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O seguinte artigo feito pelo nossos parceiros do Lolygon conta a história e rivalidade entre as duas empresas mais famosas no ramo de jogos de luta, Capcom e SNK. Esta é a primeira parte de uma série de artigos sobre o assunto, boa leitura! É de cunho popular que CAPCOM (Capsule Computers) e SNK (Shin Nihon Kikaku) são duas, senão as maiores gigantes dos jogos de luta. As franquias Street Fighter e The King of Fighters são conhecidas globalmente, mas como que chegamos a esse ponto? Tentarei explicar como que ambas se apoiaram numa rivalidade capitalista e saudável e cresceram juntas, inclusive os motivos de eu estar mentindo nessa última frase. A sua primeira questão provavelmente é: Quem chegou primeiro?. Bom, foi a SNK. Em julho de 1978, Eikichi Kawasaki fundou a empresa após perceber o rápido crescimento e potencial do mercado de arcades (fliperamas aqui no Brasil), e com isso além de fabricar gabinetes para tal começou a desenvolver os jogos próprios após chamar uma galera sem rumo pra começar a programar. Os primeiros jogos da SNK foram Ozma Wars e Safari Rally, mas o mais notável foi Vanguard, lançado em 1981 e hoje nominado como o pai dos side-scrolling shooters como são R-Type e Fantasy Zone. Eikichi Kawasaki Após o pontapé inicial, a SNK continuou investindo em joguinhos de arcade e começou a portá-los aos consoles da terceira geração (NES, Master System, Atari7800), iniciando assim a onda de videogames caseiros. Desde o início da empresa consegue se notar que Kawasaki focou em qualidade sobre quantidade, tanto que a empresa só lança 23 joguinhos até 1986, e no miolo dessa época cria Athena e Ikari Warriors, duas obras de suma importância para a SNK Ikari Warriors foi tão notório que fora portado para oito consoles diferentes e ganhou duas sequências. Mas onde estava a CAPCOM nessa hora?. Kenzo Tsujimoto Em maio de 1979 foram fundadas a I.R.M Corporation e sua subsidiária Japan Capsule Computers Co. Ltd., ambas direcionadas para a manufatura de eletrônicos para jogos (de azar). Em junho de 1983 a CAPCOM Co. Ltd. finalmente é estabelecida com a função de cuidar do departamento de vendas internas, e é aí que o seu nome começa a aparecer. Kenzo Tsujimoto (vide foto) era o capitão da empresa, numa sacada de mestre apareceu pouco nos arcades japoneses para já cair de cabeça logo em seguida no ramo dos consoles, tanto que foram pouquíssimos jogos lançados primariamente em arcades a CAPCOM entrou no mundo das fichas de vez em 1984 com Vulgus, seguido de 1942, sendo os mais memoráveis Pirate Ship Higemaru (1984) e Ghosts n Goblins (1985). É rapaz, e pensar que a CAPCOM deu chão pra essa lenda do SNES! Sabendo disso, existem umas coincidências bem engraçadas se você parar pra pensar. Começando pelos jogos iconicamente similares, nós temos Commando (1985) da CAPCOM e Ikari Warriors da SNK lançados, respectivamente. A punchline é que a SNK saiu ganhando nessa pois Commando ficou bem debaixo dos panos pro sucesso de Ikari Warriors; dá-se mérito ao Kawasaki e o restante dos game designers por refinar os projéteis de seu antecessor (em Ikari Warriors os tiros vão direto aos inimigos caso a sua mira original em uma das 8 direções esteja próxima dos mesmos). Entretanto um dia é da caça e outro é do caçador É bem fácil imaginar ambos os presidentes nessa imagem A primeira empresa a chegar no ocidente para espalhar a cultura dos arcades foi a SNK em outubro de 1981, estabelecendo a SNK Corporation of America, porém aí que o mercado dá a primeira rasteira no Kawasaki: em 1983 aconteceu o Choque Atari ou Falência dos Videogames de 83, onde tanto consoles como jogos excessivos saturaram o mercado com produtos de péssima qualidade ou clones/cópias piratas (por exemplo o Coleco Gemini era um clone do Atari 2600), derrubando os valores em 97%. A SNK entrou na América do Norte no período de festa para dois anos depois sofrer desinteresse do mercado, contudo ainda lutou firme, se manteve de pé até passar a maré e fechou negócios com a Nintendo que foi sagaz e soltou o Nintendinho (NES) nos EUA em 1985. Agora que fica interessante: Tsujimoto teve a sorte de fundar a CAPCOM apenas em 83, logo quando a crise estoura e conseguiu ficar quieto no Japão juntando fundos e fazendo pesquisa tecnológica e assim que a SNK passou o perrengue até 85, vai lá e funda a CAPCOM U.S.A. Inc., que trabalharia na distribuição de arcades e jogos para consoles, patinando sobre todo o suor e lágrimas que John Rowe, CEO da SNK of America na época, derramou para criar a cena de arcades e jogos japoneses no ocidente. Logo em seguida Tsujimoto segue em frente com os seus pivôs Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, diretor e game designer, respectivamente, de nada mais nada menos que Street Fighter, lançado para os arcades em 30 de agosto 1987. Street Fighter como muitos sabem é o molde para o gênero de jogos de luta, principalmente com a invenção de golpes especiais através de inputs em cadeia específicos (baixo frente soco) e foi o primeiro jogo no formato head-2-head, mais de três variações de ataques e com o sistema de Here Comes a New Challenger!. Não sendo suficiente, a CAPCOM ainda meteu bala nos consoles de vez com Megaman (ou Rockman) no mesmo ano, idealizado pelo diretor Akira Kitamura e posto em prática de forma genial pelo então artista Keiji Inafune (esse que também trabalhou em Street Fighter como ilustrador, o Adon mesmo ele fez inteiro). Através do que ele denomina character design reverso, Inafune projeta lindamente seu senso de movimento e destaque visual em apenas 52 cores, fazendo de Megaman um dos jogos mais limpos feitos na história e com isso o torna em um jogo acessível, trazendo devolta o charme para os videogames caseiros. Street Fighter foi grande. Não tão grande quanto seu sucessor, claro, mesmo assim ainda teve sua marca na história dos videogames e a SNK percebeu isso e não podia deixar barato. Em julho de 1988 Tsujimoto como sempre sagaz em investimentos tecnológicos mandou pro mundo a placaCPS-1, uma espécie de placa-mãe de arcades, onde facilitava e barateava a revenda de jogos para gabinetes de arcade pelo simples fato de aplicarem o sistema de cartucho (transformou o esquema do NES em algo pronto para fliperamas). Os donos de game centers adoraram a placa porque ela facilitava muito o setup: ao invés de ter que trocar todo o aparato interno bastava colocar outro cartucho e fim. Muitas franquias glorificadas começaram nessa placa: Strider, Captain Commando e Final Fight, dando popularidade ao sistema e segurando as pontas contra a rival. Só que nesse mesmo ano, Kawasaki observou os movimentos de seu rival e decidiu aprimorá-los. Um pouco mais de pesquisa e tudo mais para em 26 de abril de 1990 a SNK mandar para o mercado a Neo-Geo Multi Video System ou simplesmente NeoGeo MVS. Qual era a vantagem dessa placa ao invés da CPS-1? Bem, ela poderia suportar de dois até seis jogos simultaneamente sem a necessidade de ficar abrindo o gabinete e isso era fantástico. Todo técnico de game center da época se apaixonou à primeira vista pelo sistema pois economizava muito espaço físico, só mexia uns palitos pra trocar o jogo, mudar a adesivagem do gabinete e pronto, um arcade de outro jogo sem precisar mexer na parafernalha técnica. E não parou aí, num ato análogo a vingança, na mesma data saiu também o Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System) que era basicamente um console da SNK; o primeiro de muitos. Primeiramente ele era vendido apenas para hotéis e comércios para as pessoas passarem o tempo, aconteceu que Kawasaki percebeu que as pessoas estavam dispostas a pagar para levar um AES pra casa, então começou a vendê-lo pro povão em 1991, o problema é que era caro demais US$600.00 que hoje dá US$954.55 (R$3.340,00 na cotação atual) daí decidiu dar uma baixadinha pra US$400.00 e começou a sair razoavelmente; foi um console bem famoso entre aficcionados por jogos de luta e uma plataforma dos primeiros passos da SNK. Tanto a CPS-1 como a MVS começaram a se encarar nas pistas de jogatina da juventude em terras americanas, o problema é que houve uma interferência que nem Tsujimoto nem Kawasaki se precaveram contra tomou conta de seus produtos: malandragem. O pessoal começou a piratear os cartuchos da CAPCOM e da SNK e vender a preço de banana e, claro, quem não quer cortar gastos? Afinal cada jogo da CAPCOM saía em volta de US$600.00 e os da SNK perto de US$350.00. Por esse motivo, coisas assim aconteciam: E foi assim que nasceu o M.U.G.E.N O impressionante é que esse episódio teve seu lado positivo: muitos dos conceitos contemporâneos podem e não podem ter aparecido em bootlegs de Street Fighter II, até porque existem tantos bootlegs quanto estrelas no universo e ninguém nunca vai conseguir registrar todos eles obrigado China! Uma observação importante é que é dessa malandragem capitalista que vem a cultura da mentira de fliperama que muitos de nós presenciamos na infância. O Brasil foi um dos países que mais importaram cartuchos piratas então muitos de nós jogamos versões modificadas, logo falas como Tem como fazer o Hadouken do Ryu seguir a pessoa ou Eu já consegui dar 3 Shoryukens seguidos nunca deixaram de ser verdade, só não eram verdade. Como puderam ver, a primeira década de ambas corporações foram bem conturbados. No geral é fácil de notar que a SNK aposta muito mais que a CAPCOM e isso se prova uma dádiva por uma década assim como uma maldição em um momento em especial mas chega por hoje, já falei demais. O próximo episódio dessa série já vai começar com o ponto de explosão dos anos 90. Qual é? Eu não preciso nem dizer né.
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Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
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Olá povo. Como vocês sabem a série Street Fighter 4 (hoje em dia, USF4), foi um dos responsáveis pela volta dos jogos de luta aos holofotes principais do cenário de games. Sendo hoje um dos jogos mais populares do mundo e com certeza do Brasil este tópico servirá como um local para discutirmos assuntos variados, como notícias, eventos e etc, além de funcionar como um índice de informações gerais sobre o USF4. Sites Oficiais do Jogo http://capcom-unity.com/ http://www.capcom-unity.com/street_fighter http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/saikyo_blog/2014/04/22_7782.html Sites Internacionais de Notícias e Material http://www.eventhubs.com/ http://www.eventhubs.com/guides/2008/jul/08/street-fighter-4-strategy-guide-hints-and-tips/ http://shoryuken.com/ http://wiki.shoryuken.com/Ultra_Street_Fighter_IV http://www.levelup-series.com/ http://iplaywinner.com/ Sites Nacionais de Notícias e Material http://counterhit.com.br/ http://www.portalversus.com.br/ http://www.fighters.com.br/ http://streetfighter.com.br/ http://www.gamerush.com.br/ Sites de Jogadores Renomados http://www.tokidoblog.com/ http://beastnote.blogspot.com.br/ http://soullesskeoma.blogspot.com.br/ Obs: (alguns são atualizados por fãs) Fontes Alternativas de Notícias e Material http://www.reddit.com/r/Kappa/ (Obs: esse site contém algumas coisas inapropriadas). http://soateam.com.br Grupos do Facebook https://www.facebook.com/groups/fgcbr/ FGC-BR https://www.facebook.com/groups/grupossf4/ USF4 Ranking dos Arcades Japoneses e SF4 Tube http://www.ssfranking.com/jp Esse é um site incrível, que mantém atualizado o ranking dos arcades japoneses, com este site você pode buscar os pro-players que utilizam o seu personagem, ficando atualizado com o que a cena mais forte do mundo tem a oferecer de melhor. http://www.sf4tube.com/ Esse site é muito útil, com ele você acha vídeos de partidas, tutoriais e até mesmo vídeos cômicos relacionados ao seu personagem. Canais no Youtube, Streams e Outros Youtube Streams Tier List - Eventhubs http://www.eventhubs.com/tiers/sf4/ Bom pessoal, Tier List sempre é um assunto complicado, alguns não gostam, outros acham útil e tals, mas independentemente disso colocarei uma no post inicial simplesmente como referência para aqueles que se interessam. Porém gostaria de lembrar também que de forma alguma aquele que ver essa Tier List deva presumir que esteja totalmente correta. Por fim, gostaria de deixar aqui um pedido a todos para que me ajudem a deixar o índice o mais completo possível. Vlws!!
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Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
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