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(SFV) - Mudanças da Season 2, Lista Completa
Asura posted a topic in Street Fighter V Arcade Edition
http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1482212725.png As mudanças da aguardada Season 2 (2ª Temporada)! Mudanças dos personagens estão em inglês, mas se tiverem qualquer dúvida podem postar aqui mesmo! Suporte para controles Direct Input A opção pode ser encontrada em "Other Settings" em Options.Seleção de músicas Em Battle Settings agora será possível escolher as músicas preferidas nos modos Training e Versus, assim como em matches Casual e Ranked.Fighter Profile Radar Charts Mais updates e consertos foram implementados nos perfis de jogadores.Sistema Rage Quit Atualizado Atualização no Matchmaking - Jogadores que se desconectam muito terão mais probabilidade de encontrarem outros com o mesmo comportamentoÍcones nos perfis - Os piores quiters e os jogadores mais "honrados" terão ícones especiais nos perfisRetirada dos pontos de Liga - Qualquer hora que um jogador de desconectar da partida seus pontos de Liga serão subtraídos como se estivessem sido derrotados Sistema Dano recuperável - Mudou a velocidade de 10 pontos a cada 4F para 10 pontos a cada 8FGolpes com botão de segurar - Mudado para que certos golpes especiais sejam ativados se o botão for solto como bufferLatência nos comandos - Diminuído os frames inativos na confirmação de um comando de 12F para 6F após o último botão de um ataque de charge ser registrado PersonagensRYU CHUN-LI KEN M.BISON NASH KARIN CAMMY BIRDIE NECALLI VEGA RASHID R. MIKA ZANGIEF DHALSIM F.A.N.G LAURA ALEX GUILE IBUKI BALROG JURI URIEN Fonte: Capcom-Unity -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Lista mais completa e detalhada das mudanças de cada personagem (em inglês): https://twitter.com/i/moments/810768196395499520 -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Lista de mudanças dos personagens da Season 2 (em inglês) Fonte: https://www.reddit.com/r/StreetFighter/comments/5ipc37/sfv_season_2_beta_changes_megathread/ -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
A Satsuki (ninja de espada) também seria muito legal, das dolls acho ela a mais interessante visualmente e provavelmente teria um moveset bem diferente da Cammy. -
http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Já que colocar todas essas informações no tópico anterior sobre os subsistemas do jogo ficaria muito grande, decidi postar sobre os Grooves separadamente. Novamente, todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas imagens foram feitas por mim mesmo. Não se esqueçam de conferir o Guia de Subsistemas para entender melhor as características de cada Groove! Grooves C-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406408.png Sub-sistemas:DashAir BlockRollTactical RecoveryCounter AttackLv2 Super CancelUma barra que possibilita combos de dano alto pelo Lv2 Super Cancel. É versátil e poderosa. Tem característica mais defensiva. Principais personagens utilizados: Sagat, Guile, Ken, Chun Li, Rolento, Blanka, Vega (Claw), E.Honda, Rugal.Tamanho da barra de super: 168 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Bonus de dano Cada nível de barra enchida dá um bonus de ataque lv1: 101%lv2: 102%lv3: 105%Lv2 Super Cancel Um dos principais atrativos da barra C, com isso pode-se executar combos melhores do que um simples especial nivel 3. Exemplos: Ken - (no canto) Shoryureppa Lv2, antes de subir no 2o shoryuken, cancela com qcb+soco fraco (aquele rolamento dele), shoryuken fraco, Shinryuuken Lv1 (e aperte os botões rapidamente para dar mais dano)Sagat - Tiger Raid Lv2 (qcb qcb+chute médio) (hot foot super), depois do fim do super, escolha entre Tiger Cannon Lv1 se tiver barra ou Tiger Uppercut forte.Chun Li (esse é bonito) - voadora com chute fraco nas costas, Lightning Kicks forte, soco fraco agachado, soco médio agachado, Hoyoukusen Lv2 (super de chute), quando ela trocar de perna faça Lightning Kicks forte, soco fraco agachado, soco médio agachado, Hoyoukusen Lv1, no último hit cancele como pulo, voadora forteJogadores que valem a pena conferir: John Choi (Guile, Ken, Sagat, Chun Li, Sakura)Justin Wong (Vega, Blanka, Sagat)Iyo (Dhalsim, Maki, Rolento)Nakanishi (Guile, Ken, Sagat)Kurosu/Cross (Iori, Hibiki, Sagat)Mago (Honda, Sagat, Blanka, Chun Li) A-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406707.png Sub-sistemas:DashRollSafe FallCounter AttackCustom ComboPara muitos a melhor barra do jogo, ela possibilita combos de dano alto através do Custom. Pune com facilidade e permite mind games devido à invencibilidade no início, logo após a estourada da barra. A barra é dividida em 2 níveis, que possibilitam executar supers nivel 1. Para estourar é necessário completá-la totalmente. Principais personagens utilizados: Sakura, Bison (Dictator), Blanka *time mais comum e dito o melhor do jogo, Vega (Claw), Ken, HibikiTamanho da barra de super: 144 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Tempo da barra custom: 7,2 segundos Jogadores que valem a pena conferir: BAS/D44 (Sakura, Bison, Blanka, Vega)Gene Wong/HAK (Vega, Bison, Blanka, Sakura)Ricky Ortiz (Sakura, Bison, Blanka, Vega)Kichinii/Kitini (Rock, Eagle, Rolento)Kindebu (Sakura, Bison, Blanka)Kisshii (Kyo, Iori, Sakura) P-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406818.png Sub-sistemas:DashTactical RecoverySmall JumpParryUma barra com poucos recursos, porém conta com o Parry, que dá uma vantagem de frames muito boa. A barra é longa e possibilita o uso de um super lv3. Tamanho da barra de super: 192 pixels Tamanho da barra de defesa: 38 pixels Aumento de dano: nenhum *Parry Para executá-lo, basta apertar para frente um momento antes de receber o golpe (ou para baixo, em caso de rasteiras). Vários golpes podem ser 'parreados' tanto em cima quanto embaixo. Mais precisamente, devem ser executados 5 frames antes, caso você segure a direção, e 10 frames caso apenas dê um tapinha. Para Parries no ar, 5 frames caso segure a direção e 8 frames caso de um tapa. Então, é mais fácil acertar um parry caso aperte para frente e logo volte para o neutro. Principais personagens utilizados: Cammy, Kyo, Blanka, Sagat, Vega (Claw), Chun LiJogadores que valem a pena conferir: Makoto (Kyo, Vega (Claw), Cammy)LifeTimeBoy (Blanka, Cammy, Sagat)Justin Wong (Chun Li, Sagat, Cammy) S-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406856.png Sub-sistemas:RunTactical RecoverySmall JumpCounter AttackDodgeA pior barra do jogo, não tem muito potencial de dano, pois para isso precisa carregar a barra. O dodge é útil, mas não o suficiente para competir com roll, just defense ou parry. A maior ameaça é quando se está com o life piscando, pois ganha especiais lv1 infinitos, e caso a barra esteja cheia, pode se executar super lv3. Tamanho da barra de super: 100 pixels Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Aumento de dano: Barra cheia 115% Vida piscando 105% Duração da barra: 16,6 segundos *Carregar a barra: soco forte + chute forte. Quanto mais tempo segura, mais rapido carrega. *Dodge 35 frames de duração [18/13/4] Invencível durante todos os 35 frames. Os 13 frames do meio significam que podem ser cancelados com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Cuidado, durante o dodge pode ser agarrado. *Dodge Move Basta apertar soco forte ou chute forte durante os 13 frames canceláveis do dodge. Os golpes variam para cada personagem. Em geral, um deles derruba e o outro é cancelável. Personagens com bons dodge moves são os mais utilizados. Principais personagens utilizados: Em geral, os que tem bons dodge moves e/ou bons especiais lv1 Chun Li, Ryu, Athena, Sagat, Cammy, BisonJogadores que valem a pena conferir: Dr.B (Bison (Dictator), Cammy, Blanka)Izumi (Ryu, Benimaru, Raiden)Peachy (Athena, Cammy, Sagat) N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406901.png http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406914.png Sub-sistemas:RunSafe FallSmall JumpRollCounter AttackCounter RollA barra que mais tem subsistemas, permite aproximar-se bem e com o benefício do Roll Cancel, a única com Counter Roll (permite escapar de situações para punir imediatamente), seu único (e grave) problema é precisar estourar barra para punir com bastante dano. Tamanho da barra de super: 216 pixels (3 x 72) Tamanho da barra de defesa: 48 pixels Aumento de dano: Barra cheia 120% Duração da barra: 15 segundos *Estourar barra Ao estourar a barra podem ser executados especiais lv3. A animação de estourar dura 20 frames, nos quais após os 8 frames iniciais é possível cancelá-la com algum golpe ou super. Principais personagens utilizados Iori, Akuma, Sagat, Chun Li, Honda, Ryu, Ken, BlankaJogadores que valem a pena conferir Buktooth (Iori, Morrigan, Hibiki, Chun Li, Vice)Daidouraku (Akuma, Sagat, Chun Li)Iyo (Dhalsim, Maki, Rolento)Nuki (Akuma, Chun-Li, Sagat)Inoue (Sagat, Chun Li, Blanka)Tsugunosuke (Iori, Chun Li, Sagat)Um post do Buktooth no SRK, sobre a N-Groove: K-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481406968.png Sub-sistemas: RunSafe FallSmall JumpJust DefenseUma barra poderosa que enche conforme apanha e executa just defense, que além da barra de super, enche também a barra de life. Tamanho da barra de super: 72 pixels Tamanho da barra de defesa: 43 pixels Aumento de dano: Barra cheia 135% para golpes normais130% para golpes especiais110% para supersDuração da barra: 18 segundos Cada Just Defense enche 1/12 da barra e da 100 de life. Principais personagens utilizados Sagat, Cammy, Blanka, Kyo, Geese, Rock, Hibiki, Ken, RyuJogadores que valem a pena conferir Ino (Sagat, Cammy, Blanka)Yane (Terry, Sagat, Geese)Otaku/OTK (Kyo, Rock, Hibiki)Deshigitsune (Kyo, Rock, Hibiki)Rai (Nakoruru, Sagat, Mai, Hibiki)Desora (Raiden, Mai, Sagat, Chang) as vezes joga so de Raiden ratio 4Yamazaki93 (Sagat, Cammy, Blanka, Ken, Geese)Combofiend (Ken, Sagat, Cammy)Fonte: Portal Versus
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http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Um guia das mecânicas e sub-sistemas do aclamado Capcom vs SNK 2, um grande crossover que tem fãs até hoje. Um dos atrativos, e destaque para alguns, é o seu sistema que possui várias "barras" diferentes que mudam radicalmente a forma como personagem é jogado, e personagens não faltam neste jogo. Como o nome implica o jogo possui personagens de várias franquias da Capcom e da SNK, inclusive com personagens completamente novos em jogos de luta, como é o caso da Maki de Final Fight 2. O sistema de luta é baseado em times de 3 como na maioria dos jogos da série KOF, porém é possível escolher somente 1 ou 2 personagens graças ao sistema de "Ratio". Todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas das imagens foram feitas por mim mesmo. Espero que curtam e testem o jogo quando tiverem a chance pois é um excelente jogo de luta, e bem divertido também! Confira também o Guia de Grooves. Subsistemas Antes de falar sobre as várias "barras" (conhecidos como Grooves) que o jogo possui é importante conhecer os sub-sistemas primeiro pois cada Groove possui uma mistura de cada subsistema. Tactical Recovery http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403358.png Tactical Recovery possui um efeito diferente enquanto o personagem se levanta Adiciona 15 frames ao se levantar. Em outras palavras, atrasa o levantar do chão. Como fazer: segure os 3 socos ao cair no chãoPara que serve? confundir o adversário na hora dele aplicar mixups, meaties e outros golpes.Grooves: C, P, S Safe Fall http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403441.png Ao ser derrubado, levanta rolando. Como fazer: aperte os 3 socos ao ser derrubadoPara que serve? levantar mais rapidamenteGrooves: A, N, KNota: não é totalmente seguro. Em geral leva-se 28 frames para se completar o movimento, nos quais apenas nos 17 primeiros está invencível. Run http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403632.png Corrida Como fazer: dois toques para frentePara que serve? huh...correrGrooves: apenas os da SNKNota: tem 7 frames para começar e 14 para se recuperar, caso não cancele com algum golpe. O que significa que enquanto correndo não dá tempo de defender ou mesmo de dar parry e just defense. Dash http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403673.png Pequeno avanço rápido. Como fazer: dois toques para frentePara que serve? se movimentar rapidamente para frenteGrooves: apenas os da CapcomNota: a duração e alcance do dash varia para cada personagem. Durante a animação do dash você fica vulnerável. Alguns tem dash de 'pulinho', este passa por cima do oponente caído, útil para mixups. A Cammy, por exemplo, chega até a pular a magia do Iori. Low Jump http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403868.png Altura do pulo normal versus o Low Jump Pulo baixo Como fazer: toque breve para cimaPara que serve? um pulo mais baixo, ataque aéreo mais rápidoGrooves: P, S, N, KNotas: não se pode fazer golpes durante o pulo baixo, apenas normais. Sai em 6 frames, recupera em 8 frames, caso dê um normal. Porém nos 2 primeiros frames de recuperação, é possível cancelar com um golpe ou super. Dodge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403935.png Esquiva Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? esquivarGrooves: SNotas: 35 frames de duração total. [18/13/4] início/duração/recuperação. Em todos os 35 frames está invencível. Durante os 13 frames de duração pode-se cancelar com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Roll http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403993.png Rolar Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? um movimento invencível, que pode servir para escapar ou avançar. Seu principal uso é o Roll Cancel.Grooves: C, A, NNotas: cada personagem tem duração, recuperação e distância diferentes no rolamento. Iori, Kim e King tem os rolamentos mais rápidos. Parry http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404051.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação muito reduzida, pronto a contra-atacar. Como fazer: para frente em golpes altos e voadoras, para baixo em rasteiras. Deve ser feito até 5 frames antes do golpe acertar, caso segure a direção, ou 10 frames antes, caso dê um toque e retorne para o neutro.Para que serve? bloquear um golpe sem tomar dano na defesa e contra-atacar, pois a recuperação é muito rápida.Grooves: P Just Defense http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404094.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação reduzida. Como fazer: para trás para golpes altos e voadoras, diagonal para trás para golpes altos e baixos.Para que serve? diminuir o knockback, recuperar vida, encher a barra de especial.Grooves: KNotas: deve ser feito até 7 frames antes do golpe acertar. Counter Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404153.png Contra-ataque Como fazer: para frente + soco medio + chute medioPara que serve? reverter uma situação em que está sob pressão, cancelando a defesa em um ataque.Grooves: C, A, S, NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super É mais usado para escapar do temível shoshosho. O Blanka tem um counter attack ruim, que não corta o shoshosho. O Rolento tem um counter attack que o deixa em +10 frames de vantagem. Counter Movement http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404249.png Como fazer: para trás ou para frente + soco fraco + chute fracoPara que serve? cancelar a defesa em um rolamento. Útil para escapar de supers como o da Chun Li, ou punir golpes lentos em recuperação.Grooves: NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super. Leva em conta as mesmas características dos rolamentos normais, ou seja, Iori, por exemplo, utiliza-se muito bem disso. Custom combo http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404300.png Estoura a barra e possibilita combos normalmente impossíveis Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? Punir!Grooves: ANotas: 5 frames para iniciar. 19 frames de invencibilidade no total. Estourar barra N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404359.png Estourar a barra na N. Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? aumentar o dano em 20% e dar supers lv3Grooves: NNotas: 20 frames de duração. Porém após os 8 frames iniciais, pode-se cancelar com qualquer golpe ou especial. Lv2 Super Cancel http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404405.png Level 2 Shinkuu Hadouken em Shoryuken Cancela super level 2 Como fazer? durante um super nivel 2, pode-se cancelar com qualquer golpe ou até mesmo outro superPara que serve? dar um dano adicional ao fim do super (dependendo, dando um golpe o dano é maior do que deixar o super ir até o fim), emendar combos, mixupsGrooves: C Air Block http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404458.png Defesa aérea Como fazer: para trás durante puloPara que serve? defender voadoras quando pulandoGrooves: CNotas: defende apenas golpes dados no ar e magias. Curiosidades: Não é possível dar parry: God Rugal: G-End (crazy grabby super) Shin Akuma: TenMaShuRetTou (counter) Shin AKuma: Misogi (super chop) Referências: CAPCOM VS SNK 2 SYSTEMS GUIDE by Buktooth88 Groove Faq/guide by hayato42Fonte: Portal Versus
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Morrigan e Capitão América confirmados em Marvel Vs. Capcom: Infinite
Asura replied to CounterHit's topic in Marvel vs Capcom
E não pode faltar é claro algum personagem maluco ou de uma franquia obscura -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Ainda sim seria bem interessante ver a Hinata de Rival School, quem sabe a Capcom não dê o moveset da Sakura pra ela como sucessora espiritual -
Vi bem pouco do jogo e não conheço bem a série, mas o video do Max ajudou muito!
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Algumas mudanças (que podem ser provisórias) http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1322018 Chun Li: - Can cancel specials into V-Trigger now as well. - Can mash/piano input for Lightning Legs now, or still use the QCF + K command. Move properties same regardless of input, mash or motion. - Instant Air Lightning Legs were nerfed. - Fireball has a tad more recovery. - Can cancel crouching light kick into lightning legs. Crouching Light Kick 2x, into Legs into V-Trigger Cancel works and then can continue combo from there. - Standing Light Kick is now 3 frames, was 4 before, but apparently in AA situations, it has 5 frames of start up? (Conflicting reports) Urien: - j.LK now has cross up properties. Alex: - Can combo Toward + HP, Standing Medium Punch xx Light Flash Chop. Apparently Toward + HP (Lariat) is +6 now. - Can combo Crouching Light Punch into LP Chop. cr.LK, cr.Lp xx LP Chop works! Karin: - Standing Light Kick is +1 on block. Guile: - V-Gauge is now two bars instead of three. Bison: - V-Skill can now STORE fireballs on demand, even use it in combos - Standing Light Kick is 3 frames now. - V-Trigger Light Scissors are faster. - Target combo sped up but only links to Standing Light Kick. - Walk speed has been significantly increased, both forward as well as backward. Ryu: - Startup for some normals is slowed down, but in V-Trigger his frame data is actually better. - V-Reversal is negative on hit. - Throw has no follow up (no more throw loops). - DP 4f not invinc. (1/2) - Normals feel a lot slower. - V-Trigger activation = frame data changes (faster normals). - Damage nerf all around(?). - st.lk is still 4f Mika: -Rope throw no longer wallbounces midscreen - Clap is -6 on block now Dhalsim: - Crouching Medium Punch has better horizontal hitbox can hit chars further away. - Stand Heavy Punch is now a crush counter, beware fireball throwers. - Hitstun on limbs is now plus on hit, so it means you will have to respect his far limbs a lot more. - Previously, Dhalsim's far reaching limbs were minus or 0 on hit, so you didn't have to respect him after being hit, now it's different. - Yoga Anvil (Back + Heavy Punch) reduced in startup from 12 frames to 10. No more brainless jumping in. - Back + Medium Punch went from 8 frame startup to 6 frames now. - Hearing V-Skill has much faster startup, and float jab has more hit and blockstun so you can't just hit him out of it. - Standing Light Kick went from 5 frames to 4 frame startup. Dhalsim can punish easier now with it. - Standing Heavy Punch feels way faster! - Slide Trigger buffed, flame doesnt go away anymore. - Some of his far reaching limbs can be cancelled into super. Far range st.HP crush counter xx Super is a combo. - Air Heavy Punch is slower. - Down-Back + Medium kick is a real low which is ideal for midrange foosties. -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
:lol: :lol: :lol: E olha só quem vai voltar pro Akuma... -
Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
100% inéditos segundo o diretor do jogo. -
Seja bem-vindo Zeon, espero que curta o fórum e o portal! Também jogo +R mas não muito, se quiser é só chamar
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Street Fighter V - Discussão Geral
Asura replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Lista de golpes do Akuma! http://game.capcom.com/cfn/sfv/fdata-gok.html -
XrdR vai sair no PC e parece que o preço já foi confirmado para o Brasil: https://www.facebook.com/arcsystemworksu/posts/704571106375499 R$ 90,99 pra edição normal e R$114,99 pra limitada.
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O Domination 101 foi uma série de artigos escrita por Seth Killian (também conhecido como Ponder) antes da queda do fórum SRK em 2003. Por Seth Killian (Artigo original em inglês) Tradução por Alan "Agamemnon" Maciel http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1480276121.jpg Exemplo mais moderno do caso? Q: “Por que é que vcs tontos do Shoryuken pensam que jogar apelando é legal? Vcs deveriam ser homens e tomar uma posição contra esses fracos e a favor de uma luta honrada” ( nome omitido por piedade) Ah, o clamor do pato. Eles exprimem algo assim para atraírem outros de sua triste espécie (também conhecidos como perdedores), que vão lamentar por eles, e compadecerão sobre as táticas injustas de seus desavergonhados e desonrosos atormentadores (mais comumente conhecidos como vencedores). Eles jogam o jogo em um pequeno mundo de faz de conta onde todos eles aspiram conquistar o respeito dos seus companheiros perdedores e jogar com “honra” ( mesmo se ninguém sabe muito bem o que isso significa). Recebemos um monte desse tipo de coisa. Eu tenho que imaginar – de onde todos esses patos vem? Sem contar Portland, é difícil ter certeza. A maior parte do tempo penso neles simplesmente como o equivalente dos Amish (NT:ver definição em http://pt.wikipedia.org/wiki/Amish) no Street Fighter, mas às vezes eu fantasio mesmo assim – como eles se tornaram tão equivocados? Por que eles mantêm tais ideias tolas? Os contornos precisos de “apelação” são bem misteriosos. Longe de mim realmente ser capaz de penetrar completamente no obscuro funcionamento da mente do pato, mas numa tentativa de obter uma melhor noção do que eles estão falando aqui (se estão falando de algo), eu vou tentar analisar algumas recorrências aparentes entre a vasta variedade de coisas chamadas de “apelação”. Alguma coisa é apelona quando: 1) GanhaJá reparou que ninguém que apenas seja derrotado todo o tempo nunca tenha sido chamado de “apelão” (ou sem honra) não importa o que esteja fazendo? Eu começo com isto porque nos ajuda a sublinhar a natureza geralmente chorona da reclamação. Não importa como você jogue, ninguém parece se interessar muito... a não ser que você esteja vencendo. Se você não está ameaçãndo a dominância deles (sic) na máquina, o pato não liga o que diabos você está fazendo. È somente quando você está fazendo algo que eles não podem derrotar que eles se importam em soltar expressões como “apelão”. Como pode um pato inocente saber quando ele está sendo escandalizado pelas abomináveis apelações? A maneira mais fácil de reconhecer apelações não é procurando certas características no estilo de jogo ( isso pode ser confuso, e parece certamente impossível já que o que é apelativo parece mudar toda hora!). Não – apenas espere até que você esteja perdendo muito. Então, em vez de experimentar o medo de que você talvez tenha que aprender alguma coisa difícil, você pode descanser assegurado que a razão pela qual você estava perdendo era porque você era a vítima de táticas “apelonas”! O conselho para os aspirantes a patos deveria ser claro: Se você quiser ter certeza de que você nunca vai acidentalmente “apelar” (a definição precisa é perigosamente enganosa!), é só não vencer demais. Todo mundo sabe que não vencer demasiadamente é uma orgulhosa tradição entre todos os jogadores “honrados”. 2) Táticas apelonas violam a santidade da "defesa (block)"Todos os patos parecem sentir que defender deveria ser algum tipo de impenetrável barreira - a "fortaleza de solidão" de um pato. Aparentemente o pensamento é "Quando estou defendendo, ninguém deveria poder me machucar, não importa o que aconteça!". De onde veio esta idéia quem quiser que tente adivinhar. Já ouviu falar de defesa em Space Invaders? Pac-Man podia bloquear? Defendeu algum tiro de canhão elétrico esses tempos? Não. Mas o pato ainda se sente violado de alguma forma quando eles está encolhido, empurrando o manche na posição de defesa, e ainda assim algo ainda desaparece da sua barra de vida. "Que diabo é isso! Eu estava DEFENDENDO!" Bem... e daí? O que há na defesa que faz o pato achar que entrou no terra mágica e feliz de nenhum dano, nenhuma preocupação, e nenhuma ameaça? Eu não faço idéia. O fato é, ele não está nesse lugar feliz. Simplesmente não é verdade. Nunca foi, claro, embora suficientes pessoas insistiram em jogar no faz de conta por tanto tempo que eles quase acreditam nisto agora. E quando alguém anda pra frente e, digamos, dá-lhes um balão, dando-lhes a desagradável confirmação da realidade que os faz lembrar que só estavam jogando faz de conta, os tadinhos dos patos ficam todos raivosos. A razão pela qual os designers da Capcom não tornaram a defesa totalmente impenetrável a dano é extremamente óbvia - se eles tivessem feito isso, o jogo teria sido reduzido a quem iria acertar quem primeiro, então defender como um louco o resto do round. Isso seria um lixo. Todo mundo sabe disso - mesmo o pato mais lesado - então, em vez de abandonar a primeira regra de faz de conta que o levaram a essa confusão, eles impõem outra regra de faz de conta. Regra n°2: "Defender demais é também uma apelação". O quanto é "demais"? "Bem, ehhh, você sabe... não é um tanto definido, exatamente - é...hum... Cacete! Eu conheço isso quando vejo!" Então, invés de apenas encarar a gloriosa verdade, o pato se enterra mais profundamente num poço de insensatez, tentando acobertar a insensatez inicial. Isto é um outro indício claro do pato - quando são inquiridos sobre a porcaria deles - eles nunca vão admitir que estão simplesmente errados - eles vão recuar infinitamente em tantas regras impostas quanto necessário para impedi-lo de pegá-los, frequentemente fazendo apelos desesperados por isso ser a "opinião" deles, como se isso fizesse o que estão dizendo menos estúpido de alguma maneira (nota do editor : não, não faz). O atrativo óbvio dessa abordagem altamente estúpida é que é fácil. É muito fácil chamar coisas de "apelonas" e impor mais regras ( na verdade, é de graça), enquanto aprender, por exemplo, counterthrow* com eficiência é muito difícil. Como esses em questão são patos, e não muito habilidosos, eles ficam muito felizes em não ter que aprender nada mais. O que sempre tem sido tão divertido pra mim é que o pato na verdade tenta virar a discussão para o seu lado, dizendo que agarrar é "somente empurrar o manche, e apertar um botão! É tão estúpido = Eu prefiro exercitar meu poder com minhas incríveis combos!" (nota do editor: as combos desses patos nunca são incríveis) (claro que combos não são apenas empurar o manche e apertar botões, certo, certo?). Isto é também incrivelmente estúpido pela forma como isso implica que a habilidade em um jogo é ser capaz de dar um golpe (ou uma série de golpes), em vez da compreensão que saber quando dar um golpe é o que conta. O pato, que vê pouco no jogo além de combos, nunca tem que se agarrar nisso - em suma - quando é o momento certo de dar uma combo? Toda hora! Você não tem nem que pensar sobre isso, nunca! Uma resposta para a horda de perdedores sem habilidade que são mais frequentemente campeões do choro "apelão!" tem sido simplesmente proferir "Não existe esta tal apelação" (original: there's no such thing as cheap). Se o choro de uma palavra de "apelão!" não convence ninguém sozinho, tampouco deveria essa pequena frase que soa rígida. Embora isso possa ser surpreendente, eu acho que é bem óbvio que existe sim, ao menos hipoteticamente, a tal apelação. Imagine um jogo SF comum, com manche e seis botões. Agora imagine um sétimo botão, acessível em cada lado, rotulado "WIN". Se você apertar aquele botão a qualquer momento durante a luta, você vence. Isso seria suficientemente simples de arquitetar. Se a Capcom começasse a lançar seus jogos com essa funcionalidade, e você fosse famoso por apertar aquele botão, eu estaria perfeitamente pronto para admitir que fazer isso é "apelação". Se bastante coisa assim se encontra num jogo, então é apenas um jogo ruim - você pode jogar tanto quanto queira, mas essa tática simples não pode ser sobrepujada. Isso enfatiza a terceira característica das táticas "apelonas". Elas são eficientes. 3) Táticas "apelonas" matam com mínimo esforçoNeste aspecto, elas são difíceis de distinguir das simplesmente boas táticas, que visão fazer de você um eficiente, efetivo vencedor. Bons jogadores jogam para vencer - eles estão para ganhar, não choramingar. Mas os patos ficam ariscos e irritáveis quando são mortos de maneira realmente fácil. Eles sabem que matar um jogador sério deveria ser no mínimo um pouco difícil, mesmo se ele é um pato. Essa resistência a extrema eficiência é muito bem fundamentada, em alguns aspectos. Um tática é ótima quando mata eficientemente, mas pode justificadamente ser uma "apelação" quando mata eficientemente demais. Em MVC2 com o botão "WIN", as melhores táticas são eficientes demais dessa forma - uma vez que as pessoas descobrem, o jogo fica estúpido. Não é divertido, nem entretêm. É o trabalho da Capcom nos provir com jogos que são divertidos para uma larga margem de capacidades de jogo sem permitir que o jogo se torne transparente, e degenere em rotinas simplistas pra se vencer, incapazes de manter o interesse de um jogador sério. Alguns respondem os gritos de "apelão" com uma frase bonitinha diferente: "Se está no jogo, tá no jogo". Bem, é claro. Como poderia isso não ser verdade? Isso não avança realmente o "debate", exceto por apontar que banindo os agarrões ( ou seja o que for que eles acham apelão naquele dia), o que os patos estão realmente fazendo é apenas jogar um outro jogo. Então, se MVC2 viesse equipado com o botão "WIN", seria justo dizer que "está no jogo", claro. Mas o ponto anterior sobre apertar o botão ainda ser de fato apelar continua valendo. Seria realmente uma merda de jogo. É por isso que eu penso que isso realmente se resume a: "Apelação" é um julgamento estético. Quando você afirma que algo é "apelão", o que você está realmente dizendo é que o jogo poderia ser melhor sem isso. Com efeito, você está contrapondo o seu julgamento contra os esforços combinados do melhor time de designers da história. Algumas vezes as pessoas podem estar certas sobre tais julgamentos, como no caso de bugs/glitches óbvios (e.g. rests, L/M=ism A3 bugs, etc). Por que esses são candidatos óbvios? Porque não eram coisas que eram pretendidas ou assentidas pelos designers, então eles ainda não têm o seu selo de aprovação tácito. E, não surpreendentemente, eles tendem a ser nocivos ao sistema de jogo ( embora nem sempre seja o caso, claro - interromper ataques normais com especiais para combos não era originalmente pretendido no SF2:WW, mas acabou sendo um feliz acidente que evoluiu no mais amado sistema de combos do mundo). A melhor maneira de dizer se alguma coisa ajuda ou se no fim prejudica um jogo é jogar pra caramba com isso. Se isso realmente se mostra prejudicial ao sistema do jogo, então evite isso - beleza. Mas você nunca será capaz de decidir isso se você não joga o jogo mais completo pra começar - algo que as pessoas que gostam de denunciar coisas como "apelação" nunca parecem fazer. Isso significa que eu acho que tudo que foi pretendido pelos designers é necessariamente uma boa ideia? Não. Mas deveria ser uma dica para os patos que talvez eles deveria jogar apesar daquele aspecto um pouco mais antes de decidir que aquilo é "apelação", e rotularem isso. Especialmente se você quiser ter uma chance de vencer em um torneio, ou contra verdadeiros jogadores. Lembre-se - quando você afirma que algo é "apelação", especialmente se é algo que os designers claramente pretendiam que estivesse ali, você está submetendo um julgamento muito sofisticado. Como a maioria são uns bobalhões, isso é usualmente uma péssima ideia. Vamos olhar exemplos de coisa que são mais comumente (e erroneamente) declaradas "apelações" por retardados: - Agarrões em geral: Especialmente na série SF2. Bzzz. Errado. Muito errado. Sim, é difícil contra atacar no início, mas uma vez que você consegue, o jogo se torna bem mais complexo e interessante, e não menos. Não acredita? Pergunte para qualquer um que seja algo bom nesse jogo. - Para táticas keep-away (NT: manter-longe) serem "apelonas" em MVC2: Por favor. Isso apenas revela o quão pouco a maioria de vocês entende não somente de MVC2, mas de SF em geral. Historicamente, a maior dinâmica em jogos SF sempre tem vindo da oposição entre personagens keep-away e close-up (NT: aproximar). Um lado tenta manter o outro longe, o outro empurra constantemente para chegar perto do doce e repuxante centro. Em MVC1, a maioria das lutas eram completamente dominadas por táticas up-close. Em MVC2, o equilíbrio foi deslocado, aparentemente favorecendo táticas keep-away. Tudo isso significa que você tem que pensar sobre o que está fazendo por meio segundo antes de ir para a mesma velha rotina de dique-combo que vocês pensam que parece tão legal. A magia (projétil/raio) é uma funcionalidade chave por detrás de toda estratégia em alto nível em jogos de SF, e uma que tinha sido lamentavelmente perdida na série Versus. Reclamar sobre o seu retorno em MVC2 apenas mostra que vocês são os arqui-patos que você são. É também completamente falho para apreciar qualquer variedade real de personagens. Dhalsim é apelão por tentar manter as pessoas longe no velho Street Fighter? Ele era um personagem para patos? Deveria ele partir pra cima com uma sacola de chain-combos em MVC2 para evitar ser apelão? Ou deveria ser desonroso para você escolher os covardes que são muito melhores nesse tipo de jogo, fazendo de Dhalsim uma piada? Que diabos. Tão estúpido. Também, patos: não se deem o imerecido mérito que vêm com pensar que "jogadores que fazem keep-away jogam assim porque eles não são bons o suficiente para dar combos!". Isto é simplesmente falho. O timing e a precisão envolvidos em uma armadilha de keep-away realmente boa tipicamente excedem de longe todas as combos com exceção de algumas das mais difíceis. Também, como não há nenhum jogo em que o keep-away seja tão cerrado, você que estar muito atento para jogar dessa maneira. Você precisa pensar dinamicamente, e reagir aos ajustes que seu oponente tenta fazer. Numa combo, uma vez que você começa, você pode virtualmente continuar em piloto automático. Finalmente, jogadores bons o suficiente para executar as melhores armadilhas de keep-away também tem grande habilidade para combos - eles apenas não são inocentes o suficiente para tentar usá-las todo o tempo. Então, o que há, combo-boy? - Dano em bloqueio (Block damage): Amassar alguém causando 50% de dano mesmo quando estão defendendo parece muito mais impressionante do que fazer o mesmo numa combo, não? Qual é mais difícil de fazer? Qual exige mais recursos? Qual porcentagem dos personagens pode fazer isso? E dos jogadores? É mais difícil ferir um oponente enquanto estão bloqueando o quando não estão? Então como você pode dizer que causar muito dano em bloqueio não é hábil, se é mais difícil de fazer? A habilidade de causar quantidades substanciais de dano em bloqueio é crítica num jogo com tanta área para se esconder (i.e turtle) como você tem na série Versus. Então a conclusão surpresa é que existe claramente a tal apelação, mas a história ( agarrar é apelação!) e a atual safra de chorões ( keep-away é apelação!) mostra-nos que, tirando alguns dolorosamente óbvios bugs, a maioria das pessoas é estúpida demais para ser capaz de determinar o que exatamente isso é. Em vez disso, acaba sendo usado como um band-aid para jogadores fracos demais para jogar o jogo seriamente em primeiro lugar -- Seth Killian * Nota do tradutor: counterthrow é a técnica de contra atacar um agarrão com um outro agarrão na primeira frame de animação em que você está vulnerável. É uma técnica difícil por exigir 1/60 segundo de precisão. Fonte: Portal Versus
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KOF XIV também é jogado via Nesica na plataforma Taito Type X3, assim como Dissidia, então um dump dele pode ser bem possível sim. E exatamente, e se conseguirem ainda fazer um netplay tão bom quanto o CCaster do Melty Blood então as desenvolvedoras japonesas não vão poder mais ignorar o PC pois a galera estará jogando basicamente de graça jogos modernos, e isso afetará as vendas nos consoles... quem sabe só assim pra eles tratarem a plataforma PC com um pouco mais de dignidade
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