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[Guia Completo] Double, the Formless Monster


noaa
  • Saiba absolutamente tudo sobre a monstrinha deformada que é o terror de muitos jogadores, desde combos à estratégias devastadoras.

Opa galera, já que estamos com um portal novo, resolvi trazer pra cá (e aproveitar e revisar, atualizar e embelezar) um guia que eu tinha escrito faz um tempinho lá no versus.

 

Muito obrigado pela capa, Bell!

 

Aqui você vai achar basicamente tudo do que eu entendo desse personagem, junto com várias informações que obtive através de pesquisa de outros players sensacionais dessa monstrinha. Aconselho fortemente ir ALÉM do que esse guia vai te proporcionar, por isso, desde já vou deixar alguns links com vocês:

 

- Subforum da Double no Skullheart

- Double no Shoryuken Wiki

- YouTube do Duckator

- YouTube do Dekillsage

 

Esse guia foi feito assumindo que o leitor saiba o que são notations e termos gerais de fighting games. Caso você não saiba o que é isso, dá uma olhada

. Mas de qualquer forma, caso apareça alguma dúvida sobre qualquer coisa que esteja escrito... me procure pelos meios de contato que tem aqui no meu perfil do forum!

 

DISCLAIMER: Any and all of the images or screenshots found in this post are copyrighted by Lab Zero Games. Their usage in the following text are meant for educational purposes only.

 

... Chega de enrolar, né?

 

"You would dare oppose the church?"

 

 

1. Overview: Introdução, prós e contras do personagem

 

Double. Sua origem é um mistério ainda. Ao lado da Skullgirl, a Double cumpre o papel de representar a monstruosidade do mal absoluto. Geralmente pode ser vista em Grand Cathedral na sua forma humana: uma freira bonitinha.

Texto adaptado do

 

No jogo, ela luta em sua forma verdadeira, mas quando ataca, assume a forma dos outros personagens no melhor estilo Doppelganger. Seus ataques são em sua maioria, cópias ou interpretações de outros já existentes.

 

É atualmente o segundo personagem mais alto e mais pesado do jogo, só perdendo pro Big Band. Alguns setups não funcionam nela e a maioria dos combos dos outros personagens exigem uma exceção só pra Double por conta do peso. Só esses dois fatores tornam ela um dos personagens mais chatos de se jogar contra.

 

O walk speed dela é bem devagar, mas nem por isso ela tem má mobilidade. Com Double Jump e o front dash da Parasoul, ela consegue se locomover bem tranquilamente. Entretanto, seu dash pra trás é bem ruinzinho.

 

+ Pontos Positivos:

+ Provavelmente o melhor assist do jogo. Tem um papel bem sólido tanto ofensivamente como defensivamente

+ Um reversal com 23 frames invencibilidade

+ Um dos melhores (senão o melhor) DHC do jogo

+ Jogo de mixup fortíssimo

+ Boa mobilidade

+ Combos fáceis, sem variação pra midscreen e corner na maioria dos casos

+ Um dos personagens de mais fácil execução do jogo

+ Color palette lindas. Obviamente o fator mais relevante

 

- Pontos Negativos:

- Dependente de meter

- Solo play meia boca

- Lights medianos. Ou tem a hitbox muito pequenas, ou tem startup frames lá em cima

- Não possui nenhuma blockstring safe de verdade

- Não tem nenhum move confiável pra controlar o espaço aereo

- Ela aparentemente não gosta da própria forma de freira :(

 

Apesar de ter alguns pontos negativos bem gritantes, o que a Double tem de bom é de fato MUITO bom. Mas mesmo quando tem o controle do jogo estabelecido, o player de Double tem que ser paciente e conhecer bem as ferramentas do inimigo pra poder escolher qual botão apertar. Uma só má escolha no momento errado pode te custar o jogo inteiro.

 

Se você é um player paciente, que gosta de ser recompensado por ter tomado a decisão certa, e ao mesmo tempo está procurando um assist forte pra complementar seu point, tanto defensivamente como ofensivamente, Double é a melhor opção que esse jogo dispõe até o momento.

 

 

2. Golpes

 

 

Essa é a parte que eu julgo mais importante no aprendizado de um personagem. Conheça o seu kit. Conheça-o BEM.

"If you want to be successful, it's just this simple. Know what you are doing. Love what you are doing. And believe in what you are doing."

 

Recomendo fortemente ler essa parte do guia acompanhando o Shoryuken. Tem umas coisinhas desatualizadas (e tem frame data embutida no próprio jogo), mas boa parte do que tá lá é confiável.

 

2.1. Standing Normals

 

No chão, a Double funciona uma chain de 3 botões, ou seja: " :lp3: ou :lk3: < :mp3: ou :mk3: < :hp3: ou :hk3: ". Ou seja, qualquer fraco pode ser cancelado em qualquer médio que pode ser cancelado em qualquer forte. Nenhum fraco pode ser usado depois de outro fraco, e o mesmo se aplica pro resto.

 

 

:lp3: s.lp

Cópia de um antigo s.lp da Filia (que agora é da Fukua). Esse e o c.lp são os ataques mais rápidos do seu arsenal. Com exceção do c.lk, esse é o golpe que você quer usar pra começar seus combos. É de longe o golpe mais fácil de se linkar depois de um

. O problema dele é sua hitbox minúscula. Mas não dá pra reclamar. Apertar duas vezes o botão sai um segundo soco idêntico ao primeiro.

 

:mp3: s.mp

Uma versão melhorada do s.mp da Peacock. Esse é um dos normals que eu menos uso. Não porque ele é ruim, mas sim porque consigo achar outras coisas que substituem ele melhor, sendo elas o s.mk e o c.mp. Por outro lado, esse golpe é uma tortada na cara de alguém. Não preciso dizer mais nada.

 

:hp3: s.hp

Uma cópia com menos dano do f.hp da Cerebella. Sendo o normal com maior range da Double (e maior hurtbox também), é uma das suas melhores ferramentas de poke, que não é lá grande coisa. Ele sozinho é absolutamente unsafe, portanto cuidado ao usar pra esse fim. Esse golpe as vezes pode ser problemático se você quer combar usando ele. O Sliding Knockdown é um fator problemático em alguns casos pra isso, mas ao mesmo tempo, ganhar o untechable wakeup é sempre muito bom.

 

:lk3: s.lk

Uma versão com mais dano do s.lk da Valentine. Apesar de parecer, ele NÃO bate low. Se não fosse pelo dano, ele seria 100% substituível pelo c.lk (75 de diferença, nada relevante). O range dele é bom, mas possui startup frames relativamente altos (11) pra ser um light move. Ouso dizer que usar ele ou não em combos é simplesmente uma questão de conforto, mas como ferramenta de neutral é absolutamente dispensável.

 

:mk3: s.mk

Uma cópia quase perfeita do s.mk da Parasoul. Apertar o botão uma segunda vez sai um segundo chute, dessa vez o s.mk da Fukua, com menos recovery frames que o original. Esse aqui é provavelmente o seu melhor standing normal. Ele é o mais próximo que você vai chegar de algo safe on block no chão. Ele te deixa em 6 frames de desvantagem, porém, ele te tira do range da maioria dos grabs e light moves do jogo, mas você ainda vai estar vulnerável a vários specials e quase todos os supers. Por serem relativamente longos, numa blockstring dá tempo de sobra pra identificar o block e decidir qual vai ser o resto da sua chain, já que a Double tem algumas opções decentes pra isso. Comento sobre isso mais pra frente.

 

:hk3: s.hk

Cópia exata do s.hk da Ms Fortune. Esse é seu único launcher. Esse golpe tem uma interação legal com o H Luger que eu vou comentar lá na frente. Assim como a maioria dos launchers, pode até ser usado como anti-air também, mas não é NADA confiável. Facilmente punível on block, mas lembrando que já que você teve tempo de sobra pra decidir o que fazer antes de chegar nesse move num blockstring, não é ele que você vai escolher, certo? Certo.

 

2.2. Crouching Normals

 

:lp3: c.lp

Uma imitação piorada do c.lp da Filia. NÃO bate low. Esse golpe é parecidíssimo com a sua versão standing, só que bate um pouco mais embaixo, o que é bom, porque em alguns casos de confirm de overhead, o s.lp vai whiffar em alguns oponentes abaixados. E denovo, a hitbox é meio curtinha demais... mas apesar dos pesares, é um bom normal. Apertar o botão mais uma vez solta mais um soco idêntico ao anterior.

 

:mp3: c.mp

Uma versão piorada do c.mp da Cerebella. Apesar de não ser tão bom numa blockstring quanto seu s.mk, ele é um ótimo golpe pra ser usado como OTG, especialmente quando você quer preservar golpes pro IPS. Esse ataque é melhor que o s.mp em quase todos os quesitos. Assim como o segundo chute do s.mk da Double, esse golpe vai te impulsionar pra frente durante o startup, o que pode te dar algumas opções de kara ou corrigir distância em alguns pouquíssimos casos, mas nada relevante de verdade.

 

:hp3: c.hp

Uma versão rebalanceada do c.hp da Filia, mais dano por menos startup e recovery. Mas ainda sim é rápido o suficiente, apesar de ainda sim ser BEM unsafe on block. Tem uma hitbox generosa, mas ainda sim não é um poke confiável. Eu gosto desse golpe exclusivamente pra usar no fim da última chain de um combo. Ele me dá bastante frames pra usar H Bomber em seguida sem medo de errar, mas tem uma propriedade estranha. Assim como o original da Filia, ele vai causar um Ground Bounce no inimigo se o mesmo estiver no ar quando tomar o golpe. Isso pode ser bom ou ruim dependendo principalmente das hurtboxes do inimigo. Na Squigly isso geralmente causa alguns whiffs no corner. Existem alguns loops de Fleshstep por conta dessa propriedade também.

 

 

:lk3: c.lk

Cópia exata do c.lk da Painwheel. Considerando o dash da Double, esse o seu go-to normal pra abrir um oponente. Tem uma hitbox absurda de alta pra ser um low. Apesar de ter 11 frames de startup, cancelar um dash com esse golpe pode gerar ótimas surpresas. Esse ataque também é sua melhor opção pra dar um OTG, apesar de que na maioria dos casos, você já deve ter usado um chute fraco antes dele. Comparado com o s.lk, esse golpe tem os exatos mesmos startup frames, mas tira um pouco menos de dano, porém, ganha em todo o resto. Não subestime esse ataque. Ele é melhor do que você imagina.

 

 

:mk3: c.mk

Uma versão rebalanceada do c.mk da Parasoul. Esse é, na minha opinião, o pior normal da Double. Ele tem os mesmos problemas na Parasoul. Pouco range, punível se whiffar (o que não é difícil acontecer) e perde em todos os aspectos pro s.mk. Não consigo pensar em nenhum caso onde esse golpe saia na frente. Provavelmente só se for usar em uma blockstring onde todos os golpes são low, facilitando a execução. Fora isso, esqueça que esse ataque existe.

 

 

:hk3: c.hk

 

Cópia exata do c.hk da Valentine. Esse é seu sweep. Não há muito o que se dizer aqui. No geral, sweeps nesse jogo são fracos, e esse não é uma exceção. Não é como se existisse aqui uma Ibuki ou algo parecido que realmente se beneficie de mixup em wakeup, principalmente considerando a existência de front e back ground tech. Nesse jogo, nada conecta depois de um sweep, a não ser que o sweep tenha sido usado como otg. Agora... se você mesmo assim gostar da ideia de ter okizeme, toma aqui um

pra você.

 

2.3. Air Normals

 

No ar, a Double funciona com "magic box", ou chain de 6 botões. Ou seja, seguindo a ordem de mais fraco pra mais forte, tudo conecta.

A ordem é: :lp3: < :lk3: < :mp3: < :mk3: < :hp3: < :hk3:

O problema disso é que a Double não consegue fazer tudo num pulo só, pois ela é uma baleia e cai antes de que isso seja possível.

 

 

:lp3: j.lp

Cópia exata do j.lp da Ms Fortune. É um air normal absurdo de rápido, mas deixa a desejar em sua hitbox. Requer uma atenção especial: nesse jogo, todo golpe que você acertar um inimigo no ar vai tirar o momentum da subida dele, e como a Double é bem pesada, se você atrasar esse golpe depois do launcher, as chances de você cair no chão antes do seu oponente ou ele simplesmente se recusar a descer junto com o Barrel são altíssimas. Portanto, se for seguido de um launcher, tente usar esse golpe o mais rápido possível. Ele é um bom recurso pra dar um instant overhead em personagens altos.

 

 

:mp3: j.mp

Cópia exata do j.mp da Filia. Esse golpe é bem versátil que tem ótimos usos tanto em combo como no neutral game. Seu ponto fraco é sua hitbox estar muito próxima de você, que geralmente significa prioridade zero em trocas. Mas isso também pode ser um ponto positivo, dependendo da situação.

 

 

 

:hp3: j.hp

Versão rebalanceada do j.mp da Painwheel. Esse provavelmente é o normal que você mais vai ver uma Double usando. Ele tem uma hitbox GROTESCA de grande e tem prioridade altíssima, além de ser seu go-to overhead na maioria dos casos. É safe on block contra oponentes no chão, mas assim como a maioria dos jumping fierces, é fácilmente punível se defendido no ar. Tome cuidado pra não viciar em usar esse golpe em qualquer situação, um bom adversário saberá usar isso contra você. O neutral game de Double vai muito além disso aqui.

 

 

 

:lk3: j.lk

Uma versão fraudulenta do j.b.lk da Parasoul. O golpe que originalmente foi feito pra ser um crossup virou um jumping move convencional. Não pense que isso é um air normal fraco por causa disso. A hitbox dele é bem distante da Double, tornando ele uma ótima alternativa ao j.mp se for usado como overhead.

 

 

 

:mk3: j.mk

Uma versão rebalanceada do j.mk da Valentine com mais dano no segundo hit. Apesar de ter muito menos mobilidade que a Valentine, a Double aproveita esse golpe talvez ainda melhor. Lembrando que a Double é uma baleia, o fato do segundo hit impulsioná-la pra cima só ajuda no momentum dela no ar, tornando esse golpe uma peça praticamente indispensável em seus air combos.

 

 

 

:hk3: j.hk

Uma versão exata do j.hk da Peacock, com direito ao decoy e tudo mais. Esse golpe é praticamente o que torna possível o combo mais famoso da Double. Apesar de ter uma hitbox estranha pra ser usado em neutral state, o fato dele deixar um decoy por trás é um fator determinante pra esse golpe ser o que ele é. Se você precisar manter seu espaço vertical, esse golpe resolve o problema na maioria dos casos. Serve também pra alguns setups de safejump, já que o oponente no wakeup vai ser obrigado a respeitar o projétil (que não é overhead, por sinal).

 

2.4. Specials

 

Os specials da Double, apesar de se transformar em outro personagem do jogo, são golpes únicos dela, que não existem originalmente.

"I am merely an instrument of her will."

 

:QCF2: + :p2:

s.qcf.p - Luger Replica :Proj:

 

Double se transforma na Parasoul e dá um tiro em três ângulos diferentes, dependendo do botão usado (na foto tentei ilustrar as trajetórias). Se confirmar o hit contra um oponente no ar, dá Hard Knockdown. Todos os tiros são exatamente iguais em termos de números. Ground only.

 

:QCF2: :lp3: s.qcf.lp

Um tiro fullscreen em linha reta. Apesar de ser um projétil relativamente rápido, é bem fácil desviar dele. Simplesmente pular ou abaixar resolvem o problema. Se acertar alguém no ar, dependendo da distância, dá pra aproveitar o pink bounce e começar um combo. O uso mais cheesy desse (e de todos os outros tiros) é se confirmar, dar o Bandwagon em seguida.

 

:QCF2: :mp3: s.qcf.mp

Um tiro em diagonal direcionado pro chão. Use-o caso o oponente esteja abaixado. Em alguns casos vale a pena terminar a blockstring com ele e cancelar em Catheads. Nada especial.

 

:QCF2: :hp3: s.qcf.hp

Um tiro quase no seu pé que ricocheteia pra cima. Uma válida opção de counter se o cara tiver vindo pra cima da sua cabeça. Mas é um special, sempre existe a chance de dar ruim e você pagar caro por isso. É possível, dependendo da altura e do peso do personagem, continuar um combo partindo desse special sem gastar o pink bounce.

 

-

 

:DP2: + :k2:

s.dp.k - Hornet Bomber :pogchamp:

 

Agora sim estamos conversando. Esse aqui é o golpe que faz com que todo mundo queira uma Double no seu time por ser provavelmenteo melhor assist do jogo, tem também uma utilidade decente pra própria Double no neutral game também. Se liga...

 

:DP2: :lk3: s.dp.lk

Invencibilidade em todo o startup E todos os active frames do primeiro hit, totalizando 24 frames de NEM LIGO. Isso significa que esse golpe é ótimo reversal, apesar de ter uma hitbox duvidosa pra ser usado em wakeup, podendo ser chainável em Catheads on block. Se você tá procurando um reversal horizontal e lockdown no mesmo assist, essa é a sua escolha. Fora que confirmar esse assist é praticamente um combo de graça (ele dá knockdown, então tente pegar o cara antes de gastar o bounce).

 

:DP2: :mk3: s.dp.mk

Invencibilidade em todo o startup, mas não nos active frames, totalizando 17. Ainda pode ser usado como reversal, mas não é tão bom quanto o anterior. Uma ótima escolha como assist também, tendo como única diferença, desconsiderando os invencibility frames, a distância que a Double voa. Sendo esse um pouco mais longe, fica mais difícil de aproveitar o confirm em um combo, apesar de cobrir uma área que pode ser favorável dependendo de como você joga.

 

:DP2: :hk3: s.dp.hk

Nenhuma invencibilidade. Dano alto e joga o cara MUITO LONGE se confirmar. Tendo isso em vista, é uma boa escolha se você quer ver o cara longe de você. Já vi players de Peacock ou até mesmo Valentine usar esse assist pra aproveitar disso. On block, em alguns casos a Double voa por cima do oponente antes do segundo hit. Dependendo de onde você cair, o oponente pode ou não ter alguma ferramenta pra te punir. É também o seu special de escolha pra terminar um combo antes do super, tendo em mente o altíssimo dano que ele dá.

 

-

 

:QCB2: + :k2:

j.qcb.k - Item Crash :Aironly:

 

Podendo ser usado apenas no ar, a Double vira três itens da Peacock diferentes, cada um com uma característica bem diferente do outro. Todos eles são overhead. Coloquei a Squigly pra servir de modelo pra ter uma comparação de tamanho dos bagaço.

 

:QCB2: :lk3: j.qcb.lk - Teacup :Stagger:

Meu golpe favorito da Double. Não por ser o mais forte do arsenal, longe disso. Mas é um

. Se o oponente tomar isso no chão, ele entra em STAGGER. Ou seja, free combo a partir de launcher. Em compensação se não confirmar, o cara tem frames de sobra pra te punir. A única coisa que te "ajuda" caso não confirme, é que você ganha a hurtbox de praticamente um pixel. É bem difícil acertar essa xícarazinha.

 

:QCB2: :mk3: j.qcb.mk - Barrel

Esse vai ser o air special que você mais vai usar, e 99% das vezes no meio de combo. Ele on hit, tanto no ar como no chão, gera um Hard Knockdown, podendo ser linkável em um normal como OTG depois de um pink bounce. Isso é evitável se o Barrel for usado depois de um j.hk, mais embaixo explico o porquê. O primeiro hit desse golpe puxa o cara pra baixo pra aplicar o segundo. Porém, se o oponente tiver muito alto em relação a você, ele não vai descer. É CRUCIAL entender isso pra combar com esse personagem.

 

:QCB2: :hk3: j.qcb.hk - Fridge

Uma geladeirada no cara. Precisa dizer mais algo? On hit, joga o cara pra estratosfera pra só depois aplicar o bounce, sendo OTGzável (requer um dash). Tira mais dano que o Barrel, sendo assim uma ótima escolha pra ser o último golpe de uma última air chain, se quiser usar o pink bounce ou você indentificou que o Barrel não vai puxar o cara pra baixo na altura que tá.

 

-

 

:QCB2: + :k2:

s.qcb.k - Fleshstep :Projnull:

 

O antigo dash da Double hoje em dia é um special, modificado pra agir como tal. Ao contrário de como era antes, agora só é possível dar esse dash pra frente. Assim como a maioria dos specials, ele não é cancelável em normals, tornando-o unsafe. O grande lance desse special é o fator surpresa. Alternar as diferentes possíveis blockstrings da Double com essa opção coloca mais um cross no seu leque de possibilidades. No meio do Catheads esse special é praticamente obrigatório pra forçar o oponente a trocar a defesa de lado em tempos diferentes. Lembrando que pode ser também uma boa ferramenta de aproximação, tendo em vista que é projectile invicible durante os active frames.

Não tem diferença de força. Os 3 chutes soltam o mesmo special.

 

-

 

:b3: :lk3: + :hk3:

b.lk+hk - Cilia Slide :low:

 

O slide do Subzero... na forma da Filia. Esse special com startup rápido bate low, sendo uma ótima opção pra mixup em blockstring, mas fácilmente punível. Ele quebra armor, o que é relevante em alguns casos contra os charged normals da Painwheel, ou contra algumas coisas da Cerebella. Ele cobre um bom range na tela, mas fica bem fácil de blockar se for usado cru no neutral. On hit, ele joga teu oponente por cima de você pra só depois dar o bounce.

 

 

2.5. Supers

 

:QCF2: :p2: + :p2:

s.qcf.pp - Bandwagon Rushdown - [LVL1, 2855 Damage]

"Have at you!"

 

Esse é o seu super padrão, e vai ser sua escolha pra término de combos na maioria das vezes. Tem um dano até que generoso por ser um lvl1. On hit, joga o cara pra cima na direção contrária de onde o super veio.

 

Ordinariamente ele sempre vai pra onde você tá olhando e joga o cara pra trás. Porém, é possível inverter a trajetória. Basta segurar pra trás antes do caminhão aparecer na tela (antes do caminhão aparecer, a Peacock entra num buraco e solta uma fumaça. A fumaça indica pra que lado o caminhão vai vir, sendo assim, fácil de defender em qualquer caso).

 

Se o oponente defender você vai aparecer exatamente na frente do cara, e qualquer coisa que ele fizer vai te acertar e você acaba de dar um free counterhit combo pro seu oponente.

 

-

 

:QCF2: :k2: + :k2:

s.qcf.kk - Catellite Lives (Catheads) - [LVL2, 2833 Max Damage]

"Dinner time!"

Esse é provavelmente o seu melhor super. Depois de 7 frames de recovery, um exércitozinho de cabeças da Miss Fortune começam a pular ao redor da Double. Se você não fizer nada, esse super não tem efeito, mas pra cada golpe que você usar, as cabeças atacam de um jeito diferente. Pra players de Marvel versus Capcom, associe isso ao Ouroboros do Strider, apesar de não ser exatamente igual.

 

Como com os hits extras das cabeças você literalmente ganha hitstun e blockstun de graça, na duração desse super o jogo virou um festival de mixup. Tente achar buracos na defesa do oponente até confirmar. Se entrar, você ganhou um combo. Esse super é o motivo principal de Double ser utilizada como último personagem em times, e também o que torna o neutral game dela forte como é. Tudo que é unsafe vira safe se for cancelado nesse super. Não esqueça que nesse jogo existe

. No Skullgirls, nada é perfeito.

 

Golpes fracos: as cabeças atacam em linha reta (grabs contam como um golpe fraco)

Golpes médios: as cabeças atacam numa linha diagonal pra cima

Golpes fortes: as cabeças atacam numa linha diagonal pra baixo (não será um overhead)

 

-

 

:QCB2: :p2: + :p2:

s.qcb.pp - Nightmare Legion - [LVL3, 5024 Damage]

"Be praying."

Com um range bem curtinho, esse super transforma a Double em um dos item drops da Peacock, dá uma avançada pra frente dando um hit, e depois dá um uppercut pra cima como segundo hit. Se o segundo hit não whiffar (as vezes acontece, é triste), pode ir tomar um café, que tá na hora de todo mundo do jogo dar uma saraivada de porrada no teu oponente.

O whiff que eu mencionei acontece muito (senão toda hora) se ainda tiver o decoy do j.hk na tela e ele acertar seu oponente antes ou depois do segundo hit do super. Tome cuidado com isso.

 

Fora esse probleminha, esse é um dos LVL3 que mais dão dano full scaled do jogo, se você quer matar um personagem, não tenha medo de chamar a toneladinha. Ela é brother.

 

-

 

:QCB2: :k2: + :k2:

qcb.kk - Megalith Array - [LVL5, ??? Damage] :Airok:

"Shoot the core!"

 

Esse é o seu único super no ar. Possui 1 hit de 1500 se for usado no chão, ou 2 hits que totalizam 2500 de dano e joga o cara no pra cima se for usado no ar.

 

Adicionalmente, pela duração do super, todos os seus botões foram substituídos projéteis:

:lp3: Solta 3 arcos bem horizontais, cada um dá 375 de dano.

:mp3: Solta 3 arcos na diagonal, cada um dá 375 de dano.

:hp3: Solta 3 arcos mais lentos, mas se arqueiam, cada um indo pra um lado diferente, cada um 375 de dano.

Os socos não podem ser usados ao mesmo tempo, pra usar outro, espere o recovery do anterior.

 

:lk3: Uma bombinha bem lenta vem andando por trás de você até acertar o cara, 750 de dano.

:mk3: Uma bombinha num carrinho vem rapidão por trás até acertar o cara e jogá-lo pra cima, 500 de dano.

:hk3: Três bombinhas num avião vem voando por cima, e se separam devagar conforme voam, cada um dá 600 de dano.

Os chutes podem ser usados ao mesmo tempo e independem de recovery de qualquer outro ataque, a não ser do dele mesmo.

 

É possível

e criar um combo 100% em cima disso, similar de como o Arakune do Blazblue funciona. Raramente consigo passar dos 8k de dano apenas com esse super.

 

Possui também um chip damage GROTESCO. Mesmo se errar o combo no meio, continue apertando botões porque vale a pena. Se você tomar QUALQUER GOLPE enquanto tiver transformado, você sai do LVL5 instantâneamente, então cuidado com coisas como Diamond Deflector da Cerebella.

Apesar de que uma Double normalmente vai querer gastar 5 meters com Catheads, esse LVL5 é digno de ser chamado de LVL5.

 

 

3. Sinergia e Posição em Times

 

"In union there is strength."

 

Solo Double

 

Não é ruim. Tendo em vista que o comum é que ela jogue sem assist mesmo, ela tem no solo as mesmas ferramentas que teria como último personagem. Porém....... ela não tem meter. A diferença de uma Double com meter pra uma Double sem meter é gritante. Provavelmente esse é o personagem do jogo que melhor aproveita meter, portanto jogar com ela solo não é ruim, é simplesmente menos "tempo útil de efetividade". Fora que a Double no geral não tem tantas ferramentas defensivas. Ela naturalmente não tem grandes recursos se não fosse Catheads.

 

No geral, dashjump e dash > low são duas opções que a Double possui de muito forte pra abrir gente, já que o dash que ela tem (o da Parasoul) é muito rápido. Doublejump também ajuda nesse sentido, e Fleshstep completa o kit de movimentação do personagem. É o suficiente pra lidar com boa parte do que tem no jogo, mas ela não necessariamente é BOA em um ponto específico pra validar um soloplay.

 

-

 

Point Double

 

 

Rolou uma discussão sobre isso no grupo do facebook um dia, e eu e o Mwisk cavamos afundo na teoria disso, e eu acho que aí tá MUITO bem explicado os detalhes dessa questão:

 

Mwisk: "Se contar todas as vantagens que a Double oferece para um time na terceira (achor) ou mesmo segunda posição (assist). Double point é um tanto desnecessário e precisaria de assist para complementar o jogo de mix-up dela que é simples em comparação aos outros personagens (low/thow). Na minha opinião pessoal a posição perfeita em um time seria a segunda, assim o point ganha a opção de tag safe, farofa safe, por conta do DHC para o Catheads. Tag safe é sempre melhor que raw tag > punish."

 

noaa: "Eu particularmente só vejo 2 casos onde de fato é aconselhável tu colocar a Double em point

 

1. O resto do seu time não tem uma ferramenta que a Double tem - isso é basicamente o que acontece comigo contra uma Peacock. Meu time é Parasoul/Filia/Double e tanto a Soul como a Filia não lidam contra projéteis nem perto de decentemente. A Double tem Fleshstep, que é invulnerável a projéteis durante os active frames. Isso e doublejump (e o j.mk) é o suficiente pra ser um motivo pra eu preferir a Double point do que meus outros 2 personagens contra uma Peacock. Então... procure na Double algo que você tá sentindo falta no resto do seu time. O kit da Double não é nada excepcional, mas no geral ela tem um pouco de tudo.

 

2. O seu(s) outro(s) personagem(ns) tem um ÓTIMO assist de lockdown, ou um ÓTIMO dhc - veja a ênfase que dei nos "ótimos", tem que ser REALMENTE BOM pra valer a pena. Personagens como Cerebella, Squigly e Painwheel podem ser ótimos anchors pra Double. Apesar de todas as blockstrings da Double serem bem mais ou menos e absolutamente todas unsafe de algum jeito, um bom assist de lockdown faz com que esse problema da Double vire uma de suas melhores qualidades. Cerocopter, f.hp da Squigly e c.mp da Painwheel são coisas que complementam o jogo da Double (e de qualquer outro personagem na real) muito bem. Sem contar que esses personagens tem o DHC semi perfeito, seja ele Showstopper (que vira um full combo depois de um Bandwagon sem gastar otg no corner), Battle Opera, que é basicamente um tag+mixup num super só, ou Hatred Install, que é safe e te dá uma boa vantagem no neutral.

Vale a pena dar uma menção à Parasoul anchor também. DHC em Bikes é muito forte e Napalm Pillar pode te salvar de uma pressão tensa no corner.

 

Mas... é exatamente o que o Mwisk falou lá em cima. Se contar todas as vantagens que Double anchor oferece, todas as outras posições que ela pode ficar vão ser piores fundamentalmente. Tudo vai depender de quais são os outros personagens do seu time.

Se você gostou mesmo da ideia de jogar o neutral de Double com mais ferramentas de mixup, ela segundo personagem é uma PUTA escolha."

 

-

 

Second Character Double

 

É, pode ser que dê certo. Se você me disser que sua Cerebella, Filia ou Big Band anchor aproveitam meter melhor que sua Double eu não acredito, mas se funcionar pra você tá valendo. Como segundo personagem, normalmente você construirá meter bem o suficiente pra conseguir fazer alguma coisa... mas nada como se ela fosse a última. Aqui dá pra se aproveitar dos assists da Double também, o que é sempre um fator positivo.

 

O problema dessa posição (e do anchor) é que existe a possibilidade do seu personagem entrar em campo com a morte do que veio antes dele. A Double não tem nenhum super, reversal aereo ou algum tipo de golpe que valha a pena spammar enquanto você entra na tela. Fora que a Double já não lida com agressão direito, então essa posição é basicamente a garantia de que você vai entrar no jogo levando pressão.

 

-

 

Anchor Double

 

Agora sim estamos conversando. Tamo falando de pressão praticamente infinita se tiver meter pra isso.

 

Catheads é um Super LVL2, o que significa que se ele for usado como DHC ele só vai custar 1 meter. Ou seja, se seu personagem anterior conseguiu encaixar um combo, termine com o DHC pra Double com Catheads que ela vai fazer o que sabe fazer de melhor até você conseguir outra oportunidade pra trazer o seu Point denovo (ou ganhar o jogo ali mesmo pra você).

 

Evite simplesmente usar o botão de TAG, dê valor pro que DHC faz nesse jogo. Fora que o raw tag da Double é provávelmente o pior do jogo.

 

Pense no seu point, quanto melhor ele se sair no jogo, você vai melhorando exponencialmente o quão bem sua Double vai entrar na partida.

 

A Double nessa posição também ajuda MUITO seu point com seus assists. O Hornet Bomber dispensa comentários, e já falei muito nesse guia o quão forte e versátil esse assist pode ser. Dependendo do seu time e do seu estilo de jogo, vale a pena também considerar coisas como L Luger ou Cilia Slide dependendo de como for o seu jogo com os personagens anteriores.

 

4. Combos

 

Lista atualizada em 02/10/2014.

"I've never seen a combo that intense!"

 

4.1. Básicos

 

[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4632 Damage]

c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon

 

[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4733 Damage]

c.lk > s.mk > s.mk > s.hk

j.lp > j.mk) > j.hk > xx Barrel > xx Bandwagon

 

[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 5642 Damage]

c.lk > s.mk > s.mk > s.hk

j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel

s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon

 

4.2. Intermediários

 

[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6568 Damage]

 

c.lk > s.mk > s.mk > s.hk

j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel

s.lp > s.mk > s.mk > s.hk

j.lk > j.mk > xx Fridge

dash > c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon

 

 

 

c.lk > s.mk > s.mk > s.hk

j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel

s.lk > s.mk > s.mk > s.hk

j.lk > j.mk > j.hk > xx Barrel

s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon

 

4.3. Avançados

 

[Corner only, character specific, 1 meter, 7146 Damage]

c.lk > s.mk > s.mk > s.hk > xx H Luger

s.mk > s.mk > s.hk

j.lp > j.hk > xx Teacup

s.lk > s.mk > s.mk > s.hk

j.lk > j.mk > xx Fridge

c.lp > c.lp > s.mk > s.mk > c.hp > H Bomber > xx Bandwagon

 

 

[Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 7458 Damage]

 

c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slide

dash > s.lk > c.hp > xx Fleshstep

s.mk > s.mk > s.hk

j.lp > j.mp > j.hk

rejump > j.mk > j.hk > xx Barrel

s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon

 

*

 

c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slide + H Updo

s.hk

Fridge

c.mp > s.hk

j.lp > j.mp > j.hk

superjump > j.mk > j.hk > xx Barrel

s.lp > s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon

 

5. Neutral Game

 

5.1. Setups

 

soon™

 

5.2. Blockstrings

 

soon™

 

6. Resets

 

soon™

 

 

E VOCÊ, QUE CHEGOU ATÉ AQUI...

 

... Obrigado. Espero que tenha conseguido absorver o máximo possível e consiga aplicar pra melhorar o seu jogo. A única coisa que te peço é o seguinte: PASSE O CONHECIMENTO ADIANTE! Todos nós daqui queremos que essa comunidade cresça mais e mais, afinal... esse jogo é sensacional.

 

Mais uma vez, obrigado pela paciência de ter chegado até aqui, e FIGHT ON!

 

The Trinity has deemed you... acceptable.


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