. Além disso, ela não veio pra essa briga sozinha, já que sua companheira de dupla Nadeshiko faz suas investidas uma hora ou outra pra dar uma mãozinha (ou uma bundada!) Será que ela tem o que é necessário para conquistar o cinturão? Em sua essência, Rainbow Mika é uma grappler. Embora certamente ela tenha a habilidade de bater nas pessoas com seus socos e chutes, o que ela quer mesmo é te esmagar no chão com um de seus três agarrões de comando. O primeiro deles é o Brimstone, um arremeso que joga o oponente com as costas no chão, deixando-o aos seus pés. Mantendo-se próxima dessa maneira, Mika terá a oportunidade de aplicar pressão assim que o oponente levantar. O segundo agarrão é o Rainbow Typhoon. Segurando o oponente pelas pernas, Mika os gira antes de jogá-los pelo ringue. Esse é um ótimo método de criar espaço entre você e um atacante agressivo, pra você respirar, ou pode ser usado para mandar seu oponente para o canto da tela. Por último, mas não menos importante está o meu favorito: o Wingless Airplane. Pulando em direção ao céu ela pega seu oponente ainda no ar e o amassa contra o chão. O que torna esse movimento particularmente especial é que você pode combá-lo de inúmeras formas. Onde for possível, esse agarrão é uma maneira excelente de encerrar um combo. Entretanto, existem algumas ressalvas em seus agarrões. Caso erre (whiff) seu agarrão aéreo, ela ficará vulnerável no ar e no chão. Pior ainda são os casos com seus agarrões no solo. Ambos são lentos no ínicio e têm a recuperação bastante demorada quando você erra. Além disso, você tem que estar á queima-roupa para o agarrão conectar. Basicamente, caso erre, você pagará o pato. Sem maneiras de confirmar um agarrão no solo, é melhor fazer uma boa leitura do seu oponente antes de se aproximar. Além dos seus agarrões davastadores, ela ainda pode amassar sua cara com a bunda. O Shooting Peach causa um grande dano e a versão EX é um ataque multi-hit. Tome cuidado pois esse movimento não é safe on block, não use descontroladamente. Golpes normais normalmente não são os melhores para os grapplers, porém ela possui um arsenal muito versátil de golpes normais. Seu soco médio de pé é um soco cortante no peito inspirado em Ric Flair, ele abre a porta para inúmeras possibilidades de combos. Ela consegue linkar o soco médio em um soco forte finalizando com um Shooting Peach. Ela também pode linkar em seu soco médio de comando ( ), que é uma palmada seguida por um Irish Whip. O Irish Whip de Mika assim como na luta-livre, jogará o oponente em direção ao corner. Caso eles acertem o corner, irão bater na parede e voltar cambaleando para frente antes de caírem. Durante o período em que estiverem tontos você pode atacar para causar ainda mais dano. Se você calcular o timing correto, você pode passar por baixo de seu oponente com um soco forte abaixado, que te deixará em uma posição para atacar pelo outro lado através de um reset malandro. Como V-Skill, Rainbow Mika pega um microfone para fazer uma apresentação . Quanto mais ela falar, mais poderoso tornará-se o seu próximo agarrão. Se for possível ela completar toda a fala, o próximo agarrão causará 100% de dano! O lado ruim é que ninguém vai deixá-la carregar tudo isso, mas já que ela pode absorver um ataque enquanto fala, ela pode facilmente dizer algumas palavras para incrementar o dano. Quando você solta os botões de ataque médio, ela irá parar de falar e jogará o microfone no chão. Jogadores podem ser atingidos pela queda do microfone, apesar de que seu alcance e dano limitados o torna um ataque bastante obsoleto. Calcule bem, pois a recuperação não pode ser cancelada por dashes ou atacando. Com uma barra de V-Trigger totalmente cheia, ela pode chamar a Nadeshiko para realizar um ataque de assistência a lá Marvel Vs Capcom. Segurando pra esquerda ou pra direita no joystick enquanto aperta os botões de ataque forte, Nadeshiko irá aparecer pelos lados para realizar um poderoso DropKick. Se o joystick estiver na posição neutra, Nadeshiko cairá do topo da tela realizando um BodySplash. Você pode até mesmo atrasar o timing da Nadeshiko enquanto estiver segurando os botôes. Como um ataque avulso, ele não é particularmente útil. Independente de qual direção ela entrar, o oponente só terá que segurar para trás para defender. Aliás, é muito mais útil para ampliar um combo ou como ferramenta de mix-up. Assim que você obtiver um hit-confirm, será fácil chamar a Nadeshiko para adicionar um hit extra ao seu combo ou você pode atrasar o golpes dela e agarrar o oponente enquanto ele tentar bloquear a Nadeshiko em antecipação. Por último, mas não menos importante em seu arsenal está o seu Critical Art. É um agarrão que definitivamente termina com ela e Nadeshiko esmagando a cabeça do oponente com as bundas. Além de causar um grande dano, ele quebra uma regra fundamental em Street Fighter: Você pode combá-lo. Tendo essa opção disponível torna o golpe muito mais útil. R.Mika é divertidíssima de se jogar. Diferente dos outros grapplers grandões que se rastejam, ela é bem ágil e possui um grande acervo de Normals para atacar. Apenas usando os combos que terminam com o ataque de bunda, ela é uma ameaça. Adicione á isso os agarrões de comando e ela tem o potencial pra tornar-se um monstro nas mão certas. Porém, seja cuidadoso, errar um agarrão de comando pode ser absolutamente desastroso devido ao seus start-ups e recoverys demorados. Levando em consideração que ela não seja muito alterada entre o beta e a edição do lançamento, espere-a encontrar como uma adversária muito valorosa e popular. MOVELIST Fonte: https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/11/14/street-fighter-v-beta-r-mika-impressions/
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Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral 1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas 2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras 3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente. Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso. Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK. Crush Counter Normals http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown. Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli: De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento. Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings. Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém. White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso. Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente. A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota. Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup. Quick Rise com PP e KK: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super. Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem. Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun. V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável. Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia) http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo. V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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Tendo sido deixada de lado desde a sua primeira aparição em Street Fighter Alpha 3, Rainbow Mika está de volta em Street Fighter 5. Como lutadora (westler), certamente o seu arsenal de movimentos deixaria Hulk Hogan orgulhoso. Além disso, ela não veio pra essa briga sozinha, já que sua companheira de dupla Nadeshiko faz suas investidas uma hora ou outra pra dar uma mãozinha (ou uma bundada!) Será que ela tem o que é necessário para conquistar o cinturão? Em sua essência, Rainbow Mika é uma grappler. Embora certamente ela tenha a habilidade de bater nas pessoas com seus socos e chutes, o que ela quer mesmo é te esmagar no chão com um de seus três agarrões de comando. O primeiro deles é o Brimstone, um arremeso que joga o oponente com as costas no chão, deixando-o aos seus pés. Mantendo-se próxima dessa maneira, Mika terá a oportunidade de aplicar pressão assim que o oponente levantar. O segundo agarrão é o Rainbow Typhoon. Segurando o oponente pelas pernas, Mika os gira antes de jogá-los pelo ringue. Esse é um ótimo método de criar espaço entre você e um atacante agressivo, pra você respirar, ou pode ser usado para mandar seu oponente para o canto da tela. Por último, mas não menos importante está o meu favorito: o Wingless Airplane. Pulando em direção ao céu ela pega seu oponente ainda no ar e o amassa contra o chão. O que torna esse movimento particularmente especial é que você pode combá-lo de inúmeras formas. Onde for possível, esse agarrão é uma maneira excelente de encerrar um combo. Entretanto, existem algumas ressalvas em seus agarrões. Caso erre (whiff) seu agarrão aéreo, ela ficará vulnerável no ar e no chão. Pior ainda são os casos com seus agarrões no solo. Ambos são lentos no ínicio e têm a recuperação bastante demorada quando você erra. Além disso, você tem que estar á queima-roupa para o agarrão conectar. Basicamente, caso erre, você pagará o pato. Sem maneiras de confirmar um agarrão no solo, é melhor fazer uma boa leitura do seu oponente antes de se aproximar. Além dos seus agarrões davastadores, ela ainda pode amassar sua cara com a bunda. O Shooting Peach causa um grande dano e a versão EX é um ataque multi-hit. Tome cuidado pois esse movimento não é safe on block, não use descontroladamente. Golpes normais normalmente não são os melhores para os grapplers, porém ela possui um arsenal muito versátil de golpes normais. Seu soco médio de pé é um soco cortante no peito inspirado em Ric Flair, ele abre a porta para inúmeras possibilidades de combos. Ela consegue linkar o soco médio em um soco forte finalizando com um Shooting Peach. Ela também pode linkar em seu soco médio de comando ( ), que é uma palmada seguida por um Irish Whip. O Irish Whip de Mika assim como na luta-livre, jogará o oponente em direção ao corner. Caso eles acertem o corner, irão bater na parede e voltar cambaleando para frente antes de caírem. Durante o período em que estiverem tontos você pode atacar para causar ainda mais dano. Se você calcular o timing correto, você pode passar por baixo de seu oponente com um soco forte abaixado, que te deixará em uma posição para atacar pelo outro lado através de um reset malandro. Como V-Skill, Rainbow Mika pega um microfone para fazer uma apresentação . Quanto mais ela falar, mais poderoso tornará-se o seu próximo agarrão. Se for possível ela completar toda a fala, o próximo agarrão causará 100% de dano! O lado ruim é que ninguém vai deixá-la carregar tudo isso, mas já que ela pode absorver um ataque enquanto fala, ela pode facilmente dizer algumas palavras para incrementar o dano. Quando você solta os botões de ataque médio, ela irá parar de falar e jogará o microfone no chão. Jogadores podem ser atingidos pela queda do microfone, apesar de que seu alcance e dano limitados o torna um ataque bastante obsoleto. Calcule bem, pois a recuperação não pode ser cancelada por dashes ou atacando. Com uma barra de V-Trigger totalmente cheia, ela pode chamar a Nadeshiko para realizar um ataque de assistência a lá Marvel Vs Capcom. Segurando pra esquerda ou pra direita no joystick enquanto aperta os botões de ataque forte, Nadeshiko irá aparecer pelos lados para realizar um poderoso DropKick. Se o joystick estiver na posição neutra, Nadeshiko cairá do topo da tela realizando um BodySplash. Você pode até mesmo atrasar o timing da Nadeshiko enquanto estiver segurando os botôes. Como um ataque avulso, ele não é particularmente útil. Independente de qual direção ela entrar, o oponente só terá que segurar para trás para defender. Aliás, é muito mais útil para ampliar um combo ou como ferramenta de mix-up. Assim que você obtiver um hit-confirm, será fácil chamar a Nadeshiko para adicionar um hit extra ao seu combo ou você pode atrasar o golpes dela e agarrar o oponente enquanto ele tentar bloquear a Nadeshiko em antecipação. Por último, mas não menos importante em seu arsenal está o seu Critical Art. É um agarrão que definitivamente termina com ela e Nadeshiko esmagando a cabeça do oponente com as bundas. Além de causar um grande dano, ele quebra uma regra fundamental em Street Fighter: Você pode combá-lo. Tendo essa opção disponível torna o golpe muito mais útil. R.Mika é divertidíssima de se jogar. Diferente dos outros grapplers grandões que se rastejam, ela é bem ágil e possui um grande acervo de Normals para atacar. Apenas usando os combos que terminam com o ataque de bunda, ela é uma ameaça. Adicione á isso os agarrões de comando e ela tem o potencial pra tornar-se um monstro nas mão certas. Porém, seja cuidadoso, errar um agarrão de comando pode ser absolutamente desastroso devido ao seus start-ups e recoverys demorados. Levando em consideração que ela não seja muito alterada entre o beta e a edição do lançamento, espere-a encontrar como uma adversária muito valorosa e popular. MOVELIST Fonte: https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/11/14/street-fighter-v-beta-r-mika-impressions/
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