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[BBCSEX] - Ragna The Bloodedge, Guia Completo


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Sumário

Introdução

Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio.
Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire lhe dá poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital.

Dados Gerais

Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ
Kanji: 死神
Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper
Life: 10,000 (abaixo da média)
Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo
Drive: Soul Eater
Data de nascimento: 3 de março
Altura: 1,85m
Peso: 78kg
Arma: Blood Scythe


Gameplay

A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente.
Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo.
Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo.

Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador.


Terminologia, sistemas e mecânicas

É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas:
http://forum.counterhit.com.br/topic/221-introducao-a-blazblue-continuum-shift-extend/

Golpes


Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro.
Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem.

Normals
  • 5B - Ragna rapidamente executa um chute giratório.

Principal arma para os footsies. Um chute com bom alcance, velocidade decente e que com certeza irá infernizar a vida de muitos jogadores devido à sua alta prioridade.
Tenha o hábito de sempre executar um curto dash antes do golpe, para estender o seu alcance efetivo.
Lembre-se que sozinho o 5B não é nada, e é até mesmo unsafe, se não for cancelado em outros golpes para iniciar uma string (ex: 5B> 5C/2C ...). Strings e pressões serão discutidas mais adiante, mas lembre-se que 5B é O Poder.

  • j.C - Um corte giratório com espada feito diagonalmente em direção ao chão

É versátil, tem boa prioridade e possui vários usos. Principal jump-in. É mais comumente utilizado junto com um Airdash, para iniciar um ofensiva rápida através do ar.
Mas não se deixe enganar pela aparência intimidadora, ele não vencerá antiaéreos e portanto deve ser usado com cautela.
A melhor forma de usa-lo, fora os Airdashes, é durante o início do pulo e antes do pico. Por causa da sua excelente hitbox e active frames, o j.C é capaz de interromper vários antiaéreos normais.
E assim como o 5B, usa-lo sozinho pode ser desvantajoso. Lembre-se de cancelar no j.D sempre que possível e em um dash 2A/5B assim que cair no chão para iniciar uma ofensiva!

  • 6A - Um gancho feito com bastante força

Principal antiaéreo.
Possui Jump Cancel on block, necessário para torna-lo safe quando defendido.
JAMAIS use o 6A em uma blockstring, a menos que você tenha certeza de que acertará um oponente no ar e ele estiver sem barrier.
Deve ser usado estritamente como um antiaéreo!

  • 2C - Um golpe horizontal com a espada

Por si só não parece grande coisa, mas é um dos golpes mais importantes para infligir pressão. É vantajoso on block (+1) e é primariamente usado para resetar blockstrings, para que Ragna possa iniciar uma nova sequência de blockstrings ou para interrompe-la e escapar com segurança.
Além disso, pode ser usado durante algumas strings como frametrap, ou seja, pegar aquele cara que vive apertando botões e estragando seus planos.

  • 6B - Ragna levanta a perna para o alto e desce com uma violenta "calcanhada"

O bom e velho Overhead, famoso por acabar com a vida daqueles que só defendem embaixo.
Caso seja defendido a opção mais segura, é cancelar no 5C ou 2C. Sendo assim, caso o seu 6B seja defendido você pode tentar retomar a pressão usando o 2C ou terminar com segurança usando o 5C.
Os combos a partir dele tem dano considerável mas use com cautela!

  • 5A/2A - Um soco rápido, em pé e embaixo respectivamente

São muito importantes para a pressão de Ragna. Podem ser cancelados entre si até 3 vezes e são +0 on block, e podem ser usados para Stagger pressure (discutido em diante), Tick-throws (clássico) e, embora não seja encorajado, pode lhe tirar de situações em que é pressionado.
O 5A em particular também possui utilidade como antiaéreo específico, para situações onde golpe aéreo ou oponente esteja bem próximo ao Ragna. É um pouco perigoso porém.

  • j.A - Um jab no ar

Uso é bem restrito, servindo apenas para vencer golpes mais lentos no ar ou como fuzzy em raros casos. Basicamente um poke aéreo.

  • 2B - Um rápido chute embaixo

Um típico low que geralmente pega oponentes desprevenidos. Serve como um golpe para mixup nas blockstrings e pode ser cancelado em outros normais.
Pode ser também usado para pegar Forward Rolls (rolamento para frente).

Um rápido chute no ar que é bastante utilizado em combos e serve como cross-up. Fora isso, não tem muita utilidade.

  • 5C - Ragna prepara a espada, dá um grande passo para frente e faz um corte horizontal

O irmão maior, mais danoso, e mais unsafe do 5B. É usando durante blockstrings, combos e tem grande utilidade no neutro como poke, em situações onde o 5B não alcança.
Fique atento que é um pouco unsafe on block e deve ser cancelado em algo, geralmente no 2C ou 2D (se estiver longe demais para o 2C).

  • 6C - Ragna inicia com uma espetada no chão, e sobe a espada para cima com bastante força

A primeira parte do golpe é um low, e a segunda lança o oponente para o alto.
Durante a pressão pode ser feito depois do 2C e caso seja defendido pode ser cancelado em pulo. É bem compensador caso acerte, mas é relativamente previsível de defender e há risco de perder pressão.
Fora isso é usado em alguns combos.

  • 3C - Uma rasteira

Um low que derruba o oponente. Outro golpe importante durante o mixup.


Drive Moves

  • 5D - Ragna executa 2 golpes, um subindo e o próximo descendo com a espada, seguido por uma energia negra

Durante o neutro não apresenta bastante utilidade por ser um tanto lento e unsafe caso erre.
Pode ser usado durante blockstrings e pode ser cancelado em Dash ou Specials, porém é bastante fácil de ser punido se for previsível. No mais, ferramenta para combos somente.

  • 2D - Uma apunhalada no chão reforçada com energia negra

O low com maior alcance que é bastante usado para terminar blockstrings de forma segura.
Não pode ser cancelado em nada a não ser Rapid.
Seu uso é questionável em footsies pois tem bastante recovery, mas sendo um low com grande alcance pode ser prático em algumas situações.

  • 6D - Ragna põe a espada nas costas, pula e a puxa pelo ombro como uma alavanca seguido por uma garra feita de Seithr

É um golpe muito lento que é usado para resetar blockstrings. Por ser lento, é fácil de ser desrespeitado por mashing (farofa) e, portanto, deve ser usado somente quando o oponente estiver condicionado à não apertar botões durante as blockstrings.
Sempre deve ser seguido de j.D para que sua verdadeira utilidade se mostre e seja safe. A partir disso pode-se prosseguir com uma nova blockstring, geralmente um dash 5B... ou 2A....
Também possui invencibilidade embaixo, sendo útil para punir lows em footsies.

  • j.D - Um ataque com a espada cercada por energia

É útil apenas para atingir oponentes que estejam diretamente em cima de Ragna. Fora isso só é bastante usado em combos.


Moves Universais

  • Throw (5B+C) - Ragna levanta o oponente com um braço e o perfura com a espada

Como todo e bom velho Throw, balão, catada etc, tem como utilidade abrir a defesa do oponente.
Ragna possui um Kara-Throw, sendo assim, o alcance pode ser marginalmente aumentado fazendo o comando: 5B~B+C.

  • Backthrow (4B+C) - Um lançamento por trás de Ragna

Possui a utilidade de um throw mas é a versão que deve ser usada quando estiver de costas para o canto.

  • Airthrow (j.B+C) - Uma joelhada que faz o oponente voar e rebater na parede

O Airthrow de Ragna possui uma ótima hitbox e é bastante útil para pegar aqueles que gostam de ficar no ar ou pode ser usado após um reset (embora eu não recomende).

  • Counter Assault (Na defesa, 6A+ B) - Mesma animação do 5B

Feito para tira-lo de situações difíceis empurrando o oponente para longe. Custa 50% de barra.


Special Moves

Principal golpe usado em combos.
Fora deles, não se apresenta como ferramenta útil e segura mas pode ser usado na pressão (não recomendado).

  • Tsuika Kougeki / 追加 (Depois do Hell's Fang, 214D) - Ragna puxa energia e invoca a cabeça de uma criatura com o outro braço e lança-a violentamente para frente

Serve para terminar os combos. Ótimo golpe para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo.
JAMAIS use para pressionar a não ser que tenha 50% de barra para cancela-lo de forma segura.

Um Overhead relativamente rápido mas unsafe. Ter criatividade e não ser previsível nas blockstrings é a chave para que se torne uma arma poderosa.

Usado especialmente em combos envolvendo o Gauntlet Hades.

Como todo bom e velho DP, é um golpe invencível feito para livra-lo de situações ruins.
Note que somente a versão C possui invencibilidade. Caso tenha 50% de barra, cancele-o quando defendido e parta para cima.
A versão D é usada principalmente para terminar combos e pode quebrar Guard Primers.

Mero follow-up.

Usado em combos no canto. Possui Wallbounce, fazendo o oponente ricochetear na parede.

Lança o oponente para o chão. É bastante usado no meio da tela e depois de combos para que Ragna possa iniciar uma ofensiva.

Um projétil com início bem lento mas que dá bastante vantagem se defendido. Também é capaz de quebrar Guard Primers facilmente, portanto, é bem útil mas use cautela já que é lento no início de pode ser punido.

É um ótimo golpe para efetuar pressão e dá 4 frames de vantagem quando usado. Possui um dano fixo de 400, já que é um command grab, e também pode ser usado para pegar oponentes no chão que se recusam a levantar depois de um combo. Um ótimo golpe.

Ferramenta para combos, mas por ser +1 on block é útil para iniciar a pressão caso seja defendido.
Pode ser usado também para pescar alguns antiaéreos, já que Ragna plana por um momento no ar antes de cair.

 

Distortion Drives

  • Carnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.

Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida.
Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis.

Fortalece todos ataques que envolvem seus Drives e botões com D, aumenta a taxa de absorção de vida além de mudar a propriedade de alguns deles, fazendo com que sejam ainda mais úteis em combos.

É um golpe de alto risco pois Ragna gradualmente perde energia, mas também faz com que seus combos fiquem ainda mais poderosos. Seu uso é recomendado em combos e em oponentes sem Burst.

Um poderoso combo finisher, mas só pode ser usado durante o Blood Kain. É Unblockable e possui grande dano quando usado para finalizar combos.


Astral Heat

Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D.
Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa!


Drive


Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D".
É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos.

-


E com isso a primeira parte está concluída!
Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso!
E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.
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Combos


O próximo passo é nada menos do que conhecer e treinar os combos. Nada poderia ser mais natural depois de conhecer todos os golpes.
São a essência do jogo e de todos os personagens. Saber como distribuir a dor de várias maneiras e de qualquer acerto é primordial pois os combos, além de obviamente darem dano, são o portão de entrada para a ofensiva e okizeme de Ragna.
O personagem possui combos relativamente fáceis que não necessitam de inputs e nem de timings complexos, mas é necessário treina-los para que acertem em 99,5% das vezes. Um combo perdido pode ser fatal para os planos de Ragna, portanto, treine e faça-os! São divertidos, garanto.

Terminologia e notações


Ainda que tenha lido este guia, outros termos são específicos à combos e Ragna.

DC = Dash Cancel
JC = Jump Cancel
HJC = High Jump Cancel
AD = Airdash
IAD = Instant Airdash
RC = Rapid Cancel
(n) = Acerte o golpe com o "n" hit. Ex: 5D(1) = Acerte o 5D somente com o primeiro hit
(Move) = O golpe é opcional
Dash = Faça um dash junto com o golpe

CU = Cross Under, passe por debaixo do oponente
TK = Tiger Knee, ou um move aéreo feito o mais próximo do chão possível
HF = Hell's Fang
TS = Tsuika Kougeki
GH = Gauntlet Hades
KA = Keri Age/Spin Kick
DS = Deadspike
ID = Inferno Divider
BE = Berial Edge
ID~Kick = Inferno Divider> Upper> Heel Drop
ID~Punch = Inferno Divider> Upper> Straight Punch
CS = Carnage Scissors
DbD = Devoured by Darkness
Whiff = Erre o golpe de propósito




Combos Básicos


Com exceção do primeiro combo, combos básicos só servem para se acostumar com o personagem e o jogo. A maioria destes combos não é otimizada e tem péssimo dano.
Caso não tenha problemas com o personagem ou o jogo, avance para a próxima seção.

  • Qualquer local

5B> 5C> 214A> 214D
Dano: 1919
Seu primeiro e último combo. Se não conseguir fazer isso, considere outro passatempo que não seja jogos de luta.
É o combo mais comum e com maior alcance.

5B> 6A (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> DID~Kick

No oponente abaixado 6B> 5C> 6C (DC)> 5C (DC)> 5C (HJC)> j.C> j.D> DID~Kick

214B> delay 214D> j.B> j.C (JC)> j.C> j.D> DID-Kick

Throw> DID~Kick

  • No canto

5B> 6A (HJC)> j.C> j.D> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick




Combos Intermediários


Estes que serão úteis durante as lutas e passarão maior parte do tempo consigo. Como usual, treine-os.

  • Qualquer Lugar ou Midscreen

2A> 5B> 5C> 214A> 214D
Típico combo que se faz quando um 2A farofado acerta.

2A> 5B> 6A (HJC)> j.C> j.D> DID~Kick
Versão superior do combo acima. Requer mais proximidade.

214B> delay 214D> dash 5D (DC)> 6A (HJC)> j.D (JC)> j.C> DID~Kick
Combo otimizado para o Gauntlet Hades. O delay no Keriage e dash 5D podem ser chatos.

xx j.A> j.C> j.D> DID~kick
Caso acerte um poke aleatoriamente no ar, use esta string.

5B> 6A> j.214B> 5B> 5D (DC)> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> DID~Kick
Dano: 3159
Provavelmente irá tropeçar e levar bastante tempo para ter consistência com este.
É um dos combos mais importantes de Ragna pois tem dano considerável, tem excelente corner carry. Aprenda-o, por favor.

É específico e funciona neles: Ragna, Jin, Noel, Rachel¹, Taokaka, Carl, Bang, Hazama , Platinum

5B> 6A> 214B> 5A> 5B/5C> 5D (DC)> 6A (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.D> DID~Kick
Dano: 2860
Versão mais danosa do BnB que funciona em vários personagens.

Throw/Backthrow> 214B> delay 214D> sj.C> j.D (JC)> j.C> DID~Kick
Principal combo para throws.

No Oponente Abaixado xx 5C> 6C (DC)> 6B> 5C> 5D (DC)> 5C/6A (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> DID~Kick
Combo para oponentes que estejam abaixados.

Anti aéreio CH 6A> 5C> 5D (DC)> 5C (HJC)>j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> DID~Kick

Principal combo antiaéreo.

5B> 5C> 2D (RC)> (dash 6B)> 5C> 5D (DC)> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> DID~kick
Excelente combo se quiser torrar 50% de Heat para um combo mais danoso. Um dos principais combos.

214B (RC)> 2C> 5C> 5D (DC)> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.D> DID~~Kick
Dano: 3233
Se preferir gastar 50% de Heat para obter dano adicional do overhead, use-o.

O 2C é opcional mas dá mais dano.

  • Corner

Inferno Divider ~Punch> crossunder 3C

É uma parte bastante importante dos combos de Ragna no canto e que pode ser um tanto difícil para pegar o timing o certo.

 

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  • Após o crossunder 3C há 3 opções para terminar o combo: Hell's Fang (214A->214D), Mada Owari ja neezo (22C) e Inferno Divider (623D). Há mais vantagem nas 2 primeiras opções.
  • Para os combos que envolvem 5D> Inferno Divider~Punch, há duas maneiras de faze-los. Usar o C Inferno Divider (623C) e deixar somente o último golpe pegar, ou a versão D fazendo somente o primeiro golpe acertar. Para fazer isso, é necessário cancelar o D Inferno Divider no follow-up antes da segunda parte do golpe acertar

 

2A/5A> 5B> 5C> DID~Punch> (CU) 2C> 5D> 214A> 214D
Combo principal para starters ruins.

2A/5A> 5B> 6A (HJC)> j.C> j.D> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick

5B>5C> DID~Punch> (CU) 2C> 5D(1)> 214D> dash 5C> 6A (HJC)> j.D (JC)> j.D> j.214C> 5D> 214A->214D
Principal combo no canto. Recomendado para confirms de longe.

2B> 5C> DID~Punch> (CU) 2C> 5D> 214D> dash 6A (HJC)> j.D> j.214C> 5D> 214A->214D
Combo de um low.

214B-> 214D> j.C> j.D>j.214C> 6B> 214D> 2C> 5D> DID~Punch> (CU) 3C ...

6A (HJC)> j.C> j.D> j.214C> 6B> 5C> 5D(1)> 214D> 5C> 5D> ID~Punch> (CU) 3C...
Combo a partir de um anti aéreo

No oponente abaixado xx 5C> 6C (DC)> 6D (JC)> j.C> j.214C> 6B> 5C> 5D(1)> 214D> 2C> 5D> ID~punch> (CU) 3C...

Throw/Backthrow> delay 214D> 6B> 5C (JC)> j.214C> 6B> 2C> 5D> ID~Punch> (CU) 3C...
Combo básico de Throw

5B> 5C> 2D (RC)> 5C> 5D(1)> 214D> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> j.214C> 6B> 5D> ID~punch> (CU) 3C...

Dano: 4725
Um dos combos mais danosos com 50% de barra no canto.




Finishers

É simples, caso tenha 50% de barra substitua o ender, geralmente ID~Kick e Hell's Fang~Tsuika, por um Carnage Scissors.
Recomendo somente utiliza-lo quando o oponente estiver com pouca vida e prestes e a perder. O uso desses finishers não é recomendado durante a partida pois Ragna depende bastante de Heat.


-


Agora que finalmente se tornou uma maquina de destruição e morte com todos esses combos, resta saber como encaixa-los de forma eficiente contra alguém em uma luta de verdade sem perder toda sua vida no processo, é claro. É com isso em mente que a última parte abordará como jogar com o personagem.
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Estratégias


São divididas em 3 momentos distintos durante uma luta, neutro, ofensiva e defensiva.
Reconhecer o momento em que se pode tomar uma atitude e obter vantagem, ou se defender de uma ofensiva é crucial.

Terminologia e notações

Oki (Okizeme) - Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre ele
Frametrap - Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acertar é vencido pelo seu golpe.
Tech/Ukemi - Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.
Throw Bait - Throws em Blazblue tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.
IB - Instant Block


Neutro

A área em que Ragna se excede por causa de seus footsies e golpes com excelente alcance. Os seus principais aliados serão o 5B, j.C e 6A.
Outra coisa importante de aprender é o Dash High Jump, um movimento que faz com que Ragna cubra longas distâncias sem ter que desperdiçar um Airdash ou Double Jump. Pode ser feito com o comando 6[6]39.
Para dominar no neutro é necessário avaliar a situação e reconhecer quando contra-atacar e quando atacar. Falhar nisso e usar golpes errados na hora errada pode ser fatal.
O principal objetivo do neutro é "get-in", ou, "entrar" no oponente para iniciar a ofensiva. Note que isso pode acontecer tanto quanto quando o oponente defende seus ataques, ou quando um golpe acerta e se consegue combar em algo. O Oki é quase sempre precedido de combos.

Quantos aos footsies, bem, isso é algo difícil de explicar como realizar em palavras, mas o princípio sempre é "Ficar fora do alcance do oponente enquanto se tem alcance sobre ele". Mas administre os golpes com segurança e cautela, pois um golpe do ar pode lhe deixar em muita desvantagem.

No mais, o neutro em Blazblue é relativamente curto, na maioria dos match-ups, e a transição entre neutro-defensiva e neutro-ofensiva pode acontecer em um piscar de olhos!


Ofensiva

A parte mais profunda e essencial de vários personagens e de Ragna.
O foco será dado em Okizemes e Blockstrings, os meios mais comuns de iniciar uma ofensiva.

 

Okizeme

 

Acontece após um combo que deixa Ragna em vantagem para agir. Ou seja, maioria dos casos.
O Oki de Ragna não é tão forte quanto o de outros personagens, mas de maneira alguma significa que seja ruim ou fácil de lidar. Ele possui várias ferramentas para quebrar a defesa de um oponente ou estimular reações, como um Reversal unsafe por parte do oponente. Suas maneiras para tal objetivo são bem simples e primitivas, mas que podem ser efetivas nas mãos de um jogador que sabe jogar com suas cartas.

Como dito, o Oki de Ragna se inicia após os combos, sendo as estrelas do espetáculo o Inferno Divider -> Heel Drop, Hell's Fang -> Tsuika Kougeki e Mada Owari ja neezo (22C).

  • ID~Kick Oki

Após o golpe, Ragna tem uma leve vantagem sobre o oponente mas com opções limitadas.
A melhor coisa a se fazer é iniciar a pressão com um dash 2A. A partir daí ele pode fazer muuitas coisas malvadas, que serão mostradas em Blockstrings.
Não se esqueça de ficar de olho em possíveis tentativas de Reversal.

  • Hell's Fang> Tsuika Kougeki

O melhor finisher para Oki pois Ragna fica com vantagem considerável. É mais usado especialmente no canto ou próximo ao canto.
Dentre as várias opções pode-se fazer:

  • Deadspike - Dá total vantagem a Ragna para que possa iniciar a pressão. Apenas tome cuidado com o tempo do projétil pois o frames ativos são breves. Pode perder para alguns reversais.
  • Pulo em ... - Assumindo que o oponente não planeje nenhum reversal e goste de defender, é possível quebrar a defesa dele com várias opções a partir de um pulo básico em cima de um oponente:
  • j.C - Opção mais primitiva e simples porém essencial para "amaciar" o adversário para os próximos mixups. Esta opção também vence tentativas do oponente de rolar para fora do canto.
  • delay Airdash j.C j.D - Por causa da típica reação do jogador de primeiro defender em cima e depois embaixo, este movimento se prova efetivo. Esperando um j.C do alto o oponente irá se abaixar antes da hora e permitirá que este truque funcione. Faça o airdash rapidamente mas o mais baixo possível para melhores resultados.
  • 2B - Clássico jump-in "vazio" e que pega muitos de surpresa. Autoexplicativo. Perde para farofa e throws se feito fora do tempo.
  • Throw - Jump in vazio em throw. Incomum e um pouco arriscado pois perde para golpes rápidos. Use de vez em quando.
  • delay Airdash j.C whiff j.D Throw - Outro mixup com o airdash. O j.D vai whiffar, e o oponente esperando ele, pode não perceber o throw que vem em seguida.

Se utilizando de todas essas opções e as misturando de várias maneiras pode realmente fazer Ragna um inferno de defender. Lembre-se, todas elas perdem para Reversals. Portanto é uma faca de 2 gumes, que pode fortalecer a ofensiva de Ragna ou deixa-lo exposto à vários perigos.
Mas não espere que o oponente sempre vá levantar do chão toda hora como deveria. Ele pode tentar escapar rolando para frente ou para trás, ou ficar no chão. Isso pode ser remediado usando um dash 2B> 5B preventivo antes de partir para cima.
Ser imprevisível sempre será a chave para se fazer bons usos destes e de outros mixups.

 

Blockstrings/Pressão

 

Sempre que seus ataques forem defendidos é preciso encontrar meios para criar uma abertura para, claro, vencer as lutas. Embora Ragna não possa fazer isso tão eficientemente quanto chars focados em mixups ele não deixa de ser uma ameaça.

Como regras:

  • Overheads são mais difíceis de defender mas somente se forem imprevisíveis.
  • Lows só têm sucesso em acertar quem tenta pular fora das strings ou prever Overheads
  • Throws são bem efetivos contra quem defende demais
  • Frametraps vencem farofa e mashing
  • Quanto mais segura for a string, mais fácil é defende-la
  • Quanto mais unsafe/aberta for a string, mais difícil é defende-la mas perde para farofa/mashing

Pode-se também pressionar, com risco, usando 5D junto à specials como Deadspike, Dash Cancel ou em simplesmente nada. Não ser previsível com estes é igualmente importante.

É com isso em mente e sabendo os hábitos de defesa do oponente, que se faz uso de diferentes strings. Reiterando, strings boas carregam riscos.

  • Strings

Safe/Low
2A> 2B> 2C> 5C> 2D
O 5C>2D pode ser punido, mas somente por jogadores BEM habilidosos. Mas é uma string bem safe, com chance de acertar 2 lows.

2A> 2B> (5B)> 3C> 2D ou (JC)
Completamente safe e com 3 possíveis lows. É possível termina-la sem risco cancelando o 3C em pulo.

Safe/Frametrap
2A> 2C> delay 5C> (2D)
Contém 2 frame traps para punir que desrespeita suas strings. Costuma pegar quem tentar pular fora da pressão também.

Unsafe/Overhead

2A> (2B)> (2C)> 6B> 2C...
Bem previsível pois todos sabem que o 6B vem depois do 2B, 2C e 2A.

2A> 5B / (GH)> 3C/(GH)> GH
Exemplo de string menos previsível. Quanto mais cedo o GH sair, melhor. Mas perde pra farofa.

Esse foram alguns exemplos de strings, mas elas em si não são tão importantes quanto a combinação entre elas durante a pressão. Os principais golpes para pressionar são: 2C, 6D, Deadspike.

2C - +1 on block, permite que Ragna avance com um dash 2A com segurança. Caso o oponente queira punir um 2C> dash 2A, é possivel fazer 2C> delay 5C como frametrap
6D> j.D - Bem vantajoso on block se defendido. Tem startup lento e pode ser facilmente vencido. Para que tenha sucesso é necessário condicionar o oponente à defender bastante. Pode ser também usado no Oki para solidificar melhor a pressão. Pode-se também whiffar o j.D e fazer um 2B, um low, para pegar quem espera defender em cima.
Deadspike - Vantajoso on block, Ragna pode iniciar uma string com dash 5B.

O princípio de pressionar é basicamente usar um destes 4 golpes durante as blockstrings, para criar blockstrings ainda bem mais longas e pressurizadas. Exemplo:

Safe/Low em Unsafe/Overhead
2A> 2B> 2C>> dash 2A> 5B> GH

2A> 6D j.D> dash 5B> 2B> 6B> 5D ... DS ou Nada

E ainda é possível complicar a vida do oponente usando algo chamado Stagger Pressure, que une a utilidade de frame trap junto ao poder de manter a pressão.

  • Stagger Pressure

Fácil de executar e bem chato, para o oponente. Basicamente são uma série de 2A's repetidos em ritmos distintos para atrapalhar o timing do oponente ou força-lo à apertar algum botão. O 2A é +0 block e o dashes curtos não contam frames. Portanto, um 2A e um dash 2A tem o mesmo startup. Ex:

2A> delay 2A> dash 2A> Blockstring
O delay cria uma frametrap, e o dash 2A lhe aproxima do oponente para iniciar uma nova tentativa de pressão. É possível usar esta técnica junto à blockstrings para criar um situação difícil de prever e reagir. Ex.:
2A> 5D> DS> dash 5B> 2B> 2C> dash 2A> 2Ax2> 5B> GH
Particularmente não é tão fácil de prever o GH, por exemplo, pois defender por muito tempo é desconfortável e do 5B podem vir um 2B, 3C ou 2D... Todos lows. A única maneira de defender sem adivinhar é reagindo.

Essa técnica porém pode ser facilmente vencida com Barrier Block, e um player bem observador. É uma excelente técnica mas use de maneira discreta. Pular com barrier também é uma tática para escapar dessa pressão.

 

Throw Bait

 

Combos de Throw tiram bastante energia e portanto é senso que comum que precisa escapar deles, ou Techar. Sabendo disso é possível fazer as tentativas de Tech do oponente errarem de duas maneiras: Fazendo-os errar no ar (um throw no ar acontece) ou fazendos-os errar o timing (a mensagem Throw Reject Miss aparece, e se leva o Throw).

  • Throw Whiff

Primeiro é necessário condicionar o oponente à techar seus Throws (mas se continuarem comendo todos eles, melhor ainda!). Geralmente fazendo 2A> Throw repetidas vezes é o suficiente para educa-los.
No próximo 2A não faça um throw, faça um TK Belial Edge. Por causa da boa hitbox um possível 2A farofa não irá de acertar. O acerto provavelmente será um Counter Hit e um combo será possível depois com um 5B. Caso seja defendido, o Belial Edge é +1 on block e, portanto, vantajoso e safe. 6D também pode ser usado para esse fim, pois o Ragna fica no ar e não pode ser agarrado durante o golpe.

  • Throw Reject Miss

Partindo do mesmo princípio anterior mas se usam golpes diferentes. Por causa da altura do 5A, ele costuma errar em oponente abaixados. Ele também pode ser cancelado no whiff em outro 5A ou 2A.
Se aproveitando disso, fazendo 2A stagger> 5A whiff> Throw pode fazer o oponente errar o tempo de tech ou derrotar algum golpe mais lento que (Throw será um Counter).



E se tratando de Throws, use-os e abuse-os. São a melhor ferramenta para Ragna ter efetividade na ofensiva.
  • Resumo

Meu oponente fica apertando botões e atrapalhando minha pressão, o que fazer?
Use strings com frametraps. Se ele estiver apertando sem ter ideia, vai levar um belo counter hit eventualmente.
Meu oponente consegue defender tudo, o que fazer?
Tente throws ou um Crush Trigger.
Meu oponente defende tudo e techa tudo, o que fazer?
Tente pescar um Throw Tech dele usando algum dos Throw Bait. Tente um Crush Trigger também.
Meu oponente defende tudo, techa tudo, e reage à tudo apertando botões, o que fazer?
Com certeza ele não consegue fazer os 3 toda hora. Escolha uma estratégia como Stagger com Frametraps e espere pelo melhor. Mas tal oponente provavelmente não existe a menos que esteja fazendo um péssimo trabalho com sua pressão.



Defensiva

  • No chão

Caso algo dê errado e precise defender não há outro remédio se não... defender. Para relembrar os básicos, sempre defenda embaixo e reaja à Overheads e Throws.
Mas não é a melhor das intenções se tornar um pato na lagoa e ficar parado. A maneira mais fácil, e irritante para o oponente, é apertar 2AAAAA ou 5AAAAA. A clássica farofa pode vencer vários setups e várias tentativas de pressão. Não abuse porém, pois como mostrado na seção anterior, um frametrap pode acabar com sua vida.

Ragna conta com o Inferno Divider, um ótimo DP com muita invencibilidade e que vai lhe livrar de muitas situações ruins. Mas como todo bom DP, se for defendido e previsto só o levará para mais dor e sofrimento. Use por sua conta e risco.
Ah, caso tenha uns 50 de heat guardados e não se importa em gastar com combos, há uma simples mas efetiva tática que é sempre usar o DP, e caso seja defendido, cancela-lo e partir para cima pois Ragna fica em vantagem. Fique atento que o oponente irá saber disso e tentará faze-lo errar no ar, onde não é possível cancelar, e lhe punir com gosto.

  • Caído no chão

Nem sempre techar neutro é uma boa ideia pois o oponente o aguarda para pressiona-lo. Neste caso tente rolar para fora do canto ou para longe do oponente.

  • No Ar

Não é recomendado techar no ar se estiver muito alto pois ficar no ar por si só é um perigo. Levando um combo que lhe leve pro alto, se recupere o mais baixo possível para ter segurança.
E também tente não se recuperar se o oponente estiver logo abaixo, pois um trap ou antiaéreo lhe aguarda ansiosamente.
Se utilize também, após a recuperação, de Airdashes e Double Jumps (se disponíveis) para voltar ao Neutro e tentar recuperar a vantagem.
Não se esqueça de usar a Barrier no ar caso precisa se defender pois vários golpes neste jogo são indefensáveis no ar.

Estar em desvantagem é ruim, mas faça o possível para que a experiência seja menos traumatizante.

-


Todos os aspectos foram abordados e o que falta agora é partir para a prática ou Sharingar alguns jogadores japoneses!
Saber todas essas coisas de uma só vez não é essencial e leva tempo para assimila-las para que possam se refletir nas lutas e resultados. Mas prática e dedicação sempre serão as variáveis mais importantes.
Tomando como exemplo uma frase dita pelo G.I Joe:

"Now we know and knowing is half the battle"
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http://i.imgur.com/qB0A762.png

 

Miscelânea e Outras coisas


Vídeos


Importantes para ver e analisar jogadores de alto nível. Alguns conseguem absorver informação, combos e estratégias com eles mais facilmente do que lendo..

Provavelmente os melhores Ragnas do Japão e do Arcade Center Gamechariot.. Neste vídeo Kaqn usa o Jin mas também é um Ragna player experiente e forte.

Outro excelente Ragna da Gamechariot. Enfrenta vários outros jogadores Tops em diferentes match-ups.

Komomo é sem dúvidas um dos melhores jogadores de Ragna do Japão!

Essas são as lutas mais interessantes que encontrei mas há muito mais nestes canais:
http://www.youtube.com/gamechariot
http://www.youtube.com/user/jourdal2012
http://www.youtube.com/user/GAMEacho




Jogadores


É importante saber quem são os melhores representantes do personagem para que se possa ter uma boa referencia. Os Tops costumam ter uma cor própria para serem facilmente identificados.

Kaqn - Rosa
Yutta - Preto
Buppa - Branco
Sakamoto Ryoma - Branco

Meshidoki - Branco

Komomo - Vermelho

Vários

E de graça mais vídeos de cada jogador foram adicionados. Existem outros players monstruosos por aí mas estes são os principais.




Fontes e Links úteis

Bem útil para aprender mais à fundo os sistemas e outros personagens.

Se puder ler inglês contém bons guias e jogadores experientes


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No mais é isso.
Dúvidas, sugestões, observações, erros que notarem no guia e qualquer outra coisa relacionada ao personagem pergunte aqui mesmo.
E postem combos legais também.
Nos vemos online! (sem lag pls)
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