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O post original pode ser encontrado no nosso blog: http://counterhit.com.br/2015/01/guia-como-ganhar-em-qualquer-jogo-de-luta/ Guia: como ganhar em qualquer jogo de luta Eu estou fazendo esse guia porque volta e meia ouço alguém falando que queria poder jogar mais jogos de luta, mas infelizmente não tem muito tempo disponível por causa de problemas da vida. O ponto é que treinar um jogo de luta novo requer sim tempo, mas requer BEM menos tempo do que as pessoas acreditam, e da pra otimizar seu tempo e jogar diversos jogos diferentes mesmo se você estudar e trabalhar ao mesmo tempo. Este guia não vai te tornar um excelente jogador do dia pra noite, ele serve apenas como base de treinamento, mas desde que comecei a seguir essas 3 regras la pela metade de 2013 eu vi meu desempenho em jogos de luta crescer considerávelmente, e mesmo me achando um jogador BEEEM mediano ainda eu acabei me saindo bem em torneios de diversos jogos, até mesmo jogos que quase não treino ou sequer treino (nono em Persona 4 Arena do HoH 2013, nono em BB Extend no HoH 2013, segundo no Arcana Heart 3 no HoH 2013, terceiro em Soul Calibur V do Treta Aftermath, quarto no Persona 4 Arena do Treta Aftermath, campeão de Dive Kick no Revox 3.0, nono em 3rd Strike no Heaven or Hell 2014, e campeão do torneio de Soul Calibur V de domingo do estande da Madcatz do Brasil Game Show), e se meus resultados te parecerem duvidosos pela falta de jogadores bons em certos desses torneios (e eu entendo perfeitamente se você achar isso), eu expliquei essas regras pro PauloSP no Sábado após o Ressaca Friends, e após ter ficado até duas e meia da manhã otimizando seu jogo, no Domingo ele venceu o torneio de Ultimate Marvel vs. Capcom 3, derrotando o Charles na final por 3 a 0. Começando: 1- Tenha um neutro IMPECÁVEL! Jogo neutro é algo importante pra qualquer jogo de luta que você for jogar, não importa o jogo que seja, você precisa ter um ótimo espaçamento e conseguir abrir a guarda do seu oponente. Então treinar jogo neutro e ter um neutro impecável é algo extremamente importante e que você pode carregar de um jogo pro outro, diminuindo assim o seu tempo de treino até ficar decente num jogo novo. Mas como fazer para ter um ótimo neutro? Bem, devem existir diversas maneiras de se treinar isso, mas eu uso duas regrinhas básicas. A primeira regra é: seu oponente é um alvo, você quer acertar ele, dar dano nele. Isso é algo que todo mundo já deve seguir por padrão, até uma criança de 5 anos quando joga um jogo de luta deve ter uma vontade imensa de acertar o adversário, mas ela sozinha não te faz ter um bom neutro, pois existe a segunda regra, e essa é uma regra EXTREMAMENTE mais importante que a primeira, mas que as pessoas tem dificuldade em perceber por conta própria. E essa segunda regra é: você TAMBÉM é um alvo, o seu oponente quer te acertar a qualquer custo, e se você for atingido vezes o suficente você perderá a partida, portanto, já que você é um alvo e você não tem como negar isso, você vai querer tentar ser um alvo difícil de se acertar. Portanto, você deve evitar fazer coisas que te façam ser um alvo fácil de se acertar, como por exemplo pular demais em Street Fighter, usar golpes unsafe, whiffar numa distância aonde o oponente pode reagir e te punir, etc... basicamente, quanto mais você tenta ser um alvo difícil pro seu oponente, mais difícil será a vida dele tentando te acertar, te ajudando assim a manter sua barra de vida. A união dessas duas regras é algo fundamental para se ter um ótimo jogo neutro, procure maneiras de abrir seu oponente ao mesmo tempo que você tenta não se deixar aberto a ataques, e se você seguir isso e tiver essa regra la no fundo da sua mente o tempo todo enquanto você estiver jogando, eventualmente você pode até mesmo acabar se tornando uma fortaleza em que seu oponente não pode se infiltrar, como um certo jogador famoso ae de Zangief: https://www.youtube.com/watch?v=-378mb8aGAM 2- Saiba identificar com rapidez e facilidade quais táticas e habilidade são extremamente necessárias para vencer no jogo que deseja jogar! Isso é algo que não vale apenas para jogos de luta, mas pra QUALQUER jogo competitivo. Cada jogo tem um certo grupo de táticas e habilidades que são fundamentais para se ganhar consistentemente nele, e essas táticas e habilidades são fundamentais de se aprender e masterizar caso deseja se tornar um bom jogador. É por causa dessa regra que é bom dar chance a diversos jogos e tentar aprender um pouco de cada, pois sua bagagem de conhecimento competitivo aumenta e fica cada vez mais fácil e rápido identificar tais táticas e habilidades. Talvez saber filosofar ajude bastante aqui também. Como exemplo, vou botar abaixo alguns jogos e suas habilidades, talvez elas não sejam todas as necessárias, mas são certamente fundamentais para se ganhar nesses jogos, e com uma boa dedução da pra notar elas rapidamente: Ultra Street Fighter 4: ter um ótimo jogo de footsies, conseguir usar anti-aéreos com consistência, saber os momentos certos para usar Focus Attack e quais suas funcionalidades, ter uma execução impecável (se utilizando de p-links caso preciso) de combos que envolvam 1 frame links e FADC, e saber quais golpes são unsafes e qual a melhor punição para cada desvantagem. Tekken: ter um espaçamento excelente, saber fazer e baitar whiff punishes, saber como executar BackDash Cancel para poder escapar de situações de risco e aumentar suas oportunidades de baits e punishes, saber escapar de agarrões, saber se utilizar do mix-up de mid/low/throw, saber as punições na defesa, e conhecer os juggles do seu personagem. Os seguintes jogos são jogos que eu particularmente nunca tentei ficar bom neles, mas da pra deduzir que é preciso ter essas habilidades neles: Poker: saber todas as combinações de carta possíveis e o quão boas elas são/quando elas podem ser arriscadas, saber blefar e esconder seus vícios, saber ler a mente do oponente a partir das informações que ele te da (como estar tenso, nervoso, agindo de forma diferente numa situação que ele normalmente não agiria assim, etc...), saber quais são os riscos numa jogada aonde se tem alta desvantagem, e quando se deve apostar. Futebol: saber todas as formações e em quais pontos elas são boas, saber a função de cada um do time e treinar bem as táticas de sua função, saber dribles e passes, ter uma otima noção de espaçamento e controle de espaço, para saber quando e como passar a bola ou arriscar um gol. É claro que um jogo que requer mais habilidades e táticas (ou habilidades e táticas mais difíceis) requer mais tempo de treino antes de se tornar bom nele, mas esse ainda é um bom primeiro passo pra começar a aprender ele. Tenha em mente também que as vezes, a tática significa ser tier whore e pegar um top tier, pois apenas os tops vão ter acesso as todas as táticas que você precisa para ganhar nesse jogo. Você vai entender o que eu to falando se tentar aprender Ultimate Marvel vs. Capcom 3 ou certos jogos da Arc System Works. 3- Ter um ÓTIMO mind game! Outra habilidade extremamente importante e obrigatória de se ter em qualquer jogo de luta, ter um bom mind game lhe permite abrir o oponente com mais facilidade, até mesmo quando sua desvantagem é enorme (seja na match-up, ou por estar quase morrendo enquanto seu oponente ainda tem quase que a barra toda de vida dele cheia). Mind game é como o próprio nome diz, jogos mentais, uma tentativa de entrar na mente de seu oponente, e lhe aplicar táticas que ele não saberá prever ou vencer, e TUDO que te levar a vitória se abusando disso é viável, TUDO, até mesmo mandar 3 shoryukens seguidos. Quando se joga um jogo de luta, você está constantemente passando informações para seu oponente, e ele pra você. Você pode usar tais informações para começar a literalmente ler a mente dele, e assim descobrir o que ele pretende fazer antes dele sequer ter a chance de fazer. Seu oponente manda reversal demais? Comece a baitar todos os wake-up deles. Seu oponente da overhead demais? Comece a defender de pé e nem se preocupar em agachar. E isso pode ser usado para confudir seu oponente também. Um exemplo que posso dar seria de um Blanka em Ultra Street Fighter 4. Certa vez um jogador fez um agarrão de wake-up, depois outro agarrão, e após seu adversário cair nos dois agarrões, fez choque e o acertou de novo pois ele estava tentando techar. Depois ele apenas fez agarrão a luta inteira, e seu adversário caiu em todos. Mas porque? Supondo que o adversário desse Blanka entenda do jogo e saiba o que é um mix-up de agarrão e eletricidade, ele após o segundo agarrão vai acreditar que esse Blanka não saiba fazer tal mix-up, e vai começar a techar sempre. Mas logo em seguida o Blanka deu um ataque de eletricidade, e isso confundiu o jogador, e o fez acreditar que o ideal é começar a apenas defender de novo pois é mais seguro fazer isso e defender o choque do que tentar escapar de agarrão toda vez. E o Blanka se aproveitou disso para começar a agarrar sempre ele, e seu adversário sempre ficou pensando “meh, ele não vai me agarrar de novo” e no fim, perdeu o round por isso. O jogador de Blanka literalmente leu a mente de seu oponente, e INDUZIU/CONTROLOU sua mente para fazer o que ele queria, e ele fez tudo isso sem magia negra ou hipnose, apenas com conhecimento de táticas de jogo e lendo as informações que eram deixadas na tela. Outro exemplo de como mind game pode ser efetivo é fazer coisas que seu oponente não espera em momentos críticos, e assim enganar ele e o derrotar. Numa situação de jogo neutro numa semifinal do maior campeonato japonês, se dois jogadores estiverem em um canto diferente da tela e com menos de 10% de vida, é de se esperar que eles vão tomar cuidado e não vão arriscar, sei la, dar 3 dashes e um shoryuken EX, certo? Bem... diz isso ao Kokujin então: https://www.youtube.com/watch?v=c-uv9IbxMlA&feature=youtu.be&t=7m30s Essa é uma tática que acredito que diversas pessoas numa situação normal diriam que é horrível, mas você teria coragem de falar isso AGORA, após ele feito e ter levado uma luta extremamente difícil de se virar? Ter um bom mind game e evitar ser previsível enquanto tenta ler a mente do adversário e tenta descobrir o que ele pretende fazer ou o induz a fazer as jogadas que você deseja é algo extremamente importante. E bom, é isso, termina aqui meu guia de como ganhar não importa o jogo. Espero que suas informações ajudem alguém a melhorar e ganhar com mais consistência nos jogos que deseja jogar.
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PSN: BLUELINKBR E ja vou adicionar um amigo meu pq eu tenho certeza q ele adoraria achar mais gente pra jogar AP: PSN: shadowbringer616
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Sistema de jogo e mecânicas: Ragna: Jin: Noel: Mu: Rachel: Makoto: Valkenhayn: Platinum: Taokaka: Carl: Litchi: Arakune: Tager: Bang: Lambda: Haku-men: Hazama: Tsubaki: Relius: Multi Character: Combo videos impraticáveis e do modo unlimited: Canais recomendados para se inscrever no youtube: Shin Kensou (tutoriais) : http://www.youtube.com/user/ShinKensou Jourdal (partidas de top japas) : http://www.youtube.com/user/jourdal Pktazn (partidas de top japas) : http://www.youtube.com/user/pktazn1213 The BBVlog (partidas de jogadores americanos) : http://www.youtube.com/user/TheBBVlog
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Guia de iniciação em BlazBlue Continuum Shift Extend para veteranos de f-games! Visto o lançamento de BlazBlue Continuum Shift Extend é provavel que muitas pessoas possam ter interesse em começar a jogar BB por ele, por isso resolvi fazer esse guia pra quem quer começar no jogo. Ele será dividido em 2 (uma para veteranos de outros jogos e uma para iniciantes que terão BB como seu primeiro jogo de luta) e você pode ver a outra versão nesse link: http://forum.counterhit.com.br/topic/239-guia-de-iniciacao-em-bbex-para-novatos-de-f-games/ 1- Conceitos básicos de jogo BlazBlue é um anime fighter, e como tal segue todas as regras de um jogo desse gênero. Elas estão listadas nesse guia feito por mim a um tempo atrás e irei partir do princípio de que você leu esse guia: http://www.portalversus.com.br/forum/topic/16019-guia-como-jogar-anime-fighters/ 1-1- Barras na tela BlazBlue tem 5 tipos de barras que são universais e todos os personagens tem, e conforme o guia for avançando irei me aprofundar mais nelas, mas basicamente são essas: Barra de life: auto explicativo Barra de heat: barra no canto inferior da tela, usada para coisas como Distortion Drives (termo usado para supers nesse jogo) Barra de Guard Prime: pense nela como uma barra de defesa, mas que funciona de forma diferente de outros jogos e que será explicada de forma mais profunda mais pra frente Barra de Burst: indica quantos bursts você tem sobrando para usar na luta Barra de Barrier: indica por quanto tempo você ainda pode usar Barrier Alguns personagens podem ter barras próprias também, por isso estude bastante seu personagem pra ver o que cada uma faz. 2- Sistema de combos BlazBlue usa 4 botões (A= fraco, B= médio, C= forte, D= drive, sendo que drive é um sistema único que varia de personagem para personagem) um sistema de chains para seus combos, com sua cadeia de cancels sendo A>B>C>specials/distortion drives/astral heats, com cada personagem tendo sua regra específica pra cancelar command normals e drives. Além disso, tem também o rapid cancel, que é executado apertando A+B+C, gasta 50% da sua barra de heat e permite cancelar qualquer ataque on block ou on hit, permitindo estender seu combo e blockstrings ou ficar safe após usar um golpe unsafe. Você também pode usar bursts durante combos para diminuir o damage scalling e o pro ration (termo usado para hitstun deterioration nesse jogo) durante os mesmos, entretanto nenhum golpe cancela neles. Use sua criatividade, um dos pontos fortes de BlazBlue é a liberdade que o jogo te da para combos e blockstrings, se você quer um jogo de luta que lhe faça sentir livre pra fazer o que quiser em qualquer situação esse é seu jogo =) , escolha seu personagem e desenvolva seu próprio estilo com ele, você não tem uma maneira certa que deve ser usada sempre para que tal personagem seja viável competitivamente. 3- Sistema de defesa 3-1- Exclamações BlazBlue usa um sistema de exclamações para avisar que tipo de golpe lhe atingiu durante um mixup, facilitando assim o aprendizado das matchups do jogo. Exclamação amarela: golpe low. Exclamação vermelha: golpe overhead. Exclamação azul: air unblockable, é impossível defender esse golpe no ar. Exclamação verde: agarrão. Exclamação roxa: agarrão roxo (que será explicado mais adiante). 3-2- Tipos de defesa Além da defesa convencional, BlazBlue também tem outras maneiras de defender e de escapar de pressões, são essas: Barrier: feito apertando A+B enquanto defende, serve como pushblock e remove todo o chip damage dos ataques, além de permitir que você defenda air unblockables. Se sua barra acabar, seu personagem entrará em estado de Danger e levará mais dano. Instant Block: feito defendendo no momento exato em que o hit iria acertar (tipo o Just Defended), se feito corretamente seu personagem brilha. Aumenta em 3% a barra de heat e da uma vantagem de frames maior, podendo punir o adversário dependendo do ataque que ele tiver usado. Instant Barrier: as duas anteriores juntas =P , da todos os bonus de ambas com um pushblock maior. Counter Assault: feito pressionando 6A+B na defesa, é como se fosse um alpha counter, seu personagem manda o oponente pra longe e termina a blockstring dele ao custo de 50% de heat (alguns personagens tem ações diferentes, entretanto, estude seu personagem a fundo para saber suas diferenças pro resto do cast) 3-3- Agarrões Agarrões são executados apertando B+C, e diferentemente de outros jogos de luta, você pode agarrar o cara durante a blockstun ou hitstun, entretanto o tempo para dar tech nesse caso é ridiculamente maior. Tal agarrão é chamado de agarrão roxo (visto a cor da exclamação que aparece na tela) e command grabs também viram agarrões roxos se feitos nessas condições e PODEM ser techados. Além disso, agarrões podem dar counter em outros ataques (impedindo seu tech) e não podem ser techados se o adversário fizer double tapping (ou seja, tem que ser na reação mesmo), nesses casos um X vermelho irá aparecer do lado da exclamação e as frases “throw counter” ou “throw reject miss” irão aparecer na tela. 3-4- Bursts BlazBlue tem 2 tipos de bursts, burst dourado e burst verde, e ambos são feitos apertando os 4 botões ao mesmo tempo. Burst verde é feito quando você estiver durante uma blockstun ou hitstun, e caso acerte manda o oponente para longe. Já burst dourado é feito fora de blockstun e hitstun, e caso acerte manda o oponente pra cima, permitindo continuar com um combo. Ambos os bursts podem ser defendidos e você só pode usar dois bursts a luta inteira (sendo que o segundo só pode ser usado caso você perca um round), portanto saiba bem o momento de usar os mesmos. 3-5- Guard Prime Guard Prime é a sua barra de defesa desse jogo (e cada personagem tem um tamanho específico para tal barra) entretanto ela funciona de forma diferente de demais jogos. Apenas golpes específicos podem diminuir sua barra de Guard Prime, sendo q alguns removem apenas uma Guard Prime e outros removem duas Guard Primes. Caso você tenha apenas uma Guard Prime faltando, você pode defender com Barrier também para impedir que sua defesa quebre, entretanto uma defesa remove metade da sua barra de Barrier, por isso muito cuidado. Além disso, bursts verdes removem metade da sua barra de Guard Prime pelo resto do round. 3-6- Techs Além dos Techs de agarrão, BlazBlue também permite dar Tech para se recuperar mais rápido de um knockdown ou se recuperar no ar. Techs são executados apertando qualquer botão (com exceção do drive)+ alguma direção. No ar, seu personagem brilha quando da Tech e pode se recuperar tanto pra frente quanto pra trás. Já no chão existem algumas diferenças: 4 ou 6+tech: personagem brilha e se rola pra direção desejada, entretanto ele é totalmente vulnerável a qualquer golpe durante a recuperação. 5+tech: personagem brilha, se recupera de forma neutra e é totalmente invencível. Techs feitos assim que o personagem tocar o chão sempre serão desse tipo. 2+tech: tem a mesma animação de quando seu personagem se recupera sem dar tech, é vulnerável a tudo menos a agarrões durante a recuperação e se recupera mais rapidamente que outros tipos de tech. Dependendo do tipo de Tech que você der você pode quebrar todo o Momentum do adversário ou punir o mesmo com algum reversal, por isso escolha bem seus techs e o momento em que você deve dar tech. 4- Encerramento Bom, é isso, tentei fazer um guia simples mostrando apenas os pontos mais importantes do jogo e de forma que jogadores novatos entendam o que está acontecendo na tela com eles, espero que tenha ficado simplificado e não tenha medo em me perguntar qualquer dúvida que você tiver sobre o jogo. Você também pode usar os sites mizuumi.net (inglês), dustloop.com (inglês), hitconfirm.com.br (português) e a seção de BlazBlue Extend do CounterHit (http://forum.counterhit.com.br/forum/50-blazblue-continuum-shift-extend/) como referências para aprender mais sobre o jogo.
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Guia de iniciação em BlazBlue Continuum Shift Extend para novatos de f-games! Visto o lançamento de BlazBlue Continuum Shift Extend é provavel que muitas pessoas possam ter interesse em começar a jogar BB por ele, por isso resolvi fazer esse guia pra quem quer começar no jogo. Ele será dividido em 2 (uma para veteranos de outros jogos e uma para iniciantes que terão BB como seu primeiro jogo de luta) e você pode ver a outra versão nesse link: http://forum.counterhit.com.br/topic/240-guia-de-iniciacao-em-bbex-para-veteranos-de-f-games/ 1- Conceitos básicos de jogos de luta Jogos de luta tem muitos conceitos importantes que as pessoas esquecem de explicar para novatos quando vão lhe ensinar a jogar, por isso irei começar por eles. 1-1- Diferença entre os golpes Em jogos de luta, existem basicamente 6 tipos diferentes de golpes, normais/normals (golpes feitos apenas apertando o botão, sem botar nenhum input específico), command normals (quase o mesmo de normals, mas botando para algum lado, tipo, frente+botão, baixo+frente+botão, baixo+botão é considerado um normal agachado, portanto não confunda), specials (golpes que usem algum comando, tipo hadouken, shoryuken, etc...), agarrões (golpes que não podem ser defendidos e que o oponente pode escapar executando outro agarrão ao mesmo tempo), agarrões de comando (mesmas propriedades que um agarrão, mas são feitos com inputs específicos e o oponente não consegue sair, um exemplo é o 360 do zangief) e supers (golpes que usam a barra que geralmente fica no canto inferior da tela, em BlazBlue eles são chamados de Distortion Drives, e existem supers que são agarrões de comando também). 1-2- Controle de espaço e jogo neutro Em jogos de luta, um dos conceitos mais importantes é o controle de espaço. Basicamente, antes de você poder acertar aquele combo no seu oponente você tem que chegar perto dele, certo? E como você faz para conseguir isso? Simples, através de golpes que lhe permitam controlar um espaço ao redor do oponente, como projéteis (termo usado para golpes similares a hadoukens), golpes normais com bom alcance, golpes anti aéreos (termo usado para golpes similares a função de shoryukens) para impedir o avanço do oponente pelo ar, etc... O momento da partida em que ambos os jogadores estão tentando controlar o espaço para achar uma maneira de chegar no oponente é chamado de jogo neutro. 1-3- Jogo de pressão Assim que você consegue chegar no oponente, você tem que fazer uma pressão nele para ele defender errado e, assim, você poder começar a combar, mas como fazer isso? Se utilizando de mind games: 1-3-1- Mixups Em jogos de luta 2D, você tem ataques com 3 propriedades (excluindo os agarrões), low, mid e high. Ataques low devem ser defendidos agachados (a maioria das rasteiras são low), golpes mid podem ser defendidos de qualquer forma e golpes high (conhecidos também como overheads) devem ser defendidos de pé (a maioria dos golpes feitos com o personagem no ar são high, mas alguns golpes feitos no chão também podem ser high). No meio de sua pressão, você deve buscar situações aonde seu oponente deve advinhar que golpe você irá usar nele pra defender, se será um low, um overhead, ou um agarrão, e você deverá tentar enganá-lo e fazer ele defender seu golpe de forma errada podendo, assim, abrir uma brecha na defesa dele ou emendar um combo. 1-3-2- Crossups Outra forma de quebrar a defesa do seu oponente é se utilizando de algo conhecido como Crossup. A ideia é a seguinte, para defender você tem que apertar pra trás, mas e se eu passar pro outro lado da tela enquanto você estiver defendendo? Você para de defender e começa a andar pra frente. Agora, e se eu te atacar enquanto estiver passando pro outro lado? Você tem um Crossup e é obrigado a defender pro outro lado o mais rápido possível. Crossups são úteis porque precisam de um reflexo muito bom para serem defendidos, e se usando de crossups, depedendo do personagem e do jogo, você poderá ter até 6 maneiras de quebrar a defesa do seu oponente (low, overhead, agarrão, crossup low, crossup overhead, e fake crossup em agarrão). 1-3-3- Frame Traps Além dos conceitos citados acima, existe também uma armadilha que você pode fazer pro oponente se ele estiver tentando sair da sua pressão, entretanto esse é um conceito avançado demais pra quem esta começando a jogar jogos de luta, então só irei dar uma explicação breve para você saber que ele existe e evitar cair nele. De certa forma, quando você esta defendendo você esta no meio de uma animação chamada blockstun, e com exceção de recursos que permitam que você cancele tal animação você não tem como fazer nada nela além de agachar e levantar. Entretanto, seu oponente pode deixar um buraco na sua pressão, onde você sai da blockstun mas não tem tempo para iniciar nenhum tipo de ação. Se você não fizer nada além de defender nesse tempo nada irá acontecer com você, mas caso você aperte um botão de ataque ou tente outra coisa além de defender você estará fazendo outra ação e será punido pelo golpe seguinte do oponente, pois seu personagem começou um ataque ou alguma ação que não pode ser cancelada em defesa e foi atingido pelo golpe do oponente. 1-3-4- Okizemes Um tipo especial de Mixup, ele é aplicado quando você consegue jogar o oponente no chão. Na hora dele levantar você pode botar ele numa situação que ele seja obrigado a defender e, assim, aplicar um mixup nele para tentar acertar outro combo ou manter ele em pressão. Embora seja algo meio avançado para iniciantes, estou explicando porque você irá ouvir muito esse termo. 1-4- Classes de personagens Assim como jogos de RPG, personagens de jogos de luta também tem classes que definem como é o estilo de jogo dele. Basicamente, existem 4 classes de personagens, Rushdown, Zonning, Grapler/tanker, All-around. Rushdown: personagens de rushdown são personagens com pouco ou quase nenhum projéteis e com poucos recursos para controlar espaço, mas com um bom jogo de pressão e uma certa facilidade para chegar no adversário. São personagens que você tem que partir pra cima do oponente e ficar la pressionando ele pra poder aplicar seus mind games. Exemplos de personagens rushdown em BB : Ragna, Makoto. Zonning: personagens com muitos recursos para controle de espaço e geralmente com bastante projéteis, mas com uma pressão falha e poucos recursos pra se manter próximo do oponente. São personagens que tem seu jogo focado em controlar de longe a maior parte possível da tela para tentar limitar os recursos do adversário ao mesmo tempo que procura uma maneira de dar dano nele. Por isso, da próxima vez q você ver alguém reclamando que nego só sabe dar hadouken lembre-se, ryu é um char de Zonning e o cara q tá reclamando não manja porra nenhuma de jogo de luta. Exemplos de personagens de Zonning em BB : Lambda-11 e Rachel Alucard. Grapler/tanker: personagens com baixa mobilidade, lerdos, mas com um dano muito bom e com um jogo geralmente focado em agarrões de comando. Tem uma certa dificuldade para chegar no oponente (o que geralmente é equilibrada com uma vida maior pro personagem, visto que ele tem que se arriscar mais) mas quando chega pode dar um dano desvastador de forma muito mais fácil que outros personagens. O único Grapler de BB é o Iron Tager. All-around: personagens que tem tanto recursos de personagens de Rushdown quanto de Zonning, mas (embora eles tendam a ser melhor em um dos 2 estilos) que não são focados em nenhum dos 2. Personagens All-around tem tanto o jogo neutro quanto de pressão pelo menos mediano, e são bons para jogadores que gostam de se adaptar a qualquer situação. Exemplos de personagens All-around em BB : Litchi Faye-Ling e Jin Kisaragi. Visto as qualidades e falhas de cada uma das classes, a tendência quando se têm personagens de duas classes diferentes se enfrentando é criar um joken-po entre as classes, sendo que Rushdown vence Zonning (é difícil manter a distância contra um jogo sólido de Rushdown), Zonning vence Grapler (é difícil pro Grapler chegar perto de um char de Zonning), e Grapler vence Rushdown (Grapler tem que achar um jeito de chegar perto para dar dano, e Rushdown tem que ficar o tempo todo perto para dar dano também, então...). No caso de BB, o jogo ficou bem balanceado no sentido de equilibrar as classes, então embora tenha uma predominancia de chars All-around no topo da tier list (lista que define quais são os melhores e os piores personagens de um jogo) e Graplers tenham uma certa dificuldade, chars de Rushdown e Zonning são bons e também conseguem vencer partidas de forma sólida enfrentando qualquer uma das outras classes, por isso, se preocupe mais em pegar um personagem que se adapte ao seu estilo de jogo do que pegar um personagem bom, as chances de você se sair bem são boas. 1-5- Tier Lists Já que falei sobre as mesmas alí em cima, irei dar um breve resumo sobre elas aqui. Tier Lists são listas que definem quais são os melhores personagens do jogo a partir de letras que geralmente vão de S ou A até D. O critério mais utilizado para avaliar a posição de um personagem são suas matchups contra outros personagens, levando em consideração quantas partidas um jogador de alto nível desse personagem venceria outro jogador de mesmo nível do outro personagem se eles disputassem 10 partidas. 5-5 é uma matchup equilibrada 6-4 é uma matchup um pouco desequilibrada e 7-3 pra cima é uma matchup ridiculamente desequilibrada. Tier List mais recente de BlazBlue Continuum Shift Extend (guia feito no dia 9 de fevereiro de 2012): Current Dustloop Assessment List: 1/23/12 S Rank: Ragna, Valkenhayn, Hakumen >> Arakune, Taokaka, Hazama A Rank: Tager, Bang, Carl, Mu >> Relius, Noel, Platinum, Lambda B Rank: Rachel, Litchi, Jin, Tsubaki, Makoto Current JP BBS Assessment List: 1/23/12 S Rank: Ragna, Valkenhayn, Hakumen A Rank: Arakune, Hazama, Tager, Taokaka, Bang, Carl B Rank: Relius, Mu, Noel, Platinum, Lambda >> Rachel, Litchi, Jin C Rank: Tsubaki, Makoto Satoshi List: 1/9/12 S Rank: Ragna, Valkenhayn, Hakumen, Arakune, Taokaka, Hazama, Carl A Rank: Everyone eles Retiradas de: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?13251-BBCS-Extend-Tier-List-Thread 2- Conceitos básicos de BlazBlue Agora que você já tem uma noção mais ou menos de como funcionam jogos de luta já posso começar a falar especificamente de BlazBlue 2-1- Botões BlazBlue utiliza 4 botões de ataque, A (golpe fraco), B (golpe médio), C (golpe forte), D (drive), com A geralmente sendo socos, B geralmente sendo chutes, C sendo algum ataque de alguma arma específica do personagem (Lambda são as lâminas dela, Litchi seu bastão, etc...) e D o Drive. O Drive é um botão que tem uma função diferente para cada personagem do jogo, e sua existência faz com que cada personagem tenha um estilo de jogo muito diferente um do outro. Dois exemplos de Drive que eu poderia dar são o da Lambda e o da Litchi. A lambda tem todos seus projéteis de longa distância no botão de Drive, e ela usa o mesmo para controlar (e muito) o espaço. Já a Litchi usa o Drive para dar ordens para seu bastão, como alternar entre stances (com bastão ou sem bastão), chamar o bastão de volta pra ela, mover o bastão pra direita ou esquerda, etc... 2-2- Sistema de combos Em jogos de luta, existem dois sistema de combos, Links e Chains. BlazBlue usa o sistema de Chains, então irei me aprofundar mais apenas nele. Chains (como o próprio nome diz) são ataques feitos em cadeias, onde um ataque vai sendo cancelado no outro. Para ficar mais fácil de entender, vá ao training mode, pegue Ragna the Bloodedge, e aperte em sequência de forma dando um pequeno tempo entre um botão e outro para que todos os golpe saem: A, B, C, Hell's Fang. Prontinho, você já fez seu primeiro combo de 4 hits num jogo de luta e agora você já sabe combar =) . Entretanto eu não irei apenas lhe falar como combar, mas irei lhe explicar o porque que isso comba. Perceba que, se você tentar apertar B, esperar o golpe acabar e apertar C, ele não irá combar, isso acontece porque você cancela a animação de um golpe pela metade e vai pro outro, ou seja, você tem que apertar C enquanto a animação do golpe B ainda estiver na tela acertando o personagem, isso se chama fazer um Chain, uma cadeia de golpes, e caso o golpe seguinte para ser combado precisa se feito após a animação do golpe ter acabado ele será um Link, pois você esta linkando os golpes. A regra básica pra cancelamento em BlazBlue é a de que um golpe pode ser cancelado em outro golpe de força maior, ou seja, a cadeia seria A>B>C>Special e Distortion Drives (os 2 são considerados de mesma força nesse jogo na hora de cancelar), sendo que você pode omitir qualquer uma das etapas fazendo, por exemplo, A>C ou B>Special (embora nem sempre será certeza que irá combar assim). Command Normals e Drives não estão na cadeia porque seu cancelamento funciona de forma diferente dependendo do personagem e do golpe, portanto você teria que estudar o seu personagem de escolha mais a fundo para entender tudo que cancela nele certinho. Você pode usar tais cancelamentos tanto para combos quanto para pressão com o adversário defendendo, mas lembre-se, salvo raros casos, você só pode cancelar um golpe se ele ENCOSTAR NO ADVERSÁRIO, independente dele defender ou não, mas o golpe precisa ter encostado nele. Além desses cancelamentos, tem também um cancel que usa 50% de sua barra de super (no canto inferior direito da tela), chamado rapid, que retorna o personagem a posição neutra dele. Entretanto esse é um recurso muito avançado para novatos e só estou falando que existe para você não ficar perdido quando alguém usar contra você, mas não se preocupe em aprender por enquanto. 2-3- Mobilidade Em BlazBlue, você tem diversas formas de se mover além de apenas andar e pular. Irei citar elas aqui: Dashes e corridas: Um Dash ou corrida pode ser feito apertando duas vezes pra frente (sendo que no caso da corrida você pode segurar pra frente enquanto quiser q seu personagem continue correndo), a diferença entre ambos é que Dash seu personagem só da um passo rápido pra frente e corrida seu personagem, bem, corre =P . Os únicos personagens do jogo com Dashes ao invés de corridas são Hazama, Haku-men e Carl, e Tager não tem nenhum dos 2. Backsteps: Feito apertando duas vezes pra trás, seu personagem da um passo rápido pra trás, ótimo para escapar de pressões quando achar uma brecha ou para escapar de um ataque pra logo em seguida punir o mesmo. A maioria dos Backsteps tem um certo tempo de invencibilidade neles, o que explica o porque de serem bons para fugir. Air dashes: feitos apertando frente duas vezes ou trás duas vezes no ar, servem para mobilidade aérea. Seu personagem da um dash na direção desejada, entretanto você não pode defender durante o air dash (mas pode cancelá-lo num ataque), então muito cuidado. Existe também uma maneira de faze-los assim que sair do chão, pulando pra frente (ou trás) e logo em seguida apertando frente (ou trás) de novo, entretanto sua execução é meio chata para novatos e não tem muita utilidade para quem esta aprendendo a jogar, se preocupe mais em entender como air dashes podem ser usados. Iron Tager não tem air dashes. Pulo Duplo: pulo duplos são feitos no ar dando outro pulo, são bons para quando você quer chegar no oponente podendo defender ainda. Iron Tager não tem pulo duplos. Regra, quantidade de pulo duplos e air dashes: Em BlazBlue, seu personagem esta limitado a apenas uma ação de mobilidade no ar antes de encostar no chão, ou seja, você só pode fazer um air dash ou pulo duplo. Exceção a essa regra são Bang Shishigami e Toakaka, que podem fazer duas ações no ar (dois pulo duplos, dois air dashes, um pulo duplo e um air dash, ou um air dash e um pulo duplo). Super Pulo: feito apertando baixo e logo depois pulando, seu personagem da um pulo maior que o de costume. É indicado com um barulho diferente na hora de pular e com um rastro do personagem sendo deixado para trás. 2-4- Momentum Lembra o que eu tinha falado lá em cima de jogo neutro e jogo de pressão? Em BlazBlue eles fazem parte de um conceito chamado de Momentum. De certa forma, um jogador adquire Momentum quando ele consegue uma vantagem sobre o adversário, limitando as opções dele enquanto faz diversos Mixups e mind games nele. Ou seja, se você conseguir fazer uma pressão, você começa a ganhar Momentum. O ponto princípal para ganhar uma partida em BlazBlue é tentar ganhar Momentum durante um jogo neutro enquanto tenta impedir de todas as formas possíveis do adversário ganhar Momentum pra cima de você, e quando você conseguir o mesmo manter ele, ou manter a calma e defender corretamente caso seu adversário consiga lhe botar em pressão. Esse é um conceito difícil de entender, portanto não se assuste se isso pareceu grego pra você, jogue que com o tempo você irá começar a entender melhor tal conceito. 2-5- Sistema de defesa 2-5-1- Exclamações Em BlazBlue, quando você é atingido por um ataque aparece uma exclamação do lado dos personagens, a cor dessa exclamação indica que tipo de ataque lhe acertou, e ela será muito útil para você aprender a defender corretamente, pois você saberá o que te atingiu: Exclamação amarela: golpe low. Exclamação vermelha: golpe overhead. Exclamação azul: air unblockable, é impossível defender esse golpe no ar. Exclamação verde: agarrão (escapável e feito apertando B e C ao mesmo tempo). Exclamação roxa: agarrão roxo (agarrão feito durante a defesa do adversário ou durante um combo, tem mais tempo para escapar). 2-5-2- Tipos de defesa Além da defesa convêncional, BlazBlue tem outros tipos de defesa que podem ser usados para dificultar a pressão do oponente: Barrier: feito segurando A e B ao mesmo tempo enquanto defende, impede que você leve dano na defesa, empurra o adversário um pouco mais pra longe que o normal e permite que você defenda air unblockables. Mas cuidado, se sua barra de Barrier acabar você não poderá mais usar esse tipo de defesa e entrará em estado de Danger (levando mais dano por hit acertado). Instant Block: feito defendendo no momento exato que o golpe ia acertar, seu personagem brilha para indicar que você fez corretamente. Seu bônus são 3% a mais de barra de super, mas é uma técnica muito avançada para novatos e recomendo não tentar aprender a usar ela corretamente agora. Instant Barrier: a combinação das duas acima, além dos seus bônus normais ela ainda empurra o cara um pouco mais pra longe. Counter Assault: durante a pressão do oponente, você pode apertar frente e A e B ao mesmo tempo enquanto defende para usar 50% de sua barra para mandar ele pra longe e, assim, parar a pressão do mesmo (entretanto, tem personagens que fazem ações diferentes nesse caso, por isso estude o seu personagem de escolha). 2-5-3- Bursts Bursts são como se fossem uma explosão de energia que seu personagem faz, ele atinge tudo ao redor dele (embora dê para defender) e o deixa invencível por um tempo. É feita apertando os 4 botões ao mesmo tempo. Existem dois tipos de Bursts, dourado e verde, o verde é feito enquanto você estiver levando um combo ou durante a defesa (ou seja, você pode parar o combo do adversário se quiser) e manda o oponente para longe, já o dourado é feito enquanto não se esta defendendo e se acertando joga o oponente pra cima, lhe permitindo continuar com um combo (entretanto isso é um conceito meio avançado para novatos, se preocupe mais em aprender a usar o burst verde por enquanto). Mas cuidado, você só pode usar dois bursts durante a partida inteira (não importando a quantidade de rounds), e só pode usar o segundo burst caso você perca um round, por isso estude bem quando se deve ou não usar um burst para parar o combo do oponente. 2-5-4- Guard Primes Guard Primes é um recurso meio avançado para novatos tirarem vantagem dele, entretanto é bom saber que existe, pois funciona como se fosse sua barra de defesa nesse jogo. Basicamente, cada personagem tem um número específico de Guard Primes, e se ele perder todas elas sua defesa é quebrada e ele fica vulnerável por um tempo para levar um combo. Alguns specials e Distortion Drives se defendidos removem essas Guard Primes (sendo que alguns removem duas Guard Primes), e caso você tenha apenas uma sobrando você pode defender com barrier para impedir que sua defesa seja quebrada (entretanto você perde metade de sua barra de barrier). Entretanto, se você usar um Burst você perderá metade das suas Guard Primes DURANTE O RESTO DO ROUND, por isso muito cuidado. 2-5-5- Techs Em BlazBlue, após um oponente terminar um combo, você pode apertar qualquer botão (com exceção do drive) para se recuperar e poder se mover novamente, tal ação é chamada de tech e seu personagem brilha para indicar que você a fez corretamente (tech também pode ser o nome de quando você escapa de um agarrão, então não se confunda quando alguém falar sobre isso com você). Você pode dar Tech tanto no ar quanto no chão, entretanto tem algumas diferenças entre eles. Tech no ar: pode ser feito apertando lado+ botão, e você se recupera para a direção desejada. Tech no chão: existem 3 tipos, lado+ botão, neutro+botão e baixo+botão. Lado+botão permite você rolar pra direção desejada, mas você esta vulnerável a qualquer ataque enquanto o faz. Neutro+botão permite você se levantar na mesma posição aonde você estava, e você fica invencível a qualquer ataque enquanto o faz. Já baixo+botão tem a mesma animação de quando você não faz tech nenhum, você é vulnerável a tudo menos agarrões e se levanta mais rapidamente que os outros tipos de Tech. Embora possa parecer difícil de entender para novatos, saber Techar pode fazer a diferença numa partida de BlazBlue, então recomendo começar desde agora a já estudar como usar essa técnica da forma correta. 2-6- Barras na tela Agora que já expliquei sobre as coisas que acontecem na tela, posso falar o que cada barra representa: 1- Barra de Life: indica a vida do personagem 2- Barra de Guard Primes 3- Barra de Heat: o nome dado a barra de super nesse jogo 4- Barra de Barrier 5- Barra de Burst: Bursts coloridos indicam os que você pode usar, e o cinza que você tem que perder um round para poder usar. 3- Notações e Guias Agora que você já sabe mais ou menos como que se joga, você provavelmente irá procurar por mais guias específicos de cada personagens e poderá achar notações de combos escritos da seguinte forma: “BC>66>2DD>214A>2147D>66>6A>6C>236C>6DD>2DD>JC> j.DD>j.2DD>JC>j.DD>j.2DD>214D”, não se assuste com esses números, eles estão aí para te ajudar e irei lhe explicar o que eles significam. Primeiramente, olhe para o numpad do seu teclado, tá vendo as setas nos números 2,4,6 e 8? pense nelas como se fossem as direções de um direcional de um controle, fazendo isso você pode associar 2 como baixo, 4 como trás, 6 como frente e 8 como cima, certo? Esses números nas notações significam exatamente isso e servem para mostrar para que direção ou direções você deve fazer o comando juntamente com aquele botão para sair tal golpe, então nesse caso um hadouken seria 236+botão e um shoryuken seria 623+botão. Viu só como esses números servem para te ajudar? =) Essa notação é conhecida como notação numérica e é o padrão utilizado para BlazBlue. 4- Encerramento Bom, é isso, tentei fazer um guia simples mostrando apenas os pontos mais importantes do jogo e de forma que jogadores novatos entendam o que está acontecendo na tela com eles, espero que tenha ficado simplificado e não tenha medo em me perguntar qualquer dúvida que você tiver sobre o jogo. Você também pode usar os sites mizuumi.net (inglês), dustloop.com (inglês), hitconfirm.com.br (português) e a seção de BlazBlue Extend do CounterHit (http://forum.counterhit.com.br/forum/50-blazblue-continuum-shift-extend/) como referências para aprender mais sobre o jogo.
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Street Fighter V - Discussão Geral
Blue Link replied to Hikari's topic in Street Fighter V Arcade Edition
Agarrão da pra escapar, golpe guard break não. Além disso, assim como o Hikari disse, alguns jogos tem uma barra de guard, que quando se esvazia o próximo golpe vai quebrar sua defesa e te deixar aberto pra um combo. Existe também o Guard Break de alguns 3D tipo dead or alive, que é um golpe que não exatamente quebra a defesa do oponente, mas da frames positivos pro personagem (pq em jogos 3D praticamente todos os golpes quando defendidos te deixam em desvantagem). -
Dengeki Bunko Fighting Climax
Blue Link replied to Yuri Vickers's topic in Dengeki Bunko Fighting Climax
@@MarcelGDS tem um cara no FB que tava querendo pegar, mas q n tem grupo tb, fala com ele. O nome dele no FB é Matheus Velloso. -
Dengeki Bunko Fighting Climax
Blue Link replied to Yuri Vickers's topic in Dengeki Bunko Fighting Climax
Fiz um review do jogo: http://counterhit.com.br/2014/11/review-dengeki-bunko-fighting-climax/ -
Esse não é exatamente um tutorial, é mais um texto para explicar quais são as opções de defesa do jogo, e como exatamente usar elas. 1. Defender: o básico, não existe muito risco em defender, mas abusar apenas de defesa lhe deixa aberto a overheads e agarrões. 2. A+B: Ganha de: oponentes pulando (perfeito para sair do corner), oponentes que atacam demais, Impact Skills (como 4A+B). Perde de: defesa (punição severa), 624B+C, delayed 4A+B, delayed A+C e agarrão. 3. 2A+B: Ganha de: oponentes que atacam demais, Impact Skills (como 4A+B), oponentes que atacam demais enquanto pulam. Perde de: pulos (não é air unblockable, punição severa), defesa (punição severa), delayed 4A+B, delayed A+C e agarrão 4. OS 5B plink C: Ganha de: agarrões, Impact Skills (como 4A+B) pois você pode mandar sua própria Impact Skill, certos pulos, certos ataques pulando, certos mids. Perde de: lows, A+C, 624B+C. 5. A+C: Ganha de: ataques no chão, certos ataques aéreos, certos pulos, defesa agachada. Perde de: defesa de pé (mas é safe), agarrão, 624B+C, delayed Impact Skills. 6. Power Up Blast: Ganha de: ataques, Impact Skills (deixa ambos praticamente no neutro), ataque aéreos, A+C, 624B+C. Perde de: defesa (deixa relativamente neutro), pulos (deixa relativamente neutro).
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Tópico para listar players de Dengeki Bunko FIGHTING CLIMAX. Nick: PSN ID: Main Character: Sub Character: . Obs: Se alguem for mudar algo, favor editar o proprio post! Players List ShanaFu - PSN ID: hknsfujpRymaru - PSN ID: IchiNi-Takagi - PSN ID: lMiyazawa Asuna Akai Shin (Sub) - PSN ID: akaishin_mk2Blue Link - PSN ID: BLUELINKBR Misaka Mikoto ogrodrogo - PSN ID: ogrodrogo Kousaka Kirino ogrodrogo (Sub) - PSN ID: ogrodrogo Heiwajima Shizuo Pandaum - PSN ID: BarryBurtonTH Kuroyuki-hime Minato TomokaFox - PSN ID: DoxmcKisori - PSN ID: GangnamStyleBRAkai Shin (Sub) - PSN ID: akaishin_mk2ogrodrogo (Sub) - PSN ID: ogrodrogoYoshi (Sub) - PSN ID: Yoshaum KiritoAkai Shin - PSN ID: akaishin_mk2Yoshi - PSN ID: YoshaumKisori (Sub) - PSN ID: GangnamStyleBR Shiba Miyuki Aisaka Taiga Himeragi Yukina Satomi RentarouRymaru (Sub) - PSN ID: IchiNi-Yoshi (Sub) - PSN ID: YoshaumYuuki Akira Vinn Aleixo - PSN ID: VinnAleixo_02UM Selvaria Bles daewoo - PSN ID: mecha_damashi
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Punição é uma habilidade extremamente importante de se ter em qualquer jogo de luta, pois é dano gratuíto, e em jogos de luta 3D praticamente todos os lows e agarrões podem ser punidos, o que desencoraja os jogadores a depender apenas de mix-ups. Entretanto, nem todos os jogadores sabem (ou conseguem) punir lows com uma taxa de acerto de mais de 90%, por isso fiz esse video para ensinar uma maneira simples e bem eficiente de treinar punição de lows:
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Soul Calibur II em promoção na PSN https://store.sonyentertainmentnetwork.com/#!/en-us/games/soulcaliburii-hd-online/cid=UP0700-NPUB31366_00-SC2HDONLINEGAME1
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DFC [DFC] - Vídeo Guia dos Personagens
Blue Link replied to Asura's topic in Dengeki Bunko Fighting Climax
Akira e Pai: -
Stream semanal de dead or alive 5 ultimate http://twitch.tv/bluelinkbr
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Abaixo-assinado para VF4 online http://counterhit.com.br/2014/10/assine-o-abaixo-assinado-para-virtua-fighter-4-final-tuned-online-edition/
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Soul Calibur V é um dos jogos mais divertidos e bem balanceados da geração, e infelizmente, muito injustiçado também. Confira esse vídeo que explica cinco motivos pelos quais Soul Calibur V é um ótimo jogo, e porque as pessoas deveriam dar uma chance pra ele: Os 5 motivos são: 1- é footsie, mas em 3D 2- é um jogo simplificado, mas profundo 3- tem sistema de super 4- é um jogo balanceado, e divertido 5- tem um netcode excelente
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Videos day 2: Katarina (confirmada ser brasileira) Rage Art: http://a.pomf.se/biiouq.mp4 Lili gives no fucks: http://a.pomf.se/saczdh.mp4 Coletânea de Rage Arts: Pacotão de lutas:
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Partidas online entre brasileiros: Blue Link vs Guilherme Blue Link vs Superest Blue Link vs Bianca Relit Superest vs Dior Alexandra
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Resumo e explicação das novidades de Tekken 7: Parece que ao invés de eu ter q me adaptar a Tekken, Tekken esta se adaptando a mim, farei bom uso de Power Crushes
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Tiraram o bounce mesmo, apenas os golpes q vieram depois da implementação do bounce vão manter ele
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chutes do hwoarang mashando um botão só, os mashers piram.
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Vídeos: moi.st/644c04a https://www.youtube.com/watch?v=osBVotQigtQ https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=736084166465248&id=565099750230358 https://www.facebook.com/video.php?v=736081719798826&set=vb.565099750230358&type=2&theater https://www.facebook.com/video.php?v=736080963132235 https://www.facebook.com/video.php?v=736083559798642&set=vb.565099750230358&type=2&theater http://i.minus.com/ibeq1K6woii1C5.gif https://www.facebook.com/video.php?v=736082659798732
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