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noaa last won the day on October 4 2014
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About noaa
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Isso acontece MUITO comigo. E não é só com a Painwheel não. Quer um jeito fácil de resolver? Usa só um s.lp. Pronto, seja feliz.
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noaa started following Valentine General and BnBs de todos os personagens
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Eu particularmente não estou sendo muito muito fan de Drag n' Bite não como assist não (ainda mais agora que peguei Squigly pra aprender). O d.hp - Cremation é um assist muito mais sólido na minha opinião. Ele 90% dos casos vai acertar o cara que te deu um pushblock antes do assist call por ter um range horizontal bem grandinho, e mais importante, é um low. Eu já discorri sobre Double point lá em cima. Tem potencial. É questão de criar techs que favoreçam as poucas ferramentas unsafe de mixup que Double tem. Algumas coisas com Fleshstep vão ficar fortes demais, e terminar blockstring com Slide+Assist vai ser um costume bem saudável (a não ser contra os rapazes do Pushblock Guard Cancel). Lock n' Load pode ser uma boa opção também, mas acho que é melhor aproveitado em momentos defensivos. É bem difícil timear esse assist com o momento que o cara volta pro neutral pra dar um cross ou algo parecido. E ofensivamente não te oferece lockdown o suficiente que as opções da Squigly te trariam. Se o seu time vai ser uma dupla, e é DADO que a Double vai ser point, tanto Squigly como Cerebella são anchors decentes. Mas... entretanto... porém... todavia... como já foi discutido lá em cima, as vantagens que você teria com um desses 2 personagens aproveitando um L Hornet Bomber tá a níveis estratosféricos na frente das outras opções. No caso da Squigly, o Bomber apesar de ser uma ótima ferramenta defensiva, você vai se ver com o tempo sendo forçado a aproveitar o lockdown com alguns mixups. Os command normals f.hp e d.hp são ótimos meios de manter a agressão (não esqueça dos manual cancel on block!).
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Não manjo lhufas de Val, sorry
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Sir Balack Manictics started following noaa
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noaa started following [GUIA] Double, the Formless Monster
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Opa galera, já que estamos com um portal novo, resolvi trazer pra cá (e aproveitar e revisar, atualizar e embelezar) um guia que eu tinha escrito faz um tempinho lá no versus. Muito obrigado pela capa, Bell! Aqui você vai achar basicamente tudo do que eu entendo desse personagem, junto com várias informações que obtive através de pesquisa de outros players sensacionais dessa monstrinha. Aconselho fortemente ir ALÉM do que esse guia vai te proporcionar, por isso, desde já vou deixar alguns links com vocês: - Subforum da Double no Skullheart - Double no Shoryuken Wiki - YouTube do Duckator - YouTube do Dekillsage Esse guia foi feito assumindo que o leitor saiba o que são notations e termos gerais de fighting games. Caso você não saiba o que é isso, dá uma olhada nesse vídeo. Mas de qualquer forma, caso apareça alguma dúvida sobre qualquer coisa que esteja escrito... me procure pelos meios de contato que tem aqui no meu perfil do forum! DISCLAIMER: Any and all of the images or screenshots found in this post are copyrighted by Lab Zero Games. Their usage in the following text are meant for educational purposes only. ... Chega de enrolar, né? "You would dare oppose the church?" 1. Overview: Introdução, prós e contras do personagem Double. Sua origem é um mistério ainda. Ao lado da Skullgirl, a Double cumpre o papel de representar a monstruosidade do mal absoluto. Geralmente pode ser vista em Grand Cathedral na sua forma humana: uma freira bonitinha. Texto adaptado do site oficial do jogo No jogo, ela luta em sua forma verdadeira, mas quando ataca, assume a forma dos outros personagens no melhor estilo Doppelganger. Seus ataques são em sua maioria, cópias ou interpretações de outros já existentes. É atualmente o segundo personagem mais alto e mais pesado do jogo, só perdendo pro Big Band. Alguns setups não funcionam nela e a maioria dos combos dos outros personagens exigem uma exceção só pra Double por conta do peso. Só esses dois fatores tornam ela um dos personagens mais chatos de se jogar contra. O walk speed dela é bem devagar, mas nem por isso ela tem má mobilidade. Com Double Jump e o front dash da Parasoul, ela consegue se locomover bem tranquilamente. Entretanto, seu dash pra trás é bem ruinzinho. + Pontos Positivos: + Provavelmente o melhor assist do jogo. Tem um papel bem sólido tanto ofensivamente como defensivamente + Um reversal com 23 frames invencibilidade + Um dos melhores (senão o melhor) DHC do jogo + Jogo de mixup fortíssimo + Boa mobilidade + Combos fáceis, sem variação pra midscreen e corner na maioria dos casos + Um dos personagens de mais fácil execução do jogo + Color palette lindas. Obviamente o fator mais relevante - Pontos Negativos: - Dependente de meter - Solo play meia boca - Lights medianos. Ou tem a hitbox muito pequenas, ou tem startup frames lá em cima - Não possui nenhuma blockstring safe de verdade - Não tem nenhum move confiável pra controlar o espaço aereo - Ela aparentemente não gosta da própria forma de freira Apesar de ter alguns pontos negativos bem gritantes, o que a Double tem de bom é de fato MUITO bom. Mas mesmo quando tem o controle do jogo estabelecido, o player de Double tem que ser paciente e conhecer bem as ferramentas do inimigo pra poder escolher qual botão apertar. Uma só má escolha no momento errado pode te custar o jogo inteiro. Se você é um player paciente, que gosta de ser recompensado por ter tomado a decisão certa, e ao mesmo tempo está procurando um assist forte pra complementar seu point, tanto defensivamente como ofensivamente, Double é a melhor opção que esse jogo dispõe até o momento. 2. Golpes Essa é a parte que eu julgo mais importante no aprendizado de um personagem. Conheça o seu kit. Conheça-o BEM. "If you want to be successful, it's just this simple. Know what you are doing. Love what you are doing. And believe in what you are doing." Recomendo fortemente ler essa parte do guia acompanhando o Shoryuken. Tem umas coisinhas desatualizadas (e tem frame data embutida no próprio jogo), mas boa parte do que tá lá é confiável. 2.1. Standing Normals s.lp Cópia de um antigo s.lp da Filia (que agora é da Fukua). Esse e o c.lp são os ataques mais rápidos do seu arsenal. Com exceção do c.lk, esse é o golpe que você quer usar pra começar seus combos. É de longe o golpe mais fácil de se linkar depois de um Barrel Loop. O problema dele é sua hitbox minúscula. Mas não dá pra reclamar. Apertar duas vezes o botão sai um segundo soco idêntico ao primeiro. s.mp Uma versão melhorada do s.mp da Peacock. Esse é um dos normals que eu menos uso. Não porque ele é ruim, mas sim porque consigo achar outras coisas que substituem ele melhor, sendo elas o s.mk e o c.mp. Por outro lado, esse golpe é uma tortada na cara de alguém. Não preciso dizer mais nada. s.hp Uma cópia com menos dano do f.hp da Cerebella. Sendo o normal com maior range da Double (e maior hurtbox também), é uma das suas melhores ferramentas de poke, que não é lá grande coisa. Ele sozinho é absolutamente unsafe, portanto cuidado ao usar pra esse fim. Esse golpe as vezes pode ser problemático se você quer combar usando ele. O Sliding Knockdown é um fator problemático em alguns casos pra isso, mas ao mesmo tempo, ganhar o untechable wakeup é sempre muito bom. s.lk Uma versão com mais dano do s.lk da Valentine. Apesar de parecer, ele NÃO bate low. Se não fosse pelo dano, ele seria 100% substituível pelo c.lk (75 de diferença, nada relevante). O range dele é bom, mas possui startup frames relativamente altos (11) pra ser um light move. Ouso dizer que usar ele ou não em combos é simplesmente uma questão de conforto, mas como ferramenta de neutral é absolutamente dispensável. s.mk Uma cópia quase perfeita do s.mk da Parasoul. Apertar o botão uma segunda vez sai um segundo chute, dessa vez o s.mk da Fukua, com menos recovery frames que o original. Esse aqui é provavelmente o seu melhor standing normal. Ele é o mais próximo que você vai chegar de algo safe on block no chão. Ele te deixa em 6 frames de desvantagem, porém, ele te tira do range da maioria dos grabs e light moves do jogo, mas você ainda vai estar vulnerável a vários specials e quase todos os supers. Por serem relativamente longos, numa blockstring dá tempo de sobra pra identificar o block e decidir qual vai ser o resto da sua chain, já que a Double tem algumas opções decentes pra isso. Comento sobre isso mais pra frente. s.hk Cópia exata do s.hk da Ms Fortune. Esse é seu único launcher. Esse golpe tem uma interação legal com o H Luger que eu vou comentar lá na frente. Assim como a maioria dos launchers, pode até ser usado como anti-air também, mas não é NADA confiável. Facilmente punível on block, mas lembrando que já que você teve tempo de sobra pra decidir o que fazer antes de chegar nesse move num blockstring, não é ele que você vai escolher, certo? Certo. 2.2. Crouching Normals c.lp Uma imitação piorada do c.lp da Filia. NÃO bate low. Esse golpe é parecidíssimo com a sua versão standing, só que bate um pouco mais embaixo, o que é bom, porque em alguns casos de confirm de overhead, o s.lp vai whiffar em alguns oponentes abaixados. E denovo, a hitbox é meio curtinha demais... mas apesar dos pesares, é um bom normal. Apertar o botão mais uma vez solta mais um soco idêntico ao anterior. c.mp Uma versão piorada do c.mp da Cerebella. Apesar de não ser tão bom numa blockstring quanto seu s.mk, ele é um ótimo golpe pra ser usado como OTG, especialmente quando você quer preservar golpes pro IPS. Esse ataque é melhor que o s.mp em quase todos os quesitos. Assim como o segundo chute do s.mk da Double, esse golpe vai te impulsionar pra frente durante o startup, o que pode te dar algumas opções de kara ou corrigir distância em alguns pouquíssimos casos, mas nada relevante de verdade. c.hp Uma versão rebalanceada do c.hp da Filia, mais dano por menos startup e recovery. Mas ainda sim é rápido o suficiente, apesar de ainda sim ser BEM unsafe on block. Tem uma hitbox generosa, mas ainda sim não é um poke confiável. Eu gosto desse golpe exclusivamente pra usar no fim da última chain de um combo. Ele me dá bastante frames pra usar H Bomber em seguida sem medo de errar, mas tem uma propriedade estranha. Assim como o original da Filia, ele vai causar um Ground Bounce no inimigo se o mesmo estiver no ar quando tomar o golpe. Isso pode ser bom ou ruim dependendo principalmente das hurtboxes do inimigo. Na Squigly isso geralmente causa alguns whiffs no corner. Existem alguns loops de Fleshstep por conta dessa propriedade também. c.lk Cópia exata do c.lk da Painwheel. Considerando o dash da Double, esse o seu go-to normal pra abrir um oponente. Tem uma hitbox absurda de alta pra ser um low. Apesar de ter 11 frames de startup, cancelar um dash com esse golpe pode gerar ótimas surpresas. Esse ataque também é sua melhor opção pra dar um OTG, apesar de que na maioria dos casos, você já deve ter usado um chute fraco antes dele. Comparado com o s.lk, esse golpe tem os exatos mesmos startup frames, mas tira um pouco menos de dano, porém, ganha em todo o resto. Não subestime esse ataque. Ele é melhor do que você imagina. c.mk Uma versão rebalanceada do c.mk da Parasoul. Esse é, na minha opinião, o pior normal da Double. Ele tem os mesmos problemas na Parasoul. Pouco range, punível se whiffar (o que não é difícil acontecer) e perde em todos os aspectos pro s.mk. Não consigo pensar em nenhum caso onde esse golpe saia na frente. Provavelmente só se for usar em uma blockstring onde todos os golpes são low, facilitando a execução. Fora isso, esqueça que esse ataque existe. c.hk Cópia exata do c.hk da Valentine. Esse é seu sweep. Não há muito o que se dizer aqui. No geral, sweeps nesse jogo são fracos, e esse não é uma exceção. Não é como se existisse aqui uma Ibuki ou algo parecido que realmente se beneficie de mixup em wakeup, principalmente considerando a existência de front e back ground tech. Nesse jogo, nada conecta depois de um sweep, a não ser que o sweep tenha sido usado como otg. Agora... se você mesmo assim gostar da ideia de ter okizeme, toma aqui um vídeo cheio de delícias pra você. 2.3. Air Normals j.lp Cópia exata do j.lp da Ms Fortune. É um air normal absurdo de rápido, mas deixa a desejar em sua hitbox. Requer uma atenção especial: nesse jogo, todo golpe que você acertar um inimigo no ar vai tirar o momentum da subida dele, e como a Double é bem pesada, se você atrasar esse golpe depois do launcher, as chances de você cair no chão antes do seu oponente ou ele simplesmente se recusar a descer junto com o Barrel são altíssimas. Portanto, se for seguido de um launcher, tente usar esse golpe o mais rápido possível. Ele é um bom recurso pra dar um instant overhead em personagens altos. j.mp Cópia exata do j.mp da Filia. Esse golpe é bem versátil que tem ótimos usos tanto em combo como no neutral game. Seu ponto fraco é sua hitbox estar muito próxima de você, que geralmente significa prioridade zero em trocas. Mas isso também pode ser um ponto positivo, dependendo da situação. j.hp Versão rebalanceada do j.mp da Painwheel. Esse provavelmente é o normal que você mais vai ver uma Double usando. Ele tem uma hitbox GROTESCA de grande e tem prioridade altíssima, além de ser seu go-to overhead na maioria dos casos. É safe on block contra oponentes no chão, mas assim como a maioria dos jumping fierces, é fácilmente punível se defendido no ar. Tome cuidado pra não viciar em usar esse golpe em qualquer situação, um bom adversário saberá usar isso contra você. O neutral game de Double vai muito além disso aqui. j.lk Uma versão fraudulenta do j.b.lk da Parasoul. O golpe que originalmente foi feito pra ser um crossup virou um jumping move convencional. Não pense que isso é um air normal fraco por causa disso. A hitbox dele é bem distante da Double, tornando ele uma ótima alternativa ao j.mp se for usado como overhead. j.mk Uma versão rebalanceada do j.mk da Valentine com mais dano no segundo hit. Apesar de ter muito menos mobilidade que a Valentine, a Double aproveita esse golpe talvez ainda melhor. Lembrando que a Double é uma baleia, o fato do segundo hit impulsioná-la pra cima só ajuda no momentum dela no ar, tornando esse golpe uma peça praticamente indispensável em seus air combos. j.hk Uma versão exata do j.hk da Peacock, com direito ao decoy e tudo mais. Esse golpe é praticamente o que torna possível o combo mais famoso da Double. Apesar de ter uma hitbox estranha pra ser usado em neutral state, o fato dele deixar um decoy por trás é um fator determinante pra esse golpe ser o que ele é. Se você precisar manter seu espaço vertical, esse golpe resolve o problema na maioria dos casos. Serve também pra alguns setups de safejump, já que o oponente no wakeup vai ser obrigado a respeitar o projétil (que não é overhead, por sinal). 2.4. Specials + s.qcf.p - Luger Replica Double se transforma na Parasoul e dá um tiro em três ângulos diferentes, dependendo do botão usado (na foto tentei ilustrar as trajetórias). Se confirmar o hit contra um oponente no ar, dá Hard Knockdown. Todos os tiros são exatamente iguais em termos de números. Ground only. s.qcf.lp Um tiro fullscreen em linha reta. Apesar de ser um projétil relativamente rápido, é bem fácil desviar dele. Simplesmente pular ou abaixar resolvem o problema. Se acertar alguém no ar, dependendo da distância, dá pra aproveitar o pink bounce e começar um combo. O uso mais cheesy desse (e de todos os outros tiros) é se confirmar, dar o Bandwagon em seguida. s.qcf.mp Um tiro em diagonal direcionado pro chão. Use-o caso o oponente esteja abaixado. Em alguns casos vale a pena terminar a blockstring com ele e cancelar em Catheads. Nada especial. s.qcf.hp Um tiro quase no seu pé que ricocheteia pra cima. Uma válida opção de counter se o cara tiver vindo pra cima da sua cabeça. Mas é um special, sempre existe a chance de dar ruim e você pagar caro por isso. É possível, dependendo da altura e do peso do personagem, continuar um combo partindo desse special sem gastar o pink bounce. - + s.dp.k - Hornet Bomber Agora sim estamos conversando. Esse aqui é o golpe que faz com que todo mundo queira uma Double no seu time por ser provavelmenteo melhor assist do jogo, tem também uma utilidade decente pra própria Double no neutral game também. Se liga... s.dp.lk Invencibilidade em todo o startup E todos os active frames do primeiro hit, totalizando 24 frames de NEM LIGO. Isso significa que esse golpe é ótimo reversal, apesar de ter uma hitbox duvidosa pra ser usado em wakeup, podendo ser chainável em Catheads on block. Se você tá procurando um reversal horizontal e lockdown no mesmo assist, essa é a sua escolha. Fora que confirmar esse assist é praticamente um combo de graça (ele dá knockdown, então tente pegar o cara antes de gastar o bounce). s.dp.mk Invencibilidade em todo o startup, mas não nos active frames, totalizando 17. Ainda pode ser usado como reversal, mas não é tão bom quanto o anterior. Uma ótima escolha como assist também, tendo como única diferença, desconsiderando os invencibility frames, a distância que a Double voa. Sendo esse um pouco mais longe, fica mais difícil de aproveitar o confirm em um combo, apesar de cobrir uma área que pode ser favorável dependendo de como você joga. s.dp.hk Nenhuma invencibilidade. Dano alto e joga o cara MUITO LONGE se confirmar. Tendo isso em vista, é uma boa escolha se você quer ver o cara longe de você. Já vi players de Peacock ou até mesmo Valentine usar esse assist pra aproveitar disso. On block, em alguns casos a Double voa por cima do oponente antes do segundo hit. Dependendo de onde você cair, o oponente pode ou não ter alguma ferramenta pra te punir. É também o seu special de escolha pra terminar um combo antes do super, tendo em mente o altíssimo dano que ele dá. - + j.qcb.k - Item Crash Podendo ser usado apenas no ar, a Double vira três itens da Peacock diferentes, cada um com uma característica bem diferente do outro. Todos eles são overhead. Coloquei a Squigly pra servir de modelo pra ter uma comparação de tamanho dos bagaço. j.qcb.lk - Teacup Meu golpe favorito da Double. Não por ser o mais forte do arsenal, longe disso. Mas é um fucking tea cup. Se o oponente tomar isso no chão, ele entra em STAGGER. Ou seja, free combo a partir de launcher. Em compensação se não confirmar, o cara tem frames de sobra pra te punir. A única coisa que te "ajuda" caso não confirme, é que você ganha a hurtbox de praticamente um pixel. É bem difícil acertar essa xícarazinha. j.qcb.mk - Barrel Esse vai ser o air special que você mais vai usar, e 99% das vezes no meio de combo. Ele on hit, tanto no ar como no chão, gera um Hard Knockdown, podendo ser linkável em um normal como OTG depois de um pink bounce. Isso é evitável se o Barrel for usado depois de um j.hk, mais embaixo explico o porquê. O primeiro hit desse golpe puxa o cara pra baixo pra aplicar o segundo. Porém, se o oponente tiver muito alto em relação a você, ele não vai descer. É CRUCIAL entender isso pra combar com esse personagem. j.qcb.hk - Fridge Uma geladeirada no cara. Precisa dizer mais algo? On hit, joga o cara pra estratosfera pra só depois aplicar o bounce, sendo OTGzável (requer um dash). Tira mais dano que o Barrel, sendo assim uma ótima escolha pra ser o último golpe de uma última air chain, se quiser usar o pink bounce ou você indentificou que o Barrel não vai puxar o cara pra baixo na altura que tá. - + s.qcb.k - Fleshstep O antigo dash da Double hoje em dia é um special, modificado pra agir como tal. Ao contrário de como era antes, agora só é possível dar esse dash pra frente. Assim como a maioria dos specials, ele não é cancelável em normals, tornando-o unsafe. O grande lance desse special é o fator surpresa. Alternar as diferentes possíveis blockstrings da Double com essa opção coloca mais um cross no seu leque de possibilidades. No meio do Catheads esse special é praticamente obrigatório pra forçar o oponente a trocar a defesa de lado em tempos diferentes. Lembrando que pode ser também uma boa ferramenta de aproximação, tendo em vista que é projectile invicible durante os active frames. Não tem diferença de força. Os 3 chutes soltam o mesmo special. - + b.lk+hk - Cilia Slide O slide do Subzero... na forma da Filia. Esse special com startup rápido bate low, sendo uma ótima opção pra mixup em blockstring, mas fácilmente punível. Ele quebra armor, o que é relevante em alguns casos contra os charged normals da Painwheel, ou contra algumas coisas da Cerebella. Ele cobre um bom range na tela, mas fica bem fácil de blockar se for usado cru no neutral. On hit, ele joga teu oponente por cima de você pra só depois dar o bounce. 2.5. Supers + s.qcf.pp - Bandwagon Rushdown - [LVL1, 2855 Damage] "Have at you!" Esse é o seu super padrão, e vai ser sua escolha pra término de combos na maioria das vezes. Tem um dano até que generoso por ser um lvl1. On hit, joga o cara pra cima na direção contrária de onde o super veio. Ordinariamente ele sempre vai pra onde você tá olhando e joga o cara pra trás. Porém, é possível inverter a trajetória. Basta segurar pra trás antes do caminhão aparecer na tela (antes do caminhão aparecer, a Peacock entra num buraco e solta uma fumaça. A fumaça indica pra que lado o caminhão vai vir, sendo assim, fácil de defender em qualquer caso). Se o oponente defender você vai aparecer exatamente na frente do cara, e qualquer coisa que ele fizer vai te acertar e você acaba de dar um free counterhit combo pro seu oponente. - + s.qcf.kk - Catellite Lives (Catheads) - [LVL2, 2833 Max Damage] "Dinner time!" Esse é provavelmente o seu melhor super. Depois de 7 frames de recovery, um exércitozinho de cabeças da Miss Fortune começam a pular ao redor da Double. Se você não fizer nada, esse super não tem efeito, mas pra cada golpe que você usar, as cabeças atacam de um jeito diferente. Pra players de Marvel versus Capcom, associe isso ao Ouroboros do Strider, apesar de não ser exatamente igual. Como com os hits extras das cabeças você literalmente ganha hitstun e blockstun de graça, na duração desse super o jogo virou um festival de mixup. Tente achar buracos na defesa do oponente até confirmar. Se entrar, você ganhou um combo. Esse super é o motivo principal de Double ser utilizada como último personagem em times, e também o que torna o neutral game dela forte como é. Tudo que é unsafe vira safe se for cancelado nesse super. Não esqueça que nesse jogo existe Pushblock Guard Cancel. No Skullgirls, nada é perfeito. Golpes fracos: as cabeças atacam em linha reta (grabs contam como um golpe fraco)Golpes médios: as cabeças atacam numa linha diagonal pra cimaGolpes fortes: as cabeças atacam numa linha diagonal pra baixo (não será um overhead) - + s.qcb.pp - Nightmare Legion - [LVL3, 5024 Damage] "Be praying." Com um range bem curtinho, esse super transforma a Double em um dos item drops da Peacock, dá uma avançada pra frente dando um hit, e depois dá um uppercut pra cima como segundo hit. Se o segundo hit não whiffar (as vezes acontece, é triste), pode ir tomar um café, que tá na hora de todo mundo do jogo dar uma saraivada de porrada no teu oponente. O whiff que eu mencionei acontece muito (senão toda hora) se ainda tiver o decoy do j.hk na tela e ele acertar seu oponente antes ou depois do segundo hit do super. Tome cuidado com isso. Fora esse probleminha, esse é um dos LVL3 que mais dão dano full scaled do jogo, se você quer matar um personagem, não tenha medo de chamar a toneladinha. Ela é brother. - + qcb.kk - Megalith Array - [LVL5, ??? Damage] "Shoot the core!" Esse é o seu único super no ar. Possui 1 hit de 1500 se for usado no chão, ou 2 hits que totalizam 2500 de dano e joga o cara no pra cima se for usado no ar. Adicionalmente, pela duração do super, todos os seus botões foram substituídos projéteis: Solta 3 arcos bem horizontais, cada um dá 375 de dano. Solta 3 arcos na diagonal, cada um dá 375 de dano. Solta 3 arcos mais lentos, mas se arqueiam, cada um indo pra um lado diferente, cada um 375 de dano.Os socos não podem ser usados ao mesmo tempo, pra usar outro, espere o recovery do anterior. Uma bombinha bem lenta vem andando por trás de você até acertar o cara, 750 de dano. Uma bombinha num carrinho vem rapidão por trás até acertar o cara e jogá-lo pra cima, 500 de dano. Três bombinhas num avião vem voando por cima, e se separam devagar conforme voam, cada um dá 600 de dano.Os chutes podem ser usados ao mesmo tempo e independem de recovery de qualquer outro ataque, a não ser do dele mesmo. É possível coordenar a ordem que as coisas veem e criar um combo 100% em cima disso, similar de como o Arakune do Blazblue funciona. Raramente consigo passar dos 8k de dano apenas com esse super. Possui também um chip damage GROTESCO. Mesmo se errar o combo no meio, continue apertando botões porque vale a pena. Se você tomar QUALQUER GOLPE enquanto tiver transformado, você sai do LVL5 instantâneamente, então cuidado com coisas como Diamond Deflector da Cerebella.Apesar de que uma Double normalmente vai querer gastar 5 meters com Catheads, esse LVL5 é digno de ser chamado de LVL5. 3. Sinergia e Posição em Times "In union there is strength." Solo Double Não é ruim. Tendo em vista que o comum é que ela jogue sem assist mesmo, ela tem no solo as mesmas ferramentas que teria como último personagem. Porém....... ela não tem meter. A diferença de uma Double com meter pra uma Double sem meter é gritante. Provavelmente esse é o personagem do jogo que melhor aproveita meter, portanto jogar com ela solo não é ruim, é simplesmente menos "tempo útil de efetividade". Fora que a Double no geral não tem tantas ferramentas defensivas. Ela naturalmente não tem grandes recursos se não fosse Catheads. No geral, dashjump e dash > low são duas opções que a Double possui de muito forte pra abrir gente, já que o dash que ela tem (o da Parasoul) é muito rápido. Doublejump também ajuda nesse sentido, e Fleshstep completa o kit de movimentação do personagem. É o suficiente pra lidar com boa parte do que tem no jogo, mas ela não necessariamente é BOA em um ponto específico pra validar um soloplay. - Point Double Rolou uma discussão sobre isso no grupo do facebook um dia, e eu e o Mwisk cavamos afundo na teoria disso, e eu acho que aí tá MUITO bem explicado os detalhes dessa questão: Mwisk: "Se contar todas as vantagens que a Double oferece para um time na terceira (achor) ou mesmo segunda posição (assist). Double point é um tanto desnecessário e precisaria de assist para complementar o jogo de mix-up dela que é simples em comparação aos outros personagens (low/thow). Na minha opinião pessoal a posição perfeita em um time seria a segunda, assim o point ganha a opção de tag safe, farofa safe, por conta do DHC para o Catheads. Tag safe é sempre melhor que raw tag > punish." noaa: "Eu particularmente só vejo 2 casos onde de fato é aconselhável tu colocar a Double em point 1. O resto do seu time não tem uma ferramenta que a Double tem - isso é basicamente o que acontece comigo contra uma Peacock. Meu time é Parasoul/Filia/Double e tanto a Soul como a Filia não lidam contra projéteis nem perto de decentemente. A Double tem Fleshstep, que é invulnerável a projéteis durante os active frames. Isso e doublejump (e o j.mk) é o suficiente pra ser um motivo pra eu preferir a Double point do que meus outros 2 personagens contra uma Peacock. Então... procure na Double algo que você tá sentindo falta no resto do seu time. O kit da Double não é nada excepcional, mas no geral ela tem um pouco de tudo. 2. O seu(s) outro(s) personagem(ns) tem um ÓTIMO assist de lockdown, ou um ÓTIMO dhc - veja a ênfase que dei nos "ótimos", tem que ser REALMENTE BOM pra valer a pena. Personagens como Cerebella, Squigly e Painwheel podem ser ótimos anchors pra Double. Apesar de todas as blockstrings da Double serem bem mais ou menos e absolutamente todas unsafe de algum jeito, um bom assist de lockdown faz com que esse problema da Double vire uma de suas melhores qualidades. Cerocopter, f.hp da Squigly e c.mp da Painwheel são coisas que complementam o jogo da Double (e de qualquer outro personagem na real) muito bem. Sem contar que esses personagens tem o DHC semi perfeito, seja ele Showstopper (que vira um full combo depois de um Bandwagon sem gastar otg no corner), Battle Opera, que é basicamente um tag+mixup num super só, ou Hatred Install, que é safe e te dá uma boa vantagem no neutral.Vale a pena dar uma menção à Parasoul anchor também. DHC em Bikes é muito forte e Napalm Pillar pode te salvar de uma pressão tensa no corner. Mas... é exatamente o que o Mwisk falou lá em cima. Se contar todas as vantagens que Double anchor oferece, todas as outras posições que ela pode ficar vão ser piores fundamentalmente. Tudo vai depender de quais são os outros personagens do seu time.Se você gostou mesmo da ideia de jogar o neutral de Double com mais ferramentas de mixup, ela segundo personagem é uma PUTA escolha." - Second Character Double É, pode ser que dê certo. Se você me disser que sua Cerebella, Filia ou Big Band anchor aproveitam meter melhor que sua Double eu não acredito, mas se funcionar pra você tá valendo. Como segundo personagem, normalmente você construirá meter bem o suficiente pra conseguir fazer alguma coisa... mas nada como se ela fosse a última. Aqui dá pra se aproveitar dos assists da Double também, o que é sempre um fator positivo. O problema dessa posição (e do anchor) é que existe a possibilidade do seu personagem entrar em campo com a morte do que veio antes dele. A Double não tem nenhum super, reversal aereo ou algum tipo de golpe que valha a pena spammar enquanto você entra na tela. Fora que a Double já não lida com agressão direito, então essa posição é basicamente a garantia de que você vai entrar no jogo levando pressão. - Anchor Double Agora sim estamos conversando. Tamo falando de pressão praticamente infinita se tiver meter pra isso. Catheads é um Super LVL2, o que significa que se ele for usado como DHC ele só vai custar 1 meter. Ou seja, se seu personagem anterior conseguiu encaixar um combo, termine com o DHC pra Double com Catheads que ela vai fazer o que sabe fazer de melhor até você conseguir outra oportunidade pra trazer o seu Point denovo (ou ganhar o jogo ali mesmo pra você). Evite simplesmente usar o botão de TAG, dê valor pro que DHC faz nesse jogo. Fora que o raw tag da Double é provávelmente o pior do jogo. Pense no seu point, quanto melhor ele se sair no jogo, você vai melhorando exponencialmente o quão bem sua Double vai entrar na partida. A Double nessa posição também ajuda MUITO seu point com seus assists. O Hornet Bomber dispensa comentários, e já falei muito nesse guia o quão forte e versátil esse assist pode ser. Dependendo do seu time e do seu estilo de jogo, vale a pena também considerar coisas como L Luger ou Cilia Slide dependendo de como for o seu jogo com os personagens anteriores. 4. Combos Lista atualizada em 02/10/2014. "I've never seen a combo that intense!" 4.1. Básicos [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4632 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4733 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk) > j.hk > xx Barrel > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 5642 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 4.2. Intermediários [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6568 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > s.hkj.lk > j.mk > xx Fridgedash > c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6849 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lk > s.mk > s.mk > s.hkj.lk > j.mk > j.hk > xx Barrels.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 4.3. Avançados [Corner only, character specific, 1 meter, 7146 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk > xx H Lugers.mk > s.mk > s.hkj.lp > j.hk > xx Teacups.lk > s.mk > s.mk > s.hkj.lk > j.mk > xx Fridgec.lp > c.lp > s.mk > s.mk > c.hp > H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 7458 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slidedash > s.lk > c.hp > xx Fleshsteps.mk > s.mk > s.hkj.lp > j.mp > j.hkrejump > j.mk > j.hk > xx Barrels.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen (em personagem leve) e Corner, Universal, 1 meter, 8165 Damage]*c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slide + H Updos.hkFridgec.mp > s.hkj.lp > j.mp > j.hksuperjump > j.mk > j.hk > xx Barrels.lp > s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 5. Neutral Game 5.1. Setups soon™ 5.2. Blockstrings soon™ 6. Resets soon™ E VOCÊ, QUE CHEGOU ATÉ AQUI... ... Obrigado. Espero que tenha conseguido absorver o máximo possível e consiga aplicar pra melhorar o seu jogo. A única coisa que te peço é o seguinte: PASSE O CONHECIMENTO ADIANTE! Todos nós daqui queremos que essa comunidade cresça mais e mais, afinal... esse jogo é sensacional. Mais uma vez, obrigado pela paciência de ter chegado até aqui, e FIGHT ON! The Trinity has deemed you... acceptable.
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Opa galera, já que estamos com um portal novo, resolvi trazer pra cá (e aproveitar e revisar, atualizar e embelezar) um guia que eu tinha escrito faz um tempinho lá no versus. Muito obrigado pela capa, Bell! Aqui você vai achar basicamente tudo do que eu entendo desse personagem, junto com várias informações que obtive através de pesquisa de outros players sensacionais dessa monstrinha. Aconselho fortemente ir ALÉM do que esse guia vai te proporcionar, por isso, desde já vou deixar alguns links com vocês: - Subforum da Double no Skullheart - Double no Shoryuken Wiki - YouTube do Duckator - YouTube do Dekillsage Esse guia foi feito assumindo que o leitor saiba o que são notations e termos gerais de fighting games. Caso você não saiba o que é isso, dá uma olhada . Mas de qualquer forma, caso apareça alguma dúvida sobre qualquer coisa que esteja escrito... me procure pelos meios de contato que tem aqui no meu perfil do forum! DISCLAIMER: Any and all of the images or screenshots found in this post are copyrighted by Lab Zero Games. Their usage in the following text are meant for educational purposes only. ... Chega de enrolar, né? "You would dare oppose the church?" 1. Overview: Introdução, prós e contras do personagem Double. Sua origem é um mistério ainda. Ao lado da Skullgirl, a Double cumpre o papel de representar a monstruosidade do mal absoluto. Geralmente pode ser vista em Grand Cathedral na sua forma humana: uma freira bonitinha. Texto adaptado do site oficial do jogo No jogo, ela luta em sua forma verdadeira, mas quando ataca, assume a forma dos outros personagens no melhor estilo Doppelganger. Seus ataques são em sua maioria, cópias ou interpretações de outros já existentes. É atualmente o segundo personagem mais alto e mais pesado do jogo, só perdendo pro Big Band. Alguns setups não funcionam nela e a maioria dos combos dos outros personagens exigem uma exceção só pra Double por conta do peso. Só esses dois fatores tornam ela um dos personagens mais chatos de se jogar contra. O walk speed dela é bem devagar, mas nem por isso ela tem má mobilidade. Com Double Jump e o front dash da Parasoul, ela consegue se locomover bem tranquilamente. Entretanto, seu dash pra trás é bem ruinzinho. + Pontos Positivos: + Provavelmente o melhor assist do jogo. Tem um papel bem sólido tanto ofensivamente como defensivamente + Um reversal com 23 frames invencibilidade + Um dos melhores (senão o melhor) DHC do jogo + Jogo de mixup fortíssimo + Boa mobilidade + Combos fáceis, sem variação pra midscreen e corner na maioria dos casos + Um dos personagens de mais fácil execução do jogo + Color palette lindas. Obviamente o fator mais relevante - Pontos Negativos: - Dependente de meter - Solo play meia boca - Lights medianos. Ou tem a hitbox muito pequenas, ou tem startup frames lá em cima - Não possui nenhuma blockstring safe de verdade - Não tem nenhum move confiável pra controlar o espaço aereo - Ela aparentemente não gosta da própria forma de freira Apesar de ter alguns pontos negativos bem gritantes, o que a Double tem de bom é de fato MUITO bom. Mas mesmo quando tem o controle do jogo estabelecido, o player de Double tem que ser paciente e conhecer bem as ferramentas do inimigo pra poder escolher qual botão apertar. Uma só má escolha no momento errado pode te custar o jogo inteiro. Se você é um player paciente, que gosta de ser recompensado por ter tomado a decisão certa, e ao mesmo tempo está procurando um assist forte pra complementar seu point, tanto defensivamente como ofensivamente, Double é a melhor opção que esse jogo dispõe até o momento. 2. Golpes Essa é a parte que eu julgo mais importante no aprendizado de um personagem. Conheça o seu kit. Conheça-o BEM. "If you want to be successful, it's just this simple. Know what you are doing. Love what you are doing. And believe in what you are doing." Recomendo fortemente ler essa parte do guia acompanhando o Shoryuken. Tem umas coisinhas desatualizadas (e tem frame data embutida no próprio jogo), mas boa parte do que tá lá é confiável. 2.1. Standing Normals s.lp Cópia de um antigo s.lp da Filia (que agora é da Fukua). Esse e o c.lp são os ataques mais rápidos do seu arsenal. Com exceção do c.lk, esse é o golpe que você quer usar pra começar seus combos. É de longe o golpe mais fácil de se linkar depois de um . O problema dele é sua hitbox minúscula. Mas não dá pra reclamar. Apertar duas vezes o botão sai um segundo soco idêntico ao primeiro. s.mp Uma versão melhorada do s.mp da Peacock. Esse é um dos normals que eu menos uso. Não porque ele é ruim, mas sim porque consigo achar outras coisas que substituem ele melhor, sendo elas o s.mk e o c.mp. Por outro lado, esse golpe é uma tortada na cara de alguém. Não preciso dizer mais nada. s.hp Uma cópia com menos dano do f.hp da Cerebella. Sendo o normal com maior range da Double (e maior hurtbox também), é uma das suas melhores ferramentas de poke, que não é lá grande coisa. Ele sozinho é absolutamente unsafe, portanto cuidado ao usar pra esse fim. Esse golpe as vezes pode ser problemático se você quer combar usando ele. O Sliding Knockdown é um fator problemático em alguns casos pra isso, mas ao mesmo tempo, ganhar o untechable wakeup é sempre muito bom. s.lk Uma versão com mais dano do s.lk da Valentine. Apesar de parecer, ele NÃO bate low. Se não fosse pelo dano, ele seria 100% substituível pelo c.lk (75 de diferença, nada relevante). O range dele é bom, mas possui startup frames relativamente altos (11) pra ser um light move. Ouso dizer que usar ele ou não em combos é simplesmente uma questão de conforto, mas como ferramenta de neutral é absolutamente dispensável. s.mk Uma cópia quase perfeita do s.mk da Parasoul. Apertar o botão uma segunda vez sai um segundo chute, dessa vez o s.mk da Fukua, com menos recovery frames que o original. Esse aqui é provavelmente o seu melhor standing normal. Ele é o mais próximo que você vai chegar de algo safe on block no chão. Ele te deixa em 6 frames de desvantagem, porém, ele te tira do range da maioria dos grabs e light moves do jogo, mas você ainda vai estar vulnerável a vários specials e quase todos os supers. Por serem relativamente longos, numa blockstring dá tempo de sobra pra identificar o block e decidir qual vai ser o resto da sua chain, já que a Double tem algumas opções decentes pra isso. Comento sobre isso mais pra frente. s.hk Cópia exata do s.hk da Ms Fortune. Esse é seu único launcher. Esse golpe tem uma interação legal com o H Luger que eu vou comentar lá na frente. Assim como a maioria dos launchers, pode até ser usado como anti-air também, mas não é NADA confiável. Facilmente punível on block, mas lembrando que já que você teve tempo de sobra pra decidir o que fazer antes de chegar nesse move num blockstring, não é ele que você vai escolher, certo? Certo. 2.2. Crouching Normals c.lp Uma imitação piorada do c.lp da Filia. NÃO bate low. Esse golpe é parecidíssimo com a sua versão standing, só que bate um pouco mais embaixo, o que é bom, porque em alguns casos de confirm de overhead, o s.lp vai whiffar em alguns oponentes abaixados. E denovo, a hitbox é meio curtinha demais... mas apesar dos pesares, é um bom normal. Apertar o botão mais uma vez solta mais um soco idêntico ao anterior. c.mp Uma versão piorada do c.mp da Cerebella. Apesar de não ser tão bom numa blockstring quanto seu s.mk, ele é um ótimo golpe pra ser usado como OTG, especialmente quando você quer preservar golpes pro IPS. Esse ataque é melhor que o s.mp em quase todos os quesitos. Assim como o segundo chute do s.mk da Double, esse golpe vai te impulsionar pra frente durante o startup, o que pode te dar algumas opções de kara ou corrigir distância em alguns pouquíssimos casos, mas nada relevante de verdade. c.hp Uma versão rebalanceada do c.hp da Filia, mais dano por menos startup e recovery. Mas ainda sim é rápido o suficiente, apesar de ainda sim ser BEM unsafe on block. Tem uma hitbox generosa, mas ainda sim não é um poke confiável. Eu gosto desse golpe exclusivamente pra usar no fim da última chain de um combo. Ele me dá bastante frames pra usar H Bomber em seguida sem medo de errar, mas tem uma propriedade estranha. Assim como o original da Filia, ele vai causar um Ground Bounce no inimigo se o mesmo estiver no ar quando tomar o golpe. Isso pode ser bom ou ruim dependendo principalmente das hurtboxes do inimigo. Na Squigly isso geralmente causa alguns whiffs no corner. Existem alguns loops de Fleshstep por conta dessa propriedade também. c.lk Cópia exata do c.lk da Painwheel. Considerando o dash da Double, esse o seu go-to normal pra abrir um oponente. Tem uma hitbox absurda de alta pra ser um low. Apesar de ter 11 frames de startup, cancelar um dash com esse golpe pode gerar ótimas surpresas. Esse ataque também é sua melhor opção pra dar um OTG, apesar de que na maioria dos casos, você já deve ter usado um chute fraco antes dele. Comparado com o s.lk, esse golpe tem os exatos mesmos startup frames, mas tira um pouco menos de dano, porém, ganha em todo o resto. Não subestime esse ataque. Ele é melhor do que você imagina. c.mk Uma versão rebalanceada do c.mk da Parasoul. Esse é, na minha opinião, o pior normal da Double. Ele tem os mesmos problemas na Parasoul. Pouco range, punível se whiffar (o que não é difícil acontecer) e perde em todos os aspectos pro s.mk. Não consigo pensar em nenhum caso onde esse golpe saia na frente. Provavelmente só se for usar em uma blockstring onde todos os golpes são low, facilitando a execução. Fora isso, esqueça que esse ataque existe. c.hk Cópia exata do c.hk da Valentine. Esse é seu sweep. Não há muito o que se dizer aqui. No geral, sweeps nesse jogo são fracos, e esse não é uma exceção. Não é como se existisse aqui uma Ibuki ou algo parecido que realmente se beneficie de mixup em wakeup, principalmente considerando a existência de front e back ground tech. Nesse jogo, nada conecta depois de um sweep, a não ser que o sweep tenha sido usado como otg. Agora... se você mesmo assim gostar da ideia de ter okizeme, toma aqui um pra você. 2.3. Air Normals j.lp Cópia exata do j.lp da Ms Fortune. É um air normal absurdo de rápido, mas deixa a desejar em sua hitbox. Requer uma atenção especial: nesse jogo, todo golpe que você acertar um inimigo no ar vai tirar o momentum da subida dele, e como a Double é bem pesada, se você atrasar esse golpe depois do launcher, as chances de você cair no chão antes do seu oponente ou ele simplesmente se recusar a descer junto com o Barrel são altíssimas. Portanto, se for seguido de um launcher, tente usar esse golpe o mais rápido possível. Ele é um bom recurso pra dar um instant overhead em personagens altos. j.mp Cópia exata do j.mp da Filia. Esse golpe é bem versátil que tem ótimos usos tanto em combo como no neutral game. Seu ponto fraco é sua hitbox estar muito próxima de você, que geralmente significa prioridade zero em trocas. Mas isso também pode ser um ponto positivo, dependendo da situação. j.hp Versão rebalanceada do j.mp da Painwheel. Esse provavelmente é o normal que você mais vai ver uma Double usando. Ele tem uma hitbox GROTESCA de grande e tem prioridade altíssima, além de ser seu go-to overhead na maioria dos casos. É safe on block contra oponentes no chão, mas assim como a maioria dos jumping fierces, é fácilmente punível se defendido no ar. Tome cuidado pra não viciar em usar esse golpe em qualquer situação, um bom adversário saberá usar isso contra você. O neutral game de Double vai muito além disso aqui. j.lk Uma versão fraudulenta do j.b.lk da Parasoul. O golpe que originalmente foi feito pra ser um crossup virou um jumping move convencional. Não pense que isso é um air normal fraco por causa disso. A hitbox dele é bem distante da Double, tornando ele uma ótima alternativa ao j.mp se for usado como overhead. j.mk Uma versão rebalanceada do j.mk da Valentine com mais dano no segundo hit. Apesar de ter muito menos mobilidade que a Valentine, a Double aproveita esse golpe talvez ainda melhor. Lembrando que a Double é uma baleia, o fato do segundo hit impulsioná-la pra cima só ajuda no momentum dela no ar, tornando esse golpe uma peça praticamente indispensável em seus air combos. j.hk Uma versão exata do j.hk da Peacock, com direito ao decoy e tudo mais. Esse golpe é praticamente o que torna possível o combo mais famoso da Double. Apesar de ter uma hitbox estranha pra ser usado em neutral state, o fato dele deixar um decoy por trás é um fator determinante pra esse golpe ser o que ele é. Se você precisar manter seu espaço vertical, esse golpe resolve o problema na maioria dos casos. Serve também pra alguns setups de safejump, já que o oponente no wakeup vai ser obrigado a respeitar o projétil (que não é overhead, por sinal). 2.4. Specials + s.qcf.p - Luger Replica Double se transforma na Parasoul e dá um tiro em três ângulos diferentes, dependendo do botão usado (na foto tentei ilustrar as trajetórias). Se confirmar o hit contra um oponente no ar, dá Hard Knockdown. Todos os tiros são exatamente iguais em termos de números. Ground only. s.qcf.lp Um tiro fullscreen em linha reta. Apesar de ser um projétil relativamente rápido, é bem fácil desviar dele. Simplesmente pular ou abaixar resolvem o problema. Se acertar alguém no ar, dependendo da distância, dá pra aproveitar o pink bounce e começar um combo. O uso mais cheesy desse (e de todos os outros tiros) é se confirmar, dar o Bandwagon em seguida. s.qcf.mp Um tiro em diagonal direcionado pro chão. Use-o caso o oponente esteja abaixado. Em alguns casos vale a pena terminar a blockstring com ele e cancelar em Catheads. Nada especial. s.qcf.hp Um tiro quase no seu pé que ricocheteia pra cima. Uma válida opção de counter se o cara tiver vindo pra cima da sua cabeça. Mas é um special, sempre existe a chance de dar ruim e você pagar caro por isso. É possível, dependendo da altura e do peso do personagem, continuar um combo partindo desse special sem gastar o pink bounce. - + s.dp.k - Hornet Bomber Agora sim estamos conversando. Esse aqui é o golpe que faz com que todo mundo queira uma Double no seu time por ser provavelmenteo melhor assist do jogo, tem também uma utilidade decente pra própria Double no neutral game também. Se liga... s.dp.lk Invencibilidade em todo o startup E todos os active frames do primeiro hit, totalizando 24 frames de NEM LIGO. Isso significa que esse golpe é ótimo reversal, apesar de ter uma hitbox duvidosa pra ser usado em wakeup, podendo ser chainável em Catheads on block. Se você tá procurando um reversal horizontal e lockdown no mesmo assist, essa é a sua escolha. Fora que confirmar esse assist é praticamente um combo de graça (ele dá knockdown, então tente pegar o cara antes de gastar o bounce). s.dp.mk Invencibilidade em todo o startup, mas não nos active frames, totalizando 17. Ainda pode ser usado como reversal, mas não é tão bom quanto o anterior. Uma ótima escolha como assist também, tendo como única diferença, desconsiderando os invencibility frames, a distância que a Double voa. Sendo esse um pouco mais longe, fica mais difícil de aproveitar o confirm em um combo, apesar de cobrir uma área que pode ser favorável dependendo de como você joga. s.dp.hk Nenhuma invencibilidade. Dano alto e joga o cara MUITO LONGE se confirmar. Tendo isso em vista, é uma boa escolha se você quer ver o cara longe de você. Já vi players de Peacock ou até mesmo Valentine usar esse assist pra aproveitar disso. On block, em alguns casos a Double voa por cima do oponente antes do segundo hit. Dependendo de onde você cair, o oponente pode ou não ter alguma ferramenta pra te punir. É também o seu special de escolha pra terminar um combo antes do super, tendo em mente o altíssimo dano que ele dá. - + j.qcb.k - Item Crash Podendo ser usado apenas no ar, a Double vira três itens da Peacock diferentes, cada um com uma característica bem diferente do outro. Todos eles são overhead. Coloquei a Squigly pra servir de modelo pra ter uma comparação de tamanho dos bagaço. j.qcb.lk - Teacup Meu golpe favorito da Double. Não por ser o mais forte do arsenal, longe disso. Mas é um . Se o oponente tomar isso no chão, ele entra em STAGGER. Ou seja, free combo a partir de launcher. Em compensação se não confirmar, o cara tem frames de sobra pra te punir. A única coisa que te "ajuda" caso não confirme, é que você ganha a hurtbox de praticamente um pixel. É bem difícil acertar essa xícarazinha. j.qcb.mk - Barrel Esse vai ser o air special que você mais vai usar, e 99% das vezes no meio de combo. Ele on hit, tanto no ar como no chão, gera um Hard Knockdown, podendo ser linkável em um normal como OTG depois de um pink bounce. Isso é evitável se o Barrel for usado depois de um j.hk, mais embaixo explico o porquê. O primeiro hit desse golpe puxa o cara pra baixo pra aplicar o segundo. Porém, se o oponente tiver muito alto em relação a você, ele não vai descer. É CRUCIAL entender isso pra combar com esse personagem. j.qcb.hk - Fridge Uma geladeirada no cara. Precisa dizer mais algo? On hit, joga o cara pra estratosfera pra só depois aplicar o bounce, sendo OTGzável (requer um dash). Tira mais dano que o Barrel, sendo assim uma ótima escolha pra ser o último golpe de uma última air chain, se quiser usar o pink bounce ou você indentificou que o Barrel não vai puxar o cara pra baixo na altura que tá. - + s.qcb.k - Fleshstep O antigo dash da Double hoje em dia é um special, modificado pra agir como tal. Ao contrário de como era antes, agora só é possível dar esse dash pra frente. Assim como a maioria dos specials, ele não é cancelável em normals, tornando-o unsafe. O grande lance desse special é o fator surpresa. Alternar as diferentes possíveis blockstrings da Double com essa opção coloca mais um cross no seu leque de possibilidades. No meio do Catheads esse special é praticamente obrigatório pra forçar o oponente a trocar a defesa de lado em tempos diferentes. Lembrando que pode ser também uma boa ferramenta de aproximação, tendo em vista que é projectile invicible durante os active frames. Não tem diferença de força. Os 3 chutes soltam o mesmo special. - + b.lk+hk - Cilia Slide O slide do Subzero... na forma da Filia. Esse special com startup rápido bate low, sendo uma ótima opção pra mixup em blockstring, mas fácilmente punível. Ele quebra armor, o que é relevante em alguns casos contra os charged normals da Painwheel, ou contra algumas coisas da Cerebella. Ele cobre um bom range na tela, mas fica bem fácil de blockar se for usado cru no neutral. On hit, ele joga teu oponente por cima de você pra só depois dar o bounce. 2.5. Supers + s.qcf.pp - Bandwagon Rushdown - [LVL1, 2855 Damage] "Have at you!" Esse é o seu super padrão, e vai ser sua escolha pra término de combos na maioria das vezes. Tem um dano até que generoso por ser um lvl1. On hit, joga o cara pra cima na direção contrária de onde o super veio. Ordinariamente ele sempre vai pra onde você tá olhando e joga o cara pra trás. Porém, é possível inverter a trajetória. Basta segurar pra trás antes do caminhão aparecer na tela (antes do caminhão aparecer, a Peacock entra num buraco e solta uma fumaça. A fumaça indica pra que lado o caminhão vai vir, sendo assim, fácil de defender em qualquer caso). Se o oponente defender você vai aparecer exatamente na frente do cara, e qualquer coisa que ele fizer vai te acertar e você acaba de dar um free counterhit combo pro seu oponente. - + s.qcf.kk - Catellite Lives (Catheads) - [LVL2, 2833 Max Damage] "Dinner time!" Esse é provavelmente o seu melhor super. Depois de 7 frames de recovery, um exércitozinho de cabeças da Miss Fortune começam a pular ao redor da Double. Se você não fizer nada, esse super não tem efeito, mas pra cada golpe que você usar, as cabeças atacam de um jeito diferente. Pra players de Marvel versus Capcom, associe isso ao Ouroboros do Strider, apesar de não ser exatamente igual. Como com os hits extras das cabeças você literalmente ganha hitstun e blockstun de graça, na duração desse super o jogo virou um festival de mixup. Tente achar buracos na defesa do oponente até confirmar. Se entrar, você ganhou um combo. Esse super é o motivo principal de Double ser utilizada como último personagem em times, e também o que torna o neutral game dela forte como é. Tudo que é unsafe vira safe se for cancelado nesse super. Não esqueça que nesse jogo existe . No Skullgirls, nada é perfeito. Golpes fracos: as cabeças atacam em linha reta (grabs contam como um golpe fraco) Golpes médios: as cabeças atacam numa linha diagonal pra cima Golpes fortes: as cabeças atacam numa linha diagonal pra baixo (não será um overhead) - + s.qcb.pp - Nightmare Legion - [LVL3, 5024 Damage] "Be praying." Com um range bem curtinho, esse super transforma a Double em um dos item drops da Peacock, dá uma avançada pra frente dando um hit, e depois dá um uppercut pra cima como segundo hit. Se o segundo hit não whiffar (as vezes acontece, é triste), pode ir tomar um café, que tá na hora de todo mundo do jogo dar uma saraivada de porrada no teu oponente. O whiff que eu mencionei acontece muito (senão toda hora) se ainda tiver o decoy do j.hk na tela e ele acertar seu oponente antes ou depois do segundo hit do super. Tome cuidado com isso. Fora esse probleminha, esse é um dos LVL3 que mais dão dano full scaled do jogo, se você quer matar um personagem, não tenha medo de chamar a toneladinha. Ela é brother. - + qcb.kk - Megalith Array - [LVL5, ??? Damage] "Shoot the core!" Esse é o seu único super no ar. Possui 1 hit de 1500 se for usado no chão, ou 2 hits que totalizam 2500 de dano e joga o cara no pra cima se for usado no ar. Adicionalmente, pela duração do super, todos os seus botões foram substituídos projéteis: Solta 3 arcos bem horizontais, cada um dá 375 de dano. Solta 3 arcos na diagonal, cada um dá 375 de dano. Solta 3 arcos mais lentos, mas se arqueiam, cada um indo pra um lado diferente, cada um 375 de dano. Os socos não podem ser usados ao mesmo tempo, pra usar outro, espere o recovery do anterior. Uma bombinha bem lenta vem andando por trás de você até acertar o cara, 750 de dano. Uma bombinha num carrinho vem rapidão por trás até acertar o cara e jogá-lo pra cima, 500 de dano. Três bombinhas num avião vem voando por cima, e se separam devagar conforme voam, cada um dá 600 de dano. Os chutes podem ser usados ao mesmo tempo e independem de recovery de qualquer outro ataque, a não ser do dele mesmo. É possível e criar um combo 100% em cima disso, similar de como o Arakune do Blazblue funciona. Raramente consigo passar dos 8k de dano apenas com esse super. Possui também um chip damage GROTESCO. Mesmo se errar o combo no meio, continue apertando botões porque vale a pena. Se você tomar QUALQUER GOLPE enquanto tiver transformado, você sai do LVL5 instantâneamente, então cuidado com coisas como Diamond Deflector da Cerebella. Apesar de que uma Double normalmente vai querer gastar 5 meters com Catheads, esse LVL5 é digno de ser chamado de LVL5. 3. Sinergia e Posição em Times "In union there is strength." Solo Double Não é ruim. Tendo em vista que o comum é que ela jogue sem assist mesmo, ela tem no solo as mesmas ferramentas que teria como último personagem. Porém....... ela não tem meter. A diferença de uma Double com meter pra uma Double sem meter é gritante. Provavelmente esse é o personagem do jogo que melhor aproveita meter, portanto jogar com ela solo não é ruim, é simplesmente menos "tempo útil de efetividade". Fora que a Double no geral não tem tantas ferramentas defensivas. Ela naturalmente não tem grandes recursos se não fosse Catheads. No geral, dashjump e dash > low são duas opções que a Double possui de muito forte pra abrir gente, já que o dash que ela tem (o da Parasoul) é muito rápido. Doublejump também ajuda nesse sentido, e Fleshstep completa o kit de movimentação do personagem. É o suficiente pra lidar com boa parte do que tem no jogo, mas ela não necessariamente é BOA em um ponto específico pra validar um soloplay. - Point Double Rolou uma discussão sobre isso no grupo do facebook um dia, e eu e o Mwisk cavamos afundo na teoria disso, e eu acho que aí tá MUITO bem explicado os detalhes dessa questão: Mwisk: "Se contar todas as vantagens que a Double oferece para um time na terceira (achor) ou mesmo segunda posição (assist). Double point é um tanto desnecessário e precisaria de assist para complementar o jogo de mix-up dela que é simples em comparação aos outros personagens (low/thow). Na minha opinião pessoal a posição perfeita em um time seria a segunda, assim o point ganha a opção de tag safe, farofa safe, por conta do DHC para o Catheads. Tag safe é sempre melhor que raw tag > punish." noaa: "Eu particularmente só vejo 2 casos onde de fato é aconselhável tu colocar a Double em point 1. O resto do seu time não tem uma ferramenta que a Double tem - isso é basicamente o que acontece comigo contra uma Peacock. Meu time é Parasoul/Filia/Double e tanto a Soul como a Filia não lidam contra projéteis nem perto de decentemente. A Double tem Fleshstep, que é invulnerável a projéteis durante os active frames. Isso e doublejump (e o j.mk) é o suficiente pra ser um motivo pra eu preferir a Double point do que meus outros 2 personagens contra uma Peacock. Então... procure na Double algo que você tá sentindo falta no resto do seu time. O kit da Double não é nada excepcional, mas no geral ela tem um pouco de tudo. 2. O seu(s) outro(s) personagem(ns) tem um ÓTIMO assist de lockdown, ou um ÓTIMO dhc - veja a ênfase que dei nos "ótimos", tem que ser REALMENTE BOM pra valer a pena. Personagens como Cerebella, Squigly e Painwheel podem ser ótimos anchors pra Double. Apesar de todas as blockstrings da Double serem bem mais ou menos e absolutamente todas unsafe de algum jeito, um bom assist de lockdown faz com que esse problema da Double vire uma de suas melhores qualidades. Cerocopter, f.hp da Squigly e c.mp da Painwheel são coisas que complementam o jogo da Double (e de qualquer outro personagem na real) muito bem. Sem contar que esses personagens tem o DHC semi perfeito, seja ele Showstopper (que vira um full combo depois de um Bandwagon sem gastar otg no corner), Battle Opera, que é basicamente um tag+mixup num super só, ou Hatred Install, que é safe e te dá uma boa vantagem no neutral. Vale a pena dar uma menção à Parasoul anchor também. DHC em Bikes é muito forte e Napalm Pillar pode te salvar de uma pressão tensa no corner. Mas... é exatamente o que o Mwisk falou lá em cima. Se contar todas as vantagens que Double anchor oferece, todas as outras posições que ela pode ficar vão ser piores fundamentalmente. Tudo vai depender de quais são os outros personagens do seu time. Se você gostou mesmo da ideia de jogar o neutral de Double com mais ferramentas de mixup, ela segundo personagem é uma PUTA escolha." - Second Character Double É, pode ser que dê certo. Se você me disser que sua Cerebella, Filia ou Big Band anchor aproveitam meter melhor que sua Double eu não acredito, mas se funcionar pra você tá valendo. Como segundo personagem, normalmente você construirá meter bem o suficiente pra conseguir fazer alguma coisa... mas nada como se ela fosse a última. Aqui dá pra se aproveitar dos assists da Double também, o que é sempre um fator positivo. O problema dessa posição (e do anchor) é que existe a possibilidade do seu personagem entrar em campo com a morte do que veio antes dele. A Double não tem nenhum super, reversal aereo ou algum tipo de golpe que valha a pena spammar enquanto você entra na tela. Fora que a Double já não lida com agressão direito, então essa posição é basicamente a garantia de que você vai entrar no jogo levando pressão. - Anchor Double Agora sim estamos conversando. Tamo falando de pressão praticamente infinita se tiver meter pra isso. Catheads é um Super LVL2, o que significa que se ele for usado como DHC ele só vai custar 1 meter. Ou seja, se seu personagem anterior conseguiu encaixar um combo, termine com o DHC pra Double com Catheads que ela vai fazer o que sabe fazer de melhor até você conseguir outra oportunidade pra trazer o seu Point denovo (ou ganhar o jogo ali mesmo pra você). Evite simplesmente usar o botão de TAG, dê valor pro que DHC faz nesse jogo. Fora que o raw tag da Double é provávelmente o pior do jogo. Pense no seu point, quanto melhor ele se sair no jogo, você vai melhorando exponencialmente o quão bem sua Double vai entrar na partida. A Double nessa posição também ajuda MUITO seu point com seus assists. O Hornet Bomber dispensa comentários, e já falei muito nesse guia o quão forte e versátil esse assist pode ser. Dependendo do seu time e do seu estilo de jogo, vale a pena também considerar coisas como L Luger ou Cilia Slide dependendo de como for o seu jogo com os personagens anteriores. 4. Combos Lista atualizada em 02/10/2014. "I've never seen a combo that intense!" 4.1. Básicos [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4632 Damage] c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4733 Damage] c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk) > j.hk > xx Barrel > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 5642 Damage] c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 4.2. Intermediários [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6568 Damage] c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > s.hk j.lk > j.mk > xx Fridge dash > c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lk > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 4.3. Avançados [Corner only, character specific, 1 meter, 7146 Damage] c.lk > s.mk > s.mk > s.hk > xx H Luger s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.hk > xx Teacup s.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lk > j.mk > xx Fridge c.lp > c.lp > s.mk > s.mk > c.hp > H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 7458 Damage] c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slide dash > s.lk > c.hp > xx Fleshstep s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mp > j.hk rejump > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon * c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slide + H Updo s.hk Fridge c.mp > s.hk j.lp > j.mp > j.hk superjump > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 5. Neutral Game 5.1. Setups soon™ 5.2. Blockstrings soon™ 6. Resets soon™ E VOCÊ, QUE CHEGOU ATÉ AQUI... ... Obrigado. Espero que tenha conseguido absorver o máximo possível e consiga aplicar pra melhorar o seu jogo. A única coisa que te peço é o seguinte: PASSE O CONHECIMENTO ADIANTE! Todos nós daqui queremos que essa comunidade cresça mais e mais, afinal... esse jogo é sensacional. Mais uma vez, obrigado pela paciência de ter chegado até aqui, e FIGHT ON! The Trinity has deemed you... acceptable.
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A comunidade brasileira se organiza em alguns lugares diferentes: Grupo do Facebook Grupo na Steam Thread no Skullheart Sem contar uma conferência no skype, a gente procura ficar sempre que dá online no chat do grupo da steam. Lá é como se fosse nosso instant messanger aberto no momento. Fico no aguardo de ver mais do seu playstyle! Particularmente sempre me senti sozinho sendo o único player de Parasoul ativo no Brasil inteiro. Saber que tem alguém mais dedicado à ela e ainda com um estilo tão diferente só me deixa mais entusiasmado pra jogar contigo . Eu sempre digo por aí que Parasoul é de longe o personagem que mais trás a personalidade do player pra dentro dela. Players como o próprio dekillsage ou o Poccola mostram isso. Cada um tem seu jeito de fazer o personagem funcionar, e não duvido que a sua deva ser única nesse aspecto, tendo em vista o background que você tem. Já que você realmente não conhece a cena BR, recomendo dar uma olhada no meu youtube ou na playlist do torneio semanal que fazemos. Lá tem um compendium bem fiel do que os brasileiros sabem fazer nesse joguinho. A nível de sugestão, ao invés de criar posts novos pra complementar seu guia, edita o texto do seu post inicial. Vai ficar mais limpo e na ordem certa, já que agora tem respostas na sua thread (infelizmente isso envolve deletar a segunda parte que tu já fez).
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What is a man?
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Opa, Kagamine! Primeiramente, parabéns pela iniciativa em montar esse guia. Existem pouquíssimos desse jogo em pt-br, e menos ainda específicos de personagem, como este que você trouxe pra gente. Por isso, desde já deixo meu agredecimento pela vontade e esforço de fazer esse trabalho, que eu sei que não é fácil. Entretanto, tem várias coisas que foram ditas que, na minha opinião, estão ou fundamentalmente erradas, ou simplesmente não se aplicam como você disse. Antes de tudo, gostaria de lembrar que Skullgirls é um jogo de assist. E além disso, é um jogo onde você não se limita à 2 escolhas pré-definidas de assist pra cada personagem. Esse fator faz com que QUALQUER tier list ou análise de matchup direta seja menos relevante ou diretamente aplicável do que estamos acostumados. Sempre, repito, SEMPRE vai existir uma resposta à algo muito forte em algum assist no jogo, assim como um assist pode potencializar algo que já é forte mais ainda, ou até mesmo ser uma ferramenta que o personagem simplesmente não possui. Tendo isso em mente, vou fazer questão de IGNORAR a existência de assists nessa análise. Serão argumentados apenas as ferramentas que os personagens em questão dispoem para eles mesmos. ... Vamo lá. - 1 - "... Ela tem um zoning muito forte com o Napalm Shot,"Esse aqui é o momento onde eu acho que você atribui à essa qualidade dela MUITO mais importância do que deveria. O zoning da Parasoul, apesar de sim, ser existente, é no MÁXIMO questionável. Todos são special moves (apenas canceláveis em super) e todos têm recovery frames muito altos. Do jeito que a movimentação nesse jogo funciona, é muito improvável que você consiga trancar seu oponente em Napalm Shots por melhores que eles sejam. Cada Napalm Shot seu cobre apenas 1/3 das escolhas de movimentação que seu oponente possa tomar (sem considerar counters diretos). A não ser que você acerte TODOS os guesses, o cara VAI chegar em você. Lá pra baixo eu discorro melhor sobre isso em casos específicos e mostro porquê eu tive a impressão que você supervalorizou essa característica. 2 - "... Mas principalmente, a sua capacidade de estender combos e fazer com ele eles sejam bem danosos é sua melhor qualidade,"Caso por EXTENDER COMBOS você quis dizer reset, aqui você ganhou um high five. A Parasoul possui um dos melhores (senão o melhor) jogo de mixup do cast inteiro. Isso é um puta statement, já que TODO MUNDO nesse jogo tem diversas ferramentas pra abrir o oponente de tudo que é jeito possível. 3 - "... especialmente para uma personagem projetada como uma zooner."Com essa frase você reitera o que eu discordei, e tira ênfase da frase de cima. A Parasoul pode sim ter sido projetada como zoner, mas do jeito que o jogo funciona (e pelas outras qualidades muito melhores que a parasoul tem), esse é um caminho absolutamente unreliable pra ela. 4 - "... Seus três supers, [...] são feitos para extensão de combos. O dano deles é relativamente baixo (com exceção do lvl3), mas a Parasoul mais do que compensa isso com seus combos enormes."Aí você entrou em conflito direto com a sua segunda frase. Sim, o crumple state que o Snipe Shot deixa teu inimigo é um puta recurso de okizeme pra continuar a agressividade. Mas é só isso. O Motor Brigade é exatamente o tipo de super que você quer EVITAR usar em fim de combo (salvo pra algum dhc, mas vamos ignorar esse tipo de interação) porque ele escala pior por ser multihit, nem sempre todas as bikes acertam dependendo de um monte de coisa o que só piora o dano, e é ground techable. O grande negócio do Motor Brigade é que ele é safe on block. Ou seja, entre outros casos, se você apostou num Napalm Pillar de reversal e o cara blockou, você tem a opção de queimar uma barra pra não ser punido.O último super cumpre os 2 papéis do Snipe e do Brigade, pode ser um reversal (possui invencibility frames), é um ótimo combo ender por ser um dos Level 3 que mais dão dano full scaled, vira safe on block se cancelar com Egret Call logo após a invencibilidade do começo, e vira um full combo on hit caso você ainda tenha undizzy pra gastar.Sim, você não tem a obrigação de num tópico voltado à MATCHUP de explicar afundo os supers, mas ao mesmo tempo dizer que os 3 são ferramentas de extensão é errôneo.Não vou entrar no mérito "a Parasoul não tem combos enormes", porque o tempo nesse jogo é meio irrelevante nesse caso, já que tudo é voltado a mixup e Parasoul é excelente exatamente nisso. Vale notar que a média dos danos dos combos da Parasoul são os MENORES DO JOGO. Ou seja, ela realmente depende do jogo de mixup pra dar dano. - Agora... matchup specific... CONTRA CEREBELLA: 1 - "... Essa match é considerada uma das lutas mais fáceis da Parasoul. [...] Você precisa manter a Cerebella longe o máximo que puder. [...] Você tem que tentar jogar ela pra longe a todo custo."Luta fácil? Contra Cerebella? Que Skullgirls é esse? Quero ele pra mim também Jogar a Cerebella pra longe a todo custo? Que loucura é essa? Vamos SUPOR que você consiga deixar a Cerebella longe de você por um tempo, quais são os recursos que ela tem pra se aproximar? Você mesmo citou alguns, mas esqueceu do mais importante: DIAMOND DEFLECTOR - basicamente um special sem startup que anula um projétil prestes a acertá-la, e devolve pra você em forma de STAGGER. Sabe o que significa você estar em stagger contra uma Cerebella? Dependendo da distância, 8k de dano na cara. No MELHOR dos casos, você tava longe demais na hora do Deflect, e tomou um Dash > Titan Knuckle, que te deu 1,600 de dano, e te jogou em Sliding Knockdown. Ou seja, agora você vai engolir um mixup de wakeup. Não consigo nem imaginar o porque uma Parasoul optaria por zonear uma Cerebella. O que a Parasoul ganha com isso? Cada projétil dá 325~350 de dano se acertar (não vai), e mesmo se acertasse você não consegue converter em nenhum tipo de situação favorável pra você.E a Cerebella? Ela ganha a oportunidade de te deixar em Stagger (que implica no que falei lá em cima), ganha um Tumbling Run de graça com garantia de não ser punido e aproximar o jogo E AINDA com a possibilidade de converter o run em algum mixup (lembrando que Runstop existe também - ela pode simplesmente parar na sua frente e pronto. Cadê sua distância agora?). Agora me fala... de verdade. Você realmente quer zonear uma Cerebella? No Brasil, Cerebella é provavelmente o personagem mais bem representado em ambos os sentidos. Temos muitos players e entre eles muitos players são MUITO bons com ela. Pergunte pra algum deles quanto eles dariam pra encontrar uma Parasoul enchendo eles de Napalm Shot a partida toda. "Ah então você tá sugerindo pra avançar com tudo pra cima dela? Você é doido?"Devo ser mais ou menos doido mesmo. Essa matchup é uma matchup de paciência. O far range não vai existir. O medium range ambos os personagens tem ÓTIMAS opções de abertura e aproximação, e close range a Cerebella tem opções MELHORES AINDA, enquanto a Parasoul fica triste querendo voltar pro medium range. "Então me diz, o que eu faço contra uma Cerebella?" Tu estuda seu oponente. Assim como todo mundo deveria fazer com todos os outros personagens. A Cerebella tem um dos (senão o melhor) kit do jogo. E mesmo sendo um Jack of All Trades, ela NÃO É The Master of None. Mas no fim das contas somos humanos por trás do jogo. Toda Cerebella vai tender pra uma coisa ou outra em determinado cenário. A boa notícia é que a Parasoul tem uma ÓTIMA RESPOSTA pra toda iniciativa que a Cerebella resolver tomar. Nem que sua recompensa seja voltar pro medium range que você tanto ama. 2 - "... Tente punir algo com o Napalm Pillar"... Não. Você tem N ferramentas melhores do que isso em um read. Napalm Pillar pra punir algo que você antecipou implica em você estar 80% do jogo abaixado, e o range em que as coisas da Cerebella podem te acertar é exatamente o medium range que é o lugar que você mais tem conforto. Você quer realmente "gastar" o tempo no medium range segurando pra baixo esperando algo pra punir com seu reversal extremamente óbvio? Só pra eu não parecer exclusivamente arrogante, eis algumas coisas que Parasoul faz que abre muita gente ON READ:-> c.mp - Um sword normal, que significa que tem disjointed hitbox. Sua hurtbox fica pra baixo e os active frames são bem generosos. Dependendo da distância do jump-in, você dá o counter e/ou extende com L Napalm Shot pra terminar a blockstring. Agora você tem uma tear na cara do seu oponente e estão no medium range (pode até dar um Napalm Trigger depois do L Shot). ISSO é aproveitar um read e transformar em vantagem. -> (jump back) Tiger Knee L Napalm Toss > xx j.lp - Aqui você deu um pulo defensivo, deu um dos seus normals mais rápidos (não tão rápido nesse caso), que já tem disjointed hitbox, e ele mesmo estourou uma tear. Em POUQUÍSSIMOS frames você colocou 2 golpes "incounteráveis" na sua frente que dão MUITO hitstun no cara. Um dash > s.lk converte isso em um full combo. On block você voltou pro neutral e tá com frame advantage no medium range. ISSO é aproveitar um read e transformar em vantagem. -> (jump neutral or forward) j.lp (ou j.lk) > j.hp - Aqui você joga um light move extremamente rápido e pra ganhar o counter em cima do seu read, e cancela com o fierce, ganhando o hard knockdown (que nesse caso NÃO vai ser techable, pois teve um normal antes dele), e te recompensou um full combo com uma ressalva: você já gastou seu pink bounce). On block você termina com frame advantage se o cara tiver no chão. Chicken block de j.hp é punível. E se você whiffou o light move, não seu fierce não vai sair. Apesar desses pesares, é a opção mais consistente e fácil de fazer (e discutívelmente, a que te mais recompensa por menos). ISSO é aproveitar um read e transformar em vantagem. 3 - "... No Ar, J.HP corta todos os normais da Cerebella, mas perde do Air Throw,"Isso simplesmente não é verdade. Assim como a maioria dos jumping fierces desse jogo, o da Parasoul é unsafe on block se acertar o cara no ar, e apesar de parecer ser rápido, tem MUITO startup frames antes dele sair de fato.Acho que literalmente todos os air normals da Cerebella ganham disso aí, cara. Em especial os lights e o j.mp que são praticamente FEITOS pra counterar pessoas que abusam de fierces.Fora que você acertar um j.hp num oponente airborne, você vai causar um TECHABLE HARD KNOCKDOWN. Qualquer botão que ele apertar assim que cair no chão tu perdeu o combo.Não me leve à mal. O j.hp é uma PUTA ferramenta, e é um dos melhores normals no kit da Parasoul SIM. Mas existem VÁRIAS coisas no jogo que vão colocar teu move em cheque. E a Cerebella especialmente é um personagem que tem várias dessas coisas. 4 - "... Com relação a assists, assists Multi-Hit são especialmente eficazes, por fazer ela perder a Armor."Eu não queria falar de assists, mas isso me chamou a atenção. Lockdown sempre vai ser bom pra uma Parasoul por conta dos command normals dela. Ponto. Mas contra Cerebella especialmente, que geralmente é o personagem que dá jump in nessa matchup, eu consideraria também assists de reversal. Coisas como Updo, Fiber Uppercut, Beat Extend são ÓTIMAS escolhas se você não quiser ter que apertar muito botão ao identificar um jump in. - Eu ia escrever sobre todos os personagens, mas acho que vai ser redundante. No fim das contas você repetiu vários dos conceitos que eu critiquei aí em cima nas outras matchups. Lembrando que eu não sou o dono da verdade, e existe sim a possibilidade de tudo do que eu falei aqui estar errado ou ser um LIXO COMPLETO, mas eu me sinto bem forte quanto aos argumentos que joguei aí em cima, e espero DE CORAÇÃO não ter te ofendido de alguma forma, mas sim que esse post tenha servido pra dividir conhecimento pra todo mundo que tomar o tempo pra ler esse textão que eu escrevi aí. No mais, eu só tenho a te parabenizar. Esse é o tipo de iniciativa que eu respeito muito e me enche de felicidade saber que existem players brasileiros na PSN que estão nesse nível de conhecimento e de vontade de dividir o que sabem.
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