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http://i.imgur.com/S30VMdU.png

 

Este guia irá ajuda-lo (eu espero) a aprender ou ser mais efetivo com o Yu Narukami! Antes de começar a ler recomendo dar uma lida no seguinte link (Guia Básico) para sanar possíveis dúvidas.

Eu pessoalmente recomendo que aprenda os combos primeiro pois é a maneira mais fácil de se familiarizar combos golpes do personagem. Depois uma lida sobre os golpes mais importantes e estratégias é fundamental para que se dê bem em uma luta real contra jogadores de verdade. O guia está divido em:

 

-Introdução

-Golpes

-Combos

-Estratégia e gameplay

-Recursos e outras coisas

 

Introdução

 

Yu Narukami é o personagem principal da série Persona 4 e é um personagem relativamente fácil de usar, possuindo bons golpes, bom dano e uma boa pressão. Apesar de ser considerado básico ele possui muitas ferramentas e atributos que justificam seu status no topo na tier list. Saber usa-las sabiamente é fundamental para o sucesso com o personagem, e é este o objetivo do guia!

 

  • Pontos Fortes

Alta versatilidade, possui vários golpes e respostas para qualquer situação

Bons mix-ups com várias opções

Bom dano nos combos

Consegue pressionar bem o oponente

Combos fáceis de aprender e executar

Não possui fraquezas reais

  • Pontos Fracos

O dano e relativamente baixo sem uso de barra ou/e fora do canto
Requer boa noção de mix-up e fundamentais sólidos por parte do jogador, mas honestamente isso nem pode ser chamado de fraqueza

 

Golpes

 

Golpes Normais

 

5A - Um soco de curto alcance bem rápido que também acerta oponentes abaixados. Principal arma para pressão (quando próximo) e possui um leque de opções para mix-ups. É -2 quando defendido.

5AA - Um chute que pode ser usado para estender as blockstrings na pressão.

5AAA- Yu faz um ataque ascendente com a espada. Serve como launcher e é usado em alguns combos.

2A - Um soco embaixo que tem grande utilidade nas blockstrings. É rápido e pode ser usado para iniciar vários combos.

j.A - Uma voadora rápida que pode servir como poke aéreo. Também é usado em alguns combos.

j.2A - Um divekick relativamente lento sem muitas utilidades.

5B - Um ataque longo com a espada. É o seu principal poke no chão e a forma mais comum de se iniciar um combo. Pode ser cancelado em backdash e em alguns casos deve por ser desvantajoso quando defendido.

2B - O principal antiaéreo. Possui bastante recuperação então cuidado é necessário na hora de usa-lo.

j.B - Um ataque com a espada no ar que possui várias utilidades, principalmente como jump in e combos.

j.BB - Um terceiro ataque com a espada após o j.B. Serve para estender combos e algumas blockstrings.

j.2B - Possui a mesma animação do j.BB e pode ser usado livremente sem precisar do j.B. É basicamente o melhor golpe no ar do Yu por possuir excelentes hitboxes que vencem vários golpes, tanto no ar quanto no chão, e ainda pode ser usado como crossup. Sempre que puder use-o ao invés do j.B no neutro.

2AB (Sweep) - Uma rasteira com a espada. Não pode ser mais cancelado em 5D, mas pode ser usado para terminar algumas blockstrings.

5AB (All out Attack) - Um golpe que acerta em cima (overhead) relativamente rápido e que permite um combo em seguida. Se defendido, serás punido com certeza.

5CD (Throw) - Ferramenta importante contra oponentes que gostam de defender. Pode ser usado de forma efetiva após um 5A por exemplo.

j.CD (Airthrow) - Bastante efetivo contra quem adora pular no canto.

 

Golpes com a Persona

 

5C - Bastante usado na maioria dos combos e excelente golpe para punir reversals errados por possui bom dano inicial. Pode ser cancelado em Dash e tem grande utilidade nas blockstrings.

2C - Relativamente lento, é usado como último golpe nas blockstrings e em combos. Fora isso é bastante restrito seu uso. Possui Fatal Counter e pode ser cancelado em Dash ou Backdash.

j.C - Seu uso é praticamente limitado à combos.

5D - Em P4U2 perdeu utilidade como ferramenta de okizeme mas agora está mais rápido e pode ser usado de vez em quando nas blockstrings para pressionar o oponente.

2D - Um j.D no chão e sem muitas utilidades.

j.D - Izanagi desce do ar e ataca o chão. Tem uso bastante limitado fora de alguns combos.

 

Golpes Especiais (Skill Attacks)

 

Big Gamble (BD, Pode ser feito no ar) - O Shoryuken do Narukami que pode ser usado para escapar da pressão do oponente. Possui bastante invencibilidade mas também muita recuperação e pode ser facilmente punido caso erre. Use com cautela mas não deixe de usar.

  • Raging Lion (214A/B/AB, Pode ser feito no ar) - Um golpe rápido por cima.

http://i.imgur.com/uf5Oo2A.png

 

214A - Um overhead bastante rápido e muito importante no mix-up.

214B - Usada em combos e caso segure "B" Yu interromperá o golpe no ápice do pulo e poderá se mover ou atacar livremente no ar.

214AB - Um overhead mais rápido que derruba o oponente no chão.

As versões aéreas são importantes nos combos.

  • Swift Strike (214C/D/CD, Requer a Persona) - Uma rasteira feita com Izanagi.

http://i.imgur.com/D33xVjV.png

 

214C - Mais rápida na recuperação e acerta uma vez. É usada para terminar combos no meio da tela para que Yu possa iniciar uma ofensiva facilmente.

214D - Dá mais dano mas é lenta. Usada principalmente em combos.

2 14CD - Possui a rapidez da versão C e percorre uma distância maior que a versão D. Pode-se cancelar com um BD.

  • Zio (236C/D/CD, Requer a Persona e pode ser feito no ar) - Um projétil

http://i.imgur.com/i34z4yA.png

 

236C - É um projétil normal e muito bom para controle de espaço, principalmente no ar.

236D - É um ataque eletrificado, um tanto lento, que não sai da mão de Izanagi. Se defendido, lhe dará bastante vantagem para iniciar uma ofensiva. Pode ser carregado e cancelado em Dash.

236CD - Um projétil que acerta duas vezes e inflige paralisia.

  • Heroic Bravery (236A/B/AB) - Yu brevemente corre e ataca

http://i.imgur.com/vl6Fbmz.png

 

236A - Um ataque eletrificado com a espada. Pode ser usado em blockstrings e alguns combos. Pode ser cancelado em outros golpes especiais

236B - Um Command Throw (não pode se escapar) bem útil para quem adora defender, tornando-o um excelente golpe no mix-up. Pode ser seguido com um combo no canto.

236AB - O Command Throw sem atraso na corrida inicial.

 

Supers (SP Skill Attacks)
  • Ziodyne (236236C/D/CD, Requer a Persona, 50 SP e pode ser feito no ar) - Um enorme projétil em forma de laser que acerta várias vezes

http://i.imgur.com/NF9JjE8.png

 

236236C - Possui breve invencibilidade e é usado em vários combos. Pode servir como reversal ou para vencer outros projéteis.

236236D - Tem mais invencibilidade mas com início mais lento. Seu uso é bem limitado.

236236CD - Tem menos recuperação e causa paralisia.

  • Lightning Flash (236236A/B/AB, Requer 50 SP) - Yu ataca de forma extremamente veloz cobrindo uma grande distância

http://i.imgur.com/alI83Cm.png

 

236236A - Inicia-se mais rápido e é usado em vários combos.

236236B - É mais lento no início mas inflige mais dano. Também usado em combos.

236236AB - Versão mais rápida e danosa, também possui invencibilidade contra projéteis.

  • Cross Slash (214214C/D/CD, Requer 50SP, Awakening e Persona) - Yu eletrifica a espada e quando acerta Izanagi desce do alto e ataca

http://i.imgur.com/Tk2PRJT.png

 

214214C - Tem início rápido e breve invencibilidade. É usado em combos de alto dano e como reversal.

214214 D - É m ais lento que a versão C mas inflige muito mais dano e possui mais invencibilidade no começo.

214214CD - A mais rápida de todas as versões e inflige paralisia.

  • Raijin Enbu (214214AB, Requer 150SP, Awakening e Persona) - Yu inicia com um golpe que atordoa o oponente e segue com uma sequência de golpes que infligem grande dano.

http://i.imgur.com/sZWTMo5.png

 

É necessário apertar uma sequência de botões para completar o golpe e caso a erre Yu fica extremamente vulnerável, portanto pratique bastante para não fazer feio na luta! A sequência completa é:

214214AB> 5A> 5A> 5B> 5C> 5B> 5C> 5D> 5AB> 214214CD> [2]8CD. Pode-se apertar o mesmo botão várias vezes para facilitar a execução, contanto que seja o botão correto da sequência.

 

http://i.imgur.com/CZNEBKX.png

 

Combos

 

É imprescindível aprende-los antes das estratégias e ofensiva pois os combos são a base de tudo isso. Antes de tudo, novamente, recomendo que leia o Guia Básico para não ter nenhuma dúvida quanto à notação e o linguajar utilizados aqui.

 

Nome do Golpe Comando Outros nomes
Raging Lion 214A/B xxx
Swift Strike 214C/D Slide
Zio 236C/D xxx
Brave and Daring 236A/B Yumou
Big Gamble B+D DP
All out Attack 5A+B AoA
Throw 4/6C+D Balão
Lightning Flash 236236A/B/A+B Shiden, Issen
Ziodyne 236236C/D/C+D xxx
Cross Slash 214214C/D/C+D XSlash, CS
Raijin Enbu 214214A+B... Secreto
(High) Jump Cancel 7 ou 8 ou 9 durante o golpe (HJC) or (JC)
(Back) Dash Cancel 44 ou 66 durante o golpe (BDC) or (DC)
One More Cancel A+B+C durante o golpe OMC
One More Burst A+C+D durante o golpe OMB
Instant Air Dash 956 ( :ttuf: N :ttf:) IAD
Counter Hit xxx CH
Fatal Counter xxx FC
Golpe Opcional xxx (Golpe)

 

Midscreen
  • (5A/2A)> 5B> (2B)> 5C> 214C/D, Dano: 1248 (com 5A)

O combo mais simples, fácil e de longe o mais importante! É a principal forma de combar a partir de um 5B (golpe importante) e que leva à uma oportunidade de atacar. Após o 214C faça um dash, pule com j.B e segure para trás. Isso o fará executar um safejump, caso o oponente contra-ataque com um Furious Action você conseguirá defender a tempo, e caso ele defenda será possível iniciar uma ofensiva segura a partir do j.B defendido.

  • (No oponente abaixado) (5A/2A)> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 1587 (com 5A)

Uma versão mais danosa em oponentes abaixados.

  • (Antiaéreo) 2B/5B> 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2185

Outro combo importante e muito usado como antiaéreo. Logo após o j.214B é possível iniciar uma ofensiva com um 5A mas que pode perder para Furious Action ou Reversals.

  • (Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> j.2B> 2B (HJC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2247

Versão mais danosa e um pouco mais difícil do combo de antiaéreo. Também leva ao canto mais facilmente.

  • CH 5C (DC)> 2B> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 3032 (com 214D)

Combo usado para punir Furious Actions e Reversals. É preciso estar próximo para o 236A acertar.

  • AoA~C> j.B> j.BB (JC)> j.A> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2933
  • Airthrow> delay j.2B> 5C> 236A> 214> j.B Safejump, Dano: 2445

Um combo mais difícil, atrase o j.2B o máximo que puder. Após o 236A é possível cancelar em um 214 e executar um safejump.

 

Combos com barra SP

 

Observação: Qualquer combo que termine com j.214B pode tê-lo substituído por j.214A> 236236C (Ziodyne) para infligir mais dano.

Combos que terminem com 214C/D podem ser seguidos com 236236B (Shiden) ou 214214C (Cross Slash) para dano adicional.

  • 5B> 5C> 214D (OMC)> dash 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 3035

 

Canto
  • 5AAA (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2510

Se estiver próximo do canto use este combo para obter o máximo de dano possível.

  • (5A/2A)> 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2254 (com 5A)

Principal combo no canto. Após o 214B é possível fazer um safejump com j.B ou 214> j.B.

  • (5A/2A)> 5B> 5C> 2C> 214B> 2B> 5C> 236A> 214 j.B safejump, Dano: 2435 (Com 5A)
  • (Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3072

Combo antiaéreo para o canto ou próximo dele. Atrase o j.C o máximo que puder para faze-lo funcionar.

  • 2C (DC)> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3104
  • 2C (DC)> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 3260

Mais dano.

  • 236B> delay 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691
  • 236B> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 2866

Versão mais danosa e difícil do combo de Command Throw.

  • Throw> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691
  • CH 5C (DC)> [2B> 5C> 5B]x2> 2AB> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 4215

Combo bastante danoso e assim como a versão midscreen serve para punir golpes unsafe.

  • AoA~D (DC)> 5C> IAD j.B> j.BB> 5C> j.214A> 5B> 5C> delay 2C> delay 214B, Dano: 3694

É necessário obter todos os 18 Hits no AoA~D para que o combo possa ser seguido. Como dica, aperte A e B rapidamente após um breve atraso no golpe inicial do AoA.

  • Airthrow> delay j.2B> 5C> 2C> 214B, Dano: 2937

 

Combos com barra SP

 

Observação: Qualquer combo terminado com 214B (ocorrendo o knockdown e slide) pode ser terminado com 214214C (Cross Slash) ou 236236B (Shiden) para dano adicional.

Caso seja terminado com 214214C, é possível ainda seguir com um 236236A. Se desejar expandir mais ainda o combo cancele o 236236A em OMB e adicione outro 214214C no final para ter um dano assombroso! Exemplo: 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 214214C, Dano: 5751.

 

  • 5B> 5C> 214D (OMC)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3849

Principal combo do canto usando SP. O "214D (OMC)> 214B" pode ser um pouco difícil de executar, cancele o OMC o mais breve possível após o último hit do 214D.

  • (Antiaéreo)2B/5B> 5C (HJC)> j.B> j.C> j.214A (OMC)> j.D> 5B> 5C> delay 2C> 214B, Dano: 3473

Combo antiaéreo mais elaborado e danoso.

  • 5B> 5C> 214D> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 7965

O combo requer 150 de SP e um Burst, mas tira pra caray. É o melhor combo que tira proveito de todos os recursos disponíveis à Yu. Não é tão difícil de executar e vale muito a pena aprende-lo!

  • CH 5C> 236A> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 9217!

Combo perfeito para punir de vez aquele cara que você não gosta muito ou vive farofando róris. Pode literalmente matar a maioria dos personagens.

 

Confira também este vídeo combo que contém a maioria dos combos listados aqui e ainda mais:

 

 

E com isso todos os combos importantes e fundamentais estão listados. Agora é só partir para a prática!

 

http://i.imgur.com/dkJ69Ak.png

 

Estratégias e Gameplay

 

Agora com os combos aprendidos, deve estar se perguntando "Tá e daí, o que faço depois deles ou encaixo um no meio de toda essa porrada?", e é agora que as respostas aparecerão!

Uma luta pode ser dividida em 3 ocasiões: Neutro, Ofensiva e Defensiva. O Neutro é o momento onde cada jogador tentar iniciar uma Ofensiva ou contê-la com uma ação Defensiva, como um antiaéreo ou um golpe que vence o outro do oponente. Saber reconhecer cada situação e como se portar diante de cada é primordial para não perder rapidamente contra alguém mais experiente.

 

Yu é um personagem que se dá bem tanto na ofensiva quanto na defensiva por possuir uma grande variedade de golpes versáteis, mas é mais vantajoso tentar atacar do que permanecer na defensiva quando se usa ele.

 

TermoDescrição
Oki (Okizeme) Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre ele
Frametrap Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acerta-lo é vencido pelo seu golpe.
Tech/Ukemi Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.
Throw Bait Throws em P4U tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.
IB Instant Block

 

Neutro

 

Os principais golpes são: 5B, j.B, j.2B para pokes no chão e no ar respectivamente, 2B como antiaéreo e Zio, tanto no chão quanto no ar, para controlar espaço à longa distância.

Mas somente os golpes não fazem muita coisa, é necessário saber como usa-los na distância certa e como se mexer na tela!

  • Principais golpes

5B - Deve quase sempre ser usado na distância máxima efetiva, sem faze-lo errar. Se usado corretamente será muito difícil de aproximarem de você pelo chão. Juntar um dash com este golpe o faz melhor ainda.

2B - É importantíssimo para conter aproximações do oponente pelo ar. Mas só o use quando tiver certeza de que acertará pois ele possui um grande período de recuperação.

j.B - O golpe em si é bom, mas é melhor ainda se for usado com um Airdash para uma aproximação rápida no oponente. Pratique bastante a input :ttuf: N :ttf: j.B (IAD j.B) pois é um dos movimentos mais importantes no jogo para avançar.

j.2B - Possui excelente hitbox e vence muita coisas. Deve ser usado de maneira defensiva para vencer outro golpes no ar e até mesmo no chão.

Zio - Pode ser feito no chão e no ar. No ar é um pouco mais seguro e recomenda-se o uso em baixas altitudes, pois na maioria dos casos forçará o oponente a defender ou interromper alguma ação dele. Apenas não o use de forma previsível.

 

Além destes golpes também é importante se movimentar e posicionar corretamente para que todos os golpes sejam mais efetivos, e isso pode depender muito do oponente ou personagem que estiver enfrentando. No mais lembre-se que estes são os golpes mais importantes no neutro!

 

Ofensiva

 

Depois que um ataque for defendido ou acertar e seguir com um combo, é necessário continuar pressionando o oponente. A ofensiva se inicia quando algum ataque é defendido pelo oponente ou quando um combo que leva à knockdown é feito. No primeiro caso (golpe defendido), terá que continuar com a pressão até que algum ataque acerte e leve à um combo, e para isso é necessário conhecer as blockstrings. Blockstrings são sequências de golpes feitas na defesa do oponente para pressiona-lo.

  • Blockstrings

Alguns exemplos, sempre seja criativo e não faça as mesmas sequências todas as vezes. Lembre-se que após um 214C no meio da tela ou 214B no canto (combo finishers) é possível executar um safejump para iniciar essas sequências.

 

(j.B)> 5A> 2A xN> dash 5A...

Curta mas bastante efetiva por manter o oponente pressionado. Perde para reversals.

 

(j.B)> 5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC)

Uma sequência com lows e segura que termina com um backdash. Se o oponente tentar um reversal ele será defendido ou desviado a tempo.

 

(j.B)> 5A> 2A xN> 5C> 5B> 2C (DC/BDC)> (Zio)

Possui vários frametraps e acertará quem gosta de apertar botões sem pensar. Tenha em mente que por causa disso alguns reversals podem vence-la. Também é segura no final.

 

(j.B)> 5A> 2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw ...

O 5C (DC) o aproxima do oponente e possibilita o início de uma nova blockstring. Serve para manter a pressão e quando combinado com as blockstrings anteriores é capaz de estimular o oponente a cometer um erro. 5C (DC)> 5A possui uma brecha e perde para reversals e golpes rápidos.

 

5B> 5C/2C (DC/BDC)> 5A/Throw/Nada...

Sequência a partir de um 5B na distância máxima. A partir dela é possível começar uma outra sequência.

 

Quando algum golpe acertar, faça um combo, derrube e continue pressionando até acertar e repita. Não tem segredo!

  • Mixups

Mas somente as blockstrings apresentadas não são o bastante, é preciso saber como misturar os golpes da melhor maneira possível para quebrar a defesa do oponente. Yu tem ótimos golpes para isso e mistura-los em meio às blockstrings é primordial para acertar algo e sempre manter o oponente pressionado!

A ideia é usar estes golpes no meio das blockstrings.

  • Principais golpes

214A - É um overhead bem rápido e com bom alcance, mas se defendido deixa Yu em desvantagem. Só pode ser seguido com um combo em Counter Hit ou OMC. Bom golpe mas não seja previsível com ele.

AoA - O overhead universal é um tanto rápido e permite que se siga com um combo caso acerte. Mas tem pouco alcance e se for defendido Yu será punido.

CD (Throw) - Recomenda-se o uso após um 5A ou 2A. São importantes para abrir a defesa do oponente que passa o dia inteiro defendendo.

236B - O command throw percorre uma distância decente e não pode se escapar dele. Pode ser usado de vários golpes e é uma das melhores ferramentas no mixup do Yu.

5D - Apesar de ser lento no início pode pegar muitos de surpresa, e permite que você avance com segurança se for defendido. Quando usado moderadamente é uma ótima ferramenta para pressionar.

 

Lembre-se que todos estes golpes perdem para reversals, portanto preste a atenção e pense no que o oponente poderá fazer enquanto defende seus golpes. Quanto menos life. mais é a tendência dele tentar um reversal ou algo para escapar da pressão. Nesta hora seja esperto, aguarde uma reação e puna!

 

Como exemplo prático vamos supor que acertou um 5B> 5C> 214C e partiu para o safejump j.B. Se o j.B for defendido não pare, prossiga com um dash 5A e aplique uma das blockstrings, como "...2A xN> 2B> 5B (BDC)". Se o oponente estiver planejando um reversal ele errará depois do 5B (BDC).

Mas se tiver certeza que ele não fará um reversal é preferível usar uma blockstring ofensiva para manter a pressão, como "...2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw". Desta forma ele será forçado a tomar uma ação da próxima vez que for pressionado e é aí que começa o jogo de pressão e adivinhação.

 

Não se esqueça de usar os golpes para mixups durante as blockstrings, como exemplo "...5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC)" é possível usar um 214A, 236B, AoA após o 5A, 2A, ou 2B... saber misturar estes golpes o torna bastante imprevisível e difícil de lidar!

 

Defensiva

 

É inevitável que uma hora você será obrigado a defender e a ser pressionado pelo oponente. A coisa mais importante para se aprender na defesa é: NÃO apertar botões. Mais importante ainda é NÃO apertar os botões errados. Enquanto defende há duas opções:

-Defender pacientemente e corretamente até surgir uma oportunidade para contra-atacar

-Contra-atacar os ataques do oponente com algum reversal invencível

 

A primeira opção é a menos arriscada mas requer técnica para não ser acertado pelos golpes do oponente. A segunda é a mais arriscada mas também o livrará da pressão do oponente sem muitas dificuldades.
Nesse jogo é necessário arriscar de vez em quando e, portanto, as duas opções devem ser usadas moderadamente.

  • Principais golpes

BD - O "shoryuken" invencível. Se for acertado em Counter Hit é possivel executar um safejump j.B. Um excelente golpe que vence vários outros e que vai tira-lo de situações difíceis. Use com moderação!

Backdash - Possui invencibilidade no começo e pode ser usado para escapar de algumas situações.

5AC (Quick Escape) - O desvio pode passar por certos golpes e brechas.

214214C (Cross Slash) - Possui muita invencibilidade e excelente alcance horizontal. Pode vencer vários outros golpes.

 

Esses golpes são reversals úteis que podem lhe tirar da desvantagem, mas também podem ser fatais pra você se o oponente souber que vai usa-las. Então, novamente, use-os sabiamente e com moderação.

 

Se não quiser arriscar e prefere defender comece sempre defendendo em baixo e fique de olho nos Overheads e Throws do oponente. Não é fácil mas é a maneira menos arriscada de se defender.

 

Recursos e outras coisas

 

Vídeos

 

Sempre assista os melhores jogadores, tente aprender e entender o que eles fazem e como jogam! Abaixo seguem alguns exemplos dos melhores jogadores de Yu Narukami.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sites e links úteis

 

Framedata e Wiki do jogo

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Persona_4:_Arena_Ultimax

 

Framedata do Yu Narukami

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Yu_Frame_Data_%28P4AU%29

 

 

E com isso o guia está concluído! Agora é só encontrar oponentes (sem lag por favor) e por pratica o que foi escrito. Pessoalmente recomendo praticar bastante os combos para que nunca falhem nas lutas. Também sempre assista aos vídeos, faça perguntas e participe da comunidade para tirar dúvidas e encontrar mais desafios. Até a próxima! ;)

 

 

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