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[Guia] - Breakdown, Sistemas, Mecânicas e Mudanças de Street Fighter V


Asura
  • Tudo sobre as novas mecânicas e sistemas de Street Fighter V.

Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo.

Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar.

 

Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/

Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/

Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura!

 

Sumário:

  • 1 - Golpes em geral

1.1 - Ataques normais

1.2 - Proximity Normals/Normais próximos

1.3 - Throws/Agarrões

1.4 - Counter Hits

1.5 - Dashing

  • 2 - Sistemas e Mecânicas

2.1 - Chip

2.2 - Stun

2.3 - Knockdown/Quick Rise

  • 3 - V-Systems/Barras

3.1 - Critical Art/Barra Super

3.2 - V-Gauge

 

Golpes em geral

 

Ataques Normais

Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual.

 

Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo.

 

As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante.

 

Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando

É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe.

 

No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo.

 

Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos.

  • Normais em pé acertam abaixados:

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A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados.

  • Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil.

 

Throws/Agarrões

Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo.

 

 

Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.

  • Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.
  • Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV.

 

Counter Hits

CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.

  • Crush Counter Normals

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Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle.

  • Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters.

 

Combos

Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.

  • Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:

De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super

 

 

Dashing

Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.

  • Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.

Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes.

 

 

Sistemas e Mecânicas

 

 

Chip

Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.

  • White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.

Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido.

  • Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.

A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele.

 

 

Stun

Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun.

 

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A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém.

  • Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.

Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor.

 

 

Knockdowns/Quick Rise

Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.

  • Quick Rise com PP e KK:

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Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena.

 

Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques.

 

 

V-Systems/Barras

 

 

Critical Art/Barra Super

A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.

  • Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.

  • Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX.

 

 

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Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º.

 

 

V-Gauge

A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback.

 

Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança.

 

A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro.

 

A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.

  • V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.

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Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los.

 

Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito.

  • V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.

Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto.

 

 

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Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar.

 

Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos.

  • V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)

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V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques.

 

 

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São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito.

 

 

Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado.

  • Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.

  • V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff.

 

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Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano.

 


 

Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV!

 

 

Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK


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