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Asura

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Everything posted by Asura

  1. Não tem problema, o tópico também se encaixa aqui.
  2. Idem, espero que as comunidades de BB, UNI e P4U curtam o jogo para que seja mais popular nos principais circuitos de eventos do país. E quem sabe quem não curtia um CVS2 da vida não curta esse crossover bem louco hehe
  3. Grato pelos elogios! E sobre o Season Pass, o preço individual de cada personagem (8 no total) é exatamente o preço do Season Pass, então vale mais a pena esperar e comprar exatamente o que quer.
  4. O Obrigado por compartilhar as impressões, também fizemos um Review que abordou a parte técnica do jogo como produto, vale a pena conferir: https://counterhit.com.br/2018/03/review-dragon-ball-fighterz/
  5. Só a do Bardock, parcialmente. Todas são oficiais dos filmes.
  6. Jogo contará com os lobbies 3D, como DBFZ e Xrd
  7. Dramatic Finishes do Bardock e no Broly
  8. Sim, muita gente está de acordo com a lista do GO1. Mas o jogo ainda tem muito chão pela frente!
  9. Acho que não faltou nenhum, valeu por listar. E o Max fez uma análise dos novos personagens DLCs
  10. Seja bem-vindo Kyouzakii! Se você veio pra melhorar e aprender sobre jogos de luta, sem dúvidas veio ao local certo. Contamos com diversos guias e artigos, tanto aqui quanto no Blog, que sem dúvidas te ajudarão a subir pro próximo nível. Estaremos sempre à disposição se precisar de algo, espero que curta o Portal CounterHit!
  11. Essa segunda lista é bem difícil de acreditar, a maioria considera ela falsa. E pra aproveitar, enquete feita no Japão dos vilões mais favoritos da série:
  12. Parte 3 - Neutro (parte 1) Há algum tempo atrás eu cobri como desenvolver estratégias para matchups. Depois disso eu recebi muitas perguntas sobre como melhorar no neutro. Para ser sincero o escopo dessa pergunta é enorme. Então vou tentar explicar de uma maneira mais fácil de digerir. Matchups são muito discutidos entre jogadores, e por uma boa razão. Como já havia dito, entender as interações entre personagens é crucial para a vitória. Uma coisa que você precisa ter em mente sobre isso é que a maioria dos personagens tem um objetivo geral no neutro. Pode-se determinar isso pensando na maneira mais comum que um personagem vence. Por exemplo, as vezes você vai se deparar com situações imprevisíveis, ou uma situação estranha que te deixará numa posição ruim, ou um golpe que não funciona, ou várias outras razões. Na minha área, isso se chama "scramble" (embaralhar). É aquela situação onde você e seu oponente estão desesperadamente tentando ganhar o controle por causa de uma interação esquisita. É necessário uma avaliação para descobrir porque essas situações ocorrem, e se elas são ou não favoráveis pra você. Primeiro, é necessário considerar o quão benéfica é essa situação para você. Alguns personagens e jogadores se beneficiam disso, e a recompensa pode variar de jogo para jogo. Na maior parte do tempo, os personagens que eu uso não querem se meter em scrambles. Eu faço de tudo para preveni-los, evita-los, ou tentar sair se eu reconhecer a situação. Mas é necessário considerar o meu personagem. Apesar de ser recompensado por vencer um scramble (no sentido de acertar e conseguir converter a partir de uma situação esquisita), perdê-lo significa geralmente levar muito dano e ser derrubado. No geral, a recompensa não está a meu favor. Alguns personagens, porém, são bem recompensados nessas situações. Grapplers ou personagens com ofensiva+dano explosivo/curto alcance podem querer forçar situações assim. Você precisa analisar se esse tipo de situação pode ou não beneficiar seu personagem na maioria das vezes. A partir daqui, podemos considerar o risco/recompensa das situações no neutro. Vou usar a Millia como exemplo - Por que eu faria de tudo para evitar "scrambles"? Novamente, apesar da recompensa ser alta (conversão em knockdown que pode levar à uma potencial vitória), o risco também é alto (as opções defensivas dela são pobres e ela tem pouco life). Além disso, não há motivo real para a Millia forçar apostas em situações aleatórias - se ela for jogada de forma otimizada, ou de forma arriscada e perigosa, eu consigo a mesma recompensa (conversão em knockdown). Esse exemplo acima é uma boa base para começar a entender a dinâmica do risco/recompensa que acontece no neutro. Isso é um ponto importante para desenvolver estratégias no neutro. Pode-se deduzir o peso de algo que acontece no neutro baseado em como um personagem vence partidas. Pegue um personagem que tem um rushdown bem seguro e forte. Se o rushdown dele é verdadeiramente dominador, então ele tentaria te pegar defendendo no neutro ao invés de tentar te acertar diretamente. Neste caso, você não tentaria evitar ser atingido pelos ataques, mas sim descobrir jeitos de minimizar ser forçado a defender. E também, saber disso vai te ajudar a conhecer as ferramentas que o oponente usa para te forçar a defender, e saber disso é um bom começo para montar estratégias contra as do oponente. Apesar de todos personagens terem ferramentas diferentes e únicas, os objetivos deles no neutro se resumem basicamente à esses: Zoning – Tentar mantê-lo longe com projéteis e golpes grandes Rushdown – Tentar trazer o combate para perto, já que o rushdown é forte Poder de Conversão– Tentar converter golpes em knockdown para começar um setplay dominante Médio Alcance/Neutro – Personagens que se sobressaem e vencem no alcance de seus pokesForçar "scrambles" – Personagens que propositalmente tentam forçar situações estranhas/desconfortáveisConclusão Lembre-se que personagens tem objetivos no neutro. Determine o que você e seu oponente querem fazer em geral durante as partidas. PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Neutro, parte 2)
  13. Não acho que uma enquete seja determinante para uma produtora do porte da Bandai Namco decidir quais personagens serão DLCs ou não. Broly, e Cooler, sempre foram os personagens não canônicos mais populares entre os fãs, tanto que apareceram em mais de um filme. Broly inclusive até recebeu uma nova forma no filme 4D exclusivo do Japão. Se isso não for prova da popularidade dele, eu não sei o que vai ser. Personagens de filmes até que cabem em DBFZ, mas os de DBGT não caberiam bem no universo estabelecido de Z~Super.
  14. Não acho que eles estejam interessados em colocar personagens de DBGT no momento, ainda mais com os novos personagens de DBS que nem apareceram nos jogos ainda. Enfim, hoje teve um stream mostrando o Broly e Bardock em ação, vídeos:
  15. Sim, isso causou muita polêmica pois os Androides nunca mostraram ser capazes de liberar ki daquela forma, houve muita especulação. Pra mim foi pisada de bola da Toei, tomando certas liberdade da canonicidade para fins "artísticos". Mas ainda sim detectar a assinatura do Ki, como o Goku faz quando teleporta, é diferente de liberar o ki para um ataque ou daquela forma.
  16. Trailer da nova personagem Najd
  17. Dano dos Super Special Attacks (Level 1 Supers) xxxxxxxxxxxxxxxxxxDano NormalDano MínimoNotas Goku (Kaioken x20)38631840Level 1+1, rota no canto com maior dano possível Goku (Kaioken x3)34781418Level 1+1, rota no canto com maior dano possível Beerus (Com o followup)28201250Valor para o followup acertando no último hit possível Tenshinhan2400960Inflige ~1000 de dano a si mesmo SSJ2 Gohan2788910[/td] Cooler (236LM)2420908 Vegetto2520838 Broly2400820 Androide 182018818 Androide 17 (j.236LM)2322817 Goku (Kaioken)2510815 Bardock (236LM)2200814 Trunks2200814 SSJ Vegeta2200814 Hit2200812 Goku Black (God Slicer Dance)2330810 Zamasu (236LM)2300810 SSGSS Vegeta (Niagara Pummel)2296810 Beerus2260810 Cell2250810 SSJ Goku (Teleporte)2214810 Kid Buu (Aéreo)2300805 Nappa2300805 Kuririn2000800Ataques adicionais dão 300x3, e então 500 Kid Buu2060800 Cooler (j.236LM)2300805 Ginyu2000800Lv2/Lv3 - 2500/3000 (Normal), 1000/1200 (Mínimo) Majin Buu2156798Longe: 1596/588 Androide 162121792 Androide 212200792 Vegeta2296780 Goku Black (Holy Light Grenade)2280780 Freeza30+24xN+20003xN+750Número de acertos depende da altura SSJ Goku2050750Versão no chão dá 810 de dano, se feita pra cima SSGSS Goku2050750 SSGSS Vegeta (Galick Ho)2050750 Piccolo (Makankosappo)2050750Carregado: 3116 Vegetto (Omega God Blow)2100740 Gotenks2000720400+320x5 (Normal), 120x6 (Mínimo), fantasmas podem errar Bardock (Spirit of Saiyans)2272718Riot Javelin como followup inflige 402, no mínimo Gohan1600640Level 0 Piccolo (Makuhoidan)1651624 Yamcha2000325+50x5 (575)Primeiro golpe sempre inflige 325 Hit (Deathblow)2564564 [td]Gotenks (versão atrasada)600 por fantasma?Cada fantasma conta como um golpe no escalonamento
  18. Nenhum personagem DLC vai agradar à todos infelizmente, já que cada um tem preferências diferentes.Mas quanto mais cedo saírem os personagens, melhor.
  19. Trailer do Bardock + data confirmada pra ambos personagens DLC (28/03)
  20. Na verdade o Kuririn desejou que as bombas nos corpos dos Androides fossem removidas, mas tirando isso e o reator de energia infinita, que dão à eles fôlego ilimitado, eles são essencialmente humanos e biológicos. Todos Androides, com exceção do Cell, não podem ser detectados pelo Ki, isso desde sempre. E sim, a Toei com certeza fez isso para agradar aos fãs.
  21. Geralt confirmado em SC6: https://counterhit.com.br/2018/03/geralt-de-the-witcher-e-o-novo-personagem-de-soul-calibur-vi/
  22. Eu acharia mais interessante Assists com propriedades únicas, como o do Blue Goku, o único que força hard sliding knockdown.
  23. Trailer oficial do Noctis
  24. Novo patch na sexta vai arrumar mais coisas e adicionar novos modos. http://steamcommunity.com/games/678950/announcements/detail/1676901605526452310
  25. Parte 2 - Defesa A defesa, assim como ofensiva, são tópicos bem abrangentes. E assim como o Neutro, o aspecto mais difícil da defesa é que envolve interações entre 2 jogadores (da sua perspectiva). Se você olhar pra ofensiva, geralmente, mesmo que o oponente tenha opções de lidar com suas ferramentas, ele ainda está essencialmente em uma situação bem desvantajosa. Varia de jogo para jogo, mas você tem um alto grau de controle sobre as opções defensivas do oponente. Portanto, o principal problema de muitas pessoas com a defesa é que elas não possuem uma boa abordagem, já que você não "aplica" defesa, e sim, a "estabelece". De forma simples, na maioria das vezes, você não pode forçar opções defensivas no oponente, em vez disso, você mostra pra ele que a ofensiva dele é ineficaz. Antes de mergulhamos a fundo, é importante notar que cada jogo foca em habilidades diferentes na defesa, já que a ofensiva varia de jogo para jogo. Na minha experiência, há dois aspectos da defesa que devem ser examinados: O jogo e o personagem. O jogo Não se trata só de examinar as mecânicas defensivas do jogo, mas também como se defender contra a ofensiva geral do jogo. Por exemplo, Street Fighter IV não tem um equivalente do Dead Angle (uma espécie de Guard Cancel) de Guilty Gear e não se pode usar Burst em Marvel. Além disso, a forma que você provavelmente observaria a defesa e a seriedade da ofensiva de um oponente é muito diferente em um jogo que depende mais de Footsies, ou num jogo mais baseado no neutro, comparado a um jogo mais louco e rápido. O personagem Olhar para a defesa na perspectiva de um personagem se reflete em um artigo que já escrevi. Juntando com o que já foi escrito acima vai te ajudar a entender como o oponente monta a ofensiva, e como você pode lidar com táticas e sequências específicas. Para ser sincero, eu monto um plano defensivo começando de dentro (por exemplo, o personagem) pra fora (o jogo). Às vezes, na primeira vez que eu enfrento um novo personagem, eu acabo sendo bem oprimido. Considere agora o que é necessário para entender completamente como se defender de um personagem: Entender os dados e propriedades de golpes importantesIsso nem preciso falar. A quantidade e tipo de conhecimento depende do tipo de jogo. Em um jogo anime, você precisa se familiarizar com os gattling chains do oponente e golpes problemáticos. Em um jogo que não tem gattling chains, seria vantajoso se familiarizar com as ferramentas ofensivas mais usadas pelo seu oponente e o framedata delas. Especificamente falando de gattling chains, é importante conhecer elas pois você pode ter uma boa ideia do que vem a seguir baseado no golpe que o oponente usou. Alguns golpes não podem ser cancelados em especiais, e alguns não podem em pulo, e outros podem ter uma janela de atraso limitada etc. Se acostumar com as animações do personagem do oponenteA principal razão disso ser importante é porque você pode jogar uma partidas com o conhecimento de quais golpes são puníveis, a quais reagir, e muitos mais. Mas se você não tiver acostumado contra o personagem, então não será possível fazer a conexão entre ver o golpe e a resposta contra ele já sabida na sua cabeça. Entender o jogo de agarrõesIsso é crítico. Com toda certeza pode-se dizer que todo jogo de luta moderno tem um sistema de agarrões diferentes. Mesmo olhando para os três principais jogos da ASW, Guilty Gear tem um sistema que usa um botão, BlazBlue permite que se agarre durante o blockstun e hitstun, e Persona não tem nenhum tipo de defesa especial, forçando-o a se arriscar com um throw whiff (na teoria). A interação entre a ofensiva de um oponente e agarrões tende a ser um tópico mais avançado, mas um bom lugar pra começar é entendendo os básicos do jogo de agarrões e como seu oponente pode criar situações para tentar te agarrar. Entender o sistema de KnockdownAssim como agarrões, como knockdowns funcionam (e se eles são importantes ou não) variam de jogo para jogo. Então novamente, é uma boa ideia ter um conhecimento básico de knockdowns e observar os setups que seu oponente abusa. Basicamente, ser capaz de identificar onde pode-se escapar garantidamente ou fazer uma aposta. Tudo isso ajuda a criar uma base para ter boa defesa contra qualquer personagem. Juntando isso com o conhecimento dos sistemas do jogo e técnicas de defesa avançada ajudarão a solidificar sua defesa. Lembre-se que defesa anda de mãos dadas com o conhecimento do matchup, é extremamente difícil se defender contra um oponente se você não entende o personagem dele. PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Neutro, parte 1)
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