Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 11/20/2014 in all areas
-
"Nunca perca a chance de não fazer nada", disse-me certa vez um grande jogador de Guile. De fato, nada é tão recompensador em jogos de luta quanto ficar parado. Entenda porque: DEFESA BÁSICA NO WAKEUP Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de “Fundamental Wakeup Defense”. SEGURANÇA EM PRIMEIRO LUGAR Se tem uma coisa que aprendemos sobre a geração SF4 nesses dois anos* é o quanto alguns adoram levantar dando seus shorys. O objetivo deste artigo é simples: convencê-lo a parar. Pense em quem tem a vantagem numa situação de knockdown. Aquele que está em pé pode mover-se, acertar seu posicionamento livremente e então atacar à vontade. Pode escolher dentre todo o seu arsenal de golpes, uma vez que tem o poder de desferir ataques lentos como um overhead sem risco de ser interrompido no startup. Pode até escolher deslizar para dentro e fora do alcance de um agarrão. Resumindo, tem em suas mãos a iniciativa. Ao contrário, quem está caído não pode se mover e não pode atacar até um momento específico e bem previsível. A única vantagem que tem é a de permanecer invencível até aquele momento - o que de fato não é vantagem real, por se tratar de uma invencibilidade passiva. Logo que esse momento chegar, ele terá de lidar com o ataque que seu oponente preparou. O principal aqui é perceber que seu objetivo não é punir seu oponente por derrubá-lo, mas sim sobreviver ao jogo de wakeup de modo a ter todas as suas opções de volta. Não seja idiota a ponto de jogar a maior parte da luta numa posição desfavorável. RISCO E RECOMPENSA Vamos colocar em termos de risco e recompensa. Se o seu reversal acertar, você dá um dano de 10 por cento e recupera o controle. Se falhar, seu oponente é presenteado com a oportunidade de um combo com dano entre 30 e 50 por cento e mantém o controle. Parece uma boa aposta? Bem… não. Se você agarrar no wakeup e seu oponente estiver ao alcance do seu agarrão, vai conseguir 10 por cento de dano e recuperar o controle. Este seria seu melhor cenário, mas depede de um erro estúpido da parte dele. Se, ao invés disso, seu oponente tentar um agarrão, este será neutralizado e o jogo recomeça. Em geral, este é o resultado que você espera. No entanto, caso seu oponente aperte qualquer outro botão, vai acertar sua tentativa de agarrão e abrir para um combo de 30 a 50 por cento de dano. Ainda, se seu oponente se mantiver fora do alcance do seu agarrão, este vai passar no vácuo e ele será recompensado com um combo de 30 a 50 por cento de dano, além de manter o controle. Parece uma boa aposta? Claro que não. Se você esquecer tudo e apenas bloquear, nenhum botão que seu oponente apertar vai acertá-lo, apenas afastá-lo gradualmente até que esteja a salvo. Quando muito, você acabará levando um danosinho bem singelo na defesa. Dá pra aguentar uns três ou quatro desses até você perder a mesma quandidade de vida que um shory na sua defesa custaria. E o mais importante: entenda que seu oponente teve que se arriscar em cada uma dessas situações. Para pescar um shory, ele teve que defender. Mas você pode puni-lo por isso. Para pescar um agarrão, ele teve que sair do alcance do mesmo. Você pode puni-lo por isso também. Para punir você por defender, ele precisa correr sérios riscos. Se puder forçá-lo a correr esse risco seguidamente, em algum momento encontrará a oportunidade de virar o jogo. RISCO CONSCIENTE Isto significa que nunca se deve dar shory ou mesmo tentar escapar dos agarrões? Não, porque se alguém te agarra quatro vezes seguidas, é hora de se tocar. Ao fim do dia, jogar contra seus oponentes substitui jogar com as probabilidades. Mas enquanto você não sabe dos hábitos dos seus oponentes, as probabilidades te dizem claramente pra defender abaixado. Defender por padrão é muito mais essencial do que dar shory por padrão. A partir desses alicerces você pode construir o que quiser, mas seu ponto de partida deve ser sempre de uma perspectiva defensiva. Não é por coincidência que os melhores jogadores defendem com frequência após cair. Ninguém é perfeito. Todo mundo adivinha errado às vezes. Mas e se você adivinhar errado cem vezes uma tarde no fliperama? Se defendeu abaixado todas as vezes, terminou com 30 por cento de vida a mais do que terminaria dando reversal em todas elas. Quantas lutas você não ganharia por causa desses trinta por cento? *Este artigo foi publicado em 2010, dois anos após o lançamento do primeiro SF4.2 points
-
Bom o que eu consegui perceber da luta foi: Como já foi dito aqui Breno é um jogador agressivo e alguns dos setups que ele usou foram de um certo risco porem com grande beneficio se pega-se e nessa o Dieminion meio que abalou em certos momentos o que levou o Breno a vitória. Claro não sou bem um jogador de SF só farofo no jogo e olhe lá XD mais foi isso que eu percebi da luta e para quem quiser ver ela vou deixar aqui o vídeo. http://youtu.be/N3OQ-o3NyBQ1 point
-
Esse não é exatamente um tutorial, é mais um texto para explicar quais são as opções de defesa do jogo, e como exatamente usar elas. 1. Defender: o básico, não existe muito risco em defender, mas abusar apenas de defesa lhe deixa aberto a overheads e agarrões. 2. A+B: Ganha de: oponentes pulando (perfeito para sair do corner), oponentes que atacam demais, Impact Skills (como 4A+B). Perde de: defesa (punição severa), 624B+C, delayed 4A+B, delayed A+C e agarrão. 3. 2A+B: Ganha de: oponentes que atacam demais, Impact Skills (como 4A+B), oponentes que atacam demais enquanto pulam. Perde de: pulos (não é air unblockable, punição severa), defesa (punição severa), delayed 4A+B, delayed A+C e agarrão 4. OS 5B plink C: Ganha de: agarrões, Impact Skills (como 4A+B) pois você pode mandar sua própria Impact Skill, certos pulos, certos ataques pulando, certos mids. Perde de: lows, A+C, 624B+C. 5. A+C: Ganha de: ataques no chão, certos ataques aéreos, certos pulos, defesa agachada. Perde de: defesa de pé (mas é safe), agarrão, 624B+C, delayed Impact Skills. 6. Power Up Blast: Ganha de: ataques, Impact Skills (deixa ambos praticamente no neutro), ataque aéreos, A+C, 624B+C. Perde de: defesa (deixa relativamente neutro), pulos (deixa relativamente neutro).1 point
-
Bem interessante esse tópico @@Blue Link ainda não tenho o jogo mais para quem já tem ou tem interesse em pega-lo isso vai ajudar bastante.1 point
-
Opa Grande @@Asura agora sim hein, isso vai ajudar e muito na hora de criar e organizar os conteúdos nos tópicos do Forum.1 point
-
Pronto, agora tem ícones nas ferramentas que são mais fáceis de usar. Só fico devendo na menção de membros, mas o processo ficou bem mais fácil! 1- Clique no ícone > http://forum.counterhit.com.br/public/style_extra/bbcode_icons/member.png 2- Insira o nome do membro corretamente 3- Ponha um "@" antes do nome 4- Marque tudo e ponha em negrito e pronto!1 point
-
Confirmado Cyber Raidou é o novo Personagem Masculino do Last Round. EDIT : Trailer do Raidou adicionado no primeiro post.1 point
-
Muito boa a tradução! Parabéns! Contra alguns chars, defender já é bem difícil. A turma do vortex confunde muito (Ibuki, Akuma, Viper). E mesmo quando se defende, vc fica negativo, dando muitas opções ao adversário. Cammy, Rufus ou Yun. Vc defende o dive no wake up e toma block string. Abre-se então um leque de oportunidade para o adversário. Agarrão, trap, overhead. Acredito que a melhor opção no wake up não se deve em sua maior parte a estatística, e sim a como seu adversário (o jogador e o char) atuam. Contra o Guile, defender é fácil e em geral, não trás consigo um grande rush, mas outros chars como citei, abusam no wake up. Logo, outras alternativas devem ser levadas em consideração. Focus + back dash, abaixar hit box, armors (como Abel e Gouken), SPD (Zangief) ou o próprio reversal como foi dito no texto. Se não um ultra como o DarkThi fez recentemente contra o Dieminion aqui no Brasil. Flws.1 point
-
Jiu , concordo com você. O Breno é agressivo e define rápido suas partidas. Quando o vejo jogar, lembro daquele vídeo famoso sobre footsies do JuiceBox, em que ele diz o seguinte: "seu jogo safe vai te transformar no Deus online. Mas se você quiser ser bom offline, ganhar campeonatos, se quiser ganhar do PR Rog, Infiltration ou Daigo, vai ter que largar isso de lado e arriscar. Porque eles vão arriscar e vão te machucar". Vejo muita gente aqui no Brasil se esforçando pra adquirir o tal "jogo safe", que parece que virou um livro ancestral cheio de fórmulas pra não se meter em encrenca. Claro que essa cartilha tem enormes vantagens, mas não vejo muita gente transcendê-la e começar a aliar o instinto animal com o conhecimento do jogo. Talvez, por combinar as duas coisas, o Breno seja tão temido nos campeonatos. É interessante notar que, dentre as pessoas com quem converso e que viram esse vídeo, poucos se lembram dessa parte.1 point
-
Sempre que converso com outras pessoas sobre o Breno, uma característica dele sempre é citada, a agressividade. Não importa o personagem que ele jogue, sempre é possível perceber um estilo "Breno F1ght3rs", um estilo de opressão que só ele consegue exercer. E ontem na partida contra o Dieminion isso foi provado mais uma vez, o Breno fez o Dieminion ficar com medo dele... sempre gosto de ver ele jogando, eu sinto que ele quebra o meta do jogo com o estilo dele e isso é impressionante. Vlws!!1 point
.png.54c7fb2354a8682bb8267e6f4dd458df.png)