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Asura

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Everything posted by Asura

  1. Em todos jogos que testei consegui configurar pelo JConfig.exe (incluído do arquivo idmacX.zip). Uso um controle de PS4 com o programa InputMapper.
  2. Sim é possível, fiz um .zip pra facilitar pra galera! PATCH DE PERSONA 4 ULTIMAX PARA REMOÇÃO DA MENSAGEM NESICA E TRADUÇÃO PRO INGLÊS http://www.mediafire.com/file/8qcnjpvjjhydv5h/P4U2_no_Nesica_HUD_Eng-Patch.zip Basta jogar o conteúdo na pasta do jogo (faça backup dos arquivos antigos) e executar o .bat para a tradução. Recomendo colocar a pasta do jogo na raiz C. http://i.imgur.com/4Tk3BJo.jpg P4U2_no_Nesica_HUD+Eng-Patch.zip
  3. Não, mas pelo visto estão tentando implementar.
  4. Conheço pessoas que já testaram no HD4000 e 6410, tirando alguns efeitos especiais durante alguns golpes rodou tranquilo o P4U2, que é um dos mais pesados. Este é o erro mais frequente e está relacionado com o Visual C++. Tente reinstalar os pacotes um por um e reinicie o PC. Veja se está faltando algum pacote no seu. http://i.imgur.com/2udF5Y2.png Outro cara que teve esse problema tinha esquecido de executar Como Administrador o RFIDGod_Inject.exe, só fazendo isso resolveu.
  5. http://i.imgur.com/fecmeRw.jpg NOVO MÉTODO PARA RODAR USANDO O LOADER, RECOMENDO ESTE http://forum.counterhit.com.br/topic/3648-tutorial-fazendo-os-jogos-da-nesica-rodar-facilmente-pelo-game-loader-all/ NOVO MÉTODO PARA RODAR USANDO O LOADER, RECOMENDO ESTE Uma galera conseguiu extrair e finalmente liberou os jogos da plataforma Nesica para serem jogados no PC! Já testei aqui o P4U2 2.0 mas há outros jogos de luta disponíveis. Quais jogos estão no Nesica? Os seguintes jogos poderão ser potencialmente extraídos e jogados no PC: Akai KatanaAquapazza: Aquaplus Dream MatchArcana Heart 3 Love Max! e Love Max Six Stars!Battle FantasiaBlaz Blue Central FictionBlaz Blue Chrono PhantasmaBlaz Blue Continuum ShiftCard de Renketsu! Densha de Go!Chaos CodeCrimzon CloverDark AwakeDarkStalkers 3Dissidia Final FantasyDragon DanceEn-Eins PerfekteweltExceptionGouketsuji Ichizoku – Matsuri Senzo KuyouGroove Coaster 1,2 y EXGunslinger Stratos 1 y 2HomuraHyper Street Fighter IIIkarugaKickthrough RacersThe King Of Fighters ’98 UMThe King Of Fighters XIII ClimaxThe King Of Fighters 2002 UMLord of Vermillion III (varios titulos)Mogutte HorehoreNitroplus Blasterz Heroes Infinite DuelPersona 4 ArenaPersona 4 Arena UltimaxPsychic ForcePuzzle BobbleRaiden IIIRaiden IVThe Rumble Fish 2Samurai Shodown Edge of DestinySenko no Ronde Dis United Order (DUO)Skullgirls 2nd EncoreSpace InvadersSpica AdventureStrania The Stella MachinaStreet Fighter Alpha 3Street Fighter III Third StrikeTrouble WitchesUltra Street Fighter IVWartech Senko no Ronde Specs da máquina Taito Type X2 Para ter uma noção se seu PC vai rodar ou não algum desses jogos, eles foram projetados para rodar com folga neste hardware. OS: Microsoft Windows XP EmbeddedCPU: Intel Core 2 Duo E6400/Pentium 4 651/Celeron D 352 (up to latest Core 2 CPUs supported by the chipset)Chipset: Intel Q965 + ICH8Monitor: 720p/1080p/1440p HD LCD MonitorRAM: DDR2 667/800MHz (512MB/1GB, up to 4GB)GPU: PCI Express x16-based graphics. Support cards include ATI RADEON X1600Pro/X1300LE or nVIDIA GeForce 7900GS/7600GS/7300GS, up to latest graphic cards (Radeon HD 3800 or Geforce 9800 series)Sound: Onboard Realtek HD 7.1 channel Sound (supports add-in sound cards)LAN: 10/100/1000 BASE-TI/O ports: 1x JVS, 4x USB 2.0 (up to 8), 1x serial (max 2), 1x parallel port, 2x PS/2, 2x SATAAudio inputs: AKG C535EB Stage Microphone, line-in (Surround 7.1)Audio outputs: 7.1, SPDI/FXExpansion Slots: 1x PCI Express x16 (used by video card), 1x PCI Express x4, 2x PCIStorage: 2x 80 GB 10k RPM SATA Hard DrivesMedia: 80 GB 10000 rpm Hard DriveIsso não necessariamente significa que se seu PC for mais fraco não vai rodar, mas a partir disso dá pra ter uma noção! Tutorial Como Warez e pirataria não são permitidos aqui, me restringirei a postar um mini-tutorial de como fazê-los rodar no seu PC. Uma simples busca no Google e é possível achar os jogos de Nesica que você quiser. O que é o necessário? Antes de tudo atualize o Microsoft Visual C++ 2015 para não ter erro! No seguinte link se encontra um pacote com todas versões do Visual C++: https://www.sereby.org/site/All%20in%20One%20Runtimes&lang=en 1- idmacX.zip e o iDmacXv1.1_FIX.zip Extraia o conteúdo dentro da pasta do jogo. Coloque a pasta RFID na raiz do drive C. Recomendo também colocar a pasta do jogo no drive C. Use o JConfig.exe para configurar os controles e o tamanho da tela. Obs: Em alguns jogos o botão "Service" serve para colocar créditos no jogo. Coloque todo conteúdo da pasta iDmacXv1.1_FIX.zip na pasta do jogo também. 2- Nesica HD Mode RegPatch.zip e NesicaXlive.zip Extraia em qualquer lugar e execute o HD.reg. Alguns jogos só funcionam nesse modo! Execute também o NesicaXlive.reg. Caso algo dê errado use o SD.reg para voltar ao normal. 3- Nesica DLLs.zip Extraia dentro da pasta do jogo 4- GAMEKEYS.zip e cryptserver.zip Alguns jogos precisam disso. O GAMEKEYS.zip já está dentro do idmacX.zip. Coloque as keys na pasta do jogo e o cryptserver.exe na pasta do jogo. O novo idmacX dispensa o procedimento do cryptserver.exe, mas caso não dê certo tente fazer isso manualmente. Cada jogo tem uma key específica, arraste o arquivo.key para cima do cryptserver.exe para que possa ser executado. Você vai precisar procurar qual jogo usa qual key. Quando estiver tudo feito, clique com o botão direito do mouse em RFIDGod_inject.exe> Modo Administrador e o jogo deverá rodar! Todos arquivos necessários estão anexados nesse post. Como é algo ainda muito novo é claro que pode ter erros. Outros jogos Em alguns jogos como Aquapazza, Nitro+ e Chaos Code, faça o seguinte procedimento: 1- Delete todas .dll da pasta do jogo e da pasta Nesys 2- Coloque todo conteúdo do idmacX.zip 3- Execute em modo Administrador o nesys.bat. Deixe a janela de comando aberta. Alguns jogos já começarão a rodar por aqui. 4- Execute pelo RFIDGod_Inject.exe em modo Administrador Não se esqueça de adicionar o registro HD.reg e NesicaXlive.reg antes! Vídeos https://www.youtube.com/watch?v=E2DfDPcZ3Zw https://www.youtube.com/watch?v=0EqlwmEGdHY https://www.youtube.com/watch?v=Bq1b1loLwio https://www.youtube.com/watch?v=g_Y7_kxbnhM Nesica Dlls.zip Nesica HD Mode RegPatch.zip nesica_keys.zip cryptserver.zip NesicaXlive.zip
  6. Exatamente! It doesn’t even have crouching, so even movement is simple. http://blog.us.playstation.com/2016/11/14/introducing-fantasy-strike-a-fighting-game-for-everyone/
  7. Tópico para registrar e ver a ID dos jogadores de BBCF na PSN, tanto PS3 quanto PS4! Adicione sua ID Loading... ID dos jogadores
  8. Show, mas confesso que ia ser interessante uma versão pra PC também pois a demanda existe!
  9. Joguei só o Alpha 3 normal no PS1 e eu curtia demais o modo World Tour, o personagem ficava muito forte com os upgrades!
  10. Joguei um pouco com a Mai e gostei bastante dela! Se precisar de uns combos só me falar
  11. Para a surpresa de muitos... https://www.youtube.com/watch?v=UJQXwa7yYhc
  12. Pois é, o netcode é excelente apesar de ainda ser baseado em delay (o contrário do netcode do GGPO, que praticamente elimina-o). E sim creio que os preços promocionais não cheguem a R$10,00 ainda, mas considerando que é um jogo completo com diversos modos de jogo single player e história acho que vale os 30 hehe
  13. Um artigo que encontrei guardado aqui. Achei bem interessante esta teoria e como no futuro planejo aplicá-la para análise de alguns jogos de luta, penso em Street Fighter V ou Super Street Fighter II Turbo, acredito que seja importante tê-lo como referência aqui para leitura. Espero que curtam, todos créditos vão ao autor original! http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1477685639.jpg O uso e a correta aplicação da teoria dos 5 animais do kung fu nos jogos de luta facilitaria e muito o equilíbrio dos jogos de luta. A base dessa teoria é que não existe forma de luta superior às outras. Nessa teoria a estratégia de combate é dividida em 5 categorias diferentes onde os nomes de um animal especifico são utilizados como metáfora. Na teoria os estilos funcionam como os elementos de um Jokenpo, porém aqui temos 5 elementos. Abaixo segue uma breve explicação de cada animal e suas estratégias utilizadas em combate, para maiores detalhes sobre a teoria sugiro uma busca na internet em sites de artes marciais. Dragão Elemento: FogoVantagem contra: TigreDesvantagem contra: LeopardoSua estratégia é sair do caminho da linha de ataque do adversário. Deixando uma abertura de propósito e se movendo apenas o suficiente para parecer estar fora ao alcance de seu atacante dando a ele a ilusão de que ele terá alguma vantagem se continuar seu ataque. O dragão vence o tigre usando sua força contra ele msm, mas perde para o leopardo pela ausência de ataques arriscados que o sustentam. Tigre Elemento: MetalVantagem contra: GarçaDesvantagem contra: DragãoA estratégia do tigre é o uso súbito de um ataque extremamente forte porém muito arriscado. O objetivo é causar o máximo de dano com a cada ataque desferido. O tigre derrota a garça causando grandes danos a garça enquanto ela tenta manter a distância, mas é derrotado pelas artimanhas do dragão. Garça Elemento: MadeiraVantagem contra: CobraDesvantagem contra: TigreSua estratégia é manter ou aumentar a distância entre si mesma e o adversário, pois se ele não te encosta, ele não pode feri-lo. Usando socos e chutes para manter a distancia e usando golpes curtos e fortes de perto para evitar ser agarrado pelo adversário enquanto consegue espaço para escapar. A garça derrota a cobra ficando for a do alcance de suas presas e fugindo quando tentam lhe agarrar. A tendência da garça de manter distância é o que a torna vulnerável a estratégia do tigre. Cobra Elemento: TerraVantagem contra: LeopardoDesvantagem contra: GarçaA cobra pode ser tanto ofensiva quanto defensiva, e utiliza tanto ataques quanto agarrões. Ao invés de utilizar força bruta em seus ataques a cobra foca seu ataque numa numa área vital do oponente, sendo sempre um ataque onde um membro se move em linha reta enquanto o corpo continua no mesmo lugar. Isso permite a cobra ser direta e rápida limitando sua vulnerabilidade ao contra ataque. A cobra derrota o leopardo dando um ataque fatal antes de tomar muito dano, ou através de agarrões tirando a mobilidade do leopardo. A cobra perde para a garça por não conseguir chegar perto para aplicar suas técnicas. Leopardo Elemento: ÁguaVantagem contra: DragãoDesvantagem contra: CobraO leopardo usa a velocidade e a angulação para acertar o oponente com ataques múltiplos que parecem acertar ao mesmo tempo, ou no mínimo uma enxurrada de golpes rápidos incessantes. O leopardo aumenta aparentemente sua velocidade quando ataca de ângulos inesperados. O resultado é que como o oponente não pode se defender de tudo de uma vez ele acaba paralisado sem fazer nada. Por questões defensivas o leopardo se move continuamente sem ficar muito tempo no mesmo lugar, usando a mobilidade tanto para se esquivar como para preparar a próxima leva de ataques. Na verdade a defesa do leopardo é um subproduto de seus ataques incessantes, como o que se ouve no ditado a melhor defesa é o ataque. Por não se arriscar em seus ataques o leopardo leva vantagem sobre o dragão, sua dependência de múltiplos ataques e movimento constante o deixa vulnerável aos ataques vitais e agarrões da cobra. A tabela abaixo mostra quem iria ganhar quantas lutas em uma melhor de 10 sendo os 2 adversários desafiantes de alto nível e de habilidades equivalentes lutando um contra o outro utilizando cada uma das estratégias dos 5 animais do Kung Fu abaixo. Por exemplo; o Dragão ganharia 6 lutas em uma melhor de 10 contra o Tigre. Para visualizar a tabela veja: http://www.capcom-unity.com/brasil_unity/go/thread/view/140625/29744277/a-aplicao-da-teoria-dos-5-animais-do-kung-fu-no-equilibrio-de-jogos-de-luta?sdb=1 XDragãoTigreGarçaCobraLeopardoTOTAL Dragão5655425 Tigre4565525 Garça5456525 Cobra5545625 Leopardo6554525 A tabela acima mostra que todos os estilos tem 3 lutas equilibradas, uma luta difícil e uma luta tranquila. Lembrando que uma luta 6/4 é possível de ser ganha com o preparo necessário. A ideia é que em jogos de luta para manter o equilíbrio, o numero de personagens fosse sempre múltiplo de 5 e que esses personagens fossem distribuídos igualmente em cada categoria. Por exemplo, um jogo com 16 personagens mesmo tendo poucas match-ups para decorar acabaria por ter alguns personagens dominantes não necessariamente por serem excelentes, mas por possuírem poucas lutas ruins comparados aos outros. Isso devido ao simples fato de 16 não ser múltiplo de 5!!! Mesmo que se façam patchs para nerfar o suposto top tier e a única coisa que acontecerá é o surgimento de um novo personagem top-tier em um jogo ainda desequilibrado. Outro exemplo, mesmo um jogo com 35 personagens selecionáveis (onde o equilíbrio seria atingido quando todos os personagens tivessem 7 lutas difíceis, 7 lutas fáceis e 21 lutas equilibradas) ainda pode ser desequilibrado se houver 8 ou mais personagens utilizando a mesma estratégia de combate, pois 35 dividido por 5 (que são as estratégias de combate descritas nesse texto) é 7!! E nesse caso não há patch ou mecânica de jogo que de jeito de consertar isso. O rebalanceamento mais uma vez apenas mudaria o posicionamento dos personagens na tier list e ainda existiriam personagens dominantes no jogo. E por fim mesmo que o jogo tenha o número de personagens selecionáveis múltiplo de 5 e estes estejam distribuídos igualmente nas 5 categorias de estratégia de combate, os desenvolvedores devem estar atentos para que a mecânica de jogo adotada não favoreça uma estratégia de combate (entre as 5 aqui descritas) pois isso acarretaria desequilíbrio entre os personagens. Os personagens dentro de uma categoria poderiam ser agrupados juntos na tela de seleção para facilitar a visualização do seu estilo. Outro ponto também é que caso queiram uma diferenciação dos personagens agrupados sobre o msm estilo estes poderiam ter alguma característica mínima de um outro animal. Ex: Um personagem do estilo Tigre poderia ter uma característica do estilo do Leopardo ou um personagem do estilo Garça poderia ter uma característica do estilo Dragão. Isso é mais pra haver uma diferenciação entre os personagens de uma mesma categoria assim como nas artes marciais existem estilos que adaptam certas características de certos animais. Um exemplo disso na arte marcial seria o kenpo americano que tem a estratégia do leopardo como primária e algumas pitadas da estratégia da cobra ou o aikidô que usa a estratégia do dragão e alguns elementos da cobra. Supondo que na categoria Dragão em um jogo houvessem 4 personagens estes poderiam ser: - um personagem 100% dragão - uma personagem 70% dragão 30%cobra - uma personagem 70% dragão 30% garça - uma personagem 70% dragão 30% tigre Ressaltando que este exemplo foi feito sem pensar muito, é prudente que o desenvolvedor faça as adaptações de forma que mantenha o equilíbrio do jogo. Seria ótimo pra qualquer player poder escolher o personagem que quiser e estar ciente que tem chances em uma competição séria. E encontrar variedade na escolha dos personagens jogando online!!! Obrigado pela Leitura, Rodrigo Carioca Postado em http://www.capcom-unity.com/capcom_games_discussion/go/thread/view/7341/29752213/the-application-of-the-of-five-animals-theory-on-balancing-issues-for-fighting-games?sdb= Fonte: Portal Versus
  14. Alguns combo clips da Mai que achei no Twitter. [tweet]https://twitter.com/kelvin_drums/status/791650850275930112[/tweet] [tweet]https://twitter.com/akanokagi/status/791469229509783552[/tweet] [tweet]https://twitter.com/nu_bura/status/791636117791514626[/tweet]
  15. Sim, é uma dúvida bem comum em relação à terminologia de Street Fighter. Ora, Strong não deveria ser Forte e Médio não deveria Medium? Para quem não joga ou acompanha muito Street Fighter clássico pode ser que sim, mas a terminologia antiga (desde os anos 90) adota: Soco Fraco - Jab, Soco Médio - Strong, Soco Forte - Fierce, Chute Fraco - Short, Chute Médio - Forward e Chute Forte - Roundhouse. O melhor exemplo que posso dar é deste vídeo tutorial dos anos 90: https://youtu.be/85IVpBZF8Rs?t=5m20s Espero que tenha esclarecido sua dúvida hehe
  16. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1477197551.png Miscelânea e Outras coisas Vídeos Jogadores Fontes e Links úteisWiki de BBCFBem útil para aprender mais à fundo os sistemas e outros personagens. Ragna Fórum - DustloopSe puder ler inglês contém bons guias e jogadores experientes - No mais é isso. Dúvidas, sugestões, observações, erros que notarem no guia e qualquer outra coisa relacionada ao personagem pergunte aqui mesmo. E postem combos legais também. Nos vemos online (se tiver lagado eu não jogo).
  17. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1477197526.png Estratégias A luta é composta de 3 momentos distintos: neutro, ofensiva e defensiva. Reconhecer o momento em que se pode tomar uma atitude e obter vantagem, ou se defender de uma ofensiva, é crucial. Terminologia e notações Oki (Okizeme) - Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre ele Frametrap - Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acertar é vencido pelo seu golpe. Tech/Ukemi - Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco. Throw Bait - Throws em Blazblue tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw. IB - Instant Block Neutro Ofensiva Defensiva - Todos os aspectos foram abordados e o que falta agora é partir para a prática ou Sharingar alguns jogadores japoneses! Saber todas essas coisas de uma só vez leva tempo para assimilar para que possam se refletir nas lutas e resultados. Mas prática e dedicação sempre serão as variáveis mais importantes. Tomando como exemplo uma frase dita pelo G.I Joe: "Now we know and knowing is half the battle"
  18. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1477197497.png Combos O próximo passo é nada menos do que conhecer e treinar os combos. Nada poderia ser mais natural depois de conhecer todos os golpes. São a essência do jogo e de todos os personagens. Saber como distribuir a dor de várias maneiras e de qualquer acerto é primordial pois os combos, além de obviamente darem dano, são o portão de entrada para a ofensiva e okizeme de Ragna. O personagem possui combos relativamente fáceis que não necessitam de inputs e nem de timings complexos, mas é necessário treina-los para que acertem em 99,5% das vezes. Um combo perdido pode ser fatal para os planos de Ragna, portanto, treine e faça-os! São divertidos, garanto. Terminologia e notações Sistema de Combos Combos Básicos Combos Intermediários Finishers É simples, caso tenha 50% de barra substitua o "(HJC)> j.C> etc" ou "6A (HJC)> j.C etc" por 5D> Distortion Drive. O uso de Distortion Drives é recomendado durante o Overdrive, em particular o Devoured by Darkness. O uso desses finishers não é recomendado durante a partida pois Ragna pode tirar mais proveito da Heat. - Agora que finalmente se tornou uma maquina de destruição e morte com todos esses combos, resta saber como encaixa-los de forma eficiente contra alguém em uma luta de verdade sem perder toda sua vida no processo, é claro. É com isso em mente que a última parte abordará como jogar com o personagem.
  19. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1477197420.png Índice IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire e Idea Engine lhe dão poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque, assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Overdrive: Blood Kain Idea Exceed Accel: Seed of Tartatus Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes normais com longo alcance, boa movimentação, um projétil, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também possuem dano consistente a partir de qualquer golpe, e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo e sendo um personagem "básico" tende a ser previsível. Ter boa noção das distâncias e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem bem capaz nas mãos de um jogador com bons fundamentais. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/2124-bbcf-exceed-accel-e-o-active-flow/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals Drive Moves Moves Universais Special Moves Distortion DrivesCarnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida. Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis. Devoured by Darkness / Yami ni Kuwarero / 闇に食われろ (214214D) - Ragna transforma seu braço em uma garra e agarra o oponente enquanto libera energia negra por todos os lugares.Um poderoso combo finisher, mas só mostra melhor seu potencial durante um Overdrive, onde ganha mais dano e se torna Unblockable. Em BBCF se tornou um combo finisher melhor do que o Carnage Scissors. Exceed Accel Seed of Tartarus / シードオフタルタロス (A+B+C+D) - Ragna ataca com a espada por cima e em seguida transforma sua espada em uma foice e libera uma grande onda de energiaTem como utilidade principal de um Reversal. Pode ser usado para terminar combos, mas o scalling o faz infligir menos dano, porém o faz ganhar o Active Flow. Mostra melhor seu potencial durante um Overdrive. Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele facilmente com o 5C. A maneira mais simples e rápida de se gastar 100% barra para terminar uma luta. Drive Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D". É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. Cada golpe tem um valor base que indica a quantidade de life absorvida. Tanto on block quanto on hit possuem o mesmo valor e não são afetados pelo dano reduzido em combos. Overdrive Chamado de Blood Kain Idea, faz com que todos os golpes envolvendo seu Drive se tornem mais fortes, tenham novas propriedades e absorvam mais life. A sua principal utilidade é em combos, possibilitando mais potencial de dano e muita absorção de life. A duração do Overdrive varia conforme o life. Lembre-se, caso algum golpe seja cancelado em Overdrive (a mensagem Overdrive Cancel aparecerá) ou durante qualquer combos, o mesmo durará metade do tempo. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso!
  20. O Domination 101 foi uma série de artigos escrita por Seth Killian (também conhecido como Ponder) antes da queda do fórum SRK em 2003. Por Seth Killian (Artigo original em inglês) Tradução por Masamune http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1476910980.png Continuando a tradição de abstrações dolorosas demais para pequenos cérebros, aqui está um pouco sobre como evitar “entregar de mão beijada”- o famoso super-poder dos patos em todo lugar. Ainda tendo problemas em evitar seu velho DP psíquico? Sinta a forma da luta e mantenha seus olhos abertos para os “pontos críticos”. Estes são pontos que ocorrem durante o curso de uma luta onde há uma oportunidade para uma significante mudança de momentum/vantagem. Isto pode ser apenas a chance para causar um grande dano (fazer um crossup com sucesso, ficar em posição para acertar um super com Zangief, etc), mas algo não precisa ser desastroso *por si* para ser um ponto crítico legítimo. Algumas vezes acertos relativamente pequenos podem levar a uma desagradável consequência (perder momentum, e então ficar preso numa armadilha, por exemplo). Criar estes pontos críticos tem muito a ver com as particularidades de cada matchup. Às vezes você está lutando por uma posição em particular, às vezes esperando para conseguir barras suficientes para uma tática específica, etc. Estas são muito particulares, e mudam bastante dependendo do jogo, personagens e assim por diante. Por conta disto, é muito difícil falar sobre elas no geral- então não tentarei. O que farei ao invés disso é discutir algumas (um pouco mais generalizáveis) maneiras de evitar e difundir pontos críticos, o que é tão importante quanto por si só. O detalhe mais importante sobre os pontos críticos é que eles são bons para quem está perdendo. Isto significa que se você está liderando você quer EVITÁ-LOS. Similarmente, se você tem uma vantagem de personagem na luta (seu personagem tem uma vantagem “natural” sobre o do adversário)- evite-os. Mesmo se você tiver apenas uma pequena vantagem, se o tempo estiver acabando- evite-os. Jogadores medianos frequentemente comentem o erro de comparar os maiores níveis de habilidade com a constante ofensiva. Enquanto é verdade que muitos dos melhores estão virtualmente sempre fazendo algo, e que algo frequentemente envolve realizar vários movimentos (re: “atacar”), o que eles também estão fazendo (se eles estiverem ganhando, ou tiverem apenas uma vantagem) é prevenir o surgimento de pontos críticos. Então eles estão atacando, sim, mas não atacando de um modo que os deixe vulneráveis para algum perigo grave (mesmo se eles também não estiverem se dando oportunidades de causar uma pancada de dano). Você pode ver um exemplo muito simples disso em algumas das lutas de Chen vs Valle. O Kim do Valle parece estar constantemente atacando- e ele está projetando uma série de coisas – mas muito raramente ele está fazendo algo que o abra para qualquer contra-ataque grave. Claro, ele pode sofrer um poke aqui e ali, mas dada a vantagem natural do Kim sobre os R1s do Chen, é uma ideia realmente boa apenas manter a distância e jogar de modo seguro. Se você puder forçá-los a jogar seu jogo (footsie, essencialmente), você estará ganhando trocas de dano e acertando mais golpes no geral com seus golpes mais rápidos e de maior alcance. Aqui está outro erro muito comum (e mortal): mesmo se eles estiverem conseguindo impedir que o oponente crie um ponto crítico, muitos jogadores irão desnecessariamente criar pontos críticos PARA seus oponentes. Por exemplo, desafiar um wakeup com um meaty quando você está desfrutando de uma vantagem substancial, ou se você for um personagem mais efetivo a certa distância, pode ser um grave erro. Você pode imaginar “hei- se meu meaty combo/crossup acertar, eu causo 50% de dano. Se eu sofrer um reversal eu apenas engulo 15% de dano. Parece uma boa aposta.” O que está faltando na equação é a noção de que você pode estar entregando um ponto crítico- correndo um risco que você não precisa correr. Você está dando ao oponente uma chance de reverter o rumo da luta que ele não mereceu. Claro, você pode realmente acabar com ele com algum combo particularmente brutal, mas vale a pena arriscar um wakeup que reverte o momentum e dá ao seu oponente sua primeira (e não merecida) chance real de começar uma virada? Apenas para deixar claro eu não estou encorajando o simples turtle, devo ressaltar que a resposta para esta questão é frequentemente “sim”. Desafiar wakeups é parte da aplicação constante de pressão, e pressão cria oportunidades. Mas manter o momentum não significa simplesmente atacar abertamente em toda oportunidade. Não dê a seu oponente uma chance que ele não tenha forçado de você. Nas lutas de Chen vs Valle que eu mencionei, você notará que o Alex deixa passar muitas chances de continuações extravagantes para as várias derrubadas com c.HK. E por quê? Não porque ele é bobo- é bem o oposto. É porque ele não está entregando nada. Alex dominou a habilidade de atacar sem se arriscar seriamente sempre que possível. Do outro lado da moeda se tem Ricky Ortiz vs os largamente superados jogadores de MvC2 do Team Japan. Em sua única derrota, Ricky estava com seu Cyclops vs o Doom do Ichigo, com grande vantagem de life e o tempo acabando. Uma vitória virtualmente garantida. Ricky arrancou a derrota das presas da vitória tentando se mostrar e partindo para alguns setups loucos ao invés de continuar com seu plano de jogo ridiculamente efetivo, e apenas fugir pelo resto da luta. Por seu erro, ele leva um combo e perde. Não se submeta a criar pontos críticos se você não precisar. Como nota, é por isto que eu tendo a ser mais interessado no geral em táticas do que em combos apenas. Combos nunca CRIAM uma oportunidade, eles são meramente meios de se tirar vantagem de oportunidades existentes. Um nobre exemplo são novamente os jogadores japoneses de MvC2- nas poucas chances em que eles conseguiram acertar um combo eles fizeram uma verdadeira exibição. No entanto, em 25 lutas, eu posso contar o número de tais oportunidades em uma mão. Combos só são bons quando você já quebrou a defesa do seu oponente- e contra bons jogadores isto não vem fácil. Deste modo, a ameaça que existe nas habilidades de combo podem ser totalmente neutralizadas simplesmente se mantendo fora da posição para ser atingido por eles. Isto torna coisas como posicionamento, setups, tricks, etc, primários de um modo que os combos (enquanto ainda importantes) nunca poderão ser. Okay, então você está tentando prevenir pontos críticos, e não entregando nada, mas se acaba sendo forçado pelo forte jogo do seu oponente alguma hora. O que fazer? Disperse-o. Um dos melhores jeitos é extremamente simples: sempre mantenha a calma, e espere se possível. Um exemplo ajudará: Ryu luta pela posição que o permita fazer um LK tatsu, se aproximando do Dhalsim. O Dhalsim não tem nenhum counter rápido e confiável para esta aproximação- ele normalmente tem de esperar até o Ryu se recuperar e então tentar afastá-lo novamente. Isto cria um ponto crítico em potencial. Uma vez que o Ryu sabe que o Dhalsim quer afastá-lo, mas terá de esperar até o tatsu acabar, ele está na verdade esperando que um membro esticado o encontre quando ele estiver tocando o chão. Aquele membro é uma presa pro DP psíquico. Há dois caminhos que isto pode tomar. Um membro do Dhalsim leva um DP, o que não apenas o coloca em posição realmente ruim (já que o Ryu o causou dano, derrubou e está bem em cima dele), mas também o assusta fazendo-o pensar que o Ryu está lendo sua mente, etc (o efeito negativo padrão por levar um DP psíquico). Ou, Dhalsim pode resistir ao impulso de projetar um membro assim que o Ryu descer, e ao invés disto esperar uma fração de segundo. Manter sua calma como Dhalsim tem os seguintes efeitos: 1) você irá punir Ryu se ele estiver jogando no piloto-automático, e tivesse decidido fazer um DP adiantado assim que descesse, não importando o que você fosse fazer (isto não é tão incomum como pode soar). 2) se ele for um jogador melhor que isto e fosse apenas usar as reações melhoradas que acompanham a predição dos seus golpes, ele não irá fazer um DP se você não projetar um membro. A bandeira que se levantaria se ele tivesse predito sua ação (“aqui vem o membro, dispare!”) nunca levanta. Então, suas expectativas se resetam, e o caráter “psíquico” instantâneo das respostas dele desaparece. Se o Dhalsim manter a calma por apenas uma fração de segundo, ele pode dispersar efetivamente esta falsa ameaça. Após descer do tatsu Ryu não está ameaçando de verdade- ele está apenas numa posição muito melhor. Para ameaçar com o arremesso, ele normalmente terá de dar pelo menos um passo à frente antes. Mas por esperar aquela fração de segundo e não tentar reagir o mais cedo possível, e ENTÃO projetar seu membro, você pode evitar o arremesso e reduzir dramaticamente suas chances de levar um DP. Você dispersou a situação e atingiu seu objetivo sem entregar nada mais. Todos esses resultados por acessar corretamente a real natureza da ameaça, então manter-se calmo, e não enlouquecer só porque o Ryu está na sua cara, e você preferiria que ele estivesse bem longe. Apenas esperar esta pequena fração de segundo pode ser uma grande parte da dispersão de pontos críticos. Isto porque reagir o mais cedo possível (tão logo que você saia do blockstun, por exemplo) te torna previsível de certo modo. Se você esperar um momento além daquele ponto mais óbvio, o golpe que você pretende fazer se torna muito difícil de prever. Se há um contínuo de possíveis tempos nos quais fazer um golpe, predizer quando ele virá neste contínuo é extremamente difícil, a menos que você torne fácil para eles, fazendo o mais cedo possível (no tempo 0, essencialmente). Esperar também pode ajudar a dispersar (ou mascarar, de preferência) pontos críticos que você precisa criar intencionalmente, enquanto na ofensiva. Se você for tentar um meaty, arremesso especial, etc., após alguém estar, digamos, levantando de uma derrubada, seu ataque se torna MUITO menos efetivo se você deixar suas intenções logo claras. Se por exemplo, você ficar parado imediatamente próximo do corpo caído tão logo eles forem derrubados- para todos os efeitos práticos você está dizendo a eles quais são suas intenções (por ficar em um lugar que você não pode deixar imediatamente, sem jogar toda sua vantagem fora). No entanto, você poderia ter o mesmo plano de ataque (partir para um meaty quando eles levantarem), mas desta vez apenas ficar passeando um pouco- talvez pular aleatoriamente (se você estiver com um personagem rápido o bastante para fazer isto), e disparar alguns LPs. Você pode ver uma versão relacionada, mais óbvia deste problema em jogadores de Ryu em ST patos. Quando você finalmente carrega um super em ST (lá atrás quando era grande coisa ter um super), patos ficam tão excitados por tê-lo que todo seu plano de jogo muda para focar em dispará-lo. Onde antes eles podiam estar jogando uma partida controlada, fluida, eles se tornam idiotas babões quando o medidor fica cheio. É tão comum que isto na verdade tem um nome- “superite”. O super é de fato uma arma útil e ameaça genuína, mas não se você for dispará-lo no momento mais cedo possível, e o oponente sabe disso. O valor desta espera é óbvio quando você percebe como fazer as coisas sempre ASAP (nota do Masa: as soon as possible) te torna previsível. Ficar dançando ou apenas esperar uma fração de segundo pode parecer idiotice, mas se for o bastante injetar um momento de hesitação na resposta do seu oponente (e é), então isto realmente compensa. E o que você arriscou fazendo isso enquanto eles estão caídos? Nada. Fonte: Portal Versus
  21. Pois é, todos começaram a jogar "juntos". mas ainda sim se percebe que eles vem ganhando diversos torneios no Ocidente. A cena do Japão ainda joga predominantemente em Arcades, então é certo que veremos novos talentos e tops.
  22. Por mim voltaria pra essência de Samsho 2, footsies e tudo decido em um único golpe hehe Mas é provável que a base seja a de Samsho 5 SP, a versão que dizem ser mais refinada. Tem até um tópico aqui sobre o jogo! http://forum.counterhit.com.br/topic/2235-samurai-shodown-v-special-tutorial-basico/
  23. Pra quem perdeu a Arc Revolution Cup 2016 (ou Toushinsai 2016) os vídeos já foram upados! Vale a pena assistir pois o nível é altíssimo.
  24. Olha confesso que fui pego de jeito com esse fake, mas nem vou falar nada pois foi tão bem feito que o cara merece ser aplaudido de pé E pra quem perdeu, matches da Arc Revolution Cup 2016. Lembrando que ali é FT1, ou seja, perdeu vai pra casa!
  25. Aqui um Evernote com detalhes da Mai @@Helryu https://www.evernote.com/shard/s534/sh/1fea23d1-80f3-4f8f-a940-3344f15389bf/1761f8ac51700d7db4f37a4535c121c8 Está em inglês, mas é fácil de entender!
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