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Asura

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Everything posted by Asura

  1. Dia 14 às 10 da manhã vai rolar um stream com Xenoverse 2 e DBFZ, e prometeram GRANDES novidades! [tweet]https://twitter.com/BandaiNamcoUS/status/1083423418907734016[/tweet]
  2. Dano mínimo dos Level 1 e 3 atualizados com os personagens DLC e Patches.
  3. O Nuuvem te dá a chave para ativar no Steam, então pode jogar independentemente do Nuuvem estar ou não no ar. É apenas um site que vende as chaves, não é uma plataforma de jogos como o Steam.
  4. Netcode de SF4 era diferente, não era rollback. Por isso em caso de lag, o jogo atrasava seus comandos em vez de causar um rollback, como é o caso em SFV.
  5. Vantajoso pros jogadores, nem tanto pros organizadores de torneios.
  6. Não devem ter conseguido desenvolver todos os personagens dessa vez como na Season 3. E eles já confirmaram que só serão vendidos separadamente, sem Season Pass.
  7. Não tenho muita experiência com teclado, mas conheço muitos jogadores que jogam fighters em um e se dão muito bem. As configurações mais comuns são os direcionais no WASD e botões no Numpad 789456 ou nas teclas UIOJKL. Alguns usam ASD e colocam o cima (pulo) na barra de espaço. Se o seu teclado não aceitar mais do que 2 teclas pressionadas, é uma boa colocar os atalhos pra Super Dash e Dragon Rush em uma tecla separada.
  8. Vi um mod que tirava as presas e chifres dele, então deve ser sim.
  9. Imagens e vídeos dos futuros personagens DLC Um deles vai sair em março, e os outros em maio. Ainda não sabemos quais...
  10. Entrevista traduzida em inglês do produtor falando sobre o jogo: https://docs.google.com/document/d/1_H7ezh1oMhNyj0Dyha--3Dti6NKpei1OL7qrVnboK44/edit
  11. desk mostrando todo potencial do Kage!
  12. Mudanças do novo patch: https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/201812
  13. Acho que aquilo foi um spambot, mas valeu por postar essas informações úteis @@Krow
  14. O novo jogo de luta da ASW feito em colaboração com a Cygames! https://counterhit.com.br/2018/12/granblue-fantasy-versus-e-anunciado-como-novo-jogo-de-luta-da-arc-system-works/
  15. KOF 14 gratuito para jogar na Steam por 2 dias https://store.steampowered.com/app/571260/THE_KING_OF_FIGHTERS_XIV_STEAM_EDITION/
  16. Sharon (?) chega gratuitamente no fim de março [tweet]https://twitter.com/gematsucom/status/1073551228091674624[/tweet]
  17. Tópico para discutir e postar novidades sobre o mais novo jogo da franquia MK. O jogo sairá para PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch e tem lançamento agendado para o dia 23 de abril de 2019. http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_5aaa0c14bd5969c4865c53463ed71ef4601952fe.jpg http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_5b88f071939e32c790dd9e84890d9c197956a7be.jpg http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_5c4f1ad866b43b0d2aa18400216eb4e6168357b4.jpg http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_25db57e715957f9673a69723867942f79b8357d9.jpg http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_40891caa023b1ebc286da58221d8f869f3498dba.jpg http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_a2ee2cf20303d9b235caf78c9cb072a53e10921e.jpg http://truegamerrevolution.com.br/wp-content/uploads/2018/12/ss_dbd39a9b530068ebbfdad072eb787fa5122eef69.jpg
  18. Então... Creio que desde o lançamento da Arcade Edition não é possível obter Fight Money nos modos Offline: https://counterhit.com.br/2018/01/consiga-o-fight-money-dos-modos-offline-de-street-fighter-v/
  19. Parte 4 - Knockdown (Derrubar) Você conseguiu encontrar a posição ideal, começou a pressionar o oponente e conseguiu abrir a defesa deles. E agora? Assim como a ofensiva, derrubar o oponente é uma situação bastante vantajosa. Sua meta é bem simples, maximizar a sua vantagem e tirar todo o proveito nas próximas ações. Essa situação é uma das partes que definem os jogos de luta, e é importante entender que partidas são vencidas ou perdidas quando alguém é exposto. Knockdowns variam bastante de acordo com o personagem. No mínimo é possível limitar as opções defensivas do oponente e montar uma ofensiva segura. No melhor cenário, é possível eliminar as opções defensivas do oponente completamente, criando um mixup ambíguo ou algo parecido. Novamente, assim como a ofensiva, o que se pode fazer após derrubar o oponente pode ser treinado e estudado no modo treino (ou no "lab" se preferir). No que tange as metas, você quer maximizar a sua segurança (contra mashing/farofa, reversais e quaisquer opções defensivas que existam no jogo), ao mesmo tempo que obtém o máximo de recompensas. Pegando o Ryu como exemplo, em um jogo onde não existe variação no tempo do wakeup, observe como a situação de knockdown parece da perspectiva de ambos atacante e defensor. Você, jogando de Ryu, derruba o oponente, jogando de Ken, e faz um crossup com o chute médio no ar. O que isso faz? Se o oponente fizer um Reversal, o Reversal vai errar e ser defendido pelo Ryu, garantindo uma punição. Se defenderem, a voadora acerta. Isso é uma técnica comum em jogos de luta, conhecida como "safejump". que basicamente lhe mantém seguro contra as opções defensivas do oponente, quando levantam.Se o oponente optar por defender (que ele, de acordo com o risco/recompensa de se fazer um Reversal, deveria defender), ele teria que mudar a direção da defesa. Se não, a voadora acertaria, levando à mesma situação. O que ocorre aqui é baseado no conhecimento que seu oponente possui. Quando se está no chão, geralmente as opções são extremamente limitadas. Quanto mais ciente o oponente estiver de como seu knockdown funciona, melhor ele será capaz de julgar o risco de tentar contra-atacar. Vamos a um exemplo mais específico, usando um personagem que tem um knockdown simples mas bem efetivo, Mitsuru de Persona 4 Arena. Quando a Mitsuru te derruba no canto, ela pode invocar um espelho de gelo que força o oponente a defender. A partir daí, ela pode escolher fazer um low, um instant overhead, um low atrasado ou um instant overhead atrasado. Se o oponente for atingido, ele será congelado pelo espelho e você pode fazer um combo e iniciar novamente esse knockdown. Se defenderem, a Mitsuru pode continuar a ofensiva sem riscos. O mixup básico é apenas high/low. O low e high atrasados servem para força-los a defender "direito", já que como o low e o high não acertam ao mesmo tempo, o oponente pode defender em baixo e depois em cima. Nas opções defensivas, a Mitsuru se recupera tão rápido que ela pode defender a maioria dos Reversals do jogo. Com tudo isso em mente, cabe ao defensor saber como isso funciona e pensar em uma forma de lidar com isso. O setup cobre a maioria das opções defensivas, mas Aigis, por exemplo, pode ser o Awakening super para escapar. Já que isso é uma situação recorrente, é fácil analisar e refinar um plano. Eu geralmente divido dessa forma: Ideia GeralExceções (exemplo, quais personagens podem me impedir)Contramedidas para esses personagens E farei isso para cada tipo de knockdown que meu personagem possui. Na defesa, você não precisa necessariamente saber de todos fatores intrínsecos do que seu oponente faz quando te derruba. Mas você deve ser capaz de reconhecer qual tipo de knockdown ele vai usar, e que tipo de opções ele vai tentar cobrir, e como. A descrição do knockdown da Mitsuru no canto pode ser lido de ambas perspectivas, ofensiva e defensiva. E como disse antes, quanto mais consciente estiver das opções do oponente, melhor você será capaz de se defender delas. Use ao máximo todas vantagens do seu knockdown, dependendo do jogo, um knockdown sólido pode significar a sua vitória! Isso conclui a primeira parte do Guia, os aspectos mais básicos e fundamentais de um jogo de luta. A próxima parte focará no estudo, que envolve a leitura correta de um framedata, obtenção de dados para aplicação em estratégias e matchups e refinamento de estratégias. A segunda parte será criada em um tópico separado. Espero que tenham gostado da leitura, e qualquer dúvida ou ressalva podem postar aqui mesmo!
  20. Mesma coisa praticamente.
  21. Se jogar no PC, entre no grupo no Steam: https://steamcommunity.com/groups/ggacbr Bastante jogadores, adicione a galera pra encontrar partidas facilmente.
  22. Parte 4 - Neutro (parte 2)Assim que entender como seu personagem funciona em geral e no neutro, você pode começar a analisar os golpes e como eles interagem com o oponente. Isso pode parecer trabalhoso, mas pode ser simplificado entendendo o espaço dentro do jogo. O nível de importância de cada seção varia de matchup para matchup e de jogo para jogo, e apesar dessa análise parecer simples, entender como se interage em cada uma dessas áreas contra o oponente pode lhe dar uma grande vantagem e ajudar na tomada de decisões. Início do Round (Round Start) Tende a variar de jogo para jogo. Em alguns jogos (GGXrd, USF4) a distância é fixa no começo do round, e em outros (UNIB, UMVC3) e possível se posicionar antes do round começar.O Início do Round é um dos momentos mais importantes, especialmente se não for possível se mexer antes. Na minha opinião ter movimentação livre antes do início do round é uma bênção. Quando dois personagens estão parados no começo do round, você é forçado a interagir com o oponente instantaneamente. E dependendo do jogo, uma decisão no começo do round determina o ritmo.Idealmente, se você tiver algo que vence a maioria das opções do oponente no começo do round, isso é ótimo. Na maioria das vezes, porém, você pode optar por ser passivo ou lidar com um cenário Pedra-Papel-Tesoura, com as 3 ou 4 ferramentas mais efetivas que você possui contra o oponente. No Chão Basicamente se resume às seus opções contra as do oponente, no chão. A importância tende a variar de jogo para jogo, mas geralmente o indicador de um bom jogador é a sua habilidade em jogar no chão. Quando se trata de desenvolver estratégias no chão, há 3 elementos que costumo observar: Posicionamento Se o seu personagem pode usar um golpe e vencer a maioria dos golpes do oponente, ótimo! Isso significa que você pode aplicar a estratégia geral de seu personagem, isso é, o oponente precisaria descobrir respostas contra seu personagem no chão. Por outro lado, se os seus golpes geralmente perdem contra os do oponente, você precisará obter respostas específicas dependendo do espaçamento. Na maior parte do tempo, será necessário descobrir contramedidas para alguns golpes. "Whiff Punishing" (Punir golpes que erram) Esse conceito é um pouco mais avançado. A ideia é punir um golpe que errou com o seu próprio golpe. Em jogos onde a maioria das ações ocorre no ar, é um fator pequeno, mas na maioria dos jogos será necessário ter competência em punir golpes que não acertam.Se já tiver lido meu artigo sobre framedata, é possível descobrir quais golpes são puníveis. Alvos fáceis são golpes com bastante recuperação, facilmente puníveis pela reação. Projéteis Projéteis são interessantes graças à suas várias utilidades. Em um jogo onde jogar no chão é prevalente, é crucial entender quanto espaço um projétil controla, a sua recuperação e como interagem no jogo. No Ar Essa porção do neutro pode ser mais variada do que no chão. Opções aéreas variam bastante de jogo para jogo, desde um simples pulo até um personagem que podem agir várias vezes no ar.Com isso em mente, o planejamento necessário irá depender do número de opções aéreas disponíveis. Alguns pontos importantes: Recuperação Se um golpe no ar parecer "bom demais" (hitboxes grandes, ativo por muito tempo etc), veja se ele possui recuperação no chão. Se tiver, teste para ver se é melhor punir depois de defender, ou se é melhor se posicionar para o ataque errar e puni-lo em seguida quando cair no chão Opções Aéreas Veja se o golpe no ar deixa o oponente com opções aéreas. Por exemplo, se ele pode fazer um backdash, pulo duplo, ou airdash após errar ou acertar o ataque. Se for o caso, será preciso ajustar o seu posicionamento após tal golpe. Antiaéreo Esse ponto é universal em todos jogos de luta, e na minha opinião, é outro indicador de um jogador habilidoso. Antiaéreos variam de jogo pra jogo, mas no geral é uma parte central nos jogos de luta. Apesar da tamanha importância, é simples, teoricamente, implementa-los. Idealmente, seu antiaéreo deve vencer o pulo do oponente. Se não for possível, tente uma troca favorável. Se nenhuma das duas opções for viável, reposicione-se ou considere vencer no ar. Alguns pontos a serem considerados: Focar no pouso/anti-pulos Se nada que tentar estiver funcionando, tente focar de onde o oponente cai do ar. Se o oponente errar e você estiver próximo, será possível punir qualquer ataque que ele tente fazer no chão. Além disso, se tentarem pular novamente, o seu golpe acertará durante o início do pulo. "Dash Under" (Dash por baixo) É uma técnica um pouco avançada e varia de acordo com o personagem. Geralmente, é possível executar a técnica com personagens com Dash baixos. A ideia geral é que um personagem no chão tem mais controle da movimentação do que um personagem no ar. Com isso em mente, se houver um ataque aéreo que é difícil de lidar, você pode tentar usar um dash para passar por baixo e acerta-los por trás. Teste todas suas ferramentas O último ponto é que não deve limitar-se somente aos antiaéreos. Se nenhum dos seus antiaéreos básicos estiver funcionando contra um personagem, tente outros golpes e veja se funciona. As vezes, muitos golpes interagem de forma estranha, já usei rasteiras como antiaéreos antes. Experimente e faça novas descobertas! PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Knockdown)
  23. Nada foi confirmado oficialmente ainda, mas é provável que depois do World Tour eles anunciem algo.
  24. Mudanças do Patch em vídeo!
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