E então, agora que você ja sabe o básico e quer se aprofundar mais... Seja Bem-Vindo ao Guia Intermediário! Aqui eu realmente irei explicar em detalhes e usarei a notação normal de Combos.
Caso contrario... vá para o Guia de Iniciante ou espere pelo Avançado :3
Essa parte já foi quase totalmente explicada no guia Iniciante, mas algumas coisas eu não mencionei naquele guia e que falarei aqui.
Command Normals
Essa é bem intuitiva, você pode mandar golpes diferentes adicionando uma direção + golpe normal ( , ou ) que tem propriedades especiais como Overhead, Anti-Aéreo, etc. Além disso, quase toda o cast tem um Sweep (Rasteira) com o comando .
Command Throw
São tipos especiais de Agarrão que são feitos como Especiais e Supers. Normalmente você não tem como escapar deles exceto se você usar enquanto o oponente estiver em Hitstun ou Blockstun (ou 6 frames depois disso), nesse caso aparecerá uma exclamação Roxa dando para reagir. Moral da história, não use Command Throws no meio de um combo ou o oponente terá chance de escapar.
Throw Counter
Basicamente é o ato de agarrar um oponente no meio de um ataque, um grande "X" aparecerá e você não tem como escapar. Ótima ferramenta para punir desavisados.
Throw Reject Miss
Isso acontece quando você tenta agarrar apertar para Escapar de um agarrão ANTES de ser agarrado (acontece geralmente quando você tenta prever quando o oponente vai te agarrar e perde o timming ou cai no bait) e por isso você ira falhar automaticamente, um grande "X" aparecerá e estará escrito "Throw Reject Miss". Que azar.
Overdrive
Aqui tem informações à mais sobre o Overdrive.
- Durante a animação de ativação de Overdrive você fica invencível .
- O Tempo (timer) congela durante a duração do Overdrive. (Pode ativar até com 1 segundo faltando para tentar aquela virada)
- Todos os Drives (D) dos personagens são melhorados (O que melhora varia)
- Oponente não pode dar Burst durante seu combo
- A Burst Gauge reseta para 25% após usar.
- Quanto menos HP você tiver, mais tempo irá durar o Overdrive.
Aprenda isso bem se você quiser sobreviver nas lutas =P
Defendendo
Defender é algo primordial em qualquer jogo de luta e em Blazblue isso não é diferente, logo isso merece mais destaque.
- Ground Blocking
Quando defendendo no chão é necessário defender na posição correta, ou seja, para bloquear um "Low" você tem que defender embaixo e para defender um "High" deve defender em pé. "Mid" podem ser defendidos de qualquer direção.
Se você defender errado uma exclamação irá aparecer em cima de seu personagem mostrando que você errou a direção da defesa.
- Air Blocking
No alto não existe "High" ou "Low", logo você pode defender em qualquer direção. Bem útil para se defender de alguns mixups, mas não pense que defender no alto é tão perfeito assim...
Air Unblockable Attacks
Muito golpes no chão são "Air Unblockable" (Não podem ser defendidos no ar) e geralmente ficam em um comando como 5B ou 5C, no entanto você pode defender eles usando Barrier Block!
Mas mesmo falando isso para vocês, ainda existem algumas exceções, golpes que simplesmente não podem ser defendidos no ar, nem mesmo com Barrier Block.
Ex.: Atomic Collider do Tager.
Outros Blocks
Existem mais dois tipos de bloqueio que já foram descrevidos no guia de Iniciante: Instant Block e Barrier Block, então farei um resumo deles.
- Barrier Block
- Nega Chip Damage
- Gasta Barrier Gauge
- Previne de um Guard Crush
- Pode ser usado no ar para bloquear a maioria dos Air Unblockable Attacks
- Da mais Pushback (Empurra o inimigo para trás a cada golpe que ele dá)
- Aumenta seu Blockstun em 1 Frame
- É desativada se você estiver em Danger State (explicado mais a frente)
- Instant Block
- Se recupera do Blockstun 3 Frames mais rápido (6F se for no ar), facilitando contra ataques.
- Ganha +/- 3 Heat por defesa
- Reduz o Pushback, assim te deixando mais perto do oponente.
E somado a isso tudo você pode ativar Barrier Block e Instant Block ao memsmo tempo, isso é chamado de Instant Barrier. Ela tem todos os mesmo efeitos combinados só que o Pushback é muito maior que a da Barrier Block.
Guard Bonus
Esse é um efeito desconhecido por muitos por ser incrivelmente raro de acontecer. Se por algum motivo você ficar em Blockstun por mais de 6 segundos você irá dar Instant Block em todos os golpes automaticamente e irá aparecer "Guard Bonus" escrito no canto na tela. Eu sinceramente nunca cheguei a ver isso, mas ei, pelo menos você aprendeu uma coisa nova!
Guard Crush
Não a muito a se falar disso, isso acontece sempre que você leva um Crush Trigger. Durante a Guard Crush você fica vulnerável por 30 Frames, tempo mais que suficiente para você levar um combo do oponente. Previna-se usando Barrier Block.
Burst
Já foi explicado no guia anterior e sinceramente, não tem nada à mais a acrescentar naquela explicação apenas os momentos em que você não pode dar Burst.
- Se você for agarrado ou levar um super.
- Tomando qualquer golpe enquanto o oponente estiver em Overdrive.
- Se for atingido por um Burst ou um Counter Assault. (O que é meio obvio, imagina a cena: você dando burst no burst dele. Burstception)
Quando não poder dar o Burst esse ícone aparecerá.
Negative Penality
Negative Penality drena TODA sua Barrier Gauge e te poe em Danger State.
Ele acontece quando você toma muitas ações defensivas em sequencia e nenhuma ofensiva. Ações Defensivas contam como backdashes, andar para trás e air backdash. Já as ofensivas são atacar, correr na direção do oponente, etc. Logo se você começar a fugir da luta você irá piscar em vermelho e se você não partir para a ofensiva irá levar a Penalidade!
Bem, como já é bem óbvio, todos os golpes são diferentes um do outro e as vezes a diferença não para só na animação e/ou no dano... irei começar a explicar uma das primeiras propriedades dos ataques: Attack Atribute!
Attack Atribute (Atributo de Ataque)
Todos os golpes são divididos em 3 Tipos: Strike (Golpe), Projectile (Projétil)e Throw (Agarrão, que não é exclusivo para agarrões!). Esse atributos se interagem para ativar diversos efeitos nos golpes
- Strikes
Esses são divididos em três grupos: Head (cabeça), Body (corpo) e Foot (pé). Logo cada ataque geralmente costuma acertar no local indicado pelo atributo, mas existem exceções a essa regra.
- Projectiles
Todo projétil tem um nivel de Durabilidade. Então quando dois projéteis se colidem aquele que tiver o maior nivel de Durabilidade passa (o outro é destruido). Caso eles tenham níveis iguais cada projétil perde 1 Hit (logo se o projétil acertasse 3 vezes ele acertaria 2 vezes, e se acertasse 1 vez ele desapareciria)
- Throws
Como eu ja disse alguns golpes possuem sim atributo de throw e não funcionam como agarrões normais, logo podem ser combados sem ativar um Purple Throw (Chance de Escapar do Agarrão). O Atomic Collider do Tager é um bom exemplo disso.
Existem golpes que tem mais de um Atributo então se ligue.
Atribute Invincibility (Invencibilidade de Atributo)
Sim meus amigos, tem golpes que possuem invencibilidade (ou defendem automaticamente) a certos atributos!
- Strikes
Os Strikes funcionam em algo no melhor estilo "Tudo ou Nada". Um ataque tem que ser Invencível a todos os atributos Stike pra funcionar esse tipo de invencibilidade.
Ex.: O 6A do Ragna tem invencibilade a Head, mas ele perderia para um golpe que acerta em Head e Body (Como o 5D do Jin).
- Projéteis
Enquanto nos Stikes é "Tudo ou Nada", com Projéteis é o "Pelo menos um", assim se você usar um golpe Invencível a projétil e o inimigo atacar com um Golpe que é tanto Strike quanto Projétil, não vai acertar pois ele é "Pelo menos" Projétil!
- Physical Invincibility
Acontece em alguns golpes onde o seu personagem simplesmente não possui algumas partes do "corpo"(hitbox) dele, tais como Head ou Feet. Essa invencibilidade é *separada* da Invencibilidade de Atributo. É simplesmente uma questão de Hitbox, ou seja você não consegue acertar ele, mesmo que a sprite dele esteja ali você não vai acertar ele. Desista.
- Guard Point (Auto Guard)
Alguns golpes podem defender um tipo de golpe durante seu ataque, então isso pode ser considerado como um tipo de Invencibilidade, mas do ponto de vista do oponente vai parecer que você está defendendo o golpe dele, o que significa que eles ainda podem cancelar o golpe deles.
Agora passemos as propriedades de quando um ataque acerta! Que são todos ruins pra quem está apanhando diga-se de passagem...
Efeitos de Dano
- Stagger (Cambalear)
Alguns golpes (geralmente em Fatal Counter) quando acertam deixam o seu personagem em uma animação parado no local sem se mecher por um tempo, enquanto está em Stagger o seu Hitstun não cai por um tempo permitindo combos maiores. No caso de quem está apanhando, isso aumenta consideravelmente o seu tempo para se recuperar e caso você não se recupere ele irá cair de joelhos no chão. Após se recuperar, por 8 Frames, você não poderá fazer nada além de se defender.
- Knockdown (Derrubar)
Derrubar é bem autoexplicativo, é um golpe que derruba o oponente. Os golpes mais comuns a terem Knockdown são Sweeps (Rasteiras), geralmente o comando fica em 3C.
- Hard Knockdown
Essa é uma forma especial de Knockdown que impede que você dê um Emergency Tech (Techar ao tocar o chão). Isso permite combos mais longos.
- Bounce
Existem 3 Tipos de bounce no Jogo:
- Groundbounce: é quando um golpe faz que você quique no chão.
- Wallbounce: é quando você bate no canto visível da tela e volta.
- Cornerbounce: é quando você bate no Corner (Fim do Stage) e volta.
Todos os bounces adicionam mais Untech Time (Tempo para dar Tech) no golpe.
- Wallstick
Alguns golpes não dão Wallbounce e sim Wallstick! Nesse estado o personagem cola na parede e vai caindo lentamente no chão. Esse efeito só acontece em Corner e é super útil para aumentar o tamanho dos combos.
- Ground Slide
Alguns golpes fazem seu personagem literalmente arrastar a cara no chão até o canto da Tela. Após acabar a animação de Ground Slide você entra automaticamente em Hard Knockdown.
- Freeze
Exclusivo do Drive do Jin e de um Golpe da Kokonoe que eu não me lembro o nome, ele deixa o personagem em estado de Hitstun por um tempo pré-determinado. Um ponto interessante é que se você for congelado no ar, quando chegar no chão você será tratado como em pé criando boas oportunidades para Mix Ups.
- Guard Crush
Isso acontece após um Guard Crush (óbvio), ele deixa o personagem parado e vulnerável para um Combo. (Para mais detalhes volte na seção "Defensiva")
Jesus esse guia é grande, mas essa parte não irei explicar como você andar, isso tá no de Iniciante =)
Ground Tech
Caso você não saiba existem 4 Tipos de Techs que podem ser feitos quando você está caído no chão: Foward Tech, Back Tech, Quick Tech e Neutral Tech.
Cada um tem sua utilidade, e sendo que se você não fizer nada após 68 Frames você irá realizar um Quick Tech Automaticamente
Emergency Tech
Quando você estiver caindo e chegar perto do chão pode realizar um Emergency Tech segurando qualquer botão. Você fica completamente invencível durante a animação, mas lembre-se que se você tocar o chão não poderá dar Emergency Tech
Cancels
No genero dos Air Dashers existem uma infinidade de Cancels (comandos que cancelam a animação de um golpe) e eu irei explicar todos eles agora (até os já explicados no outro Guia)
- Special Cancel
A maioria dos golpes normais do jogo podem ser cancelados em especiais, Crush Triggers e Supers. Usado na maior parte em combos.
- Jump Cancel
Alguns golpes normais podem ser cancelados em Pulo ou Super Pulo. São perfeitos para combos, blockstrings e mixups. Alguns só podem ser cancelados se o golpe acertar.
- Rapid Cancel
Ja foi detalhado no outro guia, mas basicamente por 50 Heat você pode cancelar qualquer animação de ataque para diversos fins que vão desde a frametraps a deixar seus golpes safe. Não pode dar Rapid Cancel em ataques whiffados (que você erra de propósito ou não).
- Dash Cancel
Alguns podem ser cancelados em um Dash de distância pré-definida. Não dá para cancelar esse Dash em nada.
- Overdrive Cancel
Quase todos os golpes que podem ser Special Canceled também podem ser Overdrive Canceled. Mas isso irá diminuir a duração do Overdrive pela metade. É uma opção bem cara mas pode extender combos ou deixar eles seguros.
- Revolver Action
Golpes normais podem ser cancelados em... outros Golpes Normais! A regra é que você respeite a escala > > > . Claro que isso pode diferenciar para alguns personagens.
- Clash
Acontece quando dois golpes se acertam e criam um Clash. Você pode cancelar em qualquer outro golpe e podem até dar Clash denovo. Por isso você poderá ver pérolas como essa:
Basicamente, em caso de Clash... Mash.
Input Buffer
Talvez o nome pareça estranho mas é algo que todo mundo usa, até mesmo você sem perceber!
- Advancet Input
Quando você segura um botão de ataque, o jogo ficará repetindo ele enquanto você o segurar (expecula-se que por 5 frames) tornando assim alguns combos mais simples. Ah e o mesmo conceito pode ser usado em Air Dashes, Backdashes e etc.
- Super Flash Buffer
Quando um oponente manda um Super, a tela ira congelar por um segundo para mostrar a animação do símbolo do personagem, durante esse tempo você pode impor comandos nesse tempo e eles serão executados em seguida. Em pratica, quando o Ragna ativa o Carnage Scissors, no tempo que a tela fica azul, se você não tiver no meio de um ataque, você pode fazer o comando da Yukikaze do Jin. Mas fique ligados que alguns Super ativam no mesmo instante. Ex.: O GETB do Tager.
Ufa estamos quase acabando, aguentem pessoal agora vai ser bem rápido!
Heat Gauge Cooldown
Esse é um sistema bem simples de entender, basicamente: toda vez que você gastar Heat (seja para RC, DD, CT, etc) você vai ganhar 75% menos Heat e o Ganho Automatico de Heat vai ser desativado. Tudo isso por um tempo pré-determinado (geralmente 180 Frames)
Automatic Heat Gain (Ganho Automático de Heat)
Se sua barra de HP estiver abaixo de 35% (vermelha) você começará a ganhar Heat automaticamente. O Mesmo serve pro Hakumen. Quando o AHG estiver ligado o ícone na barra irá ficar piscando.
Barrier Gauge
Agora entrando em detalhes na Barrier Gauge, não tem tanto a acrescentar, mas aí vai:
- A Barrier Gauge tem valor máximo de 10000. (Menos pro Tager, ninguém sabem quanto ele tem)
- Só o simples fato de ativar o Barrier Block gasta 145 pontos, depois ele gasta 15 para cada frame que você manter segurado.
- Se você defender um ataque usando a barreira, ela irá diminuir de acordo com metade do dano que o golpe causaria. (Ex.: O golpe daria 1000 de dano, então você perder 500 pontos na Barrier Gauge)
Se você zerar sua barra, prepare-se para entrar em Danger State!
Nessa área, boa parte já pode ser considerado como conteúdo avançado, logo abordarei só o que eu acho como Intermediário. (Não se preocupe, haverá um Guia Avançado)
Dano Mínimo
Quase todos os Supers do jogo estão configurados para dar no mínimo 20% do dano independente do Damage Scaling. Logo sempre é uma boa ideia terminar um combo com um super para arrancar um dano extra. ;D
Ah sim, agarrões sempre dão 100% do dano.
Chip Damage
Especiais e Supers dão uma pequena quantidade de dano quando são bloqueados. Geralmente é 5% do dano original, isso é claro se o oponente não usar Barrier Block. Alguns golpes porem, podem dar mais Chip Damage que o normal. (Amane pls)
Same Move Proration
Proration é algo avançado e irá ser explicado em outro guia, mas o SMP dá para entender sem problemas. É algo bem simples: alguns especiais tem uma qualidade (talvez defeito seja melhor) chamado SMP e se eles forem usados 2 vezes em um mesmo combo, vai terminar o combo instantâneamente. O oponente irá piscar em azul e aparecerá escrito "Same Attack Combo!". Logo uma media a se tomar é nunca usar um mesmo especial duas vezes em um combo.
Danger State
Bastante citado no guia, é um estado especial que acontece quando você zera sua Barrier Gauge ou leva um Negative Penality. Você levará 1.2x mais dano que o normal de qualquer golpe (exceto agarrões). Durante esse período, a sua Barrier Gauge irá ficar cinza e começará a recarregar até atingir a metade. Quando ela chegar nesse ponto o Danger State acabará e você poderá usar Barrier Block denovo.
Combos Válidos e Inválidos
É algo bem simples, toda vez que você tiver tomando um combo, mas você teve a chance de se Recuperar (via tech ou air recovery) o combo não é considerado um "combo verdadeiro". Para indicar isso o numero de acertos ficará azul e mostrará onde você poderia ter escapado. Já se o numero estiver vermelho, significa que você só poderia escapar usando Burst.
Poison e Life Drain
Tanto o Veneno dos pregos do Bang e o Life Drain do Overdrive do Hazama drenam lentamente o HP do adversário, mas nunca o matam, parando sempre em 1 HP.
Acertando 2 Oponentes com 1 Golpe
Simples: qualquer ataque consegue acertar 2 inimigos (que geralmente é o Carl e a Ada), desde que eles estejam no alcance do golpe.
Efeito de Invencibilidade
Toda vez que você fica invencível e passa por um golpe, repare que aparece um circulo azul. Isso é pra mostrar que você estava invencível.
Nossa, esse guia ficou gigante! E ainda não terminei, esperem pelo guia avançado em breve
Agradecimentos especiais ao Dustloop Wiki pelas infos detalhadas e imagens.
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