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Helryu

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Everything posted by Helryu

  1. Trailer do Ken. EDIT: Vídeo com um pouco de gamepaly do Ken.
  2. Algumas notas adicionadas ao topico
  3. Cammy era uma personagem bem agressiva no SFIV e isso não mudou no SFV ela esta ainda mais agressiva nessa versão, o Combofiend a descreveu como uma personagem para “quem gosta de apertar botões”. Seu gameplay é bem similar ao do SFIV, mas ela tem alguns golpes novos e alguns golpes antigos mudados. Normals e Command Moves Os golpes normais da Cammy então bem similares aos do SFIV. Seu standing round house esta um pouco diferente e serve como um Crush Counter. Seu double knee attack é o seu novo golpe e ele permite que ela possa fazer um combo depois de usa-lo. Abaixo alguns gifs mostrando seus golpes. Special Moves Seu gameplay vinha tradicionalmente dos seus incríveis Special Moves, mas isso é um pouco diferente no SFV, seus Cannon Spike e Spiral Arrow receberam alguns ajustes interessantes. O EX Cannon Spike agora joga o oponente no ar quando é acertado. Seu Spiral Arrow é mais fácil de bloquear agora enquanto você esta em pé, você não precisa se preocupar mais de ser atingido por ele enquanto se move para trás. Hooligan O Hooligan Combination é seu golpe que mais causará um impacto quando você for jogar com ela inicialmente, o comando para ele foi simplificado sendo apenas meio circulo + um botão de chute. Ela pode fazer o Cannon Spike agora apenas usando um dos botões de chute enquanto ela ainda gira no ar. A diferença marcante é encontrado na 2° gif , mostrando que esse movimento também tem um recurso de homing. Cammy pode passar seu oponente e, em seguida, voltar com um Cannon Spike. Não é tão ruim quanto parece, porém, como Combofiend já confirmou este movimento não vai ser um cross up, ele é mais um benefício para a Cammy, para que ela não seja punida por passar o adversário usando o Hooligan. V-Skill e V-Trigger O V-Skill da Cammy é seu Spin Knuckle o que não é um golpe novo, mas ele possui umas novas propriedades. Seu Spin Kuckle pode passar pelo oponente se for feito perto dele e ele possui qualidades de homing agora. O V-trigger melhora seus especial moves os tornando mais rápidos e causando também mais hits, sua barra de V-Gaude é menor por isso ela enche mais rápido, porem por outro lado ela só pode usar cerca de dois especial moves com ele ativado. Critical Art Seu Critical Art se chama Cross Stinger Assault. Fonte: EventHubs Cammy day one breakdown. Notas Gerais Overall play-style: Seu gameplay ainda é sobre fazer um rushing down no opoenente. Muitos de seus Attacks que a fizeram popular estão de volta no SF5, mas como os outros personagens que viram do SFIV ele possua algumas coisas novas. Seus normal moves são fortes como sempre foram independente do seu Heavy kick do SFIV ter sido retirado.No SFV o jogo de cross up da Cammy não é tão forte como antes, seu jump light kick parece ser seu único golpe de cross up de seus normal moves e não deixa o oponente com muita hit stun sendo um pouco mais fraco que a versão do SFIV. Independente disso Cammy ainda possui boas ferramentas que podem causar um dano considerável rápido. Comparação: Cammy do SFV parece ser uma versão mais atraente que sua versão do SFIV, ela ainda pode fazer um jogo de rush down forte e causar muito dano. Porem com a remoção dos hard knockdowns, o gameplay da Cammy pede um pouco mais de pensamento e estratégia dessa vez. Attacks Notáveis: Para frente + Heavy kick é seu double knee attack e faz a Cammy se mover para frente, é uma ótima ferramenta para a pressão e pode fazer combo com o Trás + Heavy punch se conectar. Seus dois Medium Kick são bons pokes como na sua versão do SFIV ambos podem ser cancelados com um special move. O Heavy punch agachado da à impressão que irá substituir seu Heavy kick do SFIV, posue uma boa range e causa crush counter quando é acertado em counter hit deixando o oponente aberto para um follow up. Cannon Spike ainda é um forte anti-air e possui ainda invencibilidade o tornando uma ferramenta forte como um reversal. Seu V-skill (Spin Knuckle) parece mais rápido dessa vez e ainda é uma grande ferramenta anti-fireball. Notas do player Catalyst’s Cammy esta muito similar a sua versão do SFIV lembrando um pouco da sua versão do Alpha também. Seu Dive kick é ótimo e pode vencer normal moves quando seu oponente tenta fazer um anti-air, igual no SFIV. Jump Ligh kick é seu único cross up que eu encontrei, e não é muito bom. Tem pouca de range e só causa com pouco de hit stun, alguns dos meus oponentes abaixaram quando eu o usei o fazendo causar um whiff. O Cannon Skipe (DP) para ser bem sólido igual no SFIV. Possui um start up rápido e também possui um bom dano e invencibilidade. Eu acho que seu EX Epiral Arrow é safe e deixa você em uma distancia que, você pode fazer um whiff punish se seu oponente tentar atacar. Corunching light punch 2x ainda linka no crounching médium punch e cancela no spiral arrow, mas o timing parece diferente agora. Standing medium kick é um ótimo poke. Possui boa range e ideal para o jogo de spacing parecido com o de personagens tipo o Birdie. Seu Dive kick é unsafe, mas é possível que se você acertar seu oponente bem baixo ele se torne safe. Seu Spiral Arrow no V-trigger causa um juggle que permite você usar o Cannon Spike logo em seguida para causar um bom dano, mas parece um movimento com pouco risco que causa uma grande recompensa. Diferente do SFIV todas as versões do Spiral Arrow podem ser bloqueados em pé. O Spin Knuckle (V-Skill) parece ser melhor agora, menos floaty e parece ter uma utilidade melhor que antes. Notas do player DreamKing’s Ex Dive Kick causa knockdown no opoenente no chão agora. Não tem mais um insano block stun permitindo fazer mais mix ups. Ex Dive Kick coloca o oponente em um estado de juggle se o conectar como anti-air. Você pode dar um follow up com jab para fazer um reset ou fazer um sweep para o knockdown. Hooligan Combination tem um potencial de cross over no oponente. Quando é feito o golpe causa um auto correct e acerta o oponente do outro lado, isso é uma situação que pode enganar o oponente. As coisas podem ser bem interessantes quando o Hooligan Combination faz um cross over e acerta low do lado que ela passou. Spin Knuckle (V-Skill) pode passar pelo oponente se for feito perto dele. Se o hit acertar funciona similar ao golpe do Oni heavy kick Demon Slash do SFIV: poke de perto V-Skill para fazer um mix up no oponente. Spiral Arrow normal não acerta low mais, porem pode ser mais safe on block se feito na distancia certa. Cammy não possui mais um Air Throw. Com o V-Trigger o Spiral Arrow da Cammy passa pelo oponente no hit e no block. Se bloqueado a faz ficar fora de range para não ser punida com normals. Exemplo de Combos: Forward + heavy kick, back + heavy punch, heavy kick Cannon Spike. Crouching light punch, crouching light punch, crouching medium punch, Spiral Arrow. (V-Trigger) Crouching medium kick, heavy kick Spiral Arrow, heavy kick Cannon Spike. Fonte: EventHubs Cammy can still put a quick hurt on her opponent in street fighter 5. Move List - Command Normals - Double Knee: - Target Combo - - V-Skill - Axel Spin Knuckle Move: + - V-Trigger - Delta Drive Move: + - V-Reversal - Strike Back Move: Defendendo + - Special Moves - Spiral Arrow: :k1 :Cannon Spike: :k1 :Cannon Strike: Pulo para frente :k1 :Hooligan Combination: Razor Edge Slicer: Durante o Hooligan Combination sem apertar nenhum botão.Fatal Leg Twister: Durante o Hooligan Combination + Cross Scissors Pressure: Durante o Hooligan Combination com o oponente pulando + Cannon Strike: Durante o Hooligan Combination :k1 : - Critical Art - Cross Stinger Assault: :k1 : Breakdown by VesperArcade Combo Guide by VesperArcade Observação: Vale lembrar que essas são anotações da versão Beta do jogo e que na versão completa pode haver alterações.
  4. Trailer da Cammy e Birdie e mais um vídeo com um pouco de gameplay de ambos. Trailer: Gameplay:
  5. Mais um personagem confirmado como playable, desse vez é a Boss do Game Kazumi. PS: Tiger Uppercut com um Tigre é OP demais
  6. DOA Super Sentai Edition
  7. Trailer do Bison. https://www.youtube.com/watch?v=s6qnONsSwG4
  8. Guia Atualizado com um vídeo mostrando as mudanças da Patch 1.1.
  9. Sobre o Jogo Red Earth ou Wazard (Versão Japonesa) é um jogo de luta 2D lançado em 1996 pela Capcom no Hardware CP System III, o mesmo hardware usado no Street Fighter III. O jogo possui dois modos apenas sendo eles o Quest Mode e o Versus Mode. A historia do jogo se passa em 1999 em um Planeta Terra diferente do nosso, que ficou preso no período medieval / mitológico. Um novo país é fundado pelo vilão Blade e ele usa vários monstros para ajudá-lo a domirnar o mundo, mas então quatro Heróis surgem para defender a Terra e parar os planos de Blade. Observação: Na versão Americana do jogo a historia é a mesma porem se passa na data 13XX ao invés de 1999. Gameplay O gameplay é o mesmo estilo de todos os jogos de luta da Capcom, com o padrão de 6 botões sendo eles 3 botões que respondem a variação dos Punchs e 3 botões que respondem a variação dos Kicks. Ele também possui um sistema de evolução para cada personagem, permitindo que eles habilitem mais técnicas ou melhorem sua resistência. Personagens Você pode escolher entre 4 heróis sendo eles Leo, Kenji, Tessa e Mai-Ling. LeoSkillsLevelsKenji (Mukuro)SkillsLevels Chronos Rush Mars Slash Hercules Rush Mystic Force Achilles Rush Chronos Revenge Achilles Revenge Gaia Driver Gigas DriverSoldier (Level 1) Swordsman (Level 3) Fighter (Level 6) Revenger (Level 10) Victor (Level 14) Warrior (Level 19) Hero (Level 25) Warlord (Level 32)Ichimonji Rasen Kyaku Jyuumonji Mystic Force Tsumuji Homura Tsumuji Kumo Gakure Baku Ryusho Enma Zuki Rasetsu Jin UtsusemiStalker (Level 1) Sniper (Level 3) Commando (Level 6) Stinger (Level 10) Executor (Level 14) Stealth (Level 19) Shadow (Level 25) Assassin (Level 32) Tessa (Tabasa)SkillsLevelsMai-Ling (Tao)SkillsLevels Chakra Wave Mystic Force Reverie Sword Tricicle Edge Air Chakra Wave Glace Cannon Electron Cannon Fiamma Cannon Hyper Cannon Jamming Ghost Death PhenomenonMagician (Level 1) Sorcerer (Level 3) Witch (Level 6) Phantasm (Level 10) Summoner (Level 14) Sage (Level 19) Archmage (Level 25) Magelord (Level 32)Kuujin Ken Enryuu Kyaku Koukaku Shuu Mystic Force Idaten Koen Kuugeki Shou Tentsui Ga Super Kuujin Ken Super Enryuu KyakuGrappler (Level 1) Striker (Level 3) Buster (Level 6) Martian (Level 10) Champion (Level 14) Ironfist (Level 19) Godfist (Level 25) Asura (Level 32) Bosses O jogo possui 8 Bosses no total no modo Quest. Observação: E como todo bom Final Boss da Capcom na época o Valdoll possui duas formas. Level UP A cada partida que você faz seu personagem ganha EXP para subir de level e assim liberando mais coisas para ele. Cada personagem pode chegar ate o level 32 no máximo. Password Para você não perder o level em que você chegou foi feito um sistema de passoword que permite você volta do level que você parou, eles são usados quando você vai escolher um personagem. Observação: Os passwords só podem ser adquiridos quando você perde uma luta e vai para tela de continue. Fatality Similar aos jogos do Mortal Kombat o Red Earth também possui Fatalities porem são feitos usando certos golpes na hora de matar o oponente. Musicas As musicas do jogo foram compostas por Takayuki Iwai, Ryoji Yamamoto e Wataru Hachisako. PlayList: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4383F29E8B29A91C Hardware CP System III CPS-3 ou Capcom Play System 3 é uma placa de arcade lançada pela Capcom em 1996, era na época um sistema com capacidades 2D sem paralelo; muitos fãs de jogos de luta ficavam impressionados com a fluidez na animação em jogos como Street Fighter III e outros para o sistema, que foi o último fabricado pela Capcom (que passaria a utilizar outras plataformas como o Sega NAOMI e o System 246).A CPS-3 possui um mecanismo de segurança e proteção anti-cópia complexo. Os jogos são distribuídos em um CD que contém os dados do jogo criptografados e um cartucho de segurança alimentado por bateria com uma chave de desencriptação e a BIOS do jogo. Ao ser ligado pela primeira vez, o conteúdo do CD é copiado para um banco de memória na placa do sistema, e depois é desencriptada pelo cartucho de segurança. O cartucho é extremamente sensível a qualquer tentativa de modificação, que faz com que a chave seja apagada tornando o cartucho inútil. A CPS-3 não foi um sucesso de vendas e teve apenas seis jogos produzidos para ela. Os donos das casas de arcade não gostavam da fragilidade da placa principal; a CPS-3 não resistia bem a choques mecânicos ou elétricos. Além disso, o jogo deixava de funcionar assim que a bateria no cartucho de segurança perdia sua carga, tendo de ser substituída ao custo do dono. Outro ponto negativo foi o fato da CPS-3 ser capaz apenas de produzir gráficos 2D em uma época em que a maioria dos jogos era criada com gráficos 3D. O custo do sistema era maior que o das outras placas de arcade e acredita-se que programar para a CPS-3 era mais difícil que o normal. Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/CPS-3 Vale a Pena? Apesar de simples Red Earth é um jogo bem divertido tem uma ótima trilha sonora e os personagens são legais e diferentes um do outro, para quem gosta de jogos de luta 2D antigos com alguns elementos de RPG é uma ótima pedida.O único problema que o jogo tem é ser bem repetitivo em alguns momentos como, por exemplo, subir de level que pode ser algo bem demorado se você não enfrentar outros players com um level igual ou maior que o seu. Para aqueles que querem experimentar o jogo o Emulador e a Rom estão disponíveis para Download no site abaixo. Site: http://theisozone.com/downloads/pc/other/cps-3-emulator-with-complete-rom-set/
  10. Launch Trailer com a musica Chop Suey do System of a Down. E para quem esta interessado na HQ esse site esta postando todos os capítulos que saem traduzidos: http://galaxiamortalkombat.blogspot.com.br/search/label/HQ
  11. Trailer de mais uma nova personagem Josie, por enquanto não tem uma data para quando ela vira para os Arcades . Também foi confirmado que Jin e Devil Jin serão chars playable, sendo o Jin liberado no dia 31 de Março e o Devil Jin liberado em 7 de Abril.
  12. Novo Trailer confirmando o Liu Kang como um personagem jogável.
  13. Vlws Asura a ideia foi fazer algo para ajudar quem esta começando ou para quem tem duvidas sobre algumas coisas do char.
  14. Sobre o Personagem Name: Chipp Zanuff Height: 183 cm Blood Type: B Weight: 67 kg Eye Color: Vermelho Origin: Ele insiste que é Japonês, mas na verdade ele é Americano. Birthday: 9 de Fevereiro. Hobbies: Dormir, tentar falar Japonês. Likes: Pílulas para dormir. Dislikes: Pesadelos, A Máfia, Ganges, Yakuza. Defense Modifier: 1.30 Weight: Medium R.I.S.C. Inertia: 5 R.I.S.C. Gain Rate: 36 Dizzy Resistance: 50 Guts Rating: 4 Movement Options: Triple Jump, 1 Airdash Dash Type: Run Jump Startup: 3F Backdash Time: 21F Backdash Invincibility: 1-9F Um ex-traficante de drogas, Chipp era um jovem que lutava para sobreviver nas ruas da América. Chipp frequentemente vendida substâncias ilegais, como drogas que atuam como um esteroide que era altamente viciante. O trabalho do Chipp não era seguro ou reconfortante, e ele logo cedeu às drogas (aquelas que podiam alterar a mente) que ele vendia para o comércio. Os negócios iam bem como de costume, mas logo apareceu uma complicação que colocou Chipp em uma situação que ia levá-lo a fugir da máfia. Chipp estava em menor número e, ao que parecia a sua morte havia chegado mais cedo do ele pensava, mas de repente seus perseguidores estavam derrubados no chão, e na frente de Chipp estava um homem claramente diferente dos outros, ele revelou seu nome que era Tsuyoshi, e suas próximas palavras mudariam para sempre a vida do Chipp. Tsuyoshi resolveu levar o Chipp a seus cuidados e ele aceitou a oferta com gratidão, assim Chipp começou uma nova vida de honra e arrependimento para limpar o seu passado como traficante, Tsuyoshi treinou Chipp nas Artes do Ninjutsu, ao qual ele rapidamente se adaptou. Eles viviam pacificamente juntos até a Guild dos Assassinos ordenarem o assassinato de seu Mestre Tsuyoshi, então Chipp cheio de raiva começou a busca pelos culpados do assassinato de seu Mestre. Em 2182, Chipp foi nomeado como guarda costa pessoal da presidenta de um país, Erica Bartholomew, que queria por fim a Guild dos Assassinos. Ele eventualmente lutou contra Volf, o homem que matou seu Mestre Tsuyoshi, Volf explica que Tsuyoshi fazia parte da Guild dos Assassinos, mas os traiu, e por isso ele foi assassinado por eles. No fim, Chipp poupou a vida do Volf, e Erica foi capaz de formar uma aliança com Zepp, essa aliança fez com que a Guild dos Assassinos perdesse a sua posição dentro do País. Ky Kiske contou ao Chipp o porquê do assassinato de seu Mestre Tsuyoshi: Tsuyoshi de fato fazia parte da Guild dos Assassinos, mas ele era, na verdade, um agente secreto infiltrado da Polícia. No dia em que o Tsuyoshi fugiu da Guild dos Assassinos foi no dia ele encontrou o Chipp nas ruas. - Guilty Gear Xrd Timeline - Depois de ter sido inspirado por Erica Bartholomew, Chipp decidiu fundar seu próprio país tendo ele mesmo como presidente. Ele viaja pelo mundo fornecendo ajuda as pequenas comunidades com dificuldades que não recebem ajuda da ONU, e com essa atitude ele acabou reunindo pessoas necessitadas sob sua custodia e assim surgiu o Chipp Eastern Chipp Kingdom (seus conselheiros eram contra esse nome, porque não fazia sentido ter um reino governado por um presidente). Após Ramlethal Valentine declarar guerra contra a humanidade, Chipp saiu para lutar contra ela sozinho, esperando que se ele a derrota-se isso daria uma mãozinha no reconhecimento de seu País para a Organização das Nações Unidas. Terminologia P - Punch K - Kick S - Slash HS - High Slash D - Dust j. - Jump c. - Close f. - Far (ji) - Jump Install R - Red Roman Cancel Y - Yellow Ronam Cancel P - Purple Roman Cancel J - Jump Cancel S - Special Cancel C - Gatling Combination Normal Moves São os Movimentos padrão do personagem. MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 5P6MidC/S/JY/R/P3181 5K12MidC/S/JY/R/P558-3 c.S28MidS/JY/R/P42102 f.S26MidS/JY/R/P7218-6 5HS30MidS/JY/R/P10716-4 2P6MidC/SY/R/P4271 2K8LowC/SY/R/P547-1 2S28MidC/SY/R/P7411-1 2HS34MidSY/R/P7918-8 j.P8High / AirC/SY/R/P544- j.K16×2High / AirC/S/JY/R/P56,28- j.S28High / AirC/S/JY/R/P91018- j.HS26×2High / AirSY/R/P86,629- j.D36High / AirSY/R/P6818 / 5- 6P22MidS/JY/R/P9325-14 6K20High / Air-Y/R/P1955+3-1 6HS60MidS/JY/R/P17615-2 j.2K16×3All-Y/R/P8Until Landing0- 2D26LowSY/R/P9217-7 5D22High-Y/R/P27491 Ground Throw0,60Ground Throw: 63000-R1--40 Air Throw0,60Air Throw: 192500-R1--- Dead Angle Attack25All--11814-8 Special Moves São os Movimentos únicos do personagem. Alpha Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236PGround36Mid-Y/R/P171532-30 Air32All-Y/R/P141418 After Landing-19 Followup Ground Alpha Blade > H38Mid-Y/R/P91218-13 Beta Blade MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623PGround30,26Mid-R54,1816+10 After Landing-30 Air28,18All-R32,165 After Landing- Gamma Blade MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 41236HS32All-Y/R/P199Total 565 Tsuyoshishiki Meisei MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 214K---Y--Total 29- Tsuyoshishiki Ten'i MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 22P---Y--Total 21- 22K---Y--Total 30- 22S---Y--Total 20- 22HS---Y--Total 26- Genrouzan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 63214S0,90Ground Throw-Y/R/P2711954 Resshou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S18Mid-Y/R/P13510-1 Rokusai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236S22Low-Y/R/P8125-7 Senshuu MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236K30High-Y/R/P25610+12 After Landing-11 Shinkirou MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 623HS20All-Y/R/P161216-14 Shuriken MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214PSlow1All-Y/R/P23-Until Landing+6 After Landing / 6 Landing Recovery- Fast1All-Y/R/P8-Total 16 / 3 Landing Recovery- Wall Cling MoveVersionDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. Wall 64Up and Down Movement Wall Cling > 8 or 2---Y/R/P---- Horizontal Movement Wall Cling > 6 or 3 or 9---Y/R/P--Until Landing- Jump Down Wall Cling > 4---Y/R/P--Total 6- Alpha Blade Wall Cling > P32All-Y/R/P17Until Landing23- Kunai Wall Cling > K10All-Y9-Total 18- Ground Genrouzan Wall Cling > S0,90Ground Throw-Y/R/P17Until Landing18 After Landing- Air Genouzan Wall Cling > H0,90Air Throw-Y/R/P1719Until Landing+10 After Landing- Overdrives Esses são os Supers do jogo cada um custa 50% da sua barra de Tension para serem usados, exceto o Destroy que para usá-lo você deve ativar uma barra especial dele usando juntos os botões P,K,S,HS. Zansei Rouga MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 632146HS24×5,110Mid-Y/R/P21+0Until Corner26 After Landing-91 Ryuu Yanagi MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. j.214214K20×12All-Y1+2-Total 21- Banki Mesai MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236K6×32,38×4Mid×32, All×4-Y/R/P7+03(6)3(8)3(3)×3,3(6)6(3)6(3)60--14 Raisetsudan MoveDamageGuardCancelRomanStartupActiveRecoveryFrame Adv. 236236HSDESTROYAll--9+13[5+9]530-18 Combos Abaixo alguns exemplos de combos para se usar: Lista de Combos: Mid Screen 2K - c.S - 6P - c.S - 2D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P - P - j.P - j.P - j.K(2Hits) - j.D 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) 2K - c.S - c.S - 2S - HS - 236S 2K - c.S - c.S - HS - 236236K c.S - 6P - c.S - HS - 236S - 236S - Roman Cancel - c.S - 6P - c.S - 6P - 2D c.S - c.S - 2S - HS - 236P,HS 6P (Counter Hit) - 6HS - P(ji) - 2HS - 22S - (Air Combo) D8 - 66 - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S D8 - j.D - j.D - j.D - j.S - 8 - j.S - j.HS - 623S Corner 2K - c.S - 6P - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P 63214S - 46 - P 63214S - 46 - 4 - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P j.HS - c.S - 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P c.S - HS - 236P(Air) - c.S - HS - 8 - j.D - 236P - 46 - P 2D - 236S - 623HS - j.D - 236P - 46 - P D6 - 6P - 6HS - c.S - 6P - c.S - 2D Combo Vídeos: Dicas & Informações Algumas coisas que você deve saber quando for jogar com o Chipp. Wall Cling,P Whiff - Esse golpe no Slayer e na Ramlethal não funciona da mesma maneira que no resto do cast, porem você pode evitar esse Whiff fazendo um pequeno delay no P assim o golpe pode acertar neles. Zansei Rouga Reversal - Este Overdrive pode ate ser usado como Reversal, porem não é muito recomendado porque ele possui poucos frames de invencibilidade e pode ser acertado, e também pelo fado do Chipp atravessar a tela de um lado para o outro ele pode ser pego por projéteis que ainda ficaram na tela. j.2K Faultless Defense Cancel - Pule segurando o 1 e pressione o botão K para começar o Drill Kick (j.2K), então rapidamente ainda segurando o 1 pressione S, P ou HS (use o botão que você achar melhor e mais prático). Com isso você vai poder fazer o Faultless Defense Cancel no começo do j.2K fazendo o pulo do Chipp ficar menor (não ir tão longe como o normal). Gamma Blade Extra Damage - Em algumas situações com o oponente no chão você pode usar esse golpe para causar um dano extra que varia de +11 para cima dependendo do char do seu oponente. Tsuyoshishiki Meisei (Invisibilidade) - Use essa ferramenta sempre que você achar necessário ou possível de se usar. Tsuyoshishiki Ten'i (22K) Yellow Ronam Cancel - Uma ótima ferramenta para se usar no jogo neutro custa apenas 25% da sua barra de Tension e permite você alcançar o oponente e puni-lo se ele fizer algum Whiff. Jump Install - Algo que você deve saber usar, o Chipp usa bastante ele em seus combos principalmente os com Tsuyoshishiki Ten'i (Teleport). Cores Cores Padrão: Cara personagem tem seis cores padrão que vem no jogo. Cores DLC: São mais seis cores que você pode comprar. Cores Extras: Essas cores foram liberadas em um período especifico. Detalhe que a primeira cor não pode ser selecionada ela é apenas uma cor que aparece quando ambos os jogadores usam a mesma cor. Mudanças da Patch 1.1 Abaixo um vídeo mostrando todas as mudanças que o Chipp sofreu nessa patch com algumas dicas também sobre essas mudanças. Algumas informações e imagens foram tiradas dos seguintes sites: Chipp Zanuff Wiki, 4gamer Wiki e Dustloop Wiki.
  15. Mais um personagem confirmado mas dessa vez é um personagem extra que é de fora da serie MK.
  16. Trailer da Familia Cage confirmando Sonya e Johnny como personagens jogaveis.
  17. Lista dos Strikes mais rápidos de todos os Personagens do jogo. Por: AiN e UprisingJC Link: https://drive.google.com/…/0BzGUw8WpXvs2cWM0eEMzYjBmYzQ/view
  18. Trailer do Story Mode.
  19. Vídeo com quase 2 horas de gameplay.
  20. That Nash !!! Trailer mostrando o char e mais um teaser no final do Bison.
  21. Opening da versão Arcade:
  22. Saiu 2 novos vídeos um do Raidou e um da Honoka para a versão Arcade e também neles já avisam sobre a atualização que o Arcade vai receber a versão 2.0(LR). Nesses vídeos podemos ver um pouco do potencial para combos dos dois. Raidou: Honoka:
  23. Olha awesomevi não da para saber ainda, mas pode ser que venha sim se o jogo tiver um bom feedback nos Arcades. O jeito vai ser esperar por mais informações no futuro.
  24. Teaser Trailer Informações School of Ragnarok é um Online 1vs1 Tactical 5D Action que será produzido pela parceria da Square-Enix e Capcom (Criadores do SF4 e SFxT), ainda não se sabe muito sobre a história do jogo apenas que será uma espécie de competição entre 10 escolas para ver quem é a melhor. Alguns nomes conhecidos estão participando da criação do jogo tais como: Producer: Takamisa Shiba (Lord of Vermillion, Drakengard)World Setting & Scenario: Kazutaka Kodaka (Danganronpa)Character Design: Kimihiko Fujisaka (Drakengard, Terra Battle)Main Theme: Yoko TakahashiComposer: Keiichi Okabe (Nier)O Jogo esta 60% completo e deve chegar aos Arcades Japoneses ainda neste ano. Gameplay
  25. Helryu

    Persona 5

    Muito bom o esse Trailer tomara que não demore muito para aparecer vídeos de gameplay e bom FFXV esta se matando sozinho anos de atraso e agora parece um "Final Fantasy Boy Band Edition" hahaha porem ainda tenho esperança de que ele seja um bom FF.
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