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  1. http://i.imgur.com/fecmeRw.jpg NOVO MÉTODO PARA RODAR USANDO O LOADER, RECOMENDO ESTE http://forum.counterhit.com.br/topic/3648-tutorial-fazendo-os-jogos-da-nesica-rodar-facilmente-pelo-game-loader-all/ NOVO MÉTODO PARA RODAR USANDO O LOADER, RECOMENDO ESTE Uma galera conseguiu extrair e finalmente liberou os jogos da plataforma Nesica para serem jogados no PC! Já testei aqui o P4U2 2.0 mas há outros jogos de luta disponíveis. Quais jogos estão no Nesica? Os seguintes jogos poderão ser potencialmente extraídos e jogados no PC: Akai KatanaAquapazza: Aquaplus Dream MatchArcana Heart 3 Love Max! e Love Max Six Stars!Battle FantasiaBlaz Blue Central FictionBlaz Blue Chrono PhantasmaBlaz Blue Continuum ShiftCard de Renketsu! Densha de Go!Chaos CodeCrimzon CloverDark AwakeDarkStalkers 3Dissidia Final FantasyDragon DanceEn-Eins PerfekteweltExceptionGouketsuji Ichizoku – Matsuri Senzo KuyouGroove Coaster 1,2 y EXGunslinger Stratos 1 y 2HomuraHyper Street Fighter IIIkarugaKickthrough RacersThe King Of Fighters ’98 UMThe King Of Fighters XIII ClimaxThe King Of Fighters 2002 UMLord of Vermillion III (varios titulos)Mogutte HorehoreNitroplus Blasterz Heroes Infinite DuelPersona 4 ArenaPersona 4 Arena UltimaxPsychic ForcePuzzle BobbleRaiden IIIRaiden IVThe Rumble Fish 2Samurai Shodown Edge of DestinySenko no Ronde Dis United Order (DUO)Skullgirls 2nd EncoreSpace InvadersSpica AdventureStrania The Stella MachinaStreet Fighter Alpha 3Street Fighter III Third StrikeTrouble WitchesUltra Street Fighter IVWartech Senko no Ronde Specs da máquina Taito Type X2 Para ter uma noção se seu PC vai rodar ou não algum desses jogos, eles foram projetados para rodar com folga neste hardware. OS: Microsoft Windows XP EmbeddedCPU: Intel Core 2 Duo E6400/Pentium 4 651/Celeron D 352 (up to latest Core 2 CPUs supported by the chipset)Chipset: Intel Q965 + ICH8Monitor: 720p/1080p/1440p HD LCD MonitorRAM: DDR2 667/800MHz (512MB/1GB, up to 4GB)GPU: PCI Express x16-based graphics. Support cards include ATI RADEON X1600Pro/X1300LE or nVIDIA GeForce 7900GS/7600GS/7300GS, up to latest graphic cards (Radeon HD 3800 or Geforce 9800 series)Sound: Onboard Realtek HD 7.1 channel Sound (supports add-in sound cards)LAN: 10/100/1000 BASE-TI/O ports: 1x JVS, 4x USB 2.0 (up to 8), 1x serial (max 2), 1x parallel port, 2x PS/2, 2x SATAAudio inputs: AKG C535EB Stage Microphone, line-in (Surround 7.1)Audio outputs: 7.1, SPDI/FXExpansion Slots: 1x PCI Express x16 (used by video card), 1x PCI Express x4, 2x PCIStorage: 2x 80 GB 10k RPM SATA Hard DrivesMedia: 80 GB 10000 rpm Hard DriveIsso não necessariamente significa que se seu PC for mais fraco não vai rodar, mas a partir disso dá pra ter uma noção! Tutorial Como Warez e pirataria não são permitidos aqui, me restringirei a postar um mini-tutorial de como fazê-los rodar no seu PC. Uma simples busca no Google e é possível achar os jogos de Nesica que você quiser. O que é o necessário? Antes de tudo atualize o Microsoft Visual C++ 2015 para não ter erro! No seguinte link se encontra um pacote com todas versões do Visual C++: https://www.sereby.org/site/All%20in%20One%20Runtimes&lang=en 1- idmacX.zip e o iDmacXv1.1_FIX.zip Extraia o conteúdo dentro da pasta do jogo. Coloque a pasta RFID na raiz do drive C. Recomendo também colocar a pasta do jogo no drive C. Use o JConfig.exe para configurar os controles e o tamanho da tela. Obs: Em alguns jogos o botão "Service" serve para colocar créditos no jogo. Coloque todo conteúdo da pasta iDmacXv1.1_FIX.zip na pasta do jogo também. 2- Nesica HD Mode RegPatch.zip e NesicaXlive.zip Extraia em qualquer lugar e execute o HD.reg. Alguns jogos só funcionam nesse modo! Execute também o NesicaXlive.reg. Caso algo dê errado use o SD.reg para voltar ao normal. 3- Nesica DLLs.zip Extraia dentro da pasta do jogo 4- GAMEKEYS.zip e cryptserver.zip Alguns jogos precisam disso. O GAMEKEYS.zip já está dentro do idmacX.zip. Coloque as keys na pasta do jogo e o cryptserver.exe na pasta do jogo. O novo idmacX dispensa o procedimento do cryptserver.exe, mas caso não dê certo tente fazer isso manualmente. Cada jogo tem uma key específica, arraste o arquivo.key para cima do cryptserver.exe para que possa ser executado. Você vai precisar procurar qual jogo usa qual key. Quando estiver tudo feito, clique com o botão direito do mouse em RFIDGod_inject.exe> Modo Administrador e o jogo deverá rodar! Todos arquivos necessários estão anexados nesse post. Como é algo ainda muito novo é claro que pode ter erros. Outros jogos Em alguns jogos como Aquapazza, Nitro+ e Chaos Code, faça o seguinte procedimento: 1- Delete todas .dll da pasta do jogo e da pasta Nesys 2- Coloque todo conteúdo do idmacX.zip 3- Execute em modo Administrador o nesys.bat. Deixe a janela de comando aberta. Alguns jogos já começarão a rodar por aqui. 4- Execute pelo RFIDGod_Inject.exe em modo Administrador Não se esqueça de adicionar o registro HD.reg e NesicaXlive.reg antes! Vídeos https://www.youtube.com/watch?v=E2DfDPcZ3Zw https://www.youtube.com/watch?v=0EqlwmEGdHY https://www.youtube.com/watch?v=Bq1b1loLwio https://www.youtube.com/watch?v=g_Y7_kxbnhM Nesica Dlls.zip Nesica HD Mode RegPatch.zip nesica_keys.zip cryptserver.zip NesicaXlive.zip
    7 points
  2. SORTEIO DE DRAGON BALL FIGHTERZ NA STEAM Para comemorar o suporte de todos vocês e o lançamento faremos um sorteio, dessa vez do aguardado e cobiçado Dragon Ball FighterZ! O prêmio será uma cópia digital do jogo na Steam, mais especificamente, Dragon Ball FighterZ edição básica. É bem simples participar! -Basta postar neste tópico que você já estará concorrendo -Para fins de comprovação, poste também a conta na Steam -Deve ser Brasileiro -Limite de 300 participantes -Data limite para participar: até 26/01/2018, 13:00 -Data do sorteio: 26/01/2018, 23:00 A lista de participantes será feita a partir dos que postaram nesse tópico. Se já tiver o jogo participe de qualquer forma para presentear seu amigo(a)! O sorteio será feito pelo RandomPicker: https://www.randompicker.com/Default.aspx Após o sorteio um link será gerado com os todos os detalhes (participantes, data de criação, data do sorteio e vencedores), ou seja, transparência total. O RandomPicker tem limite de 100 pessoas. Para sorteios acima de 100 pessoas, elas serão divididas igualmente em grupos de no máximo 100 pessoas. Para um sorteio de 300 pessoas, 3 grupos de 100, para um de 102 pessoas, 2 grupos de 51. Dessa forma as chances são iguais para todos. Os sorteados de cada grupo entrarão num sorteio final que decidirá o vencedor do Prêmio. Favor postar aqui somente se for participar do torneio. Boa sorte aos participantes!
    5 points
  3. Flowtron é insider, a situação é muito diferente da minha, eu sou simplesmente um Dataminer, e sobre as coisas "não oficiais" eu só posto oque eu realmente sei que vai vir, a Capcom tem uma forma bem "ingênua" de marcar um simples "Placeholder" e um algo que já está em "uso", por isso que eu só posto oque realmente sei que vem em um futuro. xD
    5 points
  4. "Nunca perca a chance de não fazer nada", disse-me certa vez um grande jogador de Guile. De fato, nada é tão recompensador em jogos de luta quanto ficar parado. Entenda porque: DEFESA BÁSICA NO WAKEUP Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de “Fundamental Wakeup Defense”. SEGURANÇA EM PRIMEIRO LUGAR Se tem uma coisa que aprendemos sobre a geração SF4 nesses dois anos* é o quanto alguns adoram levantar dando seus shorys. O objetivo deste artigo é simples: convencê-lo a parar. Pense em quem tem a vantagem numa situação de knockdown. Aquele que está em pé pode mover-se, acertar seu posicionamento livremente e então atacar à vontade. Pode escolher dentre todo o seu arsenal de golpes, uma vez que tem o poder de desferir ataques lentos como um overhead sem risco de ser interrompido no startup. Pode até escolher deslizar para dentro e fora do alcance de um agarrão. Resumindo, tem em suas mãos a iniciativa. Ao contrário, quem está caído não pode se mover e não pode atacar até um momento específico e bem previsível. A única vantagem que tem é a de permanecer invencível até aquele momento - o que de fato não é vantagem real, por se tratar de uma invencibilidade passiva. Logo que esse momento chegar, ele terá de lidar com o ataque que seu oponente preparou. O principal aqui é perceber que seu objetivo não é punir seu oponente por derrubá-lo, mas sim sobreviver ao jogo de wakeup de modo a ter todas as suas opções de volta. Não seja idiota a ponto de jogar a maior parte da luta numa posição desfavorável. RISCO E RECOMPENSA Vamos colocar em termos de risco e recompensa. Se o seu reversal acertar, você dá um dano de 10 por cento e recupera o controle. Se falhar, seu oponente é presenteado com a oportunidade de um combo com dano entre 30 e 50 por cento e mantém o controle. Parece uma boa aposta? Bem… não. Se você agarrar no wakeup e seu oponente estiver ao alcance do seu agarrão, vai conseguir 10 por cento de dano e recuperar o controle. Este seria seu melhor cenário, mas depede de um erro estúpido da parte dele. Se, ao invés disso, seu oponente tentar um agarrão, este será neutralizado e o jogo recomeça. Em geral, este é o resultado que você espera. No entanto, caso seu oponente aperte qualquer outro botão, vai acertar sua tentativa de agarrão e abrir para um combo de 30 a 50 por cento de dano. Ainda, se seu oponente se mantiver fora do alcance do seu agarrão, este vai passar no vácuo e ele será recompensado com um combo de 30 a 50 por cento de dano, além de manter o controle. Parece uma boa aposta? Claro que não. Se você esquecer tudo e apenas bloquear, nenhum botão que seu oponente apertar vai acertá-lo, apenas afastá-lo gradualmente até que esteja a salvo. Quando muito, você acabará levando um danosinho bem singelo na defesa. Dá pra aguentar uns três ou quatro desses até você perder a mesma quandidade de vida que um shory na sua defesa custaria. E o mais importante: entenda que seu oponente teve que se arriscar em cada uma dessas situações. Para pescar um shory, ele teve que defender. Mas você pode puni-lo por isso. Para pescar um agarrão, ele teve que sair do alcance do mesmo. Você pode puni-lo por isso também. Para punir você por defender, ele precisa correr sérios riscos. Se puder forçá-lo a correr esse risco seguidamente, em algum momento encontrará a oportunidade de virar o jogo. RISCO CONSCIENTE Isto significa que nunca se deve dar shory ou mesmo tentar escapar dos agarrões? Não, porque se alguém te agarra quatro vezes seguidas, é hora de se tocar. Ao fim do dia, jogar contra seus oponentes substitui jogar com as probabilidades. Mas enquanto você não sabe dos hábitos dos seus oponentes, as probabilidades te dizem claramente pra defender abaixado. Defender por padrão é muito mais essencial do que dar shory por padrão. A partir desses alicerces você pode construir o que quiser, mas seu ponto de partida deve ser sempre de uma perspectiva defensiva. Não é por coincidência que os melhores jogadores defendem com frequência após cair. Ninguém é perfeito. Todo mundo adivinha errado às vezes. Mas e se você adivinhar errado cem vezes uma tarde no fliperama? Se defendeu abaixado todas as vezes, terminou com 30 por cento de vida a mais do que terminaria dando reversal em todas elas. Quantas lutas você não ganharia por causa desses trinta por cento? *Este artigo foi publicado em 2010, dois anos após o lançamento do primeiro SF4.
    5 points
  5. Esse tópico tem como objetivo trazer combos eficientes se aproveitando ao máximo do sistema do jogo para que você aprenda as rotas e mecânicas de combo dos personagens. Esses combos são bem parecidos ou até exatamente os mesmos combos utilizados pelo melhores jogadores do mundo atualmente, e domina-los é fundamental para dominar seu personagem. Para aprender propriamente um combo, primeiro se certifique de que você consegue acertar consistentemente esse combo no training mode, depois disso leve para o arcade até ter essa mesma consistência e só aí para um ambiente online. Squigly Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk, s.hpx2 Midscreen - 6831 dmg https://www.youtube.com/watch?v=e09ohwPJcfc c.lk, c.mk, s.hpx2 xx Silver Chord, s.hk, j.mk(2 hits), j.hp, rejump j.lp, j.mk(3 hits), j.hk, M Fallen Woman, c.lk, c.mk, s.hpx2 xx Stance Cancel, s.lpx2, s.mp, c.hp xx Arpeggio xx Squigly Battle Opera, c.hp burst bait. Corner - 7542 dmg https://www.youtube.com/watch?v=Euogs6TrJjc c.lk, c.mk, s.hpx2 xx Tremolo, c.mk, s.hpx2 xx Silver Chord, s.hk, j.mk(2 hits), j.hp, rejump j.lp, j.mk(3 hits), j.hk, M Fallen Woman, s.lpx2, s.mp, c.hp xx Arpeggio xx Squigly Battle Opera, c.hp burst bait. Ms Fortune Starter/poke recomendado: c.lk, s.mk Midscreen (head-on) - 7341 dmg https://www.youtube.com/watch?v=0-yZHWRGRDQ c.lk, s.mk, s.hk xx L Fiber Upper, j.hp, adc, j.hp xx M El Gato, c.mp, s.mk, s.hk xx L Fiber Upper, j.lk, j.hp xx M El Gato, dash, s.lp, s.lp, s.lk, s.mp, s.mk, s.hp, H Cat Scratch x3, Cat Scratch Fever. Corner (head-on) - 7994 dmg https://www.youtube.com/watch?v=pfm1j_4ITDA c.lk, s.mk, s.hp xx L Fiber Upper, j.hp, adc, j.hp xx M El Gato, c.mp, s.mk, s.hp xx L Fiber Upper, j.lk, j.hp xx M El Gato, s.lp, s.lp, s.lk, s.mp, s.mk, s.hp, H Cat Scratch x3, Cat Scratch Fever. (mesmo do midscreen, mas com s.hp ao invés de s.hk) Midscreen headless combo - 5478 dmg https://www.youtube.com/watch?v=T9Vf_K9vJOc c.lk, s.mk, s.hk, j.mp, j.mk xx M El Gato, otg c.lk, s.mk, s.hk, j.lp, j.mp xx M El Gato xx Feral Edge. Corner headless combo - 7240 dmg https://www.youtube.com/watch?v=SxdHeijFc0c c.lk, s.mk, s.hk, j.mp, j.mk xx M El Gato, Zoom!, s.mp, s.mk xx H Fiber Upper, j.lk, j.mk xx M El Gato, Zoom!, s.lpx2, s.lk, s.mp, s.mk, c.hk(1 hit) xx M Cat Scratch xx Cat Scratch Fever. Peacock Starter/poke recomendado: s.lp, s.mp, s.mk Midscreen (double argus)- ~8500 dmg https://www.youtube.com/watch?v=49_clXFLglY s.lp, s.mp, s.mk, j.mp, j.hp, adc, j.lp, j.mp, s.lp, s.mp, s.hk xx H Shadow of Impending Doom (hold) xx Argus Agony, Release SoID, Argus Agony. Corner (double argus) - ~9100 dmg https://www.youtube.com/watch?v=ybMfD6iK2Uk s.lp, s.mp, s.mk, j.mp, j.hp, adc, j.lp, j.mp, s.lp, s.mp, s.hk xx George's Day Out, c.lk, s.mp, s.hk xx H Shadow of Impending Doom (hold) xx Argus Agony, Release SoID, Argus Agony. "Leave the hard shit to the characters where combos matter" - Mc Peanuts. Painwheel Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk, s.hp Midscreen - ~7300 dmg https://www.youtube.com/watch?v=fNBJmiI8uXQ c.lk, c.mk, s.hp xx L Buer Reaper xx Flight, 6j.lk, c.mk, s.hp xx L Gae Bolga Stinger, dash, s.mp, j.mp, j.hp xx Flight, 9j.mk, j.hp(3 hits), j.hk, s.lp, s.lk, c.mp, s.hp, L Buer Reaper, Death Crawl. Corner - 8206 dmg https://www.youtube.com/watch?v=AAZ01ZnWAbc c.lk, c.mk, s.hp xx L Buer Reaper xx Flight, 6j.lk, c.mk, s.hp xx L Gae Bolga Stinger, s.hk, Air L Buer Reaper xx Flight, 8j.mp xx L Buer Reaper, otg c.mp, H Buer Reaper xx Flight, 9j.mk, s.lp, s.lk, s.mk, s.hp xx L Buer Reaper xx Death Crawl. Filia Starter/poke recomendado: c.lk, s.mk, s.hp Midscreen - 6682 dmg https://www.youtube.com/watch?v=8klWro3w9bU c.lk, s.mk, s.hp, j.hp, adc, j.lk, j.hk, otg c.lk, s.hp, j.lp, j.mk(1hit) xx H Airball, adc, j.mp(4hits), j.hk, s.lpx2, s.lk, s.mp, c.mk, c.hp xx H Hairball xx Fenrir Drive. Corner Carry - 5991 dmg https://www.youtube.com/watch?v=VprK1DvoEsQ c.lk, s.mk, s.hp, j.lk, j.mp, j.mk, adc, j.mp, j.hk, c.mk, s.hp, j.lp, j.mp, j.mk xx H Airball, dash, s.lpx2, s.lk, s.mp, c.mk, c.hp xx H Hairball xx Fenrir Drive. Corner - 7413 dmg https://www.youtube.com/watch?v=R54PEZWXmS4 c.lk, s.mk, s.hp, j.hp, j.hk xx H Airball, adc, j.mp, j.hk, s.lk, s.mp, c.mk, s.hk xx H Hairball, otg c.lp, s.lp, s.lk, s.mp, s.mk, s.hk xx H Hairball xx Fenrir Drive. Cerebella Starter/poke recomendado: c.lk, c.mp, c.hp Midscreen - 7687 dmg https://www.youtube.com/watch?v=eVldF7ln5T4 c.lk, c.mp, c.hp, j.mk, j.hk, otg c.lk, c.mk, j.mp, j.hk, c.mp, c.hp, j.lp(mash), j.hp, s.lpx2, s.mp, s.hk xx Cerecopter xx Diamond Dynamo. Corner - 8070 dmg https://www.youtube.com/watch?v=3O46SE8-guc c.lk, c.mp, c.hp, j.mk, j.hp, otg s.lk, c.mk, j.mp, j.hk, s.hp xx Tumbling Run > Pummel Horse, c.mp, s.hp xx Tumbling Run > Run Stop, s.lpx2, s.mp, s.hk xx Cerecopter xx Diamond Dynamo. Valentine Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk(1 hit), c.hp Midscreen - 6389 dmg https://www.youtube.com/watch?v=swaQpbGUwn8 c.lk, c.mk(1 hit), c.hp, j.hp, adc, j.mp(1 hit), j.hp, rejump, j.lp, j.mp(1 hit), j.hp, adc, j.mk, s.lpx3, s.mpx2, s.mk, s.hkx3 xx otg H Savage Bypass xx EKG Flatliner. Corner - 6705 dmg https://www.youtube.com/watch?v=tRvdJyan54A c.lk, c.mk(1 hit), c.hp, j.hp, adc, j.mp(1 hit), j.hp, rejump, j.lk, j.mp(1 hit), j.hp, rejump, j.lp, j.mp(1 hit), j.hp xx H Savage Bypass, s.lk, s.mpx2, c.mk, s.hp xx H Savage Bypass xx EKG Flatliner. Parasoul Starter/poke recomendado: c.lk, s.mp Midscreen - 6230 dmg https://www.youtube.com/watch?v=i8MzfaSUXqQ c.lk, s.mp, s.hpx2 xx L Napalm Shot, s.lp, s.mp, b.hk* xx Egret Call, dash, s.mk, c.hp, j.mp, j.hp, j.hk, s.lkx2, s.mkx2, s.hpx2 xx M Napalm Shot xx Silent Scope, c.hk (green burst). *Não use o b.hk se estiver longe demais, cancele o s.mp no Egret Call. Corner - 6693 dmg https://www.youtube.com/watch?v=9QFBChk6chk c.lk, s.mp, s.hpx2 xx L Napalm Shot, c.lp, c.hp xx L Napalm Toss, s.mp, b.hk xx Egret Call jump, j.mk, j.hk, s.mkx2, s.hpx2 xx L Napalm Shot, s.lkx2, s.mkx2, s.hpx2 xx M Napalm Shot xx Silent Scope, Napalm Pillar burst bait. Double Starter/poke recomendado: c.lk, s.mkx2 Midscreen e corner - 6949 dmg https://www.youtube.com/watch?v=vtKANrl9uNg c.lk, s.mkx2, s.hk, j.lp, j.mk, j.hk xx M Item Crash, s.lk, s.mkx2, s.hk, j.lk, j.mk, j.hk xx M Item Crash, s.lpx2, s.mkx2, c.hp xx H Hornet Bomber xx Bandwagon Rushdown Big Band Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk Midscreen - 8313 dmg https://www.youtube.com/watch?v=S3Vq3HoyerU c.lk, c.mk, s.hp, j.mp, j.hp, j.hk, tech forward, otg c.mpx2 xx H Beat Extend(shake), jump, j.lk, j.mk, s.mk, j.lp, j.lk, j.mk, c.lpx2, c.mk, s.hk xx H Take The 'A' Train xx Super-Sonic Jazz. Corner - 8464 dmg https://www.youtube.com/watch?v=bIuAGvOuIc4 c.lk, c.mk, s.hk xx M Brass Knuckles, otg c.mpx2, s.hk xx H Beat Extend(shake), jump, j.lk, j.mk, s.mk, j.lp, j.lk, j.mk, c.lpx2, s.lk, c.mpx2, s.hk xx H Take The 'A' Train xx Super-Sonic Jazz. Fukua Starter/poke recomendado: c.lk, s.mk Midscreen (sem shadows) - 7533 dmg https://www.youtube.com/watch?v=dcAAESNgwHo c.lk, s.mk, s.hp, j.hk, s.mk, s.hp, j.hp, j.hk, c.lk, s.hp, j.mp, j.hk, s.lp, s.lk, c.mk, c.hp xx H Platonic Drillationship xx The Drill of My Dreams. Midscreen close range (com shadows) - 7970 dmg https://www.youtube.com/watch?v=mogDSuZ3NMk c.lk, c.mp, c.hp xx H Forever a Clone, c.mp, c.hp xx M Forever a Clone, jump, j.hk, s.mk, s.hp, j.mk, j.hp, j.hk, s.lkx2, c.mk, c.hp xx H Platonic Drillationship xx The Drill of My Dreams. Corner - 8406 dmg https://www.youtube.com/watch?v=9Kd2ebPjVDc c.lk, s.mk, s.hk xx otg H Forever a Clone, s.hp, j.hp, j.hk, c.mp, s.hk(c.hp on heavies) xx M Forever a Clone, jump, j.lk, j.hp, j.hk, s.lkx2, c.mk, s.hk xx H Platonic Drillationship xx The Drill of My Dreams.
    5 points
  6. Criei um vídeo combo com combos fáceis e bom dano para o Paul. https://youtu.be/Qa_XE1msGuA
    4 points
  7. https://www.youtube.com/watch?v=LLQgCprdtdQ Aqui os 3 asteriscos (***) representam os Placeholders, já preparados para receber novos Personagens em Seasons futuras,Segue agora a conta dos Placeholders, temos 26 "***" ou seja isso representa mais 4 Seasons depois da Season 2 6+6+6+6=24 Season 3: 2018 Season 4: 2019 Season 5: 2020 Season 6: 2021 Ainda sobrou mais 2 Slots e esses vão ser preenchidos, eu já posso confirmar isso, eles estão marcados desde já como validos "Checado", pode ser uma reserva pra algum feature especial que possivelmente esteja por vir... essa parte eu já não estou afirmando mas existe a possibilidade, até porque eu descobri a um tempo que um personagem convidado esteve presente em uma build de teste do jogo... mas ao meu ver esses dois Placeholders vão ser coisas especiais do jogo, tais como... Aqui eu mostro também que existem mais NPC a vir em um futuro, como Partner igual a Nadeshiko, os personagens marcados como (*XXX)ID são assistente de um personagem do jogo, um exemplo simples abaixo; A tabela de movimentos "BAC_RMK.uasset" dela faz a chamada de outro personagem "NDK" e como ele está marcado como "*NDK" ele pode interagir durante uma luta, como todos sabem é a Nadeshiko. Agora eu vou revelar a lista de *XXX ID dos novos Partners; Temos ainda abaixo uma entrada especial que está "sozinha" ele é remetente ao General Story, é dessa forma que o jogo adiciona os NPC ao Main Game! PS: A Capcom mencionou que o jogo tinha uma longevidade até 2020, sendo que essa não é a realidade, o jogo vai até 2021... porém na versão Taito Type X a Character Select se estende até a 2024... PS2: Isso pode ser um representativo que a versão Arcade vai durar mais que Retail do jogo, ou também isso pode não significar nada, coisa que eu duvido. PS3: Mais tarde eu venho com o roadmap, e desde já tenham em mente que Street Fighter V teve invitational na TGS e MVC:I nem foi chamado... a franquia principal da Capcom é o SFV, não misturem as coisas MVC:I é uma coisa e SFV é outra e nem um release vai atrapalhar o outro e sim o Zeku pode sair sim depois da TGS, parem de confundir um jogo com o outro! E por hora é só, até o próximo Leak. ATT: X̷̲̅-̷̲̅K̷̲̅ɪ̷̲̅ʀ̷̲̅ᴀ̷̲̅ (ง’̀-‘́)---ง
    4 points
  8. Cara, não vejo a hora de ver como vai ficar a cena competitiva após as mudanças do patch 1.03! KOFXIV VER 1.03 - LISTA DE ALTERAÇÕES EM INGLÊS . TRADUÇÃO (EM ANDAMENTO) POR: Elias Maciel . ----------------------------------------------------------------------- . * MODIFICAÇÕES DE FUNCIONALIDADE / CORREÇÕES * Modificação das especificações do RANKED MATCH. - Adição da opção "Força do Oponente" (possibilidade de mudar para LIGADO/DESLIGADO se um jogador for combinado com outro jogador do mesmo rank) - Adição da opção "Regiões" para o lado do host em RANKED MATCH e FREE MATCH. Regiões: muda a área de busca entre sua área apenas ou mundialmente. - Visualização melhorada (=ícones) para jogadores que desconectam bastante durante partidas online ("ragequitters"). - Fortalecimento das penalidades para os jogadores "ragequitters". ("Ragequitters terão maior dificuldade para se conectar com jogadores comuns.) - Após uma luta na opção "Esperar no Modo Treino" do RANKED MATCH, a tela agora volta a esse modo. - Configuração da opção "Voz do Chat LIGADO/DESLIGADO" dos lobbies agora pode ser salva. - Correção da ordem da seleção de membros do PARTY BATTLE. - Correção/modificação de pequenos problemas relacionados ao Modo Online. * As configurações do menu de pausa do Modo Treino agora podem ser salvas. * Adição da opção "Funções do Touch Pad" para que seja possível deixar a funcionalidade do touch pad LIGADA/DESLIGADA. * Um certo troféu não era desbloqueado quando as condições eram cumpridas com o Kyo Clássico, Nightmare Geese ou com o mesmo time em vezes de número par (ex.: duas vezes, quatro vezes) foi corrigida. Para aqueles que se depararam com esse problema, se já cumpriram todas as condições com todos os times, o troféu será desbloqueado se jogar com qualquer time novamente. * Certos troféus atribuídos ao "BÔNUS DE LUTA" que não eram desbloqueados após coletar todos os itens na Galeria agora foram corrigidos. * Problemas no controle que ocorriam na tela de seleção de membros foram corrigidos. * Correções de outros problemas menores. . ----------------------------------------------------------------------- . * GERAL: * O "Fuzzy Guard" (que descreve um estado onde um personagem abaixado pode ser acertado como se estivesse em pé mesmo depois de mudar a posição de em pé para abaixado) foi corrigido. * A invencibilidade contra agarrões após a esquiva ("Emergency Evasion") para frente e para trás foi removida. * A invencibilidade contra agarrões após a recuperação de um pulo para certos personagens foi removida. * O problema da distância mínima exigida para se acionar a defesa contra ataques específicos foi corrigido. * O problema da entrada de comando para a esquiva ("Emergency Evasion") para frente e para trás de alguns personagens foi corrigido. * O input frame dos comandos do tipo [qcf]x2 ou [qcb]x2 foram encurtados. * Os comandos do tipo [hcf]x2 ou [hcb]x2 agora são feitos mais facilmente. * Os inputs dos botões direcionais têm prioridade quando eles e o analógico esquerdo são usados simultaneamente. . ------------------------------------------------------ . * MUDANÇAS DE PERSONAGENS: * KYO KUSANAGI: - Levantando: A demora de 1 frame até qualquer ação possa ser feita foi ajustada. - Pulo com CD (Blow Back): O tempo ativo foi aumentado. - Voadoras normais e altas com chute fraco: O som de acerto de soco fraco foi substituído com o som correto. - 127 Shiki - Yanosabi: A distância de recuo depois de acertar o oponente ou sua defesa foi encurtada. ------------------------------------------------------------------------ * BENIMARU NIKAIDO: - Chute fraco de perto: O tamanho do hitbox foi aumentado. ------------------------------------------------------------------------ * GORO DAIMON: - Zujou-Barai (versão de cancelamento): Valores de dano, tonteamento e quebra de defesa foram reduzidos. - Tenchi-Gaeshi: O problema do frame da entrada de comando foi corrigido. - Chou Oosoto-Gari (versão EX): Oponentes não podem mais ficar em posição de defesa contra esse golpe especial. - Kumo-Tsukami Nage (versão EX): O valor de dano foi reduzido. - Jiraishin (versão EX): O comportamento do oponente quando acertado foi mudado. O valor do dano foi reduzido ------------------------------------------------------------------------ * RYO SAKAZAKI: - Chute fraco de longe: O tamanho do hitbox aumentou embaixo. - Kohou (fraco): O frame de tempo em que um oponente caído no chão pode ser acertado com um ataque (ataque OTG - On The Ground) foi aumentado. - Kohou (forte): O comportamento do oponente quando acertado pelo primeiro hit foi alterado. - Ko-Ou Ken (fraco): O tamanho do hitbox foi aumentado para frente. - Hien Shippuu Kyaku (forte): O comportamento do oponente quando acertado depois de derrubado foi consertado. ------------------------------------------------------------------------ * ROBERT GARCIA: - Chute forte de perto: Valores de dano, tonteamento e quebra de defesa foram reduzidos. - Chute forte de longe: Os cantos do hitbox foram reduzidos. - Ryuuga (forte): A invencibilidade do acerto foi reduzida. - Ryuu-Geki Ken: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Ryuu-Geki Ken (versão EX): O tamanho do hitbox foi reduzido. - Hien Senpuu Kyaku (versão EX): O valor do dano foi reduzido. - Ryuuko Ranbu (versão MAX): O valor do dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * YURI SAKAZAKI: - Soco fraco de longe: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Chute fraco de longe: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Soco forte abaixado: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Enyoku (versão de cancelamento): Foi mudado para ser um ataque alto após ser cancelado a partir de um chute fraco de longe. - Yuri Raijin Kyaku: O tamanho do hitbox foi reduzido. O tempo de recuperação depois de um pulo foi aumentado. - Houyoku: O tempo do frame para entrar com o Yuri Raijin Kyaku foi atrasado. - Houyoku > Yuri Raijin Kyaku: O tamanho do hitbox foi reduzido. O tempo de recuperação depois de um pulo foi aumentado. - Saiha: Recuperação após o acertar o oponente agora é possível. - Hyakuretsu Binta: Recuperação após a confirmação agora é possível. - Chou Saiha (kyokugenryu - Raiha) (versão MAX): O tempo geral de recuperação após acertar o oponente foi reduzido. -------------------------------------------- * TERRY BOGARD - Chute forte de longe: O tamanho do hitbox horizontal foi reduzido. O tamanho raiz do hitbox foi aumentado. - Burning Knuckle (fraco): O tempo geral de recuperação foi aumentado. - O problema do Power Wave e Buster Wolf (versão MAX) acertando o oponente ao mesmo tempo foi corrigido. A prioridade do comando do Power Wave após um Rising Tackle foi aumentada. ------------------------------------------------------------------------ * ANDY BOGARD - Hirate Uchi: Os frames iniciais foram atrasados. A invencibilidade da parte superior do corpo foi reduzida. - Shouryuu Dan (fraco): O tamanho do hitbox foi aumentado. - Hishou Ken: O tamanho do hitbox foi aumentado. ------------------------------------------------------------------------ * JOE HIGASHI - Chute forte de perto: O comportamento do oponente quando é acertado depois de derrubado foi ajustado. - High Kick: O tamanho do hitbox foi aumentado. - Bakuretsuken: O tamanho do hitbox foi aumentado. - Tiger Kick (fraco): O valor do dano foi aumentado. - Tiger Kick (forte): A invencibilidade aumentou. O tamanho do hitbox foi aumentado. - Hurricane Upper (versão EX): Os valores de dano e tonteamento foram reduzidos. - Problemas no comportamento do dano foram corrigidos. ------------------------------------------------------------------------ * LEONA HEIDERN - Chute forte de perto: Se afasta do oponente quando acerta ou quando é defendido se estiver nos cantos do cenário. - Chute forte de longe: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Voadora com soco em pulos curtos/médios: Os frames iniciais foram atrasados. O tamanho do hitbox foi reduzido. - Strike Arch (versão de cancelamento): O comportamento quando acerta o oponente no ar foi ajustado. - Earring Bomb: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Earring Bomb (versão EX): O tamanho do hitbox foi reduzido. - Grand Saber (forte): O tempo geral de recuperação foi aumentado. - X-Calibur (fraco): O afastamento do oponente quando acerta ou na defesa foi reduzido. - V-Slasher: O valor do dano foi reduzido. - V-Slasher (versão (MAX): A invencibilidade foi aumentada. O valor do dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * RALF JONES - Pulo com CD (Blow Back): O tempo ativo foi aumentado. - Soco forte de longe: O tempo geral de recuperação foi aumentado. O tamanho da hurtbox foi aumentado. - Ralf Impact: O hitbox de erro de acerto foi adicionado. - Ralf Impact (versão EX): O tempo de início do ataque foi adiantado. A distância da recuperação quando acerta foi aumentada. - Galactica Phantom: O problema do "tremer de tela" que acontece quando se toma dano durante o carregamento foi corrigido. - Bareback Vulcan Punch (versão (MAX): O valor do dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * CLARK STILL - Chute fraco de perto: Agora pode ser cancelado em golpes especiais. - Death Lake Driver: O problema no qual agarrões aéreos falhavam quando um chute forte era feito 1 frame após a confirmação de um agarrão foi corrigido. - Gatling Attack (forte): O tempo geral de recuperação foi reduzido. - Mount Tackle (EX): O tamanho do hitbox foi aumentado. Um box especial para seguir com ataques foi adicionado. - A prioridade do input de comando do Mount Tackle depois de um Gatling Attack foi aumentado. ------------------------------------------------------------------------ * IORI YAGAMI - Pulo com CD (Blow Back): O tempo ativo foi aumentado. - 100 Shiki - Oniyaki (fraco): O tempo do frame que permite adicionar um ataque foi reduzido. - 127 Shiki - Aoibana (EX): O tempo do frame que permite adicionar um ataque após o primeiro hit foi aumentado. Demais ataques agora são limitados no terceiro hit. ------------------------------------------------------------------------ * MATURE - Death Blow: O hurtbox no lado que recebe dano foi removido. - Ebony Tears: O valor do dano foi aumentado. - Ebony Tears (EX): A velocidade foi aumentada. Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos. - Despair (EX): A invencibilidade foi reduzida. O dano foi reduzido. - Deathrow: O dano foi reduzido. - Deathrow (EX): O problema do frame de input do comando foi corrigido. - Metal Massacre (EX): O comportamento do oponente quando derrubado foi ajustado. As barras do modo MAX agora são apropriadamente consumidas na ativação. - Nocturnal Rites (MAX): Não há mais o efeito de "zoom de câmera" acontecendo após o quarto hit. ------------------------------------------------------------------------ * VICE - Soco forte abaixado: O tamanho do hitbox foi aumentado. - Chute forte abaixado: O tamanho do hitbox foi aumentado. - Deicide (EX): Ataques seguintes agora são limitados. - Overkill: O dano foi aumentado. - Negative Gain (MAX): O dano foi aumentado. - Obscura: O dano foi aumentado. ------------------------------------------------------------------------ * KIM - Hienzan (EX): A invencibilidade aumentou. - Hangetsuzan (EX): Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos. - Air Houou Kyaku: O dano foi reduzido. - Houou Kyaku (MAX): O dano foi reduzido. - Air Houou Kyaku (MAX): O dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * GANG-IL - Soco fraco de longe: O tamanho da hitbox aumentou. - Chute fraco de longe: Agora pode ser cancelado em golpes especiais. - Chute forte de longe: O tamanho do hitbox aumentou. - Chute fraco abaixado: O tempo de início está mais rápido. - Voadora com chute forte: O tempo ativo aumentou. O tamanho do hitbox aumentou. - High Angle Naeryo Chagi: Oponentes abaixados não podem mais ser acertados nas costas. - Hienzan: O dano aumentou. - Hienzan (MAX): O dano aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * LUONG - Geki (fraco): O tempo geral de recuperação foi aumentado. O tamanho da raiz do hitbox foi aumentado. ------------------------------------------------------------------------ * ATHENA ASAMIYA - Chute forte de longe: O tamanho do hitbox aumentou. - Phoenix Bomb (no ar): Afstamento foi adicionado quando os frames ativos da última parte do ataque acertam ou quando o golpe é defendido. - Psycho Ball Attack: O tamanho do hitbox foi reduzido. - Super Psychic Throw: A invencibilidade foi reduzida. - Psycho Reflector: O comportamento do oponente quando acertado e está abaixado foi corrigido. - Psycho Reflector (EX): O dano foi reduzido. - Psycho Sword (EX): O dano foi reduzido. - Crystal Shoot (no ar, forte): O "Shining Crystal Bit" não pode mais ser cancelado neste golpe. - Shining Crystal Bit (MAX): O dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * SIE KENSOU - Soco forte de perto: A redução de dano foi adicionada na confirmação de acerto. - Chute fraco abaixado: Mudanças na janela de cancelamento. - Soco forte abaixado: O comportamento do oponente quando acertado caindo foi ajustado. - Kobokushu: O tamanho do hitbox aumentou. - Chokyuu Dan: O tamanho do hitbox diminuiu. - Chokyuu Dan (EX): O hitbox diminuiu. - Sekyuu-Ta i (EX): O hitbox do segundo hit aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * CHIN GENTSAI - Soco fraco de perto: Agora pode ser cancelado com golpes especiais. - Tetsuzankou (forte): O dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * XANADU - Soco forte de longe: O tamanho do hitbox aumentou. - Chute fraco abaixado: O tamanho do hurtbox foi reduzido. - Chute forte abaixado: Agora pode ser cancelado com golpes especiais. - Pulo com CD (Blow Back): O tamanho do hitbox aumentou. - Finding: O tamanho do box de invencibilidade de projétil aumentou. - The - Rapture: O tamanho do hitbox aumentou. - The - Rapture (EX): O tamanho do hitbox aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * CHANG KOEHAN - Soco fraco de longe: O tamanho do hitbox aumentou. - Soco forte de longe: Comportamento do oponente quando acertado caindo foi ajustado. Agora pode ser cancelado com golpes especiais. - Soco fraco abaixado: O tempo de início foi antecipado. O tamanho do hitbox aumentou. Mudanças na janela de cancelamento. - Soco fraco abaixado: O tamanho do hitbox aumentou. Mudança de comportamento quando acerta o oponente. - Hiki Nige: O dano aumentou. - Tekkyuu Daikaiten: O dano aumentou. O problema do input de comando foi corrigido. - Tekkyuu Daikaiten: O dano aumentou. Oponentes derrubados agora podem ser acertados com ataques OTG (on the ground - no chão). - Dai Hakai Nage: O alcance de agarrão aumentou. - Dai Hakai Nage (EX): O alcance de agarrão aumentou. - Tekkyuu Dai Assatsu (fraco): O dano foi reduzido. O tempo geral de recuperação foi reduzido. O oponente não pode mais se recuperar da queda após ser acertado. - Tekkyuu Dai Assatsu (forte): A invencibilidade foi removida. O dano foi reduzido. O oponente não pode mais se recuperar da queda após ser acertado. - Tekkyuu Dai Assatsu (MAX): O dano foi reduzido. O oponente não pode mais se recuperar da queda após ser acertado. ------------------------------------------------------------------------ * CHOI BOUNGE - Sankaku-Tobi: Mudanças na distância de vôo e no tempo. - Soco fraco de longe: O hitbox aumentou. Agora pode ser cancelado em golpes especiais. - Soco fraco de perto: O hitbox aumentou. - Chute forte de perto: Agora pode ser cancelado em golpes especiais. - Soco fraco abaixado: O hitbox aumentou. - Soco forte abaixado: O hitbox aumentou. - Mukuro Zuki: O hitbox aumentou. - Hagewashi-Geri: O tempo de recuperação após os pulos foi reduzido. O hitbox aumentou. - Tatsumaki Shippuzan (forte): A invencibilidade aumentou. - Tatsumaki Shippuzan (EX): A invencibilidade aumentou. - Hishou Kuretsuzan: O tempo geral de recuperação quando se muda de direção foi reduzido. O hitbox após o "Shitotsu Bunki" aumentou. O tempo ativo após o "Shitotsu Bunki" aumentou. A velocidade de movimento do "Shitotsu Bunki" aumentou. O box para agarrões do "Shitotsu Bunki" para baixo, que antes não existia, foi adicionado. O problema de tornar nulo o tempo de recuperação de pulo quando se toca o chão depois de 1 frame, após o "Shitotsu Bunki", foi corrigido. - Hishou Kuretsuzan (EX): A velocidade de movimento aumentou. O hitbox aumentou. O hurtbox foi reduzido. - Senpuu Hien Shitotsu (EX): O tempo geral de recuperação foi reduzido. A redução de dano no hit foi alterada. - Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuzan: A invencibilidade aumentou. Mudanças no comportamento quando acerta o oponente. - Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuzan (MAX): A invencibilidade aumentou. O hurtbox fou reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * K' - Voadora com soco forte: O hitbox diminuiu. O problema de invencibilidade contra ataques aéreos foi corrigido. - Minute Spike (EX): Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos. - Narrow Spike: O tempo geral de recuperação aumentou. O tempo onde é permitido seguir com outro ataque foi reduzido. - Narrow Spike (EX): Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos. - Ein Trigger: Nenhuma barra é mais adicionada. O hitbox que permanece por um tempo antes de se seguir com um ataque foi corrigido. - Second Shoot: Não é mais anulado após K' ser acertado pelo oponente. - Second Shell: O hitbox foi reduzido. A quantidade de barra adicionada na ativação foi ajustada. - Second Knuckle: A quantidade de barra adicionada na ativação foi ajustada. - Ein Trigger (EX): O tempo de início foi antecipado. O hitbox que permanece por um tempo antes de se seguir com um ataque foi corrigido. - Second Shoot (EX): Não é mais anulado após K' ser acertado pelo oponente. - Second Shoot (EX): O hitbox foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * KULA DIAMOND - Ativação do modo MAX: O box de agarrão, que antes não existia, foi adicionado. Antes Kula ficava impossível de ser agarrada durante a ativação. - Chute fraco de longe: O hitbox aumentou. - Ray Spin (forte): O dano aumentou. - Ray Spin (stand) (EX): Não pode ser mais cancelado a partir de um pulo normal ou alto. - Counter Shell: O hitbox aumentou. - Diamond Edge: O dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * MAXIMA - Cancelamento de defesa com CD (Guard Cancel Blow Back): Agora é invencível contra agarrões do oponente. - Voadora curta/média com soco forte: O frames ativos foram encurtados. - M-9 Maxima Missile (Prototype): O hitbox diminuiu. - M-4 Vapor Cannon: O comportamento do oponente quando acertado em counter foi ajustado. Air - M-4 Vapor Cannon (EX): Foi transformado em um ataque overhead. ------------------------------------------------------------------------ * GEESE HOWARD - Chute forte de longe: O hitbox aumentou. - Voadora curta/média com soco forte: Os hitboxes e os frames ativos do terceiro e quarto hits foram reduzidos. - Fudou Ken (fraco): O hitbox aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * BILLY KANE - Boutakatobi-Geri: Transformado em um ataque alto. - Kyoushuu Hishou Kon (fraco): O tempo em que se é permitido adicionar outro ataque aumentou. - Kyoushuu Hishou Kon (EX): O problema que alterava o comportamento da descida para outro comportamento quando o primeiro hit não acertava o oponente foi corrigido. ------------------------------------------------------------------------ * HEIN - Knight: Agora acerta oponentes abaixados. - Knight (EX): Agora acerta oponentes abaixados. - Queen: O Climax Cancel agora pode ser feito no oitavo hit. - Queen (MAX): O Climax Cancel agora pode ser feito no décimo terceiro hit. ------------------------------------------------------------------------ * KING - Chute forte de longe: O hitbox foi reduzido. - Voadora com chute forte: O hitbox foi reduzido. - Sliding: O hurtbox aumentou. - Venon Strike: O hitbox foi reduzido. - Venon Strike (EX): O hitbox foi reduzido. - Surprise Rose (MAX): Agora pode ser cancelado em seu Climax Move no décimo oitavo hit. ------------------------------------------------------------------------ * MAI SHIRANUI - Sankaku-Tobi: A distância do pulo e o tempo foram ajustados. - Chute fraco de longe: O hitbox diminuiu. O tempo de recuperação aumentou. - Voadora com soco forte: Os frames ativos foram reduzidos. - Kagerou no Mai (MAX): O problema que aumentava o número de hits quando se fazia um Super Cancel com esse golpe foi corrigido. ------------------------------------------------------------------------ * ALICE - Chute fraco abaixado: Agora pode ser cancelado em golpes especiais. - Garnet Spin: O comportamento quando se acerta um oponente no ar foi ajustado. - Wolf Combination: O problema de input do comando foi corrigido. ------------------------------------------------------------------------ * NAKORURU - Sankaku-Tobi: A distância e o tempo do pulo foram ajustadas. - Soco forte abaixado: O hitbox foi diminuído. Os frames ativos foram reduzidos. - Voadora com chute forte: O hitbox diminuiu. - Amube Yatoro: A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada. - Amube Yatoro (EX): A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada. - Clinging to Mamahaha: A invencibilidade foi reduzida. O hurtbox quando se está no Mamahaha foi aumentado. A quantidade de tempo que Nakoruru pode ficar pendurada em Mamahaha foi encurtada. - Kamui Mutsube: O tempo de recuperação no chão aumentou. - Irusuka Yatoro Rimuse: A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada. - Irusuka Yatoro Rimuse (MAX): A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada. ------------------------------------------------------------------------ * LOVE HEART - Soco forte abaixado: O hitbox diminuiu. O hurtbox aumentou. O tempo geral de recuperação aumentou. - Pulo com CD (Blow Back): O hitbox diminuiu. O tempo ativo aumentou. - Peace Slash (forte): O dano foi reduzido. O segundo hit foi transformado em um ataque alto. - Elision Wave: O dano foi reduzido. - Elision Wave (MAX): O dano foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * MUIMUI - Cancelamento de defesa com esquiva para trás (Backward Emergency Evasion): O problema do tamanho do hitbox aéreo foi corrigido. - Chute forte de longe: O hitbox aumentou. O tempo geral de recuperação aumentou. - Soco forte abaixado: O box de colisão que não existia foi adicionado. - Nouten Kudaki: Os frames de início foram atrasados. Foi transformado em um ataque overhead. - Ryusenshu: O dano aumentou. O hitbox aumentou. - Enten-Gouryuha (normal e MAX): O hitbox aéreo durante os frames de recuperação no chão foram removidos. ------------------------------------------------------------------------ * RAMON - Sankaku-Tobi: A distância e o tempo do pulo foram ajustadas. - Chute fraco abaixado: Agora pode ser cancelado em soco fraco de pé/abaixado. - Soco forte abaixado: O tempo de início do ataque foi antecipado. O tempo geral de recuperação foi reduzido. - Head Butt: Agora o oponent pode ser tonteado após o hit. - Tiger Neck Chancery (EX): O tempo geral de recuperação foi reduzido. - Bird of Paradise: Agora o oponent pode ser tonteado após o hit. ------------------------------------------------------------------------ * ANGEL - Chute fraco de longe: O hitbox aumentou. - Chute forte de longe: O hitbox aumentou. - Unchain - Blow (forte): O tempo geral de recuperação foi reduzido. Não se afasta do oponente após acertar ou ser defendido. - Finish - Neck Cutter: Agora pode acertar oponentes abaixados. - Circle - High: O hitstun (tempo de recuperação do oponente após ser acertado) foi reduzido. - Circle - Feint: Agora pode ser cancelado em Supers. ------------------------------------------------------------------------ * KING OF DINOSAURS - Ankylo Hammer (forte): Limitação dos padrões de OTG para oponentes caídos. - Giga Compy: O dano foi reduzido. - Dinner of Dinosaur: O hitbox aumentou. - Dinner of Dinosaur (MAX): O hitbox aumentou. O tempo ativo aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * SHUN'EI - Dash: Os frames iniciais foram reduzidos. - Specter Extension (MAX): O dano foi reduzido. - Gaianic Burst (MAX): O dano aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * TUNG FU RUE - Soco forte de longe: O hitbox aumentou. - Soco forte abaixado: O hitbox aumentou. O comportamento do oponente quando acertado abaixado foi corrigido. - Voadora com soco forte: O hitbox aumentou. O tempo ativo aumentou. - Ukouryuu: O hitbox aumentou. A distância de afastamento quando defendido foi reduzida. - Ressen Kyaku: O alcance aumentou. - Senpuu Ken (ar): O tempo de recuperação quando toca o chão aumentou. - Sensippo: O tempo geral de recuperação aumentou. - Shou Ha: O hitbox aumentou. - Shou Ha (EX): O hitbox aumentou. - Dai Geki Hou: O tempo para se seguir com outro ataque foi reduzido. O tempo de input para os Advance e Climax Cancels foi ajustado. - Senpuu Gou Ken: O hitbox aumentou. - Senpuu Gou Ken (MAX): O dano aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * MEITENKUN - Chute forte de longe: O hitbox aumentou. - Nezou Rangeki: Os valores de dano, tonteamento e quebra de defesa foram reduzidos. Mudanças no comportamento do oponente quando acertado. - Geki Hou: A quantidade de barra ganha foi reduzida. ------------------------------------------------------------------------ * ZARINA: - Peduncle Pruning (EX): Acerta apenas oponentes no ar e durante o hitstun (depois de atingidos). - Growing Flower (EX): O box de colisão foi reduzido. ------------------------------------------------------------------------ * BANDEIRAS HATTORI - Sankaku-Tobi: A distância e o tmepo do pulo foram ajustados. - Soco fraco abaixado: Mudanças no tempo de cancelamento. - Voadora com soco fraco: O hitbox aumentou. - Voadora com chute fraco: O hitbox aumentou. - Voadora com soco forte: O tempo de início foi antecipado. - Voadora com chute forte: O hitbox aumentou. - Kabutowari (versão de cancelamento): O hitbox aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * NELSON - Chute fraco de longe: O hitbox aumentou na parte de cima. - Chute forte de longe: O hitbox aumentou na parte de baixo. - Chute forte abaixado: Agora pode ser cancelado com golpes especiais. - I found a opening!: O dano aumentou. - Reap!: Os valores de dano e quebra de defesa aumentaram. - Lay down!: Os valores de dano e quebra de defesa aumentaram. - It's over!: Os valores de dano, tonteamento e quebra de defesa aumentaram. - Wrench open!: O tempo de início foi antecipado. O tempo geral de recuperação foi reduzido. - A step into victory! (forte): A invencibilidade de acerto aumentou. Golpes de comando agora podem ser cancelados mais cedo. - A step into victory! (EX): A invencibilidade aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * SYLVIE PAULA PAULA - Soco fraco de longe: O hitbox aumentou. - Soco forte de longe: O hitbox aumentou. - Stret-Chon!: O hitbox aumentou. Mudança no comportamento do oponente quando acertado. - Guillo-Ton! (versão de cancelamento): Agora pode ser cancelado em golpes especiais. - Dischar-Jing!: O dano aumentou. - Paula Experiment: O tempo de recuperação após tocar o chão aumentou. - Paula Experiment (MAX): O tempo de recuperação após tocar o chão aumentou. - Magneto-Trapo! (MAX): Um box de ataque especial foi adicionado. ------------------------------------------------------------------------ * KUKRI - Chute forte de longe: O MAX Mode rápido não pode mais ser ativado após acertar o oponente ou durante a defesa. - Fussa Ken: O hibox aumentou. - Genei Sajin: A quantidade de barra ganha quando ativada aumentou. A resistência a projéteis foi ajustada. - Genei Sajin (EX): O box de anulação de projéteis, que antes não existia, foi adicionado. ------------------------------------------------------------------------ * MIAN - Bienkyu (ar): A invencibilidade foi removida. - Bienkyu (ataques 1, 2, 3 e 4): O hitbox foi reduzido. A quantidade de barra ganha após a ativação foi reduzida. - Hiren Enbu: A invencibilidade aumentou. - Hiren Enbu (EX): A invencibilidade aumentou. O htibox aumentou. ------------------------------------------------------------------------ * ANTONOV - Soco forte de perto: O tempo de início foi antecipado. - Vertical Macho (EX): Mudanças no comportamento do oponente no quarto hit. - Gigantic Back (EX): Mudanças no comportamento do oponente. ------------------------------------------------------------------------ * VERSE - Soco fraco de longe: O hitbox foi reduzido. - Chute forte de longe: O tempo ativo do ponto de defesa (auto guard) foi reduzido. - Soco forte abaixado: Valores de dano e tonteamento foram reduzidos. - Giga Power Bomb: O problema do oponente escapar de agarrões (throw tech) que acontecia em momentos especiais após a confirmação do agarrão foi corrigido. - Stray Hand: O hitbox diminuiu. - Darkness Collision (fraco): O hitbox aumentou. - Stray Scaffold: o tempo geral de recuperação aumentou. - Stray Scaffold (EX): o tempo geral de recuperação aumentou. - Grudge Dimension: A invencibilidade do agarrão aumentou.
    4 points
  9. Bom finalmente saiu uma data para o lançamento do Urien, que será no dia 22 de setembro. Junto do lançamento dele também a verá algumas novidades como: Daily Targets - Isso vai ajudar você a ganhar FMs extra, cada luta na ranked você ganhará 1000 FMs e no training você ganhará 500 FMs. O Daily Target acontecerá em um tempo limitado, então fique ligado. Vs. CPU - Não é um modo arcade, mas agora você poderá enfrentar a CPU no versus. Fight Profiles - Eles vão receber um update, mostrando agora mais detalhado as coisas que você faz durante uma partida, como por exemplo, quantos pulos você deu, se você usou muitos reversals, etc. Cores 3 à 10 para quem tem o Season Pass - Como o nome já diz, quem tiver comprado o season pass, agora poderá ter acesso à essas cores, sem precisar habilita-las. Premium costumes com todas as cores - Agora quem comprar um costume premium, já virá com as cores abertas. Pacote de cores - Agora pode ser comprado os pacotes de cores, caso você não queira habilitar no survival. Preços: All 16 Original Character Default Color Pack (3-10) - 85k FM/$4.99All 16 Original Character Story Color Pack (3-10) – 85k FM/$4.99All 6 DLC Character Default Color Pack (3-10) – 40k FM/$1.99All 6 DLC Character Story Color Pack (3-10) – 40k FM/$1.99 Novos Stages K.O - Igual ao Stage da China, agora outros stages terão essa animação de K.O, sendo eles: Shadaloo BaseHillside PlazaUnderground ArenaForgotten WaterfallUnion StationKanzuki EstateCity in ChaosApprentice AlleyLair of the Four KingsTambém terá correção de alguns bugs. Fonte: Street Fighter V Updade Coming September 22nd! Outra novidade também, será novos costumes para Ryu e Chun-li e um costume desenhado pelo Kazunoko para o Necalli, você pode conferir esses novos costumes nesse vídeo do Vesper Arcade:
    4 points
  10. Bom, joguei o XIV full na casa do meu colega. Algumas considerações que tenho em relação ao game: - Testei meu arcade de PS3 e o mesmo não foi reconhecido. Eu acho que a Atlus (ou SNK) vai liberar um patch com o suporte legacy quando o game for lançado oficialmente. - As únicas opções que testei foram Treinamento e Trial. Diferente da XIII, o modo Trial da XIV oferece apenas 5 combos para cada personagem. Os combos são muito simples, mais do que os combos da amizade. Provavelmente o objetivo do jogo é transmitir o básico para quem deseja aprender, se quiser masterizar seu char, terá que aprender na marra. - Alguns chars contam com max combos simples e outros possuem combos que exigem mais golpes que dão juggle ou bounce, mas a maioria deles se igualam na casa dos 500 de dano se for utilizado duas barras. Isso aplicado para personagens que testei, pode ter outros que causam um dano maior com essa quantidade de barra (Shun'Ei é um deles). - Além de dar as caras no tutorial, Antonov também está presente como saco de pancadas no trial. Isso que é boss badass, hehe. - Fiz um combo de Love Heart e venho compartilhar com vocês dentro do fórum. É um combo midscreen que gasta 2 barras que improvisei no pratice. Peço a compreensão de vocês que não compartilhem o vídeo em lugar nenhum, já que o game não foi lançado oficialmente (o vídeo se encontra não listado). https://www.youtube.com/watch?v=Ksj63jCCQ-k
    4 points
  11. Trailer do story mode e do chefão, Antonov:
    4 points
  12. Provavelmente a retirada do teste seja a liberação total do personagem para todos os modos do game, ou seja, pode ganhar um FM extra jogando Story, Survival e Challenge. Capcom safadjeeeenha (e muquirana), hehe. E parece que o LI Joe está com a corda toda depois da hype que teve ao assistir o trailer na CEO. O cara já está fazendo alguns combos e setups com o uso do Aegis Reflector:
    4 points
  13. Introdução Este é um Tutorial que vai estar cobrindo a parte mais técnica do jogo, como movimentos defensivos mais avançados, situações e posicionamento nos cenários e conhecimento de uma forma geral. Eu recomendo darem uma olhada no meu Tutorial Básico antes de ler este, caso já tenham lido e estão familiarizados com o básico é hora de aprender o avançado. Bom sem mais delongas vamos ao Tutorial. Personagens O jogo possui 35 personagens jogáveis e cada um é bem diferente do outro. Os personagens são separados em duas categorias: Strikers - Personagens mais rápidos e agressivos, possuem uma melhor pressão com ataques físicos e também tem uma melhor movimentação. Grapplers - Personagens mais lentos que possuem um dano maior, como nome já diz são mais dependente de seus throws para causa dano e sua movimentação é um pouco mais limitada. Saber qual desses dois tipos fazem parte do seu estilo de jogo é importante, por isso eu recomendo darem uma olhada no Guia de Personagens feito pelo Dior Alexandra aqui do fórum para conhecerem melhor um pouco de cada personagem. Terminologia Saber os termos é muito importante, muitos dos guias, tutoriais ou até mesmo conversas entre jogadores eles são muito usados. Abaixo vou estar deixando uma lista com as abreviações de cada termo e qual o significado de cada um: No Dead or Alive se é usado os números para representar a direção de um movimento. P - Punch K - Kick H - Hold H+P - Throw P+K - Strong Punch H+K - Strong Kick WR - While Rising SS - Side Step BT - Back Turned (H) - Free Cancel SE - Stagger Scape CB - Critical Burst PB - Power Blow PL - Power Launcher GB - Guard Break OH - Offensive Hold CH - Counter Hit HCH - Hi Counter Hit Move Details Esta opção é muito útil para quem está querendo aprender o jogo mais a fundo, ela permite você ver frames, dano, o tipo dos golpes, quanto de stun o golpe causou, em qual posição seu personagens está etc. Primeiro você deve saber como ativar esta opção, aperte o Start no Menu vá em Fight Screen Info e então Move Details. Lembrando que você deve colocar o lado em que você está, esquerda para o player 1 e direita para o player 2. Frame - Como o nome já diz esse é o indicador que mostra os frames sendo eles da esquerda para a direita: frames de start up, frames ativos mais frames de impacto e frames de recover. Damage - Este é o indicador do dano, ele demonstra quando de dano o golpe irá causar. Critical Damage - Aqui é mostrado em qual nível de stun o golpe vai deixar o oponente. Lembrando que este contador é acumulativo se você for fazer um combo ele continuará somando e indicando qual nível de stun está o combo. Status - O status indica em qual posição seu personagem está se ele está de pé, abaixado etc. Type - Nesta opção você vai ver quais são as prioridades dos golpes que você usou, se ele é um golpe mid, high ou low, se ele é um ataque físico ou um throw e se ele é tracking ou não. Advantage - Esta é a opção que você mais deve aprestar atenção, porque ela que indica se o golpe é safe ou unsafe e quanto de vantagem o golpe causa no hit. Saber fazer as contas usando este indicador vai ajudar e muito no seu jogo. Combo Damage - Ele mostra o quanto de dano o combo vai estar causando. Facing - Este indicador mostra para qual lado seu personagem está olhando, se é para frente ou para trás. O Move Details possui mais duas janelas porém, você vai se focar mais nesta primeira mesmo já que ela mostra tudo o que você precisa saber. Diferença dos Pesos A diferença entre os pesos é um dos fatores importantes a se saber no jogo, afinal ele que vai diferenciar a altura que cada personagem é lançado no launcher. Essa diferença de peso define também a agilidade de cada personagem, quanto mais pesados ele for mais lento ele vai ser, embora exista alguns personagens que quebram essa regra como por exemplo Genfu (Rápido, mas pesado) e NyoTengu (Lenta, mas leve). Também existe um peso único para a Alpha-142, tornando-a o personagem mais leve do jogo. Porém como toda regra existe suas exceções, mesmo com a diferença de peso existe um launcher universal que permite lançar todos os personagens para o alto na mesma altura sem se importar com as restrições do peso, normalmente esses launchers são mais lentos que os normais, então tome cuidado ao usar eles fora de certas situações. Procure saber qual é o launcher universal do personagem que você usa, afinal isso poderá fazer uma grande diferença na hora de usar combos, mix ups etc. Vou estar deixando uma tabela detalhada com todos os pesos do jogo. Tabela de Pesos: Feather - Alpha Super Light - Eliot, Hitomi, Kokoro, Mila, Momiji, Sarah, Mai Light - Ayane, Kasumi, Marie Rose, Phase-4, Honoka Welter - Lei Fang, Pai chan, Naotora Ii Middle - Akira, Brad Wang, Christie, Ein, Hayate, Jacky, Hayabusa, Jann Lee, Lisa, Rig, Tina, Zack, NyoTengu Cruiser - Helena Heavy - Gen Fu Super Heavy - Bass, Bayman, Leon, Rachel, Raidou Expert Hold's Os Expert Hold’s são similares ao Hold normal porém, eles permitem um dano maior ou até mesmo alguma vantagem como deixar o oponente de costas, ser um launcher etc. Nem todos os personagens possuem esses holds, então dê uma olhada no move list do seu personagem para confirmar se ele os tem ou não. Lembrando também que alguns Expert Hold’s são específicos para um certo tipo de golpe como por exemplo os Senko Izunas do Hayabusa que só pode ser usados contra golpes com soco. Sabaki's e Parry's Sabaki e Parry são dois golpes defensivos que permitem um contra-ataque, eles normalmente são usados para impedir o começo de uma pressão do oponente ou até mesmo algum setup dele. Estarei explicando para que serve cada um e suas diferenças. Sabaki - O Sabaki é um movimento que deflete o ataque do oponente enquanto o executa. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence de strikes e perde para throws e nos frames finais ele funciona como um strike, vence de throws e perde para holds. Personagens que possuem o sabaki: Lei Fang, Sarah Bryant, Akira, Elliot e Kokoro. Parry - O parry é um movimento que serve para bloquear o ataque do oponente e abrir uma brecha na sua defesa logo em seguida. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence strikes e perde pra throws. Personagens que possuem o Parry: Gen Fu, Alpha-142, Kasumi, Lei Fang, Hitomi, Bayman, Ryu Hayabusa, Pai Chan e Marie Rose. Combo Throws e Ground Throws No DOA existe dois tipos diferentes de throws os combo throws e ground throws. Aqui vou estar falando um pouco sobre cada um e suas utilidades no jogo. Combo Throws - Como o próprio nome já diz é um throw que possui um pequeno combo. Todo combo throw possui uma pequena janela para se fazer os comandos e ela é consideravelmente grande, então não há muitas dificuldades para se fazer os imputs porém, os combo throws podem ser quebrados se o oponente usar o botão de throw antes de você, por isso pratique o timing do primeiro frame da janela dos imputs do throw, para que assim seu oponente não quebre seu combo throw. PS: Alguns combo throws não são possíveis de se quebrar porque eles funcionam como um launcher, como por exemplo o Raijin do Hayate. Ground Throws - Outro throw que seu nome já explica o que ele é, ele permite você agarrar seu oponente no chão caso ele não se levante. Embora não sejam muito úteis ainda podem fazer um bom mind game forçando seu oponente a usar o tech assim que ele cai no chão. Não abuse desse throw porque fora de certas situações seu oponente pode te punir e isso te levar a perder o round ou até mesmo a partida. Offensive Hold's Os offensive hold's ou OH são throws que quebram a regra do triangle system do jogo, ou seja são throws que podem vencer de strikes. Embora sejam mais lentos que a maioria dos throws normais são extremamente viáveis em certas situações, principalmente no jogo neutro. Embora esses throws sejam exclusivos para os grapplers, alguns strikers também os possuem, como por exemplo o Ein. Aprenda a usar os OH de forma correta e eficiente que seus oponentes poderão os temer durante a partida. Unblockables Apesar dos unblockables serem temidos na maioria dos jogos de luta, no DOA eles não são tão poderosos e normalmente só podem ser usados em situações muito específicas. Como o próprio nome já diz são golpes que o oponente não pode defender, o forçando a usar free step ou SS para se esquivar. Embora os unblockables não sejam tão fortes, ainda assim podem ser temidos se usados da maneira correta durante a partida. Personagens que possuem Unblockables: Jann Lee, Tina Armstrong e Pai Chan. Golpes Circulares e Crush Attacks Estes são os golpes usados para contra atacar ou cortar algum tipo de ataque do oponente. Estarei explicando como é cada um dos dois e como eles funcionam. Golpes Circulares - Esses golpes são usados para pegar o oponente em algum movimento lateral, seja ele um SS ou algum movimento evasivo. Saber os golpes circulares do seu personagem é importante, por isso procure aprender as situações que se pode usar esses golpes, afinal isso irá te ajudar e muito durante uma partida. Crush Attacks - Os crush attacks são golpes que permitem passar por baixo de um golpe high ou por cima de um golpe low. Embora esses golpes sejam bem mais específicos para se usar e precisam que você tenha um boa leitura dos golpes do seu oponente, eles valem muito a pena de se aprender e se forem usados de forma correta seu oponente irá pensar duas vezes antes de usar qualquer ataque contra você. Stun Attacks Existe vários tipos de stuns que podem ser feitos dependendo de qual golpe você usa porém, vou estar citando apenas os quatros mais importantes neste tutorial. Limbo Stun - Este stun é feito quando você acerta um golpe em seu oponente de costas, permitindo um follow up garantido logo em seguida. Alguns personagens podem usar mais de um limbo stun em combos, os permitindo causar um grande dano sem a chance do oponente poder revidar. Para saber seu oponente está no limbo stun é simples, quando ele levar o golpe que causa esse stun, ele dar uma travada ou vai cair de costas. Faint Stun - Este stun permite um follow up garantido após ser acertado. Para reconhecer que seu golpe causou um faint stun é simples, seu oponente ficará meio travado e irá cair de costas quase que imediatamente após o ataque. Crumple Stun - Este stun causa uma quantidade maior de stun que os golpes normais, permitindo o uso de golpes mais lentos durante o combo ou mix up. Para reconhecer que o ataque causou um crumple stun é fácil, quando o oponente é acertado ele vai dar uma pequena abaixada para frente e colocar as mãos na barriga. PS: Existe também o Falling Crumple Stun, ele possui as mesmas funções do normal, a única diferença é que seu oponente cai no chão ao invés de só agachar para frente. Trip Stun - Este stun causa uma pequena quantidade de stun a mais que os golpes normais, dependendo de como ele é usado ele pode até garantir um pequeno follow up. Para reconhecer esse stun é simples, ele vem de um golpe low e faz o oponente cair de bunda no chão e ele levanta logo em seguida. Stagger Scape O stagger scape ou SE é usado para diminuir o stun do golpe do seu oponente e ele pode ser usado em qualquer momento durante a partida. Para usá-lo você deve fazer um 360° + H, você também pode fazer ele mais de uma vez se achar necessário, mas lembre-se que se você fizer o imput errado pode sair algum hold. A vantagem de se usar o SE é que você pode sair de combos ou mix ups sem precisar arriscar um hold, tornando assim seu jogo defensivo mais sólido e safe. Embora exista combos e mix ups que podem evitar o uso do SE, não deixe de tentar fazê-lo. Fuzzy Guard Essa com certeza é sua melhor opção defensiva no jogo neutro, ele permite você se esquivar de golpes high e throws e também permite você defender golpes mid. Para fazê-lo o imput é 33H, seu personagem irá dar uma agachada rápida e se levantar logo em seguida já defendendo. Algumas vezes é bom dar um pequeno delay entre os 33 para que seu personagem não levante tão rápido, evitando assim alguns golpes high e throws mais lentos. Pratique o fuzzy guard até conseguir usá-lo constantemente durante uma partida. Foward e Backdash Cancel O dash cancel é uma forma de cancelar um dash rapidamente em outro, deixando possível usar vários dashs em um curto período de tempo. Abaixo está a lista dos dashs de cada personagem e como foi feito o teste e como os usar: Melhor Input para Back Dash Cancel: QCB [214~214~214...]. Melhor Input para Foward Dash Cancel: QCF [236~236~236...].Prós: Input facilitado, maior rapidez usando PAD convencional. Contras: Pode Buffar input de golpes QCF, pode considerar sidestep num mau input caso tenha preferência por usar o sidestep com input de [22 ~ 88]. Input alternativo Para Back Dash Cancel: 421~421 ~421... Input alternativo Para Foward Dash Cancel: 623~623~623... Prós: Maior precisão nos dashes cancel, raramente causa interferência com outros inputs Contras: Dificuldade elevada de executar o input, causa má movimentação caso input seja errado, praticamente inviável de fazer usando PAD convencional Personagem mais rápido: Jacky [A] Personagem mais lento: Leon [C] Personagem com movimentação discrepante entre o roster: Raidou [D] Resultado Final: Rank A: - Brad Wong - Mila - Christie - Rig - Jann Lee - Zack - Ayane - Lisa - Akira - Sarah - Hitomi - Hayate - Marie Rose - Pai Chan - Jacky - Ein - Rachel - Honoka - Naotora Rank B: - Kasumi - Alpha 152 - Helena - Kokoro - Hayabusa - Eliot - Tina - Leifang - Phase-4 - Momiji - Gen Fu Rank C: - Bayman - Nyotengu - Bass - Leon Rank D: - Raidou Consideração acerca dos Testes: - Há mais que quatro Tiers de Movimentação, porém a diferença é pouco notável, por isso os Tiers foram suprimidos em quatro categorias, sendo as mesmas A, B, C e D. - Há diferença na velocidade entre Foward Dash Cancel e Back Dash Cancel em alguns personagens, porém novamente a diferença não é tão notável. - Raidou possui a pior movimentação do jogo, apesar de ser um personagem único a discrepância é grande a ponto de não ter como encaixá-lo em algo mais próximo. - Os testes foram feitos apenas com PAD convencional (Xbox 360) e Controle Arcade para melhor avaliação geral. OkizemeOkizeme ou Oki apenas é a situação em que você ou seu oponente é jogado no chão. No DOA você possui algumas opções a favor e contra nessas situações, por isso o jogo de Oki pode ser um pouco complicado para se usar para algumas pessoas, devido ao fato que você deve ter um bom conhecimento sobre o assunto. Ground Attack - Existe dois tipos de ground attacks o universal que são feitos com 2P ou 2K dependendo do personagem e com 8P+K. O 2P ou 2K é usado apenas próximo ao oponente no chão, enquanto o 8P+K pode ser feito de uma distância maior, mas ele é mais lendo. O outro tipo de ground attack é feito com alguns golpes lows de cada personagem, eles causam mais dano porém, não são tão garantidos de se acertar igual os universais. A vantagem desse ground attack sobre o universal é a quantidade de frames que você pode ganhar por ter acertado o oponente, por isso não procure apenas saber qual golpe pode acertar o oponente no chão, mas também suas vantagens quando acertado. Force Tech - Esses são os golpes que mudam toda a história do jogo de oki. Eles permitem você levantar o oponente do chão contra a vontade dele, dando a você uma grande vantagem. Os FTs não são garantidos e dependem muito da sua leitura do oponente, afinal se seu oponente usar um tech na hora que cai no chão ou até mesmo usar um dos wakeup kick, ele pode cortar o seu golpe. Cada golpe que causa o FT possui uma vantagem diferente e por isso podem não ser tão vantajosos de se usar devido aos riscos e custo benefício. As vantagens de se usar os FTs é manter uma pressão constante, por isso aprenda o que fazer depois de se usar um FT, afinal ele sozinho é apenas uma golpe que força o oponente a levantar causando uma vantagem. Combos e Mix Ups Esta é a parte do dano do jogo, combos e mix ups são similares, mas diferentes. Saber qual hora você deve usar cada um é importante, podendo variar de um grande dano a uma melhor vantagem na situação. Combos - Os combos são feitos para maximizar o dano que você pode causar no oponente, embora eles sejam tão poderosos você não pode usar eles com tanta frequência, porque eles podem se tonar previsíveis e seu oponente pode saber como lidar ou sair deles. Mas claro saber como causar o máximo de dano possível quando se tem a oportunidade é importante, por isso não deixe de treina-los e lembre-se saber os combos do seu personagem é sim um fator importante, mas ele por si só não garante vitória contra bons jogadores. Mix Ups - São similares aos combos porém, eles visão mais a situação e suas vantagens do que o dano em si. Mix ups são usados para você conseguir uma maior vantagem, como por exemplo uma vantagem em posicionamento em algum stage. Eles são divididos em três partes importantes: 1° Golpe inicial - Você deve pensar sempre em qual é o melhor golpe para se começar, se ele tem um bom startup, se causa um bom stun , se é um crush etc. 2° Durante o Mix up - Nesta parte você vai se importar com o que seu oponente pode tentar fazer, como um SE ou Hold, simplificar para que seu oponente não possa fazer isso aqui é o que importa. 3° Ender Attack - Aqui você irá pensar em qual ender usar, se ele vai te dar alguma vantagem após ser usado. Muitos enders podem ser bons pelo dano, mas tiram essa possível vantagem sua na situação, por isso leve sempre isso em consideração. Mix ups normalmente possuem uma melhor interação com os stages do que combos, fazendo eles melhores de se usar, já que os combos buscam apenas o máximo de dano possível. Interação com os Stages Essa provavelmente é a parte mais complexa e única do jogo, os stages possuem uma interação chamada danger zone e elas fazem a diferença quando você as sabe usar corretamente. Estarei explicando como funciona cada danger zone que o jogo possui e o quão útil pode ser cada uma. O jogo possui 27 stages mais o Dojo que é um stage sem danger zone. Wall - As paredes funcionam da mesma maneira que muito outros jogos de luta, causam um dano a mais e em alguns casos permitem um wall splat. Para se fazer um wall splat você deve usar um golpe que lance o oponente contra a parede, assim ele vai dar uma quicada nela o permitindo usar mais golpes. O wall splat só pode ser feito uma vez e ele não funciona se seu oponente já estiver no ar antes de acertá-lo na parede. Dano adicional quando acerta o oponente na parede: +10 Breakable Objects e Wall - Esses objetos ou paredes permitem um follow up garantido após serem usados. O oponente fica em sit down stun porém, a vantagem dessa stun é bem maior que a de um golpe que causa o mesmo stun. Só podem ser usados uma vez por combo, se você tentar usar outro objeto ou parede no combo, ele só será destruído dando apenas o dano extra. Só pode-se usar um CB no combo com essas interseções. Se você usar um PL antes de acertar o objeto, você apenas o quebra e com PB você não irá conseguir um follow up. Dano adicional quando acerta o oponente no objeto ou parede quebrável: Parede +05 / Objeto de +05 a +10. Breakable e Explosive Floor - Ambos os floors possuem a mesma utilidade causam um dano extra porém, a diferença está no breakable floor. Ele permite você mudar de andar no stage além de causar esse dano extra. Dano adicional quando acerta o oponente em um dos floors: Explosivo +18 / Quebrável +20. Ceiling - O ceiling permite um fallow up garantido após o oponente ser acertado nele, você pode atacar quando o oponente está caindo ainda ou esperar ele cair no chão. Apenas o PL permite que todos o usem o ceiling igualmente, enquanto outros personagens podem usá-lo com throws ou holds que lançam o oponente para a altura máxima. Por isso dê uma olhada no move list do seu personagem para ver se ele é capaz de usar o ceiling como parte do seu jogo. Stages que possuem ceiling: Temple of the Dragon, Fuel (apenas o andar inferior da parte de cima do stage) Home e Azuchi (apenas na parte de dentro do castelo tirando o meio). Dano adicional quando acerta o oponente no ceiling: +20 Explosive Wall e Wall Transition - Ambas funcionam para se causar um dano extra e também permitem um pequeno follow up, mas cada uma de um jeito diferente. Na explosive wall você ganha um bounce quando o oponente é arremessado dela, enquanto a wall transition deixa o oponente em um pequeno stun permitindo você usar um soco ou chute logo em seguida ou se você preferir não usá-los e aproveitar esse stun para outro tipo de ataque. Dano adicional quando acerta o oponente nessas walls: Parede explosiva +15 / Parede de transição +10. Stage Transition - Essa transição além de permitir a mudança de lugar no cenário também causa um pequeno dano. Esse dano pode variar de cada stage. Em alguns casos também é possível usar um throw nessa transição para conseguir o máximo de dano possível porém, nem todos os personagens o tem, limitando essa opção para alguns personagens apenas. Dano adicional quando se usa a stage transition: De +25 a +40 dependendo do cenário usado. Slip Stun - Essa stun só pode ser feita quando o seu oponente está em cima da água ou do gelo e só pode ser feito em CH. Quando o oponente leva um ataque que causa o slip stun ele escorrega do chão permitindo um pequeno follow up. Todos os golpes que causam esse stun são lows, então de uma pesquisada para saber quais são os lows do seu personagem podem fazer esse stun. Ropes - Essas cordas permitem um pequeno follow up se você jogar seu oponente na distância certa nelas. Todos os personagens podem usar elas e elas podem ser encontradas apenas nos seguintes stages: Fireworks (a rede de vôlei), Fighting Entertainment e Sweat. Dano adicional quando se usa as ropes: De +10 a +15 dependendo do cenário usado. Special Danger Zone - Essas danger zones só podem ser ativadas quando você usa um PB, e só podem ser ativadas se você estiver na posição correta no stage. Então aprenda a como ficar nessa posição para que você não perca a oportunidade de usar essas danger zones. Os stages que possuem essa special danger zone são: FireWorks, The Show, Sky City Tokyo, Sanctuary, Hot Zone, Depth e Street. Dano adicional quando acerta o oponente na special danzer zone: De +10 a +60 dependendo do cenário usado. Cliffhanger - É uma parede que leva a uma borda onde você joga seu oponente e ele se segura nela. Ela permite um situação de 50/50 entre throw e strike, mas seu oponente pode escolher cair direto ao invés de se agarrar na borda e enfrentar essa situação de 50/50. Se seu oponente acertar qual dos dois golpes você usou, além dele evitar o seu ataque, você recebe um pequeno dano. Somente três stages possuem o cliffhanger que são: Crimson, Flow e Scramble. O dano pode variar de stage para stage e essa é a estimativa de dano do stage scramble: Strike +62 / Throw +92 / Se o oponente resolver cair +70. Danger Zone Stage - Esse stage em particular é muito diferente dos outros. Ele permite um pequeno bounce quando o oponente é jogado no chão, fora o dano extra que isso causa. Por causa disso esse stage permite combos com um dano insano variando de 200 a 250 de damage ou até mesmo death combos. Existe duas cores nos quadrados que ficam no chão, e elas são: Azul – Essa é a cor do chão que causa o bounce. Verde - É igual a um chão normal e não causam o bounce. Aprender os combos específicos desse stage é uma boa, afinal seu oponente não vai hesitar em usar eles. Considerações Finais Espero que esse tutorial ajude quem tem vontade de aprender a parte mais competitiva do jogo, ela pode dar um pouco de trabalho para se aprender no começo, mas vale muito a pena ser aprendida. DOA é um jogo bem completo com várias possibilidades, não se limite apenas em copiar algo que viu, mas sim em fazer algo seu a partir disso. As configurações usadas em lutas competitivas são: 3 Rounds, 60 Timer e Stage Random. Por favor não usem o stage dojo nas suas partidas, esse stage simplesmente mata toda a parte única de interação com o cenário que o jogo oferece e lembre-se de tirá-lo do filtro do random caso ele esteja selecionado lá. Quero agradecer a ajuda do Dior Alexandra por ter feito a parte do dash cancel do tutorial e ao Sano Cléf, por ter ajudado com alguns testes na versão PS4 do jogo. Também recomendo darem uma olhada na série em vídeos Como Melhorar em Jogos de Luta criada pelo Blue Link aqui do fórum, ele explica muito bem e de uma forma de fácil assimilação várias coisas sobre jogos de luta. Bom é isso, espero que tenham gostado do tutorial.
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  14. Acredito que o seu problema de execução seja a falta de uma técnica mais relaxada. Tente perceber se suas mãos ficam tensas enquanto joga uma partida real. Se seus músculos ficarem tensos fica difícil acertar o timing das coisas. Aí é repensar a forma como você segura o joystick e tentar entender ela melhor. Outra dica muito boa é agrupar movimentos: cr.mk > hadouken por exemplo Maioria das pessoas que começaram agora pensariam em: + ... + Mas você deveria estar fazendo: + + E vou além...Você deveria tratar [ + + ] como se fosse uma coisa só. Não pense nisso como 2 moves distintos e sim como "uma string só" que você executa automáticamente. Tem um artigo muito bom do Daniel Gabassi, jogador de garou e músico, que ele aplica técnicas de treinamento de instrumentos em jogos de luta. O artigo é grande mas vale a pena dar uma olhada. Ele ensina um conceito de usar suas mãos pra fazer os mesmos movimentos de jeitos diferentes. Alternando entre essas opções. No caso, alternando entre os dedos e o pulso. Por exemplo, ele faz um instant air dash, [neutro] , usando o polegar pra dar um toquinho no joystick pra fazer o e enquanto o joystick volta pro neutro ele já está usando o pulso pra fazer o . E ele transforma isso em apenas um movimento fluido. Aqui vai o link pro PDF dele , ótima leitura. Um dos vídeos que acompanha esse artigo dele:
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  15. Sobre o jogo Samurai Shodown V Special, conhecido como Samurai Spirits Zero Special no Japão, é o nono jogo da série Samurai Shodown, desenvolvida pela SNK. Este jogo é uma versão atualizada do Samurai Shodown V, e é o último jogo oficial desenvolvido para a plataforma Neo Geo.Um número significante de modificações no elenco foram realizadas entre os jogos Samurai Shodown V e Samurai Shodown V Special, entre eles os personagens Sankuro e Yumeji foram retirados e trocados pelos chefes do Samurai Shodown I, Amakusa Shiro Tokisada e do Samurai Shodown III, Zankuro Minazuki. Além disto, a personagem secreta Poppy foi trocada pela chefe do Samurai Shodown II, Mizuki Rashojin, como personagem selecionável sem a necessidade de usar códigos secretos. A jogabilidade permaneceu relativamente a mesma da versão anterior, mas houve uma revolução nos gráficos, incluindo as portraits dos personagens na tela de seleção feitas pelo artista Satoshi Ito, trazendo assim uma atmosfera mais sombria semelhante à do Samurai Shodown III. O Samurai Shodown V Special possui algumas modificações na jogabilidade, fazendo com que ele seja mais balanceado do que seu predecessor. A maior modificação feita na jogabilidade, contudo, foi a introdução do Zetsumei Ougi, ou Overkill Move (Fatality), se executado corretamente irá terminar instantaneamente a partida, mas existe algumas condições para fazê-lo como: o personagem que vai executar o fatality tem que estar no modo Rage e no seu último round, enquanto que o nível de vida do oponente deve estar abaixo do ponto que marca a Concentration Gauge. A Concentration Gauge foi introduzida no Samurai Shodown V como um especial que deixa o oponente em slow-motion e o indicador dela pode ser aumentado na barra de vida através da meditação (segurar D em pé). A movimentação inicial do Zetsumei Ougi é a mesma para cada personagem quando executado, mas quando o personagem acerta o oponente ele o derrota a sua maneira. Os golpes overkill (uma espécie de Fatality genérico) de Samurai Shodown IV foram trazidos de volta a este jogo, eles são como por exemplo ser cortado ao meio horizontalmente com o sangue da vítima sendo jorrando em cima do vencedor. Personagens O jogo possui 28 personagens selecionáveis que são: Haohmaru Nakoruru Rimururu Hanzo Hattori Galford D. Weller Ukyo Tachibana Kyoshiro Senryo Genjuro Kibagami Basara Kubikiri Shizumaru Hisame Gaira Caffeine Jubei Yagyu Charlotte Christine de Colde Tam Tam Kazuki Kazama Sogetsu Kazama Rasetsumaru Rera Enja Suija Yoshitora Tokugawa Yunfei Liu Mina Majikina Kusaregedo Youkai Amakusa Shiro Tokisada Zankuro Minazuki Gaoh Kyogoku Hinowanokami Mizuki Rashojin HUD 1 - Health Bar 2 - Kenki Gauge / Sword Gauge 3 - Kyouchi Gauge / Concentration Gauge 4 - Rounds 5 - Timer 6 - Rage Meter Gameplay O jogo possui quatro botões de ação A,B,C e D sendo eles: A - Light slash B - Medium slash C - Kick D - Meditate E como em todo jogo 2D ele possui combinações de botões juntos para outros ataques como: AB - Heavy slash BC - Overhead 6CD - Forward throw (use A ou B para usar o ataque do throw) 4CD - Back throw (use A ou B para usar o ataque do throw) 1/2/3 BC - Small pursuit (para acertar o oponente no chão) 7/8/9 BC - Large pursuit (para acertar o oponente no chão) Esses são os comandos básicos de ataque do jogo, ele também possui um interessante sistema de movimentação e esquiva a baixo uma lista de como faze-los: 66 - Forward dash 44 - Backdash 4D - Hop 6D - Forward hop 2D - Duck 3D - Forward roll 1D - Back roll 216D - Deflect Isso cobre a parte de ataques e movimentação porém, existe algumas coisas que você deve saber antes de começar a jogar o jogo que são: - Cancels - Se houver um período para cancelar um ataque ele sempre funciona, independentemente do sucesso mesmo se for no hit, no block ou no whiff. Alguns slashes normais quando defendidos tem uma propriedade de recuo, nesta animação de recuo quase sempre você pode cancelá-la em um special move. Procure saber quais são os slashes do seu personagem que permitem você fazer isso. - Jumps - Jumps não possuem startup, você sai do chão no primeiro frame. Você não pode segurar a direção do jump para fazer um rejump, fazendo isso averá um curto período de tempo para reconhecer o próximo jump ao invés do rejump sair quase que instantaneamente. Quando você pousa, há uma pequena animação de pouso e ela pode ser cancelado por qualquer ação. A dois frames uncancelable durante a recuperação do pouso quando você usa um ataque no ar. Tome cuidado com isso por que dependendo da situação você não poderá defender o golpe do oponente. Se você conseguir acertar um ataque durante esses dois frames antes do pouso, você vai ganhar uma hitstun bonus, permitindo você usar mais um golpe em combo depois. Isso normalmente é referido como um deep jumpin. - Moviment - O Samurai Shodown V Special possui uma variedade grande de movimentos para os personagens, e é de grande ajuda você aprender e se acostumar com todas elas.66 - O dash é sua ferramenta para se mover para frente, segure o 6 para continuar correndo. Se você soltar o 6, a um periodo de três frames de recuperação durante a animação da parada do dash. Quando você não esta na animação de parada do dash você pode usar algum dash normal ou um jump. Durante o dash todo incluindo a recuperação dele, você pode cancelar com qualquer special moves, hop, roll ou weapon pickup. 44 - Todos os back dashs possuem uma pequena quantidade de invencibilidade durante o startup e deixa você em airborne no primeiro frame. Essa é uma boa maneira de se evitar throws. Durante o airborne do back dash, com alguns personagens você pode cancelá-lo em algum special move como o Umbrella fall do Shizumaru ou o Botan do Yoshitora. Existe uma pequena animação de recuperação no fim do back dash que pode ser cancelada com um especial move. 4D / 6D - Ambos os hops deixam você em airborne. Eles possuem uma boa quantidade de invencibilidade na parte de baixo do corpo do personagem. 4D mais que a do 6D. Quando você pousa depois de um hop, a 1 frame uncancelable, 3 frames que só podem ser cancelados por throws e os ultimos 3 frames que podem ser cancelados com throws, specials ou weapon pickup. 2D - O duck faz você ficar bem abaixado no chão e isso permite você se esquivar de throws e alguns ataques que acertam a parte de cima do corpo. Ele possui três partes que são: a animação do duck (21 frames), uma janela onde você pode cancelar com um special move (4 frames) e uma recuperação uncancelable (7 frames). 1D / 3D - Rolls possuem uma pequena quantidade de invencibilidade no startup para todos os tipos de ataque. O forward roll possui um ponto em que pode ser cancelado com special moves. O back roll pode ser cancelado com um special move em qualquer parte da sua animação, fazendo ele muito bom para ser usado como bait ou anti air. - Throws - Os throws acertam no terceiro frame e em caso de whiff eles possuem 41 frames de recover. Durante o startup do throw você possui um autoguard. Você pode usar qualquer golpe slash como follow up depois do throw e esse follow up irá derrubar o oponente. Se seu oponente estiver no canto, a maioria dos personagens podem usar um pequeno follow up (2BC) para causar mais dano. Se o oponente não estiver em um estado onde ele possa levar um throw, o comando vai responder como se você tive-se usado apenas o D fazendo seu personagem usar o hop. Os estados em que você não pode usar os throws no oponente são: em airborne, em stun, na janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw ou simplesmente quando estiver fora de range. A janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw é ativada no wakeup, depois de ser atingindo ou depois de defender. Se ambos os jogadores usarem o throw ao mesmo tempo, o player um ganha. O dano do throw é constante ele não é alterado pela defesa do personagem ou por sua Kenki Gauge. - Deflects e Weapon Catches - 216D - Possui 1 frame de startup antes do deflect ficar ativo, ou seja você não pode usar ele como um reversal no wakeup. O deflect fica ativo por 11 frames e possui 25 frames de recuperação uncancelable. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo deflect. O efeito do deflect vai depender de qual ataque seu oponente usar: Contra light slash ele causa stun por um curto período de tempo, contra medium slash ele causa stun por um longo período de tempo e contra heavy slash ele desarma o oponente e o deixa em stun por um curto período de tempo. Você não pode usar o deflect contra air attacks, mas você pode acertar o deflect se o ataque do oponente ainda estiver no seus frames ativos na hora que ele chegar ao chão. 216D (desarmado) – Como foi dito ele só pode ser usado com seu personagem desarmado. Ele possui 1 frame de startup e 11 frames ativos, entretanto ele só possui 6 frames de recover fazendo ele bem safe na maioria das circunstancias. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo weapon catche. O weapon catche desarma o oponente em todos os golpes e causa um untechable knockdown. - Weapon Clash - O weapon clash acontece quando ambos os players usam um golpe normal e ambos acertam ele ao mesmo tempo, com isso um contador vai aparecer e ambos os players devem ficar apertando um botão, aquele que tiver apertado mais o botão ganha e o perdedor vai ser desarmado pelo vencedor. Ele só acontece uma vez por partida, a maioria dos lows não causam o weapon clash e se empatar ambos os personagens serão desarmados. Apenas um botão por vez é registrado, tentar usar os quatros botões ao mesmo tempo por exemplo não fará diferença por que só um botão dos quatro vai ser registrado e vai funcionar. Rage Meter, Concentration Gauge e Rage Explosion Esses são os três modos de barras que você usa no jogo e cada uma possui uma especificação diferente para ser usado durante a partida. Elas também permitem você usar três golpes especiais sendo eles WFT, Issen e o Fatality. - Rage Meter - Quando sua rage meter está cheia ela expande o kenki gauge que dá um boost de dano para seu personagem fazendo ele causar 40% de dano a mais nos seus golpes. Você pode usar o WFT (Super) com a rage meter cheia, ela só vai sumir depois de um tempo ou quando o WFT acertar. O WFT quando acertado desarma o oponente no final da animação. O comando para usar o WFT é universal 236CD. - Concentration Gauge - A barra de concentration gauge fica em cima da barra de vida e ela pode ser aumentada se você segurar o botão D (Meditate). Com isso vai: Aumentar a duração do Mu no Kyouchi / State of Nothingness. Aumentar o dano do Issen. Permite você usar o Mu no Kyouchi mais cedo. Mas também permite você tomar Fatalitys mais cedo. Para usar o mu no kyouchi sua vida deve estar a baixo do marcador do concentration gauge o comando para usá-lo é BCD. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A um pequeno período de ativação de 8 frames, você não perde sua barra fazendo isso, mas se você for acertado no primeiro frame de startup você vai perder a barra. Quando ativado o oponente fica ¼ mais lento, o oponente também pode usar o mu no kyouchi durante o seu, fazendo ambos os personagens ficarem lentos. Durante o mu no kyouchi você pode usar o golpe Issen que usa o mesmo comando para entrar nesse modo BCD. Se você usar o Issen o efeito do mu no kyouchi acaba. Issen é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele não é invencível e é bloqueável. O dano do Issen vai depender apenas da sua barra de concentration gauge: Barra na posição inicial 1/3 da vida: 30% de dano. Barra na posição 1/3 um pouco apenas abaixo da metade da vida: 40% de dano. Barra na metade da vida: 50% de dano. Barra acima da metade da vida: 70% de dano. - Rage Explosion - Quando você tiver sua barra de rage você pode usar o rage explosion no chão, sendo atingindo ou apenas parado. O comando para fazer o rage explosion é ABC. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A explosão do rage explosion é unblockable, porém não causa dano algum. Nesse modo o Timer para de correr. Sua kenki gauge é estendida drasticamente nesse modo, permitindo você causar 80% de dano a mais. Quando a vida do seu oponente estiver a baixo da barra de concentration gauge, você pode usar o zetsumei ougi (Fatality). O comando para usar o zetsumei ougi é universal 214CD. Se você usar o zetsumei ougi o efeito do rage explosion acaba. zetsumei ougi é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele é bloqueável e possui invencibilidade menos a projeteis, se acertado causa instant death. Esse ataque não é afetado pelo mu no kyouchi do oponente. Fontes usadas para criar este Tutorial: Mizuumi Wiki e Snk Wiki
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  16. Sobre o Personagem Name: Chipp Zanuff Height: 183 cm Blood Type: B Weight: 67 kg Eye Color: Vermelho Origin: Ele insiste que é Japonês, mas na verdade ele é Americano. Birthday: 9 de Fevereiro. Hobbies: Dormir, tentar falar Japonês. Likes: Pílulas para dormir. Dislikes: Pesadelos, A Máfia, Ganges, Yakuza. Defense Modifier: 1.30 Weight: Medium R.I.S.C. Inertia: 5 R.I.S.C. Gain Rate: 36 Dizzy Resistance: 50 Guts Rating: 4 Movement Options: Triple Jump, 1 Airdash Dash Type: Run Jump Startup: 3F Backdash Time: 21F Backdash Invincibility: 1-9F Um ex-traficante de drogas, Chipp era um jovem que lutava para sobreviver nas ruas da América. Chipp frequentemente vendida substâncias ilegais, como drogas que atuam como um esteroide que era altamente viciante. O trabalho do Chipp não era seguro ou reconfortante, e ele logo cedeu às drogas (aquelas que podiam alterar a mente) que ele vendia para o comércio. Os negócios iam bem como de costume, mas logo apareceu uma complicação que colocou Chipp em uma situação que ia levá-lo a fugir da máfia. Chipp estava em menor número e, ao que parecia a sua morte havia chegado mais cedo do ele pensava, mas de repente seus perseguidores estavam derrubados no chão, e na frente de Chipp estava um homem claramente diferente dos outros, ele revelou seu nome que era Tsuyoshi, e suas próximas palavras mudariam para sempre a vida do Chipp. Tsuyoshi resolveu levar o Chipp a seus cuidados e ele aceitou a oferta com gratidão, assim Chipp começou uma nova vida de honra e arrependimento para limpar o seu passado como traficante, Tsuyoshi treinou Chipp nas Artes do Ninjutsu, ao qual ele rapidamente se adaptou. Eles viviam pacificamente juntos até a Guild dos Assassinos ordenarem o assassinato de seu Mestre Tsuyoshi, então Chipp cheio de raiva começou a busca pelos culpados do assassinato de seu Mestre. Em 2182, Chipp foi nomeado como guarda costa pessoal da presidenta de um país, Erica Bartholomew, que queria por fim a Guild dos Assassinos. Ele eventualmente lutou contra Volf, o homem que matou seu Mestre Tsuyoshi, Volf explica que Tsuyoshi fazia parte da Guild dos Assassinos, mas os traiu, e por isso ele foi assassinado por eles. No fim, Chipp poupou a vida do Volf, e Erica foi capaz de formar uma aliança com Zepp, essa aliança fez com que a Guild dos Assassinos perdesse a sua posição dentro do País. Ky Kiske contou ao Chipp o porquê do assassinato de seu Mestre Tsuyoshi: Tsuyoshi de fato fazia parte da Guild dos Assassinos, mas ele era, na verdade, um agente secreto infiltrado da Polícia. No dia em que o Tsuyoshi fugiu da Guild dos Assassinos foi no dia ele encontrou o Chipp nas ruas. - Guilty Gear Xrd Timeline - Depois de ter sido inspirado por Erica Bartholomew, Chipp decidiu fundar seu próprio país tendo ele mesmo como presidente. Ele viaja pelo mundo fornecendo ajuda as pequenas comunidades com dificuldades que não recebem ajuda da ONU, e com essa atitude ele acabou reunindo pessoas necessitadas sob sua custodia e assim surgiu o Chipp Eastern Chipp Kingdom (seus conselheiros eram contra esse nome, porque não fazia sentido ter um reino governado por um presidente). Após Ramlethal Valentine declarar guerra contra a humanidade, Chipp saiu para lutar contra ela sozinho, esperando que se ele a derrota-se isso daria uma mãozinha no reconhecimento de seu País para a Organização das Nações Unidas. Terminologia P - Punch K - Kick S - Slash HS - High Slash D - Dust j. - Jump c. - Close f. - Far (ji) - Jump Install R - Red Roman Cancel Y - Yellow Ronam Cancel P - Purple Roman Cancel J - Jump Cancel S - Special Cancel C - Gatling Combination Normal Moves São os Movimentos padrão do personagem. MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 5P6MidC/S/JY/R/P3181 5K12MidC/S/JY/R/P558-3 c.S28MidS/JY/R/P42102 f.S26MidS/JY/R/P7218-6 5HS30MidS/JY/R/P10716-4 2P6MidC/SY/R/P4271 2K8LowC/SY/R/P547-1 2S28MidC/SY/R/P7411-1 2HS34MidSY/R/P7918-8 j.P8High / AirC/SY/R/P544- j.K16×2High / AirC/S/JY/R/P56,28- j.S28High / AirC/S/JY/R/P91018- j.HS26×2High / AirSY/R/P86,629- j.D36High / AirSY/R/P6818 / 5- 6P22MidS/JY/R/P9325-14 6K20High / Air-Y/R/P1955+3-1 6HS60MidS/JY/R/P17615-2 j.2K16×3All-Y/R/P8Until Landing0- 2D26LowSY/R/P9217-7 5D22High-Y/R/P27491 Ground Throw0,60Ground Throw: 63000-R1--40 Air Throw0,60Air Throw: 192500-R1--- Dead Angle Attack25All--11814-8 Special Moves São os Movimentos únicos do personagem. Alpha Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236PGround36Mid-Y/R/P171532-30 Air32All-Y/R/P141418 After Landing-19 Followup Ground Alpha Blade > H38Mid-Y/R/P91218-13 Beta Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623PGround30,26Mid-R54,1816+10 After Landing-30 Air28,18All-R32,165 After Landing- Gamma Blade MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 41236HS32All-Y/R/P199Total 565 Tsuyoshishiki Meisei MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 214K---Y--Total 29- Tsuyoshishiki Ten'i MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 22P---Y--Total 21- 22K---Y--Total 30- 22S---Y--Total 20- 22HS---Y--Total 26- Genrouzan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 63214S0,90Ground Throw-Y/R/P2711954 Resshou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S18Mid-Y/R/P13510-1 Rokusai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S22Low-Y/R/P8125-7 Senshuu MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236K30High-Y/R/P25610+12 After Landing-11 Shinkirou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623HS20All-Y/R/P161216-14 Shuriken MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214PSlow1All-Y/R/P23-Until Landing+6 After Landing / 6 Landing Recovery- Fast1All-Y/R/P8-Total 16 / 3 Landing Recovery- Wall Cling MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. Wall 64Up and Down Movement Wall Cling > 8 or 2---Y/R/P---- Horizontal Movement Wall Cling > 6 or 3 or 9---Y/R/P--Until Landing- Jump Down Wall Cling > 4---Y/R/P--Total 6- Alpha Blade Wall Cling > P32All-Y/R/P17Until Landing23- Kunai Wall Cling > K10All-Y9-Total 18- Ground Genrouzan Wall Cling > S0,90Ground Throw-Y/R/P17Until Landing18 After Landing- Air Genouzan Wall Cling > H0,90Air Throw-Y/R/P1719Until Landing+10 After Landing- Overdrives Esses são os Supers do jogo cada um custa 50% da sua barra de Tension para serem usados, exceto o Destroy que para usá-lo você deve ativar uma barra especial dele usando juntos os botões P,K,S,HS. Zansei Rouga MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 632146HS24×5,110Mid-Y/R/P21+0Until Corner26 After Landing-91 Ryuu Yanagi MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214214K20×12All-Y1+2-Total 21- Banki Mesai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236K6×32,38×4Mid×32, All×4-Y/R/P7+03(6)3(8)3(3)×3,3(6)6(3)6(3)60--14 Raisetsudan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236HSDESTROYAll--9+13[5+9]530-18 Combos Abaixo alguns exemplos de combos para se usar: Lista de Combos: Mid Screen 2K - c.S - 6P - c.S - 2D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P - P - j.P - j.P - j.K(2Hits) - j.D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) 2K - c.S - c.S - 2S - HS - 236S 2K - c.S - c.S - HS - 236236K c.S - 6P - c.S - HS - 236S - 236S - Roman Cancel - c.S - 6P - c.S - 6P - 2D c.S - c.S - 2S - HS - 236P,HS 6P (Counter Hit) - 6HS - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) D8 - 66 - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S D8 - j.D - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S Corner 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P 63214S - 46 - P 63214S - 46 - 4 - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P j.HS - c.S - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P c.S - HS - 236P(Air) - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P D6 - 6P - 6HS - c.S - 6P - c.S - 2D Combo Vídeos: Dicas & Informações Algumas coisas que você deve saber quando for jogar com o Chipp. Wall Cling,P Whiff - Esse golpe no Slayer e na Ramlethal não funciona da mesma maneira que no resto do cast, porem você pode evitar esse Whiff fazendo um pequeno delay no P assim o golpe pode acertar neles. Zansei Rouga Reversal - Este Overdrive pode ate ser usado como Reversal, porem não é muito recomendado porque ele possui poucos frames de invencibilidade e pode ser acertado, e também pelo fado do Chipp atravessar a tela de um lado para o outro ele pode ser pego por projéteis que ainda ficaram na tela. j.2K Faultless Defense Cancel - Pule segurando o 1 e pressione o botão K para começar o Drill Kick (j.2K), então rapidamente ainda segurando o 1 pressione S, P ou HS (use o botão que você achar melhor e mais prático). Com isso você vai poder fazer o Faultless Defense Cancel no começo do j.2K fazendo o pulo do Chipp ficar menor (não ir tão longe como o normal). Gamma Blade Extra Damage - Em algumas situações com o oponente no chão você pode usar esse golpe para causar um dano extra que varia de +11 para cima dependendo do char do seu oponente. Tsuyoshishiki Meisei (Invisibilidade) - Use essa ferramenta sempre que você achar necessário ou possível de se usar. Tsuyoshishiki Ten'i (22K) Yellow Ronam Cancel - Uma ótima ferramenta para se usar no jogo neutro custa apenas 25% da sua barra de Tension e permite você alcançar o oponente e puni-lo se ele fizer algum Whiff. Jump Install - Algo que você deve saber usar, o Chipp usa bastante ele em seus combos principalmente os com Tsuyoshishiki Ten'i (Teleport). Cores Cores Padrão: Cara personagem tem seis cores padrão que vem no jogo. Cores DLC: São mais seis cores que você pode comprar. Cores Extras: Essas cores foram liberadas em um período especifico. Detalhe que a primeira cor não pode ser selecionada ela é apenas uma cor que aparece quando ambos os jogadores usam a mesma cor. Mudanças da Patch 1.1 Abaixo um vídeo mostrando todas as mudanças que o Chipp sofreu nessa patch com algumas dicas também sobre essas mudanças. Algumas informações e imagens foram tiradas dos seguintes sites: Chipp Zanuff Wiki, 4gamer Wiki e Dustloop Wiki.
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  17. Muitos jogadores pensam no termo "zoneamento" (tradução do inglês zoning) de forma equivocada. Por exemplo, consideram que os chamados "personagens de zoneamento" (Guile, Dhalsim, Vega, etc) são os únicos a praticar esta técnica. Na verdade, no USFIV e em todos os jogos de luta, há zoneamento o tempo todo, e todas as atitudes que os jogadores tomam podem ser vistas pelo ângulo de um tipo de zoneamento. O QUE É ZONEAMENTO? Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de "What Is Zoning?" A GEOMETRIA DO ZONEAMENTO Zonear significa adquirir e manter um certo posicionamento na tela favorável ao arsenal do seu personagem, porém desvantajoso e limitador ao personagem do seu oponente. Rushdown(1), footsies(2), turtling(3), runaway(4) e todas as principais categorias táticas de um plano de jogo aplicado por jogadores de jogos de luta envolvem algum tipo de zoneamento. Em aluns casos, as áreas resultantes desse posicionamento ocupam enormes pedaços da tela. Por exemplo, considere qualquer personagem de Street Fighter e desenhe uma linha imaginária vertical a um terço de tela de distância de seus pés. Se você colocar um Dhalsim nos dois terços restantes, automaticamente este terá uma vantagem significativa que se deve transpor para acertá-lo. Por outro lado, ao colocarmos um Zangief em qualquer parte dos mesmos dois terços, automaticamente ele terá uma desvantagem que seria desejável preservar. Um Zangief que consiga alcançar os arredores do seu um terço de tela sem sair do chão, rapidamente se torna uma grande ameça. Em outros casos, essas áreas se sobrepõem em arranjos bem sutis e complexos. Por exemplo, o Guile, em geral, domina a distância longa, pois pode soltar Sonic Booms à vontade, e seu oponente tem que correr riscos para lidar com eles. Se o oponente porventura acha uma brecha, transpõe essa distância e consegue a iniciativa, o Guile está encrencado. O intervalo entre esses dois extremos, no entanto, pode ser revertida. O Guile está em vantagem quando o oponente está a alguns passos de distância, desde que permaneça ao alcance do seu cr. MK. Este é o seu melhor poke(5), e afasta o oponente quando o acerta, possibilitando ao Guile soltar Sonic Booms novamente. Mas se o oponente fica uns poucos milímetros fora do alcance do cr. MK, este não é mais seguro, limitando gravemente as opções do Guile e transformando toda a estratégia da partida num confuso tabuleiro de damas. O ZONEAMENTO E A ESTRATÉGIA Junto com o espaçamento dos personagens, o zoneamento inclui também algumas considerações acerca do posicionamento na tela. Por exemplo, personagens do tipo runaway como o Vega estarão em ótima situação se conseguirem manter ao menos um quarto de tela de distância do oponente. Mas devem resistir à tentação de recuar seguidamente ao longo da luta, já que suas chances se reduzem drasticamente caso terminem no canto. Ou o Vega utiliza uma estratégia para para avançar mantendo uma distância segura, ou planeja escapar do canto antes de chegar nele. Já personagens turtle como E. Honda preferem se manter no canto, onde não precisam se preocupar com crossups(6). O primeiro passo para entender uma matchup (7) é determinar onde seu personagem leva vantagem e achar maneiras de atingir essa distância a partir de todas as situações comuns: como chegar lá a partir do início do round? Como chegar lá depois de acertar um combo? E depois de tomar um agarrão? E depois de defender uma voadora? Claro que essas questões são relativas, pois suas zonas de domínio mudam drasticamente conforme o personagem que você esteja enfrentando. Além do mais, depende também da situação do seu oponente. Às vezes é melhor jogar na sua segunda melhor zona, se isso trancá-lo na pior zona dele. Talvez você esteja abrindo mão daquele seu combo de maior dano, mas vale a pena se isso tirar do seu oponente a possibilidade de fazer qualquer combo que seja. CONCLUSÃO Algumas dessas coisas podem soar excessivamente teóricas, mas não passam de uma questão de tentativa e erro. Se você jogar certas matchups o número de vezes suficiente, começará a entender aonde seu oponente precisa ir se quiser causar um dano significativo. Tudo que tem a fazer é mantê-lo fora desse ponto e puni-lo por tentar chegar lá. O mais importante é perceber quando você está em desvantagem e tentar superar essa situação, em vez de dar murros em ponta de faca a luta inteira. VOCABULÁRIO (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez. (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali. (3) Turtling - ver rushdown. (4) Runaway - estilo de jogo de personagens como Vega e Rolento, que atacam de uma distância segura e movimentam-se, sempre tentando mater essa distância. O popular “bater e correr”. (5) Pokes - A tradução desta palavra, ao pé da letra, é “cutucão”. Assim, pokear é “cutucar” seu oponente, em geral na defesa dele. E seus pokes são os melhores golpes que seu personagem tem para fazê-lo, de determinadas distâncias e em determinadas ocasiões. Pokear pode ter como função provocar um erro do seu oponente ou mantê-lo à distância. (6) Crossup - jogada em que se pula por sobre o adversário com uma voadora que o acertará nas costas. Muito utilizada, por ser relativamente segura e difícil de defender (o oponente deve defendê-la para frente, e não para trás). (7) Matchup - luta entre dois personagens específicos: existe a matchup Guile vs Ryu, a matchup Vega vs Bison, etc.
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  18. O Blitz Shield é uma mecânica nova que foi adicionada em Xrd, que funciona de forma bem similar ao Guard Impact de Soul Calibur. Ao custo de 25% da sua barra de Tension, você pode executar uma defesa especial que por durante um certo período de frames (12 frames de pé, 10 frames agachado, e 8 frames no ar), lhe permite parar completamente o ataque do oponente, e o deixar invulnerável a um contra-ataque seu, tendo apenas como mandar outro Blitz Shield como opção para se proteger. O Blitz Shield é executado se apertando High Slash junto com qualquer outro botão que não seja dust, e só pode ser executado se o manche estiver na posição neutra (ou agachado neutro). A forma como se usa Blitz Shield é bem similar a forma como se usa Guard Impact na série Soul Calibur, e deverás semelhante a forma como se usa parries em 3rd Strike. É importante começar ressaltando que, Blitz Shield é uma tática que requer comprometimento, além de gastar 25% da sua barra de Tension (ganhando 12,5% de volta caso seja bem sucedida), você não pode usar sua defesa normal enquanto a executa, e o tempo de recuperação é enorme e caso você seja atingido durante ele, estará num estado de Counter Hit, portanto, não é algo que da para abusar numa partida, você tem que saber COMO e QUANDO usar. Existem diversas situações aonde arriscar um Blitz Shield pode ser muito bom, e cito algumas delas logo abaixo: 1- Lendo o oponente, e tendo certeza da sua intenção de ataque. Assim como o Parry e o Guard Impact, o Blitz Shield não está aqui para substituir sua defesa padrão, ele é extremamente arriscado de se tentar e unsafe, então você ainda vai preferir apenas defender normalmente na maior parte do tempo. Entretanto, existem aquelas situações que você não precisa defender, que você já SABE que seu oponente fará algo contra você. Pensa bem, se nas últimas 5 vezes que seu oponente defendeu aquele seu ataque -2 ele fez um 2P logo em seguida para se aproveitar que tem vantagens de frames, então as chances dele fazer um 2P pela sexta vez seguidas são extremamente altas, e ao invés de apenas defender ele, você pode ler esse padrão do seu oponente, e o punir com isso com um Blitz Shield, lhe garantindo assim a vantagem de volta e a possibilidade de dar dano em seu oponente. Essas são situações aonde o uso de Blitz Shield é 95% garantido que vai funcionar, pois você está lendo os hábitos do oponente, e esta pensando em como punir tais hábitos, portanto o oponente só vai escapar disso se ele for muito cagado e fazer algo diferente justo quando você resolveu dar Blitz Shield, ou se ele for um jogador extremamente inteligente que tava tendo tais hábitos de propósito, tentando te induzir a fazer um Blitz Shield pois assim, ele poderia te punir por isso. Ambos os casos não são muito comuns, e na grande maioria dos casos você vai conseguir repelir o golpe do oponente se você tiver uma boa leitura do seu jogo, então leia seu oponente, e o puna por ser um livro aberto. 2- Usando contra o okizeme do oponente. Essa é uma aplicação BEM arriscada, pois okizemes nesse jogo costumam garantir mix-ups muito bons que levam a um ótimo dano, se você advinhar errado ou se seu oponente usar um golpe mais lerdo você vai se deixar em estado de Counter Hit, e irá pagar caro por isso. Além disso, certos personagens fazem okizeme colocando um projétil antes para você ser forçado a defender enquanto estiver se levantando, e nesses casos, o Blitz Shield é inútil e você será forçado a defender. Mesmo com tudo isso, usar um Blitz Shield num okizeme crítico pode ser o fator decisivo entre perder a partida ou virar ela, sua chance de comeback, por isso, se você tiver uma ideia da intenção do seu oponente durante o okizeme (existem aqueles casos que está óbvio que vão tentar um overhead contra você, por exemplo) e estiver disposto (ou precisar muito) arriscar, use. É bem arriscado, mas da mesma forma que tem seus riscos, tem suas recompensas também, e a recompensa é boa o suficiente pra justificar tal risco. Novamente, lembre-se que Blitz Shield n está ae para substituir sua defesa, mas sim para você ter uma opção a mais caso você saiba o que seu oponente está fazendo, para você não ser obrigado a defender tudo. Alias, eu não entendo qual foi a intenção dos desenvolvedores ao fazer com que Blitz Shield contra projéteis não atinja seu adversário. Isso por si só já nerfaria e muito os personagens como a Millia, que podem ganhar o round só em okizeme se conseguirem te acertar uma vez. Para não ficar um recurso extremamente forte, poderia ser algo que desse para baitar, defender e punir, mesmo com o oponente acertando o Blitz Shield em seu projétil. 3- Blitz Shield em situações pseudo-garantidas de se acertar Existem certas situações que acertar um Blitz Shield só não será 100% garantido se seu oponente cancelar o golpe com algum Roman Cancel, e como isso não é frequente pra esses golpes (e se o oponente fizer, foi porque ele LEU que você ia fazer um Blitz Shield, e foi inteligente o suficiente para gastar barra e não ser punido) o Blitz Shield pode acabar se tornando uma forma muito boa e garantida de interromper a pressão do seu oponente. Casos aonde Blitz Shield vai ser garantido geralmente envolvem ataques multi hits que tenham uma brecha grande o suficiente nele para você poder mandar algum golpe. Não tenho muitos exemplos a dar porque comprei o jogo faz poucos dias, mas um exemplo seria o cross-up ambiguo do Bedman (236S ou 236H, não sei ao certo), aonde ele acerta um hit enquanto sobe na tela, e depois acerta outro hit caindo com tudo pra cima do oponente. Apenas defenda o primeiro hit, solte o manche, e mande um Blitz Shield e o puna, simple as that. 4- o mix-up pós Blitz Shield Assim como o Guard Impact em Soul Calibur, o Blitz Shield não te garante um combo de graça (well... apenas se o cara estiver com menos de 25% da barra cheia), após acertar um, seu oponente fica vulnerável mas ele ainda pode responder com um Blitz Shield seu, e embora seja arriscado, se ele conseguir ele irá repelir seu golpe, e você estará desencorajado em arriscar de novo um Blitz Shield pois isso gasta barra. Então enquanto estiver treinando Blitz Shield, você deve praticar combos variados com o intuito de mixar seu oponente, treine um combo a a partir de um golpe que vença o Blitz Shield agachado, um combo a partir de um golpe que vença o Blitz Shield de pé, um combo que acerte caso seu Blitz Shield foi contra um golpe aéreo, e treine seu melhor combo com um starter Counter Hit, pois se você conseguir ler seu oponente e baitar o Blitz Shield dele, logo em seguida ele estará em estado de Counter Hit, e você poderá dar um dano imenso de graça nele. Então tenha isso em mente, o Blitz Shield não lhe dá dano garantido, mas sim uma situação muito boa de mix-up pra você. Devem existir mais aplicações muito boas, mas essas são as melhores que conheço até o momento.
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  19. Ótimo texto, ótima tradução. Algumas considerações do que vivemos no Brasil sobre esse assunto: Na comunidade FG tem pessoas de todo tipo, pessoas com nível alto que ajudam e que não ajudam, pessoas inteligentes e pessoas com limitações, mas o que realmente eu acho que atrapalha é o tanto de pessoas complexadas que estão nos FG, a quantidade de hater que não tem um comentário construtivo, não contribuem e gostam de cobrar e criticar. Esse assunto é chato, mas acho que algumas pessoas misturam as suas frustrações do dia a dia e descontam nas comunidades o que acaba afastando alguns novatos e afastando também alguns veteranos que ajudam sem ganhar nada em troca e ficam putos por tantas criticas e as vezes acabam até desistindo, essas pessoas "frustradas" são pessoas que geralmente não ajudam em nada e ficam tentando "sabotar" com palavras a cena e até campeonatos. FG pra mim é hobby eu faço investimento em jogos, em equipamentos e organizando campeonatos para fazer o que gosto, e quem me conhece sabe que me relaciono de maneira branda com as outras pessoas e sempre digo, ninguém precisa ser amigo ou inimigo, não estamos aqui pra namorar estamos pra jogar. Usei essa frase varias vezes, mas se não existissem as pessoas que nos puxam pra trás e se a comunidade fosse mais presente eu ajudaria a transformar nossa cena local em algo semelhante a cena californiana.
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  20. - Sobre o personagem - Nome: Marie Rose Idade: 18 Nacionalidade: Sueca Data de nascimento: 6 de junho Estilo de luta: Systema Marie Rose é a mais nova lutadora em Dead or Alive, pouco se sabe sobre ela mas indícios mostram ela ter alguma relação com Helena. Ela é uma personagem bastante carismática e tem um estilo de luta mais defensivo e possui várias opções de stances. Dominar ela exigirá um pouco de dedicação. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 4PP – um bom launcher 17 LNC -11 3PK - Ótimo para ser usado de perto 15 +3 -3 CT 66K – bom para iniciar uma pressão 21 +26 -7 CT 6K2K – um mid kick seguido de uma rasteira 18 +14 -12 236P - use esse movimento para cobrir distância 18 KND -12 PP6PK - movimento básico para afastar o adversário 11 KND -6 6PK – um golpe rápido e bom para afastar o oponente 13 KND -6 9KK - bom para ser usado de perto e meia distância 16 +26 -7 CT 3H+K – útil para se aproximar evitando golpes altos 24 +25 -11 CT 4PK - Ótimo movimento que deixa com 28 de vantagem 17 +28 -7 CT 1PP – mais um excelente golpe com uma bela vantagem 21 +26 -4 CT 6KK - bom para fazer pressão e te deixa com 21 de vantagem 18 +21 -9 CT P+K - Um bom golpe para se usar de perto e ainda evita golpes lows 22 +24 -4 8PPP – o bom desse golpe é poder cancelá-lo em Rondo ou Minuet após o primeiro ou segundo P 18 KND -11 1PP+K – variação do 1PP 21 KND -4 Durante o Minuet - P+K 46 KND -21 Movimentos quando em Back Turned 4P - um golpe forte e que dá critical 21 +28 -12 CT KKK - uma seqüência de 3 chutes com tracking 16 KND -7 4KK - mesmo move que o 6KK 20 +21 -9 CT 4K2K - mesmo move que o 6K2K 20 KND -12 2K - Marie dá uma rasteira, um golpe muito útil 23 KND -12 P+K - outro forte que também dá critical 21 +17 -6 CT H+K – um dos melhores golpes dela. Pode seguir de algum combo ou apenas de KKK 24 BNC -12 Golpes safes Marie Rose não é um char com muitos golpes safes, seu principal trunfo está em seu jogo neutro. Abaixo uma lista dos seus moves e strings que a deixam em menos desvantagem: K -3 CT 3PK -3 P+K -4 1PP -4 CT 6P+K -4 CT 1PP+K -4 PPP-5 PP6PP -5 6PP -5 6PK -6 PP6PK -6 PK -6 CT 66P -6 CT BT P+K -6 CT 4PK -7 66K -7 BT KKK -7 Rondo K -3 Rondo P -4 Throws T - 6 damage: 45 6T - 8 damage: 50 4T - 11 damage: 56 66T - 17 damage: 40 41236T - 13 damage: 62 Flower Wheel T - 49 damage: 44 Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames BNC - bounce STD - sit down LNC – launcher BT - back turned KND - knock down CT – golpes que possuem propriedade de critical *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. - Stances - Marie Rose possui algumas stances que são essenciais para o seu gameplay, vamos a cada uma delas: Rondo Rondo é um excelente parry contra high e mid punchs. Ele pode ser feito com 4P+K ou então apertando 4 após os seguintes movimentos: 8P 6P 6K 9K 1PP 6P+K PP6P PP6K BT 4K Movimentos para se usar após o Rondo: P 17 +5 -4 PP 17 LNC -12 K 17 +16 -3 Minuet Minuet é um movimento de side step que a Marie faz dando um pequeno pulo evitando assim qualquer golpe low. O Minuet pode ser feito com 8 ou 2 P+K ou apertando 8 ou 2 após os seguintes movimentos: 8P 8PP 1PP 6P+K Flower Wheel Flower Wheel é um movimento feito com 3P+K onde a Marie rola para a frente evitando golpes highs e pode ser seguido de algum desses movimentos: P 10 +37 -12 K 45 STD -8 T 49 KND - Experts Holds - Além de suas stances Marie possui também alguns experts holds. Segue abaixo cada um deles seguido da vantagem que eles lhe deixam: 67H - contra high punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 64H - contra mid punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 62H - contra low punch - causa um launcher 49H - Contra high kick - causa sit down e te deixa com +20 46H - contra mid kick - faz 40 de dano e ambos os jogadores ficam em BT 43H - contra low kick - causa sit down e te deixa com +20 - Combos - Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: Hora de treinar! Agora alguns combos para se começar praticando: Básicos 8K 4PP 6PK – damage: 56 7K H+K KKK – damage: 60 KK 3P 7K H+K KKK – damage: 88 7K H+K H+K PP6PK – damage: 59 66K KK 3P 6PP 6PK – damage: 76 KK H+K 7K H+K KKK – damage: 89 3P+K.K 4P PPP PP6PK - damage: 73 1P P+K 26P em counter – damage: 62 1PP 4.K P+K 7K H+K KKK – damage: 94 8ou2P+K T 9P 6PP H+K 7K PP6KK – damage: 73 8/2H+K T 9P 6PP 66K 7K H+K KKK – damage: 88 3H+K 4PK 2K (caso o oponente defenda ou dê hold você pode seguir com 41236T) - damage: combo 49, throw 62 Setups para Power Blow e Power Launcher Critical LV 2 7K 6K K 66P 3H+K 4PK 66P 4PK 3P 66P KK 3P 66P 3H+K 3P 3K 66P Critical LV 3 4PK P 3K 66P 6KK P 3K 66P 6K2K 6P P 66P KK 64P 3P 66P 3H+K 4PK P 66P H+K 6P+K 3K 66P 3H+K 3P 3K P 66P 3H+K 6P+K 9K 66P 3H+K 6P+K4 K P+K 8/2H+K T 9P 6PP 66K 66P 8ou2P+K T 9P 6PP 64P 66P 8/2P+K ou BT KK 3H+K 66P 8/2P+K ou BT KK 3P+KK P+K Power Blow: 1P+K Power Launcher: 214P+K Combos para se usar após o Critical Burst: 7K H+K KKK 7K KK PP6KK 7K KK 9P PP6PK 7K 8P 6K4.K PP6PK 7K PP6PP PP6PK (contra heavy chars) 7K H+K H+K KKK (contra Kasumi, Mila e Marie Rose) - Notas finais - - KK é um ótimo golpe rápido e ainda deixa o oponente em sit down, é um golpe muito útil. - 7P é uma boa opção para se tomar distância mas tome cuidado pois você estará vulnerável durante esse move. - Marie Rose possui muitas opções para enganar o oponente com as suas stances, aprenda a usar todas elas para surpreender o adversário. - Seus parrys são ótimos, você pode atacar após ele ou segurar 4 para ficar em BT e assim criar suas próprias estratégias. - Atenção a parte de golpes safes mostrado aqui no guia. Embora foi colocado no guia seus moves com menos desvantagem lembre-se que Tina, Bass, Lisa e Hayabusa possuem os throws mais rápidos do jogo: 5 frames. Portanto um golpe -5 já é punível com throw quando se enfrentar esses chars. Então cuidado! Obs: Em todos os frames de startup mostrados no guia já estão inclusos o frame de impacto.
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  21. Opa galera, já que estamos com um portal novo, resolvi trazer pra cá (e aproveitar e revisar, atualizar e embelezar) um guia que eu tinha escrito faz um tempinho lá no versus. Muito obrigado pela capa, Bell! Aqui você vai achar basicamente tudo do que eu entendo desse personagem, junto com várias informações que obtive através de pesquisa de outros players sensacionais dessa monstrinha. Aconselho fortemente ir ALÉM do que esse guia vai te proporcionar, por isso, desde já vou deixar alguns links com vocês: - Subforum da Double no Skullheart - Double no Shoryuken Wiki - YouTube do Duckator - YouTube do Dekillsage Esse guia foi feito assumindo que o leitor saiba o que são notations e termos gerais de fighting games. Caso você não saiba o que é isso, dá uma olhada nesse vídeo. Mas de qualquer forma, caso apareça alguma dúvida sobre qualquer coisa que esteja escrito... me procure pelos meios de contato que tem aqui no meu perfil do forum! DISCLAIMER: Any and all of the images or screenshots found in this post are copyrighted by Lab Zero Games. Their usage in the following text are meant for educational purposes only. ... Chega de enrolar, né? "You would dare oppose the church?" 1. Overview: Introdução, prós e contras do personagem Double. Sua origem é um mistério ainda. Ao lado da Skullgirl, a Double cumpre o papel de representar a monstruosidade do mal absoluto. Geralmente pode ser vista em Grand Cathedral na sua forma humana: uma freira bonitinha. Texto adaptado do site oficial do jogo No jogo, ela luta em sua forma verdadeira, mas quando ataca, assume a forma dos outros personagens no melhor estilo Doppelganger. Seus ataques são em sua maioria, cópias ou interpretações de outros já existentes. É atualmente o segundo personagem mais alto e mais pesado do jogo, só perdendo pro Big Band. Alguns setups não funcionam nela e a maioria dos combos dos outros personagens exigem uma exceção só pra Double por conta do peso. Só esses dois fatores tornam ela um dos personagens mais chatos de se jogar contra. O walk speed dela é bem devagar, mas nem por isso ela tem má mobilidade. Com Double Jump e o front dash da Parasoul, ela consegue se locomover bem tranquilamente. Entretanto, seu dash pra trás é bem ruinzinho. + Pontos Positivos: + Provavelmente o melhor assist do jogo. Tem um papel bem sólido tanto ofensivamente como defensivamente + Um reversal com 23 frames invencibilidade + Um dos melhores (senão o melhor) DHC do jogo + Jogo de mixup fortíssimo + Boa mobilidade + Combos fáceis, sem variação pra midscreen e corner na maioria dos casos + Um dos personagens de mais fácil execução do jogo + Color palette lindas. Obviamente o fator mais relevante - Pontos Negativos: - Dependente de meter - Solo play meia boca - Lights medianos. Ou tem a hitbox muito pequenas, ou tem startup frames lá em cima - Não possui nenhuma blockstring safe de verdade - Não tem nenhum move confiável pra controlar o espaço aereo - Ela aparentemente não gosta da própria forma de freira Apesar de ter alguns pontos negativos bem gritantes, o que a Double tem de bom é de fato MUITO bom. Mas mesmo quando tem o controle do jogo estabelecido, o player de Double tem que ser paciente e conhecer bem as ferramentas do inimigo pra poder escolher qual botão apertar. Uma só má escolha no momento errado pode te custar o jogo inteiro. Se você é um player paciente, que gosta de ser recompensado por ter tomado a decisão certa, e ao mesmo tempo está procurando um assist forte pra complementar seu point, tanto defensivamente como ofensivamente, Double é a melhor opção que esse jogo dispõe até o momento. 2. Golpes Essa é a parte que eu julgo mais importante no aprendizado de um personagem. Conheça o seu kit. Conheça-o BEM. "If you want to be successful, it's just this simple. Know what you are doing. Love what you are doing. And believe in what you are doing." Recomendo fortemente ler essa parte do guia acompanhando o Shoryuken. Tem umas coisinhas desatualizadas (e tem frame data embutida no próprio jogo), mas boa parte do que tá lá é confiável. 2.1. Standing Normals s.lp Cópia de um antigo s.lp da Filia (que agora é da Fukua). Esse e o c.lp são os ataques mais rápidos do seu arsenal. Com exceção do c.lk, esse é o golpe que você quer usar pra começar seus combos. É de longe o golpe mais fácil de se linkar depois de um Barrel Loop. O problema dele é sua hitbox minúscula. Mas não dá pra reclamar. Apertar duas vezes o botão sai um segundo soco idêntico ao primeiro. s.mp Uma versão melhorada do s.mp da Peacock. Esse é um dos normals que eu menos uso. Não porque ele é ruim, mas sim porque consigo achar outras coisas que substituem ele melhor, sendo elas o s.mk e o c.mp. Por outro lado, esse golpe é uma tortada na cara de alguém. Não preciso dizer mais nada. s.hp Uma cópia com menos dano do f.hp da Cerebella. Sendo o normal com maior range da Double (e maior hurtbox também), é uma das suas melhores ferramentas de poke, que não é lá grande coisa. Ele sozinho é absolutamente unsafe, portanto cuidado ao usar pra esse fim. Esse golpe as vezes pode ser problemático se você quer combar usando ele. O Sliding Knockdown é um fator problemático em alguns casos pra isso, mas ao mesmo tempo, ganhar o untechable wakeup é sempre muito bom. s.lk Uma versão com mais dano do s.lk da Valentine. Apesar de parecer, ele NÃO bate low. Se não fosse pelo dano, ele seria 100% substituível pelo c.lk (75 de diferença, nada relevante). O range dele é bom, mas possui startup frames relativamente altos (11) pra ser um light move. Ouso dizer que usar ele ou não em combos é simplesmente uma questão de conforto, mas como ferramenta de neutral é absolutamente dispensável. s.mk Uma cópia quase perfeita do s.mk da Parasoul. Apertar o botão uma segunda vez sai um segundo chute, dessa vez o s.mk da Fukua, com menos recovery frames que o original. Esse aqui é provavelmente o seu melhor standing normal. Ele é o mais próximo que você vai chegar de algo safe on block no chão. Ele te deixa em 6 frames de desvantagem, porém, ele te tira do range da maioria dos grabs e light moves do jogo, mas você ainda vai estar vulnerável a vários specials e quase todos os supers. Por serem relativamente longos, numa blockstring dá tempo de sobra pra identificar o block e decidir qual vai ser o resto da sua chain, já que a Double tem algumas opções decentes pra isso. Comento sobre isso mais pra frente. s.hk Cópia exata do s.hk da Ms Fortune. Esse é seu único launcher. Esse golpe tem uma interação legal com o H Luger que eu vou comentar lá na frente. Assim como a maioria dos launchers, pode até ser usado como anti-air também, mas não é NADA confiável. Facilmente punível on block, mas lembrando que já que você teve tempo de sobra pra decidir o que fazer antes de chegar nesse move num blockstring, não é ele que você vai escolher, certo? Certo. 2.2. Crouching Normals c.lp Uma imitação piorada do c.lp da Filia. NÃO bate low. Esse golpe é parecidíssimo com a sua versão standing, só que bate um pouco mais embaixo, o que é bom, porque em alguns casos de confirm de overhead, o s.lp vai whiffar em alguns oponentes abaixados. E denovo, a hitbox é meio curtinha demais... mas apesar dos pesares, é um bom normal. Apertar o botão mais uma vez solta mais um soco idêntico ao anterior. c.mp Uma versão piorada do c.mp da Cerebella. Apesar de não ser tão bom numa blockstring quanto seu s.mk, ele é um ótimo golpe pra ser usado como OTG, especialmente quando você quer preservar golpes pro IPS. Esse ataque é melhor que o s.mp em quase todos os quesitos. Assim como o segundo chute do s.mk da Double, esse golpe vai te impulsionar pra frente durante o startup, o que pode te dar algumas opções de kara ou corrigir distância em alguns pouquíssimos casos, mas nada relevante de verdade. c.hp Uma versão rebalanceada do c.hp da Filia, mais dano por menos startup e recovery. Mas ainda sim é rápido o suficiente, apesar de ainda sim ser BEM unsafe on block. Tem uma hitbox generosa, mas ainda sim não é um poke confiável. Eu gosto desse golpe exclusivamente pra usar no fim da última chain de um combo. Ele me dá bastante frames pra usar H Bomber em seguida sem medo de errar, mas tem uma propriedade estranha. Assim como o original da Filia, ele vai causar um Ground Bounce no inimigo se o mesmo estiver no ar quando tomar o golpe. Isso pode ser bom ou ruim dependendo principalmente das hurtboxes do inimigo. Na Squigly isso geralmente causa alguns whiffs no corner. Existem alguns loops de Fleshstep por conta dessa propriedade também. c.lk Cópia exata do c.lk da Painwheel. Considerando o dash da Double, esse o seu go-to normal pra abrir um oponente. Tem uma hitbox absurda de alta pra ser um low. Apesar de ter 11 frames de startup, cancelar um dash com esse golpe pode gerar ótimas surpresas. Esse ataque também é sua melhor opção pra dar um OTG, apesar de que na maioria dos casos, você já deve ter usado um chute fraco antes dele. Comparado com o s.lk, esse golpe tem os exatos mesmos startup frames, mas tira um pouco menos de dano, porém, ganha em todo o resto. Não subestime esse ataque. Ele é melhor do que você imagina. c.mk Uma versão rebalanceada do c.mk da Parasoul. Esse é, na minha opinião, o pior normal da Double. Ele tem os mesmos problemas na Parasoul. Pouco range, punível se whiffar (o que não é difícil acontecer) e perde em todos os aspectos pro s.mk. Não consigo pensar em nenhum caso onde esse golpe saia na frente. Provavelmente só se for usar em uma blockstring onde todos os golpes são low, facilitando a execução. Fora isso, esqueça que esse ataque existe. c.hk Cópia exata do c.hk da Valentine. Esse é seu sweep. Não há muito o que se dizer aqui. No geral, sweeps nesse jogo são fracos, e esse não é uma exceção. Não é como se existisse aqui uma Ibuki ou algo parecido que realmente se beneficie de mixup em wakeup, principalmente considerando a existência de front e back ground tech. Nesse jogo, nada conecta depois de um sweep, a não ser que o sweep tenha sido usado como otg. Agora... se você mesmo assim gostar da ideia de ter okizeme, toma aqui um vídeo cheio de delícias pra você. 2.3. Air Normals j.lp Cópia exata do j.lp da Ms Fortune. É um air normal absurdo de rápido, mas deixa a desejar em sua hitbox. Requer uma atenção especial: nesse jogo, todo golpe que você acertar um inimigo no ar vai tirar o momentum da subida dele, e como a Double é bem pesada, se você atrasar esse golpe depois do launcher, as chances de você cair no chão antes do seu oponente ou ele simplesmente se recusar a descer junto com o Barrel são altíssimas. Portanto, se for seguido de um launcher, tente usar esse golpe o mais rápido possível. Ele é um bom recurso pra dar um instant overhead em personagens altos. j.mp Cópia exata do j.mp da Filia. Esse golpe é bem versátil que tem ótimos usos tanto em combo como no neutral game. Seu ponto fraco é sua hitbox estar muito próxima de você, que geralmente significa prioridade zero em trocas. Mas isso também pode ser um ponto positivo, dependendo da situação. j.hp Versão rebalanceada do j.mp da Painwheel. Esse provavelmente é o normal que você mais vai ver uma Double usando. Ele tem uma hitbox GROTESCA de grande e tem prioridade altíssima, além de ser seu go-to overhead na maioria dos casos. É safe on block contra oponentes no chão, mas assim como a maioria dos jumping fierces, é fácilmente punível se defendido no ar. Tome cuidado pra não viciar em usar esse golpe em qualquer situação, um bom adversário saberá usar isso contra você. O neutral game de Double vai muito além disso aqui. j.lk Uma versão fraudulenta do j.b.lk da Parasoul. O golpe que originalmente foi feito pra ser um crossup virou um jumping move convencional. Não pense que isso é um air normal fraco por causa disso. A hitbox dele é bem distante da Double, tornando ele uma ótima alternativa ao j.mp se for usado como overhead. j.mk Uma versão rebalanceada do j.mk da Valentine com mais dano no segundo hit. Apesar de ter muito menos mobilidade que a Valentine, a Double aproveita esse golpe talvez ainda melhor. Lembrando que a Double é uma baleia, o fato do segundo hit impulsioná-la pra cima só ajuda no momentum dela no ar, tornando esse golpe uma peça praticamente indispensável em seus air combos. j.hk Uma versão exata do j.hk da Peacock, com direito ao decoy e tudo mais. Esse golpe é praticamente o que torna possível o combo mais famoso da Double. Apesar de ter uma hitbox estranha pra ser usado em neutral state, o fato dele deixar um decoy por trás é um fator determinante pra esse golpe ser o que ele é. Se você precisar manter seu espaço vertical, esse golpe resolve o problema na maioria dos casos. Serve também pra alguns setups de safejump, já que o oponente no wakeup vai ser obrigado a respeitar o projétil (que não é overhead, por sinal). 2.4. Specials + s.qcf.p - Luger Replica Double se transforma na Parasoul e dá um tiro em três ângulos diferentes, dependendo do botão usado (na foto tentei ilustrar as trajetórias). Se confirmar o hit contra um oponente no ar, dá Hard Knockdown. Todos os tiros são exatamente iguais em termos de números. Ground only. s.qcf.lp Um tiro fullscreen em linha reta. Apesar de ser um projétil relativamente rápido, é bem fácil desviar dele. Simplesmente pular ou abaixar resolvem o problema. Se acertar alguém no ar, dependendo da distância, dá pra aproveitar o pink bounce e começar um combo. O uso mais cheesy desse (e de todos os outros tiros) é se confirmar, dar o Bandwagon em seguida. s.qcf.mp Um tiro em diagonal direcionado pro chão. Use-o caso o oponente esteja abaixado. Em alguns casos vale a pena terminar a blockstring com ele e cancelar em Catheads. Nada especial. s.qcf.hp Um tiro quase no seu pé que ricocheteia pra cima. Uma válida opção de counter se o cara tiver vindo pra cima da sua cabeça. Mas é um special, sempre existe a chance de dar ruim e você pagar caro por isso. É possível, dependendo da altura e do peso do personagem, continuar um combo partindo desse special sem gastar o pink bounce. - + s.dp.k - Hornet Bomber Agora sim estamos conversando. Esse aqui é o golpe que faz com que todo mundo queira uma Double no seu time por ser provavelmenteo melhor assist do jogo, tem também uma utilidade decente pra própria Double no neutral game também. Se liga... s.dp.lk Invencibilidade em todo o startup E todos os active frames do primeiro hit, totalizando 24 frames de NEM LIGO. Isso significa que esse golpe é ótimo reversal, apesar de ter uma hitbox duvidosa pra ser usado em wakeup, podendo ser chainável em Catheads on block. Se você tá procurando um reversal horizontal e lockdown no mesmo assist, essa é a sua escolha. Fora que confirmar esse assist é praticamente um combo de graça (ele dá knockdown, então tente pegar o cara antes de gastar o bounce). s.dp.mk Invencibilidade em todo o startup, mas não nos active frames, totalizando 17. Ainda pode ser usado como reversal, mas não é tão bom quanto o anterior. Uma ótima escolha como assist também, tendo como única diferença, desconsiderando os invencibility frames, a distância que a Double voa. Sendo esse um pouco mais longe, fica mais difícil de aproveitar o confirm em um combo, apesar de cobrir uma área que pode ser favorável dependendo de como você joga. s.dp.hk Nenhuma invencibilidade. Dano alto e joga o cara MUITO LONGE se confirmar. Tendo isso em vista, é uma boa escolha se você quer ver o cara longe de você. Já vi players de Peacock ou até mesmo Valentine usar esse assist pra aproveitar disso. On block, em alguns casos a Double voa por cima do oponente antes do segundo hit. Dependendo de onde você cair, o oponente pode ou não ter alguma ferramenta pra te punir. É também o seu special de escolha pra terminar um combo antes do super, tendo em mente o altíssimo dano que ele dá. - + j.qcb.k - Item Crash Podendo ser usado apenas no ar, a Double vira três itens da Peacock diferentes, cada um com uma característica bem diferente do outro. Todos eles são overhead. Coloquei a Squigly pra servir de modelo pra ter uma comparação de tamanho dos bagaço. j.qcb.lk - Teacup Meu golpe favorito da Double. Não por ser o mais forte do arsenal, longe disso. Mas é um fucking tea cup. Se o oponente tomar isso no chão, ele entra em STAGGER. Ou seja, free combo a partir de launcher. Em compensação se não confirmar, o cara tem frames de sobra pra te punir. A única coisa que te "ajuda" caso não confirme, é que você ganha a hurtbox de praticamente um pixel. É bem difícil acertar essa xícarazinha. j.qcb.mk - Barrel Esse vai ser o air special que você mais vai usar, e 99% das vezes no meio de combo. Ele on hit, tanto no ar como no chão, gera um Hard Knockdown, podendo ser linkável em um normal como OTG depois de um pink bounce. Isso é evitável se o Barrel for usado depois de um j.hk, mais embaixo explico o porquê. O primeiro hit desse golpe puxa o cara pra baixo pra aplicar o segundo. Porém, se o oponente tiver muito alto em relação a você, ele não vai descer. É CRUCIAL entender isso pra combar com esse personagem. j.qcb.hk - Fridge Uma geladeirada no cara. Precisa dizer mais algo? On hit, joga o cara pra estratosfera pra só depois aplicar o bounce, sendo OTGzável (requer um dash). Tira mais dano que o Barrel, sendo assim uma ótima escolha pra ser o último golpe de uma última air chain, se quiser usar o pink bounce ou você indentificou que o Barrel não vai puxar o cara pra baixo na altura que tá. - + s.qcb.k - Fleshstep O antigo dash da Double hoje em dia é um special, modificado pra agir como tal. Ao contrário de como era antes, agora só é possível dar esse dash pra frente. Assim como a maioria dos specials, ele não é cancelável em normals, tornando-o unsafe. O grande lance desse special é o fator surpresa. Alternar as diferentes possíveis blockstrings da Double com essa opção coloca mais um cross no seu leque de possibilidades. No meio do Catheads esse special é praticamente obrigatório pra forçar o oponente a trocar a defesa de lado em tempos diferentes. Lembrando que pode ser também uma boa ferramenta de aproximação, tendo em vista que é projectile invicible durante os active frames. Não tem diferença de força. Os 3 chutes soltam o mesmo special. - + b.lk+hk - Cilia Slide O slide do Subzero... na forma da Filia. Esse special com startup rápido bate low, sendo uma ótima opção pra mixup em blockstring, mas fácilmente punível. Ele quebra armor, o que é relevante em alguns casos contra os charged normals da Painwheel, ou contra algumas coisas da Cerebella. Ele cobre um bom range na tela, mas fica bem fácil de blockar se for usado cru no neutral. On hit, ele joga teu oponente por cima de você pra só depois dar o bounce. 2.5. Supers + s.qcf.pp - Bandwagon Rushdown - [LVL1, 2855 Damage] "Have at you!" Esse é o seu super padrão, e vai ser sua escolha pra término de combos na maioria das vezes. Tem um dano até que generoso por ser um lvl1. On hit, joga o cara pra cima na direção contrária de onde o super veio. Ordinariamente ele sempre vai pra onde você tá olhando e joga o cara pra trás. Porém, é possível inverter a trajetória. Basta segurar pra trás antes do caminhão aparecer na tela (antes do caminhão aparecer, a Peacock entra num buraco e solta uma fumaça. A fumaça indica pra que lado o caminhão vai vir, sendo assim, fácil de defender em qualquer caso). Se o oponente defender você vai aparecer exatamente na frente do cara, e qualquer coisa que ele fizer vai te acertar e você acaba de dar um free counterhit combo pro seu oponente. - + s.qcf.kk - Catellite Lives (Catheads) - [LVL2, 2833 Max Damage] "Dinner time!" Esse é provavelmente o seu melhor super. Depois de 7 frames de recovery, um exércitozinho de cabeças da Miss Fortune começam a pular ao redor da Double. Se você não fizer nada, esse super não tem efeito, mas pra cada golpe que você usar, as cabeças atacam de um jeito diferente. Pra players de Marvel versus Capcom, associe isso ao Ouroboros do Strider, apesar de não ser exatamente igual. Como com os hits extras das cabeças você literalmente ganha hitstun e blockstun de graça, na duração desse super o jogo virou um festival de mixup. Tente achar buracos na defesa do oponente até confirmar. Se entrar, você ganhou um combo. Esse super é o motivo principal de Double ser utilizada como último personagem em times, e também o que torna o neutral game dela forte como é. Tudo que é unsafe vira safe se for cancelado nesse super. Não esqueça que nesse jogo existe Pushblock Guard Cancel. No Skullgirls, nada é perfeito. Golpes fracos: as cabeças atacam em linha reta (grabs contam como um golpe fraco)Golpes médios: as cabeças atacam numa linha diagonal pra cimaGolpes fortes: as cabeças atacam numa linha diagonal pra baixo (não será um overhead) - + s.qcb.pp - Nightmare Legion - [LVL3, 5024 Damage] "Be praying." Com um range bem curtinho, esse super transforma a Double em um dos item drops da Peacock, dá uma avançada pra frente dando um hit, e depois dá um uppercut pra cima como segundo hit. Se o segundo hit não whiffar (as vezes acontece, é triste), pode ir tomar um café, que tá na hora de todo mundo do jogo dar uma saraivada de porrada no teu oponente. O whiff que eu mencionei acontece muito (senão toda hora) se ainda tiver o decoy do j.hk na tela e ele acertar seu oponente antes ou depois do segundo hit do super. Tome cuidado com isso. Fora esse probleminha, esse é um dos LVL3 que mais dão dano full scaled do jogo, se você quer matar um personagem, não tenha medo de chamar a toneladinha. Ela é brother. - + qcb.kk - Megalith Array - [LVL5, ??? Damage] "Shoot the core!" Esse é o seu único super no ar. Possui 1 hit de 1500 se for usado no chão, ou 2 hits que totalizam 2500 de dano e joga o cara no pra cima se for usado no ar. Adicionalmente, pela duração do super, todos os seus botões foram substituídos projéteis: Solta 3 arcos bem horizontais, cada um dá 375 de dano. Solta 3 arcos na diagonal, cada um dá 375 de dano. Solta 3 arcos mais lentos, mas se arqueiam, cada um indo pra um lado diferente, cada um 375 de dano.Os socos não podem ser usados ao mesmo tempo, pra usar outro, espere o recovery do anterior. Uma bombinha bem lenta vem andando por trás de você até acertar o cara, 750 de dano. Uma bombinha num carrinho vem rapidão por trás até acertar o cara e jogá-lo pra cima, 500 de dano. Três bombinhas num avião vem voando por cima, e se separam devagar conforme voam, cada um dá 600 de dano.Os chutes podem ser usados ao mesmo tempo e independem de recovery de qualquer outro ataque, a não ser do dele mesmo. É possível coordenar a ordem que as coisas veem e criar um combo 100% em cima disso, similar de como o Arakune do Blazblue funciona. Raramente consigo passar dos 8k de dano apenas com esse super. Possui também um chip damage GROTESCO. Mesmo se errar o combo no meio, continue apertando botões porque vale a pena. Se você tomar QUALQUER GOLPE enquanto tiver transformado, você sai do LVL5 instantâneamente, então cuidado com coisas como Diamond Deflector da Cerebella.Apesar de que uma Double normalmente vai querer gastar 5 meters com Catheads, esse LVL5 é digno de ser chamado de LVL5. 3. Sinergia e Posição em Times "In union there is strength." Solo Double Não é ruim. Tendo em vista que o comum é que ela jogue sem assist mesmo, ela tem no solo as mesmas ferramentas que teria como último personagem. Porém....... ela não tem meter. A diferença de uma Double com meter pra uma Double sem meter é gritante. Provavelmente esse é o personagem do jogo que melhor aproveita meter, portanto jogar com ela solo não é ruim, é simplesmente menos "tempo útil de efetividade". Fora que a Double no geral não tem tantas ferramentas defensivas. Ela naturalmente não tem grandes recursos se não fosse Catheads. No geral, dashjump e dash > low são duas opções que a Double possui de muito forte pra abrir gente, já que o dash que ela tem (o da Parasoul) é muito rápido. Doublejump também ajuda nesse sentido, e Fleshstep completa o kit de movimentação do personagem. É o suficiente pra lidar com boa parte do que tem no jogo, mas ela não necessariamente é BOA em um ponto específico pra validar um soloplay. - Point Double Rolou uma discussão sobre isso no grupo do facebook um dia, e eu e o Mwisk cavamos afundo na teoria disso, e eu acho que aí tá MUITO bem explicado os detalhes dessa questão: Mwisk: "Se contar todas as vantagens que a Double oferece para um time na terceira (achor) ou mesmo segunda posição (assist). Double point é um tanto desnecessário e precisaria de assist para complementar o jogo de mix-up dela que é simples em comparação aos outros personagens (low/thow). Na minha opinião pessoal a posição perfeita em um time seria a segunda, assim o point ganha a opção de tag safe, farofa safe, por conta do DHC para o Catheads. Tag safe é sempre melhor que raw tag > punish." noaa: "Eu particularmente só vejo 2 casos onde de fato é aconselhável tu colocar a Double em point 1. O resto do seu time não tem uma ferramenta que a Double tem - isso é basicamente o que acontece comigo contra uma Peacock. Meu time é Parasoul/Filia/Double e tanto a Soul como a Filia não lidam contra projéteis nem perto de decentemente. A Double tem Fleshstep, que é invulnerável a projéteis durante os active frames. Isso e doublejump (e o j.mk) é o suficiente pra ser um motivo pra eu preferir a Double point do que meus outros 2 personagens contra uma Peacock. Então... procure na Double algo que você tá sentindo falta no resto do seu time. O kit da Double não é nada excepcional, mas no geral ela tem um pouco de tudo. 2. O seu(s) outro(s) personagem(ns) tem um ÓTIMO assist de lockdown, ou um ÓTIMO dhc - veja a ênfase que dei nos "ótimos", tem que ser REALMENTE BOM pra valer a pena. Personagens como Cerebella, Squigly e Painwheel podem ser ótimos anchors pra Double. Apesar de todas as blockstrings da Double serem bem mais ou menos e absolutamente todas unsafe de algum jeito, um bom assist de lockdown faz com que esse problema da Double vire uma de suas melhores qualidades. Cerocopter, f.hp da Squigly e c.mp da Painwheel são coisas que complementam o jogo da Double (e de qualquer outro personagem na real) muito bem. Sem contar que esses personagens tem o DHC semi perfeito, seja ele Showstopper (que vira um full combo depois de um Bandwagon sem gastar otg no corner), Battle Opera, que é basicamente um tag+mixup num super só, ou Hatred Install, que é safe e te dá uma boa vantagem no neutral.Vale a pena dar uma menção à Parasoul anchor também. DHC em Bikes é muito forte e Napalm Pillar pode te salvar de uma pressão tensa no corner. Mas... é exatamente o que o Mwisk falou lá em cima. Se contar todas as vantagens que Double anchor oferece, todas as outras posições que ela pode ficar vão ser piores fundamentalmente. Tudo vai depender de quais são os outros personagens do seu time.Se você gostou mesmo da ideia de jogar o neutral de Double com mais ferramentas de mixup, ela segundo personagem é uma PUTA escolha." - Second Character Double É, pode ser que dê certo. Se você me disser que sua Cerebella, Filia ou Big Band anchor aproveitam meter melhor que sua Double eu não acredito, mas se funcionar pra você tá valendo. Como segundo personagem, normalmente você construirá meter bem o suficiente pra conseguir fazer alguma coisa... mas nada como se ela fosse a última. Aqui dá pra se aproveitar dos assists da Double também, o que é sempre um fator positivo. O problema dessa posição (e do anchor) é que existe a possibilidade do seu personagem entrar em campo com a morte do que veio antes dele. A Double não tem nenhum super, reversal aereo ou algum tipo de golpe que valha a pena spammar enquanto você entra na tela. Fora que a Double já não lida com agressão direito, então essa posição é basicamente a garantia de que você vai entrar no jogo levando pressão. - Anchor Double Agora sim estamos conversando. Tamo falando de pressão praticamente infinita se tiver meter pra isso. Catheads é um Super LVL2, o que significa que se ele for usado como DHC ele só vai custar 1 meter. Ou seja, se seu personagem anterior conseguiu encaixar um combo, termine com o DHC pra Double com Catheads que ela vai fazer o que sabe fazer de melhor até você conseguir outra oportunidade pra trazer o seu Point denovo (ou ganhar o jogo ali mesmo pra você). Evite simplesmente usar o botão de TAG, dê valor pro que DHC faz nesse jogo. Fora que o raw tag da Double é provávelmente o pior do jogo. Pense no seu point, quanto melhor ele se sair no jogo, você vai melhorando exponencialmente o quão bem sua Double vai entrar na partida. A Double nessa posição também ajuda MUITO seu point com seus assists. O Hornet Bomber dispensa comentários, e já falei muito nesse guia o quão forte e versátil esse assist pode ser. Dependendo do seu time e do seu estilo de jogo, vale a pena também considerar coisas como L Luger ou Cilia Slide dependendo de como for o seu jogo com os personagens anteriores. 4. Combos Lista atualizada em 02/10/2014. "I've never seen a combo that intense!" 4.1. Básicos [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4632 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 4733 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk) > j.hk > xx Barrel > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 5642 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 4.2. Intermediários [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6568 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lp > s.mk > s.mk > s.hkj.lk > j.mk > xx Fridgedash > c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 6849 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk j.lp > j.mk > j.hk > xx Barrel s.lk > s.mk > s.mk > s.hkj.lk > j.mk > j.hk > xx Barrels.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 4.3. Avançados [Corner only, character specific, 1 meter, 7146 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > s.hk > xx H Lugers.mk > s.mk > s.hkj.lp > j.hk > xx Teacups.lk > s.mk > s.mk > s.hkj.lk > j.mk > xx Fridgec.lp > c.lp > s.mk > s.mk > c.hp > H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen e Corner, Universal, 1 meter, 7458 Damage]c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slidedash > s.lk > c.hp > xx Fleshsteps.mk > s.mk > s.hkj.lp > j.mp > j.hkrejump > j.mk > j.hk > xx Barrels.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon [Midscreen (em personagem leve) e Corner, Universal, 1 meter, 8165 Damage]*c.lk > s.mk > s.mk > c.hp > xx Cilia Slide + H Updos.hkFridgec.mp > s.hkj.lp > j.mp > j.hksuperjump > j.mk > j.hk > xx Barrels.lp > s.lp > s.mk > s.mk > c.hp > xx H Bomber > xx Bandwagon 5. Neutral Game 5.1. Setups soon™ 5.2. Blockstrings soon™ 6. Resets soon™ E VOCÊ, QUE CHEGOU ATÉ AQUI... ... Obrigado. Espero que tenha conseguido absorver o máximo possível e consiga aplicar pra melhorar o seu jogo. A única coisa que te peço é o seguinte: PASSE O CONHECIMENTO ADIANTE! Todos nós daqui queremos que essa comunidade cresça mais e mais, afinal... esse jogo é sensacional. Mais uma vez, obrigado pela paciência de ter chegado até aqui, e FIGHT ON! The Trinity has deemed you... acceptable.
    4 points
  22. Aqui está a atualização massiva depois que maior parte das noticias foram mostradas assim como videos mostrando gameplay. Sempre em mente dos comandos 7 8 9 4 5 6 1 2 3 Isso e uma representação do seu Stick/Gamepad,5 e neutro,sendo então que não precisa movimentar ele. Alteração do SistemaSuper Ataques aprimorados custam 75 SP. Feito usando dois botões ao mesmo tempo , em vez de um . Semelhante ao Skill Attack (aka: Ataques EX)Hop curto pode ser cancelado e tem menos inicialização, mas... ... qualquer ataque realizado a partir de um pequeno salto pode ser bloqueada tanto alto ou baixo.​Personagens tem números de cartas diferentes.Por exemplo , tem Akihiko 2 , enquanto Elizabeth tem 6 !Esta é uma espada de dois gumes . É mais difícil para entrar em Persona Break com mais cartas , mas estado Persona Break dura mais tempo quanto mais cartas que você tem !Guard Roll Cancel foi adicionado Semelhante a Guard Cancel Attack, cancela a guarda em um rolamento de 50 SPS Hold System foi adicionado Segure o botão A para carregar um medidor que aparece na tela.Dependendo de quanto tempo o botão for mantido , você vai tirar você vai ter um EX Move, Super , ou um super do modo Awakening sem consumir SP.Para carregar um Super do modo Awakening você tem que estar em Awakening.Fatal State Recovery foi adicionado Durante a recuperação de alguns ataques, ser atingido por qualquer ataque vai colocá-lo no estado de FatalAuto Combo dos personagens mudaram. Todos os personagens têm novos auto combos, no entanto personagens do Shadow Mode têm os velhos combos auto combos de P4 Arena .Todos personagens foram balanceados e receberam novos golpes.Como sempre , os personagens foram otimizadas por razões de equilíbrio.Dano médio de combos tem sido relatada a ser menor do que o jogo anterior. Geral Tipos de sombraNo novo P4A, ao escolher um personagem,você pode escolher entre o tipo normal e tipo Shadow (Elizabeth and Shadow Labrys não tem Shadow). Tipo normal permite o uso de Burst para empurrar o adversário ou em combos com One More Burst. Tipo de sombra trocam o Burst de um novo sistema, Shadow Fury. Para os jogadores da versão anterior do P4A, tipo normal oferece o mesmo tipo de sensação como antes. Ao usar o tipo de sombra, pressionando A + C + D simultaneamente quando o medidor de SP está cheio ativa a Shadow Fury, o que permite o uso ilimitado de Habilidades SP, por um período fixo de tempo. Você também pode cancelar habilidades em outras habilidades. Usando Shadow Fury, com o uso livre de SP você pode se conectar combos que normalmente seriam impossíveis de fazer. É justo dizer que tipo Shadow oferece uma adição enorme a ofensiva. Quanto aos outros pontos, tipo de sombra e tipo normal têm diferentes auto-combos. Tipo normal inclui novos movimentos na combinação, fazendo útil como base para combinações. Em tipo de sombra, o quarto hit do auto-combo gera mais SP. Além disso, o tipo de sombra leva a barra de SP do ultimo round. Não parece ter diferenças nos movimentos especiais.Você pode selecionar entre o modo Shadow(Sombra) e o modo Normal para cada personagem.Personagens Shadow não podem usar BurstPersonagens Shadow podem ativar o modo ''Shadow Fury''(Fúria da Sombra) com o ABD,permite o uso gratuito de SP.S.Labrys ainda está disponível como personagem separadoElizabeth não possui um ShadowPersonagens Shadow começam com 100 de SPGold Burst nerfado,frames mais longos no geral.Cada personagem com exceção o Kanji tem um Super Skill Boost,75 de SP para mais danoCada personagem tem um Auto Combo diferente com animações ''Únicas e Chamativas''Cada personagem tem um número diferente de cartas de Persona Sho Minazuki sem Persona não possui nenhuma carta, então não tem Persona Break para ele, assim ele pode usar o Burst a qualquer momento.Akihiko Sanada - 2Chie Satonaka - 3Yosuke Hanamura - 3​Labrys - 3Kanji Tatsumi - 3​Sho Minazuki (Com Persona) - 4​Naoto Shirogane - 4​Junpei Iori - 4Yukari Takeba - 4​Mitsuru Kirijo - 4​Yu Narukami - 4Aigis - 4Teddie - 5Yukiko Amagi - 5​​​Elizabeth - 6Shadow Labrys - 6Margaret - 8Novos estágios. Chaos (Tematica aparentemente de um Fim do Mundo, pela cidade destruída e céu vermelho.) Topo de Tartarus Junes Entrada de Tartarus. Shopping District de Inaba. Mudanças nos Personagens Antigos Yu NarukamiShadow Yu tem o auto combo do Yu original agora.Sweep> 5D foi removido.Novo Super é Gatotsu.Novo Golpe: 214B Feint.Novo Golpe: Comando Grab.No pulo não pode cancelar em 5B, 2B, 5C.Novo Golpe: 236A / B.Dash curto, então cortar.Dash curto, então throw.Terceiro hit de auto combo é um mini-DP, o adversário pode dar um backdash se bloquear.Pulo D é rápido.Shadow - Comando Grab tem 1.200 dano, sem combo mid-screen.Shadow - Jump D e 5D são muito rápidos.214B da knockdown, salta se for Fatal Counter.​​Yukiko Amagi C Maragi é mais lentoNão pode fazer jump cancel em 2B bloqueadoVelocidade 6B, super rápido5C, 2C hop canceláveis5C, 2C Dash canceláveis5AA animação mudou, efeito de vácuoSB Maragidyne faz 2 Maragidynes aparecer ao mesmo tempoSB Agidyne faz 2 Agidynes aparecerNovo Super: Vermillion Bird, 214214 A ou B exige nível 6 ou incêndio acima. Sakuya corre para a frente enquanto o fogo a acompanha em forma de pássaro, a versão normal pode estar pegando fogo, mas um vídeo mostrou que não (pode ser SB somente o fogo?)Novo Golpe: Dança do fogo (214 A ou B) A persona usa sua asa para atacar, startup é rápido na batida, bate o adversário para longe com fogo. Versão SB disponível, o que ele faz é atualmente desconhecida.Agi e Agi SB foi aumentado a velocidade.SB Fire Boost agora da stacks 3 ao invés de 2.Chie SatonakaSweep>5DD não garante mais OKI,não pode usar um tech para sair,ou possivelmente sair com um 5A.B Skullcracker fico mais difícil de conectar durante um combo ou de iniciar com ele.Menos meteoros.DP não mudou muito, mas a recuperação é agora te deixa Fatal Counter.Chie tem carregamento SB, que ganham até lv2 instantaneamente, SB carregado> SB Godhand fez 5700.Animação do 2C mudou,agora congela o inimigo no hit.jBB removido,o segundo hit pode ser feito com j2B.SB God’s Hand agora são duas mãos ao invés de uma.Novo Golpe: Yun-esque Lunge Punch.(pode conectar o Black Spot em block. Versão SB da Fatal e Wallbounce).Pode ser feito após hop kicks.Versão SB causa wallbounces e Fatal Counter.Pode agora fazer meteoros aparecem atrás adversário para empurrá-los em direção a ela.Ficou mais lenta.Hitbox do 5C foi encurtado.Yosuke HanamuraGlide está mais rápido,só que mais curto a distancia dele.Novo Golpe:V Slasher(Similar o da Leona,podendo percorrer a tela inteira dependendo do botão pressionado)jC acerta duas vezes agoraSukukaja teve seu tempo reduzidoNovo auto combo durante o Sukukajaj2B pode ser feito com jABjBB pode ser feito com j2BEle pode se teleportar no SukukajaKunais causam knockdown​Invulnerabilidade do Moonsault pode ter desaparecido​Ainda pode fazer air-dash instantâneos pular A e cross-ups.Kanji Tatsumi jB untechable foi reduzido o tempo.Recuperação depois do jC aumentouAlcance do Grab diminuidoDistancia do dash para trás diminuidojB com Bet Ya Can't Take This (j.214B) Não funciona mais.YOLO Investida Investida de Ombro tem armadura contra projeteis.Ambos Kanji e Shadow Kanji tem o novo golpe.Burn to a Crisp! (214214C/D) não tem mais 0 frames de Startup,mas tem mais dano.Ass Whoopin ', Tatsumi Style (236236AB) tem wallbound no ultimo hit.5C do Kanji paralisa(Shadow e o Normal tem).Kanji pode fazer command grab mesmo com sua Persona quebrada.Comando grab não paralisa mais.Bet Ya Can't Take This (j.214B) e mais lento.Teddie All Out Attack no ar agora é possível.Versão SB do Missile super atira dois misseis.Ganhou um novo ataque uppercut.Itens jogados de pé e agachado tem ordens diferentes.Pode-se usar 2C no ar agora através do j.2C.Novo super chamado "Nani Ga Deru Kuma". Possível referência ao super do Faust com o mesmo nome. Joga quatro itens simultaneamente. Versão A, joga 4 da linha 5D de itens, enquanto B, joga 4 itens da linha 2D de itens. Não pode usar essa mesma SP Skill durante um tempo depois do uso.Novo Awakening Super chamado Nihil Hand.Novos itens: Barrier robot, Stealth robot, C3p0 hopper, Car adicionado, rápido, talvez cause Charm.Ordem dos itens para cada D (5D) - Green Robo, Salt Neo, Red Rocket, Curry, Air Bomb, White Robo, Drum, Car, Missile, Ice, Smoke bomb, Red Robot, Rage Drink, Pinwheel, Barrier Robot, Thunder drum, Buckets (2D) - Missile, Ice, Smoke bomb, Purple robot, Rage Drink, Pinwheel, Barrier Robot, Thunder drum, BucketsPersona joga os itens em lugares mais altos, difícil de ver maior parte deles.2B, 5C e 2C agora são canceláveis em dash.Mais recovery no j.C.Versão D do Missile Super tem mais recovery.Persona fica mais tempo na tela depois de usar item.Startup do Missile C está mais lento.Talvez o Teddie possa jogar dois Amagiya Buckets (Aka Hidden Missiles) alterando versão standing e crouching.SB Teddie Circus passa duas vezes na tela.​DP pode ser bloqueado.Naoto Shirogane Durante o Critical Shoot,colocar mais balas corrige a direção da NaotoNovo Golpe: Venom Zapper/Blade causa poison e pode ser combado depois do 5C.Não e possível fazer loop de B Double Fangs.Mais recovery na hora de recarregar as balas.Sweep>5D Gattling foi removido.Não precisa usar o DP para explodir/atirar mais.Armadilhas tem mais tempo de recovery.Double Fangs pode ser usado no ar.SMP Loop retirado.Segundo hit do Auto Combo e baixo.Shadow Naoto tem um contador de balas,uso desconhecido.Aigis Novo ataque chamado Orion, é uma nova SP Skill, que e um grab aéreo. Não necessita de Persona.Novo golpe especial, e um command grab também.Radical Cannon agora é possível no ar.SB Shield Super passa duas vezes pela tela.Pode andar em Orgia Mode.Input de Hovering está ligado a 2A+C de algum jeito.Novo anti-air com 2C. Pode ser combado.Ganhou "Air Boost". Consume Orgia meter e funciona como um roll (A+C) no ar. Gasta uma ação no ar.Ganhou j.2C. Faz 5C no ar.5AA causa wall bounce.2C mudou, agora é um anti-air que causa Fatal counter. Não pode cancelar em jump. Joga mais longe do que no segundo loketest e causa Fatal counter.Boosting e Back Dashing consomem menos Orgia meter agora.Pode usar Boost duas vezes no ar.SP Skill Spear C pode ter recebido um buff no dano.5AA pode ser cancelado com jump em block.Misseis agora tem invulnerabilidade a projeteis .Startup mais lento em j.2B e j.C.Machine Gun no ar removida.Segundo hit do j.C parece estar mais lento.5B parece ter startup maior.Algumas mudanças em Megido. Proration aumentou demais tornando triple megidos impossíveis.SP Awakening Skill pode causar Fatal counter.Não pode fazer double Megido sem barraStartup do DP está maior. Akihiko Sanada 5C mais lento.Shadow Akihiko pode cancelar A Cork > SP Duck > B cork.Sucção do D e mais longoTerceiro golpe do 5AAA pode ser cancelado no block.B Corkscrew faz o oponente flutuar baseado no nível do Cyclone.Novo Golpe: Sonic Punch,avança e acerta um Uppercut no oponente(Muda baseado no nível do Cyclone).Auto Combo parecido com DBZ (Olá swag,adeus resets.).2C mudado para um anti-air grab que joga o oponente no chão.Pode se chegar com nível de ciclone no 5.236A> 6A / B Joga o oponente no ar.Recupera as cartas de Persona mais rápido.5C lento.22A / B, depois abaixando para um movimento baixo.Mitsuru Kirijo Bufudyne pode ser bloqueado no ar.Nerf no seu dano.5AA> 5B combinação não funciona mais em um oponente no ar.Coup Droit B é "muito menor".Coup Droit A é "mais lento".Bufudyne é menor.Novo Golpe: Confunde o inimigo.Se sua DP e bloqueada,ela fica lenta o que permite uma punição fácil.Bufudyne aparentemente mais rápido.Novo Golpe:Projetil de onda de gelo pelo chão.2B e mais lento.Segundo hit do Auto Combo e menor.Labrys Labrys tem novos Gattlings. 5AA>2B5AA>5B5AA>2ABO SP Gear cobre todo o chão agora.236A> A> dash 5A funciona. Não tenho certeza do nível do machado ainda.Labrys "5AA> 5AA loop não funciona mais.Labrys "5AA foi alterado. Não faz knockdown.Labrys "2B> jc> j.B> jc> j.B não funciona mais.Novo Golpe:Parecido com o Testament's Gravedigger.SB Beast causa mais dano, no entanto, que agora queima um nível no machado.jBB ainda existe mas não levanta a Labrys nos combos.5A> 5B> 236A ainda funciona com o machado amarelo / vermelho.jBB e o j2B agora.Ainda carrega o nível do machado para o próximo round.Carregamento total do 2B não pode ser bloqueado.Novo Golpe:Carrega um orb e depois o solta.Oponente fica preso nela se acertar.Shadow Labrys Após Titanomachia termina, aparece um medidor; Asterius não pode ser utilizado até a barra se recuperar.Número de ataques para Titanomachia agora é mostrado em uma barra.2B> 5B removido.SB Titanomachia guarda de até 4 comandos.Asterius agora se recupera com o wake-up da S.Labrys, possível fazer wake-up com ataques do Asterius.Novo Grab: Anti Aéreo Public Execution - [2]8C/DAgora tem Chain Knuckle.Comando Grab passa infligir Fear(Medo).Demora mais tempo para recuperar uma carta de Persona depois de ter sido quebrada.Sem wallbounce no counter-hit do DP.Guilhotina joga o inimigo para cima ao invés de jogar ele chão.Novo movimento aéreo.Alcance do DP foi encurtado.Hammer Uppercut (8C) e Terra's Eruption (2C) trocaram os comandos - Uppercut é agora 2C, chamas é agora 8C.Elizabeth A versão sem Awakening no Magarudyne D e mais lento,o tempo de recovery e maior e não se tem certeza dele se bloqueado.Maragidynes na versão sem Awakening foram nerfados.Maragidyne C da menos hits que a versão Awakening,e o fogo termina no meio da tela.Maragidyne D da menos hits que a versão Awakening,e o fogo termina no meio da tela.Sem Awakening o Mabufudyne A acerta uma e o oponente simplesmente cai depois do primeiro hit.Sem Awakening o Maziodyne A acerta uma vez e seu startup foi diminuido.Alcance do jD não e aumentado se você se virar de costas antes do comando.Se você der um backdash ou dash durante o primeiro hit do 5C Thanatos vai desaparecer sem dar o segundo hit.Se o 5C acertar muito perto do oponente o segundo hit vai atravessar ele.jB>jA não funciona mais.Novo Golpe: Debilitate,comando e 6 > Carregado 4A/B Elizabeth flutua no ar e lança uma carta para baixo. Se a carta ou Elizabeth é atingido com um ataque, o movimento ativa. Oponente é enviado para o céu e infligido com o negative penalty. Diferenças de versão são no período de inicialização e contador. Pode combar com 5B.SB Maragidyne tem mais hits sem ser Awakening,tempo de recuperação menor,e as chamas vão para frente e para trás.Maragidyne D tem mais hits sem ser Awakening,o fogo vem de frente depois de chegar de trás.Maragidyne C tem mais hits sem ser Awakening,o fogo vem de trás depois de chegar na frente.DP agora e feint-cancelavelB Mabufudyne atira duas vezes depois de levantar o oponente.Pode combar SB Magarudyne com 5C no Awakening.Magarudyne no Awakening possui hitbox e dano maiores,e lançam o oponente no ar.SP Diarahan cura 40% agora.Maragidyne foi bufado no Awakening.O Alcance do jD foi aumentado.5C pode ser cancelado em backdash e em dash.Tem agora um j2B.5B,5A,2B e 2AB podem ser cancelados com Hop.Maragidyne e Maziodyne podem ser usado durante o backdash.Demora mais tempo para recuperar uma carta de Persona depois de ter sido quebrada.Poderes especiais ficam mais fortes no Awakening.Maziodyne e Magarudyne cobrem 90% da tela(Awakening).Nova Golpe: 2B Aéreo.​Nova Golpe: Feint DP.Nova Golpe: Counter. Patch 1.1 Um novo patch foi feito para consertar alguns erros e fazer balanceamentos, aqui vai estar todas as mudanças feitas, como as mudanças são poucas irei manter o primeiro patch de mudanças ainda no tópico para consulta.Geral Guard Cancel Evasive Action:Counter apenas ao invés de Fatal Counter.Total de frames foi reduzido, e a distancia que percorre está maior. Shadow:A vida máxima dos shadows foram aumentados.Os especiais awakening podem ser usados a custo de 50 SP.Durante o Shadow Berserk o One More Cancel e o Guard Cancel tiveram seu custo reduzido pela metade.Se o Shadow Berserk for ativado enquanto está de pé, o oponente pode se mover durante esse tempo, mas seu personagem fica invencível durante a animação.Funciona do mesmo jeito para usar Berserk para cancelar algo. S-Hold SystemDiminuíram o tempo para aparecer a barra.A barra que foi carregada no máximo agora fica mais tempo na tela até ela desaparecer. All-Out Attack: C-FinishSempre vai dar a você um fatal counter não importando quantas vezes você esmague os botões. TreinamentoCounter forçado foi adicionado para as configurações de counter 4+START Outras:Diminuíram as condições "Rank Matches" aparecer.Consertaram um bug que fazia o jogo ficar impossível de jogar em certa condição.Novos modos de jogos foram adicionados, detalhes ainda para ser mencionados. Mudanças especificas dos personagens. Yu Narukami:2CStun block foi reduzido.j. DRecuperação mais rápida.Lightning Flash (Shiden Issen) Invencibilidade foi removida antes e depois do escurecimento da tela.Versão SB teve o dano reduzido, e o golpe começa depois do escurecimento da tela.Cross SlashDano da versão SB foi reduzido. Yosuke Hanamura:2CStun block foi reduzidoShooting Star (V-Slasher)Versão SB tem um start mais rápido e a redução de dano foi diminuído.SukukajaVersão D tem recovery maior.Versão SB tem recovery mais rápido. Chie Satonaka:5AO stun block ficou um pouco maior.5CO alcance do golpe não será diminuído quando usado no dash.2CPode ser cancelado no dash.Black Spot (Versão C)Pode ser super cancelado do mesmo jeito que a versão D Yukiko Amagi:AgiVersão A aumento o tempo de untechable para o oponente.Carregue por um tempo e ira explodir duas vezes.Dancing FlamesVersão A a persona fica um tempo a mais na tela.Dano foi diminuído. Versão B e a SB: Se usado como começo de combo o dano do combo fica mais fraco ainda.Fire Boost HighRecovery mais rapido. Kanji Tatsumi:Backdash no arAumento a distancia percorrida.Auto Combo Terceiro golpeDiminuirão a distancia percorrida.5B (Versão normal)Pode ser cancelada em especiais.2CPode ser cancelada em especiais.Tatsumi-style Ass Whoopin'Versão SB teve o dano reduzido. Teddie:Auto Combo Terceiro golpeGanha SP Boost depois do quarto golpe.Jump cancel e P-Combo não são mais possíveis depois do quarto golpe.Três golpes ainda tem os mesmos efeitos.2D & j. 2DAumentaram o "P Combo Route"D e j.D estão saindo quando deveriam sair.SweepHitbox consertado.What Will Come Out? SPTempo de espera para ser usado novamente foi reduzido.Frames no geral foram reduzidos.Persona vai desaparecer da tela mais rápido. Naoto Shirogane:5D-DSomente usando 4D, Naoto vai automaticamente olhar para a posição do oponente.Double Fangs (Versão B)Counter hit aumentou o tempo de untechable para o oponente.Critical ShotVersão SB teve o dano reduzido. Mitsuru Kirijo:5A Diminuirão o "recuo".SweepInvencibilidade do feint foi reduzido.BufulaA parte posterior pode ser cancelado em qualquer Coup Droit. Akihiko Sanada:DashAumentou a velocidade.5CAlcance do golpe não será reduzido quando usado em um dash.2CAutomaticamente olha para a posição do oponente.Silence fica por mais tempo depois de acertar.SweepHurt box foi arrumado para o Cyclone level 0.Sonic PunchAgora aplica fatal counter.Cyclone UppercutLV5 aumenta minimamente o dano. Aigis:Furious ActionA explosão do counter hit foi mudado, agora você pode usar tech para sair.Radical CannonExplode apenas quando você soltar o botão.OrionPega oponentes em pé no chão.Heavenly SpearVersão SB teve dano reduzido.O ataque começa depois da tela escurecer. Elizabeth:2CAumentada a distancia percorrida.2DTempo para invocar a persona foi reduzida.MaziodyneEnquanto no Awakening, recovery da versão A foi reduzido.Enquanto no Awakening, tempo de untechable da versão A foi aumentada.MabufudyneVersão A tem um startup mais rápido. MagarudyneRecovery depois da versão D foi reduzida.A redução de dano durante combo foi reduzido.Enquanto no Awakening, Versão SB teve a redução de dano reduzido no combo, e o tempo de untechable foi aumentado.MaragidynePersona agora retorna a Elizabeth depois da versão C e D.RandomizerRecovery geral foi reduzido.Depois de pego no golpe, Elizabeth é invencível até o golpe acabar. Labrys:Axe LevelsComeça no machado verde.JewelRecovery do Persona reduzido, pode ser cancelado em dash antes.Versão D cai no chão assim como a SB.Breaking WheelInvencível no começo do golpe. Shadow Labrys:Terra's Eruption (O papel de mudanças falam que é esse o nome do golpe mas o comando está como 8C...?)Dano foi reduzido.TitanomachiaVersão SB teve o recovery grandemente reduzido. Yukari Takeba:Feather FlipEnquanto na versão C, D e SB, enquanto a Yukari estiver subindo ela está invencível.O recovery do pouso foi reduzido.Feather ShootVocê pode se mover em volta dela enquanto ela estiver no ar.Duração do debuff foi aumentado.Versão B causa silence agora.Hyper Feather ShootVersão A atira uma flecha mais rápida. Junpei Iori:Auto Combo Segundo GolpeStartup mais rápido, agora o oponente e obrigado a bloquear se ele bloqueou o primeiro 5A.2C"P Combo Route" mudou, agora pode ser combado no 5C.2DStartup mais rápido, menor tempo de recovery.j.CAumentou o tempo de untechable.j.2DDiminuíram o recovery.Super Push BantDiminuíram o recoveryVictory CryCada vez que você ganhar mais 10 runs, o taxa de recuperação de HP&SP vão ser aumentados. Sho Minazuki:5AAumentou o recovery.5D & j. DCom o 2D você pode cancelar em Flash Fang (Senga), Soaring Fang (Shouga) e um High-Speed Movement.j.DRecovery do pouso foi reduzido.Survival knifeA imagem da faca foi melhorado assim fica mais fácil visualizar ela.Soaring Fang (Shouga)Invencibilidade da versão SB começa depois.Moon Smasher (Getsumen Kudaki)Dano minimo foi aumentado. Sho Minazuki (Tsukiyomi):5AAumentou o recovery.5CReduziram recovery e aumentaram o tempo de untechable.2C Recovery reduzido, agora faz o oponente dar bounce se ele estiver no ar.Não pode ser cancelado no pulo.j. CRecovery reduzido.Survival KnifeA imagem da faca foi melhorado assim fica mais fácil visualizar ela.Spiritsucking (Kyuuma)/Bloodsucking (Kyuuketsu)Fatal Counter removido.Fantasy Fog (Mugen no Kiri)A redução do dano causado foi reduzido. Novos PersonagensJunpei IoriPersona:Trismegisto Titulo dele e: Surprising Slugger of Futile Swing Junpei agora trabalha como treinador de um time de beisebol colegial. Seu estilo de batalha também está intimamente ligada ao beisebol. Um jovem alegre, Junpei está vestido com roupas de beisebol, por isso não é de estranhar que ele também tem um medidor de baseball especial (que você pode ver nas imagens). Este indicador tem um placar que mantém o controle da pontuação acumulada ao acertar o inimigo com golpes especiais específicos. Quando a pontuação é alta o suficiente, o desempenho do personagem melhora. Balançar o taco, whooosh, whooosh! Como no jogo original, Trismegisto tem alguns ataques de fogo. Embora eu não irei examinar esse caráter em grande detalhe, não é um super-movimento que lhe dá um monte de pontos. Depois de ficar cerca de 10 pontos, Junpei também começou a brilhar? Ele se sente como um lutador close-variou poderoso com ênfase em poderosos ataques individuais. Você também pode usar isso de volta para contra-atacar vários projéteis atirados em você! A Normal. O alcance é muito curto?(Com as mãos) Ah, você também pode fazer um pontapé de mergulho semelhante ao do Narukami no ar!​B Normal. O alcance e longo(Ataque com o taco) Possui o maior alcance no arsenal dele.C Normal. Trismegistus atira fogo.D Normal. Trismegistus corre para frente.​Golpe Especial 1:Bate com o Taco no oponente(Esse e o especial do Auto Combo)Golpe Especial 2:Escorrega(Perfil Baixo)Golpe Especial 3:Assume uma pose(possui hitbox)E rebate o projetil inimigo.Golpe Especial 4:Assume outra pose e Trismegisto cai sobre o inimigo. A distância depende da tecla pressionada.Habilidade de SP 1:Um balanço de fogo cheia de emoção! Você também pode manter pressionada a tecla.R-Ação: Carregue a energia e golpeie com o taco! Você pode segurá-la por muito tempo, também.Consegui a lista de alguns movimentos dele traduzidas pela metade. DP: Chou Ippon Ashi Dahou Skills:Chou Dai Kaiten DahouChou Push PuntZenryoku SlidingDeathbound SP SkillsFlaming Forecast HomerunReversal HomerunVictory Cry Awakening SkillsChou Kuukan Dahou Yukari TakebaPersona: Isis O titulo dela e: Tacky Pink Sniper Após a formatura, Yukari está trabalhando como atriz em vários shows. Desta vez, ela está vestindo um terno Featherman. Ela ainda usa a máscara, mas ela tira antes da luta começar. Uma jovem mulher de espírito forte que vem de Persona 3. Uma vez que ela luta com um arco, ela faz um bom personagem de zoneamento. Ela combina vários ataques de longa distância com a aplicação de várias doenças de status (como charme e confusão). Se uma flecha passa pelo redemoinho Garu especial,ela torna-se encantada e rastreia o adversário! A maioria dos ataques de Yukari são projéteis de longo alcance.A Normal. Chuta o inimigo no péB Normal. No chão ela atira uma flecha para cima(Você pode segurar o botão para alterar o angulo)No ar ela atira uma flecha que você pode alterar o angulo com o Stick/PadC Normal. Isis cria um redemoinho de Garu que ataca o inimigoGolpe Especial 1: Yukari atira uma flecha para a frente. Você pode cobrar essa mudança, também.Golpe Especial 2: Isis cria uma bola de vento e joga em uma trajetória parabólica.Golpe Especial 3: Yukari cobre a flecha com algum tipo de veneno? As propriedades exatas deste movimento são desconhecidas.SP Habilidade 1: Uma flecha que rastreia a posição do adversário. É um tiro muito, muito rápido!Awakening SP Habilidade: Um enorme tornado aparece na tela. A posição exata depende do botão pressionado.R-Ação: Um ataque de dash que Yukari fica atrás do oponente.(Yukari pode criar esferas Garu por toda a tela. Parece que você também pode fazê-lo no ar.) (Yukari tem alguns ataques corpo a corpo e lances também. Embora difícil, parece que ela é capaz de lutar de perto, também.) Consegui a lista de movimentos dela traduzida por completo. Furious Action:Feather☆Slasher - B+D Skills:Feather☆Arrow - 236A/B (Pode ser feito no ar)Feather☆Bomb - 214A/BFeather☆Flip - 236C/D (Pode ser feito no ar, Precisa da Persona)- Feather☆Shoot - A/B during Feather☆FlipMagaru - 214C/D (Pode ser feito no ar, Precisa da Persona) SP Skill:Hyper Feather☆Shoot - 236236A/B (Pode ser feita no ar) Awakening SP Skill:Magarula - 214214C/D (Precisa da Persona)Sho MinazukiEle possui duas versões, uma com e outra sem Persona. O nome da Persona dele é: Tsukoyomi O titulo para ele sem Persona: The Law Breaking Pun Machine Com a Persona seria: The Defaced Dark Messiah Comandos (Sem Persona): A: Agachado, tem um 2A bem rápido e que provavelmente acerta low. Em pé, corte rápido com uma das espadas mas sem muito alcance. Faz um chute de ótimo alcance e velocidade no ar.B: Em pé, seu 5B tem um alcance muito bom. Todos os seus Bs tem dois hits.C: No ar, j.C parece uma ferramenta muito forte sendo rápida e tendo um alcance bom. D: Funciona como uma esquiva que deixa Sho invencível por um curto período de tempo. Pode-se usar para contra atacar ataques que não podem ser punidos normalmente bloqueando.Furious Action (a.k.a DP) Izayoi B+C Skills Survival Knife 4(Carregue)6A/B/C/DHōgetsuzan - Senga 236A/BHōgetsuzan - Shōga 214A/B Durante o SengaHōgetsuzan - Metsuga 236A/B (Somente no ar)Kousoku Idou 236C/D (Pode ser feito no ar) SP Skill Engetsu Bousou 236236A/B Awakening SP Skill Getsumen Kudaki 214214A/B Comandos com PersonaA e B não foram mudadosC e D são golpes normais de Persona.Furious Action (a.k.a DP) Mesma coisa do sem Persona Skills Survival Knife 236A/BHōgetsuzan - Senga 214A/B Hōgetsuzan - Shōga 4A/B Durante o SengaHōgetsuzan - Metsuga 4A/B Durante o Shõga (Somente no ar)Tsukuyomi 236C/D (Pode ser feito no ar)Kyūma / Kyūketsu 214C/D SP Skill Rengoku no Tsubasa 236236C/D Awakening SP Skills Getsumen Kudaki 214214C/D Mugen no Kiri 214214C/D Lista de Comandos para os novos personagensLista de Comandos para o Junpei Lista de Comandos para a Yukari Lista de Comandos do Adachi Lista de Comandos da Marie Lista de Comandos do Ken&Koromaru Lista de Comandos da Margaret ImagensShadow Mitsuru e Shadow Labrys Yukari Shadow Yukari Shadow Junpei Shadow Yosuke Junpei FinalizaçãoQuando P4 Ultimax anuncia a participação do Adachi A nova AberturaEntão e isso, os videos ficaram em um post diferente desse. Créditos ao pessoal da Dustloop,Shoryuken pelas traduções do mandarim, e ao Strife por me ajudar no tópico. Imagens tiradas da 4Gamer e Famitsu
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  23. Eaew pessoal! Eu sou Renato, 32 anos, animador da "Dinâmica HuE". Eu venho jogando jogos de luta desde os tempos em que eu catava o dinheiro do troco do pão pra pegar uma fila enorme e soltar meus raptepteptúúúguem nos fliperamas do SF2 haha, lembro que quando chegou o MK no ano seguinte eu tive quase que um ataque cardíaco! Porém para mim, o épico da emoção veio quando começou a revolução dos jogos 3D! E bom, 3D infelizmente na minha cidade era fliperama de ricaço, já que só tinha uma loja de arcades com Virtua Fighter, e era uma "loja de luxo" bem grandona, e o valor da ficha dessa maquina hiper requisitada era 10x maior que o das 2D, então eu só podia babar junto com a arquibancada que se formava ao redor desse fliper. E nossa, me lembro como se fosse ontem quando eu vi pela primeira vez os finais do Tekken no Playstation 1, eu achava aquilo tão "REALISTA" hahaha... Por causa desse vicio, eu já devo muito provavelmente ter jogado a grande maioria dos jogos de luta 2D e todos os jogos de luta 3D que existem, excluindo Capcom Fighting All-Stars, Kenju, Force Five e Gladiators A.D. O que mais me capta em jogos de luta é a sensibilidade que o desenvolvedores tem com a animação, se você comparar a maioria dos jogos de luta com Fortinite, PUBG, tps, fps, rts... em geral, você notara que os jogos de luta possuem MUITO MAIS animações únicas em seu acervo do que geral! Eu comecei minhas aventuras como animador no Mugen, criando uns edits que me dão vergonha hoje em dia ha, quando eu peguei a manha de editar tudo que eu queria no mundo 2d, eu parti para os estudos do 3D! E depois de um bom tempo como Freelance, estou aqui! Trabalhando no primeiro jogo completamente 3d (no sentido de movimentação 8 ways) de luta já produzido aqui no Brasil. Agora vou buscar uma área para pedir a opinião de vocês no desenvolvimento do Bloody Justice!
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  24. Parte 3 - Neutro (parte 1) Há algum tempo atrás eu cobri como desenvolver estratégias para matchups. Depois disso eu recebi muitas perguntas sobre como melhorar no neutro. Para ser sincero o escopo dessa pergunta é enorme. Então vou tentar explicar de uma maneira mais fácil de digerir. Matchups são muito discutidos entre jogadores, e por uma boa razão. Como já havia dito, entender as interações entre personagens é crucial para a vitória. Uma coisa que você precisa ter em mente sobre isso é que a maioria dos personagens tem um objetivo geral no neutro. Pode-se determinar isso pensando na maneira mais comum que um personagem vence. Por exemplo, as vezes você vai se deparar com situações imprevisíveis, ou uma situação estranha que te deixará numa posição ruim, ou um golpe que não funciona, ou várias outras razões. Na minha área, isso se chama "scramble" (embaralhar). É aquela situação onde você e seu oponente estão desesperadamente tentando ganhar o controle por causa de uma interação esquisita. É necessário uma avaliação para descobrir porque essas situações ocorrem, e se elas são ou não favoráveis pra você. Primeiro, é necessário considerar o quão benéfica é essa situação para você. Alguns personagens e jogadores se beneficiam disso, e a recompensa pode variar de jogo para jogo. Na maior parte do tempo, os personagens que eu uso não querem se meter em scrambles. Eu faço de tudo para preveni-los, evita-los, ou tentar sair se eu reconhecer a situação. Mas é necessário considerar o meu personagem. Apesar de ser recompensado por vencer um scramble (no sentido de acertar e conseguir converter a partir de uma situação esquisita), perdê-lo significa geralmente levar muito dano e ser derrubado. No geral, a recompensa não está a meu favor. Alguns personagens, porém, são bem recompensados nessas situações. Grapplers ou personagens com ofensiva+dano explosivo/curto alcance podem querer forçar situações assim. Você precisa analisar se esse tipo de situação pode ou não beneficiar seu personagem na maioria das vezes. A partir daqui, podemos considerar o risco/recompensa das situações no neutro. Vou usar a Millia como exemplo - Por que eu faria de tudo para evitar "scrambles"? Novamente, apesar da recompensa ser alta (conversão em knockdown que pode levar à uma potencial vitória), o risco também é alto (as opções defensivas dela são pobres e ela tem pouco life). Além disso, não há motivo real para a Millia forçar apostas em situações aleatórias - se ela for jogada de forma otimizada, ou de forma arriscada e perigosa, eu consigo a mesma recompensa (conversão em knockdown). Esse exemplo acima é uma boa base para começar a entender a dinâmica do risco/recompensa que acontece no neutro. Isso é um ponto importante para desenvolver estratégias no neutro. Pode-se deduzir o peso de algo que acontece no neutro baseado em como um personagem vence partidas. Pegue um personagem que tem um rushdown bem seguro e forte. Se o rushdown dele é verdadeiramente dominador, então ele tentaria te pegar defendendo no neutro ao invés de tentar te acertar diretamente. Neste caso, você não tentaria evitar ser atingido pelos ataques, mas sim descobrir jeitos de minimizar ser forçado a defender. E também, saber disso vai te ajudar a conhecer as ferramentas que o oponente usa para te forçar a defender, e saber disso é um bom começo para montar estratégias contra as do oponente. Apesar de todos personagens terem ferramentas diferentes e únicas, os objetivos deles no neutro se resumem basicamente à esses: Zoning – Tentar mantê-lo longe com projéteis e golpes grandes Rushdown – Tentar trazer o combate para perto, já que o rushdown é forte Poder de Conversão– Tentar converter golpes em knockdown para começar um setplay dominante Médio Alcance/Neutro – Personagens que se sobressaem e vencem no alcance de seus pokesForçar "scrambles" – Personagens que propositalmente tentam forçar situações estranhas/desconfortáveisConclusão Lembre-se que personagens tem objetivos no neutro. Determine o que você e seu oponente querem fazer em geral durante as partidas. PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Neutro, parte 2)
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  25. Parte 2 - Defesa A defesa, assim como ofensiva, são tópicos bem abrangentes. E assim como o Neutro, o aspecto mais difícil da defesa é que envolve interações entre 2 jogadores (da sua perspectiva). Se você olhar pra ofensiva, geralmente, mesmo que o oponente tenha opções de lidar com suas ferramentas, ele ainda está essencialmente em uma situação bem desvantajosa. Varia de jogo para jogo, mas você tem um alto grau de controle sobre as opções defensivas do oponente. Portanto, o principal problema de muitas pessoas com a defesa é que elas não possuem uma boa abordagem, já que você não "aplica" defesa, e sim, a "estabelece". De forma simples, na maioria das vezes, você não pode forçar opções defensivas no oponente, em vez disso, você mostra pra ele que a ofensiva dele é ineficaz. Antes de mergulhamos a fundo, é importante notar que cada jogo foca em habilidades diferentes na defesa, já que a ofensiva varia de jogo para jogo. Na minha experiência, há dois aspectos da defesa que devem ser examinados: O jogo e o personagem. O jogo Não se trata só de examinar as mecânicas defensivas do jogo, mas também como se defender contra a ofensiva geral do jogo. Por exemplo, Street Fighter IV não tem um equivalente do Dead Angle (uma espécie de Guard Cancel) de Guilty Gear e não se pode usar Burst em Marvel. Além disso, a forma que você provavelmente observaria a defesa e a seriedade da ofensiva de um oponente é muito diferente em um jogo que depende mais de Footsies, ou num jogo mais baseado no neutro, comparado a um jogo mais louco e rápido. O personagem Olhar para a defesa na perspectiva de um personagem se reflete em um artigo que já escrevi. Juntando com o que já foi escrito acima vai te ajudar a entender como o oponente monta a ofensiva, e como você pode lidar com táticas e sequências específicas. Para ser sincero, eu monto um plano defensivo começando de dentro (por exemplo, o personagem) pra fora (o jogo). Às vezes, na primeira vez que eu enfrento um novo personagem, eu acabo sendo bem oprimido. Considere agora o que é necessário para entender completamente como se defender de um personagem: Entender os dados e propriedades de golpes importantesIsso nem preciso falar. A quantidade e tipo de conhecimento depende do tipo de jogo. Em um jogo anime, você precisa se familiarizar com os gattling chains do oponente e golpes problemáticos. Em um jogo que não tem gattling chains, seria vantajoso se familiarizar com as ferramentas ofensivas mais usadas pelo seu oponente e o framedata delas. Especificamente falando de gattling chains, é importante conhecer elas pois você pode ter uma boa ideia do que vem a seguir baseado no golpe que o oponente usou. Alguns golpes não podem ser cancelados em especiais, e alguns não podem em pulo, e outros podem ter uma janela de atraso limitada etc. Se acostumar com as animações do personagem do oponenteA principal razão disso ser importante é porque você pode jogar uma partidas com o conhecimento de quais golpes são puníveis, a quais reagir, e muitos mais. Mas se você não tiver acostumado contra o personagem, então não será possível fazer a conexão entre ver o golpe e a resposta contra ele já sabida na sua cabeça. Entender o jogo de agarrõesIsso é crítico. Com toda certeza pode-se dizer que todo jogo de luta moderno tem um sistema de agarrões diferentes. Mesmo olhando para os três principais jogos da ASW, Guilty Gear tem um sistema que usa um botão, BlazBlue permite que se agarre durante o blockstun e hitstun, e Persona não tem nenhum tipo de defesa especial, forçando-o a se arriscar com um throw whiff (na teoria). A interação entre a ofensiva de um oponente e agarrões tende a ser um tópico mais avançado, mas um bom lugar pra começar é entendendo os básicos do jogo de agarrões e como seu oponente pode criar situações para tentar te agarrar. Entender o sistema de KnockdownAssim como agarrões, como knockdowns funcionam (e se eles são importantes ou não) variam de jogo para jogo. Então novamente, é uma boa ideia ter um conhecimento básico de knockdowns e observar os setups que seu oponente abusa. Basicamente, ser capaz de identificar onde pode-se escapar garantidamente ou fazer uma aposta. Tudo isso ajuda a criar uma base para ter boa defesa contra qualquer personagem. Juntando isso com o conhecimento dos sistemas do jogo e técnicas de defesa avançada ajudarão a solidificar sua defesa. Lembre-se que defesa anda de mãos dadas com o conhecimento do matchup, é extremamente difícil se defender contra um oponente se você não entende o personagem dele. PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Neutro, parte 1)
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  26. Fases de um Jogo de Luta Agora vamos falar sobre uma partida de verdade. Se assistir à uma partida casualmente, fica claro que há várias coisas acontecendo - os bonecos se mexem, alguém leva uma porrada eventualmente, alguns combos acontecem e o round termina. Porém, se observar com mais cuidado, a partida pode ser dividida em várias fases: Neutro: Quando você e seu oponente não estão diretamente atacando uns aos outros. É essencialmente a batalha pelo controle de espaço e para ganhar a vantagem.Ofensiva: Quando você está diretamente atacando o jogador, forçando-os a defender.Defesa: Quando o outro jogador está diretamente atacando você, forçando-o a defender.Knockdown (Derrubado): Quando um jogador prepara a ofensiva em um oponente derrubado. Essas definições são muito abrangentes. Enquanto o Neutro é um tópico bastante grande por causa das várias interações entre os dois jogadores, Ofensiva, Defesa e Knockdown são um pouco mais simples. Ofensiva e Knockdown, em particular, podem ser treinados sozinho. Parte 1 - Ofensiva A ideia principal que você deve considerar quando pensa na Ofensiva é a intenção e o objetivo do seu personagem. No nível mais básico, qual o propósito da ofensiva? Você quer: Desencorajar o oponente de fazer certas ações (varia de personagem para personagem)Abrir a defesa dele com as ferramentas do seu personagem (seja um command grab, ou high/lows etc)Uma combinação de ambos Anteriormente eu cobri os diferentes tipos de objetivo de cada personagem no neutro. Naquele caso, quase que sempre, nenhum daqueles objetivos é mutuamente exclusivo. Mas pode ser diferente no caso da Ofensiva, e isso varia de acordo com o personagem e o jogo. Vamos começar olhando prum personagem que depende 100% de desencorajar o oponente de tomar certas ações. Como você montaria a sua ofensiva? O objetivo seria condicionar o oponente a pensar que não há uma forma segura de escapar da ofensiva. Já que você precisa montar sua ofensiva baseada nas opções defensivas do seu oponente, você também precisa entendê-las, e como elas variam de personagem para personagem. Essencialmente, você fica de olho em: BackdashesMashing (Farofa)PulosReversais (Supers, DPs etc)Guard CancelMecânicas específicas do jogos (Pushblock etc) As opções que o seu oponente escolhe tendem a variar de acordo com o jogo e o personagem, mas você pode ter certeza que precisa levar Mashing e Reversais em conta. Onde você quer estabelecer o que é seguro? Ou quando você tiver um golpe que é seguro on block, algo que possa ser cancelado tardiamente (Late Cancel), ou algo que o coloca em uma posição vantajosa. Tomando a Mitsuru de P4A como exemplo - muitos dos ataques e strings dela, no papel, não são safe. Porém, ela sempre pode se manter numa posição vantajosa se empurrando para longe. Já que ela muito alcance, você pode facilmente punir Mashing e Rolls, e reagir a pulos. Se o seu oponente não respeitar a Ofensiva que você estabeleceu, então ótimo! Você acabou de ganhar de graça. Mas pra este tipo de personagem, se você só fizer coisas "seguras" (no sentido da ofensiva que estabelecemos acima), então você não vai chegar muito longe contra jogadores mais fortes. Se seu oponente entende a ofensiva do seu personagem, então a partir daí você pode começar a criar interações montadas por você para conseguir algum dano. Fazer isso varia muito de acordo com o personagem e o jogo, mas tenha em mente que o próximo passo seria criar uma situação na qual eles usam uma das opções defensivas citadas acima, mas fazendo outra coisa. O segundo tipo de personagem pode ser estabelecer de forma diferente. Quando um personagem tem uma ferramenta específica para Mixup, tipo um overhead rápido ou command grab, você pode montar a sua ofensiva baseada nisso. Num nível mais básico, considere o seguinte: Tipo de MixupBasicamente caem em algumas categorias - high/low, direita/esquerda, golpe/agarrão. O que difere é como cada personagem implementa. O quão rápido é o MixupO oponente pode ver parte da sequência e defende de acordo? Como referência, 18 frames tende a ser aceitado como a linha entre "reagível" e "irreatível". O Mixup é "real"No sentido de, o Mixup é verdadeiramente um 50/50 que deve ser adivinhado, ou o oponente pode usar alguma técnica de defesa para mitigar a severidade do Mixup. Exemplos de técnicas defensiva incluem coisas como Fuzzy Block, Option Select Blocking etc O quão seguro é a ferramenta de MixupNo sentido de, com quanta segurança o Mixup pode ser aplicado. Você pode monta-lo de forma segura, ou você precisa ter o respeito do seu oponente primeiro? Um high/low "invisível" e sem brechas é muito seguro, mas command grabs tendem a exigir que o oponente tenha medo de outra coisa primeiro. Eu gosto de usar o Valkenhayn na versão 1.0 de BBCP como um exemplo. Eu jogava com ele porque não só os mixups high/low dele são impossíveis de reagir, mas como também podem ser implementados de uma forma bem segura. Por outro lado, a maioria dos personagem nesse jogo tem um overhead no chão que é possível de reagir (entre 21~25 frames de startup). Além disso, apesar de haverem respostas para partes específicas de sua ofensiva e técnicas defensivas que o oponente pode usar para mitigar sua ofensiva, há coisas que simplesmente são impossíveis de reagir. Além de tudo isso, já que o oponente precisa respeitar a sua ofensiva, você pode tirar proveito do seu command grab. Passos a serem tomados Identifique o tipo de ofensiva que seu personagem tem. Se o seu personagem for do primeiro tipo, tente descobrir opções contra as opções defensiva do personagem que você mais enfrenta. Se o seu personagem for do segundo tipo, tente encontrar formas de implementar a sua ofensiva de forma segura contra o personagem que te dá mais trabalho. PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Defesa)
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  27. Grupo Steam: http://steamcommunity.com/groups/blazbluebr
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  28. Wow! A blue glimpse! [tweet]https://twitter.com/brokentier/status/901129221266825216[/tweet] [tweet]https://twitter.com/HiFightTH/status/901133213740826624[/tweet] [tweet]https://twitter.com/HiFightTH/status/901130889983176704[/tweet] [tweet]https://twitter.com/BandaiNamcoEU/status/901130030683652101[/tweet]
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  29. Esse eu não conheço, mas não tenho boas experiências com Sticks "Home Made" baratos. Meu primeiro Stick foi um desses, além de não possuir restritor, o acabamento na foto era muito bonito, já pessoalmente não era lá essas coisas (Não que isso deva realmente ser levado em consideração, já que o que importa é a funcionalidade), também posso dizer que ele funcionava (funciona ainda, pois ainda o tenho) maravilhosamente bem no PC (zero delay), mas quando vou jogar no console com ele, existe delay (jogo no PS3, pois ele não é compatível com PS4). Na minha humilde opinião, vale muito mais a pena gastar uns 300 em um usado Hori do que pegar um desses e depois ter que gastar para colocar restritor e ainda correr o risco de ter delay (pois apesar de descrito como Zero Delay, existe a possibilidade de não ser), ou então, comprar os botões e a placa zero delay e montar você mesmo o stick (é tudo de encaixar, fica bem fácil montar). Uma dica: Peguei um desses aqui mês passado, paguei 270,00 com frete, esse está mais barato: http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-876554859-controle-arcade-tekken-6-da-hori-para-o-ps3-_JM Estava com um probleminha ( http://forum.counterhit.com.br/topic/3750-duvida-tekken-6-wireless-fight-stick-hori/ ), vou postar agora lá no tópico como resolvi o problema.
    3 points
  30. Vídeo oficial do gameplay em excelente qualidade!
    3 points
  31. No começo do projeto não depositava esperanças. Mas com a inclusão desses novos personagens bastante chamativos e criativos por sinal (pelo menos nas aparências), comecei a ver com outros olhos. Testaria pra valer: Frevista, Índia e a Domadora por partes das lutadoras. Já do lado dos lutadores, esses: Gaudério, Homem das Cavernas e o Samurai.
    3 points
  32. Para a surpresa de muitos... https://www.youtube.com/watch?v=UJQXwa7yYhc
    3 points
  33. Dead or Alive 5 Ultimate/Last Round - [Guia Geral de Personagens] Esse é um guia básico com o intuito de fazer uma abordagem simples e direta de todos os personagens do elenco a fim de ajudar a conhecer melhor cada personagem, assim poderão ter uma noção melhor do gameplay de cada personagem e facilitar a decisão na hora de escolher seus (as) lutadores (as), com o lançamento da versão Free, aka “Dead or Alive: Core Fighters, que estará disponível para PS3/PS4 e Xbox One em que você pode adquirir apenas os personagens de seu interesse, nada melhor saber um pouco dos personagens. Para saber mais sobre a mecânica geral do game confira o Tutorial feito pelo nosso amigo Helryu. ¤ Kasumi ¤ Kasumi é uma Kunoichi do Clã Muguen Tenshin, decidiu abandonar o Clã a fim de se vingar de alguns ocorridos com seu irmão Hayate, tornando se assim uma Runnaway Shinobi, Kasumi é a protagonista absoluta da série Dead or Alive. Playstyle: Rushdown, Striker Kasumi é uma personagem básica e eficiente, possui todas as ferramentas úteis do jogo, agradando assim jogadores iniciantes e jogadores de alto nível, é uma das personagens mais velozes do jogo, potencializando assim seu gameplay ofensivo, não fica devendo na parte defensiva devido a sua grande mobilidade. Guia da Kasumi detalhado por Sano Cléf ¤ Akira Yuki ¤ Akira é um personagem convidado, é o protagonista da Série da Sega, Virtua Fighter, praticante de Hakkyoku-ken, Akira participa de torneios a fim de testar suas habilidades como Lutador. Playstyle: Striker, Rushdown Akira é um personagem muito difícil de se utilizar, devido sua mecânica complexa e a necessidade de um bom poder de execução para poder utilizá-lo da melhor maneira possível, Akira tem alto dano, mas é preciso trabalhar pra isso, não é um personagem recomendado a iniciantes, suas melhores ferramentas podem se tornar previsíveis com pouco conhecimento do personagem. ¤ Alpha-152 ¤ Alpha-152 é o resultado final do “Project Alpha” inciado por Donovan, inicialmente um clone de Kasumi, foi criada pra se tornar a lutadora suprema e arma da DOATEC, depois de modificações em seu DNA, tornou-se inumana e poderosa. Playstyle: Rushdown, Striker Alpha-152 mantém a alta velocidade de sua ‘clonada’ Kasumi, porém possui mais golpes sequênciais e mixups poderosos transformando-a em uma verdadeira máquina pra pressionar os adversários, ainda assim ainda possui um dos Throws mais poderosos do game, alta mobilidade e ataques de longa distância, todo esse arsenal acabou deixando-a com pouco poder defensivo, não podendo nem ser capaz de executar Wake Up kicks, é uma personagem fácil de se utilizar, porém requer maior cuidado utilizando-a em um nível mais alto. ¤ Ayane ¤ Ayane é mestre do Clã Hajin Mon Sect; Irmã bastarda de Kasumi e Hayate, vencedora do terceiro torneio Dead or Alive, Ayane trabalhou duro para se tornar uma das mais poderosas Shinobi do seu clã, Ayane também é uma personagem da série “Ninja Gaiden”. Playstyle: Spacing, Rushdown, Striker Ayane possui grande mobilidade e jogo de espaçamento, consegue acertar os oponentes de longe com seus golpes e mudanças de instâncias, isso pode deixar o jogo com ela mais complicado, já que é necessário um bom controle de suas instâncias pois em vários momentos ela ficará em ‘back turn’ ou seja de costas e sem defesa, possui bons strikes e mix-ups, deixando-a relativamente versátil, com boa velocidade e mix-ups, exerce boa pressão nos oponentes. ¤ Bass Armstrong ¤ Bass é uma lenda do wrestling profissional, aposentado, e pai super protetor, tenta constantemente impedir sua filha, Tina, de largar o mundo das lutas para virar uma estrela de Hollywood. Playstyle: Grappler, Defensivo Como o próprio playstyle sugere, Bass é um personagem de agarrão, sendo assim lento, mas com fortes throws, Bass não é um personagem dinânico e nem rápido para se jogar ofensivamente, mas recompensa muito bem quem prefere um gameplay defensivo, com seus poderosos holds, Bass também possui um grande arsenal de throws para punir seus adversários e offensive holds para ajudá-lo nos seus momentos ofensivos, não sendo muito dinâmico, tenha em mente que precisará ter uma boa leitura dos seus oponentes, principalmente dos que se apóiam na velocidade para pressioná-lo, no entanto, Bass é um pesonagem simples com ótimo dano. ¤ Bayman ¤ Bayman é um mercenário praticante de Sambo, contratado por Donovan, para matar o líder da DOATEC, Fame Douglas, e assim o fez; agora Bayman está atrás de Donovan, que não o pagou pelos seus serviços, o traiu e ainda tentou matá-lo. Playstyle: Grappler, Defensivo Bayman possui um gameplay bem dinâmico, apesar da pouca velocidade, possui boa mobilidade com seus ‘Rolls’, possui bom dano e muitas ferramentas defensivas, garantindo assim mais recompensas ao ser usado defensivamente devido aos seus expert holds e throws, mas também não fica devendo na ofensiva, com bons mix-ups e offensive holds. ¤ Brad Wong ¤ Brad Wong é o bebum do game, há anos está em busca da lendária bebida conhecida como “Genra”, juntou-se em uma jornada com Eliot, os dois viajam pelo mundo aprontando altas confusões. Playstyle: Evasivo, Ofensivo Brad Wong, apesar de bem lento, possui ótima mobilidade e ferramentas evasivas, garantido que evada golpes dos oponentes para contra atacar em seguida, não confundir com ‘Rushdown’ Brad não tem muitas ferramentas necessárias para isso, ele é muito dependente de suas instâncias, então o controle delas é crucial para poder usá-lo de forma efetiva, complexo, requer paciência para dominá-lo e ter boa noção de sua extensa lista de golpes. ¤ Christie ¤ Christie é uma assassina profissional, sádica e sangue frio foi contratada por Donovan para assassinar Helena Douglas, impedida de concluir sua meta, matou a mãe de Helena que a protegeu de um tiro, Christie ainda continua caçando Helena. Playstyle: Rushdown Christie é muito rápida e bem evasiva com seu ‘super’ sidestep, o Jakheio, não tem problemas em iniciar um rushdown e manter pressão com seus imprevisíveis mix-ups, Christie é uma personagem fácil de se pegar e começar a jogar, porém requer investimento em sua evolução e boa execução, já que é uma personagem com muito comando. ¤ Ein ¤ Ein é o alter ego de Hayate, fora capturado usado em testes pela DOATEC, perdendo assim a memória, foi treinado por um mestre e Karate e passou a se chamar Ein, logo após o fim do segundo torneio Dead Or Alive, recobrou a memória e voltou a personalidade Hayate. Playstyle: Rushdown, Striker Ein possui ótimo strike, apesar de linear seus golpes são devastadores próximos a paredes e danger zones, seus guard breakes e follow ups garantidos potencializarão seu rushdown, fazendo assim dele um personagem fácil de se utilizar com ótimo dano e com pouco comando. ¤ Eliot ¤ Eliot é um jovem lutador escolhido por Gen Fu para ser seu aprendiz, sempre buscando aperfeiçoar para ser um digno discípulo de Gen Fu, Eliot embarca em uma jornada com Brad Wong, aprontando assim altas confusões. Playstyle: Striker, Close Range Eliot é um pesonagem relativamente rápido, é mais efetivo a curta distância, tem um strike bem forte tornando-o bem perigoso próximos a paredes e danger zones, possui strings longas com muitos mid punches, por isso é necessário ter um bom conhecimento dos seus mix-ups para não deixá-lo previsível, é também um personagem bem linear, tendo que ter uma atenção a mais contra personagens evasivos e sidesteps. ¤ Gen Fu ¤ Gen Fu se viu na necessidade de ingressar no primeiro Torneio Dead or Alive para conseguir dinheiro para poder tratar de sua neta que estava doente, depois de alguns torneios; e com sua neta curada, Gen Fu não participa de mais torneios, Gen Fu é mestre de Eliot, treina o garoto com suas técnicas. Playstyle: Striker, Close Range Gen Fu é um personagem efetivo a curta distância, porém tem pouca mobilidade, compensada por bons mix-ups, possui um gameplay dinâmico e rápido, Gen Fu não é exatamente um personagem de Rushdown, mas consegue pressionar bem seus adversários com mix-ups curtos e crushes, possui boas ferramentas defensivas como seus Parrys. ¤ Hayate ¤ Hayate é o líder do Clã Muguen Tenshin, irmão mais velho de Kasumi e Ayane, e amigo do lendário ninja Ryu Hayabusa, Hayate fora capturado no passado e perdeu a memória, ficou conhecido nesse tempo como Ein, lutando Karate, Hayate recobrou a memória logo após o segundo torneio Dead or Alive. Playstyle: Rushdown, Strike Hayate é um personagem rápido e dinâmico, possui poucos mixups porém tem strike forte, boa mobilidade, garantindo um bom controle de espaço, Hayate é um pesonagem básico de se usar, fácil execução no geral, recompensa bem que já tem um conhecimento fundamental de games 3D por ter ótimas opções de punições. ¤ Helena Douglas ¤ Helena é uma cantora de ópera; e atual líder da DOATEC, entrou no primeiro torneio Dead or Alive procurando se vingar do assassino de sua mãe, herdeira de Fame Douglas, Helena é irmã de Kokoro, aparentemente, ela é a única a saber. Playstyle: Evasivo, Defensivo Helena é uma das personagens mais evasivas do game, porém é lenta, e requer boa leitura do oponente, tanto pra defender quanto para atacar, seu dano é baixo, é necessário ter um bom conhecimento de suas instâncias pois não é possível defender enquanto usá-las, e suas transições são perigosas, exigindo timing perfeito para evadir enquanto usa suas instâncias, com strings longas, cheias de mid punches, seus mix-ups são fundamentais para não ficar previsíveis aos olhos do oponente. ¤ Hitomi ¤ Hitomi pratica Karate desde criança com seu pai mestre em Karate, Hitomi entra nos torneios para poder provar suas habilidades e também para poder ver Hayate, que o conheceu quando ainda sem memória sob a alcunha de Ein. Playstyle: Rushdown, Striker Hitomi possui boa velocidade, Mixups e strike, por vezes pode ser linear e previsível em seus mid punches, porém ela é uma personagem de fácil utilização, apenas requer um cuidado maior nas sua execuções, causa muito dano com seus ‘blow backs’, também possui parry e expert holds, tornando-a eficiente também na parte defensiva. ¤ Jann Lee ¤ O praticante de Jeet Kune Do da série, seu objetivo é simples, se tornar o maior lutador de todos os tempos, pra isso, é claro... nada melhor do que se inscrever nos torneios de Dead or Alive, Jann Lee foi o campeão do ultimo torneio. Playstyle: Rushdown, Striker Jann Lee é muito rápido, personagem que consegue fazer pressão o tempo todo, com várias ferramentas para passar pela defesa do oponente, como seu Dragon Gunner e o Dragon Kick, Jann Lee é perfeito pra quem curte um bom Rushdown, sua strings são poucas, são curtas porém rápidas e efectivas, você não vai querer ficar na defensiva com um pesonagem desse. ¤ Jacky Bryant ¤ Já que estamos falando de Jeet Kune Do, eis aqui mais um praticante do estilo, Jacky porém é mais uma participação especial da série Virtua Fighter, famoso pelo seu “YEAHH” Jacky é um piloto da Indy, sofreu um grave acidente, depois de um tempo se recuperando, descobriu que sua irmã, Sarah, havia desapareciso, partiu então a procura dela. Playstyle: Rushdown, Striker Jacky é um personagem rápido, possui uma vasta lista de mixups, com o uso adequado de suas instâncias, Jacky se torna muito difícil de ser lido, porém como todo personagem do Virtua Fighter, Jacky exige boa dedicação e conhecimento de suas ferramentas, não é tão difícil de se começar a jogar com ele, mas masterizar é difícil, porem recompensador. ¤ Kokoro ¤ Kokoro é uma jovem aprendiz de Geisha, também praticante do Ba Ji Quan, aka, Hakkyouku-Ken, mesmo estilo do Akira, filha de Fame Douglas, Kokoro é a irmã mais nova de Helena, porém a garota pouco parece saber sobre suas raízes e a DOATEC. Playstyle: Rushdown, Close Range, Striker Kokoro é uma dos personagem com maior dano do jogo, ela não é exatamente rápida, porém deus mixups curtos e com alto dano a fazem uma excelente personagem Rushdown, Kokoro tem várias ferramentas para quebrar as defesas do oponentes como Throw em strings e guard breakes, Kokoro é linear e tem pouca mobilidade, então deve-se ter um cuidado especial ao enfrentar personagens mais rápidos mais evasivos. Guia detalhado da Kokoro feito por BlueLink ¤ Leifang ¤ Leifang sempre buscou lutar contra Jann Lee, que uma vez a salvou de uns bandidos no passado, porém Leifang sempre achou que poderia dar conta da sutuação sozinha, por isso sempre quis lutar contra Jann Lee para provar seu potencial, entretanto, Leifang perdeu para Jann Lee em todos os torneios de Dead or Alive. Playstyle: Rushdown, Defensivo Leifang é uma personagem bem versátil, podendo transitar entre rushdown e um gameplay mais defensivo de acordo com o que a luta pedir, com seus sabakis e boa velocidade e potencial pra mixups não tem muitos problemas para iniciar ataques, também munida de ótimos holds, incluindo experto holds e parrys fazem dela uma personagem bem equilibrada e que se adéqua bem a mais de um estilo de jogo. ¤ Leon ¤ Leon é um mercenário, praticante de Sambo/CQC, Leon participou de torneios de Dead or Alive para provar que é o homem mais forte do mundo, seguindo e fazendo cumprir as últimas palavras de sua esposa, Lauren, que disse que o homem eu ela amava, era o mais forte do mundo. Playstyle: Grappler, Close Range, Ofensivo Leon é um personagem lento, como todo personagem de agarrão, porém tem um estilo agressivo, cheio de guard breakes, strings curtas e com bastante dano, seus throws/air/ground obrigam seu oponente a tomar uma postura defensiva, que não é problema pro homem mais forte do mundo, seu estilo é similar ao de Bayman, porém é mais agressivo e possui pouca mobilidade, não confundir os dois personagens como clone, ainda mais na versão Ultimate, que Leon ganhou ainda mais personalidade própria em termos de gameplay. ¤ Lisa Hamilton ¤ Conhecida como La Mariposa no mundo da Lucha Libre, Lisa é uma cientista da DOATEC, trabalha para Donovam como líder em várias pesquisas misteriosas como o ‘Projeto Alpha’ Playstyle: Grappler, Spacing, Ofensivo Lisa é uma personagem, bem versátil, sua grande mobilidade a garante bom poder evasivo e ataques de longa distância, tem bons agarrões, crushes e é relativamente rápida, garantindo ela também um jogo a curta distância bem sólido, não é uma personagem complexa, mas é necessário conhecer suas instâncias para não pular exageradamente, mesmo em back turn, Lisa tem mix ups, então ela não fica desprotegida, porém pode se tornar previsível. ¤ Mila ¤ Mila é uma lutadora de MMA, grande fã da lenda do wrestling, Bass Armstrong, foi encorajada a participar do quinto torneio de Dead or Alive por Tina Armstrong. Playstyle: Grappler, Striker, Rushdown Como o próprio estilo de luta sugere, Mila tem um estilo misto, possui ótimo strike, throws ‘takedowns’, é rápida consegue fazer pressão com seus mix-ups curtos se revezando bem entre strike e throws, não é uma personagem complexa, possui poucos moves, porém eficientes e de fácil execução. ¤ Momiji ¤ Momiji é uma personagem da série Ninja Gaiden, foi aprendiz de Ryu Hayabusa, tornou-se a Dragon shrine Maiden de seu vilarejo após a morte de sua irmã, tornando-se assim também a guardiã do Dragon’s Eye, uma jóia Sagrada. Playstyle: Rushdown Momiji é uma personagem dinâmica, mas tem poucos moves, seus mixups são bem dependentes de suas instâncias, o abuso desses movimentos a tornam linear e previsível, sólida no combate a curta distância, compensa seu dano relativamente baixo com boa velocidade, e jogo de stun, o comando/execuções de seus movimentos exigem prática, ela não é exatamente uma pesonagem complexa, mas exige do jogador um esforço pra causar bastante dano. ¤ Pai Chan ¤ Pai Chan é uma atriz chinesa, treinada em artes marciais pelo sei pai Lau Chan, desde criança, entretanto Lau é obcecado com seu próprio treinamento, a mãe de Pai trabalhou demais para sustentar a família que acabou morrendo, Pai culpa sei pai por isso, e jurou um dia derrotá-lo, Pai também é uma personagem de Virtua Figher. Playstyle: Rushdown Pai é puro rushdown, é extremamente rápida, suas transições tem boas propriedades evasivas e ofensivas, tem uma generosa lista de movimentos e mixups, Pai é muito difícil de se ler quando jogada com consciência, seu dano é bem baixo, como todo personagem de Virtua Fighter, é complexa, porém não é tão difícil de pegá-la para jogar, mas a dedicação é que vai fazer a diferença. ¤ Rachel ¤ Mais uma personagem de série Ninja Gaiden, Rachel é meio humana/meio demônio, amaldiçoada pela herança demoníaca o objetivo de vida de Rachel é destuir todo demônio existente, conheceu Ryu Hayabusa em uma jornada para matar sua irmã gêmea, cujo sangue demoníaco havia corrompido seu lado humano. Playstyle: Grappler, Striker, Ofensivo Rachel é uma pesonagem de movimentos agressivos, apesar de pouca velocidade, seu poder de strike e curtos mixups são suficientes para dar uma boa pressão nos oponentes, possui bom air throw, apesar de pouca variedado nos throws de comando, Rachel não tem muita mobilidade é pouco dinâmica, apesar de bom range deve se ter cuidado contra personagens velozes e os que controlam bem o espaçamento. ¤ Rig ¤ Rig é um lutador de taekwondo misterioso, trabalha em uma plataforma de petróleo, Rig aparentemente não sabe o prórpio nome, de onde vem, de suas origens. Playstyle: Rushdown Rig é um pesonagem agressivo, com seus loops de chutes super rápidos, mixups e transições rápidas de instâncias fazem dele um ótimo personagem de rushdown, Rig não tem muitas opções defensivas e suas opções de thows são bem limitadas, é preciso ter cuidado para não abusar de seus loops, justamente para não passar sufoco em modo defensivo. ¤ Ryu Hayabusa ¤ Hayabusa é o famoso Ninja e protagonista da série Ninja Gaiden, o lendário Ninja, como todo Herói se meteu em confusão, por culpa da uma sapeca garota, Kasumi, quando descobriu que a garota havia deixado o vilarejo, Hayabusa foi atrás dela para protegê-la, e acabou se inscrevendo no torneio Dead or Alive. Playstyle: Grappler, Spacing, Defensivo Hayabusa tem um estilo único no game, podendo transitar de estilo para estilo de acordo com a situação da luta, porém suas melhores ferramentas vem de seu gameplay defensivo, com ótimos Holds e Thorws consegue um ótimo dano punindo os errdos dos adversários, Hayabusa tem pouco strike e mixups no combate a curta distância, dificultando seu Rushdown, então cuidado ao utilizá-lo, suas instâncias e comandos exigem bastante treino e são cruciais no seu gameplay, complexo, Hayabusa não é fácil de ‘pegar pra começar a jogar’. ¤ Sarah Bryant ¤ Enquanto investigava as circunstâncias do acidente de Indy de seu irmão Jacky, Sarah foi seqüestrada por um grupo chamado Judgement 6, fizeram lavagem cerebral em Sarah, que fora enviada para um torneio de artes marcias para derrotar seu irmão Jacky. Sarah também é uma personagem de Virtua Fighter. Playstyle: Rushdown Sarah é rápida, possui muitas opções ofensivas e extensa opções de mix ups principalmente em suas instâncias, seus sabakis e chutes rápidos garantem a ela um excelente rushdown e stun game, suas opções defensivas são limitadas, porém possui boa moblilidade para fazer movimentos defensivos, Sarah requer um bom nível de excecussão, suas melhores ferramentes e fundamentais no seu gameplay a deixam uma personagem difícil de ser jogada. ¤ Tina Armstrong ¤ Tina é filha do famoso lutador de Wrestling, Bass Armstrong, também lutadora, Tina entra nos campeonatos com o objetivo de ganhar fama para ser uma estrela de Hollywood, porém Bass sempre tenta convencê-la do contrário. Playstyle: Grappler, Ofensivo Tina é uma pesonagem de agarrão relativamente rápida, com bom strike garante a ela um bom desempenho ofensivo com seus crushes e offensive holds para complementar, tem uma excelente variedade de agarrões de comando e mobilidade moderada, Tina tem opções defensivas razoáveis, seus holds são fortes dando a ela um bom dano com apenas um comando. ¤ Zack ¤ Zack é o personagem extravagante da turma, lutador de Muay Thai e DJ, ele participa dos torneios por fama e dinheiro, possui uma ilha a Zack Island, que é um dos cenários do game. Playstyle: Rushdown, Striker Zack é um personagem muito rápido, com strike potente, seu movelist é pequeno, seus mix ups em geral são de fácil comando, típico personagem de Rushdown tem pouca opção defensiva, com seu dano razoável, é um personagem ‘pra frente’, simples, vai muito bem na mão de quem quer fazer o ‘feijão com arroz’ eficiente. ¤ Marie Rose ¤ Marie Rose é uma Gothic Lolita tida com criada de Helena, pouco se sabe sobre a guria. Playstyle: Defensivo Marie Rose é uma personagem com boa mobilidade e velocidade moderada, seu trunfo está no gameplay defensivo com Parries e Expert Holds, de onde vem sua maior concentração de dano, Marie é uma pesonagem fácil de se pegar e começar a jogar porém difícil de se masterizar, pois é preciso ter bastante conhecimento do jogo no geral pra usar com máximo de efetividade suas habilidades defensivas. ¤ PHASE-4 ¤ Phase-4 é mais uma das clones do Project Alpha, como um protótipo do modelo final dos clones, Phase-4 foi enviada para luta a fim de testar suas habilidades em combate. Playstyle: Rushdown, Striker Phase-4 é uma personagem muito rápida, tem um bom jogo de espaçamento e mobilidade, seu potencial está no stun game e dano pós launchers que é um dos mais altos do jogo, porém requer um ótimo poder de execução, tornando-a uma personagem bem difícil de ser jogada. ¤ Nyotengu ¤ Nyotengu é a ‘sucessora’ de Bankotsubo, com algumas centenas de anos nas costa, essa Female Tengu decidiu se aventurar no mundo dos humanos devido ao tédio, seria esse mesmo o motivo dessa misteriosa aparição? Playstyle: Grappler, Defensivo Nyotengu é uma das personagens (se não a mais) lentas do jogo com dano bem elevado, tornando a bem perigosa próxima a danger zones, seu movelist é bem simples, sua maior fonte de dano vem de suas punições e dano pós launcher, mesmo que sem trabalhar muito no stun game consegue dano elevado com poucos movimentos nos juggles, tem boa mobilidade que potencializa seu gameplay defensivo. ¤ Raidou ¤ Raidou é o indesejado Pai de Ayane, misteriosamente Playstyle: Grappler, Defensivo Raidou é o personagem mais lento e com menor mobilidade do jogo, jogar com ele não é uma tarefa fácil paras iniciantes, apesar do dano alto fácil ser um atrativo, é necessário um conhecimento pelo menos moderado do game para utilizar com sabedoria suas ferramentas importantes, Raidou é um pesonagem pacialmente 'mimic' que imita os golpes de outros personagens porém tem uma boa gama de golpes únicos. ¤ Honoka ¤ Honoka é uma misteriosa personagem 'mimic' de onde ela saiu? ninguém sabe... Playstyle: Rushdown, Striker, Close range Honona é uma personagem 'mimic' que imita o golpe de vários lutadores, seus golpes porém são mais limitados e simplificados, tornando-a uma pesonagem amistosa para iniciantes, possui ótima velocidade e ferramentas básicas gerais fáceis de se utilizar, porém é preciso tomar cuidado com o distânciamento dos seus golpes, Honoka tem um alcance menor do que o de costume no jogo. ¤ Notas ¤ Todos os personagens foram testados in game, seja testados por mim ou analisando amigos usando, os 'Stats' se diferem do original apresentado na tela de seleção de personagens do game pois foi feito com base no gameplay de cada pesonagem, considerando aspectos técnicos como vantagem e desvantagem de frames, propriedades dos golpes, throws de comandos, frametraps, strings e etc. Se alguém tiver uma opinião diferente as respeito, favor se expressar a para que possamos ajudar os players da melhor maneira possível. ¤ Fim ¤ Agradecimentos a Helryu, BlueLink, Maito, Kaneda e outros jogadores de DoA pelos debates, ajudando assim na construção desse guia Bom, o guia geral é esse pessoal, lembrando que um novo personagem será anunciado para versão Last Round e o guia será atualizado conforme o necessário, apesar da simplicidade DoA está com um elenco extenso, então o guia é simples, mas espero que seja útil na escolha de vocês. Com a Versão Core Fighter vindo para atual geração de consoles (PS4/Xone) esta será uma grande oportunidade para testar o game
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  34. Opa, obrigado @@Asura. Sobre a Leona, o 100% que conheço é através de infinito, que poderá ser visto no vídeo abaixo. Parece que o jogador faz c.LP e depois f.LK para cancelar no EX X-Calibur, já que fazer apenas o f.LK, ele agirá como overhead e sem possibilidade em cancelar em um golpe especial. Tentei fazer ele aqui mas o time é muito chato e provavelmente o infinito poderá ser retirado em um update futuro. E fiz mais um vídeo da Love Heart, contendo BnBs e MAX combos que terminam com setup para safe jump.
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  35. Fiz alguns combos do Joe e da Love Heart. Sinto saudades do Joe da XIII, em que podia linkar s.LP após bakuretsu ken, para prolongar combos e fazer frame traps. O bakuretsu no XIV uns 5 ou 6 hits se você mashear pouco o soco (3 ou 4x). A Love Heart tem uma marotagem que permite fazer loop de dm com a espada, mas exige time e posição na tela específica.
    3 points
  36. @@Mugiwara, o pouco que pude jogar do Urien (versão zoada sem Aegis funcionando direito) me passou a impressão de ser um personagem bom por si só, sendo o Aegis a cereja no bolo. Boa walk speed, dash bem rápido, bons normais, throws que dão boa vantagem e um projétil decente pelo visto. A V-Skill dele (que dá armor pro Chariot Tackle e Dangerous Headbutt) também tem muito potencial. E olha o que já descobriram com ele: Espero que não mudem muito ele pois só 1 ou 2 nerfs pode prejudicar ele
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  37. Fiz um video (que é o terceiro de uma série de vídeos que estou fazendo sobre como melhorar em jogos de luta) sobre um assunto de interesse de muita gente que joga jogos de luta: Como controlar suas emoções? Eu escolhi duas das emoções que mais prejudicam os jogadores (Raiva e Nervosismo), e dei algumas dicas que uso comigo mesmo enquanto jogo. Se você tem dificuldades em se manter calmo, não deixe de conferir.
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  38. Novas Roupas Premium! Ken Laura Alex R.Mika Karin Birdie Zangief Rashid Vega F.A.N.G Necalli
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  39. Para quem sabe inglês eu recomendo dar uma olhada neste vídeo tutorial que o Momochi fez, além dele falar sobre a base do SFV, ele também fala sobre as diferenças entre SFIV e SFV.
    3 points
  40. Criei um blog pessoal para falar sobre certas coisas que não fazem muito sentido falar sobre no CounterHit, seja pq envolvem opiniões demais, seja porque não falam de jogos de luta: https://bluelinkgaming.wordpress.com Posts até agora: "Criando um blog pessoal": https://bluelinkgaming.wordpress.com/2015/11/06/criando-um-blog-pessoal/ "Um novo jogo de luta em minha vida?": https://bluelinkgaming.wordpress.com/2015/11/06/um-novo-jogo-de-luta-em-minha-vida/ "Um pouco sobre a minha história como jogador competitivo": https://bluelinkgaming.wordpress.com/2015/11/06/um-pouco-sobre-a-minha-historia-como-jogador-competitivo/ "Game Design: jogos de luta 2D vs. 3D": https://bluelinkgaming.wordpress.com/2015/11/07/game-design-jogos-de-luta-2d-vs-3d/ "Sobre eu não ter ido no Treta Pride": https://bluelinkgaming.wordpress.com/2015/11/07/sobre-eu-nao-ter-ido-no-treta-pride/
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  41. Sei que já deveria ter me apresentado antes, mas estou administrando meu tempo ainda. Como podem ver, já peguei o bonde andando e sentei na frente, cheguei como moderador Algumas pessoas talvez se lembrem de mim do fórum do Versus, ou talvez de algum chat na Twitch, o fato é que estou aqui com o objetivo de ajudar não só o Counter Hit mas a comunidade em geral. Já fiz algumas postagens no blog que eu espero que gostem. Qualquer coisa que achem que eu possa ajudar não hesitem em pedir, meu papel aqui é ajudar todos nós à evoluir juntos, até outra hora!!
    3 points
  42. ALL 16 Character Themes Extended https://www.youtube.com/watch?v=NZwRPd-l_a4
    3 points
  43. Fala rapaziada, sussa? Alguns ja me conhecem do portal versus, de koke forma cheguei pra somar e aprender com vcs, tamo junto. E uma pena que tenha acontecido aquele problema la no versus, mas estou animado com o CH , vamo que vamo. Agradecimentos especiais aos membros GluGluYeahYeah e Azura por terem me ajudado resolver o problema que tive no cadastro aqui do CounterHit. Vlw mesmo!
    3 points
  44. Artigo e entrevista extremamente interessante e com bastante informação sobre criação e equilíbrio em jogos de luta. A 4Gamer entrevistou 5 membros de empresas famosas como a Arc System Works e French Bread para que eles pudessem explicar como todo processo, desde a criação do personagem até o balanceamento e lançamento do jogo, ocorre e os processos por trás de cada decisão feita no jogo ou personagem. Os tópicos abordados foram: Habilidades necessárias para ser um Battle PlannerAnime Game = Airdasher?A lenda urbana acerca da comunidade e o equilíbrio do jogoSobre as tendências do design de batalhaQual será o futuro dos jogos de luta?Jogos de luta são um gênero em crescimento, principalmente os produzidos no Japão que são jogados em todo mundo. Partindo de um ambiente online saudável e cultura de game streaming robusta, muitos jogos de luta foram anunciados este ano. Esta colheita de novos títulos é com certeza um prato cheio para fãs do gênero. Para criar tais jogos de luta, alguém deve assumir a função de "Battle Planner". Battle Planners decidem os sistemas do jogo e os conceitos de batalha, e as vezes conduzem discussões na comunidade sobre como balancear um jogo. Eles tem um papel importante e tem um relacionamento profundo com os jogadores. Como esses Battle Planners pensam e fazem seu trabalho? A 4Gamer se sentou com os responsáveis pelo design das batalhas, dos jogos da Arc System Works, como o Sr. Kazuto Sekine conhecido como "Pachi", Sr. Ryohei Endo, Mysterious Masked Man No.1, junto com o Mysterious Masked Man No.2 da Atlas, e o Sr. Kamone Serizawa da French Bread. Estes cinco homens se reuniram em uma távola redonda para falar sobre o trabalho dos "Battle Planners". Esperamos que os fãs leiam sobre os vários tópicos no assunto, como: habilidades necessárias para design em jogos de luta, tendências do sistema, criação de personagens, como o equilíbrio do jogo precisa ser, e o futuro dos jogos de luta. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979454.jpg *Nota: O primeiro tópico é basicamente um papo relaxado bem longo sobre o histórico de cada Battle Planner com jogos de luta. Pessoalmente achei menos importante do que os tópicos a seguir. Habilidades Necessárias para ser um Battle Planner 4Gamer: Agora que terminamos as apresentações, vamos discutir as coisas mais in depth. Na verdade reunimos várias perguntas de jogadores estrangeiros sobre o que eles mais queriam perguntar aos criadores de jogos de luta japoneses. A pergunta número um foi "Como me torno um Battle Planner"? Mysterious Masked Man No.1 (MM1): É bem lógico, a resposta é marcar uma entrevista com a empresa que faz jogos de luta, certo? Endo: Bem esse é o jeito normal. No meu caso, quando estava pensando em trocar de carreira, o diretor de Guilty Gear Daisuke Ishiwatari me contatou e foi assim que entrei na Arc System Works. 4Gamer: Que tipo de convite foi esse? Endo: "Estamos fazendo um novo Guilty Gear, o que acha?", disse o Daisuke. Então eu entrei na empresa com a intenção de fazer um jogo de luta, mas acabou sendo Guilty Gear 2 (risos). 4Gamer: Acabou sendo um RTS, né? (risos) Mesmo assim, vocês dois se tornaram Battle Planners pelo jeito normal de se candidatar a vaga. Por outro lado, Pachi-san e Kamone-san se tornaram Battle Planners como jogadores, certo? Kamone: No meu caso, meu inicio foi escrevendo sobre estratégias no meu próprio website para os jogos que jogava na época. Mais do que estratégia, era na verdade, "Ei esse é um combo infinito, massa", sempre encontrando defeitos e reclamando. Quando penso sobre isso agora, eu realmente era um chato naquela época (risada sarcástica) 4Gamer: Durante Melty Blood? Kamone: O que me levou para onde estou agora foi "Melty Blood Re Act". Na época que era vendido, eu cassaria por bugs e faria sugestões de como balancear em meu site. Esses sugestões apareceriam em updates pelo Pachi, que apareceu do nada. Enquanto tudo isso rolava, antes de me dar conta eu já estava na área de desenvolvimento da French Bread. Pachi: No meu caso, eu visitava a Arc regularmente como um escritor de jogos. Um dia eles me propuseram "Ei estamos trabalhando em algo, quer ajudar?", e foi assim que tudo começou. Endo: Como um desenvolvedor, queríamos ouvir as opiniões dos usuários, então criamos oportunidades para ter feedback de jogadores avançados. Durante esse processo, podemos contratar aqueles que parecem ser bons. 4Gamer: Quando as pessoas perguntam "Como posso me tornar um Battle Planner", eles provavelmente querem saber quais habilidades são necessárias. Claro que criar jogos é um trabalho em equipe, portanto se comunicar é bem importante... Pachi: Na verdade esta é a coisa mais importante. Como um planner é importante saber passar a mensagem certa para as pessoas, e como ela é percebida. Se você falhar nisso então não importa o quão bom você é no jogo, sua mensagem jamais chegará. É muito fácil criticar, mas você deve saber como aprimorar as coisas com um plano concreto. E outra, não escreva coisas desnecessárias na internet. 4Gamer: Você esta certíssimo sobre isso (risada sarcástica). Ok, vamos mudar um pouco a pergunta. Quando você se tornou um criador de um jogo, qual foi o primeiro ponto de vista que adquiriu? MM1: No meu caso foi um interesse maior do lado tecnológico da coisa. Quando se cria um jogo você sempre deve levar em conta frame drops e bugs. Quando eu jogo outros jogos e percebo os mesmos problemas, começo a observar como resolve-los. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979646.jpg Pachi: Quando eu escrevia guias de estratégia, eu ganhei muito know-how de como fazer jogos de luta. "Estratégia" é apenas dissecar o jogo. No meu caso, não só para jogos de luta mas como também para todos gêneros, eu tive a chance de experimentar várias debug ROMs de vários produtores, e isso me ensinou muito. Kamone: No meu caso, sempre que sugeri mudanças na internet, eu sempre pensei em como manter a originalidade de cada personagem ao invés de concentrar em balancear os pontos de fortes de todos. Esse tipo de pensamento ajudou a expandir minha visão em termos de balanceamento. 4Gamer: A propósito, quando você olha para as mudanças propostas, como se sente? Kamone: Pensando bem... é incrível (sorri). No geral foi bem organizado, mas deveria haver mais ênfase nos atributos únicos de cada personagem e de extrair os conceitos dele. Pachi: Quando entrei no lado de desenvolvimento, eu comecei a pensar mais como criar e efetuar cenas marcantes e únicas de cada personagem. Se tivéssemos uma política de apenas arrumar os elementos quebrados, o "feeling" de cada personagem seria muito similar. Mesmo se o equilíbrio fosse alcançado desse jeito, seria apenas "... bah", sabe? MM1: Estritamente falando, não importa se o equilíbrio de um jogo é bom ou ruim. Se os jogadores disserem que o jogo é divertido então acertamos. Claro que como um produto o jogo deve ser livre de bugs, e o equilíbrio de um jogo é crucial para que ele seja jogado por muito tempo por várias pessoas. Porém, se um jogo nem for divertido ele jamais será tocado por alguém. Pachi: No final, jogos são uma experiência pessoal. 4Gamer: E isso tem a ver com o tópico sobre individualidade dos personagens, mas quais conceitos você pensa quando cria um personagem? Por exemplo, você pensa em combinar o conceito de batalha com o visual de um personagem, ou talvez ate o contrario? Pachi: Para nós o conceito de batalha se origina do design do personagem. Desde a historia e característica do personagem há um cenário, e a partir dai nós "desenvolvemos" e criamos especificações. 4Gamer: Você mencionou em uma entrevista anterior que o Bedman de GGXrd foi criado de maneira similar. Pachi: Em casos muito raros, nós criamos a partir do conceito de batalha primeiro, e então seguimos pro design do personagem. Ramlethal de GGXrd foi criada da ideia de uma personagem que usa duas espadas primeiro. O mesmo vale para Azrael de BBCP, um personagem que se originou completamente do conceito de batalha primeiro. MM1: Antes de decidir os pequenos detalhes do design do personagem, é normal pensar primeiro em abranger o design de batalha. Depois que o design está fixo e pronto, você pode começar a reconciliar o design do personagem com o design de batalha. Kamone: Nós também usamos o mesmo método, tudo se origina do design do personagem. Talvez porque temos pouca gente no trabalho, nós primeiro definimos o sistema de batalha para o designer antes de criarmos o design em muitos casos. Por exemplo, se estivermos fazendo um upgrade para a nova versão enquanto colocamos dois novos personagens, um será "básico", e o outro algo mais "técnico". 4Gamer: Neste método, os designers também precisam saber trabalhar no design de batalha, certo? Kamone: Na verdade é um pouco mais especifico do que isso. Quando você olha para todos matchups, os Battle Planners devem ser capazes de propor algo como "Se o personagem for assim, então fica de acordo com o resto dos personagens", ou "Se a arma for muito longa, pode trazer problemas", ou "Se o personagem for muito alto, então não seria bom". Pachi: Altura é realmente muito importante sim. Pois é a altura que determina o alcance de todos os golpes. Kamone: Isso é verdade. Se um personagem é baixo e luta com artes marciais então isso pode ser problemático de ajustar. No fim, você pode dizer que tudo se trata do design do personagem. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979738.jpg Altura... Miyako Arima, a garotinha pequena e que luta com as mãos e representa Melty Blood, usa o estilo de luta hakyokuken. Usando ela como exemplo, ela é bem debilitada no equilíbrio do jogo. Será que isso meio que tem a ver com a realidade das artes marciais? 4Gamer: O esboço original do Amane de BBCP foi enviando por e-mail pelo dublador Sugita-san (Sr. Tomozaku Sugita, que interpreta Ragna) para Mori-P (Sr. Toshimichi Mori, o criador da série BlazBlue). Você pode dizer que o conceito de dar dano por chip damage foi precedido pelo design de batalha, certo? Pachi: Isso mesmo. Na mensagem, o Sugita escreveu "o personagem deveria dar chip damage com brocas!", e isso foi implementado no jogo direitamente. Sim, foi bem difícil ajustar isso no jogo. Se o chip damage é forte mais, isso significa que você não pode defender, e esse conceito foge do princípio dos jogos de luta. Portanto tomamos muito cuidado para ajustar isso delicadamente. 4Gamer: E quando o jogo é baseado em uma série original, como Persona 4 Arena ou Dengeki Fighting Climax? MM1: P4A é baseado em um RPG, e os personagens nele sabem lutar, então não foi um problema. Já existe um cenário preexistente, então a princípio seguimos a história original quando colocamos o design de batalha no lugar. Kamone: Em Dengeki FC, nós perguntamos aos fãs das séries como eles imaginariam os personagens no jogo de luta. Demos prioridade a designs que não fugissem muito das impressões dos fãs. Porém havia personagens como Kousaka Kirino e Minato Tomoka que nos fizeram questionar "É realmente normal elas saírem dando porrada por aí?". Isso foi preocupante, especialmente para Tomoka que é apenas um garota no 1º grau de ensino. Pachi: Foi impressionante o que vocês fizeram com a Tomoka. Kamone: Originalmente a Tomoka foi projetada de acordo com o tema da obra original quando eu havia lido. Na verdade se trata mais das minhas impressões que notei dos personagens. Eu pensei, "Sim, ia ser legal que todas jogassem basquete juntas." (risos) Por isso que é como se você estivesse jogando basquete, e o oponente as vezes fosse machucado. MM2: Em P4U2 quando adicionamos Kujikawa Rise, nós tivemos uma reunião com membros da Arc. Para uma personagem que originalmente não lutava entrar na luta, foi crucial não destruir a imagem da personagem na obra original, e ainda sim colocar uma "sacada", como o Kamone-san mencionou. Pachi: Falando nisso, quem estava por trás da ideia do Suplex de Margaret? http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979768.jpg Margaret de P4U, comando B+D, o Ultra Suplex. Ela irá pular verticalmente no ar e jogará o oponente no chão com violência. Este golpe é quase inacreditável para uma secretária. MM2: O MM1 tomou essa liberdade... MM1: Eu não fiz sem razão! Quando pedi permissão "Podemos fazer a Margaret executar Suplex?", eu insisti em conseguir um "ok". Foi certinho. Pachi: Não tenho ideia do que você quer dizer com "certinho" (risos). MM1: Já que a palavra "suplex" está no nome do jogo (Persona 4: The Ultimate Ultra Suplex Hold), tivemos que dar um suplex à alguém certo? Margaret sempre está fazendo coisas inusitadas na história, então é perfeitamente plausível. A história original e a imagem do personagem tem que se conformarem, então inevitavelmente é uma situação difícil. Anime Game = Air Dasher? 4Gamer: Esta é outra pergunta de um jogador estrangeiro: "Por que jogos anime tendem a ser airdashers?" Kamone: Tirando os designs de batalha clássicos como Mortal Kombat e Street Fighter, o que predomina hoje são os Airdashers. 4Gamer: Isso pode ser verdade. Porém o interessante é que os estrangeiros usam os dois termos igualmente. Portanto, os jogos que vocês trabalham são anime games, logo também são "Airdashers". http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979824.jpg "Anime Game" se referem a jogos que parecem Anime. "Airdasher" se refere a jogos que tenham dashes no ar, higih jumps e combos longos. Esses dois termos são gírias estrangeiras. Apesar das origens dos termos serem diferentes, eles são usados como sinônimos. Pachi: No Japão raramente usamos esse tipo de classificação, ok? Os jogos são referenciados de acordo com a produtor, como Arc games, French Bread games, Examu games e assim port diante. Se for assim, Ultimate Marvel vs Capcom 3 não poderia ser considerando um anime game? 4Gamer: Os japoneses considerariam UMVC3 um anime game, mas é um caso particular e as opiniões são dividas entre os estrangeiros. MM1: O motivo pelo qual o visual anime permite air dashers é provavelmente por causa da afinidade com o visual, certo? Havia um protótipo de BlazBlue: Calamity Trigger durante o desenvolvimento que não permitia airdashes ou high jumps. Queríamos fazer algo diferente de Guilty Gear. Porém, aquela versão do jogo não era divertida. Kamone: Ah, UNIEL na fase de protótipo também era um jogo focado em footsies. Porém, isso não combinava com o visual dos personagens. Se o seu componente de batalha é estoico, então a movimentação e golpes terão muitas restrições. É bem possível que o universo do jogo fosse questionado, tipo "Aaah... o pessoal na Hollow Night parece tão fraco, né?". MM1: Da mesma forma, se o Ryu em SF2 tivesse um airdash seria um pouco estranho, né? Eles fizeram certo em UMVC3, mas ainda sim é um pouco esquisito. Um jogo com design de batalha estoico deve também ter um universo in-game estoico. 4Gamer: Entendi. Assim como os conceitos de batalha são decididos pelo design dos personagens, da mesma forma o design de batalha é pelo universo do jogo. Pachi: Simplesmente, jogos de luta são basicamente jogos de ação, então é mais divertido se mexer da forma que desejar. É claro, jogos antigos também são divertidos, conforme sua tolerância a eles aumenta. Com certeza há outros jogos de luta assim, então eu quero fazer algo diferente... quando isso acontece eu só quero sair voando no jogo. (Todos riem) 4Gamer: A propósito, você pensa em fazer um jogo de luta estoico e clássico? Pachi: Da nossa empresa, Battle Fantasia é um tipo clássico de jogo. MM1: Esse jogo foi um desafio para expressar um jogo 2D com gráficos 3D. Durante o desenvolvimento, tentamos implementar chain combos no sistema. Talvez por causa dos gráficos 3D, as animações eram horríveis quando canceladas em um combo. Por causa disso, apostamos num design mais estoico. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979859.jpg Assim como a propaganda diz "Lute com espadas e mágica", o universo de Battle Fantasia é baseado na fantasia. Porém, o design de batalha é estóico. Você pode desviar ataques com o botão "gachi", similar ao sistema de parry. 4Gamer: Ah sim, como esperado, o design de batalha é ditado pelas necessidades do aspecto visual. Pachi: Se eu tivesse que criar um jogo não-anime, eu pessoalmente faria um Mortal Kombat. O design de Street Fighter já é sólido, parece que não há espaço para criatividade. Mortal Kombat provavelmente seria mais interessante. 4Gamer: Ohh! Não seria ótimo? MM1: Porém se a Arc System Works fizesse um jogo, ele não seria naturalmente anime? No passado já me envolvi com "Hard Core Uprising", e antes de me dar conta já tinha airdashes e double jumps. "Peraí, isso aí não é Contra?" (risos). * Hard Core Uprising: O sucessor espiritual de Contra da Konami. Foi desenvolvimento pela Arc System Works. Pachi: Acho que foi isso mesmo (risos). Porém, Skullgirls é um jogo de luta produzido no ocidente com o Japão em mente. Será que o Japão não poderia criar um jogo de luta para com os ocidentais em mente? Pode ser totalmente não oficial, por favor nos deem a oportunidade de criar "Mortal Kombat, the Animation." 4Gamer: Parece que seria tipo um "Ninja Slayer" da vida. Pachi: Bem possível (risos). http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979917.jpg A lenda urbana acerca da comunidade e o equilíbrio do jogo 4Gamer: A partir de agora vamos investigar as lendas urbanas sobre jogos de luta... errr, na verdade vamos desmentir um por um. A primeira pergunta é "Os personagens DLCs são intencionalmente feitos para serem fortes?" O que acham? Kamone: Da perspectiva de um desenvolvedor, os personagens originais tiveram bastante tempo para serem projetados, então quando um personagem DLC aparece no meio da vida do jogo, de certa forma queremos que o novo personagem seja fácil de usar. Porém, é impensável para nós que é isso que os fazem fortes. Pachi: Para criar uma característica especial que puxe ambas a atenção do jogador e que seja divertido de jogar, talvez você possa dizer que personagens DLC são quase sempre fortes. É possível que como um resultado, esse conceito por si só seja forte. Por exemplo, vamos pegar a Kokonoe de BBCP, uma personagem que é sempre chamada de Overpowered. O conceito da personagem foi que ela pudesse colocar campos gravitacionais, e puxar o oponente pros ataques dela. Nosso tema foi ver o quão divertido seria para os jogadores brincar com essa mecânica gravitacional... Na verdade foi o MM1 que forjou essas especificações (risos). MM1: Bem, meu apoio moral é o sentimento de "tá bom se for divertido" (sorriso torto). Pachi: Na verdade eu achei bem divertido. O set play desenvolvido a partir daquele ponto foi fruto do trabalho dos jogadores. Como resultado, a técnica se tornou muito forte. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448979983.jpg Kokonoe de BBCP. De acordo com Pachi, "Durante o desenvolvimento, estava escrito no manual que ela poderia colocar dois campos gravitacionais ao mesmo tempo." Kamone: Geralmente pessoas que são boas em jogos de luta irão na primeira oportunidade jogar com esses tipos de personagem. Top players que entendem as mecânicas e sistema em um nível profundo buscam a emoção. Como resultado, o personagem se desenvolve rapidamente e fica forte. 4Gamer: Sim isso parece plausível. E também, tem essa conversa que o elenco está muito grande. Na próxima versão de BlazBlue, Central Fiction, um recorde de 30 personagem estarão no jogo... Será que não é muito? Endo: Na verdade, é fato que desenvolver "gimmicks" para novos personagens é difícil, e balancear se torna complicado. Dito isso, porque é uma série em continuidade, não podemos sem um bom motivo reduzir o elenco. Se um personagem sumir, as pessoas que jogaram com ele irão reclamar muito. (sorriso torto). Pachi: Há muitas reclamações! 4Gamer: Levando somente o equilíbrio em conta, qual o número ideal de personagens? Endo: De acordo com Kato-san, "Se levarmos em conta os jogadores, é mais fácil balancear com cerca de 10 personagens." Kamone: Se eu me imaginasse como um jogador que estudasse os matchups, então eu acho que 10 personagem é o ideal. Em UNIEL[st] tivemos 17 personagens. Com um elenco deste tamanho, haverá horas que você encontrará personagens raros que são pouco jogados. Pachi: Até mesmo em Virtua Fighter 4 com uma player base grande, haviam matchups raros apesar de ter somente 13 personagens. Porém, se você disser que 10 personagens é o ideal, então algumas pessoas dirão que é muito pouco. Kamone: Na série BlazBlue, apesar de ter somente um personagem bem complexo, é incrível como ainda conseguem colocar mais personagens. Sempre fiquei surpreso com isso. Em Melty Blood Actress Again Current Code, tivemos 31 personagens e 3 estilos de luta, que resulta em quase 90 personagens. Havia dias que eu ficava olhando pras tabelas do Excel sem parar. 4Gamer: Porém em BlazBlue, se tem muitos personagens com sistemas únicos. Não é difícil para o oponente memorizar contra-estratégias. Há tantos personagens com barras únicas, e a quantidade de informação na tela só aumenta. Endo: Se você tem barra especiais, então você pode criar golpes bem fortes mas com limitações. É extremamente valioso pois permite que os personagens se diferenciem um dos outros. Porém desde BBCP, não pretendemos acrescentar mais barras especiais quando possível. Pachi: Sério? Arakune, Kokonoe, Izayoi, não são poucos? Endo: De acordo com Kato-san, nos insistimos que "Vamos tentar reduzir o número", mas não necessariamente "Vamos reduzir o número" (risada sarcástica). 4Gamer: Entendido (risos). Agora, e no lado oposto dessa tendência? Qual o impacto no desenvolvimento das opiniões das pessoas como "Esse personagem é muito forte", ou "Esse personagem é muito fraco". Pois no final, a Kokonoe foi nerfada logo depois. Pachi: É claro que vemos as reações na comunidade e as consideramos. Porém, a decisão final nas mudanças é feita pelo Battle Planner que investigará o problema detalhadamente até concordar ou discordar. O Battle Planner vai testar o próprio método projetado contra o fio condutor, digamos. Kamone: É possível que como resultado dos estudos dos próprios jogadores, os personagens fortes nascem bem melhores do que os Battle Planners haviam planejado. Quando isso acontece, nós nos perguntamos "Por que nunca reparamos nisso?" Depois disso vem a proposta de fazer um patch. Coletamos dados erroneamente? Nosso ambiente de desenvolvimento ou testes eram falhos? Essas são coisas importantes para revisar. 4Gamer: O Pro Gamer, Mad Catz | Daigo Umehara disso algo como "Se um jogador habilidoso realmente tentar, aquele persongem se torna nerfado. Você acha que isso é a causa? Pachi: Mesmo após o jogo sair e ser vendido, ainda continuamos testando-o. Quase sempre encontramos elementos do jogo que exageramos, bem antes dos jogadores iniciarem seus próprios estudos. Nos ajustaremos a parte problemática primeiro durante o processo de balanceamento, então como resultado fica parecendo que fizemos mudanças baseadas na opinião da comunidade. Porém, jamais vamos nerfar um personagem simplesmente porque um jogador em especial ganha 100 lutas seguidas, ou porque eles usam um certo personagem para vencer torneios. Kamone: Ele quer dizer que no fim ele era forte, não foi o personagem que era forte, mas sim o jogador. Pachi: Sim, exatamente. Se você olhar para as reações da comunidade, apesar de haver muita comoção sobre personagens fortes e fracos, é a força do jogador que decide quem irá vencer. E é por isso que desejamos que os vencedores digam com orgulho, "Não é o personagem que é forte, e sim eu". Como Battle Planners nós jamais seguiríamos as tendências para ajustar o jogo. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980032.jpg 4Gamer: A propósito, até que ponto o jogo é influenciado pelas pesquisas feitas durante os loketests? Parece que os jogos não tem mudado tanto após os loketests. Pachi: Isso é um assunto cercado de mistérios (risada sarcástica). Kamone: Como regra sempre olhamos as respostas das pesquisas dos loketests. Porém tem muita gente que escreve coisas rudes (risada sarcástica). Então, as respostas passam por um filtro e são limpas antes de lermos. Quando meu coração é abalado, eu assisto anime para me recuperar. Saúde mental é muito importante. Pachi: Nos iremos absolutamente ler todos comentários. Porém quase sempre recebemos cartas que dizem "Não fui ao loketest, mas vi na internet e acho que esse golpe é muito forte" e isso nos decepciona (risada sarcástica). Colocando de lado o que as pessoas fazem e dizem, nos sempre somos gratos por receber essa opiniões. Loketests servem primariamente para vermos as reações emocionais dos jogadores que testaram o jogo. Ao invés dos jogadores que testam estratégias, nós realmente queremos que eles sujem as mãos e joguem bastante. Essa é nossa intenção e é o que consideramos mais valioso. MM1: Porém não é verdade que descartamos as opiniões de quem nunca jogou. Por exemplo, sempre que introduzimos um novo sistema, queremos ver que tipo de impressão ele passa e qual imagem trás, não importando se a pessoa tenha jogado ou não. Se é uma imagem ruim, os jogadores que podem curtir o jogo acabam se distanciando. Como desenvolvedores simplesmente não podemos ignorar esse problema. Pachi: Se pensarmos positivamente, você pode dizer que estamos gerando expectativas , mas é bem difícil. Especialmente para um sistema completamente novo, há tendência de haver opiniões como "Chega disso, nos dê o velho sistema." Ao mesmo tempo, alguns jogadores dirão "Se não houverem mudanças o suficiente, vamos enjoar do jogo, então por favor arrume um pouco mais". (risos) Kamone: Fãs de jogo de luta nem sempre tem talento no jogo. No fim, nosso foco é em sentir a atmosfera do loketest indo lá e vendo com nossos próprios olhos. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980051.jpg Sobre as tendências no design de batalha 4Gamer: Até agora nos focamos em jogos de luta atuais. Quero trocar o tópico e perguntar sobre o futuro. Qual direção vocês acham que os jogos de luta terão no futuro? MM1: Bem, não é exatamente sobre o futuro, mas comparado ao passado, os jogos de hoje tem menos botões, comandos mais fáceis para especiais, e combos que se encaixam facilmente. Acho que os jogos caminham para essa direção e se tornarão mais acessíveis. Endo: Como esperado, nos sentimos que é vital aumentar a população de jogadores. Kato-san disse que o motivo de existir o Stylish Mode em BlazBlue é por essa razão. Queremos os jogadores hesitantes se aproximando do jogo. MM2: Essa também é a mesma razão de termos feito P4U. Se você quer que jogadores que nunca jogaram jogarem, então é importante mostrar que estamos fazendo o jogo para todos. Portanto, damos muita atenção aos controles, que são fáceis. 4Gamer: Esse é um conceito compartilhado com Dengeki FC também, certo? Kamone: Sim, está correto. O gargalo para iniciantes está concentrado na execução de golpes. Por outro lado, nós vemos pouca diferença em apertar botões. Então para fazer um golpe especial em Dengeki FC, nos reduzimos os comandos necessários no joystick até o mínimo, e reduzimos o número de botões para 4 colocando diferentes ações em combinações entre eles. A base de Dengeki FC é feita em torno desse processo. MM1: Com isso dito, em Dengeki FC tirando o botão de assist, ele é jogado com três botões. P4U foi projetado com iniciantes em mente, mas quando ele veem Dengeki FC, eles ficam surpresos em ver um jogo mais simplificado ainda. Talvez devamos fazer P4U um jogo de 3 botões... Pachi: É incrível que jogos como P4U e Dengeki FC tenham controles simplificados incorporados no design. Nós não poderíamos mudar o layout de 5 botões em GGxrd. Simplificação de controles tem um limite. Apesar de termos preparado um Stylish Mode, estávamos dividos entre diminuir o número de botões usados, entre outros problemas. 4Gamer: Dos dois títulos, Dengeki FC saiu depois de P4U. Houve alguma ocasião em que Dengeki FC se baseou em P4U? Kamone: Dizer que não seria uma mentira. Como falei em um artigo anterior, Impact Skills foram baseados na ideia de Bombs de shmups. Em jogos de luta, a melhor maneira de revelar a força é na defesa, ao invés da ofensiva. Portanto nos imaginamos que com uma combinação de botões, os jogadores poderiam sobreviver nessas situações, e até certo ponto nivelar a diferença na habilidade. Pachi: Apesar de não ter sido projetado com iniciantes em mente, Roman Cancels em Guilty Gear e o Overdrive em BlazBlue são também usados em tais situações. É um componente que não é difícil de executar, mas leva em questionamento suas decisões naquele momento. Naquele momento, é onde a linha entre o superior e o inferior é desenhada. Talvez possa ser dito que a tendência do momento é o tão chamado "design de batalha focado em apertar botões". http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980086.jpg A "Impact Skill" de Dengeki FC é feita apertando botões juntos. Geralmente é um golpe bem útil e invencível como Reversal. Apesar de ter diferença, lembra bastante o Furious Action de P4U. 4Gamer: O conceito do Rage Arts de Tekken 7 pode ter previsto essa tendência. Porém, se trantando de GGXrd, há elementos que são intencionalmente mais difíceis? A janela de Reversals é pequena e não se pode segurar o botão para recuperar automaticamente. * Esse sistema é usado em BlazBlue e P4U, mas em GGXrd deve-se apertar botões na hora precisa ou constantemente. Pachi: Honestamente não acho que GGXrd deva seguir essa direção. A razão não é ajudar iniciantes, mas sim unificar os controles e mecanismos entre jogos da Arc. Dessa forma é fácil migrar de um jogo para o outro. Tanto que durante o desenvolvimento do jogo, o recovery era feito segurando o botão. 4Gamer: É era assim mesmo, né? Pachi: Porém o Direito Geral Daisuke Ishiwatari acreditava que "Não deveríamos mudar o feeling dos controles usado há tempos na série". Como resultado escolhemos a opção de aumentar a janela de input. Porém nós entendemos a razão da insistência de Ishiwatari. Por exemplo, o que aconteceria se tivesse recuperação segurando o botão? Quando iniciantes jogassem, eles não seriam capazes de completar os combos. 4Gamer: Ah, eles se recuperariam o mais cedo possível certo? Pachi: Sim. Haveriam menos casos onde você vence porque o oponente errou a recuperação, e isso dificultaria determinar um vencedor. Por causa da simplificação, inconveniências aparecem, então a mecânica do jogo teria méritos e deméritos. O mesmo pode ser dito sobre comandos de specials e combos-- se você quiser agradar aqueles que querem algo mais simples, não é difícil. Porém se você me perguntar se isso faria o jogo mais divertido, eu teria minhas dúvidas. Pois há uma sensação de conquista em superar a dificuldade. 4Gamer: Então a insistência do Ishiwatari-san também forma a base de suas próprias emoções. Pachi: Todas pessoas que jogam jogos de luta tem emoções. Apesar da tendência de simplificar comandos, a busca pelo timing perfeito e inputs difíceis é uma das fundações de jogos de luta. Eu acho que seria errado completamente negar isso. 4Gamer: É muito falado que combos longos e difíceis são um empecilho para iniciantes em jogos de luta. Porém, originalmente isso servia para nivelar iniciantes e intermediários. É claro que fazer as coisas intencionalmente mais difíceis causaria muitos problemas também. Pachi: Combos podem ser praticados no training mode e por improvisação própria. Porém se você quiser fortalecer seus footsies, não seria necessário só jogar várias partidas, como também necessitaria de um profundo conhecimento do sistema do jogo.Se você olhar de outra perspectiva, você pode dizer que "combos" são muito mais fáceis de aprender. Concluindo, em Street Fighter o que é mais realista? Acertar o Daigo 10 vezes com um crouching medium kick em footsies, ou acertar um combo completo? Ambas opções tem suas próprias dificuldades, e não dá para compara-los de forma arbitrária. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980148.jpg Hoje em dia, há uma tendência de reduzir o dano em combos muito longos. Porém, GGXrd é feito de um jeito que combos difíceis não só danosos, como também resulta em condições favoráveis após o combo. Pode ser dito que a dificuldade do combo é incluída como parte dos ajustes do jogo. Qual será o futuro dos jogos de luta? 4Gamer: A French Bread está mexendo com ambos beginner friendly Dengeki FC, e UNIEL para o público principal. Os dois jogos tem barras muito especiais. Quanto mais avançado você se torna, mais importante é gerir sua barra. Isso é uma mecânica bem nova em jogos de luta, o que acha? Kamone: Pode ser isso mesmo. Como base de nossa ideologia, nós queremos fazer jogos onde jogadores sejam recompensados por boas jogadas. Como dito antes, imagine fazer um combo difícil em um torneio, não seria bem hype? Porém, imagine por exemplo defender um overhead difícil, ou techar um throw difícil. É difícil transmitir esse "brilho". 4Gamer: Se não forem jogadores ávidos, seria bem difícil mesmo. Kamone: Se pudéssemos de alguma forma ver isso como uma barra, nos achávamos que mais jogadores prestariam a atenção. Ou, queríamos deixar claro que quando o iniciante fizesse um erro, ficasse claro e fácil de corrigir. 4Gamer: Em jogos de luta há diferentes tipos de habilidades além dos combos. Você queria colocar mais no centro das atenções jogadores que tem excelente defesa, ou fossem muito bons em situações Rock Paper Scissors. Kamone: Sim, a barra GRD em UNIEL foi criada exatamente com isso em mente. Porém, se você analisar mais profundamente, é como o Negative Penalty ao avesso, então não é uma ideia completamente nova. Jogos de luta já foram bastante explorados, então uma mecânica ou sistema completamente novo não é algo que aparecerá sempre. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980186.jpg Devido ao sistema GRD, ataques intensivos ocorrem durante footsies e perto do oponente. O "Active Flow" em BlazBlue Central Fiction tem a mesma linhagem. 4Gamer: Se olharmos pra história dos jogos de luta, veremos que muitas ideias apareceram e sumiram, e somente as mais refinadas permaneceram. Porém, acho que ainda há espaço para novas ideias. Pachi: Pessoalmente acho que o "Undulation" de Virtua Fighter 3 possa ser aplicado em jogos 2D. Não só nas elevações no cenário, mas também na "área" que se origina dos 2D. MM1: Injustice lembra algo similar né? Mas sinto que em jogos 2D, a interação com o cenário é geralmente vista com maus olhares. O mesmo vale pros ring outs de Real Bout Fatal Fury. Pachi: Mas não é porque ele foi colocado mais tarde? Se um jogo fosse projetado desde o início com cenários interativos em mente, então talvez pudesse ser considerado um jogo inovador. Pessoalmente, gosto da mecânica sudden death de Psychic Force 2012. 4Gamer: O que era exatamente? Pachi: Sempre que houvesse um time out, o cenário iria diminuir, e ambos personagens começariam um round novo com 1 pixel de vida.Se o sudden death fosse ativado uma vez, o cenário iria diminuir gradativamente até que um vencedor fosse decidido. Na época eu usava um personagem de curto alcance, e meu oponente um de longo alcance, então como estratégia eu enrolaria os rounds até o sudden death. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980229.jpghttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1448980268.jpg Comparação do tamanho do cenário durante o Sudden Death de Psychic Force 2012. Esquerda: Tamanho normal. Direito: Tamanho no Sudden Death. O tamanho é reduzido em cerca de 80% a cada ativação no round. 4Gamer: Personagens de curto alcance querem levar pro sudden death. Personagens de longo alcance, por outro lado, querem ganhar por KO. Pachi: Isso mesmo. Psychic Force era um jogo que recompensava turtling demais. Se ambos jogadores fossem habilidosos e um quisesse jogar defensivamente, então o jogo quase sempre ia pro sudden death. Porém por mais que eu não gostasse desse jeito de jogar, eu achei a mecânica sudden death muito interessante. O elemento que permite você criar um cenário favorável dentro do jogo e que é tão importante quanto spacing e zoning, então eu gostaria de criar um jogo de luta com esse tipo de gimmick. 4Gamer: E os avanços no hardware? Estou curioso em saber o que aconteceria se você puxasse o framerate para 120 num jogo de luta. Quando Virtua Fighter 2 ficou em 60fps, foi bem chocante. Pachi: Se o jogo tiver gráficos 3D como em GGXrd, então vamos querer ir nessa direção. Porém para gráficos 2D, acredito que estamos perto do limite. Atualmente os jogos são feitos em 720p, mas se você pedisse para fazer em 1080p nativos, então seria provavelmente impossível. MM1: Mesmo se você rodar em 120fps, os custos provavelmente não compensariam tanto quanto as melhorias de 30fps para 60fps. Afinal, fizemos GGXrd usando "limited animation" ao invés de "full animation". Kamone: Em jogos de luta 2D, é bem difícil melhorar os gráficos. Eles são simplesmente difíceis de desenharem e há a possibilidade do hardware não ser capaz de rodar. MM1: Olhando pela perspectiva do design de batalha, quando você se põe numa situação onde "o golpe de 4 frames é muito bom, mas não sabemos se é com 5", a capacidade de converter para 4.5 frames trabalhando com 120fps é bem conveniente (risos). 4Gamer: Será que os jogos ficarão mais exigentes com controles precisos do que agora? Kamone: É possível que essa exigência se torne intrigante. Pachi: Não seria interessante com o Oculus Rift ou PlayStation VR usar a interface de Gundam Senjo no Kizuna, e um sistema de batalha como o de Psychic Force ou Wartech: Senko no Ronde. Por exemplo você poderia mexer no stick e lançar uma fireball super realista. 4Gamer: Tipo o Virtual-On? Pera, isso pode ser considerado jogo de luta? (risos) Kamone: Se você adota um sistema revolucionário, ele pode rapidamente fugir da visão que todos tem de jogos de luta. Esse é o desafio de se fazer jogos de luta. 4Gamer: Bem, esse papo nos deixou sonhar alto, mas temos que terminar. Fechando, vocês podem dar uma mensagem para seus respectivos fãs? Endo: O novo título de BlazBlue "Central Fiction" sairá em breve, então por favor se empolguem. Também no Steam temos Battle Fantasia -Revised Edition- e Arcade Heart 3 LOVE MAX !!!!!. No fim de Janeiro de 2016 também venderemos Skullgirls 2nd Encore. É um jogo de luta bem único com estilo cartunesco. Kamone: UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] e Dengeki FIGHTING CLIMAX IGNITION já saíram (nos arcades), então gostaríamos que jogassem. Também foi anunciando que assuntos sobre Tsuki Hime Remake estão tendo progresso, então aguardem. (risos) MM1 & MM2: Para iniciantes cujo primeiro jogo de luta seja P4U, ficaríamos muito felizes se vocês fossem a torneios ou eventos ao menos um vez. Não importa a sua habilidade, tem a ver com o desenvolvimento da comunidade, então por favor tentem ir! Pachi: Bem, eu não me contive e disse tudo que queria, mas no final ambos os criadores e jogadores querem aumentar o hype dos jogos de luta, então vamos curtir juntos! E mais, aproveitem o famoso Guilty Gear Xrd REVELATOR que já saiu (nos arcades) 4Gamer: Muito obrigado por tudo! Fonte: 4Gamer.net
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  45. Olá galera, sou BR CH3RNOBYL, jogador de Decapre no USF4. Estou criando um tutorial do Personagem e um amigo do face me indicou o fórum. Nesse capitulo, abordo os conceitos dos golpes normais. E fundamentos como Anti Air, Frame Trap e Mix Up
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  46. The Ms. Fortune Compendium! Tudo que você precisa saber sobre a Ms. Fortune num lugar só! Ms. Fortune Uma das características principais da Ms. Fortune é que ela te dá tanto a habilidade de jogar com a cabeça presa ao corpo, ou ela pode joga-la no oponente e usar como ferramenta em combos e no jogo neutro. Head-on (com a cabeça ainda na corpo): Ms. Fortune Head-on é um personagem bem forte em geral, com combos fáceis e danosos que consegue converter com facilidade na maioria das situações, tem altíssima mobilidade, resets, e muitas opções defensivas. Headless (sem a cabeça): Tem um jogo neutro mais forte mas precisa de mais recursos para dar dano nos combos. - A Ms. Fortune perde todos os normais com HP no headless, todos eles viram ataques com a cabeça. - A cabeça toma 50% de dano se atingida, combos que acertam a cabeça e o corpo ao mesmo tempo dão 150% de dano por isso são extremamente prejudiciais e devem ser evitados a todo custo. - Cat Slide e El Gato viram especiais acessiveis e viram ótimas ferramentas de mix-up quando headless. - Ela também perde a invencibilidade contra hits em todas as versões do Fiber Upper quando headless. Combos: Resets: Burst Baits: Normais: Especiais: Supers: Movimentação: Assists: Okizeme: Notas importantes:
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  47. E então, agora que você ja sabe o básico e quer se aprofundar mais... Seja Bem-Vindo ao Guia Intermediário! Aqui eu realmente irei explicar em detalhes e usarei a notação normal de Combos. Caso contrario... vá para o Guia de Iniciante ou espere pelo Avançado :3 Ofensiva Essa parte já foi quase totalmente explicada no guia Iniciante, mas algumas coisas eu não mencionei naquele guia e que falarei aqui. Command Normals Essa é bem intuitiva, você pode mandar golpes diferentes adicionando uma direção + golpe normal ( , ou ) que tem propriedades especiais como Overhead, Anti-Aéreo, etc. Além disso, quase toda o cast tem um Sweep (Rasteira) com o comando . Command Throw São tipos especiais de Agarrão que são feitos como Especiais e Supers. Normalmente você não tem como escapar deles exceto se você usar enquanto o oponente estiver em Hitstun ou Blockstun (ou 6 frames depois disso), nesse caso aparecerá uma exclamação Roxa dando para reagir. Moral da história, não use Command Throws no meio de um combo ou o oponente terá chance de escapar. Throw Counter Basicamente é o ato de agarrar um oponente no meio de um ataque, um grande "X" aparecerá e você não tem como escapar. Ótima ferramenta para punir desavisados. Throw Reject Miss Isso acontece quando você tenta agarrar apertar para Escapar de um agarrão ANTES de ser agarrado (acontece geralmente quando você tenta prever quando o oponente vai te agarrar e perde o timming ou cai no bait) e por isso você ira falhar automaticamente, um grande "X" aparecerá e estará escrito "Throw Reject Miss". Que azar. Overdrive Aqui tem informações à mais sobre o Overdrive.Durante a animação de ativação de Overdrive você fica invencível .O Tempo (timer) congela durante a duração do Overdrive. (Pode ativar até com 1 segundo faltando para tentar aquela virada)Todos os Drives (D) dos personagens são melhorados (O que melhora varia)Oponente não pode dar Burst durante seu comboA Burst Gauge reseta para 25% após usar.Quanto menos HP você tiver, mais tempo irá durar o Overdrive. Defensiva Aprenda isso bem se você quiser sobreviver nas lutas =P Defendendo Defender é algo primordial em qualquer jogo de luta e em Blazblue isso não é diferente, logo isso merece mais destaque. - Ground Blocking Quando defendendo no chão é necessário defender na posição correta, ou seja, para bloquear um "Low" você tem que defender embaixo e para defender um "High" deve defender em pé. "Mid" podem ser defendidos de qualquer direção. Se você defender errado uma exclamação irá aparecer em cima de seu personagem mostrando que você errou a direção da defesa. - Air Blocking No alto não existe "High" ou "Low", logo você pode defender em qualquer direção. Bem útil para se defender de alguns mixups, mas não pense que defender no alto é tão perfeito assim... Air Unblockable Attacks Muito golpes no chão são "Air Unblockable" (Não podem ser defendidos no ar) e geralmente ficam em um comando como 5B ou 5C, no entanto você pode defender eles usando Barrier Block! Mas mesmo falando isso para vocês, ainda existem algumas exceções, golpes que simplesmente não podem ser defendidos no ar, nem mesmo com Barrier Block. Ex.: Atomic Collider do Tager. Outros Blocks Existem mais dois tipos de bloqueio que já foram descrevidos no guia de Iniciante: Instant Block e Barrier Block, então farei um resumo deles. - Barrier BlockNega Chip DamageGasta Barrier GaugePrevine de um Guard CrushPode ser usado no ar para bloquear a maioria dos Air Unblockable AttacksDa mais Pushback (Empurra o inimigo para trás a cada golpe que ele dá)Aumenta seu Blockstun em 1 FrameÉ desativada se você estiver em Danger State (explicado mais a frente)- Instant Block Se recupera do Blockstun 3 Frames mais rápido (6F se for no ar), facilitando contra ataques.Ganha +/- 3 Heat por defesaReduz o Pushback, assim te deixando mais perto do oponente.E somado a isso tudo você pode ativar Barrier Block e Instant Block ao memsmo tempo, isso é chamado de Instant Barrier. Ela tem todos os mesmo efeitos combinados só que o Pushback é muito maior que a da Barrier Block. Guard Bonus Esse é um efeito desconhecido por muitos por ser incrivelmente raro de acontecer. Se por algum motivo você ficar em Blockstun por mais de 6 segundos você irá dar Instant Block em todos os golpes automaticamente e irá aparecer "Guard Bonus" escrito no canto na tela. Eu sinceramente nunca cheguei a ver isso, mas ei, pelo menos você aprendeu uma coisa nova! Guard Crush Não a muito a se falar disso, isso acontece sempre que você leva um Crush Trigger. Durante a Guard Crush você fica vulnerável por 30 Frames, tempo mais que suficiente para você levar um combo do oponente. Previna-se usando Barrier Block. Burst Já foi explicado no guia anterior e sinceramente, não tem nada à mais a acrescentar naquela explicação apenas os momentos em que você não pode dar Burst. Se você for agarrado ou levar um super.Tomando qualquer golpe enquanto o oponente estiver em Overdrive.Se for atingido por um Burst ou um Counter Assault. (O que é meio obvio, imagina a cena: você dando burst no burst dele. Burstception)Quando não poder dar o Burst esse ícone aparecerá. Negative Penality Negative Penality drena TODA sua Barrier Gauge e te poe em Danger State. Ele acontece quando você toma muitas ações defensivas em sequencia e nenhuma ofensiva. Ações Defensivas contam como backdashes, andar para trás e air backdash. Já as ofensivas são atacar, correr na direção do oponente, etc. Logo se você começar a fugir da luta você irá piscar em vermelho e se você não partir para a ofensiva irá levar a Penalidade! Propriedades dos Ataques Bem, como já é bem óbvio, todos os golpes são diferentes um do outro e as vezes a diferença não para só na animação e/ou no dano... irei começar a explicar uma das primeiras propriedades dos ataques: Attack Atribute! Attack Atribute (Atributo de Ataque) Todos os golpes são divididos em 3 Tipos: Strike (Golpe), Projectile (Projétil)e Throw (Agarrão, que não é exclusivo para agarrões!). Esse atributos se interagem para ativar diversos efeitos nos golpes - Strikes Esses são divididos em três grupos: Head (cabeça), Body (corpo) e Foot (pé). Logo cada ataque geralmente costuma acertar no local indicado pelo atributo, mas existem exceções a essa regra. - Projectiles Todo projétil tem um nivel de Durabilidade. Então quando dois projéteis se colidem aquele que tiver o maior nivel de Durabilidade passa (o outro é destruido). Caso eles tenham níveis iguais cada projétil perde 1 Hit (logo se o projétil acertasse 3 vezes ele acertaria 2 vezes, e se acertasse 1 vez ele desapareciria) - Throws Como eu ja disse alguns golpes possuem sim atributo de throw e não funcionam como agarrões normais, logo podem ser combados sem ativar um Purple Throw (Chance de Escapar do Agarrão). O Atomic Collider do Tager é um bom exemplo disso. Existem golpes que tem mais de um Atributo então se ligue. Atribute Invincibility (Invencibilidade de Atributo) Sim meus amigos, tem golpes que possuem invencibilidade (ou defendem automaticamente) a certos atributos! - Strikes Os Strikes funcionam em algo no melhor estilo "Tudo ou Nada". Um ataque tem que ser Invencível a todos os atributos Stike pra funcionar esse tipo de invencibilidade. Ex.: O 6A do Ragna tem invencibilade a Head, mas ele perderia para um golpe que acerta em Head e Body (Como o 5D do Jin). - Projéteis Enquanto nos Stikes é "Tudo ou Nada", com Projéteis é o "Pelo menos um", assim se você usar um golpe Invencível a projétil e o inimigo atacar com um Golpe que é tanto Strike quanto Projétil, não vai acertar pois ele é "Pelo menos" Projétil! - Physical Invincibility Acontece em alguns golpes onde o seu personagem simplesmente não possui algumas partes do "corpo"(hitbox) dele, tais como Head ou Feet. Essa invencibilidade é *separada* da Invencibilidade de Atributo. É simplesmente uma questão de Hitbox, ou seja você não consegue acertar ele, mesmo que a sprite dele esteja ali você não vai acertar ele. Desista. - Guard Point (Auto Guard) Alguns golpes podem defender um tipo de golpe durante seu ataque, então isso pode ser considerado como um tipo de Invencibilidade, mas do ponto de vista do oponente vai parecer que você está defendendo o golpe dele, o que significa que eles ainda podem cancelar o golpe deles. Agora passemos as propriedades de quando um ataque acerta! Que são todos ruins pra quem está apanhando diga-se de passagem... Efeitos de Dano - Stagger (Cambalear) Alguns golpes (geralmente em Fatal Counter) quando acertam deixam o seu personagem em uma animação parado no local sem se mecher por um tempo, enquanto está em Stagger o seu Hitstun não cai por um tempo permitindo combos maiores. No caso de quem está apanhando, isso aumenta consideravelmente o seu tempo para se recuperar e caso você não se recupere ele irá cair de joelhos no chão. Após se recuperar, por 8 Frames, você não poderá fazer nada além de se defender. - Knockdown (Derrubar) Derrubar é bem autoexplicativo, é um golpe que derruba o oponente. Os golpes mais comuns a terem Knockdown são Sweeps (Rasteiras), geralmente o comando fica em 3C. - Hard Knockdown Essa é uma forma especial de Knockdown que impede que você dê um Emergency Tech (Techar ao tocar o chão). Isso permite combos mais longos. - Bounce Existem 3 Tipos de bounce no Jogo:Groundbounce: é quando um golpe faz que você quique no chão.Wallbounce: é quando você bate no canto visível da tela e volta.Cornerbounce: é quando você bate no Corner (Fim do Stage) e volta.Todos os bounces adicionam mais Untech Time (Tempo para dar Tech) no golpe. - Wallstick Alguns golpes não dão Wallbounce e sim Wallstick! Nesse estado o personagem cola na parede e vai caindo lentamente no chão. Esse efeito só acontece em Corner e é super útil para aumentar o tamanho dos combos. - Ground Slide Alguns golpes fazem seu personagem literalmente arrastar a cara no chão até o canto da Tela. Após acabar a animação de Ground Slide você entra automaticamente em Hard Knockdown. - Freeze Exclusivo do Drive do Jin e de um Golpe da Kokonoe que eu não me lembro o nome, ele deixa o personagem em estado de Hitstun por um tempo pré-determinado. Um ponto interessante é que se você for congelado no ar, quando chegar no chão você será tratado como em pé criando boas oportunidades para Mix Ups. - Guard Crush Isso acontece após um Guard Crush (óbvio), ele deixa o personagem parado e vulnerável para um Combo. (Para mais detalhes volte na seção "Defensiva") Movimentação Jesus esse guia é grande, mas essa parte não irei explicar como você andar, isso tá no de Iniciante =) Ground Tech Caso você não saiba existem 4 Tipos de Techs que podem ser feitos quando você está caído no chão: Foward Tech, Back Tech, Quick Tech e Neutral Tech. Cada um tem sua utilidade, e sendo que se você não fizer nada após 68 Frames você irá realizar um Quick Tech Automaticamente Emergency Tech Quando você estiver caindo e chegar perto do chão pode realizar um Emergency Tech segurando qualquer botão. Você fica completamente invencível durante a animação, mas lembre-se que se você tocar o chão não poderá dar Emergency Tech Cancels No genero dos Air Dashers existem uma infinidade de Cancels (comandos que cancelam a animação de um golpe) e eu irei explicar todos eles agora (até os já explicados no outro Guia) - Special Cancel A maioria dos golpes normais do jogo podem ser cancelados em especiais, Crush Triggers e Supers. Usado na maior parte em combos. - Jump Cancel Alguns golpes normais podem ser cancelados em Pulo ou Super Pulo. São perfeitos para combos, blockstrings e mixups. Alguns só podem ser cancelados se o golpe acertar. - Rapid Cancel Ja foi detalhado no outro guia, mas basicamente por 50 Heat você pode cancelar qualquer animação de ataque para diversos fins que vão desde a frametraps a deixar seus golpes safe. Não pode dar Rapid Cancel em ataques whiffados (que você erra de propósito ou não). - Dash Cancel Alguns podem ser cancelados em um Dash de distância pré-definida. Não dá para cancelar esse Dash em nada. - Overdrive Cancel Quase todos os golpes que podem ser Special Canceled também podem ser Overdrive Canceled. Mas isso irá diminuir a duração do Overdrive pela metade. É uma opção bem cara mas pode extender combos ou deixar eles seguros. - Revolver Action Golpes normais podem ser cancelados em... outros Golpes Normais! A regra é que você respeite a escala > > > . Claro que isso pode diferenciar para alguns personagens. - Clash Acontece quando dois golpes se acertam e criam um Clash. Você pode cancelar em qualquer outro golpe e podem até dar Clash denovo. Por isso você poderá ver pérolas como essa: Basicamente, em caso de Clash... Mash. Input Buffer Talvez o nome pareça estranho mas é algo que todo mundo usa, até mesmo você sem perceber! - Advancet Input Quando você segura um botão de ataque, o jogo ficará repetindo ele enquanto você o segurar (expecula-se que por 5 frames) tornando assim alguns combos mais simples. Ah e o mesmo conceito pode ser usado em Air Dashes, Backdashes e etc. - Super Flash Buffer Quando um oponente manda um Super, a tela ira congelar por um segundo para mostrar a animação do símbolo do personagem, durante esse tempo você pode impor comandos nesse tempo e eles serão executados em seguida. Em pratica, quando o Ragna ativa o Carnage Scissors, no tempo que a tela fica azul, se você não tiver no meio de um ataque, você pode fazer o comando da Yukikaze do Jin. Mas fique ligados que alguns Super ativam no mesmo instante. Ex.: O GETB do Tager. Barras Ufa estamos quase acabando, aguentem pessoal agora vai ser bem rápido! Heat Gauge Cooldown Esse é um sistema bem simples de entender, basicamente: toda vez que você gastar Heat (seja para RC, DD, CT, etc) você vai ganhar 75% menos Heat e o Ganho Automatico de Heat vai ser desativado. Tudo isso por um tempo pré-determinado (geralmente 180 Frames) Automatic Heat Gain (Ganho Automático de Heat) Se sua barra de HP estiver abaixo de 35% (vermelha) você começará a ganhar Heat automaticamente. O Mesmo serve pro Hakumen. Quando o AHG estiver ligado o ícone na barra irá ficar piscando. Barrier Gauge Agora entrando em detalhes na Barrier Gauge, não tem tanto a acrescentar, mas aí vai:A Barrier Gauge tem valor máximo de 10000. (Menos pro Tager, ninguém sabem quanto ele tem)Só o simples fato de ativar o Barrier Block gasta 145 pontos, depois ele gasta 15 para cada frame que você manter segurado.Se você defender um ataque usando a barreira, ela irá diminuir de acordo com metade do dano que o golpe causaria. (Ex.: O golpe daria 1000 de dano, então você perder 500 pontos na Barrier Gauge)Se você zerar sua barra, prepare-se para entrar em Danger State! Dano Nessa área, boa parte já pode ser considerado como conteúdo avançado, logo abordarei só o que eu acho como Intermediário. (Não se preocupe, haverá um Guia Avançado) Dano Mínimo Quase todos os Supers do jogo estão configurados para dar no mínimo 20% do dano independente do Damage Scaling. Logo sempre é uma boa ideia terminar um combo com um super para arrancar um dano extra. ;D Ah sim, agarrões sempre dão 100% do dano. Chip Damage Especiais e Supers dão uma pequena quantidade de dano quando são bloqueados. Geralmente é 5% do dano original, isso é claro se o oponente não usar Barrier Block. Alguns golpes porem, podem dar mais Chip Damage que o normal. (Amane pls) Same Move Proration Proration é algo avançado e irá ser explicado em outro guia, mas o SMP dá para entender sem problemas. É algo bem simples: alguns especiais tem uma qualidade (talvez defeito seja melhor) chamado SMP e se eles forem usados 2 vezes em um mesmo combo, vai terminar o combo instantâneamente. O oponente irá piscar em azul e aparecerá escrito "Same Attack Combo!". Logo uma media a se tomar é nunca usar um mesmo especial duas vezes em um combo. Danger State Bastante citado no guia, é um estado especial que acontece quando você zera sua Barrier Gauge ou leva um Negative Penality. Você levará 1.2x mais dano que o normal de qualquer golpe (exceto agarrões). Durante esse período, a sua Barrier Gauge irá ficar cinza e começará a recarregar até atingir a metade. Quando ela chegar nesse ponto o Danger State acabará e você poderá usar Barrier Block denovo. Combos Válidos e Inválidos É algo bem simples, toda vez que você tiver tomando um combo, mas você teve a chance de se Recuperar (via tech ou air recovery) o combo não é considerado um "combo verdadeiro". Para indicar isso o numero de acertos ficará azul e mostrará onde você poderia ter escapado. Já se o numero estiver vermelho, significa que você só poderia escapar usando Burst. Curiosidades e Outras Coisas Poison e Life Drain Tanto o Veneno dos pregos do Bang e o Life Drain do Overdrive do Hazama drenam lentamente o HP do adversário, mas nunca o matam, parando sempre em 1 HP. Acertando 2 Oponentes com 1 Golpe Simples: qualquer ataque consegue acertar 2 inimigos (que geralmente é o Carl e a Ada), desde que eles estejam no alcance do golpe. Efeito de Invencibilidade Toda vez que você fica invencível e passa por um golpe, repare que aparece um circulo azul. Isso é pra mostrar que você estava invencível. Agradecimentos Nossa, esse guia ficou gigante! E ainda não terminei, esperem pelo guia avançado em breve Agradecimentos especiais ao Dustloop Wiki pelas infos detalhadas e imagens.
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