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  1. Particularmente acho ideias novas no mínimo interessante, discutir possibilidades diferentes é muto legal, o problema é se na prática funciona bem e se é realmente divertido, isso sem falar que geralmente o pessoal que já joga FG há anos e anos está acostumado a um "padrão" e se esse padrão e/ou sistemas particulares forem muito diferentes, começarem a fugir mais "da caixa" eu noto que há uma grande chance de rejeição, mesmo que muito injusta. Já tem um bom tempinho que não acompanho nada sobre o Trajes Fatais mas pelo o que eu bem lembro, no princípio eles tinham uma ideia mais diferente da visão considerada padrão de jogos de luta tradicionais, até mais simples, porém isso mudou um pouco depois de algumas atualizações do projeto, aproximando um pouco mais das características mais reconhecíveis do gênero mas sem perder a identidade proposta inicialmente. Eu não tenho qualquer contato com os desenvolvedores e não sei quais foram os motivos reais que levaram eles pra essa mudança mas particularmente penso essa direção tende a ser mais positiva pro projeto porque soa mais familiar pro suposto público alvo do jogo. Por que estou falando disso? Porque ter um diferencial é muito importante, claro, porém do meu ponto de vista (que eu sei que não vale de quase porra nenhuma. kk) creio que dependendo de como anda o projeto, acho que seria bom tomar cuidado pra vocês não acabarem agregando muitas ideias muito diferentes que podem até descaracterizar bastante particularidades do gênero, o que na verdade não é nada ruim, mas pode apresentar dificuldades futuras pra vocês emplacarem o projeto com a base mais "tradicional" do gênero. Joguei o Bushido Blade que o @@Asura citou quando eu era moleque e me diverti muito na época, porém tinham colegas que gostavam de FG que não curtiram, nem tentaram o jogo por muito tempo por ele ser muito diferente do que eles jogavam. (Tekken, Soul Edge) Eu acho que se vocês tem outras ideias legais de sistemas, manter esse stun o mais básico, pelo menos por hora, seria bom, mas se o jogo estiver parecendo bastante simples, acho que vale a pena dar uma avaliada melhor nesse sistema e ele pode ser algo interessante sim, só não recomendo mesmo nada drástico pelos motivos que citei. De todo modo, muita boa sorte e sucesso pro projeto de vocês! Não deixe de divulgar novidades por aqui. (e foi mal pelo textão. kk)
    2 points
  2. Como esperado, Zamasu é um dos personagens. Vegetto ainda precisa ser mostrado nas páginas da V-Jump, [tweet]https://twitter.com/29Veru/status/986758360316833792[/tweet] Até onde é sabido, Zamasu possuirá uma movimentação de 8 direções no ar (Flight, como Magneto).
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  3. Também concordo que a opção é a mais segura e simples de se aplicar dentro do contexto do seu jogo. A segunda opção lembra o sistema de Bushido Blade, um jogo 3D de espadas bem realista onde qualquer golpe poderia ser fatal, e dependendo do lugar acertado o oponente poderia ficar debilitado. O jogo nem barras de life tinha: Na época, e até hoje, foi considerado um jogo de luta 3D bem inovador por causa da movimentação e o estilo mais realista do combate. Espero que sirva de inspiração para seu jogo!
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  4. Eaew pessoal! Eu sou Renato, 32 anos, animador da "Dinâmica HuE". Eu venho jogando jogos de luta desde os tempos em que eu catava o dinheiro do troco do pão pra pegar uma fila enorme e soltar meus raptepteptúúúguem nos fliperamas do SF2 haha, lembro que quando chegou o MK no ano seguinte eu tive quase que um ataque cardíaco! Porém para mim, o épico da emoção veio quando começou a revolução dos jogos 3D! E bom, 3D infelizmente na minha cidade era fliperama de ricaço, já que só tinha uma loja de arcades com Virtua Fighter, e era uma "loja de luxo" bem grandona, e o valor da ficha dessa maquina hiper requisitada era 10x maior que o das 2D, então eu só podia babar junto com a arquibancada que se formava ao redor desse fliper. E nossa, me lembro como se fosse ontem quando eu vi pela primeira vez os finais do Tekken no Playstation 1, eu achava aquilo tão "REALISTA" hahaha... Por causa desse vicio, eu já devo muito provavelmente ter jogado a grande maioria dos jogos de luta 2D e todos os jogos de luta 3D que existem, excluindo Capcom Fighting All-Stars, Kenju, Force Five e Gladiators A.D. O que mais me capta em jogos de luta é a sensibilidade que o desenvolvedores tem com a animação, se você comparar a maioria dos jogos de luta com Fortinite, PUBG, tps, fps, rts... em geral, você notara que os jogos de luta possuem MUITO MAIS animações únicas em seu acervo do que geral! Eu comecei minhas aventuras como animador no Mugen, criando uns edits que me dão vergonha hoje em dia ha, quando eu peguei a manha de editar tudo que eu queria no mundo 2d, eu parti para os estudos do 3D! E depois de um bom tempo como Freelance, estou aqui! Trabalhando no primeiro jogo completamente 3d (no sentido de movimentação 8 ways) de luta já produzido aqui no Brasil. Agora vou buscar uma área para pedir a opinião de vocês no desenvolvimento do Bloody Justice!
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