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Blue Link

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  1. Pressões side turned em VF são muito perigosas, principalmente pelo fato de que a pessoa fazendo a pressão recebe um bônus de 3 frames de vantagem em todos os ataques que executar. Entretanto, existe uma maneira de fazer Fuzzy Guard mesmo estando em side turn, e funciona até em números grandes de desvantagem, como -9 (pois agarrões de lado não tem mix-up, será sempre o mesmo input pra escapar):
  2. Visando aumentar a cena de Virtua Fighter brasileira e apresentar melhor o jogo as pessoas, criei esse tutorial que ensina 5 passos básicos e simples para começar a jogar Virtua Fighter. Embora seja um jogo bem técnico, ele é simples de pegar e começar a jogar se você seguir tais passos e aprender eles um a um:
  3. Visando aumentar a cena de Virtua Fighter brasileira e apresentar melhor o jogo as pessoas, criei esse tutorial que ensina 5 passos básicos e simples para começar a jogar Virtua Fighter. Embora seja um jogo bem técnico, ele é simples de pegar e começar a jogar se você seguir tais passos e aprender eles um a um:
  4. Runback da melhor de ontem:
  5. FT5 online q fiz com o Coil pra testar minha placa de captura:
  6. Lista contendo aplicativos úteis de Android para jogadores de jogos de luta. SFV: USFIV: TTT2: SCV: VF5FS: KoF XIII:
  7. Guia oficial em vídeos feito pela Level Up Your Game no lançamento de TTT2, explicando desde os básicos do jogo até as táticas mais avançadas. Extremamente recomendado para novatos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLVYulCamEPqLIJXEn-RZ9oDeKMfPBammY
  8. Incrementando agora com algumas informações básicas e que acho importante saber. 1. Comandos: VF usa o sistema de notação numérica (comumente usado em anime fighters e 3D fighters), aonde 5 é neutro, 2 é baixo, 6 é frente, 4 é trás e 8 é cima. Além disso um “_” na frente do número significa que deve-se segurar o manche naquela direção (ou no caso do 2_ , deve-se estar agachado). O jogo usa 3 botões, G (de Guard), P (de Punch) e K (de Kick), sendo que todas as combinações possíveis (P+G, P+K, K+G e P+K+G) são usadas. 2.Mix-ups: funcionam de forma similar a outros 3D fighters. Highs: golpes que podem ser defendidos de pé e whiffam completamente se agachados. Exemplo de High: todos os 5P (AKA Jabs). Mids: golpes que devem ser defendidos de pé e que acertam o oponente se ele estiver agachado (AKA overheads). Exemplo de Mid: todos os 6P (AKA Elbows). Lows: golpes que devem ser defendidos de pé, não acertam um oponente que esteja no ar. Exemplo de Low: todos (acho) os 2K. EX_High: versão melhorada do High, tem as mesmas propriedades, mas se um oponente tentar atacar enquanto estiver agachado ele irá tomar counter hit. Exemplos de EX_High: 5PPP do Jacky e 5PP4P da Pai. EX_Mid: versão piorada do Mid, tem as mesmas propriedades, mas apenas quebra a defesa do oponente se ele estiver agachado (EX_Mid costumam ter algum follow-up though). Exemplo de EX_Mid: 5PPK da Pai. EX_Low: versão piorada do Low, tem as mesmas propriedades, mas o oponente pode defendê-lo de pé também. Exemplo de EX_Low: todos os 2P (AKA low jabs). 3.Agarrões: Existem 4 tipos de agarrões no jogo (todos executados com algum input+P+G). Agarrões costumam ter 10 frames de execução. Agarrões de lado devem ser techados pro lado que seu oponente lhe agarrou (4P+G se foi pela esquerda, 6P+G se foi pela direita) e agarrões nas costas (além de Catch throws) não podem ser techados. Also, um option select existente para agarrões é segurar o botão G primeiro e logo depois o botão P, assim você evita dar algum ataque quando na verdade só queria techar algum agarrão e permite defender ao mesmo tempo que esteja techando um agarrão (além de servir para techar agarrões durante Defensive e Offensive moves). Agarrões normais: A maioria dos agarrões do jogo. Todos os personagens tem pelo menos 5P+G, 4P+G e 6P+G, mas existem outros agarrões específicos para cada personagem. Para techar, deve-se segurar os botões P+G e a direção do ultimo input do agarrão (que será sempre 4, 5 ou 6), o que cria um mix-up de 3 opções. Qual agarrão seu oponente provavelmente irá utilizar? Depende da situação, 4 e 6 costumam ser as opções mais usadas pois costumam ter os melhores danos/setups. Além disso, se você estiver perto de uma parede/do canto do ringue é bem capaz do oponente usar um 6P+G para se aproveitar de um wall combo ou pra fazer um ring out. Low Throws: assim como o nome sugere, agarram apenas oponentes agachados, e nem todos os personagens tem Low Throws. Assim como agarrões normais, são um mix-up de 3 opções (1,2 ou 3) e também são techados se segurando P+G e adicionando o ultimo input do agarrão. Down Throws: agarrões de Oki, digamos assim. Só podem ser usados quando o oponente está caido no chão, e assim como Low Throws nem todos os personagens tem Down Throws. Todos os Down Throws são executados se apertando 2 ou 3 com P+G, e para se techar deve-se inputar a mesma direção e P+G (por motivos de confusão de câmera, o jogo também aceita 1+P+G para escapar de Down Throws, mas ainda é uma situação 50/50). Catch Throws: Agarrões que param o ataque do oponente se ele o acertar da metade pra baixo da execução do golpe adversário. Nem todos os personagens tem Catch Throws e não dá para techa-los, entretanto suas continuações costumam ser techáveis (e serem 3 way mix-ups). Hit Throws: agarrões que são uma extensão de algum golpe, e devem ser executados durante os frames ativos de tal golpe. Não podem ser techados e nem todos os personagens tem Hit Throws. Mid Air Throws: Apenas Jeffry tem esse tipo de agarrão. Agarra oponentes no ar e só é prático em combos. Nota: com exceção de agarrões nas costas, todos os agarrões normais e Low Throws podem ser techados A QUALQUER MOMENTO, isso inclui situações como durante o recovery do adversário. 4.Strings: Assim como outros jogos de luta 3D, strings podem ser feitas on whiff também. Após um Defensive Move bem executado, o próximo ataque de uma string IRÁ seguir o oponente caso ele tente alguma coisa durante o start-up e frames ativos do golpe (por alguma coisa = se mover ou apertar qualquer botão, INCLUSIVE O DE DEFESA). 5.Tipos de movimentação: Andar: é possível andar para qualquer direção (embora de costas só possa andar para 6, 2 ou 8, sendo que 6 indica andar pra frente do SEU PERSONAGEM), para andar pras direções 1, 2 ou 3 deve-se já estar movendo de alguma forma antes, senão seu personagem irá apenas agachar. Andar não tem nenhuma propriedade evasiva, portanto praticamente inútil se não for nas direções 6 e 4. Pular: é possível pular apertando G+7/8/9, podem ser feitos ataques durante pulos (4 ataques, Ascending+P, Descending+P, Ascending+K, Descending+K, se seu personagem não tiver nenhum input expecífico já mapeado para aquela direção, é possível fazer um Rising+P ou Rising+K apenas apertando 7/8/9+P/K), tornando pulos muito bons para mix-ups. Além disso, G+7 é uma ótima maneira de ir pra longe do seu oponente. Dashes: Existem 4 tipos de Dashes nesse jogo, Dash (executado com 66), Back Dash (AKA Back Step, executado com 44), Crouch Dash (AKA CD, executado com 33) e Back Crouch Dash (AKA Back CD, executado com 11), CDs e Back CDs são considerados como personagem agachado, portanto, golpes e agarrões com 2_ pode ter o mesmo substituido por 33 ou 11.[/b] Corrida: A partir de uma certa distância, se você inputar 66 e manter pressionado pra frente seu personagem irá correr. Alguns personagens tem golpes durante corridas. Defensive Moves: feitos pressionando 8 ou 2, podem ser tanto DM bem sucedidos como DM falhos. DM falhos: executados quando o oponente não está fazendo nenhum golpe, está fazendo um agarrão, ou está na recuperação de algum golpe. TODOS os ataques irão seguir DM falhos, portanto a única utilidade deles é para se posicionar melhor no cenário numa situação neutra. DM bem sucedidos: feitos durante o start-up ou frames ativos de um golpe do oponente. Irão escapar de ataques lineares e de Half Circular Moves feitos para a direção oposta, mas perderão para agarrões Full Circular Moves e Half Circular Moves feitos na mesma direção (sairá um DM falho no lugar). Um DM bem sucedido tem 23 frames total de duração, portanto sua vantagem após executá-lo pode ser calculada usando a seguinte fórmula: sua desvantagem - 23 - duração total do golpe do adversário. Also, você saberá que fez um DM bem sucedido se seu personagem der um berro ao executá-lo. Embora DMs percam para agarrões e ataques circulares, DM falhos podem ser cancelados em Forward Dash (66) e Forward Crouch Dash (33), o primeiro pode ser cancelado em Guard e o segundo tem apenas 5 frames de duração, então... Só toma cuidado que esse Option Select não funciona a partir de uma certa desvantagem. Offensive Moves: feitos pressionando P+K+G durante um DM, essa técnica (assim como DMs) são side-steps, só que se movem mais pra frente do que DMs, podem ser usados tanto pra atingir o lado e as costas do seu oponente, quando para se posicionar melhor no cenário (você verá essa técnica sendo muito usada perto do canto dos ringues). Ao contrário de DMs, OMs não tem nenhuma propriedade evasiva, mas como são executadas durante um DM você pode executá-la após um DM bem sucedido e ter as vantagens de ambos os movimentos, (mas perderá muitos frames de vantagem por causa disso, então assim como o nome sugere, é uma tática para ser usada quando se tem a vantagem). Cancelamento dos movimentos: podem ser cancelados da seguinte forma: http://virtuafighter.com/attachments/movement-cancel-png.1007/ O = cancelável, X = não cancelável, * = apenas alguns ataques, strings e stances podem ser cancelados em defesa, os exemplos mais clássicos são 5P>G e alguns 5K>G Ações das colunas são canceláveis em ações das linhas. Tabela retirada de: http://virtuafighter.com/wiki/movement/ 6.Fuzzy Guard: técnica que permite escapar de agarrões normais ao mesmo tempo que defende mids, acho que não preciso dizer q é uma das técnicas mais fortes do jogo. É executada simplesmente agachando e levantando ao mesmo tempo que defende. Entretanto, enquanto que a partir do momento que você começou a agachar você já está pode defender golpes Lows, agarrões ainda irão conectar durante a animação do seu personagem agachando, e a mesma tem 7 frames de duração (lembre-se que agarrões tem 10 frames de execução), portanto Fuzzy Guard só funciona se você tiver 3 frames ou menos de desvantagem, então só deve ser usada em situação de desvantagem baixa. CD Fuzzy: Mesma coisa que Fuzzy Guard, só que usando um Crouch Dash no lugar. É mais forte do que Fuzzy Guard pois Crouch Dashes tem apenas 5 frames de duração, portanto funciona se você tiver 5 frames ou menos de desvantagem. Use-a em baixa e média desvantagem. 7.Down Attacks: ataques que só podem ser feitos no Oki, todo personagem tem um 8+P, alguns personagens tem 3+P (sendo q outros tem 3+K), e outros personagens ainda tem 2+P+G e 3+P+G. Qualquer outro ataque irá whiffar durante um hard knockdown ou após o tempo de tech de um soft knockdown. 8.Tipos de ataque: Além de Normal Hit e Counter Hit, temos também: Side Hit: Golpes no lado do oponente, lhe garantem como bônus +2 (para golpes de até 14 pontos de dano), +3 (para golpes de 15 até 24 pontos de dano) ou +6 (para golpes de 25 ou mais pontos de dano) frames de vantagem. Back Hit: Golpes nas costas do oponente, mesmos bônus de um Side Hit. 9.Opções de Wake-up: assim como vários outros jogos, o jogador tem várias opções para fazer no seu Wake-up. Fall Recovery (AKA Emergency Tech): Existem 2 tipos In Place Recovery (AKA Quick Rise , ou QR) e Side Roll Recovery (AKA Tech Roll, ou TR). Um QR é feito apertando P+K+G assim que tocar o chão, você irá para o estado de While Standing antes de se recuperar e de la você poderá escolher se deseja recuperar de pé ou agachado. Já TR é feito apertando 2/8+P+K+G, você irá para o estado de agachado antes de se recuperar, portanto, seu oponente pode usar, por exemplo, um Low Throw durante esse período em você. Rising In Place: Se você não fizer nada seu personagem irá levantar no lugar depois de um tempo. Você pode mashar P e girar o manche pra diminuir esse tempo. Side Roll: Quando você estiver caído no chão, você pode pressionar 2/8G pra girar pros lados antes de levantar. Back Roll: Quando você estiver caído no chão, você pode pressionar 4G pra rolar pra trás antes de levantar. Rising Attacks: Podem ser feitos quando estiver caído no chão tanto sem fazer nenhuma ação antes quanto após um Side ou Back Roll. Geralmente 5K faz um chute Mid ao levantar enquanto que 2K faz um chute Low. Existem golpes que vencem um dos tipos de chutes ou ambos. A frame data é a seguinte: On Guard: -6 On Guard (após Back Roll): -15 On Normal Hit: +3 On Counter Hit: +6 Note o -15 on Guard no Back Roll, por causa disso (e dos setups anti-rising kicks) pense MUITO antes de usar um Rising Kick, situações bem incomuns (quando seu oponente tenta sempre o mesmo tipo de Oki) ou em situações em que acertar mais um hit no oponente significa ganhar a partida são boas situações para arriscar um Rising Kick. Além disso, cada uma das 4 posições possíveis para se cair no chão podem determinar a classe Rising Attack e irão determinar a maneira mais segura de levantar (não irei entrar em detalhes pois isso já é mais avançado, mas levantar neutro numa posição de costas te deixa vulnerável a ataques na suas costas). 10.Match-ups: Match-ups são um conhecimento importante para qualquer jogo de luta, mas no caso de VF eu não estou falando apenas do Match-up do personagem, e sim do seu oponente também. SIM, VF é um jogo tão técnico, tão profundo e com tantas possibilidades que TODA VEZ que você enfrentar um jogador novo (ou esse jogador pegar um personagem diferente) você estará enfrentando uma Match-up TOTALMENTE NOVA. Por isso, não comece uma partida fazendo as coisas que você sempre faz ou já partindo pra alto nível, sempre procure informações, gaste alguns rounds procurando as patterns do oponente, o que ele gosta de fazer, quais são seus golpes favoritos, etc... é bem comum ver partidas em torneios de VF em que a primeira luta termina num 3-2 e a luta seguinte num 3-0 ou 3-1, pois os jogadores ainda estão se estudando. Existem algumas técnicas básicas para se conseguir informações, uma é usar a frame trap mais básica do jogo (5P>6P) algumas vezes e ver como seu oponente reage, se forem vários counter hits você já sabe que seu oponente ama apertar botões e já ir pra coisas high risk-high reward logo de cara, pois você já sabe que seu oponente irá tomar um counter hit nelas. Outras maneira úteis de conseguir informação é usar lows e ver se como seu oponente reage depois, ou então usar knockdowns e ver se como seu oponente levanta (se ele sempre levantar usando Rising Kicks a partida acaba aqui, é sério). Bom, acho que é isso. Lembrando que isso é apenas um tutorial básico de VF e que o jogo tem bem mais coisa e é bem mais profundo que isso (Open e Close Stances, e Attack Classes são apenas alguns exemplos). Also, esse guia foi feito usando a Wiki de VFDC ( http://virtuafighter.com/wiki/index/ ) como base de fontes e referência.
  9. Estilo de luta Uma Geisha em treinamento e praticante de Ba Ji Quan (arte conhecida por transformar o cotovelo de seus praticantes em algo divino (KAPPA), Kokoro é uma personagem de alto risco e alta recompensa, ela tem diversos defeitos graves (é unsafe pra caralho, é extremamente linear, uma char lerda), mas ao mesmo tempo tem qualidades excelentes (ótimo dano, jogo neutro relativamente bom, ótimo jogo de pressão/stun), ela é uma personagem pra quem tem muita coragem no coração ou segue o lado YOLO da força, contanto que você esteja disposto a pagar (CARO) pelos seus erros. Se você for um desses e gostar de momentum e bons mix-ups, então ela é pra você. Stats http://img196.imageshack.us/img196/186/mxut.png Terminologia Antes de começar a falar dela, irei explicar as terminologias que serão usadas nesse guia: H= Hold, botão de defesa P= Punch K= Kick T= Throw (H+P ou botão T) Heichu= Stance própria da Kokoro Heichu Stance Stance extremamente importante da Kokoro, pode ser executada durante certas strings e após um 236T, contêm 3 golpes, P pro High, P+K pro soco mid (causa guard break e é ótimo pra Critical Stun), e 2P (low). Jogo em close range/de pressão Kokoro tem vários mix-ups e maneiras de conseguir Critical Stun durante o jogo de pressão dela. 5P,P é uma string rápida que contêm follow-ups muito bons (6P é o soco mid, T é o Heichu, P é o high, 2K é o low, sendo que esse tem os follow-ups de 2H+K), 6P,6P e 6K,P garantem Critical stun facilmente, 66P é um golpe safe e rápido de se usar que leva pra Critical Stun, 2H+K é um low muito bom com vários follow-ups (P+K pro Heichu, P pro soco mid, K pro low), 1P,P tem como follow-up P (low) 6P (soco mid) e 2K (low com mesmas opções de 2H+K), além de ter 1P,T como variação. 5P,K é outra string com várias variações boas (P é soco mid que começa Critical Stun, 2P pro low, K pro high, e 4K pro chute mid), mas todas menos 5P,K,4K são unsafe. 2P é um low rápido bom pra abare e pra parar oponentes que não param de apertar botões, e 2K,P é outro low bom seguido de um mid que é Combo em Counter Hit além de poder ser mixado em 2K,T. E por ultimo, P+K é um high meio lerdo, mas é +1 on block (!). Jogo neutro Embora Kokoro seja uma personagem de Rushdown, ela tem muitas opções boas no neutro, golpes como 66P, 6P6P, 6KP, 2H+K>Heichu/P/K tem um alcance decente e são ótimos pra entrar no oponente, entretanto, apenas o 66P é safe. Além disso, ela tem ótimos whiff punishers também, como 66P, 214P, 236P e 46P (sendo o 66P o mais fácil de usar por ser o mais rápido). Ela pode até mesmo usar 236T como ferramenta pra quebrar ritmo enquanto está longe do oponente. Throws Todos os agarrões da Kokoro são bons e podem ser usados pra situações variadas, 5T é o agarrão mais rápido mais techavel, 6T é bem rápido e da um bom dano, 4T deixa o oponente de costas, e o 236T é o Throw que segue em Heichu, mas o agarrão que mais se destaca é o 214T,4T,6T, ÓTIMO dano e perfeito pra punir holds durante Critical Stuns. Além desses, ela tem o 2T e 1T como opções pra low throws (faça seu oponente PAGAR CARO por ter feito um low hold). Jogo de Critical Stun Aqui é aonde a Kokoro se destaca, aonde você de fato consegue sua alta recompensa pelo alto risco, seu jogo de Critical Stun é MUITO BOM. Diversas strings são muito boas para se usar em Critical Stun pra diversos mix-ups, tais como 6P,6P, 6K,P, 2H+K,P, 4P,P,P (que pode ser seguido em P pra um flop ou ser interrompido e seguido em throw pra baitar holds) ou 4P,P,6P, 1P,P,P ou 1P,P,6P, 9P,P,P e 7P. 7P também é seu Critical Burst (soco mid), e pode ser mixado com 2 launchers muito bons, 7K (chute mid) e 4P+K (high). Combos Combo Challenges http://www.youtube.com/watch?v=OkX6r_oytyY Combos após launchers: 7K: 7K,6P,6P,6P 7K,6P,6P,P+K,Heichu P+K 7K,5P,6P,G,5P,2K,P 4P+K: 4P+K,9P,G,9P,G,9P,G,4P,P,P,P 4P+K,5K,9P,P,2K,P 4P+K,P+K,5P,2K,P Combos após Critical Burst: Power Blow (3[P+K]) Vide “Combos após launchers” Combos após Power Launcher (44[P+K]): 5K,5K,9P,G,5P,2K,P Combos após 9H: 9P,6P,K,5P,2K,P 4P,P,P,P Combos após flop: 66P+K, Heichu P+K Informações importantes Command list: Frame Data: http://www.freestepdodge.com/wiki/kokoro-frame-data-doa5u/ Beginner tutorial em video por Allan Paris, da equipe CORN: http://www.youtube.com/watch?v=tB9JUyWSum4 Encerramento Espero que esse guia seja de boa ajuda pra quem quiser aprender a jogar de Kokoro, e é isso, vamos em frente jogadores de Kokoro. http://www.youtube.com/watch?v=hhUmrM-phU8
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  10. Artigo original por Patrick Miller. Postado originalmente no site Shoryuken: http://shoryuken.com/2013/10/16/opinion-toxic-community-and-building-a-better-fgc/ Olá leitores do SRK. Eu estive pensando bastante nos ultimos meses sobre como a comunidade de jogos de luta acabou conseguindo uma reputação por ser hostil – e como isso desanima as pessoas de se envolver com a mesma. Esse artigo é um pedido por mais civilidade, tanto dentro quanto fora de nossa comunidade. Mas eu irei começar contando uma história, então me acompanhe. A história do arrogante Meu primeiro lar em street fighter foi o UC Berkeley Bearcade. Capcom vs. SNK 2 me convenceu a jogar jogos de luta pela primeira vez desde Street Fighter II': Hyper Fighting, e eu cai dentro da competitividade logo de cara. Na minha região, isso significava ir até Bearcade, ignorar a placa falando “NECESSÁRIA IDENTIFICAÇÃO DE ESTUDANTE”, e jogar contra os melhores que Berkeley tinha a oferecer. Em CvS2, tinha um cara chamado Eric. Eric me deu um ensinamento dificil em como jogar CvS2, me ensinando aos poucos (50 centávos por vez) como praticar combos, aprender footsies, techar agarrões, e a não pular e rolar feito um louco. Demorei mais de um ano pra sequer conseguir ganhar um jogo contra o Eric (Muito obrigado, c.HP da Athena). A gente raramente conversava, e eu podia contar nos dedos as vezes q ele me deu alguma dica ou encorajamento antes daquela partida. Ele jogava contra todo mundo no Arcade, dava uma encolhida nos ombros quando ganhava, e parecia o mais entediado possível até alguém aparecer pra desafiar ele de novo. (Se você se lembra da época dos arcades você deve também lembrar aquela sensação de “to morrendo de tédio, esse jogo é um lixo” que muitos jogadores de alto nivel costumavam ter quando jogavam contra estranhos que eram novatos). Jogar contra o Eric me fez um jogador melhor, com certeza – mas ele era meio que um idiota. (alguns dos outros jogadores do Bearcade se referiam a ele como um “arrogante”.) Eu aguentei isso, mas eu imagino que arrogância tenha completamente afastado dezenas de outros potênciais jogadores. Pior que isso, a atitude dele era contagiosa; do mesmo jeito que aprendi footsies, eu também aprendi o hábito do gesto de “isso é uma perda de tempo”, e eu provavelmente afastei algumas pessoas também. Mas eu tive sorte o suficiente de encontrar pessoas pra jogar contra, que iriam expor meus erros e então me oferecer sugestões sobre como melhorar. Pra crédito do Eric, ele eventualmente também se tornou menos arrogante. Oito anos após o Bearcade fechar, meu melhores amigos são aqueles que me ajudaram a melhorar para então eu poder ajudar eles a melhorar. Mesmo depois de todos as partidas que joguei contra o Eric, eu não tenho notícia deles a anos já. E mesmo depois de todos as partidas e torneios locais que Eric venceu, ele nunca parecia feliz sobre isso. O ciclo virtuoso de Street Fighter Quando eu comecei a jogar CvS2 pela primeira vez, eu era doido pela satisfação da vitória. Eu obsessivamente acompanhava meu placar de vitória e derrotas durante partidas aleatórias pois eu queria ter a sensação de competência. Mas eu não acho que esse é o fator mais importante que nos mantêm jogando jogos de luta. Eu acho que o que me mantêm – e muito provavelmente, o que mantêm vários de vocês também – na comunidade de jogos de luta é a combinação de duas coisas: um jogo que permite com que a gente consiga constatemente estar num desafio íntimo de força de vontade contra outra pessoa, e um vício por auto-aperfeiçoamento. Adam Saltsman (criador de Canabalt) descreveu o processo de apredizagem sobre como jogar Street Fighter como “psicologicamente empático”; basicamente, a gente aprende como nos colocar dentro do estado emocional de outra pessoa para então poder dar uma surra nelas. Mas a empolgação de querer vencer por si só não irá te manter jogando por muito tempo – pois sem desafio (e desafiantes), você irá se entediar. Então a gente le a mente um do outro, pune os erros um do outro de forma rápida e dolorosa, e aprende com isso juntos para então podermos melhorar e encontrar novos erros para punir. É algo maravilhoso e muito forte – mesmo sendo apenas um video game, nós estamos treinando o processo de se tornar pessoas melhores! – e no fim das contas, a gente aprende a manter o sentido sobre o que faz tanto a gente quanto nossos oponentes insistentes. Essa experiencia compartilhada, mais do que qualquer outra coisa, me faz ter instantaneamente afinidade com qualquer outro jogador de jogos de luta – e me faz querer trazer mais pessoas para a comunidade para que eles possam compartilhar isso também. Mas é importante saber que isso na verdade é um processo de 2 passos de: Passo 1) Punir os erros um dos outros; Passo 2) Ajudar uns aos outros a melhorar; e sem essa segunda parte – a parte que tava faltando no Eric – nós somos apenas um bando de idiotas. A contradição na nossa “comunidade nociva” Eu nunca estou mais orgulhoso de fazer parte da comunidade de jogos de luta do que quando eu estou no Evolution; realmente é algo muito especial quando estamos todos juntos, surrando uns aos outros pessoalmente. Afinal de contas, muitos de nós começaram a jogar jogos de luta que nem eu, encontrando-se com estranhos em locais públicos, jogando video games com eles, e se tornando amigo deles, Evo é basicamente um final de semana no maior e mais fodástico arcade de jogos de luta de todos os tempos, e não tem outra maneira de descrever o quão foda é isso é pra alguém que foi na evo além de trazer eles junto ano q vem (ou, além disso, mostrando a eles um dos videos de “Momentos”). http://www.youtube.com/watch?v=1Cj9kl5BqWU Mas eu nunca estou mais envergonhado de fazer parte da comunidade de jogos de luta do que quando eu estou na internet. Nós falamos coisas desrespeitosas que nunca falariamos pessoalmente. Quando um jogador top ou alguém famoso da comunidade comete um erro, nós nos jogamos em cima rapidamente e de forma cruel – nas seções de comentários, no Twitter, no chat de stream, nos fóruns, em qualquer outro lugar que esteja agregrado a comunidade online de jogos de luta. Pra mim, parece que ficamos muito bons em Punir Erros – que nem como a gente treina em jogos de luta – mas nós não somos lá tão bons em ajudarmos uns aos outros a melhorar. Quando online, a gente parece como um bando de arrogantes – e eu acredito que isso afasta um número incontável de pessoas. Sendo sincero, eu não estou surpreso. Pensa na primeira vez que você jogou Street Fighter online – o quão mais difícil é ler alguém quando você não esta sentado do lado deles, o quão frustante é tomar uma surra e não poder imediatamente após isso solicitar uma revanche, o quão salty você se sente quando você sabe que a outra pessoa não está aceitando seu desafio novamente pois você tomou uma surra tão grande que eles acham que você é apenas uma perda de tempo. A falta de uma conexão mais física com alguém faz com que seja mais difícil empatizar com outra pessoa, seja pra entrar na mente da pessoa durante uma partida, ou quando você esta postando um comentário em algum artigo. E sem essa empatia, fica muito mais difícil de se importar sobre o Passo 2) Ajudar uns aos outros a melhorar – o que é um saco, pois é essa parte que nos faz sermos uma comunidade, não apenas um grupo de pessoas que aconteceu de estarem jogando o mesmo jogo. Lidando com noobs (e com a mídia) Algumas semanas atrás, o escritor do Penny Arcade Andrew Groen escreveu um review da versão de PC de The King of Fighters XIII que foi, no mínimo, controverso. Minha opinião sobre o artigo em si é bem complicado e melhor deixar pro meu blog pessoal (http://pattheflip.tumblr.com/post/63387088289/kofxiii-and-why-race-gender-criticism-is-really-fucking), e não na front page do SRK – mas basta falar que muitos de nós ficamos com raiva. Um pouco depois, o Editor do Penny Arcade bem Kuchera foi até o Twitter publicamente reclamar sobre a FGC ser “nociva” após passar por uma quantidade enorme de hate, aparentemente incluindo várias ameaças de morte. Sendo sincero, eu entendo perfeitamente como é ver a comunidade que você ama tanto sendo representada de forma injusta pelas mídias de interesse-geral de video games, especialmente quando parece que sua comunidade está sendo baitada a falar merda online. Mas eu vejo esse tipo de artigo como equivalente aos scrubs fazendo lag tactics, ou fazendo em CvS2 roll-agarrão/DP/super sem parar; sendo o jogador mais inteligente, é nosso dever punir tal táticas rapidamente e consistentemente, sem malícia ou raiva, e ensinar o outro jogador a como jogar o jogo para então todos nós melhorarmos. Ameaças de morte não ajudam ninguém. Sim, até jogadores top vão ser atingidos por táticas de scrubs de vez em quando, e isso é uma experiencia de aprendizagem para nós também. Mas parte do que significa ser um jogador melhor é levar o ensinamento pra frente, a ter paciência com as novas crianças e ensinar a eles o caminho, mesmo que eles não aprendam na primeira vez, (ou na décima vez), que nem quando a geração anterior de jogadores de jogos de luta fez com você quando você começou a jogar. Eu estou pedindo a todos nós para pararmos de sermos tão cruéis. Isso não significa que não devemos criticar quando necessário, da mesma maneira como não hesitamos em punir erros dentro dos jogos para que não acabemos criando maus hábitos. Mas é mais difícil aprneder dos seus erros quando você tá bravo ou com raiva da pessoa que esta os expondo; você se torna defensivo e comete o dobro de erros (ou culpa o controle/PS3/monitor/a atmosfera/o frio/o calor) ao invés de abrir sua mente para a possibilidade de que você errou em algo e que você pode aprender dessa experiência. Tom de voz É importante. Falar “Eu acho que você está errado e esse é o motivo pra tal” não é o mesmo que falar “Esse é o pior artigo que li na minha vida, e você devia morrer queimado no fogo”; o primeiro convida uma discussão que ambos os lados podem aprender dela, e o último apenas faz todo mundo envolvido desejar que eles estavam fazendo alguma outra coisa. E tom de voz importa mais ainda quando você é um novato nisso, quando você ainda é um scrub, e você não está acostumado a ver seus erros expostos publicamente na frente de uma audiencia. Não cometa esse erro: quando o assunto é escrever ou conversar com a comunidade de jogos de luta, as mídias de jogos no geral ainda são scrubs. A gente cresceu e teve nossas próprias histórias e padrões com interesse quase nulo de outras pessoas por um bom tempo, e eles tem um pouco de lição de casa pra fazer. Poucas mídias preciosas estavam na Evo 2013. O fato é, poucas mídias de jogos sequer tem ideia sobre como falar da comunidade de jogos de luta, e aprender isso é quase como aprender a jogar Street Fighter – você aprende fazendo erros e tendo pessoas te ajudando a aprender com eles. As coisas estão melhorando – Patrick Klepek do Giant Bomb fez um ótimo trabalho falando sobre a história das collusions (http://www.giantbomb.com/articles/the-collusion-of-money-drama-and-pride/1100-4709/), Jason Schreier da Kotaku fez um artigo sobre a Arte de benefício ao lutar (http://kotaku.com/father-honors-sons-short-life-with-a-fighting-game-tou-1343070518), e a CNN fez um ótimo slide show da FGC (http://cnnphotos.blogs.cnn.com/2013/09/27/competitive-gamers-bond-as-a-community/), – mas ainda vai levar um tempo. A gente acabou de passar da era de ficar resmungando sobre os “09ers”; pense sobre a mídia como “13ers”; Let’s Fight Like Gentle(people) Serei honesto com vocês, leitores do SRK. Eu acho que estou aprendendo como escrever sobre jogos de luta, mas os comentários me levam pra baixo também. É difícil ler um comentário pedindo minha renúncia quando eu posto um artigo sobre formatos de torneios. Eu odiei ter que ler os comentários transfóbicos na minha entrevista com Adelheid Stark sobre Divekick competitivo. E eu não pude acreditar que algumas pessoas ficaram tão ofendidas quando eu perguntei pro Viscant sobre seus pensamentos no estado competitivo atual de Ultimate Marvel vs. Capcom 3, sendo que ele é um campeão da Evo. Várias pessoas me recomendaram apenas extrair qualquer feedback útil que eu conseguisse e ignorar o resto; pra mim, isso parece uma peneira. É difícil pra mim falar pros meus amigos que eles deviam assistir um stream de jogos de luta quando o chat do stream é tão terrível, ou ler os artigos que escrevo e edito quando os comentários são nocivos, ou participar de fóruns e do Twitter quando todo mundo está apenas levando o astral um dos outros pra baixo. Para pessoas que fazem parte da comunidade de jogos de luta como um hobby, isso é uma irritância pequena; pra para pessoas como eu que trabalham na indústria de jogos e tem que aturar comunidades nocivas por toda a parte, é um nível a mais de porcaria que tenho que aturar durante meu escasso tempo livre. Todas as comunidades de jogos tem seu próprio tipo de irritância pra aturar, e a comunidade de jogos de luta é comumente submetida a um nível injustificável de escrutínio e criticismo de pessoas que não fazem parte dela e não nos entendem. Com isso dito, eu não acho que isso é uma desculpa pra agir de forma tão terrível entre nós como crianças que jogam Call of Duty na Xbox Live fazem. Quanto mais eu jogo jogos de luta, mais eu estou convencido que esses jogos estão nos ensinando como melhor examinar nossos próprios defeitos e corrigir eles – em outras palavras, como sermos pessoas melhores! Então deixa eu ser orgulhoso por um minuto e sugerir que nós somos melhores, nós podemos ser melhores, e que nós devemos ser melhores. A melhor coisa sobre a comunidade de jogos de luta é que somos nossos piores inimigos quando estamos jogando um jogo, e nossos melhores amigos no momento que a luta acaba. Vamos estender isso a maneira como conversamos como cada um de nós online também. Quando algum jogador top erra em algo, vamos expor os erros dele – mas vamos ser compassivo, também. Eu respeito demais qualquer um que tenha paixão o suficiente por jogos de luta pra tentar fazer eles serem seu sustento de vida. E eu acho que provavelmente era pro melhor que eu não tive uma audiência de centenas de milhares de pessoas assistindo meus jogos ou me seguindo no Twitter quando eu tinha 21 anos, pois eu certamente falava e fazia um monte de merda sem ter isso espalhado pela Internet. Quando um organizador de torneio erra em algo, vamos fazer isso ser o mais transparente possível pra ter certeza que todo mundo seja tratado de forma justa. Vamos também tratar eles com o respeito que eles merecem – respeito que eles merecem por se matarem de trabalhar por horas só pra ter certeza que a gente terá um lugar pra jogar, seja num evento pequeno local ou num major internacional (Nota do tradutor: eu já vi um organizador de major internacional virar a noite organizando coisas pro torneio no dia seguinte e capotar num sofá la no local mesmo, isso é o quanto de trabalho que vai pra organizar algo assim). Talvez mais importante ainda, não vamos nos esquecer que o que de fato mantém a comunidade de jogos de luta são os frequentadores usuais, aqueles que entram num torneio mesmo sabendo que não irão ganhar, aqueles que assistem seu stream mesmo quando você está apenas a toa no training mode, aqueles que falam pros seus amigos o quão divertido é jogar Street Fighter, e ei, você devia vir esse final de semana e testar. Eu quero que a comunidade de jogos de luta seja a inveja dos outros. Eu quero que pessoas falem com admiração sobre como nós tratamos bem novatos, desenvolvemos amizades fortes, e sentimos hype como ninguém mais. Eu não acho que isso seja difícil pra a gente fazer – nós apenas tempos que fazer todo canto da FGC online ser tão bom quanto é na Evo. E isso começa com apenas sendo um pouco mais gentil. Eu vou terminar com um pequeno texto da minha entrevista com Seth Killian (http://shoryuken.com/2013/10/14/return-of-the-dominator-seth-killian-revisits-domination-101/) que realmente se destacou pra mim: “Pra mim pessoalmente, eu comecei com raiva, competitivo. Eu não tinha muito controle sobre certas coisas na minha vida, mas em jogos, o controle era meu, eu podia jogar na cara de alguém o quão retardado eles eram, e isso era uma sensação maravilhosa. “Você vê o quão burro você é? Você nem ao menos percebe que você sempre pula após minha segunda bola de fogo? Eu posso te ler como um livro aberto!” Isso é parte da empolgação dos jogos de luta, e uma sensação emocionante pra um nerd magro. Eu podia andar por um arcade e apenas reparar em todos os tipos de pessoas, muito maiores e velhas do que eu, até aqueles que pareciam perigosos. Na época, eu tratava discussões de Internet da mesma maneira que eu tratava o jogo em si. Eu descobri Street Fighter e a Internet mais ou menos no mesmo período, então eles estavam profundamente ligados entre ambos na minha mente. Eu tratava ambos como jogos aonde você pode antagonizar a outra pessoa até você vencer, sem nenhum dano duradouro. SF provavelmente ainda é assim, mas desde então a internet tem se tornado parte importante da nossa vida real. Hoje em dia, ser um idiota na internet significa apenas que você tá sendo um idiota, então eu cresci um pouco e parei de agir assim. Crescer pra fase adulta dentro da FGC e ver ela progredir com o tempo também alterou minha atitude. Eu ainda gosto de zoar as coisas, mas agora com um pouco de perspectiva eu penso duas vezes antes de o fazer. Alguns de vocês tem filhos. Alguns de vocês irão sofrer tragédias pessoais. Muitos dos meus melhores amigos são dessa cena, e eu acho que finalmente aprendi que as pessoas na internet são reais. No fim do dia, nós amamos as mesmas coisas.” Vamos surrar uns aos outros dentro do jogo, e ser gentil fora deles. Obrigado por lerem pessoal.
  11. Vantagem e desvantagem em jogos de luta! Introdução! Irei abordar nesse guia um assunto útil que serve para todos os jogos de luta, mas que muitos jogadores novatos e intermediarios n dão a atenção devida, como aplicar vantagem e desvantagem (de frames) em jogos de luta. Começarei dando uma noção geral sobre o tema e logo depois irei explicar como aplicar tal conceito em jogos 3D (aonde é FUNDAMENTAL saber utilizar se quiser aprender a jogar) e logo depois em jogos 2D (aonde n é la tão importante, mas certamente irá beneficiar seu jogo e lhe garantir uns wins a mais). 1.Vantagem e desvantagem O que é? Em jogos de luta, quando você executa um ataque, você está se comprometendo ao mesmo, ou seja durante algum tempo você não irá poder se mover livremente e terá que esperar seu ataque acabar e seu personagem se recuperar pra poder fazer qualquer outra ação, masheie o botão o quanto quiser, você não irá conseguir fazer nada até seu personagem se recuperar (exceto se você puder cancelar seu ataque em alguma outra ação, mas isso irei explicar mais pra frente). De forma similar, quando seu oponente defende ou leva um golpe, ele também não pode fazer nada até se recuperar do seu estado de defesa (blockstun) ou de hit (hitstun) (exceto se, novamente, ele puder cancelar sua blockstun ou hitstun em algo). Além disso, o momento que os 2 personagens se recuperam é diferente de um pro outro, pode acontecer de ambos os personagens se recuperarem ao mesmo tempo, mas geralmente um vai se recuperar mais rápido que o outro, ou seja, um jogador terá a vantagem e irá se movimentar mais rápido e o outro terá a desvantagem e irá se movimentar mais devagar. Ou seja, vamos supor que 2 jogadores estejam usando o mesmo personagem, e após o oponente defender/levar um golpe físico/direto ambos os jogadores executam o mesmo ataque no primeiro momento possível pra eles. Um deles irá se movimentar mais rápido, e portanto, seu ataque irá acertar seu adversário antes que o ataque seja executado, criando assim um counter hit. Naturalmente, se os 2 personagens se acertarem ao mesmo tempo e ocorrer um trade hit logo tal ataque não dá vantagem a nenhum dos 2 naquela situação. Você deve estar se perguntando “ta, mas porque isso é importante?” . Por diversos motivos: 1- Isso define que opções você pode usar sem levar counter hit, ou em outras palavras, define se você pode apertar botões ou não e quais botões. 2- Você pode criar armadilhas pro seu oponente, e usar um golpe que lhe de a vantagem seguido de outro golpe rápido para retaliar qualquer tipo de contra ataque (também conhecido como frame traps). 3- Em certos casos, um dos jogadores irá se recuperar a tempo de usar um ataque antes que seu oponente tenha se recuperado ainda. Nesse caso, um dos jogadores não poderá fazer nada ainda quando seu oponente já pode lhe acertar, ou seja, ele não pode defender e o ataque do seu oponente irá lhe acertar de graça, sem precisar bolar estratégias como setups, mix-ups, unblockables, etc... é seu, e é de graça, então acerte seu golpe. Tal ação é chamada de punição, você está punindo seu oponente por seu ato. Ao mesmo tempo, golpes que te deixam em situação de ser punido são chamados de golpes unsafe. O segundo e terceiro motivo são basicamente exemplos de porque é importante de se ter um personagem principal, pois é importante saber quais golpes lhe permitem fazer frame traps e quais golpes são unsafes. Obviamente, é impossível pro olho nu de uma pessoa normal saber exatamente quando você terá a vantagem ou desvantagem. Para isso, usamos uma tabela que contém os valores de vantagem e desvantagem de tal golpe. Tal tabela é conhecida como: 2.Frame data:Basicamente, jogos de luta rodam em 60 fps (ou frames per second, ou quadros por segundo), e esse é o menor valor de tempo possível importante pra gente, pois um ataque levará tempo X de frames pra ser executado. Como exemplo, olhe para essa tabela que mostra os valores do ataque BB da Pyrrha (retirada de http://8wayrun.com/wiki/pyrrha-frame-data-sc5/ ): BB: Impact: 14 Damage: 30 Just Guard: -13 Guard: -6 Hit: +4 Counter Hit: +4 Vamos falar sobre o que cada um desses valores significa: Impact: Também conhecido como (erroneamente) de start-up, é o tempo que leva entre você apertar um botão e seu golpe (ou ação sair). Quanto menor esse valor mais rápido será seu golpe. Nesse caso, o golpe leva 14 frames para ser executado. Damage: auto-explicativo, o dano do seu golpe. Não tem a ver com frames, mas algumas frames datas tem esse valor la. Just Guard: exclusivo de Soul Calibur V, e portanto não irei explicar mais a fundo aqui, se tiver maiores interesses procure um guia sobre tal jogo (http://8wayrun.com/threads/the-basics-of-soulcalibur.15258/). Guard: o tempo em frames que seu personagem irá se recuperar comparado a seu oponente caso ele defenda seu golpe. Nesse caso, é um valor negativo e a Pyrrha está em desvantagem, logo ela irá se recuperar 6 frames depois de seu oponente. Como não existe nenhum golpe em SCV de impact 6, a Pyrrha não pode ser punida caso seu oponente defenda seu golpe, mas ela também terá um numero de ações limitadas do q ela pode fazer (ela não pode atacar, por exemplo), pois ela está em desvantagem. Hit: tempo em frames que seu personagem irá se recuperar comparado a seu oponente caso ele seja atingido seu golpe. Nesse caso, é um valor positivo e a Pyrrha está em vantagem, logo ela irá se recuperar 4 frames antes de seu oponente. Novamente, como não existe nenhum golpe rápido o bastante em Soul Calibur, ela não pode criar um combo atacando seu oponente antes q ele se recupere, mas ela terá um leque grande de opções, pois ela tem a vantagem. Ela pode até mesmo usar ataques mais lerdos (e mais fortes) contra seu oponente por um risco bem menor do que em uma situação neutra. Counter Hit: tempo em frames que seu personagem irá se recuperar comparado a seu oponente caso ele seja atingido por seu golpe enquanto ele estava atacando (ou cometendo uma ação que permita counter hit). Essas são as situações aonde os frames estão catalogados, mas tenha em mente que espaçamento pode influenciar nesses numeros, se um ataque encostar em seu oponente depois do seu primeiro frame ativo ou se seu oponente estiver longe demais e não tiver ataque rápido o suficiente daquela distância sua vantagem será maior do que a indicada na frame data. É importante também lembrar que em todo momento haverão frames, e a cada ação poderá ter vantagem e desvantagem, apenas que ninguém sabe os valores exatos. Exemplos disso são quando golpes whiffam (ou seja, acertam o vento) e em situações de okizeme/wake-up. Também tenha em mente que golpes que podem ser cancelados podem ter sua vantagem alterada, pois eles podem tanto criar frame traps ao serem cancelados quando serem cancelados em algo que lhe deixe em menos desvantagem (como em pulos ou golpes com desvantagem menor). É importante que você perca seus preconceitos quanto a isso e enxergue a realidade o mais rápido possível. Toda troca de ações no jogo pode ser calculada em frames, não importa que controle você use, que jogo você está jogando, o personagem que você está usando, ou a hora do dia. Mesmo que você esteja jogando um jogo de luta, não é uma luta real, as regras do nosso mundo não se aplicam aqui. http://8wayrun.com/attachments/numbers-jpg.23264/ Jogos de luta são números. Nos números estão suas respostas para tudo. Eles te falam quando você pode atacar, e quando você deve defender. Quando em dúvida: olhe os frames (e a sua tabela de cancelamento em certos casos). BTW, é importante lembrar também que vantagem e desvantagem só existem naquele momento, se não forem aproveitadas elas somem e a luta volta a uma situação neutra. Agora irei falar sobre como aplicar tal conceito em jogos de luta 3D e 2D, se você for jogador de apenas um dos 2 gêneros você não precisa ler sobre o outro. 3.Jogos de luta 3D: Nesses jogos saber frame data é essencial por causa de uma regra importante neles. Ao acertar seu oponente você terá a vantagem, e se seu oponente defender você estará em desvantagem. Ou seja, ataque após acertar um golpe e defenda após ter seu golpe defendido, siga essa regra usando golpes rápidos e contra a maioria dos jogadores inexperientes você irá ganhar, ponto, você seguiu a regra, seu oponente não, sua recompensa será a vitória, simples. Mas e quando ambos sabem dessa regra? Seu ataque é defendido, seu oponente tem a vantagem. Você defende o ataque, você tem a vantagem. Seu oponente defende seu ataque, ele tem a vantagem. Você defende o ataque, você tem a vantagem. Seu oponente defende seu ataque, ele tem a vantagem. Seu oponente defe... E vai continuar nisso até o tempo acabar. Isso não leva ninguém a lugar algum, você tem que ser mais decisivo. O erro esta em assumir que existe apenas um método de ataque, e um de defesa. Ataques não são apenas ataques, mas também: Agarrões ou lows (permitindo mix-ups) Golpes horizontais/homing/com tracking/circulares Golpes que pegam de longe Golpes que deem vantagem de frame mesmo on block (ou seja, ataques de frame traps) Defesa não é só defender de pé, mas também: Defender agachado Side-steps Backstep Alguma defesa especial de seu jogo (fuzzy guard, just guard, guard impact, hold, etc...) Durante todo momento, você tem opções. Se uma ação não funciona, tente outra que funcione. Saber suas opções e as do oponente irá iluminar seu caminho a vitória. Se você puder reduzir as opções do seu oponente (botando ele em uma desvantagem absurda) você poderá mais fácilmente controla-lo, controlando assim o resultado da luta. Essas são as regras básicas, elas não são absolutas (o jogo é sobre opções, não estruturas sólidas), quando você sabe as regras, você pode desviar-se delas, mas lembre-se que elas estão sempre em jogo, não importa o que você esteja fazendo. El Blaze tem um recado pra vocês, jogadores de jogos 3D: http://www.youtube.com/watch?v=yFTYRlpc-7Q Also, para uma visualização melhor dessas regras, segue um video explicando vantagem e desvantagem em Soul Calibur V (que é um excelente jogo e que você devia testar): http://www.youtube.com/watch?v=zb2EmHJAl80 4.Jogos de luta 2D: Nesses jogos, saber frame data e a vantagem e desvantagem de forma precisa não é tão importante quanto em jogos 3D, por diversos motivos: 1- Footsies e zoning podem ser mais importantes. 2- Golpes podem ser cancelados numa cadeia enorme, chainando assim vantagem atrás de vantagem. 3- Um hit geralmente irá te garantir um combo grande, não apenas vantagem. 4- golpes on whiff geralmente tem uma duração total relativamente pequena, portanto são mais difíceis de serem punidos. MAS ainda é importante. Aqui vai algumas maneiras de aplicar isso. 1- Se seu ataque for defendido, se ele não for um jab você provavelmente estará em desvantagem, leve isso em consideração antes de apertar botões caso você não cancele seu golpe em algo. 2- Se seu ataque lhe deixar em muita desvantagem on block, tente cancelar ele em algo que lhe deixe com menos desvantagem, seja em outro golpe, em pulo, em dash, ou em algum tipo de cancelamento especial que gaste barra, não se limite apenas por causa da sua desvantagem se você tiver opções. Se possível, crie uma cadeia de vantagens pra você, e engane seu oponente com frame traps e mix-ups enquanto o faz. 3- Use seu espaçamento a seu favor, uma desvantagem só existe naquele momento, então é uma tática válida se você fizer um whiff pra controlar espaço a uma distancia que não possa ser punido (mas por favor, use golpes rápidos). 4- Projéteis quando lançados podem ainda estar na tela no momento que você se recupera, ou seja, eles podem te dar uma vantagem absurda que não seria obtida de outra forma. Abuse deles pra controlar espaço a longa distância e pra ganhar vantagem a curta e média distância (lembre-se sempre de olhar a frame data though, você poderá evitar surpresas como ser punido de Peacock após acertar um projétil do lado do seu oponente no canto da tela). 5- Whiffs punishes não são tão importantes em jogos 2D, mas se seu oponente whiffar e o golpe for lerdo o bastante pra você punir ele, por favor, o puna, é dano gratuito pra você, não deixe essa oportunidade ir embora sem ser aproveitada. 5.Encerramento! Bom, é isso, siga essas regras e você provavelmente verá melhorias rápidas no seu jogo. Lembre-se, um jogo são NÚMEROS, saiba eles e as regras do jogo que você estiver jogando. AH, e lembre-se também que é uma tática viável abusar do fato de que seu oponente entende as regras e as segue, então usar um golpe com invencibilidade ou um golpe rápido quando você acha que seu oponente irá tentar golpes lerdos são táticas viáveis para se escapar de situações de extrema desvantagem, então tenha em mente que você pode eventualmente usa-la para escapar daquela situação bem ruim, ou q o oponente pode usa-la para escapar daquela situação muito boa pra você. Also, agradecimento ao Drake Aldan por seu guia sobre vantagem e desvantagem, tirei muito desse tutorial de la: http://8wayrun.com/threads/and-it-all-starts-here.14838/
  12. TEKKEN TAG TOURNAMENT 2: Guia para novatos! Vendo a dificuldade que MUITOS jogadores novos que estão vindo de outros jogos de luta estão tendo para aprender esse jogo (incluindo eu até uns dias atrás) resolvi fazer esse guia com conteúdo de que todo o novato em Tekken PRECISA saber se quiser melhorar seu jogo. Eu não sou um jogador veterano de Tekken, por isso as informações podem não estar 100% detalhadas e pode haver alguns erros. NÃO estará incluso nesse guia: - Conteúdo que o próprio jogo te ensina no Fight Lab, portanto jogue esse modo antes de prosseguir sua leitura aqui. - Yomi básico de jogos 3D (Side Step, Baits, High, Mid, Low). Nomenclatura de Tekken. 1 = Left Punch 2 = Right Punch 3 = Left Kick 4 = Right Kick 5 = Tag Movimentos: ub/u/uf b/o/f db/b/df Sendo f = frente e b = trás. 1- Teoria de combo (Juggles). Tekken é famoso pelos seus juggles e combos absurdos, sendo a série bastante conhecida por conta deles. Eu ainda não masterizei a teoria de combos que usem Wall Hits e Gimmicks (Balcony Break, Floor Break, Wall Break), por isso apenas irei explicar a teoria básica de combos feitos tanto no meio da tela quanto perto das paredes. Em termos de combos, podemos classificar os ataques em Tekken em 4 grupos diferentes, e o uso correto dos mesmos é o que o jogador deve ter em mente na hora de criar um combo otimizado: Launcher: Golpe que começa um combo, manda o oponente pro ar e o deixa em estado de Juggle. Alguns Launchers permitem o uso de Tag Combos. Bounds: Golpe que faz o oponente quicar no chão, é permitido apenas um Bound por combo (com exceção de se um Balcony Break causar um segundo Bound no combo) e pode-se usar um Tag Assault após o mesmo. Knock-backs: Golpes que mandam o oponente pra longe, se feitos no meio da tela e fora de Tag Assaults geralmente terminam o combo. Fillers: Golpes que juggleiam o oponente. Após explicado cada grupo, leve em consideração que Launchers serão o começo do combo, Bound o meio, e Knock-backs geralmente o fim, a maioria dos combos otimizados deverão ter Launchers e Bounds, entretanto Knock-backs dependerão de que tipo de situação o jogador quer ter ao final de um combo. Dito isso, começe um combo com Launcher e faça Fillers após ele (embora n seja universal, a string 1,2 costuma ser um bom Filler). Quando não der mais para encaixar Fillers (pois o oponente já estará longe demais pra algum golpe conectar) faça um Bound, isso permite que você continue o combo mesmo que não dê para jugglar mais, pois o oponente irá quicar no chão ao invés de continuar indo pra longe. Após o Bound, você pode completar com mais Fillers, executar Tag Assaults, usar alguma string que seja boa para encerrar um combo, e fazer um Knock-back. O que deve ser feito varia do personagem e do time que você está usando, mas leve isso em consideração na hora de montar combos. Além disso, Balcony breaks e Wall breaks são feitos se usando um Knock-back e Ground breaks se usando um Bound. Para facilitar o entendimento, irei dar exemplos de combos que uso com a Lili (tendo a Xiaoyu como Tag Partner) : Combo solo com oportunidade de Okizeme: df3(Launcher)>1,2>1,2>f1+2(Bound)>df3+4,3+4 Combo solo terminando com o oponente longe no final : df3(Launcher)>1,2>1,2>f1+2(Bound)>f4(Knock-Back) Combo usando Tag Assault, com o oponente longe no final : df3(Launcher)>1,2>1,2>f1+2(Bound),5(hold)>ff3+4(Knock-Back) Combo usando Tag Assault, sem o uso da Lili no final: df3(Launcher)>1,2>1,2>f1+2(Bound),5> (Xiaoyu)f2,1,4(Knock-Back) 2- Sistema de Tag. Tekken Tag Tournament 2, como o próprio nome sugere, é um jogo de Tag, ou seja, de times em que você pode alternar entre os personagens durante um mesmo round, e as regras em TTT2 são que o personagem que está fora da tela vai gradualmente recuperando vida vermelha e que se um personagem perder todo seu HP, o time inteiro perde o round. No caso de personagens solos, o HP do mesmo se recupera gradualmente durante o round (mesmo durante um combo se não me engano). Explicado isso, existem diversas maneiras de alternar entre os personagens durante uma luta, todas usando o botão 5. 5 no começo do round : inverte a ordem dos personagens, começando com o segundo char on-point. 5 : Raw Tag, troca os personagens e pode ser cancelado em qualquer golpe. 2+5 : Tag Throw, é um agarrão em que os 2 personagens atacam o oponente, ao final do mesmo o personagem secundário estará como on-point e remove todo o sangue vermelho que seria desferido com esse agarrão. É techado da mesma forma que 2+4. 5 logo após um Launcher : Tag Combo, bota o segundo personagem como on-point e remove todo o sangue vermelho desferido no combo (se um Tag Assault for executado o sangue vermelho do mesmo será mantido). Nem todos os Launchers permitem Tag Combo, por isso dê uma olhada na command list do personagem pra saber qual permite e qual não permite (haverá um ícone embaixo do nome do ataque). 5 durante um Bound : Tag Assault, chama seu parceiro no meio do combo e lhe permite fazer uma string com ele, devolvendo o controle ao personagem on-point após a mesma (pode-se manter segurado o botão 5 pra se fazer uma string automática também), se nenhuma string for executada encerrá o combo e o segundo personagem fica on-point. Deixa o segundo personagem do oponente em estado de Rage (removendo o rage do personagem on-point). 1+2+5 : Raw Tag Assault? Não o sei o nome verdadeiro dessa técnica. Anyway, dá um ataque mid que serve como Bound e automaticamente faz o oponente quicar e chama seu segundo personagem, removendo todo o sangue vermelho do SEU personagem secundário. De resto, mesmas regras de um Tag Assault. 1+2+5 com seu personagem no chão E com o personagem secundário em Rage : Tag Crash, seu personagem secundário “se joga” na tela e rola no chão, dando um cabeçada mid no processo e removendo seu Rage e toda sua vida vermelha do primeiro personagem. Útil pra escapar de situações muito desfavoráveis de Okizeme (como perto da parede). 3- Encerramento. Bom, isso completa meu guia para novatos em TTT2, espero que com essas informações (juntamente com as contidas no Fight Lab) você consiga aprimorar mais facílmente seu jogo e consiga entender melhor o que fazer pra ganhar. E lembre-se, Tekken é um jogo muito dependente de Match-up e Yomi, por isso não espere ganhar a maioria das lutas logo de cara, estude as várias match-ups, saiba o que fazer para baitar seus oponentes e tenha a frame data como sua amiga nesse processo ( http://www.avoidingthepuddle.com/ttt2-frame-data/ ). Para mais informações sobre o jogo use também os sites Tekken BR ( http://www.tekkenbr.com ), Avoiding the puddle (http://www.avoidingthepuddle.com) e Level Up Your Game ( http://www.levelupyourgame.com/ ).
  13. Tópico para vídeos da série 5. Exhibition durante o Final Round 15: VF5FS Pre-Launch Party - RZR.Fuudo vs Chibita FT5: EVO 2012: Final Round 16: https://www.youtube.com/playlist?list=PLIVLo3xDm6EccD5R054OWYwD7qZaRgld8 Sega Cup 2013: https://www.youtube.com/playlist?list=PLqqDa_sd0XSbrvEK57WDTuWsagHNbyaIE Sega Cup Europe: 2014 TOKYO BAY AREA CUP: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsmItQ84IFTNkodXeBMQOR4BSTsrtKtzZ Sunday Night R.A.W. --- The Premier Virtua Fighter 5: Final Showdown Exhibition sets: https://www.youtube.com/playlist?list=PLIVLo3xDm6EdFjUF_TKvJr2aCOkccpDM0
  14. Combo videos: SOULCALIBUR V Official Guide Combo Videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLCBAB14EA183B953C Pyrrha: Patroklos:
  15. Tutoriais explicando certos conceitos de SCV feito pelo jogador Drake Aldan. Como fazer Just Guard: Conceitos de vantagem e desvantagem: Como testar o alcance de seus golpes: Punição: Como usar Guard Impact: Como defender (e punir) strings: Como se levantar do chão:
  16. Postem vídeos de partidas e de combos de SCV aqui. World Tournament 2012: https://www.youtube.com/playlist?list=PL023C40ECDF6951B7 EVO 2012 top 8: Treta Armageddon: https://www.youtube.com/playlist?list=PLxQTg4QeR3lWZ35qoAInrhSdVWq0GqPRX EVO 2013: NCR 2013 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyvSBmPfk5xNLjA_2Oh_zvbrsGTmi0FlK Treta Aftermath Grand Finals: Apex 2014: https://www.youtube.com/playlist?list=PLEQHfcpwJNNq2DfHaOUzGanUEP7PaVMdX Final Round 17: ECT 2014: https://www.youtube.com/playlist?list=PLEQHfcpwJNNrMQJEfd_JVbBCTNqZPMGPN NCR 2014 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyvSBmPfk5xMTUUJ0ad4puLVcNkxwkRzO
  17. Postem vídeos de partidas e de combos de SCII aqui. Torneio Nacional dos eua que ocorreu em 8 de fevereiro de 2003 em Las Vegas: EVO 2014 top 8: Norcal Regionals 2014 playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyvSBmPfk5xO5Cp6UNDnjisx37LlTlS1v
  18. Aris (Um dos melhores jogadores de Soul Calibur II do planeta) criou uma série de tutoriais ensinando como jogar o jogo para pessoas interessadas em aprender a jogar o port HD do PS3. Apenas notem que embora nesses tutoriais o Aris diz que podem ter diferenças entre o que ele fala e a versão HD (pois ela foi feita em cima da versão PAL do jogo), a Namco ja patcheou o jogo pra tornar ele fiel a versão de arcade, então tudo que ele diz nos guias funciona perfeitamente. System Tutorial: Xianghua Tutorial: Nightmare Tutorial: Ivy Tutorial: Assassin Tutorial: Yoshimitsu Tutorial: Kilik Tutorial: Astaroth Tutorial: Voldo Tutorial: Heihachi Tutorial: Cervantes Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=4VcwnXJUrm0 Raphael Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=f22AjKw0Qec Yunsung Movelist Overview: https://www.youtube.com/watch?v=CBbBo145fTI Heihachi Combo Video: https://www.youtube.com/watch?v=SIUC6vmp-yM
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  19. Guia de Sonic the Fighters
  20. Começando um tópico de discussão geral pro jogo, com os detalhes que temos até agora. Trailer: Concept arts: Kazumi: Lars: Nova Personagem, Catalina (sabemos até agora que ela lutará Savate - um estilo francês - será feita para iniciantes, e é designada pra atrair jogadores de jogos de luta 2D) Até o momento não temos nenhum gameplay do jogo, mas seu primeiro locktest está marcado pra ocorrer nos dias 3,4 e 5 de Outubro, e terá stream via Nico Nico. Tekken 7 está previsto para sair em 2015 para arcades.
  21. Em 2012 foi lançado digitalmente para PS3 e 360 alguns clássicos da AM2, estúdio da Sega responsável pela criação de seus f-games. Cada um custa 5 dólares, e o port teve um tratamento decente, com direito a modo online usando o netcode de VF (que pra mim é o melhor netcode da geração) com modos de Ranked e Player matches. Tais jogos são Sonic the Fighters, Fighting Vipers e Virtua Fighter 2. Resumo do que esperar de cada jogo: Sonic the Fighters: pode-se dizer que esse jogo está para VF do mesmo jeito que Pocket Fighters está pra SF. As mecanicas são inspiradas em VF, mas são mais facilitadas e foram adicionadas coisas que deixa o jogo menos técnico e mais empolgante pra novatos. É uma ótima pedida pra quem quer entender VF melhor mas o acha muito difícil, além de ser extremamente divertido. Abaixo vocês podem ver videos (com timestamp nas etapas finais, aonde os jogadores entendem do jogo) de um torneio online do mesmo: http://youtu.be/eZDQUqSlTRs?t=25m39s http://youtu.be/40sLB8LyoJc?t=17m Fighting Vipers: Um jogo que segue uma jogabilidade similar a VF, mas que inclui elementos como dano na armadura do lutador (podendo ser quebrada) e golpes com "super armor" (n sei o nome correto). Não conheço muito sobre mas é um jogo bem divertido de se jogar (also, detalhe no personagem principal, que lembra muito o Jotaro). Abaixo vocês podem ver uma partida do jogo: Virtua Fighter 2: o clássico, simplesmente o VF mais memorável junto com 4EVO. Para quem nunca viu uma partida do mesmo, segue esse vídeo (de um torneio de 1995): São jogos divertidos e de qualidade, por um preço muito bom. Vale a pena a conferida. -------- No momento estou brincando com Fighting Vipers e Sonic the Fighters. Se alguém tiver tais jogos e quiser jogar online, só me avisar por PM.
  22. Jogo Neutro for Dummies Introdução Jogo Neutro é um dos conceitos mais importantes dos jogos de luta, e saber jogar jogo neutro contra outra pessoa que também sabe é uma das coisas mais divertidas do gênero (na verdade, é o que me mantêm jogando isso, juntamente com o mind game envolvido), mas além disso tudo é extremamente importante ser bom nisso pois é um conceito existente em TODOS os jogos de luta (e jogos de outros gêneros também), então é a chave pra conseguir ser bom em qualquer jogo de luta que quiser, e em vários jogos ao mesmo tempo. 1- o que é? Jogo Neutro (também chamado de Footsies, Zoning, Spacing/jogo de espaçamento, etc...), é a situação aonde ambos os jogadores estão com uma certa distância um do outro, e nenhum tem uma vantagem aparente sobre o outro, não está havendo uma pressão, então a situação é neutra. 2- Estratégia Nessa situação, ambos os jogadores devem ter a mesma preocupação em mente “como vou conseguir uma brecha no meu oponente pra começar um combo ou pressão nele?”, ou seja, pro seu oponente, você é um alvo a ser atingido, e o oposto também é verdade, logo, você é um alvo tentando acertar outro alvo. Com isso em mente, existem duas regras básicas ao ser seguidas ao jogar: 1- Você deve evitar, ao máximo, ser antigido pelo seu oponente (afinal de contas, você é um alvo, e você vai querer ser um alvo difícil de ser atingido). 2- Você deve achar uma maneira de abrir uma brecha no seu oponente, e assim, conseguir atingir ele ou começar uma pressão (afinal de contas, ele é um alvo, você quer acertar ele). Tendo essas duas regras em mente, o próximo passo é fazer ações respeitando elas, ou seja, você irá evitar ao máximo fazer ações que lhe permitem ser um alvo fácil de ser antingido, e irá tentar coisas que lhe permitam acertar seu oponente. Exemplo de ações que devem ser evitadas: 1- Em jogos sem defesa aérea (como Street Fighter), pular no alcance do seu oponente (afinal de contas, você não pode defender, então será um alvo fácil). 2- Whiffar golpes a curta distância, principalmente golpes lerdos ou de recuperação demorada (seu oponente pode te acertar enquanto você ainda esta se recuperando). 3- Usar golpes lerdos ou unsafe pra pokes, você estará apenas dando dano de graça pro seu oponente. 4- Ir pra cima sem levar em consideração as opções do oponente, ele poderá retaliar todas suas tentativas de chegar perto, uma a uma. Exemplo de ações que você pode fazer: 1- Usar pokes rápidos a longa distância, faça seu oponente ter que advinhar se é seguro chegar perto ou não. Em jogos como Soul Calibur, você também pode cancelar ataques pra enganar seu oponente. 2- Fazer um jogo de espaçamento, entrar de vez em quando no alcance dos golpes do oponente e sair logo em seguida, como forma de induzir seu oponente a atacar, e punir ele por isso (ou seja, dance no campo de batalha). 3- Usar golpes safes e rápidos a curta distância pra se aproximar do oponente, pressione ele e faça ele cometer algum erro. 4- Usar magias e projéteis pra controlar o espaço ao redor do seu oponente, diminua as opções de movimentação dele. Em outras palavras, seja paciente, não tente desesperadamente conseguir uma brecha, jogo neutro também é sobre procurar informações, “mensagens” que seu oponente lhe dá, pra saber exatamente o que você deve fazer se quiser uma brecha nele (por exemplo, em Street Fighter se alguém manda projéteis demais, ele provavelmente vai continuar mandando projéteis, então você pode pular o próximo projétil dele e o punir por isso). Vá trabalhando seu plano de jogo aos poucos, e quando você sentir que tem uma oportunidade (ou quando seu oponente cometer um erro) use-a pra acertar seu oponente. Além disso, não seja previsível, seu oponente também estará procurando informações sobre você, e recebendo as “mensagens” que você deixa na tela, se você faz sempre as mesmas coisas no neutro, então você apenas estará dando informações pro seu oponente de que ele pode sempre fazer a mesma contra-tática contra você e ganhar, você será um alvo fácil (e isso também vale pra você, saber os “vícios” no jogo do oponente lhe permite ter uma leitura melhor do jogo dele, e uma certeza de que ele sempre faz algo naquela situação, então o puna por isso). Ao mesmo tempo, procure diminuir as opções do oponente, imponha medo nele, uma boa maneira de conseguir isso é mandando projéteis em sua direção numa distância que ele não pode lhe punir por isso. 3- Encerramento Saber jogo neutro é o primeiro passo pra ser realmente bom em jogos de luta, todos os jogadores top são ótimos jogadores no neutro, e isso lhe permite vencer de diversos oponentes em muitas dificuldades, por isso, se foque em aprender bem o jogo neutro, não apenas em aprender combos ou pressão, eles não valem de nada se você não conseguir chegar no seu opone
  23. Tutorial explicando o básico de jogo neutro em jogos de luta 3D. Esse vídeo foi feito pensando em jogadores que ja tem um conceito de footsies e jogo neutro em jogos de luta 2D, e jogadores 100% novatos em jogos de luta podem ficar um pouco perdidos ao assistir. Vídeos usados nesse tutorial: SCV: TTT2: Fonte: http://tekkenbr.com/2014/07/tutorial-de-jogo-neutro-em-3d/
  24. Risco: Ganhe Muito, Perca Tudo Nota: Essa é uma tradução do artigo “Risk: Win Big, Lose Hard” Por Drake Aldan, que é parte da sua série de artigos chamada “The basics of Soul Calibur”. O artigo original pode ser encontrado nesse link: http://8wayrun.com/threads/risk-win-big-lose-hard.15207/ Quando você vai jogar algo, você está se botando numa situação aonde você deve tomar decisões. Essas decisões definem seu sucesso ou fracasso, e apenas as decisões corretas lhe levarão a vitória. Quais exatamente são essas decisões- ninguém sabe. Mas pra cada uma existe um preço a se pagar. Atrás de cada ataque tem uma pergunta- você irá seguir na linha, ou você vai apostar com o destino? Sua vida é um preço alto a se apostar- mas o poder que lhe é prometido por isso supera tudo que você conhece. Risco Cada simples movimento que você faz- e isso inclui até mesmo não fazer nenhum movimento- tem um risco. Se você decide fazer um BB, tem um risco do oponente se movimentar pros lados. Se você decide agarrar, tem o risco do oponente agaichar ele ou quebrá-lo. Se você decide defender, tem o risco do seu oponente se utilizar disso pra lhe pressionar. TUDO carrega um risco. E isso em qualquer luta, qualquer round, qualquer jogo. Nada vem de graça- alguém tem que perder algo em algum momento. Os riscos podem ser altos, eles podem ser baixos- mas eles estão SEMPRE em jogo. Mais cedo ou mais tarde, você terá de lidar com as consequências de suas ações. Geralmente, existem alguns princípios sobre risco que quando seguidos lhe botam num nível acima de seus oponentes. Minimizando Risco O primeiro princípio é o de minimizar seus próprios riscos enquanto você maximiza os do oponente. Isto é- limitar suas próprias ações, de forma que não vai ter muito a se perder em jogo- e botar seu oponente em situações que ele possa perder tudo em questão de instantes. Limitar suas ações significa não jogar da maneira como você bem entender- significa se restringir apenas a táticas de baixo-risco. Se você já ouviu falar do termo “safe”, isto é o que ele significa: quando um ataque “safe” é defendido, não existe um risco alto de tomar dano. Usar apenas golpes safes é uma tática de baixo-risco, você pode dar dano ao oponente enquanto reduz as oportunidades dadas a ele. Da mesma forma, um golpe “unsafe”, quando defendido, carrega consigo um risco alto de se tomar dano. Usar golpes unsafes é bem arriscado, e geralmente devem ser evitados, pois seu oponente pode se utilizar das chances dadas a ele e se sair no topo. Punição é uma tática em particular que “não tem riscos”. Quando você defende golpes unsafe, se você consegue punir com sucesso seu inimigo, seu acerto neles vem sem risco algum a você- ele não podem lhe contra atacar de nenhuma maneira após o golpe unsafe dele ter sido defendido. Siga o príncipio- minimize seus riscos, maximize os do oponente- e veja que como punição não tem riscos, materizar punições é FUNDAMENTAL. Espaçamento também está em jogo quando se fala sobre controlar riscos- em distâncias diferentes, os personagens terão mais ou menos opções. Quando você pode manipular o espaço entre você e seu oponente, se mantendo fora da distância ideal dele enquanto mantêm eles dentro da sua, você diminui seu risco de ser atingido enquanto aumenta o dele. Como o risco dele é tão alto enquanto o seu é tão baixo, é bem provável que eles irão tomar dano enquanto você não irá tomar dano. Posicionamento no ringue é um grande exemplo de manejamento de riscos; um Ring Out é o mesmo que tomar um ataque lhe dê 240 de dano. Termina o round instantaneamente, não importando a situação. Uma parede oferece oportunidades extendidas de dano e pressão, e grandes quantidades de dano garantido. Um oponente que é botado no canto sem chance alguma de trocar de lados está numa situação alto-risco extremo, enquanto você está numa situação de baixo-risco. Entretanto, se você está de costas pro canto, mas você tem um ataque que pode jogar seu oponente pra trás de você, seu risco AINDA é alto, mas seu oponente tem mais coisas pra se preocupar agora. Sempre é sobre o que você tem a perder. Se existe a possibilidade de perder toneladas de vida, ou até mesmo o round, o risco é alto. Se o pior que pode acontecer é um dano besta de uns 5 pontos, o risco é baixo. Coloque seu oponente em situações arriscadas, e fique fora delas- a natureza irá seguir seu percurso, ele vai perder e você vai ganhar. Fins e Meios Jogando desse jeito, de forma “conservativa”, você deverá notar sua porcentagem de vitórias crescendo aos poucos. Se você não toma riscos, você basicamente deixa seu oponente se matar sozinho. Você já deve ter reparado, entretanto, que existem jogadores que parecem se safar da morte e ganhar. Eles não parecem seguir esse princípio conservativo, e vão pra cima com tudo sobre seus oponentes. Porque isso funciona? Bom, primeiro, esse jogo em particular, Soul Calibur V, tem uma tendência em favorecer táticas de alto-risco. O dano alto desse jogo leva a isto- combine também o fato de você ganhar uma barra extra após perder 2 rounds, e o sistema de “reverse rage” que desencoraja táticas de baixo-risco pra vencer um round, e você tem a seguinte frase: arrisque tudo por um comeback. Mas- o segundo motivo pelo qual isso parece funcionar- é um bem simples. Esses jogadores são bem conservativos, do jeito que o princípio fala pra ser- exceto por um simples detalhe. Risco é justificado se a recompensa for alta. Os Números Vamos supor que eu estou jogando de Patroklos. Eu tenho meu oponente de costas pro canto. Eu vou usar meu 236B- i15, -20 on block. Se meu oponente defender, ele terá 20 frames pra me acertar. Existem golpes muito poderosos que são menos que 20 frames- por isso eu vou estar esperando uma punição de uns 50-100 de dano, ou até mais. Entretanto- Se 236B acertar, eu consigo um Ring Out. Isso é uma vitória instantânea pra mim, 240 de dano. 240 de dano é bem mais que 50-100 de dano que eu irei levar da punição. Logo, o risco é justificado. Vamos ver outro exemplo. Nightmare consegue um knockdown perto da parede. O oponente pode usar um sideroll pra se safar disso, então GS K será usado para parar ele. Se GS K for defendido, o oponente estará em +18. O Blockstun é relativamente grande e fácil de se reagir, então muito provavelmente o oponente irá mandar um launcher, e lhe punir com 50-100+ de dano. Se GS K acertar, Nightmare consegue 22 de dano no oponente. 22 de dano é BEM menos que 50-100 de dano. O risco NÃO é justificado. É muito arriscado fazer isso, visto que a recompensa é muito baixa. Vamos mudar um pouco a situação, e falar que o golpe a ser usado é o GS K BE. Se GS K BE for agachado, o oponente pode fazer um whiff punish agachado, se excluir circunstâncias especiais. Isso pode levar a 50-100 de dano, ou pode ser menos, depende do personagem. Se GS K BE acerta, entretanto, o oponente irá acertar a parede. O combo que vai seguir a partir disso vai levar a pelo menos 100-150 de dano. 100-150 é um pouco mais que 50-100 de dano. O risco pode ser justificado dependendo da sua filosofia pessoal de jogo. Sempre consulte os números quando estiver dosando risco, mas sempre tente evitar comportamento arriscado se for desnecessário. Lembre-se que números nem sempre significam apenas dano, mas vantagem, pressão, e outros fatores. Leve em conta o quanto você tem a ganhar se comparado ao quanto você tem a perder, e decida-se se o correto pra você é se arriscar. Escolas de pensamento Moral vs. Abare, Conservativo vs. Imprudente, Turtle vs. Rushdown- todos esses termos levam em conta como você como jogador manuseia risco. A escolha é uma que ninguém pode fazer por você- mas surpreendentemente, ela não é “exclusiva”. Elas são opostas, mas são lados diferentes da mesma moeda. A maioria dos jogadores bons vão saber se usar de ambas. O “estilo Turtle” é um de baixo-risco. As recompensas podem não ser altas, mas a ideia é que o Turtle vai vencer o oponente numa luta de desgaste. “Quem tem mais paciência?” Rushdown, “agressão”, “Pitbulling”- é um estilo de alto-risco. Atacar feito um louco lhe deixa imprevisível, e pode levar a altas recompensas. Entretanto, se você está fazendo qualquer coisa além de defender, você está vulnerável- e isso inclui atacar. Essas fraquezas estruturais podem ser exploradas e punidas severamente. A ideia é que a agressão vai ou terminar a luta logo, ou fazer o oponente entrar em pânico e enfraquecer sua integridade. “Quem tem mais vontade de ganhar? Quem está disposto a morrer?” Classicamente, “estilo Turtle” é favorecido pela sua consistência. “Defesa te faz ganhar torneios”, como dizem. “Investimentos de baixo-risco” mostram retorno em longo termo. Entretanto- estamos falando de Soul Calibur V. Não se pode defender pra sempre- defenda muito e sua defesa vai se quebrar, deixando você aberto a combos com propriedades de counter-hit. Movimentação defensiva é unsafe e arriscada. Backstep e sidestep levam ao estado de counter-hit se interrompidos por um ataque, a única maneira “safe” de se movimentar é se mover pra frente, o que por si só já lhe coloca em desvantagem. Guard Impact, embora seja um recurso poderoso, requer barra, um recurso finito. E também não lhe garante nada quando bem sucedido- apenas um mind game, um teste pra ver se ambos os jogadores são lúcidos e tem conhecimento sobre o jogo. Isso não quer dizer que Turtling é irrelevante em Soul Calibur V- quer dizer que não é tão dominante. Significa que quem é Turtle tem que trabalhar mais pra conseguir os mesmos resultados, enquanto que o lado oposto mantêm o estilo de vida de alto-risco que eles já estão acostumados. Se foque demais em defesa e minimizar seu risco, e você pode ser ultrapassado por outros. Mas como sempre- se foque demais em ofensa e altas recompensas, e você pode ser metodicamente destruído em pedaços. Nesse jogo, ambos requerem comprometimento e ambos carregam riscos. Se especializar em um não lhe garante nada- então você pode acabar optando por usar ambos, alterando conforme a situação. Siga pela rota moderada, e vá aos extremos quando seu oponente lhe obrigar a tal. Encerramento RISCO GOVERNA TUDO. Jogar sem prestar atenção a isso é cometer suicídio- simples assim. Reduza seu risco e jogue “limpo”, ou procure “aquela recompensa” e morra com um propósito- mas não deixe seu destino em aberto. Entenda os riscos, e decida por si mesmo. Fonte: http://tekkenbr.com/2014/07/artigo-risco-ganhe-muito-perca-tudo/
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