Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/11/2014 in Posts

  1. Dead or Alive 5 Ultimate/Last Round - [Guia Geral de Personagens] Esse é um guia básico com o intuito de fazer uma abordagem simples e direta de todos os personagens do elenco a fim de ajudar a conhecer melhor cada personagem, assim poderão ter uma noção melhor do gameplay de cada personagem e facilitar a decisão na hora de escolher seus (as) lutadores (as), com o lançamento da versão Free, aka “Dead or Alive: Core Fighters, que estará disponível para PS3/PS4 e Xbox One em que você pode adquirir apenas os personagens de seu interesse, nada melhor saber um pouco dos personagens. Para saber mais sobre a mecânica geral do game confira o Tutorial feito pelo nosso amigo Helryu. ¤ Kasumi ¤ Kasumi é uma Kunoichi do Clã Muguen Tenshin, decidiu abandonar o Clã a fim de se vingar de alguns ocorridos com seu irmão Hayate, tornando se assim uma Runnaway Shinobi, Kasumi é a protagonista absoluta da série Dead or Alive. Playstyle: Rushdown, Striker Kasumi é uma personagem básica e eficiente, possui todas as ferramentas úteis do jogo, agradando assim jogadores iniciantes e jogadores de alto nível, é uma das personagens mais velozes do jogo, potencializando assim seu gameplay ofensivo, não fica devendo na parte defensiva devido a sua grande mobilidade. Guia da Kasumi detalhado por Sano Cléf ¤ Akira Yuki ¤ Akira é um personagem convidado, é o protagonista da Série da Sega, Virtua Fighter, praticante de Hakkyoku-ken, Akira participa de torneios a fim de testar suas habilidades como Lutador. Playstyle: Striker, Rushdown Akira é um personagem muito difícil de se utilizar, devido sua mecânica complexa e a necessidade de um bom poder de execução para poder utilizá-lo da melhor maneira possível, Akira tem alto dano, mas é preciso trabalhar pra isso, não é um personagem recomendado a iniciantes, suas melhores ferramentas podem se tornar previsíveis com pouco conhecimento do personagem. ¤ Alpha-152 ¤ Alpha-152 é o resultado final do “Project Alpha” inciado por Donovan, inicialmente um clone de Kasumi, foi criada pra se tornar a lutadora suprema e arma da DOATEC, depois de modificações em seu DNA, tornou-se inumana e poderosa. Playstyle: Rushdown, Striker Alpha-152 mantém a alta velocidade de sua ‘clonada’ Kasumi, porém possui mais golpes sequênciais e mixups poderosos transformando-a em uma verdadeira máquina pra pressionar os adversários, ainda assim ainda possui um dos Throws mais poderosos do game, alta mobilidade e ataques de longa distância, todo esse arsenal acabou deixando-a com pouco poder defensivo, não podendo nem ser capaz de executar Wake Up kicks, é uma personagem fácil de se utilizar, porém requer maior cuidado utilizando-a em um nível mais alto. ¤ Ayane ¤ Ayane é mestre do Clã Hajin Mon Sect; Irmã bastarda de Kasumi e Hayate, vencedora do terceiro torneio Dead or Alive, Ayane trabalhou duro para se tornar uma das mais poderosas Shinobi do seu clã, Ayane também é uma personagem da série “Ninja Gaiden”. Playstyle: Spacing, Rushdown, Striker Ayane possui grande mobilidade e jogo de espaçamento, consegue acertar os oponentes de longe com seus golpes e mudanças de instâncias, isso pode deixar o jogo com ela mais complicado, já que é necessário um bom controle de suas instâncias pois em vários momentos ela ficará em ‘back turn’ ou seja de costas e sem defesa, possui bons strikes e mix-ups, deixando-a relativamente versátil, com boa velocidade e mix-ups, exerce boa pressão nos oponentes. ¤ Bass Armstrong ¤ Bass é uma lenda do wrestling profissional, aposentado, e pai super protetor, tenta constantemente impedir sua filha, Tina, de largar o mundo das lutas para virar uma estrela de Hollywood. Playstyle: Grappler, Defensivo Como o próprio playstyle sugere, Bass é um personagem de agarrão, sendo assim lento, mas com fortes throws, Bass não é um personagem dinânico e nem rápido para se jogar ofensivamente, mas recompensa muito bem quem prefere um gameplay defensivo, com seus poderosos holds, Bass também possui um grande arsenal de throws para punir seus adversários e offensive holds para ajudá-lo nos seus momentos ofensivos, não sendo muito dinâmico, tenha em mente que precisará ter uma boa leitura dos seus oponentes, principalmente dos que se apóiam na velocidade para pressioná-lo, no entanto, Bass é um pesonagem simples com ótimo dano. ¤ Bayman ¤ Bayman é um mercenário praticante de Sambo, contratado por Donovan, para matar o líder da DOATEC, Fame Douglas, e assim o fez; agora Bayman está atrás de Donovan, que não o pagou pelos seus serviços, o traiu e ainda tentou matá-lo. Playstyle: Grappler, Defensivo Bayman possui um gameplay bem dinâmico, apesar da pouca velocidade, possui boa mobilidade com seus ‘Rolls’, possui bom dano e muitas ferramentas defensivas, garantindo assim mais recompensas ao ser usado defensivamente devido aos seus expert holds e throws, mas também não fica devendo na ofensiva, com bons mix-ups e offensive holds. ¤ Brad Wong ¤ Brad Wong é o bebum do game, há anos está em busca da lendária bebida conhecida como “Genra”, juntou-se em uma jornada com Eliot, os dois viajam pelo mundo aprontando altas confusões. Playstyle: Evasivo, Ofensivo Brad Wong, apesar de bem lento, possui ótima mobilidade e ferramentas evasivas, garantido que evada golpes dos oponentes para contra atacar em seguida, não confundir com ‘Rushdown’ Brad não tem muitas ferramentas necessárias para isso, ele é muito dependente de suas instâncias, então o controle delas é crucial para poder usá-lo de forma efetiva, complexo, requer paciência para dominá-lo e ter boa noção de sua extensa lista de golpes. ¤ Christie ¤ Christie é uma assassina profissional, sádica e sangue frio foi contratada por Donovan para assassinar Helena Douglas, impedida de concluir sua meta, matou a mãe de Helena que a protegeu de um tiro, Christie ainda continua caçando Helena. Playstyle: Rushdown Christie é muito rápida e bem evasiva com seu ‘super’ sidestep, o Jakheio, não tem problemas em iniciar um rushdown e manter pressão com seus imprevisíveis mix-ups, Christie é uma personagem fácil de se pegar e começar a jogar, porém requer investimento em sua evolução e boa execução, já que é uma personagem com muito comando. ¤ Ein ¤ Ein é o alter ego de Hayate, fora capturado usado em testes pela DOATEC, perdendo assim a memória, foi treinado por um mestre e Karate e passou a se chamar Ein, logo após o fim do segundo torneio Dead Or Alive, recobrou a memória e voltou a personalidade Hayate. Playstyle: Rushdown, Striker Ein possui ótimo strike, apesar de linear seus golpes são devastadores próximos a paredes e danger zones, seus guard breakes e follow ups garantidos potencializarão seu rushdown, fazendo assim dele um personagem fácil de se utilizar com ótimo dano e com pouco comando. ¤ Eliot ¤ Eliot é um jovem lutador escolhido por Gen Fu para ser seu aprendiz, sempre buscando aperfeiçoar para ser um digno discípulo de Gen Fu, Eliot embarca em uma jornada com Brad Wong, aprontando assim altas confusões. Playstyle: Striker, Close Range Eliot é um pesonagem relativamente rápido, é mais efetivo a curta distância, tem um strike bem forte tornando-o bem perigoso próximos a paredes e danger zones, possui strings longas com muitos mid punches, por isso é necessário ter um bom conhecimento dos seus mix-ups para não deixá-lo previsível, é também um personagem bem linear, tendo que ter uma atenção a mais contra personagens evasivos e sidesteps. ¤ Gen Fu ¤ Gen Fu se viu na necessidade de ingressar no primeiro Torneio Dead or Alive para conseguir dinheiro para poder tratar de sua neta que estava doente, depois de alguns torneios; e com sua neta curada, Gen Fu não participa de mais torneios, Gen Fu é mestre de Eliot, treina o garoto com suas técnicas. Playstyle: Striker, Close Range Gen Fu é um personagem efetivo a curta distância, porém tem pouca mobilidade, compensada por bons mix-ups, possui um gameplay dinâmico e rápido, Gen Fu não é exatamente um personagem de Rushdown, mas consegue pressionar bem seus adversários com mix-ups curtos e crushes, possui boas ferramentas defensivas como seus Parrys. ¤ Hayate ¤ Hayate é o líder do Clã Muguen Tenshin, irmão mais velho de Kasumi e Ayane, e amigo do lendário ninja Ryu Hayabusa, Hayate fora capturado no passado e perdeu a memória, ficou conhecido nesse tempo como Ein, lutando Karate, Hayate recobrou a memória logo após o segundo torneio Dead or Alive. Playstyle: Rushdown, Strike Hayate é um personagem rápido e dinâmico, possui poucos mixups porém tem strike forte, boa mobilidade, garantindo um bom controle de espaço, Hayate é um pesonagem básico de se usar, fácil execução no geral, recompensa bem que já tem um conhecimento fundamental de games 3D por ter ótimas opções de punições. ¤ Helena Douglas ¤ Helena é uma cantora de ópera; e atual líder da DOATEC, entrou no primeiro torneio Dead or Alive procurando se vingar do assassino de sua mãe, herdeira de Fame Douglas, Helena é irmã de Kokoro, aparentemente, ela é a única a saber. Playstyle: Evasivo, Defensivo Helena é uma das personagens mais evasivas do game, porém é lenta, e requer boa leitura do oponente, tanto pra defender quanto para atacar, seu dano é baixo, é necessário ter um bom conhecimento de suas instâncias pois não é possível defender enquanto usá-las, e suas transições são perigosas, exigindo timing perfeito para evadir enquanto usa suas instâncias, com strings longas, cheias de mid punches, seus mix-ups são fundamentais para não ficar previsíveis aos olhos do oponente. ¤ Hitomi ¤ Hitomi pratica Karate desde criança com seu pai mestre em Karate, Hitomi entra nos torneios para poder provar suas habilidades e também para poder ver Hayate, que o conheceu quando ainda sem memória sob a alcunha de Ein. Playstyle: Rushdown, Striker Hitomi possui boa velocidade, Mixups e strike, por vezes pode ser linear e previsível em seus mid punches, porém ela é uma personagem de fácil utilização, apenas requer um cuidado maior nas sua execuções, causa muito dano com seus ‘blow backs’, também possui parry e expert holds, tornando-a eficiente também na parte defensiva. ¤ Jann Lee ¤ O praticante de Jeet Kune Do da série, seu objetivo é simples, se tornar o maior lutador de todos os tempos, pra isso, é claro... nada melhor do que se inscrever nos torneios de Dead or Alive, Jann Lee foi o campeão do ultimo torneio. Playstyle: Rushdown, Striker Jann Lee é muito rápido, personagem que consegue fazer pressão o tempo todo, com várias ferramentas para passar pela defesa do oponente, como seu Dragon Gunner e o Dragon Kick, Jann Lee é perfeito pra quem curte um bom Rushdown, sua strings são poucas, são curtas porém rápidas e efectivas, você não vai querer ficar na defensiva com um pesonagem desse. ¤ Jacky Bryant ¤ Já que estamos falando de Jeet Kune Do, eis aqui mais um praticante do estilo, Jacky porém é mais uma participação especial da série Virtua Fighter, famoso pelo seu “YEAHH” Jacky é um piloto da Indy, sofreu um grave acidente, depois de um tempo se recuperando, descobriu que sua irmã, Sarah, havia desapareciso, partiu então a procura dela. Playstyle: Rushdown, Striker Jacky é um personagem rápido, possui uma vasta lista de mixups, com o uso adequado de suas instâncias, Jacky se torna muito difícil de ser lido, porém como todo personagem do Virtua Fighter, Jacky exige boa dedicação e conhecimento de suas ferramentas, não é tão difícil de se começar a jogar com ele, mas masterizar é difícil, porem recompensador. ¤ Kokoro ¤ Kokoro é uma jovem aprendiz de Geisha, também praticante do Ba Ji Quan, aka, Hakkyouku-Ken, mesmo estilo do Akira, filha de Fame Douglas, Kokoro é a irmã mais nova de Helena, porém a garota pouco parece saber sobre suas raízes e a DOATEC. Playstyle: Rushdown, Close Range, Striker Kokoro é uma dos personagem com maior dano do jogo, ela não é exatamente rápida, porém deus mixups curtos e com alto dano a fazem uma excelente personagem Rushdown, Kokoro tem várias ferramentas para quebrar as defesas do oponentes como Throw em strings e guard breakes, Kokoro é linear e tem pouca mobilidade, então deve-se ter um cuidado especial ao enfrentar personagens mais rápidos mais evasivos. Guia detalhado da Kokoro feito por BlueLink ¤ Leifang ¤ Leifang sempre buscou lutar contra Jann Lee, que uma vez a salvou de uns bandidos no passado, porém Leifang sempre achou que poderia dar conta da sutuação sozinha, por isso sempre quis lutar contra Jann Lee para provar seu potencial, entretanto, Leifang perdeu para Jann Lee em todos os torneios de Dead or Alive. Playstyle: Rushdown, Defensivo Leifang é uma personagem bem versátil, podendo transitar entre rushdown e um gameplay mais defensivo de acordo com o que a luta pedir, com seus sabakis e boa velocidade e potencial pra mixups não tem muitos problemas para iniciar ataques, também munida de ótimos holds, incluindo experto holds e parrys fazem dela uma personagem bem equilibrada e que se adéqua bem a mais de um estilo de jogo. ¤ Leon ¤ Leon é um mercenário, praticante de Sambo/CQC, Leon participou de torneios de Dead or Alive para provar que é o homem mais forte do mundo, seguindo e fazendo cumprir as últimas palavras de sua esposa, Lauren, que disse que o homem eu ela amava, era o mais forte do mundo. Playstyle: Grappler, Close Range, Ofensivo Leon é um personagem lento, como todo personagem de agarrão, porém tem um estilo agressivo, cheio de guard breakes, strings curtas e com bastante dano, seus throws/air/ground obrigam seu oponente a tomar uma postura defensiva, que não é problema pro homem mais forte do mundo, seu estilo é similar ao de Bayman, porém é mais agressivo e possui pouca mobilidade, não confundir os dois personagens como clone, ainda mais na versão Ultimate, que Leon ganhou ainda mais personalidade própria em termos de gameplay. ¤ Lisa Hamilton ¤ Conhecida como La Mariposa no mundo da Lucha Libre, Lisa é uma cientista da DOATEC, trabalha para Donovam como líder em várias pesquisas misteriosas como o ‘Projeto Alpha’ Playstyle: Grappler, Spacing, Ofensivo Lisa é uma personagem, bem versátil, sua grande mobilidade a garante bom poder evasivo e ataques de longa distância, tem bons agarrões, crushes e é relativamente rápida, garantindo ela também um jogo a curta distância bem sólido, não é uma personagem complexa, mas é necessário conhecer suas instâncias para não pular exageradamente, mesmo em back turn, Lisa tem mix ups, então ela não fica desprotegida, porém pode se tornar previsível. ¤ Mila ¤ Mila é uma lutadora de MMA, grande fã da lenda do wrestling, Bass Armstrong, foi encorajada a participar do quinto torneio de Dead or Alive por Tina Armstrong. Playstyle: Grappler, Striker, Rushdown Como o próprio estilo de luta sugere, Mila tem um estilo misto, possui ótimo strike, throws ‘takedowns’, é rápida consegue fazer pressão com seus mix-ups curtos se revezando bem entre strike e throws, não é uma personagem complexa, possui poucos moves, porém eficientes e de fácil execução. ¤ Momiji ¤ Momiji é uma personagem da série Ninja Gaiden, foi aprendiz de Ryu Hayabusa, tornou-se a Dragon shrine Maiden de seu vilarejo após a morte de sua irmã, tornando-se assim também a guardiã do Dragon’s Eye, uma jóia Sagrada. Playstyle: Rushdown Momiji é uma personagem dinâmica, mas tem poucos moves, seus mixups são bem dependentes de suas instâncias, o abuso desses movimentos a tornam linear e previsível, sólida no combate a curta distância, compensa seu dano relativamente baixo com boa velocidade, e jogo de stun, o comando/execuções de seus movimentos exigem prática, ela não é exatamente uma pesonagem complexa, mas exige do jogador um esforço pra causar bastante dano. ¤ Pai Chan ¤ Pai Chan é uma atriz chinesa, treinada em artes marciais pelo sei pai Lau Chan, desde criança, entretanto Lau é obcecado com seu próprio treinamento, a mãe de Pai trabalhou demais para sustentar a família que acabou morrendo, Pai culpa sei pai por isso, e jurou um dia derrotá-lo, Pai também é uma personagem de Virtua Figher. Playstyle: Rushdown Pai é puro rushdown, é extremamente rápida, suas transições tem boas propriedades evasivas e ofensivas, tem uma generosa lista de movimentos e mixups, Pai é muito difícil de se ler quando jogada com consciência, seu dano é bem baixo, como todo personagem de Virtua Fighter, é complexa, porém não é tão difícil de pegá-la para jogar, mas a dedicação é que vai fazer a diferença. ¤ Rachel ¤ Mais uma personagem de série Ninja Gaiden, Rachel é meio humana/meio demônio, amaldiçoada pela herança demoníaca o objetivo de vida de Rachel é destuir todo demônio existente, conheceu Ryu Hayabusa em uma jornada para matar sua irmã gêmea, cujo sangue demoníaco havia corrompido seu lado humano. Playstyle: Grappler, Striker, Ofensivo Rachel é uma pesonagem de movimentos agressivos, apesar de pouca velocidade, seu poder de strike e curtos mixups são suficientes para dar uma boa pressão nos oponentes, possui bom air throw, apesar de pouca variedado nos throws de comando, Rachel não tem muita mobilidade é pouco dinâmica, apesar de bom range deve se ter cuidado contra personagens velozes e os que controlam bem o espaçamento. ¤ Rig ¤ Rig é um lutador de taekwondo misterioso, trabalha em uma plataforma de petróleo, Rig aparentemente não sabe o prórpio nome, de onde vem, de suas origens. Playstyle: Rushdown Rig é um pesonagem agressivo, com seus loops de chutes super rápidos, mixups e transições rápidas de instâncias fazem dele um ótimo personagem de rushdown, Rig não tem muitas opções defensivas e suas opções de thows são bem limitadas, é preciso ter cuidado para não abusar de seus loops, justamente para não passar sufoco em modo defensivo. ¤ Ryu Hayabusa ¤ Hayabusa é o famoso Ninja e protagonista da série Ninja Gaiden, o lendário Ninja, como todo Herói se meteu em confusão, por culpa da uma sapeca garota, Kasumi, quando descobriu que a garota havia deixado o vilarejo, Hayabusa foi atrás dela para protegê-la, e acabou se inscrevendo no torneio Dead or Alive. Playstyle: Grappler, Spacing, Defensivo Hayabusa tem um estilo único no game, podendo transitar de estilo para estilo de acordo com a situação da luta, porém suas melhores ferramentas vem de seu gameplay defensivo, com ótimos Holds e Thorws consegue um ótimo dano punindo os errdos dos adversários, Hayabusa tem pouco strike e mixups no combate a curta distância, dificultando seu Rushdown, então cuidado ao utilizá-lo, suas instâncias e comandos exigem bastante treino e são cruciais no seu gameplay, complexo, Hayabusa não é fácil de ‘pegar pra começar a jogar’. ¤ Sarah Bryant ¤ Enquanto investigava as circunstâncias do acidente de Indy de seu irmão Jacky, Sarah foi seqüestrada por um grupo chamado Judgement 6, fizeram lavagem cerebral em Sarah, que fora enviada para um torneio de artes marcias para derrotar seu irmão Jacky. Sarah também é uma personagem de Virtua Fighter. Playstyle: Rushdown Sarah é rápida, possui muitas opções ofensivas e extensa opções de mix ups principalmente em suas instâncias, seus sabakis e chutes rápidos garantem a ela um excelente rushdown e stun game, suas opções defensivas são limitadas, porém possui boa moblilidade para fazer movimentos defensivos, Sarah requer um bom nível de excecussão, suas melhores ferramentes e fundamentais no seu gameplay a deixam uma personagem difícil de ser jogada. ¤ Tina Armstrong ¤ Tina é filha do famoso lutador de Wrestling, Bass Armstrong, também lutadora, Tina entra nos campeonatos com o objetivo de ganhar fama para ser uma estrela de Hollywood, porém Bass sempre tenta convencê-la do contrário. Playstyle: Grappler, Ofensivo Tina é uma pesonagem de agarrão relativamente rápida, com bom strike garante a ela um bom desempenho ofensivo com seus crushes e offensive holds para complementar, tem uma excelente variedade de agarrões de comando e mobilidade moderada, Tina tem opções defensivas razoáveis, seus holds são fortes dando a ela um bom dano com apenas um comando. ¤ Zack ¤ Zack é o personagem extravagante da turma, lutador de Muay Thai e DJ, ele participa dos torneios por fama e dinheiro, possui uma ilha a Zack Island, que é um dos cenários do game. Playstyle: Rushdown, Striker Zack é um personagem muito rápido, com strike potente, seu movelist é pequeno, seus mix ups em geral são de fácil comando, típico personagem de Rushdown tem pouca opção defensiva, com seu dano razoável, é um personagem ‘pra frente’, simples, vai muito bem na mão de quem quer fazer o ‘feijão com arroz’ eficiente. ¤ Marie Rose ¤ Marie Rose é uma Gothic Lolita tida com criada de Helena, pouco se sabe sobre a guria. Playstyle: Defensivo Marie Rose é uma personagem com boa mobilidade e velocidade moderada, seu trunfo está no gameplay defensivo com Parries e Expert Holds, de onde vem sua maior concentração de dano, Marie é uma pesonagem fácil de se pegar e começar a jogar porém difícil de se masterizar, pois é preciso ter bastante conhecimento do jogo no geral pra usar com máximo de efetividade suas habilidades defensivas. ¤ PHASE-4 ¤ Phase-4 é mais uma das clones do Project Alpha, como um protótipo do modelo final dos clones, Phase-4 foi enviada para luta a fim de testar suas habilidades em combate. Playstyle: Rushdown, Striker Phase-4 é uma personagem muito rápida, tem um bom jogo de espaçamento e mobilidade, seu potencial está no stun game e dano pós launchers que é um dos mais altos do jogo, porém requer um ótimo poder de execução, tornando-a uma personagem bem difícil de ser jogada. ¤ Nyotengu ¤ Nyotengu é a ‘sucessora’ de Bankotsubo, com algumas centenas de anos nas costa, essa Female Tengu decidiu se aventurar no mundo dos humanos devido ao tédio, seria esse mesmo o motivo dessa misteriosa aparição? Playstyle: Grappler, Defensivo Nyotengu é uma das personagens (se não a mais) lentas do jogo com dano bem elevado, tornando a bem perigosa próxima a danger zones, seu movelist é bem simples, sua maior fonte de dano vem de suas punições e dano pós launcher, mesmo que sem trabalhar muito no stun game consegue dano elevado com poucos movimentos nos juggles, tem boa mobilidade que potencializa seu gameplay defensivo. ¤ Raidou ¤ Raidou é o indesejado Pai de Ayane, misteriosamente Playstyle: Grappler, Defensivo Raidou é o personagem mais lento e com menor mobilidade do jogo, jogar com ele não é uma tarefa fácil paras iniciantes, apesar do dano alto fácil ser um atrativo, é necessário um conhecimento pelo menos moderado do game para utilizar com sabedoria suas ferramentas importantes, Raidou é um pesonagem pacialmente 'mimic' que imita os golpes de outros personagens porém tem uma boa gama de golpes únicos. ¤ Honoka ¤ Honoka é uma misteriosa personagem 'mimic' de onde ela saiu? ninguém sabe... Playstyle: Rushdown, Striker, Close range Honona é uma personagem 'mimic' que imita o golpe de vários lutadores, seus golpes porém são mais limitados e simplificados, tornando-a uma pesonagem amistosa para iniciantes, possui ótima velocidade e ferramentas básicas gerais fáceis de se utilizar, porém é preciso tomar cuidado com o distânciamento dos seus golpes, Honoka tem um alcance menor do que o de costume no jogo. ¤ Notas ¤ Todos os personagens foram testados in game, seja testados por mim ou analisando amigos usando, os 'Stats' se diferem do original apresentado na tela de seleção de personagens do game pois foi feito com base no gameplay de cada pesonagem, considerando aspectos técnicos como vantagem e desvantagem de frames, propriedades dos golpes, throws de comandos, frametraps, strings e etc. Se alguém tiver uma opinião diferente as respeito, favor se expressar a para que possamos ajudar os players da melhor maneira possível. ¤ Fim ¤ Agradecimentos a Helryu, BlueLink, Maito, Kaneda e outros jogadores de DoA pelos debates, ajudando assim na construção desse guia Bom, o guia geral é esse pessoal, lembrando que um novo personagem será anunciado para versão Last Round e o guia será atualizado conforme o necessário, apesar da simplicidade DoA está com um elenco extenso, então o guia é simples, mas espero que seja útil na escolha de vocês. Com a Versão Core Fighter vindo para atual geração de consoles (PS4/Xone) esta será uma grande oportunidade para testar o game
    1 point
  2. Essa final foi louca mesmo, n tem melhor termo para usar do que esse auheaueh A cara e n tem como negar, Seth ainda é um personagem forte, uma vez que ele entra na cabeça do cara nem Delayed Wakeup salva, além do mais é um personagem que tem todas as ferramentas do jogo ao seu dispor. Sobre as mudanças dele, o damage output dele aumentou um pouco se não me engano, e o nerf no Tanden talvez tenha sido daquele tipo de mudança que fortalece o jogador, agora os caras analisam melhor as situações para usar o golpe, deixando o jogo deles mais consistente e com menos riscos. Pepeday é monstro!!! Cara já solidificou o nome dele nos jogos de luta em menos de 3 meses, joga muito, e desenvolveu um modo de jogar de El Fuerte que vc até consegue assistir e entender kkkkkkk Falando de monstro: A é, e por último, sejam bem vindos Passa e Rodrim, abraços. Vlws!!
    1 point
  3. Opa! Sugestão: Tapatalk e Forum Fiend. São aplicativos para acessar fóruns em dispositivos móveis de forma mais fluida. A navegação destes dois aplicativos é muito boa.
    1 point
  4. Bom dia a todos! Faço hoje minha estreia no Counter Hit. Estou acompanhando este tópico e vi o vídeo a respeito do Seth e de sua nova versão no USF4, agora mais honesta e ainda forte. Quero aproveitar pra deixar esse videozinho aqui. Espero não estar exagereando, mas achei esta uma das melhores finais que já assisti na vida: Só gostaria de deixar claro que não sou a favor de jogadores competirem sem camisa.
    1 point
  5. Conheça o Horibuna, um site que une vários vídeos de match-ups de vários jogos diferentes! Leia a postagem completa!
    1 point
  6. http://i.imgur.com/S30VMdU.png Este guia irá ajuda-lo (eu espero) a aprender ou ser mais efetivo com o Yu Narukami! Antes de começar a ler recomendo dar uma lida no seguinte link (Guia Básico) para sanar possíveis dúvidas. Eu pessoalmente recomendo que aprenda os combos primeiro pois é a maneira mais fácil de se familiarizar combos golpes do personagem. Depois uma lida sobre os golpes mais importantes e estratégias é fundamental para que se dê bem em uma luta real contra jogadores de verdade. O guia está divido em: -Introdução -Golpes -Combos -Estratégia e gameplay -Recursos e outras coisas Introdução Yu Narukami é o personagem principal da série Persona 4 e é um personagem relativamente fácil de usar, possuindo bons golpes, bom dano e uma boa pressão. Apesar de ser considerado básico ele possui muitas ferramentas e atributos que justificam seu status no topo na tier list. Saber usa-las sabiamente é fundamental para o sucesso com o personagem, e é este o objetivo do guia! Pontos FortesAlta versatilidade, possui vários golpes e respostas para qualquer situação Bons mix-ups com várias opções Bom dano nos combos Consegue pressionar bem o oponente Combos fáceis de aprender e executar Não possui fraquezas reais Pontos FracosO dano e relativamente baixo sem uso de barra ou/e fora do canto Requer boa noção de mix-up e fundamentais sólidos por parte do jogador, mas honestamente isso nem pode ser chamado de fraqueza Golpes Golpes Normais 5A - Um soco de curto alcance bem rápido que também acerta oponentes abaixados. Principal arma para pressão (quando próximo) e possui um leque de opções para mix-ups. É -2 quando defendido. 5AA - Um chute que pode ser usado para estender as blockstrings na pressão. 5AAA- Yu faz um ataque ascendente com a espada. Serve como launcher e é usado em alguns combos. 2A - Um soco embaixo que tem grande utilidade nas blockstrings. É rápido e pode ser usado para iniciar vários combos. j.A - Uma voadora rápida que pode servir como poke aéreo. Também é usado em alguns combos. j.2A - Um divekick relativamente lento sem muitas utilidades. 5B - Um ataque longo com a espada. É o seu principal poke no chão e a forma mais comum de se iniciar um combo. Pode ser cancelado em backdash e em alguns casos deve por ser desvantajoso quando defendido. 2B - O principal antiaéreo. Possui bastante recuperação então cuidado é necessário na hora de usa-lo. j.B - Um ataque com a espada no ar que possui várias utilidades, principalmente como jump in e combos. j.BB - Um terceiro ataque com a espada após o j.B. Serve para estender combos e algumas blockstrings. j.2B - Possui a mesma animação do j.BB e pode ser usado livremente sem precisar do j.B. É basicamente o melhor golpe no ar do Yu por possuir excelentes hitboxes que vencem vários golpes, tanto no ar quanto no chão, e ainda pode ser usado como crossup. Sempre que puder use-o ao invés do j.B no neutro. 2AB (Sweep) - Uma rasteira com a espada. Não pode ser mais cancelado em 5D, mas pode ser usado para terminar algumas blockstrings. 5AB (All out Attack) - Um golpe que acerta em cima (overhead) relativamente rápido e que permite um combo em seguida. Se defendido, serás punido com certeza. 5CD (Throw) - Ferramenta importante contra oponentes que gostam de defender. Pode ser usado de forma efetiva após um 5A por exemplo. j.CD (Airthrow) - Bastante efetivo contra quem adora pular no canto. Golpes com a Persona 5C - Bastante usado na maioria dos combos e excelente golpe para punir reversals errados por possui bom dano inicial. Pode ser cancelado em Dash e tem grande utilidade nas blockstrings. 2C - Relativamente lento, é usado como último golpe nas blockstrings e em combos. Fora isso é bastante restrito seu uso. Possui Fatal Counter e pode ser cancelado em Dash ou Backdash. j.C - Seu uso é praticamente limitado à combos. 5D - Em P4U2 perdeu utilidade como ferramenta de okizeme mas agora está mais rápido e pode ser usado de vez em quando nas blockstrings para pressionar o oponente. 2D - Um j.D no chão e sem muitas utilidades. j.D - Izanagi desce do ar e ataca o chão. Tem uso bastante limitado fora de alguns combos. Golpes Especiais (Skill Attacks) Big Gamble (BD, Pode ser feito no ar) - O Shoryuken do Narukami que pode ser usado para escapar da pressão do oponente. Possui bastante invencibilidade mas também muita recuperação e pode ser facilmente punido caso erre. Use com cautela mas não deixe de usar. Raging Lion (214A/B/AB, Pode ser feito no ar) - Um golpe rápido por cima.http://i.imgur.com/uf5Oo2A.png 214A - Um overhead bastante rápido e muito importante no mix-up. 214B - Usada em combos e caso segure "B" Yu interromperá o golpe no ápice do pulo e poderá se mover ou atacar livremente no ar. 214AB - Um overhead mais rápido que derruba o oponente no chão. As versões aéreas são importantes nos combos. Swift Strike (214C/D/CD, Requer a Persona) - Uma rasteira feita com Izanagi.http://i.imgur.com/D33xVjV.png 214C - Mais rápida na recuperação e acerta uma vez. É usada para terminar combos no meio da tela para que Yu possa iniciar uma ofensiva facilmente. 214D - Dá mais dano mas é lenta. Usada principalmente em combos. 2 14CD - Possui a rapidez da versão C e percorre uma distância maior que a versão D. Pode-se cancelar com um BD. Zio (236C/D/CD, Requer a Persona e pode ser feito no ar) - Um projétilhttp://i.imgur.com/i34z4yA.png 236C - É um projétil normal e muito bom para controle de espaço, principalmente no ar. 236D - É um ataque eletrificado, um tanto lento, que não sai da mão de Izanagi. Se defendido, lhe dará bastante vantagem para iniciar uma ofensiva. Pode ser carregado e cancelado em Dash. 236CD - Um projétil que acerta duas vezes e inflige paralisia. Heroic Bravery (236A/B/AB) - Yu brevemente corre e atacahttp://i.imgur.com/vl6Fbmz.png 236A - Um ataque eletrificado com a espada. Pode ser usado em blockstrings e alguns combos. Pode ser cancelado em outros golpes especiais 236B - Um Command Throw (não pode se escapar) bem útil para quem adora defender, tornando-o um excelente golpe no mix-up. Pode ser seguido com um combo no canto. 236AB - O Command Throw sem atraso na corrida inicial. Supers (SP Skill Attacks)Ziodyne (236236C/D/CD, Requer a Persona, 50 SP e pode ser feito no ar) - Um enorme projétil em forma de laser que acerta várias vezeshttp://i.imgur.com/NF9JjE8.png 236236C - Possui breve invencibilidade e é usado em vários combos. Pode servir como reversal ou para vencer outros projéteis. 236236D - Tem mais invencibilidade mas com início mais lento. Seu uso é bem limitado. 236236CD - Tem menos recuperação e causa paralisia. Lightning Flash (236236A/B/AB, Requer 50 SP) - Yu ataca de forma extremamente veloz cobrindo uma grande distânciahttp://i.imgur.com/alI83Cm.png 236236A - Inicia-se mais rápido e é usado em vários combos. 236236B - É mais lento no início mas inflige mais dano. Também usado em combos. 236236AB - Versão mais rápida e danosa, também possui invencibilidade contra projéteis. Cross Slash (214214C/D/CD, Requer 50SP, Awakening e Persona) - Yu eletrifica a espada e quando acerta Izanagi desce do alto e atacahttp://i.imgur.com/Tk2PRJT.png 214214C - Tem início rápido e breve invencibilidade. É usado em combos de alto dano e como reversal. 214214 D - É m ais lento que a versão C mas inflige muito mais dano e possui mais invencibilidade no começo. 214214CD - A mais rápida de todas as versões e inflige paralisia. Raijin Enbu (214214AB, Requer 150SP, Awakening e Persona) - Yu inicia com um golpe que atordoa o oponente e segue com uma sequência de golpes que infligem grande dano.http://i.imgur.com/sZWTMo5.png É necessário apertar uma sequência de botões para completar o golpe e caso a erre Yu fica extremamente vulnerável, portanto pratique bastante para não fazer feio na luta! A sequência completa é: 214214AB> 5A> 5A> 5B> 5C> 5B> 5C> 5D> 5AB> 214214CD> [2]8CD. Pode-se apertar o mesmo botão várias vezes para facilitar a execução, contanto que seja o botão correto da sequência. http://i.imgur.com/CZNEBKX.png Combos É imprescindível aprende-los antes das estratégias e ofensiva pois os combos são a base de tudo isso. Antes de tudo, novamente, recomendo que leia o Guia Básico para não ter nenhuma dúvida quanto à notação e o linguajar utilizados aqui. Nome do Golpe Comando Outros nomes Raging Lion 214A/B xxxSwift Strike 214C/D SlideZio 236C/D xxxBrave and Daring 236A/B YumouBig Gamble B+D DPAll out Attack 5A+B AoAThrow 4/6C+D BalãoLightning Flash 236236A/B/A+B Shiden, IssenZiodyne 236236C/D/C+D xxxCross Slash 214214C/D/C+D XSlash, CSRaijin Enbu 214214A+B... Secreto(High) Jump Cancel 7 ou 8 ou 9 durante o golpe (HJC) or (JC)(Back) Dash Cancel 44 ou 66 durante o golpe (BDC) or (DC)One More Cancel A+B+C durante o golpe OMCOne More Burst A+C+D durante o golpe OMBInstant Air Dash 956 ( N ) IADCounter Hit xxx CHFatal Counter xxx FCGolpe Opcional xxx (Golpe) Midscreen (5A/2A)> 5B> (2B)> 5C> 214C/D, Dano: 1248 (com 5A)O combo mais simples, fácil e de longe o mais importante! É a principal forma de combar a partir de um 5B (golpe importante) e que leva à uma oportunidade de atacar. Após o 214C faça um dash, pule com j.B e segure para trás. Isso o fará executar um safejump, caso o oponente contra-ataque com um Furious Action você conseguirá defender a tempo, e caso ele defenda será possível iniciar uma ofensiva segura a partir do j.B defendido. (No oponente abaixado) (5A/2A)> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 1587 (com 5A)Uma versão mais danosa em oponentes abaixados. (Antiaéreo) 2B/5B> 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2185 Outro combo importante e muito usado como antiaéreo. Logo após o j.214B é possível iniciar uma ofensiva com um 5A mas que pode perder para Furious Action ou Reversals. (Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> j.2B> 2B (HJC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2247 Versão mais danosa e um pouco mais difícil do combo de antiaéreo. Também leva ao canto mais facilmente. CH 5C (DC)> 2B> 5B> 5C> 236A> 214C/D, Dano: 3032 (com 214D)Combo usado para punir Furious Actions e Reversals. É preciso estar próximo para o 236A acertar. AoA~C> j.B> j.BB (JC)> j.A> j.B> j.C> j.214B, Dano: 2933 Airthrow> delay j.2B> 5C> 236A> 214> j.B Safejump, Dano: 2445 Um combo mais difícil, atrase o j.2B o máximo que puder. Após o 236A é possível cancelar em um 214 e executar um safejump. Combos com barra SP Observação: Qualquer combo que termine com j.214B pode tê-lo substituído por j.214A> 236236C (Ziodyne) para infligir mais dano. Combos que terminem com 214C/D podem ser seguidos com 236236B (Shiden) ou 214214C (Cross Slash) para dano adicional. 5B> 5C> 214D (OMC)> dash 5C (JC)> j.B> j.BB (JC)> j.B> j.C> j.214B, Dano: 3035 Canto 5AAA (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2510Se estiver próximo do canto use este combo para obter o máximo de dano possível. (5A/2A)> 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2254 (com 5A)Principal combo no canto. Após o 214B é possível fazer um safejump com j.B ou 214> j.B. (5A/2A)> 5B> 5C> 2C> 214B> 2B> 5C> 236A> 214 j.B safejump, Dano: 2435 (Com 5A)(Antiaéreo) CH 2B/5B> delay 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3072Combo antiaéreo para o canto ou próximo dele. Atrase o j.C o máximo que puder para faze-lo funcionar. 2C (DC)> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 31042C (DC)> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 3260Mais dano. 236B> delay 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691236B> 5C> IAD j.A> delay j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> Dano: 2866Versão mais danosa e difícil do combo de Command Throw. Throw> 5B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 2691CH 5C (DC)> [2B> 5C> 5B]x2> 2AB> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 4215Combo bastante danoso e assim como a versão midscreen serve para punir golpes unsafe. AoA~D (DC)> 5C> IAD j.B> j.BB> 5C> j.214A> 5B> 5C> delay 2C> delay 214B, Dano: 3694É necessário obter todos os 18 Hits no AoA~D para que o combo possa ser seguido. Como dica, aperte A e B rapidamente após um breve atraso no golpe inicial do AoA. Airthrow> delay j.2B> 5C> 2C> 214B, Dano: 2937 Combos com barra SP Observação: Qualquer combo terminado com 214B (ocorrendo o knockdown e slide) pode ser terminado com 214214C (Cross Slash) ou 236236B (Shiden) para dano adicional. Caso seja terminado com 214214C, é possível ainda seguir com um 236236A. Se desejar expandir mais ainda o combo cancele o 236236A em OMB e adicione outro 214214C no final para ter um dano assombroso! Exemplo: 5B> 5C> 214C> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 214214C, Dano: 5751. 5B> 5C> 214D (OMC)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B, Dano: 3849Principal combo do canto usando SP. O "214D (OMC)> 214B" pode ser um pouco difícil de executar, cancele o OMC o mais breve possível após o último hit do 214D. (Antiaéreo)2B/5B> 5C (HJC)> j.B> j.C> j.214A (OMC)> j.D> 5B> 5C> delay 2C> 214B, Dano: 3473Combo antiaéreo mais elaborado e danoso. 5B> 5C> 214D> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 7965O combo requer 150 de SP e um Burst, mas tira pra caray. É o melhor combo que tira proveito de todos os recursos disponíveis à Yu. Não é tão difícil de executar e vale muito a pena aprende-lo! CH 5C> 236A> 214214C> 236236A (OMB)> 214B> 2B (JC)> j.C> j.214A> 5A> 5C> 2C> 214B> 214214C, Dano: 9217!Combo perfeito para punir de vez aquele cara que você não gosta muito ou vive farofando róris. Pode literalmente matar a maioria dos personagens. Confira também este vídeo combo que contém a maioria dos combos listados aqui e ainda mais: E com isso todos os combos importantes e fundamentais estão listados. Agora é só partir para a prática! http://i.imgur.com/dkJ69Ak.png Estratégias e Gameplay Agora com os combos aprendidos, deve estar se perguntando "Tá e daí, o que faço depois deles ou encaixo um no meio de toda essa porrada?", e é agora que as respostas aparecerão! Uma luta pode ser dividida em 3 ocasiões: Neutro, Ofensiva e Defensiva. O Neutro é o momento onde cada jogador tentar iniciar uma Ofensiva ou contê-la com uma ação Defensiva, como um antiaéreo ou um golpe que vence o outro do oponente. Saber reconhecer cada situação e como se portar diante de cada é primordial para não perder rapidamente contra alguém mais experiente. Yu é um personagem que se dá bem tanto na ofensiva quanto na defensiva por possuir uma grande variedade de golpes versáteis, mas é mais vantajoso tentar atacar do que permanecer na defensiva quando se usa ele. TermoDescriçãoOki (Okizeme) Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre eleFrametrap Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acerta-lo é vencido pelo seu golpe.Tech/Ukemi Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.Throw Bait Throws em P4U tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.IB Instant Block Neutro Os principais golpes são: 5B, j.B, j.2B para pokes no chão e no ar respectivamente, 2B como antiaéreo e Zio, tanto no chão quanto no ar, para controlar espaço à longa distância. Mas somente os golpes não fazem muita coisa, é necessário saber como usa-los na distância certa e como se mexer na tela! Principais golpes5B - Deve quase sempre ser usado na distância máxima efetiva, sem faze-lo errar. Se usado corretamente será muito difícil de aproximarem de você pelo chão. Juntar um dash com este golpe o faz melhor ainda. 2B - É importantíssimo para conter aproximações do oponente pelo ar. Mas só o use quando tiver certeza de que acertará pois ele possui um grande período de recuperação. j.B - O golpe em si é bom, mas é melhor ainda se for usado com um Airdash para uma aproximação rápida no oponente. Pratique bastante a input N j.B (IAD j.B) pois é um dos movimentos mais importantes no jogo para avançar. j.2B - Possui excelente hitbox e vence muita coisas. Deve ser usado de maneira defensiva para vencer outro golpes no ar e até mesmo no chão. Zio - Pode ser feito no chão e no ar. No ar é um pouco mais seguro e recomenda-se o uso em baixas altitudes, pois na maioria dos casos forçará o oponente a defender ou interromper alguma ação dele. Apenas não o use de forma previsível. Além destes golpes também é importante se movimentar e posicionar corretamente para que todos os golpes sejam mais efetivos, e isso pode depender muito do oponente ou personagem que estiver enfrentando. No mais lembre-se que estes são os golpes mais importantes no neutro! Ofensiva Depois que um ataque for defendido ou acertar e seguir com um combo, é necessário continuar pressionando o oponente. A ofensiva se inicia quando algum ataque é defendido pelo oponente ou quando um combo que leva à knockdown é feito. No primeiro caso (golpe defendido), terá que continuar com a pressão até que algum ataque acerte e leve à um combo, e para isso é necessário conhecer as blockstrings. Blockstrings são sequências de golpes feitas na defesa do oponente para pressiona-lo. BlockstringsAlguns exemplos, sempre seja criativo e não faça as mesmas sequências todas as vezes. Lembre-se que após um 214C no meio da tela ou 214B no canto (combo finishers) é possível executar um safejump para iniciar essas sequências. (j.B)> 5A> 2A xN> dash 5A... Curta mas bastante efetiva por manter o oponente pressionado. Perde para reversals. (j.B)> 5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC) Uma sequência com lows e segura que termina com um backdash. Se o oponente tentar um reversal ele será defendido ou desviado a tempo. (j.B)> 5A> 2A xN> 5C> 5B> 2C (DC/BDC)> (Zio) Possui vários frametraps e acertará quem gosta de apertar botões sem pensar. Tenha em mente que por causa disso alguns reversals podem vence-la. Também é segura no final. (j.B)> 5A> 2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw ... O 5C (DC) o aproxima do oponente e possibilita o início de uma nova blockstring. Serve para manter a pressão e quando combinado com as blockstrings anteriores é capaz de estimular o oponente a cometer um erro. 5C (DC)> 5A possui uma brecha e perde para reversals e golpes rápidos. 5B> 5C/2C (DC/BDC)> 5A/Throw/Nada... Sequência a partir de um 5B na distância máxima. A partir dela é possível começar uma outra sequência. Quando algum golpe acertar, faça um combo, derrube e continue pressionando até acertar e repita. Não tem segredo! MixupsMas somente as blockstrings apresentadas não são o bastante, é preciso saber como misturar os golpes da melhor maneira possível para quebrar a defesa do oponente. Yu tem ótimos golpes para isso e mistura-los em meio às blockstrings é primordial para acertar algo e sempre manter o oponente pressionado! A ideia é usar estes golpes no meio das blockstrings. Principais golpes 214A - É um overhead bem rápido e com bom alcance, mas se defendido deixa Yu em desvantagem. Só pode ser seguido com um combo em Counter Hit ou OMC. Bom golpe mas não seja previsível com ele. AoA - O overhead universal é um tanto rápido e permite que se siga com um combo caso acerte. Mas tem pouco alcance e se for defendido Yu será punido. CD (Throw) - Recomenda-se o uso após um 5A ou 2A. São importantes para abrir a defesa do oponente que passa o dia inteiro defendendo. 236B - O command throw percorre uma distância decente e não pode se escapar dele. Pode ser usado de vários golpes e é uma das melhores ferramentas no mixup do Yu. 5D - Apesar de ser lento no início pode pegar muitos de surpresa, e permite que você avance com segurança se for defendido. Quando usado moderadamente é uma ótima ferramenta para pressionar. Lembre-se que todos estes golpes perdem para reversals, portanto preste a atenção e pense no que o oponente poderá fazer enquanto defende seus golpes. Quanto menos life. mais é a tendência dele tentar um reversal ou algo para escapar da pressão. Nesta hora seja esperto, aguarde uma reação e puna! Como exemplo prático vamos supor que acertou um 5B> 5C> 214C e partiu para o safejump j.B. Se o j.B for defendido não pare, prossiga com um dash 5A e aplique uma das blockstrings, como "...2A xN> 2B> 5B (BDC)". Se o oponente estiver planejando um reversal ele errará depois do 5B (BDC). Mas se tiver certeza que ele não fará um reversal é preferível usar uma blockstring ofensiva para manter a pressão, como "...2A xN> 5B> 5C (DC)> 5A/Throw". Desta forma ele será forçado a tomar uma ação da próxima vez que for pressionado e é aí que começa o jogo de pressão e adivinhação. Não se esqueça de usar os golpes para mixups durante as blockstrings, como exemplo "...5A> 2A xN> 2B> 5B (BDC)" é possível usar um 214A, 236B, AoA após o 5A, 2A, ou 2B... saber misturar estes golpes o torna bastante imprevisível e difícil de lidar! Defensiva É inevitável que uma hora você será obrigado a defender e a ser pressionado pelo oponente. A coisa mais importante para se aprender na defesa é: NÃO apertar botões. Mais importante ainda é NÃO apertar os botões errados. Enquanto defende há duas opções: -Defender pacientemente e corretamente até surgir uma oportunidade para contra-atacar -Contra-atacar os ataques do oponente com algum reversal invencível A primeira opção é a menos arriscada mas requer técnica para não ser acertado pelos golpes do oponente. A segunda é a mais arriscada mas também o livrará da pressão do oponente sem muitas dificuldades. Nesse jogo é necessário arriscar de vez em quando e, portanto, as duas opções devem ser usadas moderadamente. Principais golpesBD - O "shoryuken" invencível. Se for acertado em Counter Hit é possivel executar um safejump j.B. Um excelente golpe que vence vários outros e que vai tira-lo de situações difíceis. Use com moderação! Backdash - Possui invencibilidade no começo e pode ser usado para escapar de algumas situações. 5AC (Quick Escape) - O desvio pode passar por certos golpes e brechas. 214214C (Cross Slash) - Possui muita invencibilidade e excelente alcance horizontal. Pode vencer vários outros golpes. Esses golpes são reversals úteis que podem lhe tirar da desvantagem, mas também podem ser fatais pra você se o oponente souber que vai usa-las. Então, novamente, use-os sabiamente e com moderação. Se não quiser arriscar e prefere defender comece sempre defendendo em baixo e fique de olho nos Overheads e Throws do oponente. Não é fácil mas é a maneira menos arriscada de se defender. Recursos e outras coisas Vídeos Sempre assista os melhores jogadores, tente aprender e entender o que eles fazem e como jogam! Abaixo seguem alguns exemplos dos melhores jogadores de Yu Narukami. Sites e links úteis Framedata e Wiki do jogo http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Persona_4:_Arena_Ultimax Framedata do Yu Narukami http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Yu_Frame_Data_%28P4AU%29 E com isso o guia está concluído! Agora é só encontrar oponentes (sem lag por favor) e por pratica o que foi escrito. Pessoalmente recomendo praticar bastante os combos para que nunca falhem nas lutas. Também sempre assista aos vídeos, faça perguntas e participe da comunidade para tirar dúvidas e encontrar mais desafios. Até a próxima!
    1 point
  7. http://i.imgur.com/HzUTc5v.png Leia também o guia de sistemas básico para saber os comandos de algumas mecânicas. O vídeo guia explica bastante coisa sobre os principais golpes e suas utilidades mas é bem pobre na parte de combos. E é por isso que achei importante falar mais sobre os principais combos! Recomendo assistir o vídeo guia básico primeiro: Golpe/NomeNotaçãoBlack Orbiter236A/B/CBlack LotusApós 236A/B, 236A (~236A)Bend SinisterApós 236A/B, 236B (~236B)Black Lotus Aerialj.236A/B/CRed Clad Craver623A/B/CVacant Shift214A/B/CVacant Shift followupApós 214A/B, 4A/B e 4A/B (escrito como 214A/B*3)Shadow Scar22A/B/CForce FunctionB+C ou FFPale Bringer41236CGyre Vortex41236DDash B ou C (66B ou 66C)DB ou DCSegure o botão entre colchetes[N]Atrase o golpeDelayThrowA+DChain Shift (DD)CS Midscreen Focado em Dano 2AxN> 2B> 2C> 5[C]> j.B> j.C> j.6C> dash 5C> 214B*3, 2226> 5B> 6B(1)> 5[C]> 214B*3> 2C/3B> 236B~236A> DC> 214B*3 3169> 5B> 2C> 5[C]> 214B*3> 2C/3B> 236B~236A> DC> 214B*3, 3275> Observação: Neste combo (e nos próximos) é necessário atrasar os follow-ups do Vacant Shift B (214B*3) o máximo que puder para poder seguir com o combo. 3B> 5C> 214A*3> 3C> j.C> delay j.6C> dash j.A> j.B> j.C> 5B> 214B*3, 3025> DC> 2C> 214A*2> 3C> 214B*3> 3B> 236B~236A> DC> 214B*3, 3177> DC> 2C> 5[C]> 214B*3> 3B> 236B~236A> DC> 214B*3, 3170> DC> 3C> 5[C]> 214B*3> 2C> 236B~236A> DC> 214B*3, 3191> Focado em Corner Carry 2AxN> (2C)> 6B(1)> j.C> delay j.6C> dash j.A> j.C> j.6C> DC> 214B*3, 2086> 5B/3B> 6B(1)> 214B*3> 5C/3C> j.C> delay j.6C> dash j.A> j.B> j.C> 5B> 6B(1)> 214B*3 Vídeo: Canto 2AxN> 2C> 5[C]> FF> 236B~236A> DC> 214B*3, 2573> 2A> 2C> 5[C]> FF> 236B~236A> 3B> 3C> 214B*3, 3005> 5B> 6B(1)> 5[C]> FF> 214B*3> 3B> 2C> 236B~236A> 3C> 214B*3, 3490> j.236A> 214B*3> 5B> FF> 236B~236A> DC> 214B*3, 3656> Throw> 236B~236A> 2C> 5[C]> 3C> 214B*3, 1876> Combo finishers com barra ... ~236A> DC> 623A> 214C ... ~236A> DC> 623A> 623C, Mais Dano mas sem hard knockdown ... ~236A> 2C> 5C> 3C> 623A> 214C or 623C, Variação no canto ... ~236A> 2C> 5C> 623A> 236C> 5C> 623A> 214C or 623C, 200 de barra B Craver Combos (Vídeo) E isso resume os principais combos do Hyde. Sintam-se à vontade para postar dúvidas ou novos combos!
    1 point
  8. - Sobre o personagem - Nome: Marie Rose Idade: 18 Nacionalidade: Sueca Data de nascimento: 6 de junho Estilo de luta: Systema Marie Rose é a mais nova lutadora em Dead or Alive, pouco se sabe sobre ela mas indícios mostram ela ter alguma relação com Helena. Ela é uma personagem bastante carismática e tem um estilo de luta mais defensivo e possui várias opções de stances. Dominar ela exigirá um pouco de dedicação. - Gameplay - Alguns movimentos úteis durante a batalha: 4PP – um bom launcher 17 LNC -11 3PK - Ótimo para ser usado de perto 15 +3 -3 CT 66K – bom para iniciar uma pressão 21 +26 -7 CT 6K2K – um mid kick seguido de uma rasteira 18 +14 -12 236P - use esse movimento para cobrir distância 18 KND -12 PP6PK - movimento básico para afastar o adversário 11 KND -6 6PK – um golpe rápido e bom para afastar o oponente 13 KND -6 9KK - bom para ser usado de perto e meia distância 16 +26 -7 CT 3H+K – útil para se aproximar evitando golpes altos 24 +25 -11 CT 4PK - Ótimo movimento que deixa com 28 de vantagem 17 +28 -7 CT 1PP – mais um excelente golpe com uma bela vantagem 21 +26 -4 CT 6KK - bom para fazer pressão e te deixa com 21 de vantagem 18 +21 -9 CT P+K - Um bom golpe para se usar de perto e ainda evita golpes lows 22 +24 -4 8PPP – o bom desse golpe é poder cancelá-lo em Rondo ou Minuet após o primeiro ou segundo P 18 KND -11 1PP+K – variação do 1PP 21 KND -4 Durante o Minuet - P+K 46 KND -21 Movimentos quando em Back Turned 4P - um golpe forte e que dá critical 21 +28 -12 CT KKK - uma seqüência de 3 chutes com tracking 16 KND -7 4KK - mesmo move que o 6KK 20 +21 -9 CT 4K2K - mesmo move que o 6K2K 20 KND -12 2K - Marie dá uma rasteira, um golpe muito útil 23 KND -12 P+K - outro forte que também dá critical 21 +17 -6 CT H+K – um dos melhores golpes dela. Pode seguir de algum combo ou apenas de KKK 24 BNC -12 Golpes safes Marie Rose não é um char com muitos golpes safes, seu principal trunfo está em seu jogo neutro. Abaixo uma lista dos seus moves e strings que a deixam em menos desvantagem: K -3 CT 3PK -3 P+K -4 1PP -4 CT 6P+K -4 CT 1PP+K -4 PPP-5 PP6PP -5 6PP -5 6PK -6 PP6PK -6 PK -6 CT 66P -6 CT BT P+K -6 CT 4PK -7 66K -7 BT KKK -7 Rondo K -3 Rondo P -4 Throws T - 6 damage: 45 6T - 8 damage: 50 4T - 11 damage: 56 66T - 17 damage: 40 41236T - 13 damage: 62 Flower Wheel T - 49 damage: 44 Legenda: P - Punch K - Kick H - Hold T - Throw + - apertar os botões juntos . - esperar um pouco * - segurar f - frames BNC - bounce STD - sit down LNC – launcher BT - back turned KND - knock down CT – golpes que possuem propriedade de critical *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block. - Stances - Marie Rose possui algumas stances que são essenciais para o seu gameplay, vamos a cada uma delas: Rondo Rondo é um excelente parry contra high e mid punchs. Ele pode ser feito com 4P+K ou então apertando 4 após os seguintes movimentos: 8P 6P 6K 9K 1PP 6P+K PP6P PP6K BT 4K Movimentos para se usar após o Rondo: P 17 +5 -4 PP 17 LNC -12 K 17 +16 -3 Minuet Minuet é um movimento de side step que a Marie faz dando um pequeno pulo evitando assim qualquer golpe low. O Minuet pode ser feito com 8 ou 2 P+K ou apertando 8 ou 2 após os seguintes movimentos: 8P 8PP 1PP 6P+K Flower Wheel Flower Wheel é um movimento feito com 3P+K onde a Marie rola para a frente evitando golpes highs e pode ser seguido de algum desses movimentos: P 10 +37 -12 K 45 STD -8 T 49 KND - Experts Holds - Além de suas stances Marie possui também alguns experts holds. Segue abaixo cada um deles seguido da vantagem que eles lhe deixam: 67H - contra high punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 64H - contra mid punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16 62H - contra low punch - causa um launcher 49H - Contra high kick - causa sit down e te deixa com +20 46H - contra mid kick - faz 40 de dano e ambos os jogadores ficam em BT 43H - contra low kick - causa sit down e te deixa com +20 - Combos - Abaixo um vídeo mostrando alguns combos: Hora de treinar! Agora alguns combos para se começar praticando: Básicos 8K 4PP 6PK – damage: 56 7K H+K KKK – damage: 60 KK 3P 7K H+K KKK – damage: 88 7K H+K H+K PP6PK – damage: 59 66K KK 3P 6PP 6PK – damage: 76 KK H+K 7K H+K KKK – damage: 89 3P+K.K 4P PPP PP6PK - damage: 73 1P P+K 26P em counter – damage: 62 1PP 4.K P+K 7K H+K KKK – damage: 94 8ou2P+K T 9P 6PP H+K 7K PP6KK – damage: 73 8/2H+K T 9P 6PP 66K 7K H+K KKK – damage: 88 3H+K 4PK 2K (caso o oponente defenda ou dê hold você pode seguir com 41236T) - damage: combo 49, throw 62 Setups para Power Blow e Power Launcher Critical LV 2 7K 6K K 66P 3H+K 4PK 66P 4PK 3P 66P KK 3P 66P 3H+K 3P 3K 66P Critical LV 3 4PK P 3K 66P 6KK P 3K 66P 6K2K 6P P 66P KK 64P 3P 66P 3H+K 4PK P 66P H+K 6P+K 3K 66P 3H+K 3P 3K P 66P 3H+K 6P+K 9K 66P 3H+K 6P+K4 K P+K 8/2H+K T 9P 6PP 66K 66P 8ou2P+K T 9P 6PP 64P 66P 8/2P+K ou BT KK 3H+K 66P 8/2P+K ou BT KK 3P+KK P+K Power Blow: 1P+K Power Launcher: 214P+K Combos para se usar após o Critical Burst: 7K H+K KKK 7K KK PP6KK 7K KK 9P PP6PK 7K 8P 6K4.K PP6PK 7K PP6PP PP6PK (contra heavy chars) 7K H+K H+K KKK (contra Kasumi, Mila e Marie Rose) - Notas finais - - KK é um ótimo golpe rápido e ainda deixa o oponente em sit down, é um golpe muito útil. - 7P é uma boa opção para se tomar distância mas tome cuidado pois você estará vulnerável durante esse move. - Marie Rose possui muitas opções para enganar o oponente com as suas stances, aprenda a usar todas elas para surpreender o adversário. - Seus parrys são ótimos, você pode atacar após ele ou segurar 4 para ficar em BT e assim criar suas próprias estratégias. - Atenção a parte de golpes safes mostrado aqui no guia. Embora foi colocado no guia seus moves com menos desvantagem lembre-se que Tina, Bass, Lisa e Hayabusa possuem os throws mais rápidos do jogo: 5 frames. Portanto um golpe -5 já é punível com throw quando se enfrentar esses chars. Então cuidado! Obs: Em todos os frames de startup mostrados no guia já estão inclusos o frame de impacto.
    1 point
  9. Estávamos todos a espera da prometida atualização do USF4, lançamento dos novos trials, correções de bugs e etc, mas foi aí que fomos surpreendidos por uma novidade, o modo Ômega. Pois é meus caros, nesta nova versão do jogo (USF4 ver.1.04) programada para sair em outubro, a Capcom anunciou um novo modo, e sabe o que é mais surpreendente? É tudo de graça. De acordo com o ComboFiend: "O modo Ômega é um modo completamente novo, em que todos personagens foram modificados e equipados com novos normais e ataques especiais, resultando em uma abordagem renovadora dos personagens que você costumava conhecer e amar nos últimos seis anos." Ele complementa dizendo que como o objetivo principal desse modo é a diversão, não espere balanceamento. Mas não se preocupe, apesar deste modo estar habilitado para partidas online, ele não dará suas cara nas partidas ranqueadas. Abaixo deixo três como amosta do que podemos esperar: https://www.youtube.com/watch?v=kJfJYzlKYmw&list=UUPGuorlvarThSlwJpyTHOmQ https://www.youtube.com/watch?v=oVpBPcPHVQU&list=UUyuEAZQzRqhcaLZvQd9ZUNA Além dessa novidade nesta atualização foi listada correção de bugs, adição do Delayed Wakeup no Training Mode e melhorias no modo online para os jogadores do PC. Mas nem tudo pode ser boas notícias né? Infelizmente nada foi comentado sobre os novos trials. Vlws!!
    1 point
×
×
  • Create New...