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Mas se quiser punir um Neck Breaker, você tem que soltar a magia. Aguçar os instintos do cara e induzi-lo ao erro. E outra, pro cara punir uma magia sua na reação com um golpe desses, ele precisa largar o resto do jogo e focar nisso. Principalmente online, onde ele não ouve os seus botões. Eu sempre acho que um golpe seu é uma vantagem pelo simples fato de tê-lo. No máximo, você não usa.
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@@MarcelGDS, acho que não dá pra falar que a magia dá vantagem pra Ibuki. Ela ajuda no zoneamento e ainda pode-se dar bait nesse EX Neckbracker. Mas fato é, não é só ficar metendo magia na Ibuki como se fosse E. Honda ou Makoto.
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@@JURI_OVERPOWER Consultei alguns dos melhores jogadores de Ibuki e Juri do Brasil porque sempre tive dúvidas nessa matchup pra jogar contra o Pimentel. Todos foram unânimes em dizer que essa partida é muito equilibrada e, se houver vantagem pra Ibuki, ela é mínima. Algo como 5,5 x 4,5 ou menos. Isso porque: 1 - A Juri tem life de 950 e a Ibuki de 900; 2 - Em pé, a Juri leva vantagem sobre a Ibuki, porque tem magia; 3 - Após um knockdown, a vantagem da Ibuki é maior, mas não é esmagadora, já que a Juri escapa de qualquer setup de safe jump com um simples Kasatusha EX (counter); 4 - Se a Juri tranca a Ibuki no canto, pode virar massacre.
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Ótimas mudanças! Valeu pela atenção, pessoal!
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Suspeitei desde o princípio.
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Eu consigo defender todos os setups de vórtex. O problema eram setups com teletransporte, tipo: cr. LP xx cr. LP - st. MK xx teletransporte, ou cr. LP xx cr. LP xx teletransporte. Que eu me lembre, se o cara teletransporta e você tá esperando, basta agarrar do outro lado. Com personagens cujo comando do reversal vale pros dois lados (tipo Guile e Dee Jay) é só punir, não dá tempo de a Ibuki defender. Com a Juri, basta pular neutro, já que o nj. HK dela acerta dos dois lados. Mas nada disso funcionou contra o cara. Suspeito que não dá pra fazer nada contra isso online e aquilo lá sejam lag tactics.
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Jovens, uma pergunta: os setups que a Ibuki utiliza pra mudar de lado são unsafe, certo? Estou acostumado a punir os do Pimentel quando jogo com ele offline, mas hoje enfrentei uma Ibuki na XBL (de conexão meio ruim) e nada do que eu fiz anulou esse setup. Inclusive, a primeira coisa que tentei foi apenas defender, mas tava impossível. Eu virava o manche e a Juri tomava o combo do outro lado assim mesmo. Marcel, parabéns aê, man. Fiquei sabendo que cê faturou um campeonato aí no RS essa semana.
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Opa. E aê, cara. Muito bom. No meu caso eu vou usar pra me defender contra ela. Já joguei contra você umas vezes e te vi ontem no canal do Superchampz. Valeu e parabéns pela iniciativa.
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Entendi. Mas uma Juri com execução afiada dá um baita dano na Ibuki, né? De quanto é o life da Ibuki, 900? Estou supondo a partir da matchup Juri vs Akuma, em que os jogadores de Akuma temem a Juri porque se ela consegue um ou dois setups o round está acabado.
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Então vamos descabaçar este tópico aqui: @@Pimentel, conte-nos tudo sobre os setups que os jogadores de Ibuki andam usando para situações de DWU. Quero saber como são feitos e como defendê-los. São tão FDP quanto os setups do AE2012, quando não havia DWU? Outra coisa: queria ouvir suas considerações a respeito da matchup Ibuki vs Juri.
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Galera, dei uma melhorada na organização e na parte visual do post.
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Eu discordo que Cammy e Ibuki sejam ruins. Se por um lado o fator wakeup pende a favor dessas duas, por outro o dano que a Juri faz em ambas é monstruoso (Ibuki tem 900 e Cammy 850, se não me engano). O Gouken acho que cê tem razão. Boneco que corre é um inferno pra Juri. Ah, e o Sagat também acho tranquilo, porque dá pra fazer o dive nas magias na reação.
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Harry, você tinha perguntado sobre as traps do Guile, então lá vai: 1 - b. HK (chutão de cabeça pra baixo): muitos consideram a melhor do jogo. Pelo fato de o Guile ficar no ar, é completamente invulnerável a agarrões, até mesmo ao Ultra 1 do Zangief. 2 - st. HP: quando acerta em counter hit (e a maioria das traps acertam) pode combar com outro st. HP ou com a rasteira. 3 - cr. MP: pra pescar botões do cara no wake up de forma mai segura que o anterior. 4 - st. HK: aquela bica com a sola do pé que pega o startup de magias e os jogadores de Guile usam sempre pra afastar o oponente, mantendo-o na distância boa.
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Pois é, cara. Mas eu acho que esse problema é anterior ao plugin. Mas vamos esperar pra ver.
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Eu já tinha visto esse vídeo, mas é sempre bom ver de novo.
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Nunca tentei. Mas em geral ele some quando edito o post. Apenas abro a tela de edição e mando salvar, daí ele volta normal.
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@@Asura, o que tá rolando é isso aqui, cara: [t-color=#555555]Algumas coisas aqui podem soar excessivamente teóricas, mas não passam de uma questão de tentativa e erro. Se você jogar certas matchups o número de vezes suficiente, começará a entender aonde seu oponente precisa ir se quiser causar um dano significativo. Tudo que tem a fazer é mantê-lo fora desse ponto e puni-lo por tentar chegar lá.[/t-color] [t-color=#555555]O mais importante é perceber quando você está em desvantagem e tentar superar essa situação, em vez de dar murros em ponta de faca a luta inteira.[/t-color] [t-color=#555555]VOCABULÁRIO[/t-color]
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Mais uma tradução que sai do forno, dessa vez sobre zoneamento: http://forum.counterhit.com.br/topic/210-o-que-e-zoneamento/
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Muitos jogadores pensam no termo "zoneamento" (tradução do inglês zoning) de forma equivocada. Por exemplo, consideram que os chamados "personagens de zoneamento" (Guile, Dhalsim, Vega, etc) são os únicos a praticar esta técnica. Na verdade, no USFIV e em todos os jogos de luta, há zoneamento o tempo todo, e todas as atitudes que os jogadores tomam podem ser vistas pelo ângulo de um tipo de zoneamento. O QUE É ZONEAMENTO? Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de "What Is Zoning?" A GEOMETRIA DO ZONEAMENTO Zonear significa adquirir e manter um certo posicionamento na tela favorável ao arsenal do seu personagem, porém desvantajoso e limitador ao personagem do seu oponente. Rushdown(1), footsies(2), turtling(3), runaway(4) e todas as principais categorias táticas de um plano de jogo aplicado por jogadores de jogos de luta envolvem algum tipo de zoneamento. Em aluns casos, as áreas resultantes desse posicionamento ocupam enormes pedaços da tela. Por exemplo, considere qualquer personagem de Street Fighter e desenhe uma linha imaginária vertical a um terço de tela de distância de seus pés. Se você colocar um Dhalsim nos dois terços restantes, automaticamente este terá uma vantagem significativa que se deve transpor para acertá-lo. Por outro lado, ao colocarmos um Zangief em qualquer parte dos mesmos dois terços, automaticamente ele terá uma desvantagem que seria desejável preservar. Um Zangief que consiga alcançar os arredores do seu um terço de tela sem sair do chão, rapidamente se torna uma grande ameça. Em outros casos, essas áreas se sobrepõem em arranjos bem sutis e complexos. Por exemplo, o Guile, em geral, domina a distância longa, pois pode soltar Sonic Booms à vontade, e seu oponente tem que correr riscos para lidar com eles. Se o oponente porventura acha uma brecha, transpõe essa distância e consegue a iniciativa, o Guile está encrencado. O intervalo entre esses dois extremos, no entanto, pode ser revertida. O Guile está em vantagem quando o oponente está a alguns passos de distância, desde que permaneça ao alcance do seu cr. MK. Este é o seu melhor poke(5), e afasta o oponente quando o acerta, possibilitando ao Guile soltar Sonic Booms novamente. Mas se o oponente fica uns poucos milímetros fora do alcance do cr. MK, este não é mais seguro, limitando gravemente as opções do Guile e transformando toda a estratégia da partida num confuso tabuleiro de damas. O ZONEAMENTO E A ESTRATÉGIA Junto com o espaçamento dos personagens, o zoneamento inclui também algumas considerações acerca do posicionamento na tela. Por exemplo, personagens do tipo runaway como o Vega estarão em ótima situação se conseguirem manter ao menos um quarto de tela de distância do oponente. Mas devem resistir à tentação de recuar seguidamente ao longo da luta, já que suas chances se reduzem drasticamente caso terminem no canto. Ou o Vega utiliza uma estratégia para para avançar mantendo uma distância segura, ou planeja escapar do canto antes de chegar nele. Já personagens turtle como E. Honda preferem se manter no canto, onde não precisam se preocupar com crossups(6). O primeiro passo para entender uma matchup (7) é determinar onde seu personagem leva vantagem e achar maneiras de atingir essa distância a partir de todas as situações comuns: como chegar lá a partir do início do round? Como chegar lá depois de acertar um combo? E depois de tomar um agarrão? E depois de defender uma voadora? Claro que essas questões são relativas, pois suas zonas de domínio mudam drasticamente conforme o personagem que você esteja enfrentando. Além do mais, depende também da situação do seu oponente. Às vezes é melhor jogar na sua segunda melhor zona, se isso trancá-lo na pior zona dele. Talvez você esteja abrindo mão daquele seu combo de maior dano, mas vale a pena se isso tirar do seu oponente a possibilidade de fazer qualquer combo que seja. CONCLUSÃO Algumas dessas coisas podem soar excessivamente teóricas, mas não passam de uma questão de tentativa e erro. Se você jogar certas matchups o número de vezes suficiente, começará a entender aonde seu oponente precisa ir se quiser causar um dano significativo. Tudo que tem a fazer é mantê-lo fora desse ponto e puni-lo por tentar chegar lá. O mais importante é perceber quando você está em desvantagem e tentar superar essa situação, em vez de dar murros em ponta de faca a luta inteira. VOCABULÁRIO (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez. (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali. (3) Turtling - ver rushdown. (4) Runaway - estilo de jogo de personagens como Vega e Rolento, que atacam de uma distância segura e movimentam-se, sempre tentando mater essa distância. O popular “bater e correr”. (5) Pokes - A tradução desta palavra, ao pé da letra, é “cutucão”. Assim, pokear é “cutucar” seu oponente, em geral na defesa dele. E seus pokes são os melhores golpes que seu personagem tem para fazê-lo, de determinadas distâncias e em determinadas ocasiões. Pokear pode ter como função provocar um erro do seu oponente ou mantê-lo à distância. (6) Crossup - jogada em que se pula por sobre o adversário com uma voadora que o acertará nas costas. Muito utilizada, por ser relativamente segura e difícil de defender (o oponente deve defendê-la para frente, e não para trás). (7) Matchup - luta entre dois personagens específicos: existe a matchup Guile vs Ryu, a matchup Vega vs Bison, etc.
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Estratégias, dicas e macetes importantes para nunca se esquecer
Rodrim replied to Asura's topic in Biblioteca
Interessante notar que são conselhos simples mas que, por vezes, podemos ver que grandes jogadores esquecê-los. Isso pode custar rounds e lutas fáceis. -
O problema é que o Dieminion está treinando outros chars mas não acho que ele tenha algum à altura do Guile. Ele sabia que ali tinha que ser o Guile mesmo.
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- Bom, até hoje só aconteceu comigo no Google Chrome. Mas também só uso esse navegador. No Tapatalk não acontece. - Que eu me lembre, só nos posts. - Da próxima vez que rolar, vou copiar e colar aqui. Falei errado. Nunca acontece nos posts, só nos tópicos.
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O Blue Danilo tá escondendo o ouro aí. Além do Guile ele tem a Chun Li e uma Decapre de fazer a gente bater a cabeça na paree de raiva, hehehehe. Pessoal, valeu pela moral no tópico, e não esqueçam que, embora eu o tenha criado, ele não é meu, ele é nosso. Quando alguém perguntar algo, sintam-se á vontade pra responder.
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Harry, se tem uma coisa que o Guile tem são matchs ruins. Segundo o Event Hubs, são nada menos que 13. Eu diria - e acho que a maior parte dos jogadores de Guile concordaria - que são as seguintes: Dhalsim, C. Viper, Blanka, Ibuki, Akuma, Cammy, E. Ryu, Seth (um pouco melhor agora, no USFIV), Gouken, El Fuerte, Decapre, Dudley e Yun. O Dieminion reclamou muito recentemente que as matchs ruins, que apresentavam uma leve desvantagem pro Guile, se tornaram impossíveis no USFIV. Além disso, muitas matchs que eram iguais foram desequilibradas. O Ken, seu personagem, por exemplo, levava uma ligeira desvantagem e agora leva vantagem. Dudley era uma matchup muito fácil e agora se tornou muito difícil. As matchups boas por Guile são: Bison (incríveis, 7x3), Fei Long, Juri, Makoto, E. Honda, Sakura, Sagat e outros.
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Bem, os personagens mais fáceis pra Juri são os de agarrão: Abel, Zangief, T. Hawk, Hugo. Em seguida viria o Balrog. Segundo o site Event Hubs, ela tem 4 matchups ruins, que podem ser Bison (pela dificuldade de zonear ou mesmo nos mixups), Chun Li (pelos mesmos motivos), Guile e Poison. Uma parte disso aí são suposições, já que estou jogando com ela há coisa de uns poucos meses e ainda não comecei a estudar matchups.
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