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  1. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875348.png Como alguns de você já sabem, a build de Arcade de BlazBlue Central Fiction já foi liberada e com isso é possível jogar no PC. Se você já tem o jogo (não pergunte aqui onde pode ser achado) saiba como configurar para rodar no PC lendo este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/3381-tutorial-jogos-do-nesica-extraidos-e-jogaveis-no-pc-p4u2-aquapazza-nitro-e-muitos-outros/ Depois que conseguir rodar o jogo, o próximo passo é configurar os controles e opções para que você possa treinar o dia inteiro! Configurações Básicas Rode o JConfig.exe para abrir as configurações, o menu aparece desta forma: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875396.png Dependendo do seu controle você terá que deixar em DInput ou XInput, no meu caso DInput funcionou perfeitamente. Botões: START - Botão Start, essencial para iniciar o jogo após inserir os créditosCOIN - Inserir créditosSERVICE - Sem função neste jogo, em alguns jogos é o botão de créditos.UP - CimaDOWN - BaixoLEFT - EsquerdaRIGHT - DireitaBUTTON 1 - Botão A (Controle no Tipo B)BUTTON 2 - Botão B (Controle no Tipo B)BUTTON 3 - Botão C (Controle no Tipo B)BUTTON 4 - Botão D (Controle no Tipo B)BUTTON 5 - ~~BUTTON 6 - Botão de Resetar no modo treinoxxxTEST MODE - Menu de configurações internas do jogoEXIT - Sair do jogoModo janela e tamanho da tela: Marque o DX Window Mode e o Direct3D9 WrapperColoque o DX Resolution Width e Height em 1280x768 (o padrão original do jogo)Coloque o Window Width and Height em 1296 e 806 respectivamente (pra ficar na resolução perfeita em janela)Agora clique no botão "Settings" e uma nova janela se abrirá http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875416.png Desmarque Nesys Emulation e o Create the sv folder in the current directory, isso fará com que as configurações internas do jogo sejam salvas e carregadas na próxima vez que jogar. Agora que tudo está pré-configurado é hora de rodar o jogo pelo RFID_Godinject.exe. Pressione o botão de TEST MODE para entrar no menu de configurações do jogo. Deixe desta forma, colocando o tempo de Sparring no máximo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875433.png Depois vá em Exit (Reset) e jogo vai salvar e fechar com as novas configurações. Quando o jogo for reniciado as configurações serão carregadas por padrão. Sparring Mode e Tradução do Menu Antes de tudo, baixe a tradução parcial que se encontra no final deste tópico. Após colocar o jpn_idlist.txt na pasta data/LocalizeAC o seu menu no modo training (para acessar o menu segure o botão Start) estará assim: http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482875450.png Embora seja melhor que o menu todo em japonês e dê para ter uma ideia, aqui vai o que significa cada opção: Página 1 SPA_SetToDefault - Voltar pras configurações padrãoSPA_EnemyStatus - Modo do boneco de treinoSPA_EnemyStatusV0 - Dummy SPA_EnemyStatusV1 - CPU SPA_EnemyStatusV2 - CPU2 SPA_CommandView - Lista de comandosSPA_Trespassing - Receber desafios do jogador 2SPA_ResetButton - Habilitar botão de ResetSPA_ResetButtonV0 - Desligado SPA_ResetButtonV1 - Ligado SPA_StartPosition - Posição do personagemSPA_StartPositionV0 - Meio da Tela SPA_StartPositionV1 - Canto direito SPA_StartPositionV2 - Canto esquerdo Página 2 SPA_HitPointHeal - Modo de recuperação de HPSPA_HitPointHealV0 - Sem recuperação para ambos SPA_HitPointHealV1 - Sem recuperação para o P2 SPA_HitPointHealV2 - Sem recuperação para o P1 SPA_HitPointHealV3 - Recuperação para ambos SPA_HitPointMax1P - Porcentagem de HP para o P1SPA_HitPointMax2P - Porcentagem de HP para o P2SPA_SPGageHeal - Modo da Heat GaugeSPA_SPGageHealV0 - Começa vazia para ambos SPA_SPGageHealV1 - Cheia para o P1 SPA_SPGageHealV2 - Cheia para o ambos SPA_Status1P - Estado do personagem P1SPA_Status1PV0 - Ganhar Active Flow naturalmente SPA_Status1PV1 - Sempre sem Active Flow SPA_Status1PV2 - Active Flow ativado SPA_Status1PV3 - Em Danger SPA_Status2P - Estado do personagem P2SPA_Status2PV0 - Ganhar Active Flow naturalmente SPA_Status2PV1 - Sempre sem Active Flow SPA_Status2PV2 - Active Flow ativado SPA_Status1PV3 - Em Danger SPA_CounterHit - Ajustes de Counter HitSPA_CounterHitV0 - Desligado SPA_CounterHitV1 - Ligado Página 3 SPA_Posing - Posição do DummySPA_PosingV0 - De pé SPA_PosingV1 - Sentado SPA_PosingV2 - Pulando SPA_Guard - Modo de defesaSPA_GuardV0 - Sem defesa SPA_GuardV1 - Sempre defender mas só em cima SPA_GuardV2 - Sempre defender tudo SPA_GuardType - Tipo de defesaSPA_GuardTypeV0 - Normal SPA_GuardTypeV1 - Com Instant Block SPA_GuardTypeV2 - Com Barrier SPA_GuardTypeV3 - Com Instant Barrier SPA_AirUkemi - Recuperação no arSPA_AirUkemiV0 - Sem recuperação SPA_AirUkemiV1 - Recuperação neutra SPA_AirUkemiV2 - Recuperação para frente SPA_AirUkemiV3 - Recuperação para trás SPA_QuickUkemi - Recuperação rápida (Emergency Tech)SPA_QuickUkemiV0 - Sem recuperação SPA_QuickUkemiV1 - Recuperação ativada SPA_GetUp - Recuperação no chãoSPA_GetUpV0 - Sem recuperação SPA_GetUpV1 - Recuperação neutra SPA_GetUpV2 - Rolar para frente SPA_GetUpV3 - Rolar para trás SPA_GetUpV4 - Levantar rapidamente (Quick Wakeup) SPA_ThrowReject - Tech nos ThrowsSPA_ThrowRejectV0 - Sem tech SPA_ThrowRejectV1 - Tech em tudo SPA_ThrowRejectV2 - Tech somente nos Purple Throws SPA_StaggerRecover - Recuperação do staggerSPA_StaggerRecoverV0 - Sem recuperação SPA_StaggerRecoverV1 -Recuperação ativada E com isso creio que seja o suficiente para treinar bastante o jogo né. Qualquer dúvida postem aqui mesmo Obs: O arquivo HUD clean também remove os avisos e ícones do Nesica Offline. É possível que o .pac não funciona com todos. Coloque o arquivo static_simg.pac na pasta data/ETC e o jpnidlist.exe na pasta data/localizeAC. HUD_CLEAN.zip
  2. O Domination 101 foi uma série de artigos escrita por Seth Killian (também conhecido como Ponder) antes da queda do fórum SRK em 2003. Por Seth Killian (Artigo original em inglês) Tradução por Alan "Agamemnon" Maciel http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1480276121.jpg Exemplo mais moderno do caso? Q: “Por que é que vcs tontos do Shoryuken pensam que jogar apelando é legal? Vcs deveriam ser homens e tomar uma posição contra esses fracos e a favor de uma luta honrada” ( nome omitido por piedade) Ah, o clamor do pato. Eles exprimem algo assim para atraírem outros de sua triste espécie (também conhecidos como perdedores), que vão lamentar por eles, e compadecerão sobre as táticas injustas de seus desavergonhados e desonrosos atormentadores (mais comumente conhecidos como vencedores). Eles jogam o jogo em um pequeno mundo de faz de conta onde todos eles aspiram conquistar o respeito dos seus companheiros perdedores e jogar com “honra” ( mesmo se ninguém sabe muito bem o que isso significa). Recebemos um monte desse tipo de coisa. Eu tenho que imaginar – de onde todos esses patos vem? Sem contar Portland, é difícil ter certeza. A maior parte do tempo penso neles simplesmente como o equivalente dos Amish (NT:ver definição em http://pt.wikipedia.org/wiki/Amish) no Street Fighter, mas às vezes eu fantasio mesmo assim – como eles se tornaram tão equivocados? Por que eles mantêm tais ideias tolas? Os contornos precisos de “apelação” são bem misteriosos. Longe de mim realmente ser capaz de penetrar completamente no obscuro funcionamento da mente do pato, mas numa tentativa de obter uma melhor noção do que eles estão falando aqui (se estão falando de algo), eu vou tentar analisar algumas recorrências aparentes entre a vasta variedade de coisas chamadas de “apelação”. Alguma coisa é apelona quando: 1) GanhaJá reparou que ninguém que apenas seja derrotado todo o tempo nunca tenha sido chamado de “apelão” (ou sem honra) não importa o que esteja fazendo? Eu começo com isto porque nos ajuda a sublinhar a natureza geralmente chorona da reclamação. Não importa como você jogue, ninguém parece se interessar muito... a não ser que você esteja vencendo. Se você não está ameaçãndo a dominância deles (sic) na máquina, o pato não liga o que diabos você está fazendo. È somente quando você está fazendo algo que eles não podem derrotar que eles se importam em soltar expressões como “apelão”. Como pode um pato inocente saber quando ele está sendo escandalizado pelas abomináveis apelações? A maneira mais fácil de reconhecer apelações não é procurando certas características no estilo de jogo ( isso pode ser confuso, e parece certamente impossível já que o que é apelativo parece mudar toda hora!). Não – apenas espere até que você esteja perdendo muito. Então, em vez de experimentar o medo de que você talvez tenha que aprender alguma coisa difícil, você pode descanser assegurado que a razão pela qual você estava perdendo era porque você era a vítima de táticas “apelonas”! O conselho para os aspirantes a patos deveria ser claro: Se você quiser ter certeza de que você nunca vai acidentalmente “apelar” (a definição precisa é perigosamente enganosa!), é só não vencer demais. Todo mundo sabe que não vencer demasiadamente é uma orgulhosa tradição entre todos os jogadores “honrados”. 2) Táticas apelonas violam a santidade da "defesa (block)"Todos os patos parecem sentir que defender deveria ser algum tipo de impenetrável barreira - a "fortaleza de solidão" de um pato. Aparentemente o pensamento é "Quando estou defendendo, ninguém deveria poder me machucar, não importa o que aconteça!". De onde veio esta idéia quem quiser que tente adivinhar. Já ouviu falar de defesa em Space Invaders? Pac-Man podia bloquear? Defendeu algum tiro de canhão elétrico esses tempos? Não. Mas o pato ainda se sente violado de alguma forma quando eles está encolhido, empurrando o manche na posição de defesa, e ainda assim algo ainda desaparece da sua barra de vida. "Que diabo é isso! Eu estava DEFENDENDO!" Bem... e daí? O que há na defesa que faz o pato achar que entrou no terra mágica e feliz de nenhum dano, nenhuma preocupação, e nenhuma ameaça? Eu não faço idéia. O fato é, ele não está nesse lugar feliz. Simplesmente não é verdade. Nunca foi, claro, embora suficientes pessoas insistiram em jogar no faz de conta por tanto tempo que eles quase acreditam nisto agora. E quando alguém anda pra frente e, digamos, dá-lhes um balão, dando-lhes a desagradável confirmação da realidade que os faz lembrar que só estavam jogando faz de conta, os tadinhos dos patos ficam todos raivosos. A razão pela qual os designers da Capcom não tornaram a defesa totalmente impenetrável a dano é extremamente óbvia - se eles tivessem feito isso, o jogo teria sido reduzido a quem iria acertar quem primeiro, então defender como um louco o resto do round. Isso seria um lixo. Todo mundo sabe disso - mesmo o pato mais lesado - então, em vez de abandonar a primeira regra de faz de conta que o levaram a essa confusão, eles impõem outra regra de faz de conta. Regra n°2: "Defender demais é também uma apelação". O quanto é "demais"? "Bem, ehhh, você sabe... não é um tanto definido, exatamente - é...hum... Cacete! Eu conheço isso quando vejo!" Então, invés de apenas encarar a gloriosa verdade, o pato se enterra mais profundamente num poço de insensatez, tentando acobertar a insensatez inicial. Isto é um outro indício claro do pato - quando são inquiridos sobre a porcaria deles - eles nunca vão admitir que estão simplesmente errados - eles vão recuar infinitamente em tantas regras impostas quanto necessário para impedi-lo de pegá-los, frequentemente fazendo apelos desesperados por isso ser a "opinião" deles, como se isso fizesse o que estão dizendo menos estúpido de alguma maneira (nota do editor : não, não faz). O atrativo óbvio dessa abordagem altamente estúpida é que é fácil. É muito fácil chamar coisas de "apelonas" e impor mais regras ( na verdade, é de graça), enquanto aprender, por exemplo, counterthrow* com eficiência é muito difícil. Como esses em questão são patos, e não muito habilidosos, eles ficam muito felizes em não ter que aprender nada mais. O que sempre tem sido tão divertido pra mim é que o pato na verdade tenta virar a discussão para o seu lado, dizendo que agarrar é "somente empurrar o manche, e apertar um botão! É tão estúpido = Eu prefiro exercitar meu poder com minhas incríveis combos!" (nota do editor: as combos desses patos nunca são incríveis) (claro que combos não são apenas empurar o manche e apertar botões, certo, certo?). Isto é também incrivelmente estúpido pela forma como isso implica que a habilidade em um jogo é ser capaz de dar um golpe (ou uma série de golpes), em vez da compreensão que saber quando dar um golpe é o que conta. O pato, que vê pouco no jogo além de combos, nunca tem que se agarrar nisso - em suma - quando é o momento certo de dar uma combo? Toda hora! Você não tem nem que pensar sobre isso, nunca! Uma resposta para a horda de perdedores sem habilidade que são mais frequentemente campeões do choro "apelão!" tem sido simplesmente proferir "Não existe esta tal apelação" (original: there's no such thing as cheap). Se o choro de uma palavra de "apelão!" não convence ninguém sozinho, tampouco deveria essa pequena frase que soa rígida. Embora isso possa ser surpreendente, eu acho que é bem óbvio que existe sim, ao menos hipoteticamente, a tal apelação. Imagine um jogo SF comum, com manche e seis botões. Agora imagine um sétimo botão, acessível em cada lado, rotulado "WIN". Se você apertar aquele botão a qualquer momento durante a luta, você vence. Isso seria suficientemente simples de arquitetar. Se a Capcom começasse a lançar seus jogos com essa funcionalidade, e você fosse famoso por apertar aquele botão, eu estaria perfeitamente pronto para admitir que fazer isso é "apelação". Se bastante coisa assim se encontra num jogo, então é apenas um jogo ruim - você pode jogar tanto quanto queira, mas essa tática simples não pode ser sobrepujada. Isso enfatiza a terceira característica das táticas "apelonas". Elas são eficientes. 3) Táticas "apelonas" matam com mínimo esforçoNeste aspecto, elas são difíceis de distinguir das simplesmente boas táticas, que visão fazer de você um eficiente, efetivo vencedor. Bons jogadores jogam para vencer - eles estão para ganhar, não choramingar. Mas os patos ficam ariscos e irritáveis quando são mortos de maneira realmente fácil. Eles sabem que matar um jogador sério deveria ser no mínimo um pouco difícil, mesmo se ele é um pato. Essa resistência a extrema eficiência é muito bem fundamentada, em alguns aspectos. Um tática é ótima quando mata eficientemente, mas pode justificadamente ser uma "apelação" quando mata eficientemente demais. Em MVC2 com o botão "WIN", as melhores táticas são eficientes demais dessa forma - uma vez que as pessoas descobrem, o jogo fica estúpido. Não é divertido, nem entretêm. É o trabalho da Capcom nos provir com jogos que são divertidos para uma larga margem de capacidades de jogo sem permitir que o jogo se torne transparente, e degenere em rotinas simplistas pra se vencer, incapazes de manter o interesse de um jogador sério. Alguns respondem os gritos de "apelão" com uma frase bonitinha diferente: "Se está no jogo, tá no jogo". Bem, é claro. Como poderia isso não ser verdade? Isso não avança realmente o "debate", exceto por apontar que banindo os agarrões ( ou seja o que for que eles acham apelão naquele dia), o que os patos estão realmente fazendo é apenas jogar um outro jogo. Então, se MVC2 viesse equipado com o botão "WIN", seria justo dizer que "está no jogo", claro. Mas o ponto anterior sobre apertar o botão ainda ser de fato apelar continua valendo. Seria realmente uma merda de jogo. É por isso que eu penso que isso realmente se resume a: "Apelação" é um julgamento estético. Quando você afirma que algo é "apelão", o que você está realmente dizendo é que o jogo poderia ser melhor sem isso. Com efeito, você está contrapondo o seu julgamento contra os esforços combinados do melhor time de designers da história. Algumas vezes as pessoas podem estar certas sobre tais julgamentos, como no caso de bugs/glitches óbvios (e.g. rests, L/M=ism A3 bugs, etc). Por que esses são candidatos óbvios? Porque não eram coisas que eram pretendidas ou assentidas pelos designers, então eles ainda não têm o seu selo de aprovação tácito. E, não surpreendentemente, eles tendem a ser nocivos ao sistema de jogo ( embora nem sempre seja o caso, claro - interromper ataques normais com especiais para combos não era originalmente pretendido no SF2:WW, mas acabou sendo um feliz acidente que evoluiu no mais amado sistema de combos do mundo). A melhor maneira de dizer se alguma coisa ajuda ou se no fim prejudica um jogo é jogar pra caramba com isso. Se isso realmente se mostra prejudicial ao sistema do jogo, então evite isso - beleza. Mas você nunca será capaz de decidir isso se você não joga o jogo mais completo pra começar - algo que as pessoas que gostam de denunciar coisas como "apelação" nunca parecem fazer. Isso significa que eu acho que tudo que foi pretendido pelos designers é necessariamente uma boa ideia? Não. Mas deveria ser uma dica para os patos que talvez eles deveria jogar apesar daquele aspecto um pouco mais antes de decidir que aquilo é "apelação", e rotularem isso. Especialmente se você quiser ter uma chance de vencer em um torneio, ou contra verdadeiros jogadores. Lembre-se - quando você afirma que algo é "apelação", especialmente se é algo que os designers claramente pretendiam que estivesse ali, você está submetendo um julgamento muito sofisticado. Como a maioria são uns bobalhões, isso é usualmente uma péssima ideia. Vamos olhar exemplos de coisa que são mais comumente (e erroneamente) declaradas "apelações" por retardados: - Agarrões em geral: Especialmente na série SF2. Bzzz. Errado. Muito errado. Sim, é difícil contra atacar no início, mas uma vez que você consegue, o jogo se torna bem mais complexo e interessante, e não menos. Não acredita? Pergunte para qualquer um que seja algo bom nesse jogo. - Para táticas keep-away (NT: manter-longe) serem "apelonas" em MVC2: Por favor. Isso apenas revela o quão pouco a maioria de vocês entende não somente de MVC2, mas de SF em geral. Historicamente, a maior dinâmica em jogos SF sempre tem vindo da oposição entre personagens keep-away e close-up (NT: aproximar). Um lado tenta manter o outro longe, o outro empurra constantemente para chegar perto do doce e repuxante centro. Em MVC1, a maioria das lutas eram completamente dominadas por táticas up-close. Em MVC2, o equilíbrio foi deslocado, aparentemente favorecendo táticas keep-away. Tudo isso significa que você tem que pensar sobre o que está fazendo por meio segundo antes de ir para a mesma velha rotina de dique-combo que vocês pensam que parece tão legal. A magia (projétil/raio) é uma funcionalidade chave por detrás de toda estratégia em alto nível em jogos de SF, e uma que tinha sido lamentavelmente perdida na série Versus. Reclamar sobre o seu retorno em MVC2 apenas mostra que vocês são os arqui-patos que você são. É também completamente falho para apreciar qualquer variedade real de personagens. Dhalsim é apelão por tentar manter as pessoas longe no velho Street Fighter? Ele era um personagem para patos? Deveria ele partir pra cima com uma sacola de chain-combos em MVC2 para evitar ser apelão? Ou deveria ser desonroso para você escolher os covardes que são muito melhores nesse tipo de jogo, fazendo de Dhalsim uma piada? Que diabos. Tão estúpido. Também, patos: não se deem o imerecido mérito que vêm com pensar que "jogadores que fazem keep-away jogam assim porque eles não são bons o suficiente para dar combos!". Isto é simplesmente falho. O timing e a precisão envolvidos em uma armadilha de keep-away realmente boa tipicamente excedem de longe todas as combos com exceção de algumas das mais difíceis. Também, como não há nenhum jogo em que o keep-away seja tão cerrado, você que estar muito atento para jogar dessa maneira. Você precisa pensar dinamicamente, e reagir aos ajustes que seu oponente tenta fazer. Numa combo, uma vez que você começa, você pode virtualmente continuar em piloto automático. Finalmente, jogadores bons o suficiente para executar as melhores armadilhas de keep-away também tem grande habilidade para combos - eles apenas não são inocentes o suficiente para tentar usá-las todo o tempo. Então, o que há, combo-boy? - Dano em bloqueio (Block damage): Amassar alguém causando 50% de dano mesmo quando estão defendendo parece muito mais impressionante do que fazer o mesmo numa combo, não? Qual é mais difícil de fazer? Qual exige mais recursos? Qual porcentagem dos personagens pode fazer isso? E dos jogadores? É mais difícil ferir um oponente enquanto estão bloqueando o quando não estão? Então como você pode dizer que causar muito dano em bloqueio não é hábil, se é mais difícil de fazer? A habilidade de causar quantidades substanciais de dano em bloqueio é crítica num jogo com tanta área para se esconder (i.e turtle) como você tem na série Versus. Então a conclusão surpresa é que existe claramente a tal apelação, mas a história ( agarrar é apelação!) e a atual safra de chorões ( keep-away é apelação!) mostra-nos que, tirando alguns dolorosamente óbvios bugs, a maioria das pessoas é estúpida demais para ser capaz de determinar o que exatamente isso é. Em vez disso, acaba sendo usado como um band-aid para jogadores fracos demais para jogar o jogo seriamente em primeiro lugar -- Seth Killian * Nota do tradutor: counterthrow é a técnica de contra atacar um agarrão com um outro agarrão na primeira frame de animação em que você está vulnerável. É uma técnica difícil por exigir 1/60 segundo de precisão. Fonte: Portal Versus
  3. Artigo original por Patrick Miller. Postado originalmente no site Shoryuken: http://shoryuken.com/2013/10/16/opinion-toxic-community-and-building-a-better-fgc/ Olá leitores do SRK. Eu estive pensando bastante nos ultimos meses sobre como a comunidade de jogos de luta acabou conseguindo uma reputação por ser hostil – e como isso desanima as pessoas de se envolver com a mesma. Esse artigo é um pedido por mais civilidade, tanto dentro quanto fora de nossa comunidade. Mas eu irei começar contando uma história, então me acompanhe. A história do arrogante Meu primeiro lar em street fighter foi o UC Berkeley Bearcade. Capcom vs. SNK 2 me convenceu a jogar jogos de luta pela primeira vez desde Street Fighter II': Hyper Fighting, e eu cai dentro da competitividade logo de cara. Na minha região, isso significava ir até Bearcade, ignorar a placa falando “NECESSÁRIA IDENTIFICAÇÃO DE ESTUDANTE”, e jogar contra os melhores que Berkeley tinha a oferecer. Em CvS2, tinha um cara chamado Eric. Eric me deu um ensinamento dificil em como jogar CvS2, me ensinando aos poucos (50 centávos por vez) como praticar combos, aprender footsies, techar agarrões, e a não pular e rolar feito um louco. Demorei mais de um ano pra sequer conseguir ganhar um jogo contra o Eric (Muito obrigado, c.HP da Athena). A gente raramente conversava, e eu podia contar nos dedos as vezes q ele me deu alguma dica ou encorajamento antes daquela partida. Ele jogava contra todo mundo no Arcade, dava uma encolhida nos ombros quando ganhava, e parecia o mais entediado possível até alguém aparecer pra desafiar ele de novo. (Se você se lembra da época dos arcades você deve também lembrar aquela sensação de “to morrendo de tédio, esse jogo é um lixo” que muitos jogadores de alto nivel costumavam ter quando jogavam contra estranhos que eram novatos). Jogar contra o Eric me fez um jogador melhor, com certeza – mas ele era meio que um idiota. (alguns dos outros jogadores do Bearcade se referiam a ele como um “arrogante”.) Eu aguentei isso, mas eu imagino que arrogância tenha completamente afastado dezenas de outros potênciais jogadores. Pior que isso, a atitude dele era contagiosa; do mesmo jeito que aprendi footsies, eu também aprendi o hábito do gesto de “isso é uma perda de tempo”, e eu provavelmente afastei algumas pessoas também. Mas eu tive sorte o suficiente de encontrar pessoas pra jogar contra, que iriam expor meus erros e então me oferecer sugestões sobre como melhorar. Pra crédito do Eric, ele eventualmente também se tornou menos arrogante. Oito anos após o Bearcade fechar, meu melhores amigos são aqueles que me ajudaram a melhorar para então eu poder ajudar eles a melhorar. Mesmo depois de todos as partidas que joguei contra o Eric, eu não tenho notícia deles a anos já. E mesmo depois de todos as partidas e torneios locais que Eric venceu, ele nunca parecia feliz sobre isso. O ciclo virtuoso de Street Fighter Quando eu comecei a jogar CvS2 pela primeira vez, eu era doido pela satisfação da vitória. Eu obsessivamente acompanhava meu placar de vitória e derrotas durante partidas aleatórias pois eu queria ter a sensação de competência. Mas eu não acho que esse é o fator mais importante que nos mantêm jogando jogos de luta. Eu acho que o que me mantêm – e muito provavelmente, o que mantêm vários de vocês também – na comunidade de jogos de luta é a combinação de duas coisas: um jogo que permite com que a gente consiga constatemente estar num desafio íntimo de força de vontade contra outra pessoa, e um vício por auto-aperfeiçoamento. Adam Saltsman (criador de Canabalt) descreveu o processo de apredizagem sobre como jogar Street Fighter como “psicologicamente empático”; basicamente, a gente aprende como nos colocar dentro do estado emocional de outra pessoa para então poder dar uma surra nelas. Mas a empolgação de querer vencer por si só não irá te manter jogando por muito tempo – pois sem desafio (e desafiantes), você irá se entediar. Então a gente le a mente um do outro, pune os erros um do outro de forma rápida e dolorosa, e aprende com isso juntos para então podermos melhorar e encontrar novos erros para punir. É algo maravilhoso e muito forte – mesmo sendo apenas um video game, nós estamos treinando o processo de se tornar pessoas melhores! – e no fim das contas, a gente aprende a manter o sentido sobre o que faz tanto a gente quanto nossos oponentes insistentes. Essa experiencia compartilhada, mais do que qualquer outra coisa, me faz ter instantaneamente afinidade com qualquer outro jogador de jogos de luta – e me faz querer trazer mais pessoas para a comunidade para que eles possam compartilhar isso também. Mas é importante saber que isso na verdade é um processo de 2 passos de: Passo 1) Punir os erros um dos outros; Passo 2) Ajudar uns aos outros a melhorar; e sem essa segunda parte – a parte que tava faltando no Eric – nós somos apenas um bando de idiotas. A contradição na nossa “comunidade nociva” Eu nunca estou mais orgulhoso de fazer parte da comunidade de jogos de luta do que quando eu estou no Evolution; realmente é algo muito especial quando estamos todos juntos, surrando uns aos outros pessoalmente. Afinal de contas, muitos de nós começaram a jogar jogos de luta que nem eu, encontrando-se com estranhos em locais públicos, jogando video games com eles, e se tornando amigo deles, Evo é basicamente um final de semana no maior e mais fodástico arcade de jogos de luta de todos os tempos, e não tem outra maneira de descrever o quão foda é isso é pra alguém que foi na evo além de trazer eles junto ano q vem (ou, além disso, mostrando a eles um dos videos de “Momentos”). http://www.youtube.com/watch?v=1Cj9kl5BqWU Mas eu nunca estou mais envergonhado de fazer parte da comunidade de jogos de luta do que quando eu estou na internet. Nós falamos coisas desrespeitosas que nunca falariamos pessoalmente. Quando um jogador top ou alguém famoso da comunidade comete um erro, nós nos jogamos em cima rapidamente e de forma cruel – nas seções de comentários, no Twitter, no chat de stream, nos fóruns, em qualquer outro lugar que esteja agregrado a comunidade online de jogos de luta. Pra mim, parece que ficamos muito bons em Punir Erros – que nem como a gente treina em jogos de luta – mas nós não somos lá tão bons em ajudarmos uns aos outros a melhorar. Quando online, a gente parece como um bando de arrogantes – e eu acredito que isso afasta um número incontável de pessoas. Sendo sincero, eu não estou surpreso. Pensa na primeira vez que você jogou Street Fighter online – o quão mais difícil é ler alguém quando você não esta sentado do lado deles, o quão frustante é tomar uma surra e não poder imediatamente após isso solicitar uma revanche, o quão salty você se sente quando você sabe que a outra pessoa não está aceitando seu desafio novamente pois você tomou uma surra tão grande que eles acham que você é apenas uma perda de tempo. A falta de uma conexão mais física com alguém faz com que seja mais difícil empatizar com outra pessoa, seja pra entrar na mente da pessoa durante uma partida, ou quando você esta postando um comentário em algum artigo. E sem essa empatia, fica muito mais difícil de se importar sobre o Passo 2) Ajudar uns aos outros a melhorar – o que é um saco, pois é essa parte que nos faz sermos uma comunidade, não apenas um grupo de pessoas que aconteceu de estarem jogando o mesmo jogo. Lidando com noobs (e com a mídia) Algumas semanas atrás, o escritor do Penny Arcade Andrew Groen escreveu um review da versão de PC de The King of Fighters XIII que foi, no mínimo, controverso. Minha opinião sobre o artigo em si é bem complicado e melhor deixar pro meu blog pessoal (http://pattheflip.tumblr.com/post/63387088289/kofxiii-and-why-race-gender-criticism-is-really-fucking), e não na front page do SRK – mas basta falar que muitos de nós ficamos com raiva. Um pouco depois, o Editor do Penny Arcade bem Kuchera foi até o Twitter publicamente reclamar sobre a FGC ser “nociva” após passar por uma quantidade enorme de hate, aparentemente incluindo várias ameaças de morte. Sendo sincero, eu entendo perfeitamente como é ver a comunidade que você ama tanto sendo representada de forma injusta pelas mídias de interesse-geral de video games, especialmente quando parece que sua comunidade está sendo baitada a falar merda online. Mas eu vejo esse tipo de artigo como equivalente aos scrubs fazendo lag tactics, ou fazendo em CvS2 roll-agarrão/DP/super sem parar; sendo o jogador mais inteligente, é nosso dever punir tal táticas rapidamente e consistentemente, sem malícia ou raiva, e ensinar o outro jogador a como jogar o jogo para então todos nós melhorarmos. Ameaças de morte não ajudam ninguém. Sim, até jogadores top vão ser atingidos por táticas de scrubs de vez em quando, e isso é uma experiencia de aprendizagem para nós também. Mas parte do que significa ser um jogador melhor é levar o ensinamento pra frente, a ter paciência com as novas crianças e ensinar a eles o caminho, mesmo que eles não aprendam na primeira vez, (ou na décima vez), que nem quando a geração anterior de jogadores de jogos de luta fez com você quando você começou a jogar. Eu estou pedindo a todos nós para pararmos de sermos tão cruéis. Isso não significa que não devemos criticar quando necessário, da mesma maneira como não hesitamos em punir erros dentro dos jogos para que não acabemos criando maus hábitos. Mas é mais difícil aprneder dos seus erros quando você tá bravo ou com raiva da pessoa que esta os expondo; você se torna defensivo e comete o dobro de erros (ou culpa o controle/PS3/monitor/a atmosfera/o frio/o calor) ao invés de abrir sua mente para a possibilidade de que você errou em algo e que você pode aprender dessa experiência. Tom de voz É importante. Falar “Eu acho que você está errado e esse é o motivo pra tal” não é o mesmo que falar “Esse é o pior artigo que li na minha vida, e você devia morrer queimado no fogo”; o primeiro convida uma discussão que ambos os lados podem aprender dela, e o último apenas faz todo mundo envolvido desejar que eles estavam fazendo alguma outra coisa. E tom de voz importa mais ainda quando você é um novato nisso, quando você ainda é um scrub, e você não está acostumado a ver seus erros expostos publicamente na frente de uma audiencia. Não cometa esse erro: quando o assunto é escrever ou conversar com a comunidade de jogos de luta, as mídias de jogos no geral ainda são scrubs. A gente cresceu e teve nossas próprias histórias e padrões com interesse quase nulo de outras pessoas por um bom tempo, e eles tem um pouco de lição de casa pra fazer. Poucas mídias preciosas estavam na Evo 2013. O fato é, poucas mídias de jogos sequer tem ideia sobre como falar da comunidade de jogos de luta, e aprender isso é quase como aprender a jogar Street Fighter – você aprende fazendo erros e tendo pessoas te ajudando a aprender com eles. As coisas estão melhorando – Patrick Klepek do Giant Bomb fez um ótimo trabalho falando sobre a história das collusions (http://www.giantbomb.com/articles/the-collusion-of-money-drama-and-pride/1100-4709/), Jason Schreier da Kotaku fez um artigo sobre a Arte de benefício ao lutar (http://kotaku.com/father-honors-sons-short-life-with-a-fighting-game-tou-1343070518), e a CNN fez um ótimo slide show da FGC (http://cnnphotos.blogs.cnn.com/2013/09/27/competitive-gamers-bond-as-a-community/), – mas ainda vai levar um tempo. A gente acabou de passar da era de ficar resmungando sobre os “09ers”; pense sobre a mídia como “13ers”; Let’s Fight Like Gentle(people) Serei honesto com vocês, leitores do SRK. Eu acho que estou aprendendo como escrever sobre jogos de luta, mas os comentários me levam pra baixo também. É difícil ler um comentário pedindo minha renúncia quando eu posto um artigo sobre formatos de torneios. Eu odiei ter que ler os comentários transfóbicos na minha entrevista com Adelheid Stark sobre Divekick competitivo. E eu não pude acreditar que algumas pessoas ficaram tão ofendidas quando eu perguntei pro Viscant sobre seus pensamentos no estado competitivo atual de Ultimate Marvel vs. Capcom 3, sendo que ele é um campeão da Evo. Várias pessoas me recomendaram apenas extrair qualquer feedback útil que eu conseguisse e ignorar o resto; pra mim, isso parece uma peneira. É difícil pra mim falar pros meus amigos que eles deviam assistir um stream de jogos de luta quando o chat do stream é tão terrível, ou ler os artigos que escrevo e edito quando os comentários são nocivos, ou participar de fóruns e do Twitter quando todo mundo está apenas levando o astral um dos outros pra baixo. Para pessoas que fazem parte da comunidade de jogos de luta como um hobby, isso é uma irritância pequena; pra para pessoas como eu que trabalham na indústria de jogos e tem que aturar comunidades nocivas por toda a parte, é um nível a mais de porcaria que tenho que aturar durante meu escasso tempo livre. Todas as comunidades de jogos tem seu próprio tipo de irritância pra aturar, e a comunidade de jogos de luta é comumente submetida a um nível injustificável de escrutínio e criticismo de pessoas que não fazem parte dela e não nos entendem. Com isso dito, eu não acho que isso é uma desculpa pra agir de forma tão terrível entre nós como crianças que jogam Call of Duty na Xbox Live fazem. Quanto mais eu jogo jogos de luta, mais eu estou convencido que esses jogos estão nos ensinando como melhor examinar nossos próprios defeitos e corrigir eles – em outras palavras, como sermos pessoas melhores! Então deixa eu ser orgulhoso por um minuto e sugerir que nós somos melhores, nós podemos ser melhores, e que nós devemos ser melhores. A melhor coisa sobre a comunidade de jogos de luta é que somos nossos piores inimigos quando estamos jogando um jogo, e nossos melhores amigos no momento que a luta acaba. Vamos estender isso a maneira como conversamos como cada um de nós online também. Quando algum jogador top erra em algo, vamos expor os erros dele – mas vamos ser compassivo, também. Eu respeito demais qualquer um que tenha paixão o suficiente por jogos de luta pra tentar fazer eles serem seu sustento de vida. E eu acho que provavelmente era pro melhor que eu não tive uma audiência de centenas de milhares de pessoas assistindo meus jogos ou me seguindo no Twitter quando eu tinha 21 anos, pois eu certamente falava e fazia um monte de merda sem ter isso espalhado pela Internet. Quando um organizador de torneio erra em algo, vamos fazer isso ser o mais transparente possível pra ter certeza que todo mundo seja tratado de forma justa. Vamos também tratar eles com o respeito que eles merecem – respeito que eles merecem por se matarem de trabalhar por horas só pra ter certeza que a gente terá um lugar pra jogar, seja num evento pequeno local ou num major internacional (Nota do tradutor: eu já vi um organizador de major internacional virar a noite organizando coisas pro torneio no dia seguinte e capotar num sofá la no local mesmo, isso é o quanto de trabalho que vai pra organizar algo assim). Talvez mais importante ainda, não vamos nos esquecer que o que de fato mantém a comunidade de jogos de luta são os frequentadores usuais, aqueles que entram num torneio mesmo sabendo que não irão ganhar, aqueles que assistem seu stream mesmo quando você está apenas a toa no training mode, aqueles que falam pros seus amigos o quão divertido é jogar Street Fighter, e ei, você devia vir esse final de semana e testar. Eu quero que a comunidade de jogos de luta seja a inveja dos outros. Eu quero que pessoas falem com admiração sobre como nós tratamos bem novatos, desenvolvemos amizades fortes, e sentimos hype como ninguém mais. Eu não acho que isso seja difícil pra a gente fazer – nós apenas tempos que fazer todo canto da FGC online ser tão bom quanto é na Evo. E isso começa com apenas sendo um pouco mais gentil. Eu vou terminar com um pequeno texto da minha entrevista com Seth Killian (http://shoryuken.com/2013/10/14/return-of-the-dominator-seth-killian-revisits-domination-101/) que realmente se destacou pra mim: “Pra mim pessoalmente, eu comecei com raiva, competitivo. Eu não tinha muito controle sobre certas coisas na minha vida, mas em jogos, o controle era meu, eu podia jogar na cara de alguém o quão retardado eles eram, e isso era uma sensação maravilhosa. “Você vê o quão burro você é? Você nem ao menos percebe que você sempre pula após minha segunda bola de fogo? Eu posso te ler como um livro aberto!” Isso é parte da empolgação dos jogos de luta, e uma sensação emocionante pra um nerd magro. Eu podia andar por um arcade e apenas reparar em todos os tipos de pessoas, muito maiores e velhas do que eu, até aqueles que pareciam perigosos. Na época, eu tratava discussões de Internet da mesma maneira que eu tratava o jogo em si. Eu descobri Street Fighter e a Internet mais ou menos no mesmo período, então eles estavam profundamente ligados entre ambos na minha mente. Eu tratava ambos como jogos aonde você pode antagonizar a outra pessoa até você vencer, sem nenhum dano duradouro. SF provavelmente ainda é assim, mas desde então a internet tem se tornado parte importante da nossa vida real. Hoje em dia, ser um idiota na internet significa apenas que você tá sendo um idiota, então eu cresci um pouco e parei de agir assim. Crescer pra fase adulta dentro da FGC e ver ela progredir com o tempo também alterou minha atitude. Eu ainda gosto de zoar as coisas, mas agora com um pouco de perspectiva eu penso duas vezes antes de o fazer. Alguns de vocês tem filhos. Alguns de vocês irão sofrer tragédias pessoais. Muitos dos meus melhores amigos são dessa cena, e eu acho que finalmente aprendi que as pessoas na internet são reais. No fim do dia, nós amamos as mesmas coisas.” Vamos surrar uns aos outros dentro do jogo, e ser gentil fora deles. Obrigado por lerem pessoal.
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