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The King of Fighters XIV - Discussão Geral


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Achei um pequeno guia bem interessante, sobre o posicionamento dos personagens no time.
Não sei o quando ela é precisa, mas parece ser algo bem útil, então resolvi traduzi-la.

 

- Tipos

 

Battery: Personagem que gera bastante barras.
Middle: Personagem que trabalha com poucas barras.
Control: Personagem que gasta os recursos, independentemente da sua posição, normalmente ele faz isso em troca de um melhor controle na partida.
Anchor: Personagem que tem o melhor uso das barras reunidas durante a partida.

 

- Posição das Builds

 

B-M-A (Battery / Middle / Anchor) - A build padrão do KOF, usa um personagem que pode juntar bastante barras on point, para que os outros dois personagens as usem, o segundo personagem é capaz de trabalhar com menos barras que o terceiro personagem e o terceiro personagem gasta todos os recursos que sobraram.
C-B-A (Control / Battery / Anchor) - Popularizado no KOF XIII pelo ET, essa build sacrifica as barras ganhas com o primeiro personagem em troca de um melhor controle da partida. O segundo personagem ganha as barras e o terceiro personagem gasta elas.
B-C-A (Battery / Control / Anchor) - Build muito comum entre os jogadores Latino Americanos, essa build usa um segundo personagem com menos necessidade de barras do que a build B-M-A. Essa build é muito boa para iniciantes.

 

Outras builds, que também podem ser feitas são: C-M-A, C-C-A e B-B-A. Porém, elas não são muito práticas, mas ainda assim podem ser úteis, se você tiver um personagem que você considere melhor que os outros do seu time.

 

- Posição recomendada por personagem

 

Team Japan:
Kyo Kusanagi - Battery, Anchor, Middle
Benimaru Nikaido - Middle
, Anchor
Goro Daimon - Control, Anchor

 

Team Fatal Fury:
Terry Bogard - Anchor, Middle
Andy Bogard - Middle, Anchor
Joe Higashi - Battery, Middle, Anchor

 

Team Art of Fighting:
Ryo Sakazaki - Anchor, Control
Robert Garcia - Anchor
Yuri Sakazaki - Middle, Anchor

 

Team Psycho Soldiers:
Athena Asamiya - Battery, Control, Anchor
Sie Kensou - Battery
Chin Gentsai - Anchor

 

Team Ikari:
Ralf Jones - Middle
Clark Still - Control
Leona Heidern - Anchor, Middle, Control

 

Team Women Fighters:
King - Battery, Middle
Mai Shiranui - Anchor, Middle
Alice - Middle

 

Team China:
Shun'ei - Anchor, Middle
Tung Fu Rue - Battery, Middle
Meitenkun - Control, Middle

 

Team Kim:
Kim Kaphwan - Anchor
Gang-il - Control
, Anchor
Luong - Control, Battery

 

Team Yagami:
Iori Yagami - Anchor, Middle, Battery
Mature - Battery, Anchor
Vice - Control, Anchor

 

Team K':
K' - Anchor, Middle
Kula Diamond - Battery, Middle
Maxima - Control, Anchor

 

Team South Town:
Geese Howard - Anchor, Control
Billy Kane - Battery
Hein - Middle, Control

 

Team Villains:
Xanadu - Anchor
Chang Koehan - Middle, Control
Choi Bounge - Battery

 

Team Mexico:
Ramon - Anchor, Middle
Angel - Battery, Control
King of Dinosaurs - Control

 

Team Official Invitation:
Sylvie Paula Paula - Middle, Battery
Kukri - Anchor, Middle
Mian - Control, Battery

 

Team Another World:
Nakoruru - Control, Middle, Anchor
Mui Mui - Middle, Anchor
Love Heart - Anchor

 

Team South America:
Nelson - Battery, Control
Zarina - Middle, Battery
Bandeiras Hattori - Anchor, Control

 

Bosses:
Antonov - Anchor, Control
Verse - Não Use - Se ainda assim você quiser : Anchor

 

Lembrando que essa lista ainda pode sofrer alterações, afinal o jogo esta apenas no seu inicio ;)

Fonte: Character Position and Function Guide | KOFXIV

Edited by Helryu
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Opa, obrigado por traduzir o guia, @@Helryu.

 

Engraçado que a formação C-B-A é a que mais uso e justamente por ter sido popularizada na XIII, em que foi o KOF que mais me dediquei, hehe. Uma parada que tava reparando na minhas partidas era o desempenho do Meitenkun no meu time: colocava ele como battery, mas sempre gastava barra ao cancelar o charge com dm nos low confirms bem sucedidos. Achava isso estranho, um battery que gastava mais barra que gerava e eis que vejo que ele se sai melhor como control.

 

E acho que a formação M-B-A pode ser utilizada de boas. Se um char que pode aproveitar de recursos com poucas barras, que seja bem vindo na primeira posição. Utilizo Alice de boas como point, podendo fazer estrago com 1 ou 2 barras confirmados em low, overheard e punish.

 

E antes de ler esse guia estava no dilema: quem ocupará o posto de anchor no meu time: Love Heart continua ou Leona ocupa o lugar da pirata? Hehe.

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Bem legal o mini-guia, confesso que ainda não tenho noções de sinergia entre personagens e times em KOF.

 

2, também não tenho muita noção disso, por enquanto só estou escolhendo os chars que eu gosto para meu time e vendo no que vai dar hahaha

 

Opa, obrigado por traduzir o guia, @@Helryu.

 

Engraçado que a formação C-B-A é a que mais uso e justamente por ter sido popularizada na XIII, em que foi o KOF que mais me dediquei, hehe. Uma parada que tava reparando na minhas partidas era o desempenho do Meitenkun no meu time: colocava ele como battery, mas sempre gastava barra ao cancelar o charge com dm nos low confirms bem sucedidos. Achava isso estranho, um battery que gastava mais barra que gerava e eis que vejo que ele se sai melhor como control.

 

E acho que a formação M-B-A pode ser utilizada de boas. Se um char que pode aproveitar de recursos com poucas barras, que seja bem vindo na primeira posição. Utilizo Alice de boas como point, podendo fazer estrago com 1 ou 2 barras confirmados em low, overheard e punish.

 

E antes de ler esse guia estava no dilema: quem ocupará o posto de anchor no meu time: Love Heart continua ou Leona ocupa o lugar da pirata? Hehe.

 

Te entendo, ainda não sei qual posição deixar meus chars, eu to pensando no Bandeiras como anchor, mas isso vai depender das prioridades dos golpes EX dele no max mode, se não acho que vou deixar a Leona de anchor mesmo.

Edited by Helryu
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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

 

Ei cara você é um dos fãs que quer pra PC também, é?

 

Na verdade eu prefiro jogar em consoles, mas a Steam é uma ótima plataforma e seria muita sacanagem, eles não darem um suporte para ela.

 

O novo patch de balanceamento do jogo sai hj:

 

[tweet]https://twitter.com/SNKPofficial/status/788317431940820992[/tweet]

Edited by Helryu
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Na verdade eu prefiro jogar em consoles, mas a Steam é uma ótima plataforma e seria muita sacanagem, eles não darem um suporte para ela.

 

O novo patch de balanceamento do jogo sai hj:

 

 

Eu acho que quando o elenco do KOF XIV tiver bem mais balanceado e sem bugs, eles botam no STEAM.

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Informações da Patch em inglês: http://www.snkplaymore.co.jp/us/games/kof-xiv/news/KOF-XIV_patch_ver.1.03_en.pdf

Bandeiras recebeu uns buffs na suas hitboxes em jump in, isso pode ajudar bastante, mas ele ainda não vai ser top tier material XD

 

EDIT : Vídeo mostrando as mudanças do patch, nos personagens que mais queriam mudanças.


Embora o vídeo esteja em japonês, da para entender tranquilo. Edited by Helryu
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Helryu, como é que você soube desse vídeo aí se a SNK não disse nada sobre essa questão?

 

Esse vídeo foi feito por um fã e postado no twiter (onde eu achei), provavelmente ele fez esse vídeo olhando as mudanças que o povo mais queria ver da patch.

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Esse vídeo foi feito por um fã e postado no twiter (onde eu achei), provavelmente ele fez esse vídeo olhando as mudanças que o povo mais queria ver da patch.

 

Agora está bem explicado.

 

Só pra terminar: você acha que o Iori precisa ser mais nerfado no próximo patch?

 

Eu entro nessa questão polêmica porque no último campeonato disputado, o SOCAL Regionals no caso, teve um Iori campeão que foi do chinês Xiao Hai. E além disso tivemos mais 3 jogadores usando esse mesmo personagem dentro do TOP 16.

 

https://www.eventhubs.com/news/2016/oct/14/socal-regionals-2016-live-stream-ft-gamerbee-xiao-hai-momochi-sonicfox-justin-wong-reynald-haitani-nuckledu-sleep-mago-eita-go1-and-more/

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Agora está bem explicado.

 

Só pra terminar: você acha que o Iori precisa ser mais nerfado no próximo patch?

 

Eu entro nessa questão polêmica porque no último campeonato disputado, o SOCAL Regionals no caso, teve um Iori campeão que foi do chinês Xiao Hai. E além disso tivemos mais 3 jogadores usando esse mesmo personagem dentro do TOP 16.

 

https://www.eventhubs.com/news/2016/oct/14/socal-regionals-2016-live-stream-ft-gamerbee-xiao-hai-momochi-sonicfox-justin-wong-reynald-haitani-nuckledu-sleep-mago-eita-go1-and-more/

 

Acho que não precisa nerfar ele, ate onde eu sei, ele é um char forte, mas nada muito absurdo. Xiao Hai que jogou muito bem com ele mesmo.

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Acho que não precisa nerfar ele, ate onde eu sei, ele é um char forte, mas nada muito absurdo. Xiao Hai que jogou muito bem com ele mesmo.

 

Cara, não vejo a hora de ver como vai ficar a cena competitiva após as mudanças do patch 1.03!

 

KOFXIV VER 1.03 - LISTA DE ALTERAÇÕES EM INGLÊS

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TRADUÇÃO (EM ANDAMENTO) POR: Elias Maciel

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* MODIFICAÇÕES DE FUNCIONALIDADE / CORREÇÕES

* Modificação das especificações do RANKED MATCH.

- Adição da opção "Força do Oponente" (possibilidade de mudar para LIGADO/DESLIGADO se um jogador for combinado com outro jogador do mesmo rank)

- Adição da opção "Regiões" para o lado do host em RANKED MATCH e FREE MATCH. Regiões: muda a área de busca entre sua área apenas ou mundialmente.

- Visualização melhorada (=ícones) para jogadores que desconectam bastante durante partidas online ("ragequitters").

- Fortalecimento das penalidades para os jogadores "ragequitters". ("Ragequitters terão maior dificuldade para se conectar com jogadores comuns.)

- Após uma luta na opção "Esperar no Modo Treino" do RANKED MATCH, a tela agora volta a esse modo.

- Configuração da opção "Voz do Chat LIGADO/DESLIGADO" dos lobbies agora pode ser salva.

- Correção da ordem da seleção de membros do PARTY BATTLE.

- Correção/modificação de pequenos problemas relacionados ao Modo Online.

* As configurações do menu de pausa do Modo Treino agora podem ser salvas.

* Adição da opção "Funções do Touch Pad" para que seja possível deixar a funcionalidade do touch pad LIGADA/DESLIGADA.

* Um certo troféu não era desbloqueado quando as condições eram cumpridas com o Kyo Clássico, Nightmare Geese ou com o mesmo time em vezes de número par (ex.: duas vezes, quatro vezes) foi corrigida. Para aqueles que se depararam com esse problema, se já cumpriram todas as condições com todos os times, o troféu será desbloqueado se jogar com qualquer time novamente.

* Certos troféus atribuídos ao "BÔNUS DE LUTA" que não eram desbloqueados após coletar todos os itens na Galeria agora foram corrigidos.

* Problemas no controle que ocorriam na tela de seleção de membros foram corrigidos.

* Correções de outros problemas menores.

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* GERAL:

* O "Fuzzy Guard" (que descreve um estado onde um personagem abaixado pode ser acertado como se estivesse em pé mesmo depois de mudar a posição de em pé para abaixado) foi corrigido.

* A invencibilidade contra agarrões após a esquiva ("Emergency Evasion") para frente e para trás foi removida.

* A invencibilidade contra agarrões após a recuperação de um pulo para certos personagens foi removida.

* O problema da distância mínima exigida para se acionar a defesa contra ataques específicos foi corrigido.

* O problema da entrada de comando para a esquiva ("Emergency Evasion") para frente e para trás de alguns personagens foi corrigido.

* O input frame dos comandos do tipo [qcf]x2 ou [qcb]x2 foram encurtados.

* Os comandos do tipo [hcf]x2 ou [hcb]x2 agora são feitos mais facilmente.

* Os inputs dos botões direcionais têm prioridade quando eles e o analógico esquerdo são usados simultaneamente.

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* MUDANÇAS DE PERSONAGENS:

* KYO KUSANAGI:

- Levantando: A demora de 1 frame até qualquer ação possa ser feita foi ajustada.

- Pulo com CD (Blow Back): O tempo ativo foi aumentado.

- Voadoras normais e altas com chute fraco: O som de acerto de soco fraco foi substituído com o som correto.

- 127 Shiki - Yanosabi: A distância de recuo depois de acertar o oponente ou sua defesa foi encurtada.

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* BENIMARU NIKAIDO:

- Chute fraco de perto: O tamanho do hitbox foi aumentado.

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* GORO DAIMON:

- Zujou-Barai (versão de cancelamento): Valores de dano, tonteamento e quebra de defesa foram reduzidos.

- Tenchi-Gaeshi: O problema do frame da entrada de comando foi corrigido.

- Chou Oosoto-Gari (versão EX): Oponentes não podem mais ficar em posição de defesa contra esse golpe especial.

- Kumo-Tsukami Nage (versão EX): O valor de dano foi reduzido.

- Jiraishin (versão EX): O comportamento do oponente quando acertado foi mudado. O valor do dano foi reduzido

------------------------------------------------------------------------

* RYO SAKAZAKI:

- Chute fraco de longe: O tamanho do hitbox aumentou embaixo.

- Kohou (fraco): O frame de tempo em que um oponente caído no chão pode ser acertado com um ataque (ataque OTG - On The Ground) foi aumentado.

- Kohou (forte): O comportamento do oponente quando acertado pelo primeiro hit foi alterado.

- Ko-Ou Ken (fraco): O tamanho do hitbox foi aumentado para frente.

- Hien Shippuu Kyaku (forte): O comportamento do oponente quando acertado depois de derrubado foi consertado.

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* ROBERT GARCIA:

- Chute forte de perto: Valores de dano, tonteamento e quebra de defesa foram reduzidos.

- Chute forte de longe: Os cantos do hitbox foram reduzidos.

- Ryuuga (forte): A invencibilidade do acerto foi reduzida.

- Ryuu-Geki Ken: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Ryuu-Geki Ken (versão EX): O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Hien Senpuu Kyaku (versão EX): O valor do dano foi reduzido.

- Ryuuko Ranbu (versão MAX): O valor do dano foi reduzido.

------------------------------------------------------------------------

* YURI SAKAZAKI:

- Soco fraco de longe: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Chute fraco de longe: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Soco forte abaixado: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Enyoku (versão de cancelamento): Foi mudado para ser um ataque alto após ser cancelado a partir de um chute fraco de longe.

- Yuri Raijin Kyaku: O tamanho do hitbox foi reduzido. O tempo de recuperação depois de um pulo foi aumentado.

- Houyoku: O tempo do frame para entrar com o Yuri Raijin Kyaku foi atrasado.

- Houyoku > Yuri Raijin Kyaku: O tamanho do hitbox foi reduzido. O tempo de recuperação depois de um pulo foi aumentado.

- Saiha: Recuperação após o acertar o oponente agora é possível.

- Hyakuretsu Binta: Recuperação após a confirmação agora é possível.

- Chou Saiha (kyokugenryu - Raiha) (versão MAX): O tempo geral de recuperação após acertar o oponente foi reduzido.

--------------------------------------------

* TERRY BOGARD

- Chute forte de longe: O tamanho do hitbox horizontal foi reduzido. O tamanho raiz do hitbox foi aumentado.

- Burning Knuckle (fraco): O tempo geral de recuperação foi aumentado.

- O problema do Power Wave e Buster Wolf (versão MAX) acertando o oponente ao mesmo tempo foi corrigido.

A prioridade do comando do Power Wave após um Rising Tackle foi aumentada.

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* ANDY BOGARD

- Hirate Uchi: Os frames iniciais foram atrasados. A invencibilidade da parte superior do corpo foi reduzida.

- Shouryuu Dan (fraco): O tamanho do hitbox foi aumentado.

- Hishou Ken: O tamanho do hitbox foi aumentado.

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* JOE HIGASHI

- Chute forte de perto: O comportamento do oponente quando é acertado depois de derrubado foi ajustado.

- High Kick: O tamanho do hitbox foi aumentado.

- Bakuretsuken: O tamanho do hitbox foi aumentado.

- Tiger Kick (fraco): O valor do dano foi aumentado.

- Tiger Kick (forte): A invencibilidade aumentou. O tamanho do hitbox foi aumentado.

- Hurricane Upper (versão EX): Os valores de dano e tonteamento foram reduzidos.

- Problemas no comportamento do dano foram corrigidos.

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* LEONA HEIDERN

- Chute forte de perto: Se afasta do oponente quando acerta ou quando é defendido se estiver nos cantos do cenário.

- Chute forte de longe: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Voadora com soco em pulos curtos/médios: Os frames iniciais foram atrasados. O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Strike Arch (versão de cancelamento): O comportamento quando acerta o oponente no ar foi ajustado.

- Earring Bomb: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Earring Bomb (versão EX): O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Grand Saber (forte): O tempo geral de recuperação foi aumentado.

- X-Calibur (fraco): O afastamento do oponente quando acerta ou na defesa foi reduzido.

- V-Slasher: O valor do dano foi reduzido.

- V-Slasher (versão (MAX): A invencibilidade foi aumentada. O valor do dano foi reduzido.

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* RALF JONES

- Pulo com CD (Blow Back): O tempo ativo foi aumentado.

- Soco forte de longe: O tempo geral de recuperação foi aumentado. O tamanho da hurtbox foi aumentado.

- Ralf Impact: O hitbox de erro de acerto foi adicionado.

- Ralf Impact (versão EX): O tempo de início do ataque foi adiantado. A distância da recuperação quando acerta foi aumentada.

- Galactica Phantom: O problema do "tremer de tela" que acontece quando se toma dano durante o carregamento foi corrigido.

- Bareback Vulcan Punch (versão (MAX): O valor do dano foi reduzido.

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* CLARK STILL

- Chute fraco de perto: Agora pode ser cancelado em golpes especiais.

- Death Lake Driver: O problema no qual agarrões aéreos falhavam quando um chute forte era feito 1 frame após a confirmação de um agarrão foi corrigido.

- Gatling Attack (forte): O tempo geral de recuperação foi reduzido.

- Mount Tackle (EX): O tamanho do hitbox foi aumentado. Um box especial para seguir com ataques foi adicionado.

- A prioridade do input de comando do Mount Tackle depois de um Gatling Attack foi aumentado.

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* IORI YAGAMI

- Pulo com CD (Blow Back): O tempo ativo foi aumentado.

- 100 Shiki - Oniyaki (fraco): O tempo do frame que permite adicionar um ataque foi reduzido.

- 127 Shiki - Aoibana (EX): O tempo do frame que permite adicionar um ataque após o primeiro hit foi aumentado. Demais ataques agora são limitados no terceiro hit.

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* MATURE

- Death Blow: O hurtbox no lado que recebe dano foi removido.

- Ebony Tears: O valor do dano foi aumentado.

- Ebony Tears (EX): A velocidade foi aumentada. Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos.

- Despair (EX): A invencibilidade foi reduzida. O dano foi reduzido.

- Deathrow: O dano foi reduzido.

- Deathrow (EX): O problema do frame de input do comando foi corrigido.

- Metal Massacre (EX): O comportamento do oponente quando derrubado foi ajustado. As barras do modo MAX agora são apropriadamente consumidas na ativação.

- Nocturnal Rites (MAX): Não há mais o efeito de "zoom de câmera" acontecendo após o quarto hit.

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* VICE

- Soco forte abaixado: O tamanho do hitbox foi aumentado.

- Chute forte abaixado: O tamanho do hitbox foi aumentado.

- Deicide (EX): Ataques seguintes agora são limitados.

- Overkill: O dano foi aumentado.

- Negative Gain (MAX): O dano foi aumentado.

- Obscura: O dano foi aumentado.

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* KIM

- Hienzan (EX): A invencibilidade aumentou.

- Hangetsuzan (EX): Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos.

- Air Houou Kyaku: O dano foi reduzido.

- Houou Kyaku (MAX): O dano foi reduzido.

- Air Houou Kyaku (MAX): O dano foi reduzido.

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* GANG-IL

- Soco fraco de longe: O tamanho da hitbox aumentou.

- Chute fraco de longe: Agora pode ser cancelado em golpes especiais.

- Chute forte de longe: O tamanho do hitbox aumentou.

- Chute fraco abaixado: O tempo de início está mais rápido.

- Voadora com chute forte: O tempo ativo aumentou. O tamanho do hitbox aumentou.

- High Angle Naeryo Chagi: Oponentes abaixados não podem mais ser acertados nas costas.

- Hienzan: O dano aumentou.

- Hienzan (MAX): O dano aumentou.

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* LUONG

- Geki (fraco): O tempo geral de recuperação foi aumentado. O tamanho da raiz do hitbox foi aumentado.

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* ATHENA ASAMIYA

- Chute forte de longe: O tamanho do hitbox aumentou.

- Phoenix Bomb (no ar): Afstamento foi adicionado quando os frames ativos da última parte do ataque acertam ou quando o golpe é defendido.

- Psycho Ball Attack: O tamanho do hitbox foi reduzido.

- Super Psychic Throw: A invencibilidade foi reduzida.

- Psycho Reflector: O comportamento do oponente quando acertado e está abaixado foi corrigido.

- Psycho Reflector (EX): O dano foi reduzido.

- Psycho Sword (EX): O dano foi reduzido.

- Crystal Shoot (no ar, forte): O "Shining Crystal Bit" não pode mais ser cancelado neste golpe.

- Shining Crystal Bit (MAX): O dano foi reduzido.

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* SIE KENSOU

- Soco forte de perto: A redução de dano foi adicionada na confirmação de acerto.

- Chute fraco abaixado: Mudanças na janela de cancelamento.

- Soco forte abaixado: O comportamento do oponente quando acertado caindo foi ajustado.

- Kobokushu: O tamanho do hitbox aumentou.

- Chokyuu Dan: O tamanho do hitbox diminuiu.

- Chokyuu Dan (EX): O hitbox diminuiu.

- Sekyuu-Ta i (EX): O hitbox do segundo hit aumentou.

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* CHIN GENTSAI

- Soco fraco de perto: Agora pode ser cancelado com golpes especiais.

- Tetsuzankou (forte): O dano foi reduzido.

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* XANADU

- Soco forte de longe: O tamanho do hitbox aumentou.

- Chute fraco abaixado: O tamanho do hurtbox foi reduzido.

- Chute forte abaixado: Agora pode ser cancelado com golpes especiais.

- Pulo com CD (Blow Back): O tamanho do hitbox aumentou.

- Finding: O tamanho do box de invencibilidade de projétil aumentou.

- The - Rapture: O tamanho do hitbox aumentou.

- The - Rapture (EX): O tamanho do hitbox aumentou.

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* CHANG KOEHAN

- Soco fraco de longe: O tamanho do hitbox aumentou.

- Soco forte de longe: Comportamento do oponente quando acertado caindo foi ajustado. Agora pode ser cancelado com golpes especiais.

- Soco fraco abaixado: O tempo de início foi antecipado. O tamanho do hitbox aumentou. Mudanças na janela de cancelamento.

- Soco fraco abaixado: O tamanho do hitbox aumentou. Mudança de comportamento quando acerta o oponente.

- Hiki Nige: O dano aumentou.

- Tekkyuu Daikaiten: O dano aumentou. O problema do input de comando foi corrigido.

- Tekkyuu Daikaiten: O dano aumentou. Oponentes derrubados agora podem ser acertados com ataques OTG (on the ground - no chão).

- Dai Hakai Nage: O alcance de agarrão aumentou.

- Dai Hakai Nage (EX): O alcance de agarrão aumentou.

- Tekkyuu Dai Assatsu (fraco): O dano foi reduzido. O tempo geral de recuperação foi reduzido. O oponente não pode mais se recuperar da queda após ser acertado.

- Tekkyuu Dai Assatsu (forte): A invencibilidade foi removida. O dano foi reduzido. O oponente não pode mais se recuperar da queda após ser acertado.

- Tekkyuu Dai Assatsu (MAX): O dano foi reduzido. O oponente não pode mais se recuperar da queda após ser acertado.

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* CHOI BOUNGE

- Sankaku-Tobi: Mudanças na distância de vôo e no tempo.

- Soco fraco de longe: O hitbox aumentou. Agora pode ser cancelado em golpes especiais.

- Soco fraco de perto: O hitbox aumentou.

- Chute forte de perto: Agora pode ser cancelado em golpes especiais.

- Soco fraco abaixado: O hitbox aumentou.

- Soco forte abaixado: O hitbox aumentou.

- Mukuro Zuki: O hitbox aumentou.

- Hagewashi-Geri: O tempo de recuperação após os pulos foi reduzido. O hitbox aumentou.

- Tatsumaki Shippuzan (forte): A invencibilidade aumentou.

- Tatsumaki Shippuzan (EX): A invencibilidade aumentou.

- Hishou Kuretsuzan: O tempo geral de recuperação quando se muda de direção foi reduzido. O hitbox após o "Shitotsu Bunki" aumentou. O tempo ativo após o "Shitotsu Bunki" aumentou. A velocidade de movimento do "Shitotsu Bunki" aumentou. O box para agarrões do "Shitotsu Bunki" para baixo, que antes não existia, foi adicionado. O problema de tornar nulo o tempo de recuperação de pulo quando se toca o chão depois de 1 frame, após o "Shitotsu Bunki", foi corrigido.

- Hishou Kuretsuzan (EX): A velocidade de movimento aumentou. O hitbox aumentou. O hurtbox foi reduzido.

- Senpuu Hien Shitotsu (EX): O tempo geral de recuperação foi reduzido. A redução de dano no hit foi alterada.

- Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuzan: A invencibilidade aumentou. Mudanças no comportamento quando acerta o oponente.

- Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuzan (MAX): A invencibilidade aumentou. O hurtbox fou reduzido.

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* K'

- Voadora com soco forte: O hitbox diminuiu. O problema de invencibilidade contra ataques aéreos foi corrigido.

- Minute Spike (EX): Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos.

- Narrow Spike: O tempo geral de recuperação aumentou. O tempo onde é permitido seguir com outro ataque foi reduzido.

- Narrow Spike (EX): Valores de dano e quebra de defesa foram reduzidos.

- Ein Trigger: Nenhuma barra é mais adicionada. O hitbox que permanece por um tempo antes de se seguir com um ataque foi corrigido.

- Second Shoot: Não é mais anulado após K' ser acertado pelo oponente.

- Second Shell: O hitbox foi reduzido. A quantidade de barra adicionada na ativação foi ajustada.

- Second Knuckle: A quantidade de barra adicionada na ativação foi ajustada.

- Ein Trigger (EX): O tempo de início foi antecipado. O hitbox que permanece por um tempo antes de se seguir com um ataque foi corrigido.

- Second Shoot (EX): Não é mais anulado após K' ser acertado pelo oponente.

- Second Shoot (EX): O hitbox foi reduzido.

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* KULA DIAMOND

- Ativação do modo MAX: O box de agarrão, que antes não existia, foi adicionado. Antes Kula ficava impossível de ser agarrada durante a ativação.

- Chute fraco de longe: O hitbox aumentou.

- Ray Spin (forte): O dano aumentou.

- Ray Spin (stand) (EX): Não pode ser mais cancelado a partir de um pulo normal ou alto.

- Counter Shell: O hitbox aumentou.

- Diamond Edge: O dano foi reduzido.

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* MAXIMA

- Cancelamento de defesa com CD (Guard Cancel Blow Back): Agora é invencível contra agarrões do oponente.

- Voadora curta/média com soco forte: O frames ativos foram encurtados.

- M-9 Maxima Missile (Prototype): O hitbox diminuiu.

- M-4 Vapor Cannon: O comportamento do oponente quando acertado em counter foi ajustado.

Air - M-4 Vapor Cannon (EX): Foi transformado em um ataque overhead.

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* GEESE HOWARD

- Chute forte de longe: O hitbox aumentou.

- Voadora curta/média com soco forte: Os hitboxes e os frames ativos do terceiro e quarto hits foram reduzidos.

- Fudou Ken (fraco): O hitbox aumentou.

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* BILLY KANE

- Boutakatobi-Geri: Transformado em um ataque alto.

- Kyoushuu Hishou Kon (fraco): O tempo em que se é permitido adicionar outro ataque aumentou.

- Kyoushuu Hishou Kon (EX): O problema que alterava o comportamento da descida para outro comportamento quando o primeiro hit não acertava o oponente foi corrigido.

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* HEIN

- Knight: Agora acerta oponentes abaixados.

- Knight (EX): Agora acerta oponentes abaixados.

- Queen: O Climax Cancel agora pode ser feito no oitavo hit.

- Queen (MAX): O Climax Cancel agora pode ser feito no décimo terceiro hit.

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* KING

- Chute forte de longe: O hitbox foi reduzido.

- Voadora com chute forte: O hitbox foi reduzido.

- Sliding: O hurtbox aumentou.

- Venon Strike: O hitbox foi reduzido.

- Venon Strike (EX): O hitbox foi reduzido.

- Surprise Rose (MAX): Agora pode ser cancelado em seu Climax Move no décimo oitavo hit.

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* MAI SHIRANUI

- Sankaku-Tobi: A distância do pulo e o tempo foram ajustados.

- Chute fraco de longe: O hitbox diminuiu. O tempo de recuperação aumentou.

- Voadora com soco forte: Os frames ativos foram reduzidos.

- Kagerou no Mai (MAX): O problema que aumentava o número de hits quando se fazia um Super Cancel com esse golpe foi corrigido.

------------------------------------------------------------------------

* ALICE

- Chute fraco abaixado: Agora pode ser cancelado em golpes especiais.

- Garnet Spin: O comportamento quando se acerta um oponente no ar foi ajustado.

- Wolf Combination: O problema de input do comando foi corrigido.

------------------------------------------------------------------------

* NAKORURU

- Sankaku-Tobi: A distância e o tempo do pulo foram ajustadas.

- Soco forte abaixado: O hitbox foi diminuído. Os frames ativos foram reduzidos.

- Voadora com chute forte: O hitbox diminuiu.

- Amube Yatoro: A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada.

- Amube Yatoro (EX): A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada.

- Clinging to Mamahaha: A invencibilidade foi reduzida. O hurtbox quando se está no Mamahaha foi aumentado. A quantidade de tempo que Nakoruru pode ficar pendurada em Mamahaha foi encurtada.

- Kamui Mutsube: O tempo de recuperação no chão aumentou.

- Irusuka Yatoro Rimuse: A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada.

- Irusuka Yatoro Rimuse (MAX): A resistência aos projéteis do oponente foi ajustada.

------------------------------------------------------------------------

* LOVE HEART

- Soco forte abaixado: O hitbox diminuiu. O hurtbox aumentou. O tempo geral de recuperação aumentou.

- Pulo com CD (Blow Back): O hitbox diminuiu. O tempo ativo aumentou.

- Peace Slash (forte): O dano foi reduzido. O segundo hit foi transformado em um ataque alto.

- Elision Wave: O dano foi reduzido.

- Elision Wave (MAX): O dano foi reduzido.

------------------------------------------------------------------------

* MUIMUI

- Cancelamento de defesa com esquiva para trás (Backward Emergency Evasion): O problema do tamanho do hitbox aéreo foi corrigido.

- Chute forte de longe: O hitbox aumentou. O tempo geral de recuperação aumentou.

- Soco forte abaixado: O box de colisão que não existia foi adicionado.

- Nouten Kudaki: Os frames de início foram atrasados. Foi transformado em um ataque overhead.

- Ryusenshu: O dano aumentou. O hitbox aumentou.

- Enten-Gouryuha (normal e MAX): O hitbox aéreo durante os frames de recuperação no chão foram removidos.

------------------------------------------------------------------------

* RAMON

- Sankaku-Tobi: A distância e o tempo do pulo foram ajustadas.

- Chute fraco abaixado: Agora pode ser cancelado em soco fraco de pé/abaixado.

- Soco forte abaixado: O tempo de início do ataque foi antecipado. O tempo geral de recuperação foi reduzido.

- Head Butt: Agora o oponent pode ser tonteado após o hit.

- Tiger Neck Chancery (EX): O tempo geral de recuperação foi reduzido.

- Bird of Paradise: Agora o oponent pode ser tonteado após o hit.

------------------------------------------------------------------------

* ANGEL

- Chute fraco de longe: O hitbox aumentou.

- Chute forte de longe: O hitbox aumentou.

- Unchain - Blow (forte): O tempo geral de recuperação foi reduzido. Não se afasta do oponente após acertar ou ser defendido.

- Finish - Neck Cutter: Agora pode acertar oponentes abaixados.

- Circle - High: O hitstun (tempo de recuperação do oponente após ser acertado) foi reduzido.

- Circle - Feint: Agora pode ser cancelado em Supers.

------------------------------------------------------------------------

* KING OF DINOSAURS

- Ankylo Hammer (forte): Limitação dos padrões de OTG para oponentes caídos.

- Giga Compy: O dano foi reduzido.

- Dinner of Dinosaur: O hitbox aumentou.

- Dinner of Dinosaur (MAX): O hitbox aumentou. O tempo ativo aumentou.

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* SHUN'EI

- Dash: Os frames iniciais foram reduzidos.

- Specter Extension (MAX): O dano foi reduzido.

- Gaianic Burst (MAX): O dano aumentou.

------------------------------------------------------------------------

* TUNG FU RUE

- Soco forte de longe: O hitbox aumentou.

- Soco forte abaixado: O hitbox aumentou. O comportamento do oponente quando acertado abaixado foi corrigido.

- Voadora com soco forte: O hitbox aumentou. O tempo ativo aumentou.

- Ukouryuu: O hitbox aumentou. A distância de afastamento quando defendido foi reduzida.

- Ressen Kyaku: O alcance aumentou.

- Senpuu Ken (ar): O tempo de recuperação quando toca o chão aumentou.

- Sensippo: O tempo geral de recuperação aumentou.

- Shou Ha: O hitbox aumentou.

- Shou Ha (EX): O hitbox aumentou.

- Dai Geki Hou: O tempo para se seguir com outro ataque foi reduzido. O tempo de input para os Advance e Climax Cancels foi ajustado.

- Senpuu Gou Ken: O hitbox aumentou.

- Senpuu Gou Ken (MAX): O dano aumentou.

------------------------------------------------------------------------

* MEITENKUN

- Chute forte de longe: O hitbox aumentou.

- Nezou Rangeki: Os valores de dano, tonteamento e quebra de defesa foram reduzidos. Mudanças no comportamento do oponente quando acertado.

- Geki Hou: A quantidade de barra ganha foi reduzida.

------------------------------------------------------------------------

* ZARINA:

- Peduncle Pruning (EX): Acerta apenas oponentes no ar e durante o hitstun (depois de atingidos).

- Growing Flower (EX): O box de colisão foi reduzido.

------------------------------------------------------------------------

* BANDEIRAS HATTORI

- Sankaku-Tobi: A distância e o tmepo do pulo foram ajustados.

- Soco fraco abaixado: Mudanças no tempo de cancelamento.

- Voadora com soco fraco: O hitbox aumentou.

- Voadora com chute fraco: O hitbox aumentou.

- Voadora com soco forte: O tempo de início foi antecipado.

- Voadora com chute forte: O hitbox aumentou.

- Kabutowari (versão de cancelamento): O hitbox aumentou.

------------------------------------------------------------------------

* NELSON

- Chute fraco de longe: O hitbox aumentou na parte de cima.

- Chute forte de longe: O hitbox aumentou na parte de baixo.

- Chute forte abaixado: Agora pode ser cancelado com golpes especiais.

- I found a opening!: O dano aumentou.

- Reap!: Os valores de dano e quebra de defesa aumentaram.

- Lay down!: Os valores de dano e quebra de defesa aumentaram.

- It's over!: Os valores de dano, tonteamento e quebra de defesa aumentaram.

- Wrench open!: O tempo de início foi antecipado. O tempo geral de recuperação foi reduzido.

- A step into victory! (forte): A invencibilidade de acerto aumentou. Golpes de comando agora podem ser cancelados mais cedo.

- A step into victory! (EX): A invencibilidade aumentou.

------------------------------------------------------------------------

* SYLVIE PAULA PAULA

- Soco fraco de longe: O hitbox aumentou.

- Soco forte de longe: O hitbox aumentou.

- Stret-Chon!: O hitbox aumentou. Mudança no comportamento do oponente quando acertado.

- Guillo-Ton! (versão de cancelamento): Agora pode ser cancelado em golpes especiais.

- Dischar-Jing!: O dano aumentou.

- Paula Experiment: O tempo de recuperação após tocar o chão aumentou.

- Paula Experiment (MAX): O tempo de recuperação após tocar o chão aumentou.

- Magneto-Trapo! (MAX): Um box de ataque especial foi adicionado.

------------------------------------------------------------------------

* KUKRI

- Chute forte de longe: O MAX Mode rápido não pode mais ser ativado após acertar o oponente ou durante a defesa.

- Fussa Ken: O hibox aumentou.

- Genei Sajin: A quantidade de barra ganha quando ativada aumentou. A resistência a projéteis foi ajustada.

- Genei Sajin (EX): O box de anulação de projéteis, que antes não existia, foi adicionado.

------------------------------------------------------------------------

* MIAN

- Bienkyu (ar): A invencibilidade foi removida.

- Bienkyu (ataques 1, 2, 3 e 4): O hitbox foi reduzido. A quantidade de barra ganha após a ativação foi reduzida.

- Hiren Enbu: A invencibilidade aumentou.

- Hiren Enbu (EX): A invencibilidade aumentou. O htibox aumentou.

------------------------------------------------------------------------

* ANTONOV

- Soco forte de perto: O tempo de início foi antecipado.

- Vertical Macho (EX): Mudanças no comportamento do oponente no quarto hit.

- Gigantic Back (EX): Mudanças no comportamento do oponente.

------------------------------------------------------------------------

* VERSE

- Soco fraco de longe: O hitbox foi reduzido.

- Chute forte de longe: O tempo ativo do ponto de defesa (auto guard) foi reduzido.

- Soco forte abaixado: Valores de dano e tonteamento foram reduzidos.

- Giga Power Bomb: O problema do oponente escapar de agarrões (throw tech) que acontecia em momentos especiais após a confirmação do agarrão foi corrigido.

- Stray Hand: O hitbox diminuiu.

- Darkness Collision (fraco): O hitbox aumentou.

- Stray Scaffold: o tempo geral de recuperação aumentou.

- Stray Scaffold (EX): o tempo geral de recuperação aumentou.

- Grudge Dimension: A invencibilidade do agarrão aumentou.

Edited by Sorento
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  • 3 months later...
  • 4 weeks later...

Aí sim SNK!

 

Estão de parabéns por desenvolver o traje original do Iori Yagami (AKA*: Iori). *Also Know As: também conhecido(a) por.

 

Fonte: https://www.eventhubs.com/news/2017/feb/23/classic-iori-costume-now-available-purchase-king-fighters-xiv/

 

 

Paralelo a isso, confira o trailer oficial que trará mais novidades em Março pro jogo (incluindo 4 novos personagens).

 

E as adivinhações já começaram por aí.

 

20_kofspec01t.jpg

 

 

 

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Interessante, já falei com várias pessoas e a maioria acha que os próximos personagens serão Vanessa e Yamazaki. Eu pessoalmente não consegui distinguir as silhuetas, mas sei que a Vanessa é bem popular hehe

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Interessante, já falei com várias pessoas e a maioria acha que os próximos personagens serão Vanessa e Yamazaki. Eu pessoalmente não consegui distinguir as silhuetas, mas sei que a Vanessa é bem popular hehe

 

Apenas os brasileiros no caso, né?

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