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Traduzido de: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16987-Importing-101 Créditos ao criador do tópico original. Embora sirva para todos os jogos, a maioria das pessoas comprará BBCP por meios digitais e portanto, nada melhor do que um tutorial compreensivo de como obter uma cópia (em breve) na caótica (para os que não sabem japonês) PSN JP. Lembre-se que caso planeje dividir o jogo, com o sharing, será necessário entender como se virar na PS Store. Com isso em mente, vamos lá. SUMÁRIO FAQCRIANDO A CONTA ADICIONANDO CRÉDITOS PARA A CONTA NAVEGANDO PELA PS STORE COMPRANDO GGAC+R NA PSN JP FAQ Se eu comprar uma cópia física de um jogo japonês, precisarei usar uma conta japonesa?Não, qualquer conta serve. Se eu obter ou comprar um jogo digital ou DLC pela PS Store japonesa precisarei da conta japonesa para joga-los?Não, só a conta japonesa é necessária para o Download. Enquanto a conta japonesa estiver ativada no Console, é possível jogar com qualquer outra conta. Se eu usar minha conta americana, ou de outra região, para jogar um jogo JP eu ainda conseguirei troféus em japonês?Os idiomas dos troféus são instalados na primeira vez que se roda o jogo. O idioma dos troféus são baseadas nos da XMB e não da região. A maioria dos jogos japoneses só tem japonês disponível como idioma no lançamento, mas se o jogo for localizado ele receberá mais pacotes de línguas. Portanto, se o XMB estiver em inglês, por exemplo, na primeira vez que jogar os troféus só estarão em japonês até que os em inglês estejam disponíveis. Se eu comprar um jogo japonês, serei capaz de jogar contra outras regiões no Online quando as versões deles saírem?Alguns jogos possuem Region Lock para o modo Online. Se tratando de títulos da Arc System Works (Blazblue sendo um deles), todos os jogos são liberados no Online para enfrentar outras regiões. Posso comprar avatares com minha conta Japonesa e usa-la em outra conta no console?Não, avatares são trancados às contas que foram compradas. Se eu comprar um DLC Japonês ele funcionará no mesmo jogo de região diferente?Na maioria das vezes não funcionará, mas existem casos de DLCs funcionando em regiões diferentes. Posso usar meu cartão de crédito ao invés de PSN Cards japonesas para fazer comprar na PSN Japonesa?Não, a menos que o seu cartão seja do Japão. CRIANDO A CONTA http://i.imgur.com/VPuPJuz.png1º Passo - Comece criando um novo profile em Create New user.http://i.imgur.com/Qus08O0.png 2º Passo - Escreva o nome do perfil. Lembre-se que ele não é ainda a PSN ID, então ponha qualquer coisa.http://i.imgur.com/olyLTln.png 3º Passo - Vá até a segunda coluna, depois em Settings e selecione System Settings.Selecione System Language. Selecione Japones (observe na imagem). http://i.imgur.com/NXKuNX5.png 4º Passo - Siga até o ícone da Playstation Network e selecione サインアップ.http://i.imgur.com/QOy39E2.png 5º Passo - Na próxima janela que aparece, selecione a primeira opção para Criar um nova conta. (CREATE A NEW ACCOUNT (NEW USERS))http://i.imgur.com/Iv0YuXA.png 6º Passo - Siga em frente no "NEXT".http://i.imgur.com/1EzgCoS.png 7º Passo - Deixe tudo como está e apenas ajuste a data de nascimento. Em seguida, "NEXT".http://i.imgur.com/CM6bf2T.png 8º Passo - Aperte em "AGREE".http://i.imgur.com/1XELq0e.png 9º Passo - No primeiro campo escreve o e-mail que deseja usar com esta conta (Não se pode usar um e-mail ligado à outra conta)No segundo campo, digite seu Password. No terceiro campo, novamente digite o Password. (Deve ter 8 caracteres, ao menos 1 número e não deve ter 3 letras repetidas seguidamente). Marque a caixa se quiser deixar seu Password salvo. Prossiga em "NEXT" http://i.imgur.com/nstkODQ.png 10º Passo - Digite sua PSN ID desejada. (Caso haja um erro com texto vermelho, significa que a ID já está em uso).Prossiga em "NEXT" http://i.imgur.com/JZ8TChN.png 11º Passo - No primeiro campo digite seu sobrenome (Pode ser fictício). Aperte Select no controle para mudar as letras.No segundo campo digite seu nome No terceiro campo selecioneo seu sexo. 男性 = Masculino, 女性 = Feminino Aperte "NEXT" http://i.imgur.com/1QUGpON.png 12º Passo - Nesta parte pode-se colocar qualquer coisa (não recomendado) ou usar um endereço japonês. Eu usei este:ZIP CODE Prefecture, City, Address 〒108-8282 東京都港区港南2-16-1 Apertando o botão laranja, fará com que alguns campos sejam preenchidos automaticamente de acordo com o CEP/ZIP code. "NEXT" neles. http://i.imgur.com/Zlr2qEK.png 13º Passo - Marque a caixa se quiser receber notícias e Newsletters no seu e-mail. "NEXT".http://i.imgur.com/8gNoerA.png 14º Passo - Navegue e verifique as informações e tenha certeza que estão corretas. "NEXT"http://i.imgur.com/9E7zxct.png 15º Passo - Parabéns! Agora você tem uma legítima conta japonesa e pode acessar a PS Store japonesa! Aperte X para voltar ou O para entrar na PS Store japonesa.http://i.imgur.com/AzBwZMz.png 16º Passo - Assim que voltar ao XMB, vá para Settings (設定), System Settings (本体設定), Display Language (表示言語) e mude novamente para English ou a língua que desejar. ADICIONANDO CRÉDITOS PARA A CONTA Maneira mais rápida, fácil e simples de adicionar créditos ou códigos de DLC. Nota: Não há necessidade de mudar a linguagem para japonês. http://i.imgur.com/UnfxBu1.png1º Passo - Comece indo para a coluna da Playstation Network no XMB e selecione Account Management.http://i.imgur.com/z0yhfnM.png 2º Passo - Selecione a segunda opção do topo, コード番号の入力.http://i.imgur.com/UBofDqo.png 3º Passo - Insira o código nas caixas.Em seguida, "NEXT". NAVEGANDO PELA PS STORE Quando entrar com certeza se sentirá perdidão. Não importa a língua do console ou XMB, a região da PSN sempre será a da região da conta. Ou seja, conta JP sempre acessará PS Store JP. http://i.imgur.com/YIvhS9R.png Partindo deste menu, teremos: Store | 検索 (Search) | カート (Cart) ---------------- Welcome ゲーム (Game) ---------------- PlayStation Plus ---------------- ダウンロードリスト (Download List) コード番号の入力 (¥/DLC Code Entry) http://i.imgur.com/YglBpVY.png Selecionando ゲーム (Game) lhe trará para essa tela. ゲームトップ (Game Top) 特集&キャンペーン (Feature & Campaigns) 新着コンテンツ (New Content) ランキング (Ranking) ---------------- PS3 コンテンツ (PS3 Content) PS Vita コンテンツ (PS Vita Content) PSP コンテンツ (PSP Content) ゲームアーカイブス (Game Archives) ---------------- タイトル別検索 (Search by Title) メーカー別検索 (Search by Manufacturer) http://i.imgur.com/oTZQkdE.png Selecionando PS3 コンテンツ (PS3 Content) lhe trará a esta teka, 新着コンテンツ (New Content) ゲーム (Game) 追加アイテム (DLC) 体験版 (Demo) カスタムテーマ・壁紙 (Custom Themes, Wallpapers) アバター (Avatar) [Nota: Avatares são fixados à conta. Portanto não é possível comprar um avatar na PS Store JP para usa-la em outras contas no console.] PV (Promotional Videos) アプリ・PlayView (Application, PlayView) http://i.imgur.com/MxHIjib.png Selecionando um dos produtos lhe trará está tela. Usando o Custom Theme do XBLAZE como exemplo. カートに入れる (Add to Cart) 概要 (Summary) http://i.imgur.com/sjrKDbs.png 買い物を続ける (Continue Shopping) 購入手続きへ進む (Checkout) http://i.imgur.com/ZdyuZbb.png ウォレットへチャージ (入金) (Recharge Wallet (Payment)) [Nota: Isso o levará para uma janela com クレジットカード (Credit Card) e コード番号 (Code Number) como opções de pagamento.] 購入する (Purchase) http://i.imgur.com/Yb2aNfK.png ダウンロード (Download) 買い物を続ける (Continue Shopping) ダウンロードリストを表示 (View Download List)
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http://i.imgur.com/KIwE5M5.png Miscelânea e Outras coisas Vídeos Jogadores FAQ e Perguntas Como faço o 6A> TK Bloodscythe corretamente?No geral a forma correta, e que funciona em todos os personagens, é efetuar um HighJump para trás e fazer o BloodScythe no ar imediatamente logo depois. É uma forma improvisada de fazer um TK. Há outros que preferem fazer o tradicional TK, com 2147, que é a maneira mais fácil de ser fazer em sticks. Qualquer outro jeito, como fazer um Pulo normal para trás ou neutro, e há o risco do Bloodscythe passar por baixo do oponente, lançando-o por trás de Ragna. Como faço o Challenge #30?Existem várias maneiras provavelmente, mas foi este combo que fiz: OD> FC 214D> 5D(2)> delay 236D (DC)> dash 5D> delay 632146D> DID~Kick> j.D> j.214B 214D (JC)> j.D> j.214D> DbD Há também este combo: OD> FC 214D> 6D> j.D> [rising j.D, falling j.D]x2> 5D> DID~Kick> j.D> j.214B 214D (JC)> j.D> j.214D> DbD (RC)> 214D Como pego o troféu de fazer 666 de dano com o Ragna?Usando um setup de 22C starter. Um deles é feito no canto: 2A x2> 5B> 3C> DID~Punch> 22C *tech* 22C pega. Fontes e Links úteis Wiki de BBCPBem útil para aprender mais à fundo os sistemas e outros personagens. Ragna Fórum - DustloopSe puder ler inglês contém bons guias e jogadores experientes - No mais é isso. Dúvidas, sugestões, observações, erros que notarem no guia e qualquer outra coisa relacionada ao personagem pergunte aqui mesmo. E postem combos legais também. Nos vemos online (se tiver lagado eu não jogo).
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http://i.imgur.com/SkbwepD.png Estratégias São divididas em 3 momentos distintos durante uma luta, neutro, ofensiva e defensiva. Reconhecer o momento em que se pode tomar uma atitude e obter vantagem, ou se defender de uma ofensiva é crucial. Terminologia e notações Neutro Ofensiva Defensiva - Todos os aspectos foram abordados e o que falta agora é partir para a prática ou Sharingar alguns jogadores japoneses! Saber todas essas coisas de uma só vez não é essencial e leva tempo para assimila-las para que possam se refletir nas lutas e resultados. Mas prática e dedicação sempre serão as variáveis mais importantes. Tomando como exemplo uma frase dita pelo G.I Joe: "Now we know and knowing is half the battle"
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http://i.imgur.com/lFwt1MF.png Combos O próximo passo é nada menos do que conhecer, treinar e vivenciar os combos. Nada poderia ser mais natural depois de conhecer todos os golpes. São a essência do jogo e de todos os personagens. Saber como distribuir a dor de várias maneiras e de qualquer acerto é primordial pois os combos, além de obviamente darem dano, são o portão de entrada para a ofensiva e okizeme de Ragna. O personagem possui combos relativamente fáceis que não necessitam de inputs e nem de timings complexos, mas é necessário treina-los para que acertem em 99,5% das vezes. Um combo perdido pode ser fatal para os planos de Ragna, portanto, treine e faça-os! São divertidos, garanto. Terminologia e notações Sistema de Combos Combos Básicos Combos Intermediários I HOPE SENPAI NOTICES ME Finishers É simples, caso tenha 50% de barra substitua o ender, geralmente DID~Kick e HF~TS, por um Carnage Scissors ou, se preferir o visual e estilo, Devoured by Darkness. Recomendo somente utiliza-lo quando o oponente estiver com pouca vida e prestes e a perder. O uso desses finishers não é recomendado durante a partida pois Ragna depende bastante de Heat. - Agora que finalmente se tornou uma maquina de destruição e morte com todos esses combos, resta saber como encaixa-los de forma eficiente contra alguém em uma luta de verdade sem perder toda sua vida no processo, é claro. É com isso em mente que a última parte abordará como jogar com o personagem.
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http://i.imgur.com/zuMQ2U4.png Sumário IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire e Idea Engine lhe dão poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Overdrive: Blood Kain Idea Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo. Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/68-introducao-a-blazblue-chrono-phantasma/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals Drive Moves Moves Universais Special Moves Distortion Drives Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D. Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa! Drive Overdrive Chamado de Blood Kain Idea, faz com que todos os golpes envolvendo seu Drive se tornem mais fortes, tenham novas propriedades e absorvam mais life. A sua principal utilidade é em combos, possibilitando altíssimo dano e muita absorção de life. A duração do Overdrive varia conforme o life. Consulte o frame data para informações mais detalhadas. Lembre-se, caso algum golpe seja cancelado em Overdrive (a mensagem Overdrive Cancel aparecerá) o mesmo durará metade do tempo. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso! E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.
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http://i.imgur.com/mX98fcd.png Esta série de guias consistirá de informações curtas mas importantes e que são fundamentais para jogar com o personagem, como os ataques mais relevantes, combos básicos e pressão/mix-ups. Destinado para pessoas que querem experimentar o personagem sem se perder nos milhares de golpes. Informações básicas HP: 11,500 Estilo: Rushdown Dificuldade: Fácil Tier: A Lista de Golpes Hishouken (Pode ser feito no Ar) - 236A - Um simples projétil. Não muito usado Fubuki - 623B - Um anti-aéreo com longo alcance. Não é safe Rehhyou - 623C - Um reversal/anti-aéreo invencível. Extremamente unsafe. Musou Senshouzan - 214B -> C - Principal combo finisher. É unsafe on block. Hizansen - j.214C - Outro combo finisher para combos aéreos. Sekkajin - 22C - Um combo finisher e ferramenta importante na pressão. Unsafe on block. Hishougeki - 236D (Custa 25% de barra) - Projétil mais forte. Nao gaste com isso Hirensou - 623D (Custa 25% de barra) - Um ataque invencível rápido e que pode ser usado como reversal. Musou Tosshougeki - 214D -> C (Custa 25% de barra) - Serve para combos mais danosos. Acerta em baixo. Hizangeki - j.214D (Custa 25% de barra) - Pode ser usado em alguns combos e no mix-up, pois é um overhead. Distortion Drives Touga Hyojin - 632146C - Projétil enorme que viaja pela tela toda. Bom combo finisher durante o Overdive. Hiyoku Getsumei (pode ser feito no ar) - 632146D - Serve apenas como combo finisher. Yukikaze - 236236D - Um counter super. Serve bem como reversal. Golpes básicos Anti-Aéreos - 2C (excelente, serve pra maioria dos casos), 5B e 2A (se pularem próximo) Overhead - 6A Jump-ins - j.2C, j.B Reversals - 623C, 623D, 236236D Pokes - 5C, j.C, j.B, 2D (use após 5C na distância máxima) Blockstrings - 2A> 2A> Throw (tickthrow básico), 2A> 2A> 2B> 5C> 2D> dash 2A ... (string com reset) , 2A> 2B> 5C> 5D (safe), 2A> 2A> 5C> 6B> 5B> 2B> 2C> 236A (safe) Combos básicos Midscreen 5B> 2B> 5C> 3C> 214B~C Throw> dash 5B> 2B> 5C> 3C> 214B~C 5B> 5C> 5D> 214D> dash 2B> 5B> 5C> 2C> 3B> 214B~C No canto 5B> 3C> 214B> 5B(1)> 5C> 6C> 6D> 6C> 22C> 5B> 22C Throw> 6C> 214B> 5C> 22C> 5B(1)> 5C> 22C 5B> 5C> 5D> 214D~C> 6C> 214B> 5C> 22C> 5B(1)> 5C> 22C (requer 25%) 6A (RC)> 5C> 2C> 6C> 6D> 6C> 22C> 5B> 22C (requer 50%) Gameplan -Jin conta com alguns golpes de bom alcance e consegue executar vários mixups e resets congelando seu oponente. Os golpes mais importantes durante o neutro são o j.C e 5C (principais pokes) para manter o oponente longe. Use o 5C com cautela pois não é tão safe quanto o j.C. -Para se aproximar o j.B combinado com um Airdash dá conta do recado na maioria dos casos. -Assim que conseguir entrar e fazer seu oponente defender, parta para o mixup e misture bem as strings para não se tornar previsível. Uma boa opção é usar o 5B seguido de Throw/2B/6A (mixup básico). O 6B é plus se defendido e então pode-se iniciar uma nova ofensiva. -Caso seja derrubado e queira arriscar um reversal, use o 623C/Rehhyou. É recomendado ter a menos 50% de barra para cancela-lo e se tornar safe. -Sempre que puder use a barrier para afastar seu oponente para longe durante a pressão dele. -As melhores opções de mixup de Jin surgem quando ele congela. Após ele as opções mais comuns e perigosas são: Throw, 2B> Combo, j.2C> 2B, j.2C> Throw. Sacrificar dano em prol do mixup pode ser uma boa escolha em alguns matchups. Vídeos Mais informações Visite: Para mais aprofundamento. Combos mais avançados Vídeos Postem qualquer dúvida!
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http://i.imgur.com/femk7lt.png Informações básicas HP: 12,000 Estilo: Rushdown Dificuldade: Mediana Tier: A Lista de golpes Gustaf Buster - 236A - Executa um longo dash e ataca. Ataque bastante útil pois cobre boa distância e é plus on block Tiger Magnum -> Cobra Strike -> Leopard Launcher - 236C -> 46C -> 6C - Os Rekkas de Azrael (conhecido como TCL). Principal ferramenta usada em combos. Growler Field - 214B (Pode ser segurado) - Possui invencibilidade e funciona bem como Reversal, mas é bem unsafe se defendido. Absorve projéteis. Phalanx Cannon - 236B - Uma bola de fogo extremamente rápida. Só pode ser usado após absorver ao menos um projétil com o Growler Field. Sentinel Dump - 214C ou 22C com o oponente caído - Fantástico on block (+12) e é útil após um knockdown. A versão 22C serve melhor em combos. Valiant Crasher - 236D (Pode ser segurado) - Um chutão overhead. Aplica um Weakspot em cima (leia aqui para mais informações sobre o Drive). Extremamente poderoso em combo com Weakspots aplicados em cima. Valiant Charger - Após o Valiant Crasher com Weakspot em cima, 6 - O motivo para se jogar com Azrael. Faz com que ele voe em direção ao oponente e possibilita que qualquer golpe seja cancelado em Valiant Charger, possibilitando uma repetição contínua de golpes. Um típico combo com ele se parece assim. Hornet Bunker - 214D (Pode ser segurado) - Com raiva, Azrael aparentemente tenta levantar o chão. É um golpe bastante usado em combos mais avançados. Aplica um Weakspot em baixo. Hornet Chaser - Após o Hornet Bunker com Weakspot embaixo, 8 - Funciona como o Valiant Charger mas é bem limitado em geral. Distortion Drives Black Hawk Stinger - 236236D - Combo finisher bem danoso. Se usado em um oponente com os 2 Weakspots aplicados se torna unblockable. Scud Punishment - 214214D - Aplica ambos Weakspots que reaparecem durante 20 segundos. Um Distortion Drive que abre muito potencial de dano. É um tanto ruim como Reversal. Golpes básicos Antiaéreos - 5A, 5B (rápido e funciona na maioria dos casos), 2C (opção lenta, mas sólida), 6B (uso limitado) Overheads - 5D (muito rápido), 236D, 6D (estes 2 são bem lentos) Jump-ins - j.B (o melhor golpe dele), Airdash j.A, j.2D (boa hitbox horizontal, mas lento), j.2C (um divekick com ótima hitbox) Reversals - 214B, 214214D, Backdash (excelente opção fora do canto) Pokes - 5C (bom alcance), j.B, 236A, 6C Blockstrings - 5B> 5BB (+5 on block)> 2A/236A, 5B (JC)> j.A> j.A> 2A, 5C> 236A/6C (para se aproximar), 2A> 2A> 2B> 236A (+1 on block) Combos UW = Upper Weakspot (em cima) LW = Lower Weakspot (embaixo) TCL = Tiger, Cobra, Leopard (236C 46C 6C) Midscreen 2B/5BB> TCL> (236236D) (2A)> 2B> TCL> (236236D) (5A)> 5B> 2C> 6D/3D (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) (5A)> 5B> 3C> 22C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D 5BB> 236A (RC)> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 214D> 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) (Aplica ambos weakspots) Throw> 6A> IAD j.C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5BB> TCL (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> 6A> dash 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D 236D> [6 5C]x5> TCL> 5A> 5B> 2C> 3C> 5D (Aprenda!) 5BB> 236A (RC)> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 3C> 5D (requer 50% de barra) (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TC> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 5D No canto 2A> 5A> 5B> 2C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D Throw> 5B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 2B> TCL> 5B> 2C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> delay 6A> 5B> TCL> 5B (HJC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D Combos com LW são similares, apenas use 3D ao invés de 6D. Gameplan -Azrael não conta com um dash convencional e sim uma espécie de teleporte de curta distância. O backdash tem bastante invencibilidade e é capaz de livra-lo de situações difíceis fora do canto, mas o seu dash (para frente) não conta com isso. Porém é um ferramenta muito forte de mixup pois ele é capaz de passar através do oponente, dificultando muita a vida dele na hora de bloquear. -O Dash pode ser cancelado em pulo e ajuda bastante na movimentação. Combinado com o j.B e j.2C ele pode facilmente se aproximar para iniciar a pressão -Quando próximo possui uma pressão curta e relativamente simples, mas que pode ser difícil de defender. Use o 5D, 2A, Throws e teleportes para executar um mixup simples mas efetivo. Outra boa opção é 5B (JC) j.A> j.A> 2A ou teleporte 5B ou Throw ou 5D... -A maioria de seus golpes são Plus on block, 5A (+1), 5BB (+5), Gustaf (+1), Sentinel Dump (+12), 6C (+2). Então é possível fazer algo como 5BB> 5A/Dash 5B para continuar a pressão com segurança. -As principais opções de defesa são seus antiaéreos e backdash. -Sempre que aplicar um Weakspot, aguarde para usa-lo em um starter danoso para obter melhores resultados. Quero dizer que é melhor fazer 5B> 2C ... do que 5A> 5B> 2C (perde-se MUITO dano) Vídeos https://www.youtube.com/watch?v=XZqv4wIO6mM https://www.youtube.com/watch?v=lFLDcRBbhkA Mais informações Para maior aprofundamento Mais combos Mais vídeos Postem qualquer dúvida ou mais informações sobre o personagem!
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http://i.imgur.com/femk7lt.png Informações básicasHP: 12,000 Estilo: Rushdown Dificuldade: Mediana Tier: A Lista de golpesGustaf Buster - 236A - Executa um longo dash e ataca. Ataque bastante útil pois cobre boa distância e é plus on block Tiger Magnum -> Cobra Strike -> Leopard Launcher - 236C -> 46C -> 6C - Os Rekkas de Azrael (conhecido como TCL). Principal ferramenta usada em combos. Growler Field - 214B (Pode ser segurado) - Possui invencibilidade e funciona bem como Reversal, mas é bem unsafe se defendido. Absorve projéteis. Phalanx Cannon - 236B - Uma bola de fogo extremamente rápida. Só pode ser usado após absorver ao menos um projétil com o Growler Field. Sentinel Dump - 214C ou 22C com o oponente caído - Fantástico on block (+12) e é útil após um knockdown. A versão 22C serve melhor em combos. Valiant Crasher - 236D (Pode ser segurado) - Um chutão overhead. Aplica um Weakspot em cima (leia aqui para mais informações sobre o Drive). Extremamente poderoso em combo com Weakspots aplicados em cima. Valiant Charger - Após o Valiant Crasher com Weakspot em cima, 6 - O motivo para se jogar com Azrael. Faz com que ele voe em direção ao oponente e possibilita que qualquer golpe seja cancelado em Valiant Charger, possibilitando uma repetição contínua de golpes. Um típico combo com ele se parece assim. Hornet Bunker - 214D (Pode ser segurado) - Com raiva, Azrael aparentemente tenta levantar o chão. É um golpe bastante usado em combos mais avançados. Aplica um Weakspot em baixo. Hornet Chaser - Após o Hornet Bunker com Weakspot embaixo, 8 - Funciona como o Valiant Charger mas é bem limitado em geral. Distortion DrivesBlack Hawk Stinger - 236236D - Combo finisher bem danoso. Se usado em um oponente com os 2 Weakspots aplicados se torna unblockable. Scud Punishment - 214214D - Aplica ambos Weakspots que reaparecem durante 20 segundos. Um Distortion Drive que abre muito potencial de dano. É um tanto ruim como Reversal. Golpes básicosAntiaéreos - 5A, 5B (rápido e funciona na maioria dos casos), 2C (opção lenta, mas sólida), 6B (uso limitado) Overheads - 5D (muito rápido), 236D, 6D (estes 2 são bem lentos) Jump-ins - j.B (o melhor golpe dele), Airdash j.A, j.2D (boa hitbox horizontal, mas lento), j.2C (um divekick com ótima hitbox) Reversals - 214B, 214214D, Backdash (excelente opção fora do canto) Pokes - 5C (bom alcance), j.B, 236A, 6C Blockstrings - 5B> 5BB (+5 on block)> 2A/236A, 5B (JC)> j.A> j.A> 2A, 5C> 236A/6C (para se aproximar), 2A> 2A> 2B> 236A (+1 on block) CombosUW = Upper Weakspot (em cima) LW = Lower Weakspot (embaixo) TCL = Tiger, Cobra, Leopard (236C 46C 6C) Midscreen 2B/5BB> TCL> (236236D) (2A)> 2B> TCL> (236236D) (5A)> 5B> 2C> 6D/3D (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) (5A)> 5B> 3C> 22C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D 5BB> 236A (RC)> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 214D> 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) (Aplica ambos weakspots) Throw> 6A> IAD j.C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5BB> TCL (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> 6A> dash 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D 236D> [6 5C]x5> TCL> 5A> 5B> 2C> 3C> 5D (Aprenda!) 5BB> 236A (RC)> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 3C> 5D (requer 50% de barra) (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TC> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 5D No canto 2A> 5A> 5B> 2C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D Throw> 5B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 2B> TCL> 5B> 2C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> delay 6A> 5B> TCL> 5B (HJC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D Combos com LW são similares, apenas use 3D ao invés de 6D. Gameplan-Azrael não conta com um dash convencional e sim uma espécie de teleporte de curta distância. O backdash tem bastante invencibilidade e é capaz de livra-lo de situações difíceis fora do canto, mas o seu dash (para frente) não conta com isso. Porém é um ferramenta muito forte de mixup pois ele é capaz de passar através do oponente, dificultando muita a vida dele na hora de bloquear. -O Dash pode ser cancelado em pulo e ajuda bastante na movimentação. Combinado com o j.B e j.2C ele pode facilmente se aproximar para iniciar a pressão -Quando próximo possui uma pressão curta e relativamente simples, mas que pode ser difícil de defender. Use o 5D, 2A, Throws e teleportes para executar um mixup simples mas efetivo. Outra boa opção é 5B (JC) j.A> j.A> 2A ou teleporte 5B ou Throw ou 5D... -A maioria de seus golpes são Plus on block, 5A (+1), 5BB (+5), Gustaf (+1), Sentinel Dump (+12), 6C (+2). Então é possível fazer algo como 5BB> 5A/Dash 5B para continuar a pressão com segurança. -As principais opções de defesa são seus antiaéreos e backdash. -Sempre que aplicar um Weakspot, aguarde para usa-lo em um starter danoso para obter melhores resultados. Quero dizer que é melhor fazer 5B> 2C ... do que 5A> 5B> 2C (perde-se MUITO dano) Vídeos Mais informaçõesPara maior aprofundamento Mais combos Mais vídeos Postem qualquer dúvida ou mais informações sobre o personagem!
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O cast de Blazblue é grande e bastante diversificado, com cada personagem possuindo um gameplay único. Como em todo jogo, há os bonecos mais faceis e os que demoram meses para serem compreendidos, e não totalmente. A escolha de um personagem implica em muita dedicação, já que é bem mais vantajoso se tornar proficiente com um, do que mediano com 2 já que a experiencia e conhecimento com o personagem contam mais do que o match-up. Sem mais delongas, variedade é o que não falta e com certeza há personagens o suficiente (26) para satisfazer o seu estilo. Ragna The Bloodedge Jin Kisaragi Noel Vermillion Rachel Alucard Taokaka Iron Tager Litchi Faye Ling Arakune Bang Shishigami Carl Clover Haku-men Nu-13 Tsubaki Yayoi Hazama Mu-12 Makoto Nanaya Valkenhayn R. Hellsing Platinum the Trinity Relius Clover Izayoi Amane Nishiki Bullet Azrael Terumi Yuuki Kagura Mutsuki Kokonoe
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Under Night In-Birth é sem dúvidas um jogo lindo e bem interessante, mas também não é um jogo de luta convencional e fácil de entender à primeira vista. Barras para todos os lados, luzes e brilhos que desafiam sua resistência à epilepsia e personagens no mínimo bizarros podem desencorajar pessoas à apreciar o jogo de forma mais profunda e divertida, sem contar o aprendizado, e é por isso que neste tópico o jogo será desmistificado e desmembrado. Não é tão complicado, juro! HUD (Heads-up Display) Antes de explicar os sistemas e o que cada botão faz, é imprescindível entender o que rola na tela, então... A barra ali é... putz, quem não conhece o jogo não vai conseguir achar as barras. Foco! 1- Vital Vessel (VIT) : Tradicional e a única simples do jogo, o primeiro que chegar à 0 perde o round. 2- Timer: Outra figura conhecida, se chegar à 0 o round termina e quem possuir mais HP o vence. 3- Barra EXS: Começa em 0% e pode subir até 200%. É usada para várias ações e golpes especiais. 4- Barra GRD (Grinder Grid): O diferencial do jogo e não será fácil explicar em uma só linha. Leia logo abaixo com detalhes. 5- Perfil: Estético, indica seu nick, foto e RIP (Rankers Incite Point), que são pontos que medem sua performance. Quanto mais, melhor. Tirando a barra GRD, o jogo é simples de entender. Barra GRD Em poucas palavras, quem possuir mais quadradinhos durante um tempo predeterminado recebe mais dano e outros benefícios. Mas como essa frase gera mais perguntas que respostas explicarei mais detalhadamente. A barra GRD pode ser divida em duas partes, uma são os quadradinhos (stocks) de cada lado e para cada jogador. Stocks A barra pode ser enchida com stocks através de várias ações ofensivas e defensivas como Assault e Shield, respectivamente, por exemplo. Ataques defendidos e outras ações também acarretam na perda de stocks, portanto, obtê-las não as garante para sempre. Observe que existem 6 stocks para cada jogador, mas se a coisa ficar muito feia é possível até mesmo ir além e obter os espaços do outro jogador: Timer O timer da barra: O timer opera em um ciclo de 17 segundos ininterruptamente. Assim que um ciclo é completo, o jogador com mais stocks fica mais forte e entra em um estado chamado GRD Vorpal. Durante esse estado o jogador favorecido ganha mais dano em seus ataques e tem acesso à uma espécie de cancel, chamado Chain Shift. O jogador com GRD Vorpal emite uma aura azul: Uma mensagem aparecerá do lado do ganhador do Vorpal. Em suma, o GRD recompensa tanto jogadores agressivos quanto defensivos com preciosos recursos e sua importância é grande em Under Night in-Birth. Este é apenas o começo porém, pois o jogo oferece uma generosa quantidade de sistemas e recursos para se virar no meio da luta. Mas e o que cada botão faz? Botões e comandos O jogo se utiliza de 8 direções, 4 botões e várias combinações entre eles para efetuar diversas ações. - Ataque fraco - Ataque médio - Ataque forte - EXS Action Movimentação Dash / Backdash - ou + + / ou + + > Backdash possui invencibilidade e o Dash pode ser cancelado até mesmo em defesa. Pulo - ou ou Assault (Airdash) - + (Pode ser feito no ar) Mecânica importantíssima já que não existe airdash tradicional neste jogo. Possibilita um pulo curto e rápido do personagem para iniciar uma ofensiva. Transforma qualquer golpe aéreo em um Overhead, portanto, é uma ferramenta primordial para mix-ups. Mecânicas Backthrow / Throw - ou + + > É possível escapar de Throws com o mesmo comando (sem necessidade do direcional). Passing Link - , ou em qualquer ordem > > As já conhecidas chains que permite sucessivos golpes. Neste jogo é possível faze-las em qualquer ordem, como por exemplo > > ou > > ... Air Tech - No ar e quando acertado, ou ou Possui invencibilidade até cair no chão e não é possível executar ações durante o período de recuperação (como em Street Fighter). Ground Tech - Quando derrubado, ou ou É possível segurar o botão para se recuperar. Smart Steer - diversas vezes O auto-combo do jogo. Force Function - + Golpe específico do personagem que consome 1 GRD. Veil Off - + + (Requer 100% de EXS) > > Uma explosão de energia que manda o oponente para longe. Por possuir invencibilidade pode ser usado como Reversal. Durante o Veil off o dano é aumentado em 20% e possibilita o uso de poderosos especiais. Pode usar qualquer golpe que requer barra livremente e sem limitações. Concentration - segure Aumenta os stocks de GRD e rouba os do oponente. Chain Shift - Durante um ataque, > Tem 2 propósitos, converte toda a stock de GRD em EXS (cada stock = 20% de EXS) e cancela qualquer ação, podendo ser usado para estender combos ou fazer os ataques se tornarem safe. Shield - ou ou + Cria uma barreira que empurra o oponente e se preenche bastante a barra EXS. A maior utilidade é a redução do Hitstun dos golpes do oponente, fazendo com que seja possível escapar de blockstrings apertadas. Pode ser usada para defender ataques no ar que normalmente não são possíveis sem Shield. É impossível quebrar Throws durante o Shield, e ser agarrado durante o Shield GRD Break. Guard Thrust - Enquanto defende, + (Custa 100% de EXS) Um guard cancel invencível que pode livrar de situações difíceis. Durante o GRD Vorpal pode ser usado sem custar EXS, mas o preço é perder o Vorpal. Sistemas Dash Attacks - Durante o dash, + ou Ataques específicos feitos durante o dash. Increase > Permite que alguns golpes normais sejam carregados, ganhando novas propriedades. Carrega-los leva tempo. Specials As tradicionais combinações de comandos e botões. A maioria dos especiais possuem uma versão EX, que ganha novas propriedades, que é feita apertando ao custo de 100 EXS. Todos especiais infligem chip damage. Counter e High Counter Ocorrem quando o começo de um ataque é interrompido por outro ou quando acertado durante a recuperação de um golpe. O High Counter ocorre quando qualquer ataque que não seja com é usado para acarretar um Counter. Os principais benefícios são combos mais longos e danosos. GRD Break > Caso o Shield errado seja usado para defender, a defesa será quebrada e entrará nesse estado extremamente desvantajoso. Durante ele qualquer ação que envolva o GRD, como Assault e Shield, se torna indisponível. Também impossibilita o uso do GRD Vorpal, mesmo quando se possui mais stocks que o oponente. Utilizar o Guard Thrust também inflige esta condição. Infinite Worth - + > Golpe poderosíssimos que requerem 200% de EXS. Naturalmente é possível combar com eles, geralmente durante o Veil Off. Infinite Worth EXS - + + + > Golpes mais fortes ainda que requerem 200% de EXS e Life abaixo de 30%. Causa GRD Break. Fácil né? Até jogador de Street Fighter 2: World Warrior vai entender o jogo agora. Espero que o guia tenha sido esclarecedor o bastante e que todos tenham uma chance de entender melhor esse jogasso (que sai em breve)! Mais informações Caso haja mais fome por conhecimento, consultem essa fonte: http://in-birth.wikia.com/wiki/Basics Recomendo também este vídeo que disseca completamente o jogo: http://www.dailymotion.com/video/x21fg7l_uniel-beginners-workshop_videogames O guia (parte 1) em vídeo traduzido: Vale conferir para quem sabe um pouco de inglês. Até mais!
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Under Night In-Birth é sem dúvidas um jogo lindo e bem interessante, mas também não é um jogo de luta convencional e fácil de entender à primeira vista. Barras para todos os lados, luzes e brilhos que desafiam sua resistência à epilepsia e personagens no mínimo bizarros podem desencorajar pessoas à apreciar o jogo de forma mais profunda e divertida, sem contar o aprendizado, e é por isso que neste tópico o jogo será desmistificado e desmembrado. Não é tão complicado, juro! HUD (Heads-up Display) Antes de explicar os sistemas e o que cada botão faz, é imprescindível entender o que rola na tela, então... http://i.imgur.com/LL4zOUI.png A barra ali é... putz, quem não conhece o jogo não vai conseguir achar as barras. Foco! http://i.imgur.com/XNmNbeq.png 1- Vital Vessel (VIT) : Tradicional e a única simples do jogo, o primeiro que chegar à 0 perde o round. 2- Timer: Outra figura conhecida, se chegar à 0 o round termina e quem possuir mais HP o vence. 3- Barra EXS: Começa em 0% e pode subir até 200%. É usada para várias ações e golpes especiais. 4- Barra GRD (Grinder Grid): O diferencial do jogo e não será fácil explicar em uma só linha. Leia logo abaixo com detalhes. 5- Perfil: Estético, indica seu nick, foto e RIP (Rankers Incite Point), que são pontos que medem sua performance. Quanto mais, melhor. Tirando a barra GRD, o jogo é simples de entender. Barra GRD Em poucas palavras, quem possuir mais quadradinhos durante um tempo predeterminado recebe mais dano e outros benefícios. Mas como essa frase gera mais perguntas que respostas explicarei mais detalhadamente. A barra GRD pode ser divida em duas partes, uma são os quadradinhos (stocks) de cada lado e para cada jogador. Stocks http://i.imgur.com/qfPUJTx.png A barra pode ser enchida com stocks através de várias ações ofensivas e defensivas como Assault e Shield, respectivamente, por exemplo. Ataques defendidos e outras ações também acarretam na perda de stocks, portanto, obtê-las não as garante para sempre. Observe que existem 6 stocks para cada jogador, mas se a coisa ficar muito feia é possível até mesmo ir além e obter os espaços do outro jogador: http://i.imgur.com/H0O1ubd.png Timer O timer da barra: http://i.imgur.com/Au6u33Q.png O timer opera em um ciclo de 17 segundos ininterruptamente. Assim que um ciclo é completo, o jogador com mais stocks fica mais forte e entra em um estado chamado GRD Vorpal. Durante esse estado o jogador favorecido ganha mais dano em seus ataques e tem acesso à uma espécie de cancel, chamado Chain Shift. O jogador com GRD Vorpal emite uma aura azul: http://i.imgur.com/rnJeKWB.png Uma mensagem aparecerá do lado do ganhador do Vorpal. http://i.imgur.com/9AFRINL.png Em suma, o GRD recompensa tanto jogadores agressivos quanto defensivos com preciosos recursos e sua importância é grande em Under Night in-Birth. Este é apenas o começo porém, pois o jogo oferece uma generosa quantidade de sistemas e recursos para se virar no meio da luta. Mas e o que cada botão faz? Botões e comandos O jogo se utiliza de 8 direções, 4 botões e várias combinações entre eles para efetuar diversas ações. - Ataque fraco - Ataque médio - Ataque forte - EXS Action Movimentação Dash / Backdash - :ttf: ou + + / :ttb: ou + + http://i.imgur.com/zT1syPw.png > http://i.imgur.com/x5ouf4L.png Backdash possui invencibilidade e o Dash pode ser cancelado até mesmo em defesa. Pulo - ou ou Assault (Airdash) - + (Pode ser feito no ar) http://i.imgur.com/khKEtEx.png Mecânica importantíssima já que não existe airdash tradicional neste jogo. Possibilita um pulo curto e rápido do personagem para iniciar uma ofensiva. Transforma qualquer golpe aéreo em um Overhead, portanto, é uma ferramenta primordial para mix-ups. Mecânicas Backthrow / Throw - ou + + http://i.imgur.com/mzUXxca.png > http://i.imgur.com/Mv4QfCL.png É possível escapar de Throws com o mesmo comando (sem necessidade do direcional). Passing Link - , ou em qualquer ordem http://i.imgur.com/c4S0kXu.png > http://i.imgur.com/v3u2Syw.png > http://i.imgur.com/4q5xvMV.png As já conhecidas chains que permite sucessivos golpes. Neste jogo é possível faze-las em qualquer ordem, como por exemplo > > ou > > ... Air Tech - No ar e quando acertado, ou ou http://i.imgur.com/tUChYgl.png Possui invencibilidade até cair no chão e não é possível executar ações durante o período de recuperação (como em Street Fighter). Ground Tech - Quando derrubado, ou ou É possível segurar o botão para se recuperar. Smart Steer - diversas vezes O auto-combo do jogo. Force Function - + http://i.imgur.com/cUpzpO4.png Golpe específico do personagem que consome 1 GRD. Veil Off - + + (Requer 100% de EXS) http://i.imgur.com/MVTGkoC.png > http://i.imgur.com/nCb5UmZ.png > http://i.imgur.com/gQ20108.png Uma explosão de energia que manda o oponente para longe. Por possuir invencibilidade pode ser usado como Reversal. Durante o Veil off o dano é aumentado em 20% e possibilita o uso de poderosos especiais. Pode usar qualquer golpe que requer barra livremente e sem limitações. Concentration - segure http://i.imgur.com/IpvjTZx.png Aumenta os stocks de GRD e rouba os do oponente. Chain Shift - Durante um ataque, :bD: http://i.imgur.com/aZK7epk.png > http://i.imgur.com/KAKHFP4.png Tem 2 propósitos, converte toda a stock de GRD em EXS (cada stock = 20% de EXS) e cancela qualquer ação, podendo ser usado para estender combos ou fazer os ataques se tornarem safe. Shield - ou ou + http://i.imgur.com/mgv9o1L.png Cria uma barreira que empurra o oponente e se preenche bastante a barra EXS. A maior utilidade é a redução do Hitstun dos golpes do oponente, fazendo com que seja possível escapar de blockstrings apertadas. Pode ser usada para defender ataques no ar que normalmente não são possíveis sem Shield. É impossível quebrar Throws durante o Shield, e ser agarrado durante o Shield GRD Break. Guard Thrust - Enquanto defende, + (Custa 100% de EXS) http://i.imgur.com/u2WcLC1.png Um guard cancel invencível que pode livrar de situações difíceis. Durante o GRD Vorpal pode ser usado sem custar EXS, mas o preço é perder o Vorpal. Sistemas Dash Attacks - Durante o dash, + ou Ataques específicos feitos durante o dash. Increase http://i.imgur.com/DLE7R4u.png > http://i.imgur.com/yTlyYcP.png Permite que alguns golpes normais sejam carregados, ganhando novas propriedades. Carrega-los leva tempo. Specials As tradicionais combinações de comandos e botões. A maioria dos especiais possuem uma versão EX, que ganha novas propriedades, que é feita apertando ao custo de 100 EXS. http://i.imgur.com/2kkHPAy.png Todos especiais infligem chip damage. Counter e High Counter Ocorrem quando o começo de um ataque é interrompido por outro ou quando acertado durante a recuperação de um golpe. O High Counter ocorre quando qualquer ataque que não seja com é usado para acarretar um Counter. Os principais benefícios são combos mais longos e danosos. GRD Break http://i.imgur.com/JQ8oLnq.png > http://i.imgur.com/CmHMn0E.png Caso o Shield errado seja usado para defender, a defesa será quebrada e entrará nesse estado extremamente desvantajoso. Durante ele qualquer ação que envolva o GRD, como Assault e Shield, se torna indisponível. Também impossibilita o uso do GRD Vorpal, mesmo quando se possui mais stocks que o oponente. Utilizar o Guard Thrust também inflige esta condição. Infinite Worth - + http://i.imgur.com/psOrYgh.png > http://i.imgur.com/fByDZlB.png Golpe poderosíssimos que requerem 200% de EXS. Naturalmente é possível combar com eles, geralmente durante o Veil Off. Infinite Worth EXS - + + + http://i.imgur.com/M6fSBKm.png > http://i.imgur.com/9spmFA7.png Golpes mais fortes ainda que requerem 200% de EXS e Life abaixo de 30%. Causa GRD Break. Fácil né? Até jogador de Street Fighter 2: World Warrior vai entender o jogo agora. Espero que o guia tenha sido esclarecedor o bastante e que todos tenham uma chance de entender melhor esse jogasso (que sai em breve)! Mais informações Caso haja mais fome por conhecimento, consultem essa fonte: http://in-birth.wikia.com/wiki/Basics Recomendo também este vídeo que disseca completamente o jogo: http://www.dailymotion.com/video/x21fg7l_uniel-beginners-workshop_videogames Vale conferir para quem sabe um pouco de inglês. Até mais!
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Precisamos concordar que ler pode ser chato e cansativo as vezes, e um texto mal redigido e mal formatado só o torna menos atrativo para o público especialmente quando se fala de guias. No fórum há diversos meios e recursos para que suas ideias sejam melhores apresentadas em forma de texto, facilitando assim a maneira que a informação é passada. BBCodes [tit]texto[/tit]Faz com que seu título ou texto apareça assim: Texto [qg]texto[/qg]Faz com seu seu título ou texto apareça assim: texto [background='#cd2345']texto[/background]Esse é fácil de usar, basta marcar o texto e clicar em "BBCode Especial", ao lado das opções de fonte. Faz com que o texto marcado apresente uma cor no fundo. texto [table][tr][td]Texto 1[/td][td]Texto 2[/td][/tr][tr][td]Texto 3[/td][td]Texto 4[/td][/tr][/table]Cria uma tabela e é um BBCode meio complicado de se utilizar, mas quando usado facilita muita a apresentação. table - o início do código tr - cria a linha da tabela td - cria o conteúdo dentro do quadrado th - mesma função de td, mas o texto fica destacado Texto 1Texto 2Texto 3Texto 4 Dá até pra fazer um mini-framedata se quiser Nome do GolpeDanoMeter GainStartupFrame Adv. Hadouken7010/2013-6 Shoryuken100[70]30/403-17 Shoryuken80*5020/20*203-34 Shoryuken160[60]20/40[20]3-37 [indent=1]Texto 1[/indent][indent=2]Texto 2[/indent]Cria subtextos em baixo de outro. Bem útil para colocar informações detalhadas em combos. Texto 1 Texto 2 Ex: M Shoryuken xx FA, dash forward, Ultra 1 Dano: 302, 10 Hits cr.MK xx EX Hadouken xx FA, dash forward, Ultra 1 Dano: 456, 15 Hits No mais é isso! A forma de sua apresentação só dependerá da sua criatividade e bom senso agora.
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Como devem ter reparado há uma aba lá em cima chamada "Awards". Elas são basicamente gratificações simbólicas para os membros que contribuem de forma positiva para a comunidade, seja fazendo eventos, participando deles ou ajudando com um guia que pode ser útil para muita pessoas. É a forma que nós temos de reconhecer e destacar os jogadores que prestam benefícios à todos jogadores e usuários. Para conferir quais os tipos e como obtê-las clique aqui (ou lá em cima). RankingsCom exceção das Awards Especiais, todas tem "ranking" que vai de Comum à Gold. Quanto maior a qualidade do trabalho, maior o ranking do Award, por exemplo, organizar um simples torneio Online de 8~16 pessoas lhe dará um Award Comum do respectivo feito. Já um torneio de 32 pessoas, com stream, comentaristas e boa qualidade no geral merece um Award Silver ou Gold. O mesmo princípio vale para Guias, os mais simples receberão Award Comum e os mais bem formatados e completos receberão ou Silver ou Gold. É possível receber múltiplos Awards do mesmo tipo. É possível, porém, trocar Awards de "menor valor" (entre aspas, pois tudo feito por vocês é valioso) por Awards de maior valor, basta ter a quantidade certa de Awards do mesmo tipo. x5 http://forum.counterhit.com.br/uploads/jawards/aw7.png para obter x1 http://forum.counterhit.com.br/uploads/jawards/aw3.png x3 http://forum.counterhit.com.br/uploads/jawards/aw3.png para obter x1 http://forum.counterhit.com.br/uploads/jawards/4561_tropaw.png Tendo qualquer Gold Award em mãos é possível troca-la por uma conta GOLDEN ou mantê-la no perfil para se exibir! Recebendo os AwardsSempre ficamos de olho em membros que as merecem, mas caso você tenha feito algo legal e acha que as merece poste aqui mesmo para clamar seu prêmio! Dúvidas, sugestões ou comentários? Só postar aqui mesmo!
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Tem alguma dúvida sobre o fórum ou site? Ela provavelmente pode ser respondida só lendo aqui! Quais as diferenças entre os tipos de membros e os Golden? As diferença são estéticas, como avatares e assinaturas maiores, e funcionais como a capacidade de trancar e deletar os próprios tópicos e posts. Confira na tabela abaixo as principais diferenças e benefícios de cada tipo de membro. xxxNovatoMembroMembro+Membro EXGOLDEN Tamanho máximo do avatar90x90, 50kb120x120, 70kb120x120, 150kb120x170, 300kb170x240, 1mb Tamanho máximo da assinatura0500x180500x180500x180500x300 Trancar/Deletar postsNãoNãoNãoSimSim Como passo de um nível de membro para outros?Por quantidade de posts. Para evoluir de Novato para Membro, 10 posts são necessários Para evoluir de Membro para Membro+, 50 posts são necessários Para evoluir de Membro+ para Membro EX, 250 posts são necessários Não é possível evoluir de Membro EX para GOLDEN. E como então posso me tornar GOLDEN?Atualmente há três maneiras, sendo um membro exemplar, trocando um Gold Award pelo privilégio ou receber de presente através de outro GOLDEN, ao custo de um Gold Award dele. Para saber como obter Gold Awards, clique aqui para mais informações. Contas GOLDEN tem validade de 6 meses. Quais são as vantagens de um GOLDEN?Além dos avatares e assinaturas maiores ser um GOLDEN dá acesso a uma seção particular no fórum e um pequeno banner do seu jogo favorito aparecerá no perfil do fórum, como estes: http://forum.counterhit.com.br/public/style_extra/team_icons/blazblue.png http://forum.counterhit.com.br/public/style_extra/team_icons/streetfighter.png http://forum.counterhit.com.br/public/style_extra/team_icons/persona.png http://forum.counterhit.com.br/public/style_extra/team_icons/tekken.png http://forum.counterhit.com.br/public/style_extra/team_icons/kof13.png Caso o de seu jogo não esteja disponível faremos o melhor para cria-lo o quanto antes! Caso hajam mais dúvidas, postem a vontade!
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Nunca consegue dar aquele róris no pulo do cara ou trava na hora de fazer um combo? A chave pode ser melhorar sua forma de processar as informações, confira! Recentemente li um artigo sobre o assunto e achei interessante o suficiente para ser traduzido, mostrado e destrinchado para a galera! Velocidade de reação é de longe um dos assuntos mais polêmicos quando se trata de comparar jogadores. Por que e como aquele cara reage rápido? Como treinar para obter reações ninja? Por que vivo levando voadora na cara? Bem leiam à seguir o artigo traduzido, originalmente escrito pelo Kayin, sobre o assunto! Velocidade de Reação em Jogos de Luta O tópico de velocidade de reação aparece bastante no meu subgênero de jogos de luta, especialmente quando falamos de jogadores casuais. Comumente eles exclamam "Eu não tenho a velocidade de reação para jogar esses tipos de jogos!" o que eu acho que é um grande desentendimento de como a reação de alguém funciona. Isso é bastante similar ao conceito de APM em RTSs. As pessoas dizem não ter a velocidade nos dedos para jogar mesmo podendo digitar mais de 100 caracteres em um minuto. O gargalo é raramente biológico. O gargalo é apenas na sua cabeça. O componente mental, diferente dos aspectos biológicos de suas reações e reflexos, pode ser facilmente melhorado. Ele representa o componente "Técnica" das reações. O componente biológico da sua velocidade de reação pode representar o limite máximo (que é a propósito não é perfeitamente representado por testes de reação online), grande parte das suas reações lentas vem de processos mentais complexos. O que estou prestes à dizer não é apenas ciência, mas ainda mais, uma teoria pessoal, adquirida por anos de jogatinas e observando outras pessoas melhorarem no jogo. Pode não perfeitamente representar o modelo mental/físico do que ocorre na verdade, mas acredito que é uma ferramenta útil para entender de um jeito que ajuda à melhorar. A PILHA http://i.imgur.com/ecBVKOS.png A pilha é o processamento mental que ocorre assim que um estímulo é recebido. Assim como o Post Processing que existe nas TVs, ações na pilha mental atrasam o tempo que leva para se reagir à algo que ocorre na tela. No exemplo (tosco) acima, o novato está gastando tanto tempo tentando se achar, no que pode fazer e como fazer o que quer fazer, que não somente ele falha em responder ao estímulo (Fireball), mas como também seu processamento está fora de sincronia com o que ocorre no jogo. Ele leva porrada e é catado antes mesmo de saber onde o botão de chute é... Pode soar ridículo, mas lembre-se de como foi sua transição do controle para o Arcade Stick. A quantidade extra de processamento que está na cabeça para se lembrar onde está o botão certo é ridícula e frustrante. http://i.imgur.com/A8Rx4ZI.png Um jogador com sobrecarga sensorial pode comumente pensar que seus reflexos são terríveis simplesmente pelo fato de não serem experientes o suficiente para saber o que está acontecendo. E como pode se esperar que ele faça uma boa decisão após ser derrubado quando mal conseguem analisar as aparentes infinitas possibilidades, além de estar sobrecarregado mentalmente para gerar uma boa decisão após a situação ter acabado? O problema parece gigantesco, mas tudo o que o jogador precisa fazer é limpar a "pilha" dele. LIMPANDO SUA PILHA A primeira parte para melhorar é entender que FICARÁ melhor sim se tentar. Especialmente seus reflexos. Os jogos sempre parecem ficar mais lentos conforme aprendemos. Você pode aligeirar o processo, porém, tendo auto consciência do que faz. Meu conselho para novatos é, assim que puder, tenha um plano. Um plano ruim pode ser mudado, modificado e ajustado. Fazer tais ajustes sem um plano é quase sempre bagunçado e incerto. Uma das minhas dicas preferidas é dizer às pessoas para usarem menos botões quando jogar. Nem sempre é aplicável, mas é especialmente relevante para Street Fighter. Tomaremos como exemplo o Ryu... Chute médio (Todas versões) cr.LK (poke de perto) cr.HP (antiaéreo fácil) Hadouken (projétil) Shoryuken (anti aéreo) Throw Estamos reduzindo mais de 30 golpes para apenas 6. E ainda mais, você pode ter um plano com apenas tipo 3 botões. O jogador pode usar MK para basicamente tudo. É um bom jump in, cr.MK é o melhor poke de Ryu e MK em pé é ok. Tudo o que o jogador precisa, então, é de um Hadouken e algum antiaéreo. Isso IMENSAMENTE reduz a pilha. Na frente do oponente nem se precisa pensar sobre todos os golpes do Ryu... se estiverem perto, cr.MK. Se estiverem longe, Hadouken (taca raduki ryu!!). Vamos representar estas pilhas de processo... http://i.imgur.com/qwPKwxK.png Um importante lembrete: Resolução de problemas pode SEMPRE ser eliminada. Resolução de problemas em uma luta geralmente significa que está perdendo. Isso é algo a se pensar fora da luta. Você pode também experimentar alguma coisa contra um oponente mais experiente. Ainda sim, é algo que deve ser evitado. Você provavelmente nunca vai ficar bom o bastante para eliminar todas resoluções de problemas da sua pilha, mas teoricamente você poderia (e assim se tornar o melhor jogador que já existiu). Conforme você aprende e se torna familiar com a situação, essas coisas vão sumir com o tempo, mesmo se aquela situação for "fazer o golpe". Eventualmente não haverá atraso na execução do golpe. Sua memória muscular vai cuidar disso por você. Eventualmente você nem precisará calcular qual golpe usar como antiaéreo, só o importante - tira-lo do ar. "Mas perae!" exclamam. Eliminar DECISÕES? E que bruxaria é essa de fazer antiaéreo automaticamente? De fato, usar o antiaéreo toda vez que alguém estiver no ar soa como burrice e falharia toda hora! Só se quer usa-lo quando tiver a certeza de que funcionará e, com isso, não há mais observações a serem feitas? Não é tipo... "O oponente pulou", "Ele vai alcançar?" "Ele está atacando?" "Notei a tempo para fazer um Shoryuken" "Gancho?" "Ou só defendo?" Bem... sim. Mas não só podemos explicar, como podemos simplificar o que se precisa enxergar! SIMPLIFICANDO O MUNDO Uma das grandes chaves para aumentar seu tempo de reação é decidir o que é importante observar e procurar. Se o cara estiver bem perto de você, não há necessidade de procurar o pulo deles (a menos que tenham um Divekick imundo ou crossup bolado). Se estiverem no outro lado da tela, colocar prioridade em observar um pulo não é importante. Se estiver no meio da tela, não há necessidade de reagir à overheads. Se estiver caído no chão, você pode calmamente analisar quais as REAIS opções do oponente são com experiência, e assim que o Okizeme básico de high/low/throw/meaty estiver internalizado, você pode direcionar toda sua atenção à pequenos detalhes para tomar a decisão correta. Caso um oponente faça coisas sem sentido, ou se responder à elas não trouxerem nenhum benefício, então há poucos motivos para ficar de olho e quanto menos coisas procurar, mais fácil fica reagir. Também gostaria de apresentar o conceito de Piloto Automático (Autopilot). Autopilot é o script subconsciente que seu gameplay segue quando se fica suficientemente bom, mas não está totalmente ligado. É possível jogar de forma competente sem "pensar". A vantagem aqui, porém, não é não pensar, e sim, liberar recursos mentais para fazer mais decisões. Combos geralmente são algo que podem ser feitos no Autopilot. O maneiro é que você pode usar sua energia mental para planejar o que fazer após o combo acabar, durante o combo, ou notar algo preocupante durante ele. Em jogos como Guilty Gear, ver que o oponente está desalinhado num combo aéreo e termina-lo de forma diferente para compensar faz toda a diferença. É algo que só pode ser feito no combo durante o Autopilot. Se estiver esperando para usar um antiaéreo caso seu oponente seja "pulante", é super beneficial saber jogar bem ao mesmo tempo que aguarda pelo pulo. Se você ficar parado e só esperar pelo pulo, é provável que jamais pularão (e ainda podem ganhar a vantagem). Ter um Autopilot funcional permite que você decida onde pôr o foco. Suas ações durante o Autopilot nunca serão tão boas quanto as que demandam atenção, mas direcionando onde vai sua atenção, você é capaz de fazer coisas, aos olhos de inexperientes, super humanas. É por isso também que ter um plano é SUPER IMPORTANTE. Mesmo se seu plano for fazer cr.MK-> Hadouken, só de faze-lo lhe dá espaço para pensar no que está fazendo mais detalhadamente. Isso te dá o foco necessário para decidir o que deve estar na sua pilha. Manejando o que está na sua pilha e usar o seu foco cuidadosamente, você pode, com reação natural mediana ou até mesmo horrível, fazer coisas estupidamente rápidas. Não se trata de perceber e reagir à tudo, se trata de ser capaz de simplificar o problema e remover a bagunça do seu cérebro que diminui a velocidade de suas ações. A experiência é o que mais te segura do que suas habilidades inerentes. Fonte: http://kayin.pyoko.org/?p=2047 Click here to view the artigo
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Como vão moçada? Recentemente li um artigo sobre o assunto e achei interessante o suficiente para ser traduzido, mostrado e destrinchado para a galera! Velocidade de reação é de longe um dos assuntos mais polêmicos quando se trata de comparar jogadores. Por que e como aquele cara reage rápido? Como treinar para obter reações ninja? Por que vivo levando voadora na cara? Bem leiam à seguir o artigo traduzido, originalmente escrito pelo Kayin, sobre o assunto! Velocidade de Reação em Jogos de Luta O tópico de velocidade de reação aparece bastante no meu subgênero de jogos de luta, especialmente quando falamos de jogadores casuais. Comumente eles exclamam "Eu não tenho a velocidade de reação para jogar esses tipos de jogos!" o que eu acho que é um grande desentendimento de como a reação de alguém funciona. Isso é bastante similar ao conceito de APM em RTSs. As pessoas dizem não ter a velocidade nos dedos para jogar mesmo podendo digitar mais de 100 caracteres em um minuto. O gargalo é raramente biológico. O gargalo é apenas na sua cabeça. O componente mental, diferente dos aspectos biológicos de suas reações e reflexos, pode ser facilmente melhorado. Ele representa o componente "Técnica" das reações. O componente biológico da sua velocidade de reação pode representar o limite máximo (que é a propósito não é perfeitamente representado por testes de reação online), grande parte das suas reações lentas vem de processos mentais complexos. O que estou prestes à dizer não é apenas ciência, mas ainda mais, uma teoria pessoal, adquirida por anos de jogatinas e observando outras pessoas melhorarem no jogo. Pode não perfeitamente representar o modelo mental/físico do que ocorre na verdade, mas acredito que é uma ferramenta útil para entender de um jeito que ajuda à melhorar. A PILHA http://i.imgur.com/ecBVKOS.png A pilha é o processamento mental que ocorre assim que um estímulo é recebido. Assim como o Post Processing que existe nas TVs, ações na pilha mental atrasam o tempo que leva para se reagir à algo que ocorre na tela. No exemplo (tosco) acima, o novato está gastando tanto tempo tentando se achar, no que pode fazer e como fazer o que quer fazer, que não somente ele falha em responder ao estímulo (Fireball), mas como também seu processamento está fora de sincronia com o que ocorre no jogo. Ele leva porrada e é catado antes mesmo de saber onde o botão de chute é... Pode soar ridículo, mas lembre-se de como foi sua transição do controle para o Arcade Stick. A quantidade extra de processamento que está na cabeça para se lembrar onde está o botão certo é ridícula e frustrante. http://i.imgur.com/A8Rx4ZI.png Um jogador com sobrecarga sensorial pode comumente pensar que seus reflexos são terríveis simplesmente pelo fato de não serem experientes o suficiente para saber o que está acontecendo. E como pode se esperar que ele faça uma boa decisão após ser derrubado quando mal conseguem analisar as aparentes infinitas possibilidades, além de estar sobrecarregado mentalmente para gerar uma boa decisão após a situação ter acabado? O problema parece gigantesco, mas tudo o que o jogador precisa fazer é limpar a "pilha" dele. LIMPANDO SUA PILHA A primeira parte para melhorar é entender que FICARÁ melhor sim se tentar. Especialmente seus reflexos. Os jogos sempre parecem ficar mais lentos conforme aprendemos. Você pode aligeirar o processo, porém, tendo auto consciência do que faz. Meu conselho para novatos é, assim que puder, tenha um plano. Um plano ruim pode ser mudado, modificado e ajustado. Fazer tais ajustes sem um plano é quase sempre bagunçado e incerto. Uma das minhas dicas preferidas é dizer às pessoas para usarem menos botões quando jogar. Nem sempre é aplicável, mas é especialmente relevante para Street Fighter. Tomaremos como exemplo o Ryu... Chute médio (Todas versões) cr.LK (poke de perto) cr.HP (antiaéreo fácil) Hadouken (projétil) Shoryuken (anti aéreo) Throw Estamos reduzindo mais de 30 golpes para apenas 6. E ainda mais, você pode ter um plano com apenas tipo 3 botões. O jogador pode usar MK para basicamente tudo. É um bom jump in, cr.MK é o melhor poke de Ryu e MK em pé é ok. Tudo o que o jogador precisa, então, é de um Hadouken e algum antiaéreo. Isso IMENSAMENTE reduz a pilha. Na frente do oponente nem se precisa pensar sobre todos os golpes do Ryu... se estiverem perto, cr.MK. Se estiverem longe, Hadouken (taca raduki ryu!!). Vamos representar estas pilhas de processo... http://i.imgur.com/qwPKwxK.png Um importante lembrete: Resolução de problemas pode SEMPRE ser eliminada. Resolução de problemas em uma luta geralmente significa que está perdendo. Isso é algo a se pensar fora da luta. Você pode também experimentar alguma coisa contra um oponente mais experiente. Ainda sim, é algo que deve ser evitado. Você provavelmente nunca vai ficar bom o bastante para eliminar todas resoluções de problemas da sua pilha, mas teoricamente você poderia (e assim se tornar o melhor jogador que já existiu). Conforme você aprende e se torna familiar com a situação, essas coisas vão sumir com o tempo, mesmo se aquela situação for "fazer o golpe". Eventualmente não haverá atraso na execução do golpe. Sua memória muscular vai cuidar disso por você. Eventualmente você nem precisará calcular qual golpe usar como antiaéreo, só o importante - tira-lo do ar. "Mas perae!" exclamam. Eliminar DECISÕES? E que bruxaria é essa de fazer antiaéreo automaticamente? De fato, usar o antiaéreo toda vez que alguém estiver no ar soa como burrice e falharia toda hora! Só se quer usa-lo quando tiver a certeza de que funcionará e, com isso, não há mais observações a serem feitas? Não é tipo... "O oponente pulou", "Ele vai alcançar?" "Ele está atacando?" "Notei a tempo para fazer um Shoryuken" "Gancho?" "Ou só defendo?" Bem... sim. Mas não só podemos explicar, como podemos simplificar o que se precisa enxergar! SIMPLIFICANDO O MUNDO Uma das grandes chaves para aumentar seu tempo de reação é decidir o que é importante observar e procurar. Se o cara estiver bem perto de você, não há necessidade de procurar o pulo deles (a menos que tenham um Divekick imundo ou crossup bolado). Se estiverem no outro lado da tela, colocar prioridade em observar um pulo não é importante. Se estiver no meio da tela, não há necessidade de reagir à overheads. Se estiver caído no chão, você pode calmamente analisar quais as REAIS opções do oponente são com experiência, e assim que o Okizeme básico de high/low/throw/meaty estiver internalizado, você pode direcionar toda sua atenção à pequenos detalhes para tomar a decisão correta. Caso um oponente faça coisas sem sentido, ou se responder à elas não trouxerem nenhum benefício, então há poucos motivos para ficar de olho e quanto menos coisas procurar, mais fácil fica reagir. Também gostaria de apresentar o conceito de Piloto Automático (Autopilot). Autopilot é o script subconsciente que seu gameplay segue quando se fica suficientemente bom, mas não está totalmente ligado. É possível jogar de forma competente sem "pensar". A vantagem aqui, porém, não é não pensar, e sim, liberar recursos mentais para fazer mais decisões. Combos geralmente são algo que podem ser feitos no Autopilot. O maneiro é que você pode usar sua energia mental para planejar o que fazer após o combo acabar, durante o combo, ou notar algo preocupante durante ele. Em jogos como Guilty Gear, ver que o oponente está desalinhado num combo aéreo e termina-lo de forma diferente para compensar faz toda a diferença. É algo que só pode ser feito no combo durante o Autopilot. Se estiver esperando para usar um antiaéreo caso seu oponente seja "pulante", é super beneficial saber jogar bem ao mesmo tempo que aguarda pelo pulo. Se você ficar parado e só esperar pelo pulo, é provável que jamais pularão (e ainda podem ganhar a vantagem). Ter um Autopilot funcional permite que você decida onde pôr o foco. Suas ações durante o Autopilot nunca serão tão boas quanto as que demandam atenção, mas direcionando onde vai sua atenção, você é capaz de fazer coisas, aos olhos de inexperientes, super humanas. É por isso também que ter um plano é SUPER IMPORTANTE. Mesmo se seu plano for fazer cr.MK-> Hadouken, só de faze-lo lhe dá espaço para pensar no que está fazendo mais detalhadamente. Isso te dá o foco necessário para decidir o que deve estar na sua pilha. Manejando o que está na sua pilha e usar o seu foco cuidadosamente, você pode, com reação natural mediana ou até mesmo horrível, fazer coisas estupidamente rápidas. Não se trata de perceber e reagir à tudo, se trata de ser capaz de simplificar o problema e remover a bagunça do seu cérebro que diminui a velocidade de suas ações. A experiência é o que mais te segura do que suas habilidades inerentes. Fonte: http://kayin.pyoko.org/?p=2047
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Este texto faz uma analogia entre jogos de luta e o livre a Arte da Guerra, escrito por Sun Tzu. Contém vários exemplos práticos de seus conselhos milenares!É possível que você já tenha ouvido falar da famosa obra de Sun Tzu, um dos maiores generais da antiguidade, chamada "Arte da Guerra". Nesta coleção de versos e textos Sun Tzu oferece conselhos e guias vitais não só para as guerras mas como também para a vida. Até hoje sua obra serve como guia para empresários, militares, vendedores e pessoas comuns que procuram a maneira correta de proceder sob situações desafiadoras. A obra inspirou até mesmo a criação do Playing to Win (tem aqui em português de mão beijada), escrito pelo David Sirlin, o melhor guia para qualquer jogador seja ele novato ou veterano, na minha opinião. Mas será que Sun Tzu tem algo a nos ensinar? Seus princípios são usados até hoje em jogos de luta? É o que veremos a seguir comparando os seus conselhos com famosas lutas. "Se os comandos não forem claros, se ordens não são totalmente compreendidas, então a culpa cai sobre o general. Mas, se as ordens são claras e ainda sim os soldados as desobedecem, então a culpa cai sobre o oficial." Ok, não temos tropas e exércitos em jogos de luta... o que tem a ver!? Se levarmos para o lado literal realmente fica sentido dentro do nosso contexto, mas a ideia central da mensagem é que tudo deve funcionar segundo as suas intenções. Isso se traduz em três componentes, a mente (general), o corpo (oficial) e o controle (soldado), e todos formam a execução. Ter uma boa execução é indispensável em altos níveis e, assim como ocorre em tropas durante uma guerra, a eficiência dela cai sob a pressão e tensão de uma luta importante ou torneio. Uma falha na execução pode custar uma batalha ou guerra inteira como pode ser visto no vídeo do Daigo abaixo (aos 5:40) Aquele combo teria dado à Daigo a vitória, e não era necessariamente difícil, mas é uma demonstração perfeita do que uma pequena falha na execução acarreta. Embora seja impossível SEMPRE acertar combos, sempre existe aquele 1% de chance de falhar, treinar e disciplinar a execução é um dos passos mais importantes para qualquer jogador em qualquer jogo. Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas. Uma frase clássica que com certeza muitos já devem ter ouvido ou lido. Nela Sun Tzu tenta passar a ideia de que deve-se entrar na batalha com todas as informações necessárias. No caso dos jogos é certo que a batalha será perdida quando não se conhece bem as capacidades de seu personagem e de seu oponente. Será que o meu combo funciona contra aquele personagem? Será que o personagem dele consegue escapar desse setup? O que posso fazer contra ele e o que ele pode fazer contra mim? Não ter todas as informações necessárias é desvantajoso e é algo tão óbvio que dispensa vídeos. "Você pode ter certeza do sucesso de seus ataques, se atacar somente locais desprotegidos Você pode garantir sua defesa, se defender somente locais que não podem ser atacados ... ... Na guerra, o caminho é evitar o forte e atacar o fraco Portanto, o grande general é hábil em atacar um oponente que não sabe onde defender, e é hábil em defender o que oponente não sabe onde atacar." Footsies e fireball zoning são a síntese desse princípio. Logo abaixo ela pode ser vista sendo levada ao extremo: Kuni foi um dos melhores jogadores de Zangief do seu tempo, mas nada pode fazer quanto às fireballs e a competência do Daigo. Zangief perde FEIO para fireballs, ponto final. Embora um match-up horrível possa parecer um péssimo exemplo, o que ocorre quando alguém que não o segue, tirando toda a vantagem de seu personagem? Talvez isso: Além das falhas na execução, Valle simplesmente foi vítima do Kuni aplicando o mesmo princípio de atacar onde é fraco pois Zangief domina de perto. Em nenhum momento Kuni retrocedeu, ele continuou em frente pois se há espaço para o Sagat lançar fireballs será muito difícil reconquistar a vantagem. Aplique o pensamento para outras situações, como parar de pular no Ryu, e suas chances de sucesso serão melhores. "O movimento das tropas é como uma enchente que varre as pedras no caminho A qualidade da decisão é como o mergulho perfeito do falcão que o permite atacar e destruir sua presa" Neste trecho Sun Tzu enfatiza a importância do momento certo na hora certa. Momento é quando uma certa ação é acompanhada de sucessivos ataques que podem desequilibrar o adversário, muitos jogos de luta e personagens funcionam dessa maneira (há um artigo aqui dedicado à isso). Mas tão importante quanto ele é a hora que ocorre, junto com as circunstâncias nele presentes. Acompanhe aos 53 segundos: Naquela ocasião Daigo tinha tudo para defender, e perder, mas conseguiu recuperar a vantagem com um ousado DP. Com pouco life ele sabia que só haveria uma única chance de conquistar a vantagem, e para isso, decidiu atacar sucessivamente. Já Afrolegends, com a vantagem de life, decidiu que defender era a opção mais segura mas, ele não contava com a ousadia de Daigo em partir pra cima e arriscar tudo no overhead (um reversal ou throw teria acabado com a luta) e depois no Tatsumakis aéreos que são dificílimos de defender nesta versão. Sun Tzu aplaudiria a atitude de Umehara em assumir o risco e a aproveitar uma grande chance. "Nos prevenir contra a derrota só depende de nós, mas a oportunidade de derrotar o inimigo é dada pelo próprio inimigo" Que atire a primeira pedra quem nunca levou um Ultra no meio de seu combo por ter errado o link. Sim, você ofereceu a oportunidade de ser derrotado para o adversário, é um exemplo perfeito. Várias vezes o adversário oferece oportunidades, aberturas e manias que podem ser exploradas para a sua vitória. Isso ocorre toda hora desde ações mais expressivas como o famoso "roris noia" até táticas mais elaboradas como condicionar o oponente fazer o que você quer, induzindo-o ao erro. Sob pressão essas situações ocorrem com grande frequência. Pongkoo não só foi esperto em reconhecer os momentos certos para induzir os roris noia do Daigo e punir com graça, mas como também ao mesmo tempo manteve a pressão e momento à todo instante (aplicando os princípios anteriores). Existem mais trechos e com certeza vários são aplicáveis para fgames. Caso tenha curiosidade leia algumas passagens, e encontre formas de incorporar os ensinamentos de Sun Tzu no seu gameplay. É possível encontrar pela net afora traduzidos, e são de grande utilidade. Espero que o texto tenha sido mais esclarecedor do que confuso hehe, até mais! Click here to view the artigo
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É possível que você já tenha ouvido falar da famosa obra de Sun Tzu, um dos maiores generais da antiguidade, chamada "Arte da Guerra". Nesta coleção de versos e textos Sun Tzu oferece conselhos e guias vitais não só para as guerras mas como também para a vida. Até hoje sua obra serve como guia para empresários, militares, vendedores e pessoas comuns que procuram a maneira correta de proceder sob situações desafiadoras. A obra inspirou até mesmo a criação do Playing to Win (tem aqui em português de mão beijada), escrito pelo David Sirlin, o melhor guia para qualquer jogador seja ele novato ou veterano, na minha opinião. Mas será que Sun Tzu tem algo a nos ensinar? Seus princípios são usados até hoje em jogos de luta? É o que veremos a seguir comparando os seus conselhos com famosas lutas. "Se os comandos não forem claros, se ordens não são totalmente compreendidas, então a culpa cai sobre o general. Mas, se as ordens são claras e ainda sim os soldados as desobedecem, então a culpa cai sobre o oficial." Ok, não temos tropas e exércitos em jogos de luta... o que tem a ver!? Se levarmos para o lado literal realmente fica sentido dentro do nosso contexto, mas a ideia central da mensagem é que tudo deve funcionar segundo as suas intenções. Isso se traduz em três componentes, a mente (general), o corpo (oficial) e o controle (soldado), e todos formam a execução. Ter uma boa execução é indispensável em altos níveis e, assim como ocorre em tropas durante uma guerra, a eficiência dela cai sob a pressão e tensão de uma luta importante ou torneio. Uma falha na execução pode custar uma batalha ou guerra inteira como pode ser visto no vídeo do Daigo abaixo (aos 5:40) Aquele combo teria dado à Daigo a vitória, e não era necessariamente difícil, mas é uma demonstração perfeita do que uma pequena falha na execução acarreta. Embora seja impossível SEMPRE acertar combos, sempre existe aquele 1% de chance de falhar, treinar e disciplinar a execução é um dos passos mais importantes para qualquer jogador em qualquer jogo. Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas. Uma frase clássica que com certeza muitos já devem ter ouvido ou lido. Nela Sun Tzu tenta passar a ideia de que deve-se entrar na batalha com todas as informações necessárias. No caso dos jogos é certo que a batalha será perdida quando não se conhece bem as capacidades de seu personagem e de seu oponente. Será que o meu combo funciona contra aquele personagem? Será que o personagem dele consegue escapar desse setup? O que posso fazer contra ele e o que ele pode fazer contra mim? Não ter todas as informações necessárias é desvantajoso e é algo tão óbvio que dispensa vídeos. "Você pode ter certeza do sucesso de seus ataques, se atacar somente locais desprotegidos Você pode garantir sua defesa, se defender somente locais que não podem ser atacados ... ... Na guerra, o caminho é evitar o forte e atacar o fraco Portanto, o grande general é hábil em atacar um oponente que não sabe onde defender, e é hábil em defender o que oponente não sabe onde atacar." Footsies e fireball zoning são a síntese desse princípio. Logo abaixo ela pode ser vista sendo levada ao extremo: Kuni foi um dos melhores jogadores de Zangief do seu tempo, mas nada pode fazer quanto às fireballs e a competência do Daigo. Zangief perde FEIO para fireballs, ponto final. Embora um match-up horrível possa parecer um péssimo exemplo, o que ocorre quando alguém que não o segue, tirando toda a vantagem de seu personagem? Talvez isso: Além das falhas na execução, Valle simplesmente foi vítima do Kuni aplicando o mesmo princípio de atacar onde é fraco pois Zangief domina de perto. Em nenhum momento Kuni retrocedeu, ele continuou em frente pois se há espaço para o Sagat lançar fireballs será muito difícil reconquistar a vantagem. Aplique o pensamento para outras situações, como parar de pular no Ryu, e suas chances de sucesso serão melhores. "O movimento das tropas é como uma enchente que varre as pedras no caminho A qualidade da decisão é como o mergulho perfeito do falcão que o permite atacar e destruir sua presa" Neste trecho Sun Tzu enfatiza a importância do momento certo na hora certa. Momento é quando uma certa ação é acompanhada de sucessivos ataques que podem desequilibrar o adversário, muitos jogos de luta e personagens funcionam dessa maneira (há um artigo aqui dedicado à isso). Mas tão importante quanto ele é a hora que ocorre, junto com as circunstâncias nele presentes. Acompanhe aos 53 segundos: Naquela ocasião Daigo tinha tudo para defender, e perder, mas conseguiu recuperar a vantagem com um ousado DP. Com pouco life ele sabia que só haveria uma única chance de conquistar a vantagem, e para isso, decidiu atacar sucessivamente. Já Afrolegends, com a vantagem de life, decidiu que defender era a opção mais segura mas, ele não contava com a ousadia de Daigo em partir pra cima e arriscar tudo no overhead (um reversal ou throw teria acabado com a luta) e depois no Tatsumakis aéreos que são dificílimos de defender nesta versão. Sun Tzu aplaudiria a atitude de Umehara em assumir o risco e a aproveitar uma grande chance. "Nos prevenir contra a derrota só depende de nós, mas a oportunidade de derrotar o inimigo é dada pelo próprio inimigo" Que atire a primeira pedra quem nunca levou um Ultra no meio de seu combo por ter errado o link. Sim, você ofereceu a oportunidade de ser derrotado para o adversário, é um exemplo perfeito. Várias vezes o adversário oferece oportunidades, aberturas e manias que podem ser exploradas para a sua vitória. Isso ocorre toda hora desde ações mais expressivas como o famoso "roris noia" até táticas mais elaboradas como condicionar o oponente fazer o que você quer, induzindo-o ao erro. Sob pressão essas situações ocorrem com grande frequência. Pongkoo não só foi esperto em reconhecer os momentos certos para induzir os roris noia do Daigo e punir com graça, mas como também ao mesmo tempo manteve a pressão e momento à todo instante (aplicando os princípios anteriores). Existem mais trechos e com certeza vários são aplicáveis para fgames. Caso tenha curiosidade leia algumas passagens, e encontre formas de incorporar os ensinamentos de Sun Tzu no seu gameplay. É possível encontrar pela net afora traduzidos, e são de grande utilidade. Espero que o texto tenha sido mais esclarecedor do que confuso hehe, até mais!
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IP.Content 2.3 includes a new feature designed to help you build your forums and website out the way you want to: control over your primary navigational menu. The primary navigation menu is the the "tab" bar across the top of the page that includes links to each major section of your site. IP.Board builds this automatically based on the applications you have installed, but when you use IP.Content, you will likely find yourself creating new pages that you wish you could quickly link to in that same bar. It is possible to edit your skin templates manually to accomplish this, but this presents a few problems: Your template edits may need to be reverted when upgrading in the future in order to inherit updates in the skin in future releases. You will have to determine the logic necessary to show the tab as "lit up" when someone is viewing that page (and to ensure other tabs do not appear to be lit up). It is inconvenient repeating this process each time a new page is created. This is no longer a problem with IP.Content 2.3. You can now visit the "Navigation Menu" page available under the Settings module in the IP.Content ACP area and build tabs through an easy to use interface. You can control what order your tabs display in, and even put them before or in between default application tabs. You can control almost every aspect of the tab from the title, the textual tooltip, any additional non-default attributes (for instance, including a javascript click handler that will log the click in an analytics program) and more. You can even create submenus that will display on click or on hover, including many links underneath one tab. You can also modify many aspects of your default application tabs as well, going beyond what IP.Board offers by default. For instance, using this tool you can add additional attributes to your application tabs, change the title, and modify the textual tooltip shown when a user hovers over the tab. The best part about this new feature - IP.Content automatically figures out which tab to light up without any extra work on your part! We hope this new feature in IP.Content 2.3 helps you better control your site the way you want it to be.
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When you edit content in IP.Content, whether it be blocks, templates or pages, there are many built in tags that you will need to or want to utilize in order to generate the content appropriately. Blocks have variables containing data that may be of use to your users. Page templates have variables that perform important functions, such as inserting the page title or marking where the page content should be displayed. It is nearly impossible to simply remember every variable that can be utilized in your pages and templates. IP.Content features a template tag help panel that you can use to alleviate this problem. The panel can be minimized if you don't need it (and your preference is remembered so you won't have to minimize it each time you load a new template to edit). The panel is tabbed, providing you with various tag options based on the specific content you are editing. Database templates will show you the database tags you will need to use, while blocks will show you the variables being passed into the block template. You are able navigate some of the tabs when necessary in order to better determine the appropriate variables for the specific area you are editing. A small icon is shown next to each tag, and clicking this icon will insert it into your templates automatically wherever the cursor is blinking. You need not manually copy and paste the tag - simply click to insert! Some tags will have additional information or perhaps a relevant example of the data it represents. These tags will have an arrow indicator next to them to let you know that you can click on the arrow to view further details about that specific tag. This panel is always available and dynamically adjusts to the type of content you are editing. It is but one small feature available in IP.Content designed to help you build your site the way you want, as efficiently as possible.
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