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Sobre o Personagem Name: Seth Alias: Assassin Gender: Male Height: 169cm Weight: 49kg Birthday: January 7th Bloodtype: O Weapon: Twin Swords - Eliminator EXS Ability: Kerykeion Anos atrás as pessoas do Clã Yato começaram a pensar que deveriam ter a possibilidade de fazer o que elas quisesem com suas habilidades e isso resultou em uma rebelião e brigas internas dentro do Clã Yato. Os antepassados do Seth eram um desses rebeldes e ele vem tentando corrigir os erros do Clã Yato feitos no passado. Seth está com o objetivo de reivindicar a Indulgence of Assundere e remover a "Maldição" colocada em Linne e Kuon usando ela. Seth é um Assassino que trabalha para um cliente desconhecido. Health: 8100 Play-style: Offensive, Rushdown, Pressure, Mixup, High Mobility Dash Type: Run Specialty: Aerial Dash, Fast Fall Pros: Boa velocidade e mobilidade, o único personagem do jogo que pode fazer um Airdash para trás.Pode fazer Mixups no oponente com vários Teleports e tem a capacidade de ir rapidamente para o chão depois de um Jump.Pode continuar a pressão depois de um Knockdown com seu Projétil, que também pode levar a um Full Combo se pegar no Hit.Cons: Menor Life do jogo, ele pode perder muito fácil quase metade da vida a partir de um único Combo.Sendo o único personagem de Vortex no jogo, se perder o momentum durante a pressão pode levar a uma morte rápida.Sem boas opções de Reversal ou Projétils rápidos, tornando-o assim difícil de lidar com uma pressão de perto ou de longe. Terminologia Numpad: A - Weak Attack B - Medium attack C - Strong Attack D - EXS Action A+D - Throw B+C - Force Function j. - Jump CS - Chain Shift VO - Veil Off SP - Special Move JC - Jump Cancel EX - EX Move Movimentos Básicos - Normals - Esses são os golpes básicos do Seth normalmente usados em situações neutras ou para fazer pressão no oponente. Move: 5A | Damage: 170 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 2A | Damage: 140 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 5B | Damage: 415 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 2B | Damage: 410 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: Dash B | Damage: 280 / 261 | Cancel: SP/EX/CS Move: 5C | Damage: 350 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: 2C | Damage: 280 / 263 | Cancel: SP/JC/EX/CS Move: Dash C | Damage: 690 | Cancel: SP/EX/CS Move: j.A | Damage: 140 | Cancel: SP/EX/CS Move: j.B | Damage: 410 | Cancel: SP/EX/CS Move: j.C | Damage: 510 | Cancel: SP/EX/CS - Throw - Move: A+D | Damage: 1455 Agarra o oponente e usa um Uppercut que o arremessa longe. - Force Function - Move: B+C Elimina a Hurtbox do próximo Segment of Stitch Binding, porem ainda pode ser destruído se o Seth for atingido. - Command Normals - Possuem quase que as mesmas funções dos Normals porem elas são usadas mais durante os Combos. Move: C,C | Damage: 350 / 263 | Cancel: SP/CS Move: 3B | Damage: 430 | Cancel: SP/JC/CS Move: 3C | Damage: 590 | Cancel: SP/JC/CS Move: 6C | Damage: 600 | Cancel: SP/CS Move: j.2C | Damage: 420 | Cancel: SP/CS Move: j.6C | Damage: 510 | Cancel: SP/CS Move: j.22 Move: j.44 Special Moves É muito importante saber quando usar cada Special Move do Seth, pois eles são ferramentas fundamentais para seu gameplay. Segment of Stitch Binding Move: 236A | Damage: 810 Move: 236B | Damage: 810 Move: 236C(EX) | Damage: 1466 Vengeance of Twin Hooks Move: 623A | Damage: 810 | Cancel: EX/CS Move: 623B | Damage: 810 | Cancel: EX/CS Move: 623C(EX) | Damage: 2075 | Cancel: CS Confusion of Vanishing Move: 214A Move: 214B Move: 214C Hold Botton Move: A(Counter) | Damage: 1192 | Cancel: CS Move: C | Damage: 860 | Cancel: EX/CS Penetrate of Piercing Move: j.214A | Damage: 732 | Cancel: CS Move: j.214B | Damage: 1450 | Cancel: CS Move: j214C(EX) | Damage: 1810 | Cancel: CS Convict of Sinful Blame Move: 632146A | Damage: 1050 | Cancel: CS Move: 632146B | Damage: 1050 | Cancel: CS Move: 632146C(EX) | Damage: 1204 | Cancel: CS/SP Supers Os Supers pedem 200% da barra e para você usar a versão “EXS” você deve estar com menos de 30% de Life, ambos podem ser usados em Combos durando o Veil Off. Infinite Worth Move: 41236D | Damage: 3069 Infinite worth EXS Move: A+B+C+D | Damage: 3690 Combos Combo Vídeos: Lista de Combos: Extra Colors: São 20 cores diferente, 10 já vem habilitadas e as outras 10 você tem que comprar e cada uma custa 2500 IP. Theme: https://www.youtube.com/watch?v=dgp7gu1ZnIU PS: Algumas imagens e informações foram retiradas da Wiki do Personagem.2 points
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Introdução Antes de começar a jogar Dead or Alive você deve saber alguns fundamentos básicos do jogo como: tipos de ataques, movimentação, diferença dos Throws, diferença dos Holds e mecânicas de jogo. Dead or Alive é um jogo que funciona no Triangle System, ou seja, Strike vence Throw, Throw vence Hold e Hold vence Strike bem similar ao jogo jo-ken-po. Comandos Básicos Os comandos básicos do jogo são Strikes, Throws e Guard. - Strikes - P - Normal Punch possui variações dependendo do comando de direção que você usa. K - Normal Kick possui variações dependendo do comando de direção que você usa. P+K - Strong Punch possui variações dependendo do comando de direção que você usa. H+K - Strong Kick possui variações dependendo do comando de direção que você usa. - Throws - H+P - Throw usado para agarrar o oponente possui variações dependendo do comando de direção que você usa. H+P - Low Throw usado para agarrar o oponente abaixado possui uma variação que é o . - Guard - ou H - Guard permite você bloquear os golpes mid e high do oponente e para os golpes low você usa ou H. Contra Ataque e Movimentação Aqui você ira aprender sobre os Holds e sobre a movimentação dos Personagens. - Tipos de Holds -Os Holds são os contra ataques do jogo permitindo você interromper os combos ou pokes do oponente. Lembrando que o Hold pode ser punido com o Throw. H - Medium Hold usado para pegar Medium Punch. H - Medium Hold usado para pegar Medium Kick. H - High Hold usado para pegar High Punch e High Kick. H - Low Hold usado para pegar Low Punch e Low Kick . - Tipos de Dash -Os dashs são partes fundamentais para a movimentação no jogo tanto para fugir quando para pressionar ou ate mesmo só para ganhar espaço. - Dash Forward usado para ir atrás do oponente. - Back Dash usado para escapar ou para ganhar espaço. e - Crouch Dash Forward e Crouch Back Dash possui uma melhor mobilidade que o Dash e Back Dash permitindo você se movimentar mais rápido. - SideSteps -Os Sidesteps são as movimentações laterais do jogo possuindo duas direções para cima e para baixo. ou - Provavelmente uma das melhores opções defensivas do jogo permite você desviar de certos golpes do oponente o deixando com a guarda aberta, porem o SideStep pode ser pego com golpes circulares e Throws. Stun e Ferramentas para Combos - Stun -O sistema de combos no Dead or Alive funciona a partir do Stun que são golpes que permitem você deixar seu oponente cambaleando por um curto tempo permitindo assim você efetuar outros golpes antes dele se recuperar. Lembrando que o oponente pode sair do Status do Stun com Hold ou Stagger Scape. O Dead or Alive possui 2 níveis de Stun: Stun Level 1 Stun Level 2 Permitem algumas variações de situações e de certos golpes usados entre os níveis diferentes. - Ferramentas para os Combos - Existem maneiras de se evitar o Hold e o Stagger Scape durante o Stun usando ferramentas que deixam o próximo movimento garantido. Launcher - Talvez a ferramenta mais comum para dano garantido do jogo permite você lançar o oponente para o alto garantindo assim os próximos golpes. Lembrando que os golpes usados depois de um Launcher podem variar a partir do Nível do Stun que foi usado o Launcher porque isso influencia na altura que o oponente é jogado e também do peso de cada personagem permitindo combos grandes ou não. Bound - Essa ferramenta foi recentemente colocada no jogo embora ela garanta alguns golpes depois você não pode usá-la para algo muito grande sendo assim uma ferramenta para se usar em finais de combos ou em certas situações. Sit Down - Esse Stun é diferente dos Stuns normais ele permite alguns movimentos mais lentos a se encaixarem durante o Stun, embora ele possa garantir certos golpes em algumas ocasiões o oponente pode se recuperar dela usando o Stagger Scape permitindo assim ele defender ou usar o Hold no seu próximo golpe. Critical Burst - Esse golpe permite dano garantido se usado durante o Stun de nível 2, embora seja muito bom para estender seus combos ele pode ser muito previsível pelo fato de só poder garantir o próximo golpe no Stun nível 2 e também por ser uma variação de soco médio ou chute médio dependendo do personagem permitindo assim seu oponente prevê-lo mais fácil e podendo usar um Hold. Stance e Movimentos Especiais Essas são duas ferramentas que funcionam de uma maneira diferente das outras no jogo são bem mais especificas para certas situações e devem ser usadas com mais cautela. - Stances -As Stances são muito importantes no jogo elas definem o estilo de cada personagem e suas variações de golpes o deixando único em seu próprio estilo de jogo, existem algumas Stances similares mais mesmo assim cada uma funciona de um jeito diferente. Normal Stance - Stance padrão de todos os personagens cada personagem tem seu estilo único de artes marciais estão as Normal Stances são bem variadas. 2° Stance - Nem todos os personagens no jogo possuem essa 2° Stance, ela permite o personagem usar golpes novos que a normal não possui. Certos personagens têm mais de duas Stances tornando assim o uso delas ainda mais complexo. - Movimentos Especiais -Esses movimentos para serem feitos são pedidos uma situação em especial que seria você estar com 50% ou menos de Life para utilizá-los. Life Normal, ou seja, você ainda não pode utilizá-los. Life com 50% ou menos, você pode reparar que a borda da barra mudou para vermelho indicando assim que você pode utilizar os golpes especiais. Power Blow - Esse golpe especial não é muito diferente do dos outros jogos de luta possui uma animação especial variando a cada personagem e também permite você usar certos elementos do Stage para causar mais dano que só são ativados por ele. Lembrando que para usá-lo você deve segurar por um curto tempo o comando do movimento ou fazer o full charge, ele só pode ser usado uma vez por round. Power Launcher - Outro movimento novo no jogo, ele permite você jogar o oponente na altura máxima permitindo você fazer combos maiores que causam mais dano. Lembrando que para usá-lo você deve segurar o comando do movimento para fazer o full charge, ele só pode ser usado uma vez por round. - Outros Movimentos - Guard Breaker - Embora seja um movimento especifico de alguns personagens o Power Blow pode causar esse efeito se você estiver com a Life com 50% ou menos e fazer o full charge. Throw Scape - Apesar de útil esse movimento só funciona no Normal Throw (H+P) para usá-lo bastar apertar o H+P, você não pode usar o Throw Scape nos Comand Throw. Tag Mode Esse é o modo 2x2 permitindo você jogar com ate quatro players em duas duplas, esse modo possui algumas coisas diferentes do modo single como algumas mudanças nos combos permitindo usar mais golpes ou ate mesmo mecânicas exclusivas desse modo. H+P+K - Tag in e Tag out usado para trocar os personagens durante a luta. H+P+K - Quick Tag permite você trocar para o outro personagem rapidamente porem só funciona quando o oponente leva um golpe que causa Stun. - Movimentos do Tag Mode -São os movimentos exclusivos do modo sendo assim só pode ser feitos nele. H+P+K - Tag Throw permite os dois personagens de usarem um Throw em conjunto se você estiver usando uma dupla correta como, por exemplo, Kasumi e Ayane elas terão um Throw especial que é só feito quando elas estão no mesmo time. Re-Launcher - Usando o Quick Tag permite você usar mais de uma vez o Launcher com os dois personagens permitindo assim o Re-Launcher. H+P+K - Tag Busrt similar ao Critical Burst possui o mesmo efeito a diferença é que é feito pelo outro personagem do time. H+P+K - Force Out permite você trocar o personagem do oponente contra a vontade dele e também faz o personagem que foi forçado a sair ficar um tempo sem poder voltar. Tag Power Blow - É feito da mesma maneira que o Power Blow normal porem os dois personagens precisam estar com 50% ou menos de Life para ser feito, durante a animação do Power Blow do primeiro personagem você deve apertar H+P+K que permitindo você trocar os personagens durante a animação fazendo assim o segundo personagem usar seu Power Blow também.1 point
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Glossário dos jogos de luta: Usarei como referencial para o dispositivo de direções o manche usado em controles arcade, mas poderia usar também o dispositivo direcional (as famosas “setinhas”) dos gamepads (controle) ou o direcional analógico também dos gamepads. Os termos listados abaixo são utilizados para os jogos de luta. Nesse contexto, mover a alavanca do arcade para frente refere-se a mover o seu personagem na direção que o personagem do oponente se encontra, e mover para trás, refere-se a mover o personagem para direção oposta. 2-1 combo: Um 2-1 combo (uma abreviação para combo dois em um, também conhecido como special cancel) é um combo que tira vantagem do fato de que, em certos jogos, após executar um ataque, o jogador é capaz de interromper imediatamente a animação do golpe normal para executar um golpe especial sem ter que esperar que o golpe anterior termine. 1980: Esse termo é usado no Capcom Vs SNK 2, refere-se a quando um jogador tem três personagens restantes enquanto o outro tem apenas um, e mesmo nessa situação o segundo jogador consegue a vitória. 360 (Pilão): É o ato de fazer um movimento com os direcionais de forma que lembre um círculo, ou seja, basicamente o jogador deve apertar todas as direções em uma sequência de forma que complete um arco de 360°. A maioria dos jogos permite um atalho para esse comando. Normalmente usado em golpes de catada (command grabs) de curto alcance. Embora documentando como um especial de 360°, o golpe Spinning Pile Driver do Zangief (o primeiro comando de 360° dos jogos de luta), na verdade pode ser realizado com uma rotação de 270°. Essa rotação pode ser realizada em qualquer sentido, ou seja, sentido horário e anti-horário, não fixando uma direção para começar o movimento. 50/50: Um tipo de mixup, que oferece ao jogador duas opções ofensivas, que não podem ser defendidas da mesma maneira, dessa forma dando ao jogador 50% de chance de acerto caso o movimento seja executado corretamente. Abare: Do japonês abareru, que significa luta, guerra ou algo do gênero. É usado quando o jogador joga de maneira agressiva, geralmente tentando acertar pokes quando pressionado, no wakeup, e entre os ataques do oponente. Apesar dessas características lembrarem com as de uma pessoa chamada de “maceteira”, o termo se refere à aqueles jogadores que tem consciência das suas ações. Absolute Block (Defesa Absoluta): Um tipo de sistema de defesa nos jogos de luta, em que uma vez que você bloqueie uma sequência de golpes que combem, que mesmo que você largue o comando de defesa o seu personagem continuará defendendo até que os golpes não combem mais. Vampire Savior é um exemplo de jogo de luta que possui o absolute block. Activation (Ativação): Outro termo utilizado para se referir quando o jogador entra no modo Dark Force no jogo Vampire Savior. Advanced Blocking (Defesa Avançada): O “advanced block” é uma defesa que é feita para melhorar a defesa regular. Esse tipo de defesa geralmente tem várias vantagens sobre a defesa regular, ao custo de ser mais difícil de executar ou ter uma espécie de troca relacionada. O primeiro jogo que usou esse conceito foi o SNK’s World Heroes 2. Conhecidos sistemas de advanced block são o Trust Block do jogo Weapon Lord, o Parry da série Street Fighter III, o Just Defend do Garou: Mark Of The Wolves, o Guard Impact da série Soul Calibur, e o Faultless Defense & Instant Block da série Guilty Gear. Outro exemplo recente é o Breaker, implementado no novo jogo do Mortal Kombat, que custa duas barras de super em troca de um counter (contragolpe) instantâneo e o Advanced Block do MvC3 que afasta o oponente ao defender e apertar dois golpes juntos. Aerial Rave (Fúria Aérea): Uma terminologia da série Marvel vs Capcom usada para um chain combo que é executado enquanto o personagem está no ar, não importando que tenha começado em um ataque no solo ou em um ataque aéreo. A principal diferença entre um Aerial Rave e um juggle é que no Aerial Rave, ambos personagens estão no ar, enquanto durante um juggle o personagem que está no atacando não precisa dessa condição. Esse termo tem sido usado no jogo Devl May Cry 3 com o nome de maneuver (manobra) onde o Dante lança os inimigos para o ar, segue-os e ataque-os com 4 golpes de espada. A versão jogável do Vergil pode fazer o mesmo, mas se afasta do original porque seu Aerial Rave só pode acertar no ar uma vez por inimigo. Anti-air (Anti-Aéreo; AA): Um ataque feito do chão, que tem como propósito acertar um oponente que esteja no ar. Movimentos desse tipo geralmente têm prioridade alta ou uma hitbox adequada para esse propósito. Armor (Armadura; Couraça): Normalmente, quando um personagem executa um golpe e é atingido, o movimento é interrompido. O conceito de armor refere-se à propriedade de um movimento absorver uma determinada quantidade de golpes sem ser interrompido. Tipicamente, o Armor se limita a um golpe, ou seja, se um personagem é atingido duas vezes durante a execução de um movimento armor com capacidade de absover um golpe, o movimento será interrompido. Existem golpes com a capacidade de absorver mais de um golpe, como o EX Run do Guy e a também versão EX do Habanero Dash do El Fuerte, ambos da série SSF4. Armor Mode (Modo Armadura): Uma ferramenta exclusiva da série The King Of Fighters. O Armor Mode é ativado ao apertar BCD. Esse modo custa três barras para ser usado, e quando ativado, o personagem irá fazer uma rápida pose e brilhar na cor amarela por um curto período de tempo (indicado pelo cronômetro no topo da tela). Durante este tempo não existe Power Gauge e você não pode acumular energia para o mesmo. Ainda que a Power Gauge desapareça, os jogadores podem usar o Guard Cancel Attack ou Guard Cancel Slide (em qualquer direção) quantas vezes eles quiserem. Enquanto estiver no Armor Mode, todos os ataques causam mais dano (um pouco menos do que no Counter Mode). Os personagens também tomam menos dano dos ataques. Além disso, o Dodge Attack irá derrubar o oponente, exatamente como o Body Blow Attack (Guard Cancel CD Attack). Outra característica do Armor Mode é que o seu personagem não recebe dano de golpes especiais, DM’s, SDM’s na defesa. Embora SDM’s e DM’s não possam ser usados, a animação de ataque de seu personagem não pode ser cancelada caso seja atingido por um golpe (funcionando como um armor), porém um ataque do oponente ainda poderá te afastar. Isso não se aplica a certos tipos de ataque que te derrubam ou que te lançam para o ar. Uma vez que esse modo termine, a Power Gauge não irá reaparecer por alguns segundos, e o personagem continuará não podendo coletar energia até que a barra reapareça. Armor Breaking Move (Movimento Destruidor De Armadura): Um ataque da série Street Fighter IV que pode destruir imediatamente golpes com propriedade de armor. Além disso, no Street Fighter IV, golpes feitos em reversal também destroem o armor, e todo personagem tem pelo menos um movimento que quebre Focus Attack. Auto Combo (Combo Automático): A diferença entre um auto combo e a técnica do Deadly Rave, é que diferente do Deadly Rave que exige do jogador que constantemente aperte os botões na sequência correta para ter o movimento completo, o Auto combo irá se completar sozinho, assim que o primeiro golpe acertar o oponente (então se o primeiro golpe for defendido ou não acertar, o movimento irá fazer somente uma parte do dano ou falhar completamente). Outra característica que define um auto combo é que durante sua execução, a contagem dos múltiplos golpes vem do fato que múltiplos movimentos são usados, ou seja, um auto combo consiste de um golpe normal e ou especial juntos em um único movimento. Um auto combo geralmente é um movimento de super/desperation, um exemplo é o Yaotome do Iori Yagami. Os auto combos são muitas vezes chamados de “ranbus”, esse nome se origina das palavras japonesas geralmente usadas em nomes de super movimentos que são auto combos. A tradução ao pé da letra para ranbu é “dança violenta”. Baiting (Isca; Atrair; Comprar): O Baiting consiste em fazer certas jogadas e movimentos para tentar induzir uma resposta do seu oponente, e então puni-lo por isso. Balance (Balanceado): Um termo (derivado de Balanceamento De Poder) usado para descrever todo o elenco de um determinado jogo, especificamente referindo se os personagens apresentam diferenças de forças. “Well balanced (Bem Balanceado)” refere-se quando a maioria, ou grande parte dos personagens de um jogo estão em “pé de igualdade” entre eles. Quanto maior o elenco, mais difícil se torna de atingir um bom equilíbrio. Block (Bloquear; Defender): Quando um personagem está defendendo, ele se encontra em um estado defensivo que o protege de sofrer danos dos golpes do oponente (ou em certos casos, apenas reduzí-lo). O movimento de defender geralmente acontece quando movemos a alavanca ou apertamos a setas dos botões na direção oposta a do oponente, em outros jogos existe um botão específico para defesa. Geralmente existe mais de um tipo de defesa (a maioria das vezes “high” ou “low”), cada um protege um tipo de movimente e é vulnerável a outro. Na maioria dos casos, defender pode ser vencido por um “throw”. Outros termos usados são, Guard ou Defense. BlockStop (Defesa “Congelada”): O tempo de duração em que você não pode mudar sua defesa em quanto defende um ataque. Essa também é geralmente o período de tempo em que você é capaz de executar um tech hit ou guard cancel, e é o momento anterior do blockstun, onde o seu personagem fica “paralisado” em um lugar e não é jogado para trás. BlockStun (Defesa “Paralisada”): O termo BlockStun é usado para se referir a três coisas distintas: A primeira e mais rara é usada para se referir ao tempo de recuperação necessário para que o jogador possa se mover após defender, não necessariamente após defender um golpe. O segundo é o tempo de recuperação necessário para que o jogador possa fazer uma jogada após defender um ataque do oponente. O terceiro é o tempo de recuperação necessário para que o jogador possa realizar outro movimento após o oponente ter defendido seu golpe. No Mortal Kombat 1-4, ambos, o defensor e o ofensor se recuperam ao mesmo tempo, enquanto nos outros jogos os personagens apresentam diferenças de recuperação, variando de movimento para movimento. Blow Away Attacks (Ataques “Afastadores”): Um tipo particular de golpe normal presente no The King Of Fighters, também conhecidos como CD Attacks. Blow Away Attacks são executados ao apertar CD quando o personagem estiver de pé ou no ar. Eles não podem ser usados quando o personagem estiver abaixado. Todos os personagens podem usar os CD Attacks, exceto a May Lee quando estiver no Hero Mode (ela tem somente o CD em pé nesse modo, e funciona diferente da maioria dos CD Attacks). A maioria dos Blow Away Attacks feitos no solo são canceláveis. Além disso, alguns somente são cancelados em movimentos especiais e (S)DM’s, enquanto outros são canceláveis em ataques de comando. Guard Cancel Blow Away Attacks (Guard Cancel CD Attacks) só podem ser usados enquanto seu personagem estiver bloqueando de pé. Eles causam menos dano do que os Blow Away Attacks normais, eles parecem diferentes e não são canceláveis. Bread and Butter (Pão e Manteiga; BnB): O termo Bread and Butter (Pão e Manteiga) refere-se a um combo ou técnica para um personagem. Geralmente esse combo ou técnica é altamente recomendado devido a sua eficácia, versatilidade e principalmente facilidade de execução. Como o próprio nome lembra, esse tipo de técnica e combo é como o “basicão” para o personagem. Este termo foi usado pela primeira vez na série Street Fighter II. Buffering (Tampar): 1- No jogo The King Of Fighters, é executar um ataque normal e cancelá-lo no meio da animação com um golpe especial, cancelando os frames finais do golpe normal cancelado (como o CD Attack do Kyo que pode ser cancelado no seu Aragami Style No. 104: Wild Bite ou um R.E.D Kick). Essa é uma tática usada para manipular o ritmo do oponente ou induzi-lo (bait) a algo. 2- Nos jogos da Capcom, bufferar um movimento especial em um movimento normal para que no momento que o golpe normal atinja o oponente o golpe especial sairá antes que a animação do golpe normal termine (geralmente fazendo um combo). É sinônimo do termo 2-1 combo. 3- Entrar com o comando de um movimento enquanto o seu personagem ainda está na animação do outro golpe, então o outro movimento sai assim que a animação do outro termina. Esse é um elemento importante dos jogos de luta 3D, não em si mesmo, mas porque muitos jogos de luta 3D apresentam “glitches (falhas)” que modificam as propriedades dos movimentos bufferados, comparados caso fossem executados imediatamente após o termino do movimento inicial. A mais famosa tática desse tipo está no Tekken Tag Tournament de bufferar um parry abaixado com o golpe Electric Wind Godfist. Se bufferado, o computador irá escolher executar o movimento que beneficia o jogador, um processo conhecido como Option Select. Button Mashing/Button Bashing (Macetando): Button Mashing é um termo pejorativo usado para descrever o jeito que jogadores inexperientes jogam os jogos de luta. Refere-se ao repetido, rápido e aleatório apertar de botões e movimentos do manche. Também pode ser usado para descrever o que ocorre em certas situações quando os botões devem ser masheados para atingir um resultado desejável, como um weapon clashing no Samurai Shodown, apertar rapidamente os botões de golpe para aumentar o dano de alguns hypers no jogo UMvC3 ou mashear botões para sair da condição de dizzy. Uma característica do Mortal Kombat e Mortal Kombat: Deadly Alliance é um mini-jogo intitulado “Test Your Might”. É necessário que o jogador aperte rapidamente os botões para manter um medidor verde acima de um determinado nível para quando a contagem regressiva terminar. Cancel (Cancelar): Cancelar é um conceito originado da série Street Fighter II, é definido pela capacidade de interromper a animação do movimento ao apertar outro golpe que cancele o golpe anterior. Os golpes são definidos como “canceláveis” significando que eles têm a capacidade de serem cancelados (fazendo um combo em alguns casos) em movimentos especiais ou em supers (o ato de cancelar um movimento especial em super é geralmente chamado de Super Cancel). Também é conhecido em alguns jogos com interrupting (interromper). Em alguns jogos, o movimento que é usado para cancelar o movimento anterior geralmente causa menos dano do que se fosse feito sozinho. Golpes normais para especiais (combos) são baseados em cancelar um ataque normal em um ataque especial. No The King Of Fighters e em menor intensidade no Street Fighter Alpha são conhecidos por terem técnicas de guard cancel, que é uma ferramenta que imediatamente te tira do blockstun e te permite acertar o seu oponente ao custo de uma quantidade de barras de super. O The King Of Fighters existe um sistema detalhado de esquiva e contra-ataque baseado em cancelar a animação de defesa, o “CD Guard Cancel” permite a você derrubar seu oponente cancelando a sua animação de defesa para acertar um CD attack que causa pouco dano ao custo de uma barra de poder (que é até mesmo cancelável em alguns casos, permitindo a você que inicie um combo), enquanto o “Guard Cancel Emergency Evade” permite que você role para frente ou para trás para esquivar e punir o ataque do oponente se ele estiver fazendo um ataque do qual a recuperação o deixará imune depois da esquiva. Sistemas como Guilty Gear XX que tem o Romal Cancel, que basicamente é cancelar completamente qualquer movimento que um personagem esteja fazendo ao apertar três botões diferentes de ataque (exceto Dust) e gastar 50% da sua “Tension Bar” (barra de super; ou 25% nos casos em que ocorre um falso Roman Cancel) --, assim eliminando completamente o tempo de recuperação. Um termo exclusivo do The King Of Fighters XI é o Dream Cancel, onde o líder do trio, é o único personagem que pode usar o Leader Desperation Move, podendo cancelar um Desperation Move (um super move que gasta uma barra) em um Leader Desperation Move (um super move que gasta duas barras). Soul Calibur permite aos jogadores cancelar os movimentos ao apertar G(guard) durante o startup, às vezes parando o movimento por completo. Chain Combo (Combinação Corrente): O chain combo, foi primeiramente visto na série Vampire/Darkstalker, é um combo ou uma parte de um combo que somente usa movimentos normais ou movimentos de comado. Embora chain combos permitam um grau de flexibilidade razoável, alguns personagens (geralmente os grandes) não são capazes de usa-los. Um típico mecanismo dos chain combos é que movimentos predeterminados podem se ligar entre eles. Em alguns jogos de luta (Mortal Kombat e Guilty Gear sendo exemplos principais), os chain combos são uma parte importantíssima do jogo, e são considerados movimentos especiais. Embora alguns jogos 3D tenham “chain combos”, a maioria dos jogadores nunca se refere a eles dessa forma, em vez disso preferem se focar em “strings” que podem ter alguns sub-elementos de chain combos dentro deles, mas que podem também ter alguns elementos que não permitem combos. Algumas vezes os fãs de jogos de luta somente se referem a um combo como “chain combo”, se for dentro de um jogo com vastos exemplos de chain combos. Por exemplo, a maioria dos fãs de Street Fighter descrevem o sistema de chain combos do Street Fighter Alpha como totalmente diferente do Street Fighter Alpha II. Apesar de que no Street Fighter Alpha II e outros jogos do Street Fighter ainda contém combos que somente são executados a partir de ataques normais. Nomes alternativos de chain combos são: Target combos, precanned strings e canned strings. Os últimos dois são usados incorretamente (strings, por definição, são diferentes de combos). Channeling (Canalização): Channeling é o redirecionamento de um ataque para a localização do alvo, atingindo-o na frente ou pelas costas. Charge Move: (Movimento De Carregar): Um movimento do qual o comando envolve segurar (charging) o manche em uma direção ou algum botão por um breve período de tempo. Esse tipo de movimento é muito popular nos jogos de luta 2D, embora também seja visto nos jogos de luta 3D (mais comum pelo charging dos botões do que nos direcionais). Cheap/Cheese (Apelação): Cheap ou Cheesy são termos pejorativos usados para apontar uma tática apelativa ou repetitiva, ou usado para apontar o jogador que usa de tais táticas. É claro que se uma tática ou técnica é considerada apelativa, sempre será uma fonte interminável de discussão. Tais táticas podem ser desencorajadas durante jogos casuais entre amigos, mas geralmente são usadas indiscriminadamente durante lutas de torneio e entre os jogadores competitivos. Não é incomum que uma tática seja considerada apelativa entre jogadores casuais e a mesma ser considerada fraca ou boba entre jogadores mais experientes. Chicken Blocking (Defesa do “frango”): Chicken Blocking, geralmente usado nos jogos da série CvS e MvC, é um termo usado para descrever a situação em que o jogador está defendendo um ataque no ar ao invés de no solo. A ideia é que quando o jogador que estava defendendo no ar volta para o solo os frames de recuperação do blockstun são cancelados, enquanto o jogador que estava atacando ainda está se recuperando do seu ataque às vezes ficando vulnerável a um contra-ataque ou uma punição. Também, quando o jogador está no ar ele só precisa defender em uma direção, eliminando a capacidade de o oponente variar entre ataques low/high. Chip Damage; Block Damage (Dano Na Defesa): É o dano reduzido que um personagem sofre de um ataque mesmo que tenha defendido. Geralmente é uma quantidade extremamente pequena; na maioria dos jogos, os golpes normais tem essa propriedade. O termo se refere ao efeito visual causado na barra de energia do oponente que é o “chipped” (tirar lasca), pouco a pouco. Também se refere a um estilo de jogo que se baseia nesse tipo de dano. Clone: Um personagem clone é um personagem do qual seu moveset (conjunto de movimentos) são extremamente semelhantes, se não idênticos ao de outro personagem, apesar de (geralmente) ter uma aparência diferente. No primeiro Street Fighter, por exemplo, Ryu e Ken eram clones. Existe uma tendência de que os personagens clones se diferenciem ao longo das versões (por exemplo, Ralf e Clark do KOF, Ryu e Ken de Street Fighter). A diferença entre um clone e de um palette swap é que o clone é um personagem que usa um Sprite ou modelo diferente, mas com o moveset semelhante, em quanto os palette swaps são simplesmente os mesmos sprites com cores diferentes (geralmente as roupas alternativas presentes em personagens de jogos de luta 2D). Combo (Combinação): Na terminologia tradicional dos jogos de luta 2D, um combo é um sequência de ataques que não podem ser bloqueadas se o primeiro golpe acertar. A palavra combo também é usada por alguns fãs de jogos de luta 3D para descrever uma série de movimentos que quando feitos em uma determinada ordem acontecem mais rápidos do que quando feitos fora de ordem (também conhecido como “string” o que em português literalmente pode significar amarrar, encordoar). Command Move (Movimentos De Comando): Esses movimentos fizeram sua estreia no primeiro Darkstalkers, é um comando que pode ser simples ou complexo, em execução ou animação, geralmente executado com uma combinação simples de um botão e um direcional, como para frente + soco ou chute. Esses movimentos são bem semelhantes aos outros movimentos normais, mas são usados para permitir uma quantidade maior de golpes normais sem ter que adicionar botões extras. A maioria dos command move tem propriedades especiais, como acertar overhead ou low. Particularmente na série The King Of Fighters, se um ataque normal é cancelado em um command move, o command move perde suas propriedades especiais, mas se torna cancelável em especiais, enquanto existem outros que são imediatamente canceláveis em ataques especiais ou super ataques quando executados diretamente, sem um cancelamento prévio. Counter Hit (Contragolpe): Counter hit é um termo usado para se referir a um ataque que acerta o personagem durante o processo de realização do seu movimento. Em muitos jogos de luta esse tipo de ataque garante um bônus no dano causado, e ou efeitos adicionais (por exemplo: dizzying, juggle). Na série The King Of Fighters, além de causar dano extra, são dados propriedades de juggle, o que significa que um oponente que tenha sido acertado por um counter hit pode ser acertado por um segundo ataque sem a possibilidade de defender. Counter Mode (Modo de Contra-ataque): Uma ferramenta exclusiva dos jogos The King Of Fighters 99 e The King Of Fighter 2000. O Counter Mode é ativado ao apertar ABC. Custa três barras para usar, e quando ativado, o personagem irá fazer uma pose brevemente e brilhar de vermelho por um curto período de tempo (indicado pelo contador no topo da tela). Durante esse tempo não existe Power Gauge e você não pode acumular energia no Power Gauge. Mesmo que a Power Gauge do personagem desapareça, ele/ela pode usar o Guard Cancel CD Attack ou o Guard Cancel Slide (qualquer direção) quantas vezes que quiser. Durante o Counter Mode, todos os ataques infligem mais dano, e apesar de não ter Power Gauge, os Desperation Moves podem ser usados infinitamente; sem custo de barras. Além disso, o personagem se torna capaz de cancelar o Dodge Attack em command attacks, movimentos especiais e DM’s, como um soco ou chute normal. Uma característica única do Counter Mode é que o personagem pode interromper um golpe especial com um DM, da mesma forma que ele pode cancelar um ataque normal em um golpe especial. Uma vez que esse modo termine, o Power Gauge não irá reaparecer tela por alguns segundos, e o personagem continuará incapaz de coletar energia até que reapareça. Criticals (Crítico): Criticals são movimentos que podem causar mais dano do que o normal, resultando danos críticos. Criticals geralmente ocorrem de forma aleatória. Um exemplo de um personagem capaz de usar criticals é o Shingo Yabuki do King Of Fighters, dos quais os ataques sempre resultam em “criticals” no The King Of Fighter 97 e The King Of Fighters 98, causando mais dano do que o normal. Cross-Up (Cruzar, Ataque nas costas; XUP): Um cross-up ocorre naquela situação em que é mais difícil para o jogador determinar onde deve bloquear, para esquerda ou para a direita. Comumente acontece quando um ataque é feito no ar sobre o oponente para que o atinja do outro lado. Os cross-ups são usados com mais frequência após derrubar o adversário, quando o oponente não será capaz de se mover ou atacar, restando somente à opção de defender enquanto o oponente realiza o cross-up. O termo cross-up geralmente se refere aos ataques aéreos, mas também é aplicável a qualquer situação em que o oponente tenha dificuldade de identificar o lado que deve bloquear. Em particular, quando os dashes ou teleportes passam pelos oponentes, criando situações de crossup no solo. Começar um combo com um cross-up é preferível porque torna o combo mais difícil de bloquear, além de garantir um golpe extra. Os cross-ups surgiram no Street Fighter II como um glitch (falha), muito parecido com os combos. Eles foram então, mantidos intencionalmente pelos desenvolvedores para adicionar mais “profundidade” ao jogo. Cross-ups não foram somente implementados para o sistema, como foram também mais trabalhados, por exemplo, o Air Back B do Iori no King Of Fighters, em que ele chuta para trás depois de pular sobre o oponente, ou seja, um movimento desenvolvido para funcionar como um cross-ups. Existem também personagens como Felicia e o Sasquatch da série Vampire Savior que tem dashes que podem fazer um cross-up sem ter que estar no ar. Crouch Dash (Arrancada abaixada): O crouch dash pode ser aquele dash que pode ser feito quando o personagem está abaixado ou o dash que em algum momento envolve o movimento de abaixar. Geralmente vistos nos 3D Fighters, particularmente na série Tekken, em que o comando geralmente é: Para Frente, volta o manche para posição neutra, para baixo, e para baixo + frente. Muitos personagens do Tekken têm golpes disponíveis somente a partir do crouch dash, e poucos (família Mishima principalmente) podem ligar um crouch dash em outro, que cria um movimento conhecido como wavedash (Não pode ser confundido com o wavedash do Smash Bros. Melee). Os crouch dashes geralmente tem uma propriedade automática de esquivar dos golpes altos, e outros fazem automáticos parries abaixados. Damage Scaling (Escala de Dano): Damage scaling se refere ao fato de que em alguns jogos, os ataquem podem infligir menos (ou ocasionalmente mais, como em Guilty Gear) dano do que o normal devido a distintas razões. Damage scaling pode ser o resultado do número de golpes em um combo (muitos jogos), o golpe específico usado para iniciar um combo (Guilty Gear), a quantidade de dano que foi infligida em uma parte do combo (Last Blade), o tipo de movimento (Third Strike), número de vezes de um ataque, ou outros fatores. Dark Force (Força das Trevas): Uma ferramenta específica da série Vampire Savior, é um modo especial em que você ativa um modo de luta alternativo para o seu personagem ao custo de uma barra. Esse estado tem duração limitada e os efeitos são variáveis, dependendo de personagem para personagem. Dash (Arrancada): O dash é um movimento que é mais rápido do que o movimento normal e exige uma espécie de sequência mais complexa do que segurar um direcional. Os dashes são executados na maioria dos fighting games ao apertar duas vezes um direcional (como para frente, para trás). Os dashes foram primeiramente implementados na série Vampire Savior. Muitos tipos de dashes existem, dependendo do jogo, e alguns jogos até mesmo incluem propriedades especiais aos dashes (Slayer da série Guilty Gear fica invulnerável durante certas partes do dash, por exemplo). Geralmente existem outras variações do dash básico, como o crouch dash (executado de uma posição abaixada) ou wavedash (um tipo de dash que grande parte dos personagens da série MvC3 conseguem fazer). Na maioria dos jogos dominar a execução dos dashes é fundamental para derrotar algumas estratégias. Deadly Rave (Fúria Mortal): Uma espécie de super movimento em que o jogador deve apertar uma série de botões (tradicionalmente, apertar oito botões e um movimento de 1/4 de círculo) depois de executá-lo para completar o movimento. Cada botão tem que ser apertado em um tempo preciso. Recebeu esse nome depois do primeiro super desse tipo, o Deadly Rave do personagem Gesse Howard da série Fatal Fury. Death Trap (Armadilha Mortal): Uma parte da arena que pode seu usada para derrotar o oponente caso consiga lança-lo nela. Os exemplos incluem os poços e falésias da série Soul Calibur que podem ser usados para obter um “ring out”, e as várias Death Traps (Armadilhas mortais) no Mortal Kombat: Deception. Deep Hit (Golpe Profundo): Um ataque forte, geralmente feito no ar, que causa o Sprite do atacante se justapor contra o Sprite do alvo. Isso resulta em uma proximidade anormal do ofensor contra o defensor, permitindo novas possibilidades, diferentes das que se o ataque acertasse o oponente de forma normal, como, por exemplo, um combo diferente. Desperation Move (Movimento Desesperado; DM): Geralmente abreviado para DM, o Desperation Move foi inicialmente usado para descrever movimentos que somente podiam ser feitos quando a vida de um personagem estivesse extremamente baixa, desde então esses movimentos tem se expandindo para incluir todos os super moves. Esse termo é exclusivo dos jogos da SNK, mais particularmente no The King Of Fighters e Fatal Fury, onde era conhecido como uma ferramenta que permitia fazer super ilimitados quando sua barra de energia estivesse reduzida a um ponto em que brilhasse na cor vermelha. Uma versão ainda mais poderosa do Desperation Move é chamado Super Desperation Move (abreviado para SDM), geralmente uma forma muito mais poderosa e insana do Desperation Move normal, essa versão especial exige duas ou mais (geralmente no máximo de três dependendo se cancelado de um movimento especial ou não) barras de super, e/ou pouca vida, dependendo do jogo. The King Of Fighters 96, 97, 98, 99, 2001 e 2002 tem dois tipos de SDM’s, um é o SDM normal que exige você tenha sua barra no MAX e no caso do 2002, no “MAX Mode”. Existe ainda os casos em que exige, uma combinação da ferramenta antiga da barra vermelha (descrito acima) e o sistema de power gauge onde você precisa ter ambos, uma power stock e sua energia brilhando de vermelho, e o outro é o Hidden SDM que adiciona o fato de estar com pouca vida como um requisito adicional. Começando no The King Of Fighters 2003, a SNK incluiu outro termo: o Leader Desperation Move (LDM), que é basicamente o mesmo do que o SDM. Entretanto, ao contrário do SDM que podia ser usado por qualquer personagem nos antigos jogos do The King Of Fighters, somente um dos três personagens escolhidos previamente pode usar o LDM (esse personagem é chamado de líder). Já que os chefes geralmente não formam times, eles também são capazes de fazer LDMs. A série Battle Arena Toshiden também é conhecida pelo sistema de Desperation Move. Sempre que a barra de energia de um personagem fica vermelha, um Desperation Move pode ser executado, resultando em um golpe crítico sobre oponente caso seja bem sucedido. O Desperation Move é uma parte importantíssima desses jogos e irá determinar, na maioria das vezes o vencedor. Double KO (Nocaute Duplo; DKO): Acontece quando ambos os jogadores são nocauteados ao mesmo tempo. Os Double KO podem dar vitórias ou derrotas para ambos os jogadores, o que varia de jogo para jogo. No The King Of Fighters resulta em ambos os personagens serem tirados da luta e os próximos dois na ordem dos times entram para continuar a batalha, se ambos os personagens forem os últimos do time, eles voltam a se enfrentar em um último round de 60 segundos, ambos com 25% de energia, e se um ocorrer um Double KO novamente o jogo acaba para ambos. Nos jogos antigos da série Mortal Kombat, era conhecido um truque para provocar isso e continuar jogando rounds extras. No caso do Guilty Gear , se a vitória de ambos os jogadores resultar no fim da luta, uma vitória é dada ao jogador com o menor número de vitórias. Se acontecer um DKO no último round de uma luta no Soul Calibur, irá exigir-se um round de morte súbita, com a área do estágio reduzida. No Street Fighter 3rd Strike, se ambos os jogadores tiverem com a mesma quantidade de vitórias e no último round, um DKO irá ocasionar em um julgamento, o primeiro tipo é baseado no gênero de luta. Nesse caso dois dos três juízes devem virar uma plaquinha com a face do seu personagem baseado nas proezas da luta, por exemplo, número de combos, combo mais longo, número de parries e etc, para que assim você ganhe a luta receba o símbolo “J”. No Marvel vs Capcom 2, se um DKO acontecer durante um jogo com um jogador (ou seja, contra a CPU), a tela irá dizer “Draw Game”, mas você perderá automaticamente. No Tekken 3, se um DKO ocorrer durante o último round de uma partida o primeiro jogador vence. Dragon Punch (Soco do dragão; DP): Esse termo pode ser usado para descrever algumas coisas diferentes: - Um movimento nos jogos de luta 2D que consiste em mover o manche do arcade para frente, para baixo e então para baixo e frente. Primeiramente visto no Street Figter. - Qualquer outro tipo de ataque que é feito com o movimento semelhante do descrito acima, que comumente serve de anti-aéreo. - A marca registrada do uppercut do Ryu e do Ken, feito com o movimento descrito acima e qualquer botão de soco. Também conhecido como Shoryuken , ou Rising Dragon Punch (Soco do Dragão ascendente, legal né?). Dramatic Battle (Batalha Dramática): Um tipo de jogo onde os dois times de personagens podem lutar entre si ao mesmo tempo. O primeiro exemplo desse tipo de jogo ocorreu no Fatal Fury original, o termo é derivado da série Street Fighter Alpha, onde dois personagens lutam contra um (geralmente mais forte) personagem ao mesmo tempo. Endurance Match (Partida de resistência): Um Endurance Match é uma partida onde uma quantidade limitada de oponentes deve ser derrotada, um atrás do outro, com uma única barra de vida. Essas partidas são similares as survival matches, em que jogador continua a jogar até ser derrotado (com o contador sendo reiniciado após derrotar o oponente), ou time attacks, onde o jogador continua a jogar até o tempo terminar ou ser derrotado. Diferente dos survival matches ou do time attack, os endurance matches não duram só um round, mas são típicos de partidas de três rounds. A dramatic endurance match é semelhante, mas incorpora elementos das dramatic battles. Endurance matches foram primeiramente introduzidos no Mortal Kombat, onde três partidas (cada um com um personagem enfrentando dois personagens) são jogadas antes de enfrentar o chefe do jogo. Enhanced Special Move (Movimento especial aprimorado): Um golpe especial do qual os ataques podem ter seu poder aumentado ao usar o poder guardado em uma barra de super. Também conhecido como E Special Move, EX Move, ou ES Move. Esse tipo de golpe especial foi usado pela primeira vez na série Darkstalkers. EX Focus: Presente somente na série Street Fighter IV o EX Focus é feito para fazer um Focus Ataque no meio de um combo, o último movimento do combo é cancelado em um Focus Ataque level 1 ou 2 caso o movimento cancelado dê tempo suficiente para isso. Gasta duas barras de super. EX Moves (Movimentos EX): Originário da série Street Fighter III, e permaneceu na série Street Fighter IV, suscintamente os EX Moves são versões melhoradas dos seus golpes especiais. Na série Street Fighter IV para executar um golpe EX você precisa de um estoque de super (1/4 da totalidade da barra super). Para executar o movimento aperte dois botões ao invés de um, mas a combinação deve ser com um tipo de golpe (soco com soco, chute com chute), por exemplo, para executar um EX Shoryuken você deve apertar dois dos três botões de soco ao mesmo tempo, assim as combinações possíveis seriam LP + MP, LP + HP, MP + HP. As versões EX dos movimentos especiais têm propriedades diferentes do que as versões regulares. Como invencibilidade contra projéteis, armor e etc. É comum que esses golpes tenham um start up mais rápido do que as outras versões. FBS: Cancela movimentos especiais em movimentos normais. Fierce (Soco Forte; Heavy Punch; HP): Na série Street Fighter e jogos da Capcom que usam o esquema de seis botões, o fierce é o soco forte. Finish (Finalizar): O modo com que um jogador é derrotado. Por exemplo, quando um jogador é derrotado por um golpe especial é chamado de special finish (final especial). Um golpe especial que derrota o oponente de forma espetacular é chamado de Finishing Move (Movimento finalizador). No Mortal Kombat, um finish também é um método de finalizar o oponente quando a partida já está ganha (também conhecido como fatality). Muitos jogos exibem efeitos especiais se um personagem é derrotado com esses tipos de movimento. Focus Attack (Focus Ataque; FA): Geralmente abreviado para FA. Focus Ataques foram introduzidos no Street Fighter IV e são uma parte da mecânica do jogo muito importante e que faz o jogo ser único. Executado ao apertar ao mesmo tempo o chute médio e o soco médio. Focus ataque tem propriedade de armor, permitindo que seu personagem seja capaz de absorver um golpe do oponente assim que seja ativado, a não ser que esse ataque seja “armor breaker”. Isso significa que se você for atingido por um ataque armor breaking durante o focus ataque, o ataque não será absorvido e você será simplesmente atingido, como o hurricane kick (Tatsu) do Ryu. Todo personagem tem um ataque que pode quebrar armor. Outros movimentos que servem muito bem para quebrar armor são aqueles que atingem o oponente múltiplas vezes antes que você possa acertar o focus ataque para contra-atacar, como o uppercut do Cody e o Rekkaken do Fei Long. Existem três níveis de focus ataque que são atingidos ao carregar o Focus. Por mais tempo que você segure os botões maior dano irá causar e maior será o potencial que você terá para seguir com um ataque. Um Focus ataque level 1 não deixa o oponente em crumple (estado semelhante ao de dizzy) a não ser que atinja o oponente em Counter Hit. Isso quer dizer que você não pode combar a partir de um focus ataque level 1 (exceto o Hakan com óleo, que pode cancelar seu dash e backdash em golpes normais). Um focus ataque level 2 irá colocar o oponente em crumple se você atingi-lo, permitindo que você cancele a recuperação do movimento com dash e execute um novo ataque. O focus ataque level 3 é indefensável e também irá deixar o oponente em crumple. O ponto negativo do focus é que, quanto maior o level do focus, maior será o tempo para carregar, e consequentemente, maior será o tempo do seu oponente reagir a ele. O focus pode ser usado de várias maneiras seja ofensivamente ou defensivamente. Todos os personagens tem focus ataques com diferentes características, com diferentes alcances e velocidades. Focus Attack Dash/Backdash Cancelling [FADC]: Durante um focus ataque ou durante seu recovery (recuperação) você pode executar o comando de dash ou backdash para cancelar o tempo de recuperação, mas você não pode fazer isso caso seu focus ataque não atinja o oponente (whiff). Em termos gerais um FADC é qualquer focus ataque cancelado em dash ou backdash, apesar disso o FADC é geralmente usado para se referir a situações em que você cancele um movimento em focus ataque para prolongar um combo ou deixa-lo safe (seguro), ao custo de duas barras de super (metade do máximo). Footsies (Jogo de perna): Footsies é uma gíria usada pela velha guarda para se referir ao tipo de combate no chão realizado em média distância entre dois jogadores, em que ambos os jogadores testam sua capacidade de posicionamento com o objetivo de desferir o maior dano possível, geralmente com golpes normais de médio e longo alcance conhecidos como pokes. O objetivo aqui além de causar o maior dano possível é controlar o fluxo da partida, induzindo o oponente ao erro e puni-lo por isso. Forward (Frente): Na série Street Fighter e jogos da Capcom que usam o esquema de seis botões, o forward é o chute médio. Four-button Fighter (Jogo de luta de quatro botões): Um tipo de controle de jogos de luta que usa socos e chutes com dois níveis de força diferente, típico do The King Of Fighters e outros jogos de luta da SNK. Four Fierce Combo (Combo dos quatro fortes): Termo atribuído ao Guile do Street Fighter II, sua baixa recuperação depois de executar um Sonic Boom permite-o combinar outro ataque fazendo um combo, que é provado ser um dos mais devastadores e difíceis no início da história do Street Fighter II. Se executado perfeitamente, o combo tira 60% da energia do oponente. Esse combo geralmente é feito após o oponente ficar atordoado (dizzy) seus comandos são: Jump Fierce, Standing Fierce xx Sonic Boom, Fierce punch BackFist. Se observarmos o combo pode se perceber que na verdade ele tem somente três socos fortes, mas ele recebe o nome de combo dos quatro fortes porque todos os ataques podem ser feitos utilizando o HP (forte). Jogadores experientes podem adicionar outro sonic boom no começo do combo, transformando-o em um combo de 5 golpes, uma combinação que tira 70% da vida oponente. Na maioria das vezes, esse combo atordoava (dizzy) novamente o oponente, deixando-o vulnerável a outra combinação do tipo. O Ken também tem essa mesma habilidade no Street Fighter II: Champion Edition, seu shoryuken forte acertava o oponente duas vezes. Seu combo era: Jumping Fierce, Cr.HP ou StHP xx H. Shoryuken ocasionando em 4 golpes, causando tanto dano quanto o combo feito por Guile. Frame Advantage (Frames de vantagem): Um movimento que permite o jogador se recuperar antes que o oponente se recupere do hitstun ou do blockstun tem frame advantage. Movimentos que tem frame advantage on hit são geralmente usados para executar combos, conhecidos como links, em quanto os movimentos que tem frame advantage on block são geralmente usados como pokes ou para se posicionar de maneira vantajosa. Frame Trap (Armadilha de frame): Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar. Um exemplo disso, poder ser o c.HK da Lilith que pode ser cancelado no Luminous Illusion, presente na série Darkstalkers. Frames (Frames): Um frame é uma imagem estática na tela de um aparelho de televisão ou um monitor de computador. Jogos de luta geralmente são executados em 60 frames por segundo (50 frames na Europa?) o que significa que eles mostram 60 imagens estáticas em cada segundo em que os movimentos são simulados. Desse modo, o tempo que um movimento leva para começar, o tempo que leva para acertar o oponente e o tempo que leva para o movimento se recuperar podem ser medidos em frames. Um frame é 1/60 de um segundo, então um movimento que leva 10 frames para começar equivale a 1/6 de um segundo. Free Cancels (Cancels livre): Também conhecido como dokomademo cancel. Geralmente fazendo referência ao MAX Mode presente no The King Of Fighters 2002 que permite ao jogador a habilidade de cancelar os golpes normais, comandos e movimentos especiais em outros movimentos especiais e de comando, Free cancel é o termo usado para descrever esses cancels. Free Cancels funcionam da seguinte maneira: - Qualquer golpe normal pode ser cancelado em certos movimentos especiais (ex: o D levantado de longe do Kyo em Dokugami). - Qualquer golpe normal aéreo, comando ou ataque CD que atinge ou é bloqueado pode ser cancelado em certos movimentos especiais (ex: C aéreo do Kensou em Ryuu Sougeki). - Qualquer normal não-cancelável, comando, ou ataque CD podem ser cancelados em certos movimentos especiais (ex: CD levantado do Ramon em Tiger Road). - Qualquer golpe de comando pode ser cancelado em certos golpes especiais (ex: Flying Drill do Benimaru em Kuuchuu Raijin Ken). - Muitos golpes especiais podem ser cancelados em outros golpes especiais (ex: Double Bomber do Maxima em Vapour Cannon). Cada vez que o free cancel é usado, o personagem brilha de branco e uma pequena quantidade de energia do contador do MAX é perdida. Free canceling um ataque em um ataque de comando ou (HS)DM não é possível (a não ser que o ataque seja normalmente cancelável). Não é possível fazer um Free Cancel de um movimento especial nele mesmo, embora movimentos que possam ser feitos no solo e no ar são exceções. Por exemplo, você pode fazer um free cancel do © Psycho Sword em um Psycho Sword aéreo, ou Minutes Spike no solo e Minutes Skype aéreo. Uma vantagem de usar free cancels é que você pode cancelar movimentos que podem perder suas propriedades caso o contrário. Guard Break (Quebra da defesa): Também conhecido como guard crush, o guard break é o ato de executar um ataque que é bloqueado, mas que deixa o jogador defensor aberto para um próximo ataque. Isso geralmente acontece quando o personagem defende vários golpes, assim perdendo o status de defesa. Existem também ataques que tem esse efeito. A primeira aparição conhecida do guard breaking foi no primeiro Samurai Shodown, onde uma defesa contínua poderia resultar na quebra de uma arma. - Esse nome também é usado no MvC2 para se referir a quando o personagem fica impossibilitado de defender no ar. No jogo, quando o personagem é considerado estar em um pulo normal (seja por um pulo normal ou quando um personagem entra na tela após um ser derrotado), o personagem pode defender somente uma vez (essa capacidade de defender irá desaparecer depois de uma determinada quantidade de tempo em que o personagem não esteja defendendo nenhum ataque). Portanto, qualquer ataque executado após esse tempo não poderá ser defendido. O Cable é conhecido por essa estratégia, entretanto todos os personagens são capazes de explorar esse fenômeno, variando a dificuldade de execução da tática. Guard Cancel (Anulo da defesa): O guard cancel é ato de cancelar o block stun com outro movimento para contra-atacar. Um exemplo disso ocorre na série The King Of Fighters, onde várias técnicas de guard cancels existem, e imediatamente colocam você fora do block stun, permitindo que você acerte o seu oponente ao custo de uma quantidade de barra de super. O “CD Guard Cancel” permite que você derrube o seu oponente cancelando sua animação de defesa para acertar um CD attack que causa pouco dano, ao custo de uma barra de poder (que às vezes é até mesmo cancelável em alguns casos permitindo que você inicie combos), já o “Guard Cancel Emergency Evade” permite que você role para trás ou para frente para esquivar e punir o atacante quando este estiver se recuperando da animação de seu ataque. Em outros jogos da SNK e da série Street Fighter você pode cancelar sua defesa usando especiais, supers, Alpha counters e movimentos similares. Sistemas como do jogo Guilty Gear XX tem o Dead Angle Attacks, em que se o personagem que estiver defendendo apertar, para frente e dois botões (exceto o Dust), assim saindo do block stun e usando um ataque que afaste o oponente (embora o Dead Angle seja bloqueável, e custa 50% da tension). Os guard cancels são conhecidos como “Tardy Counters” na série Rival Schools. Em alguns jogos o guard cancel é o ato de um jogador que está atacando para instantaneamente parar o ataque enquanto está em progresso ao usar o Guard Button. Isso pode ser usado várias vezes para instantaneamente começar uma nova ofensiva com velocidade. Guard Meter (Medidor de defesa): O guard meter tem dois significados. O mais comum é para se referir à barra que é drenada quando o jogador defender vários ataques. Assim, quando a barra é completamente drenada, o jogador sofre um guard crush, e fica vulnerável ao próximo ataque. Em alguns jogos, o comprimento do guard meter pode diminuir após vários guard crushes chegando ao ponto onde o personagem não poderá mais defender. Como os ataques high e low, o guard meter é uma mecânica que serve para evitar o turtling. Entretanto, em alguns jogos, como o Guilty Gear, o guard meter enche a partir dos golpes bloqueados, e quanto mais longa a barra estiver maior será o dano recebido pelo jogador (incluindo o chip damage). Half Circle Backward (Meia lua para trás; HCB): A ação de mover o manche começando da frente, depois para baixo e terminando para trás, formando um círculo e meio ou a conhecida meia lua. Half Circle Forward (Meia lua para frente; HCF): A ação de mover o manche começando de trás, depois para baixo e terminando para frente, formando um círculo e meio. Happy Birthday (Feliz Aniversário): Gíria presente nos jogos em que é possível interagir com mais de uma personagem por jogador seja por meio de assistências ou combos de time, como nos jogos MvC2, UMvC3 e Street Fighter x Tekken. O Happy Birthday é o ato de acertar e causar dano a dois personagens do jogador ao mesmo tempo. Geralmente, o happy birthday acarreta na derrota daquele o sofreu. É normal também que, o personagem que esteja na função de auxiliar (servindo de assistência ou afins) sofra mais dano do que o principal. Hit Stun (Atordoamento por golpe): Refere-se à quantidade de tempo de frames que leva para você se recuperar depois de ser acertado por um determinado ataque. Isso, combinado com o tempo de recuperação, é o que determina se um ataque terá ou não frames de vantagem e desvantagem depois de um ataque. Hunter Chain (Sequência do caçador): Esse é um tipo de chain combo que: - todo soco pode combar em chute da mesma força ou tipo, e - um ataque de força menor pode ser combado em ataques subsequentes de próxima força formando uma corrente. O nome é originário do jogo Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge (Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge no Japão). Isso é às vezes conhecido como “chain combo”, e variações do Hunter chain existem em vários jogos, o mais comum sendo o two-chain (onde somente o primeiro exemplo se aplica), o three chain (onde somente o segundo exemplo se aplica), e o five-chain (que você não pode combar um soco da força mais alta em um chute também da força mais alta). É uma ferramenta comum nos jogos crossover, como X-men vs Street Fighter e Marvel vs Capcom. Infinite (Infinito): O infinito é um combo que pode ser continuado indefinidamente, normalmente é um combo em que uma sequência de ataques que pode ser repetida. Infinitos são geralmente impossíveis de se escapar quando executados corretamente, e exigem uma mecânica de saída como o “Burst” do Guilty Gear que quebra os combos. Jab (Soco Fraco; LP): Na série Street Fighter e nos jogos da Capcom que utilizam o esquema de seis botões, o jab equivale ao soco fraco. Juggle (Malabarismo): Um estado ou combo em que a vítima pode ser acertada no ar sem poder fazer nada. O movimento que começa o juggle é chamado de “launcher” ou “floater”. Esse foi o segundo tipo de combo que apareceu nos jogos de luta, e surgiu na série Mortal Kombat. Nos recentes jogos do The King Of Fighters, a ferramenta de juggling é conhecida como wire. Jump Installing: Jump installing é um termo da série Guilty Gear que se refere a um aspecto da mecânica que era originalmente um bug (falha), e que depois foi implementado no jogo. A ideia é apertar um direcional para cima durante um movimento que pode ser cancelável em pulos, mas então cancelar o ataque em outro ataque ao invés de permitir que o pulo ocorra. Isso “engana” a mecânica a considerar que seu personagem esteja no ar. No fim da sequência do ataque, se você terminar no ar através de um ataque que normalmente não permitiria que você fizesse nada antes de cair, você terá todas as opções disponíveis a você que você normalmente teria em um pulo comum, como air dashing ou double jumping. Kara Cancel: Um Kara (“vazio” em japonês) cancel é um tipo especial de cancel que existe nos jogos como Street Fighter III, Street Fighter IV e BlazBlue. Em um cancel típico, a animação do movimento é interrompida após atingir o oponente, permitindo um movimento subsequente que dê seguimento ao movimento cancelável para fazer um combo. Entretanto, quando um movimento é kara cancelado, ele é interrompido enquanto está nos frames iniciais antes mesmo que possa atingir o oponente. Frequentemente, o kara cancel é usado para aumentar o alcance dos movimentos, como um throw. Nesse caso, o movimento inicial que pode ser kara cancelado é geralmente um golpe normal que faz com que o personagem se mova para frente durante os primeiros frames iniciais. O comando de catada é então rapidamente apertado, exatamente no momento em que os frames iniciais passaram. Ao cancelar um movimento normal em throw, os frames iniciais do movimento são utilizados para mover o personagem para mais próximo do oponente antes que a catada aconteça. Uma catada executada dessa maneira é conhecida como “kara throw”. Kara cancel pode também alterar as propriedades do movimento subsequente (uma catada, por exemplo). Na maioria dos jogos com kara cancel, somente golpes normais ou de comando podem ser kara cancelados. Porque o movimento que é kara cancelado deve ser interrompido durante os frames iniciais, o movimento subsequente deve ser apertado rapidamente. O tempo é geralmente mais restrito do que um normal cancel. Knockout (Nocaute; KO): Um nocaute (KO) ocorre quando a vida de um jogador se esgota e o personagem do jogador é “nocauteado”. Às vezes comparado com o Ring Out (fora do ringue). Life (Vida; HP): Também chamado de “energy”, “health” ou “vitality”, a vida de um personagem equivale à quantidade de dano ele pode receber antes de ser derrotado (nocauteado), representado por uma barra no topo da tela, com a barra se esgotando, na maioria das vezes, para dentro (Darkstalkers III é uma exceção). Quando a barra de vida é completamente drenada, o round ou a partida é perdida. Alguns jogos como, Real Bout Fatal Fury, Samurai Shodown e Art Of Fighting tem uma vida total composta por duas barras, uma é classicamente amarela e a outra vermelha. Essa ferramenta é usada para implementar certos sistemas de barra de super e outros detalhes estratégicos. Link (Ligação): Ligar movimentos é o ato de realizar um movimento que tenha o startup necessário para combar após um movimento que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um movimento que se cancele em outro ou ao ligar um movimento em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida. Low Attack (Ataque baixo): É bem simples, um low attack é um ataque que deve ser bloqueado abaixado. Eles são parte integrante dos mind games quando variados com os ataques overheads. MAX Mode (Modo MAX): O MAX mode é uma ferramenta presente no jogo The King Of Fighter 2002, é um modo em que o jogador pode entrar ou ativá-lo. MAX mode custa um level de barra de poder para ativar (ao apertar BC). Quando o jogador a ativa, o personagem fará uma pose inicial e então começara a brilhar. Durante esse tempo, um medidor azul aparecerá acima do medidor de poder e começará a ser drenado lentamente. Então, quando fica vazio o MAX mode acaba. Quando é ativado, se torna possível cancelar movimentos em normais, comandos e movimentos especiais em movimentos especiais, e até alguns ataques de comando. Por isso, é possível cancelar golpes que normalmente não são canceláveis em outros que são mais safes, movimentos de uppercut e muitos outros tipos de movimentos para surpreender o oponente, atacando ou defendendo a si mesmo, ou para criar uma sequência complexa de ataques. Para os combos, também é usado para criar combinações que caso contrário não seriam possíveis, como repetir um golpe especial em outro e cancelando no mesmo movimento anterior novamente para criar um semi-infinito (que é evitado e limitado pela barra que se esgota sempre que um golpe é cancelado). Certos ataques só podem ser cancelados do inicio e não no meio de um combo ou uma sequência de golpes. Também, para o jogador ativar o MAX mode com mais dinamismo, existe uma ferramenta chamada Quick Max Mode Activation, realizado ao apertar BC quando um dos seus ataques acerta ou é bloqueado. Quick Max Mode Activation custa dois leveis para usar. Quick Max Activate oferece a vantagem de cancelar imediatamente a animação de qualquer ataque normal ou de comando, e elimina os frames iniciais da ativação do MAX Mode. Quando o ataque atual é cancelado, você pode imediatamente atacar o seu oponente após apertar BC, tendo total liberdade de continuar seus movimentos e fazer qualquer coisa que você queira como correr para frente para continuar o combo, para pular, para esquivar e etc. Durante o MAX mode, seu poder de ataque diminui. Somente DM’s infligem à quantidade normal de dano. Além disso, você não pode ganhar energia do medidor de poder durante o MAX Mode. Você pode realizar um DM sem perder qualquer nível da barra de poder. Você pode também realizar um SDM, que irá custar somente um level para usar. Se sua barra de energia está muito baixo (para ser preciso, abaixo de 1/3rd do total), você pode usar HSDMs também, que tem os mesmos requerimentos dos SDMs. Em todos os casos, realizar o (HS)DM irá imediatamente terminar o MAX Mode. Meaty (Substancial): Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do movimento irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao movimento uma maior quantidade de frames de vantagem. Mercy (Misericórdia): Uma antiga tática que apareceu quando Street Fighter II se tornou popular. Quando jogando multiplayer (com dois jogadores); o vencedor do primeiro round deixava o outro jogador vencer o próximo round, forçando assim, um terceiro round. Esse round de “misericórdia” não somente dava aos jogadores com pouca experiência a oportunidade de jogar um pouco mais, mas servia também para praticar os movimentos etc. O termo mercy foi oficialmente utilizado pela primeira vez no Mortal Kombat 3, onde ao invés de finalizar o oponente, os jogadores também eram capazes de dar uma certa quantidade de vida para o oponente – chamado de mercy. Meter (Medidor; Barra): Geralmente se refere à barra de super que fica na parte inferior da tela. Mind Games (Jogos mentais): Mind Games são descritos como o uso da psicologia para maximizar as chances de vitória. Grande parte dos mind games é criar um arquétipo do oponente baseado na forma com que ele joga, e assim durante a partida preparar uma efetiva contra estratégia, bem como abusar de táticas que se aproveitam da previsibilidade da forma de jogar do adversário. Mindgames geralmente usados nos jogos de luta podem incluir: - Treinar o oponente a fazer um determinado movimento em resposta de algo, assim, induzindo-o a uma resposta para puni-la. - Começar um plano de jogo extremamente agressivo e então subitamente, reduzir a intensidade no momento menos esperado, e vice-versa. - Deliberadamente mostrar um padrão e então muda-lo quando o oponente percebê-lo. Por exemplo, pular após usar um determinado golpe durante quase toda a luta, e então mudar a forma de aproximação com um dash. Mirror Match (Partida espelhada): Uma partida em que os jogadores usam o mesmo personagem. MixUp (Confundir): Mixup é uma estratégia ou técnica de fazer com que os ataques sejam mais difíceis de se prever. Nos jogos de luta 2d como Street Fighter e KOF, isso tipicamente envolve usar low attacks, overhead attacks, throw attacks, e geralmente qualquer seleção de ataques que exigem diferentes ações do oponente para que o mesmo se defenda. Mixups se tornam mais efetivos à medida que a variedade e complexidade exigida para se defender aumenta, e a quantidade de tempo para reagir diminui. Quando usado em pressure strings, mixup pode permitir ao jogador que conecte um combo ou consiga um knockdown para continuar a pressão se o oponente falhar em adivinhar corretamente o que fazer como esquivar/contra-atacar ou como defender. Certos mixups são tão efetivos que são frequentemente considerados impossíveis de se defender, exceto por sorte ou conhecimento das táticas mais usadas pelo oponente; nesse caso, eles são às vezes chamados de resets. Mixup também pode ser usado para se referir a estratégia de entrar em posturas ou estilos que tenham múltiplos movimentos com diferentes propriedades, como o Lei Wulong e seus estilos de luta de animais. Negative Edge (Movimento Negativo): O Negative Edge é uma técnica utilizada nos movimentos de comando, em que ao invés de apertar o botão a pessoa irá desapertá-lo após o comando necessário; a maioria dos jogos da Capcom permitem que os movimentos especiais e de super possam ser realizados dessa maneira. Normal Move (Movimento Normal): Um movimento normal é todo aquele ataque realizado usando somente um botão, sem mover o manche e geralmente sem estar no ar. OCV; One Character Victory (Vitória de Um Personagem): Abreviação de One Character Victory. O OCV é usado para se referir a quando uma pessoa vence uma partida de um jogo no formato de time com apenas um personagem do seu time (como The King Of Fighters, ou tag games como Tekken Tag ou Marvel vs Capcom). Okizeme: Okizeme é a arte de colocar pressão no oponente que esteja levantando ou no solo. Isso é geralmente feito através de colocar o oponente em uma situação em que ele deve bloquear imediatamente, geralmente com uma nova sequência de ataques ou projeteis. Esse termo é muito mais comum no mundo dos jogos de luta 3D, que geralmente permitem os personagens que ataquem oponentes derrubados, uma possibilidade que quase não está presente nos jogos de luta 2D. Nos jogos de luta 2D um oponente geralmente não pode ser atacado enquanto está derrubado, e pode levantar imediatamente e teoricamente contra-atacar ou bloquear qualquer movimento, fazendo do Okizeme um conceito mais psicológico, conhecido como wakeup game, mas isso nem sempre é verdade nos jogos de luta 2D, por exemplo, na série BlazBlue, que permite que os personagens que tenham sido derrubados possam rolar em várias direções, pressionar um personagem quando eles levantam (bem como tentar prever que direção ele irá rolar) pode ter um efeito profundo no resultado da partida. Option Select (Opção Selecionada): Option Select descreve uma situação nos jogos de luta onde a ação do jogador é ambígua, e o computador irá determinar o resultado baseado na situação. Geralmente, o resultado escolhido é aquele que favorece o jogador que o está fazendo. Por exemplo, no Virtua Fighter 3 é possível fazer uma mesma ação para bloquear e fazer uma catada, e se a catada pegar o oponente ela irá ocorrer normalmente, caso contrário o jogador irá bloquear. No SNK vs Capcom: Chaos, tentar acertar um air throw irá resultar em um ataque fraco se o oponente não estiver dentro do alcance do throw. Option Select às vezes é o resultado de um falha ou um recurso esquecido dentro do jogo. Overhead Attack (Ataque Sobre a Cabeça): Um ataque overhead, primeiramente implentado no Street Fighter II, é um ataque (normalmente um golpe de comando) que acerta os jogadores que estão defendendo abaixado e deve ser defendido levantado. É um dos vários recursos para deter o oponente do Turtling. Por causa da natureza do ataque, muitos ataques feitos no ar são overhead. Além disso, esse termo é usualmente dentro do contexto dos ataques do solo. Exemplos de ataques overhead incluem o Ge Shiki: Gou Fu You (Foreign Style: Thunder Axe Positive)do Kyo Kusanagi, o Sakotsu Wari (Collaborne Breaker) do Ryu, o Greed Saber do Ky Kiske e o Hammer Punch do Terry Bogard. Alguns jogos, como os da série Soul Calibur, tem o mid level attack (em adição dos ataques high e low) que servem o mesmo propósito. Em alguns jogos, esses ataques são canceláveis e combáveis em movimentos especiais e super, ou até mesmo canceláveis em recursos especiais do sistema do jogo, como o MAX Mode do The King Of Fighters 2002, e o X Factor do Marvel vs Capcom 3, que podem ser cancelados para cancelar esses movimentos o mais rápido possível após acertarem o oponente para começar o combo. Parry: Parry é uma técnica introduzida no Street Fighter III como um meio de esvitar um ataque sem receber dano. A técnica é feita ao apertar para frente ou para baixo no exato momento em que o ataque do oponente está prestes acertar, é uma técnica dificílima para se dominar, porque além da reação o jogador deve ter o conhecimento de todos os movimentos do personagem do oponente para saber como deve ser feito o parry. Realizar um parry com sucesso geralmente deixa o oponente vulnerável a um contra-ataque. Também é possível usar o parry no ar ao mover o manche para baixo enquanto estiver no ar. Parry funciona contra movimentos normais, especiais e supers. Para usar o parry contra golpes que acertam várias vezes, o jogador deve executar vários parries contra todos os golpes que ele acerta. Poke: Um poke geralmente é um ataque rápido que é feito para acertar o oponente a partir do alcance máximo que o golpe permita, geralmente feito como um simples ataque para geralmente conseguir uma das seguintes coisas listadas a frente: para interromper um ataque em processo do oponente, até mesmo dos seus pokes; ou para criar distância entre os dois jogadores; e para causar danos seguros, impuníveis. Pressure: Pressure envolve usar uma sequência de ataques para manter o oponente na defensiva e geralmente envolve táticas de Okizeme e mix up. O propósito da pressão é manter o inimigo de atacar até que eles cometam um erro, geralmente permitindo um movimento ou combo danoso ser executado. Priority: Uma medida descritiva da tendência de um ataque para acertar o oponente quando ele também está atacando. Em geral, ataques com grandes prioridades interrompem ataques com baixa prioridade. É importante notar que prioridade é simplesmente um termo conveniente – poucos jogos realmente tem um mecanismo interno que determina os confrontos de ataques através da prioridade. Em vez disso, prioridade cresce como consequência das propriedades do hitboxes dos personagens durante um movimento. Tipicamente, propriedades das hitboxes podem levar a prioridade em duas maneiras. Primeiro, durante o movimento, a hitbox do personagem que está atacando pode se estender além da hitboxes do seu alvo de tal forma que ele possa atingir o adversário sem ser atingido. Segundo, prioridade pode surgir quando um movimento permite que o personagem ataque o outro personagem enquanto este estiver invencível por um determinado período de duração do movimento (onde desta maneira invencibilidade é geralmente a consequência da completa ausência da hitbox do alvo). Um exemplo de movimento com grande prioridade é o Shoryuken do Ken na série Street Fighter II, um movimento que tem extensos frames de invencibilidade durante o seu startup. Nas outras edições do Street Fighter II, a quantidade de frames de invencibilidade foi reduzido, mas mesmo quando não está invencível, a hitbox do ataque permanece bem mais larga do que o hitbox do alvo por uma duração relativamente longa. Punish: Atacar um oponente que está se recuperando de um ataque executado. É, com certeza, mais fácil de punir ataques no vazio, como aqueles que tem grande tempo de recuperação. Pursuit Attack: Embora isso possa ser feito no Street Fighter II, por alguns personagens, não foi apropriadamente implementado até Night Warriors: Darkstalkers Revenge. É um ataque que acerta o personagem que está caído no chão. Um combo que contém, mas não termina, um pursuit attack é conhecido como off-the-ground combo, ou abreviadamente OTG. Push Block: Uma técnica adicionada ao defesa normal, que empurra o oponente para longe que está usando uma sequência de golpes contra o oponente que está defendendo. É uma ferramenta defensiva em alguns jogos da série Marvel vs Capcom, Skullgirls e Injustive: God Among Us. Quarter Circle Back (QCB): O ato de mover o manche a partir de baixo para direção que faz com que seu personagem ande para trás, formando um ângulo de 90 grau, ou um quarto de círculo. Quarter Circle Forward (QCF): O ato de mover o manche a partir de baixo para direção que faz com que seu personagem se mova para frente. Ás vezes chamado de “Fireball Motion”, já que comumente usado para executar o ataque de projétil dos personagens. Rage Gauge: O rage gauge é um super movimento onde a única maneira de ganhar energia é ser atingido. Foi introduzido, e é geralmente usado na série de jogos do Samurai Showdown. Por causa da maneira que a barra de poder é obtida, a rage gauge geralmente dá várias vantagens quando completamente cheia. Por exemplo, personagens geralmente causam uma quantidade significante maior de dano quando a barra está completa. Entretanto, essa barra frequentemente tem desvantagens: não é incomum que a barra automaticamente se esvazie depois de um determinado período de tempo (quando a raiva começa a desaparecer), ou no começo de cada round. A rage gauge foi originalmente desenhada como uma variação da barra de super: o primeiro jogo do Samurai Shodown não tinha movimentos especiais, mas permitia ao jogador causar muito mais dano quando sua “rage gauge” estava alta. Também presente no Capcom vs SNK 2 como K Groove gauge, e no Street Fighter IV como o método para executar Ultra Combos. Uma variante intitulada “rage mode” também era utilizada no Mortal Kombat vs DC Universe, onde a rage gauge iria encher ambas, quando o jogador infligia e recebia dano. Ranbu Super: Um termo para qualquer super que envolve um dash para frente seguido por uma sequência de golpes predeterminados e automaticamente executados, tradicionalmente terminando com um uppercut ou algo semelhante. Nomeado assim depois do super do Ryuko Ranbu do Ryo Sakazaki. Recovery: O tempo ou frames que leva para um personagem retornar ao estado neutro depois dos frames em que o ataque acerta se passaram, sobrando assm somente os frames de recuperação. Menor o tempo, melhor o movimento. Red Parry: Exclusivo do Street Fighter 3rd Strike, um Redparry é o parry feito durante o blockstun. Por isso o manche deve retornar para posição neutra antes que você possa usar o parry novamente, a janela de tempo é muito mais restrita do que um parry comum. Os benefícios adicionais dados por executar esse movimento, além daqueles dados por fazer um parry comum, é que pode ser executado de maneira mais segura já que o jogador começa o red parry após bloquear um ataque. Existem muitos casos em que o Red Parry pode ser usado para punir com mais severidade um oponente previsível do que o parry comum ofereceria, entretanto, o extremo tempo restrito para executá-lo torna esse movimento bastante arriscado. No redparry seu personagem brilha na cor vermelha-laranja ao invés da cor azul que surge nos parrys comuns. Renda Bonus: Essa é uma peculiaridade única do Vampire Savior. Alguns personagens ganham frames de vantagem de bônus quando o personagem liga golpes fracos neles mesmos, geralmente um bônus de 2, 3 frames de vantagem a mais do que a quantidade padrão. Mas isso é específico de personagens e não se aplica a todo elenco, ou a todos os golpes fracos. Um exemplo é o soco fraco de longe e em pé da Bulleta que normalmente e +10 quando atinge, mas aumenta para +13 quando ligado nele mesmo. Rekka: Um tipo de golpe especial que pode ser combado ao repetir os movimentos dele mesmo, existe uma quantidade máxima de vezes que se pode repetir (geralmente 3). Por exemplo, QCF+P em QCF+P em QCF+P. Tem esse nome devido ao Rekkaken, golpe especial do Fei Long da série Street Fighter. Repel: Termo usado nos jogos do Last Blade, no qual o comando é D ou para frente/baixo e frente + D. O repel repele o ataque do oponente e dá a chance de contra-atacar com algo. Dessa maneira, o jogador consegue além de evitar ser atingido, mas também punir o oponente por atacar. Também está presente na série de jogos Soul Calibur. Se você defender em quanto aperta para frente você irá repelir o ataque, forçando o desequilíbrio do seu oponente e dando a você a oportunidade de contra-atacar. Reversal: Um movimento que é feito na situação em que o jogo considera o tempo perfeito para ter vantagem dos frames de invencibilidade ou prioridade do movimento para o melhor resultado possível. A janela de tempo para esses movimentos são geralmente pequenas. Um exemplo disso está presente na série Street Fighter, em que um movimento feito no primeiro frame possível do wakeup é considerado que tenha “reversal timing”. O Dragon Punch é um movimento conhecido para usar como reversal. Reversals também podem se referir aos movimentos desenvolvidos especialmente para serem usados em quanto o oponente está atacando, mas não causa dano em si mesmo – por exemplo, se o oponente atacar durante os frames ativos do reversal dentro do alcance necessário do personagem do jogador, um contra-ataque automático será lançado. O exemplo mais conhecido e eminente disso é o Nue Tsumi (Estilo No. 902: Clipping Chimera) do Kyo Kusanagi, outro é o Mary Reverse Facelock e (por menos) M. Head Buster (que até pode ser combado em movimentos especiais e super, já que tem capacidades de juggle, se expandindo além do conceito). Uma maneira mais fácil de nessa forma de reversal é um throw que só causa dano se o oponente tentar atacar em quanto estiver ativo. Esse tipo de movimento é mais comum nos jogos da série da SNK e em jogos de luta 3D, em que eles também são conhecidos como “counters”, e essa forma de reversal se difere dos parries já que estes não causam dano, eles simplesmente interrompem o ataque do oponente. Alguns jogos oferecem opções de comando para escapar de um reversal (e assim negando o dano do mesmo), porém a complexidade de escapar varia bastante. Ring Out: Uma vitória atingida através de jogar o oponente para fora do ringue ou arena de luta; geralmente presente nos jogos de luta 3D. Uma ressalva são os jogos da série Super Smash Bross, em que a vitória só pode ser conseguida dessa forma. Rolling: Rolling é uma ferramenta do gameplay presente em alguns jogos da SNK, e é uma parte importante da mecânica de jogo do The King Of Fighters. Toda a ideia por trás do rolling é esquivar do oponente rolando para frente quando você sabe que o golpe do oponente tem um tempo de recovery um pouco mais lento do que o seu rolamento então você poderá punir o golpe ou ficar em vantagem (os jogadores também podem calcular o tempo do golpe do oponente e o tempo rolamento para conseguir chegar nas costas do oponente antes que seu ataque termine, até mesmo que seja um ataque que normalmente seria considerado seguro, antecipando os movimentos) ou rolando para trás para evitar qualquer ataque perigoso do oponente e neutralizar qualquer tentativa de poke. Os movimentos de rolamento (às vezes conhecidos como “Emergency Evade”) podem ser usados em qualquer situação, seja no jogo neutro ou quando bloqueando um ataque. Você fica imune a ataques quando o rolamento começa, mas você pode ser atacado em quanto estiver se recuperando do rolamento (antes que você tenha chance de defender). Catadas de qualquer tipo podem pegar os personagens em qualquer tempo do rolamento. Um terceiro tipo de rolamento foi adicionando no The King Of Fighters 2002, o “The Quick Emergency Evade”. Basicamente, que permite que você cancele qualquer ataque normal, ataque de comando, ou Blow Away Attacks (CD Attacks) em um rolamento para frente, assim adicionando outro mind game que começa a fazer efeito quando o oponente tentar derruba-lo com um Guard Cancel CD Attack. Enquanto ele gasta uma barra de poder para executar esse CD Attack para derrubá-lo de qualquer sequência ou sequências de ataques que você possa estar fazendo, você pode gastar uma barra de poder para esquivar o Guard Cancel CD Attack do oponente ao rolar para frente, que deixará o seu oponente aberto para ataques. Pode ser usado se o ataque não é cancelável , ou antes que o ataque sequer atinja. Fazer esse tipo de cancel com um rolamento irá custar uma barra poder, até mesmo se o personagem estiver no MAX Mode. Roll Cancel: No CVS2 , roll cancelling é a habilidade de cancelar um rolamento em um golpe especial. Isso muda a animação do rolamento nos golpes especiais, mas essa mecânica tira os frames de invencibilidade do rolamento. Isso significa que durante os primeiros 17 frames do seu especial (cerca de 1/3rd de um segundo) você ficará completamente invencível. Roundhouse: Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o roundhouse é o chute forte. Rubber Band AI: Rubber Band AI é achado em vários jogos de luta, sendo o mais notável na série de jogos de luta Soul Calibur. O conceito se refere a um jogo em que a CPU irá retaliar com combos mortais após perder um round de maneira rápida ou caso o jogador termine com grande parte da vida. Irá quase parecer como se o nível de dificuldade do jogo tenha aumentado. Rushdown: É o completo oposto de “turtling”, um estilo rushdown é aquele completamente agressivo, frequentemente um estilo de jogo que usa uma grande variedade de mixups, pressão e mind games para forçar a defesa do oponente ao limite, procurando por brechas ou por falhas do oponente para capitalizar punições com o maior dano e da melhor maneira possível. Por causa desse estilo ofensivo, de natureza chamativa, o rushdown geralmente é considerado como um estilo de luta muito legal de se assistir. The King Of Fighters é um jogo conhecido por ter um sistema universal de movimentos que e envolvem o estilo rushdown. Run: Running, como o significado literal, é a ação de aproximar do seu oponente através de um movimento contínuo e rápido, função similar a do pulo só que a aproximação ocorre pelo solo. O jogo que mais se destacou por contar com essa ferramenta pela primeira vez foi o Samurai Showdown, um título da Neo Geo, no ano de 1993. Ao invés de somente caminhar para frente, o run surgiu para complementar o pulo para deixar a movimentação mais dinâmica, efetivamente dando ao jogador uma noção melhor de mobilidade já que os jogos do passado só possuíam o pulo. Outros jogos então, como o KOF96 e mais tarde o Guilty Gear implementaram essa ferramenta. Ring Of Destruction: Slam Masters II introduziu o running para trás, que pode ter servido de base para os jogos da série Soul Calibur da NAMCO. Ao correr um jogador pode: - Aproximar-se do oponente rapidamente pelo solo. - Parar a qualquer momento, com liberdade para bloquear, para atacar ou fazer qualquer tipo de movimento como rolar, pular, e etc. - Quando calculado bem , pode ser usado para antecipar os movimentos do oponente ao correr e atacar (quando eles atacam ou tentam pular). - Acompanhado com os passos para trás, pode ser usado para zonear. - Quando um jogador pula, ele pode passar por baixo dele, terminando nas costas do personagem, e o personagem que estava correndo pode então ataca-lo pelas costas, punindo o assim pelo pulo. Safe: Um movimento que não pode ser punido se bloqueado. Geralmente esses movimentos tem um tempo de recuperação muito curto, ou o stun do golpe é muito grande, então você pode bloquear novamente antes que o oponente possa te atingir. Um termo que surgiu da série Street Fighter II. Safe Jump: Técnica de pular contra o oponente caído então se ele tentar um anti aéreo ascendente, você irá se recuperar do pulo a tempo de defender. Scrub: É um termo depreciativo, é quase sinônimo de perdedor. É geralmente usado para indicar um jogador que tem um nível de habilidade baixo ou que simplesmente não consegue vencer. Scrubs geralmente são iniciantes nos jogos, jogadores aos quais o tempo e a execução são fracos (apesar que eles podem ter uma grande compreensão do jogo de alto níve), jogadores que valorizam a estética da luta sobre a vitória (assim perdendo quando eles tentam usar técnicas visualmente chamativas que não podem ser as melhores para as situações), ou jogadores que não estão com vontade para melhorar suas técnicas. Aqueles que frequentemente reclamam de táticas “cheap” também podem ser conhecidos como scrubs. SGGK: Introduzido somente na série Street Fighter III é um option select que combina com um Kara Throw e parry, o oponente está tentando um throw, irá sair um tech (defesa). Se o oponente tentar atacar irá sair o parry seguido do golpe que foi usado como kara. Shenanigans: Um truque desonesto usado especialmente para um propósito dissimulado, truques ou práticas questionáveis de conduta. Short: Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o short é o chute fraco. Short Jump: Um short jump ou um small jump, às vezes conhecido como hops é um conceito característico do The King Of Fighters, que foi introduzido no The King Of Fighters 96 junto com a corrida e o rolamento, mais tarde incluído nos jogos como Real Bout Fatal Fury, Street Fighter III (na forma de overheads universais), Garou: Mark of The Wolves e Guilty Gear. Um Short Jump, executado ao apertar para cima levemente e soltar o botão rapidamente, é obviamente um versão mais curta do pulo, com uma menor elevação e uma queda mais rápida. É, em todo sentido, um pulo mais rápido que permite seguir com: - Elevação do solo para se esquivar de ataques baixos e projéteis no chão. - Por cair mais rápido do que um pulo normal, quando calculado de forma correta, pode ser usado para esquivar e punir rasteiras. - Rushdown aéreo devido a rápida recuperação. - Mais efetivo e mais rápido mind games de diferentes graus de ritmos através da alternância de corridas, pulos curtos e pulos normais. - Pulo mais seguro. Personagem Shotokan/ Shoto/ Shotoclone: Esse termo deriva do estilo de luta do Ryu e Ken da série Street Fighter, descrito incorretamente como “shotokan” na tradução para o Inglês dos jogos do Street Fighter. O estilo usado por esses personagens é um estilo fictício que não tem um nome, alguns dizem que o nome é Ansatsuken que é um neologismo da língua japonesa para descrever qualquer arte marcial desenvolvida com a intenção de assassinar um adversário (Gen, um personagem com estilo totalmente diferente, já foi referido por usar o “Ansatsuken”, ou seja, é uma descrição, não um estilo de luta). Nos jogos do Street Fighter, um personagem Shotokan (Shoto, Shotoclone) refere-se à um grupo de personagens que usam um estilo de luta introduzido com o Ryu no primeiro jogo, Street Fighter, caracterizado pelos movimentos Shoryuken, Hadoken e Tatsumaki (Hurricane Kick). Os shotos originais ou os primeiros são Ryu, Ken e Akuma. Esse termo também é usado em sentido mais amplo para se referir aos personagens usam estilos alterados, mas semelhantes ao Shotokan. Nesse grupo integram Dan, Sean, Gouken, Oni e Sakura. Apesar de ser menos usado, uma definição mais ampla para Shoto (Shoto Style) referem-se a qualquer personagem ou estilo de jogo que utiliza movimentos de projéteis similares ao Hadoken para controlar a distância do oponente, e um ataque anti-aéro similar ao Shoryuken para contra-atacar tentativas de pulos para passar sobre os projéteis. No Street Fighter, Sagat se encaixa nessa definição, desde que os comandos dos projéteis usa o quarto de círculo para frente, e seu Tiger Uppercut exige um comando idêntico ao do Shoryuken e também tem a mesma função. Personagens em outros jogos, como a Morrigan também podem se encaixar nessa definição. Six Button Fighter: Um tipo de controles de jogos de luta que usa socos e chutes com três tipos de força, muito usado nos jogos da Capcom, principalmente Street Fighter. SNK Boss Syndrome: SNK Boss Syndrome é um termo usado para descrever o nível anormal de dificuldade dos chefes de certos jogos de luta, especialmente aqueles feitos pela SNK. Chefe que podem ser enquadrados nesse quesito tem as seguintes características: - Seus movimentos tem grande prioridade, dano alto ou muito golpes, grande alcance (incluindo tela inteira) e ocasionalmente outras ferramentas como golpes indefensáveis e rápida recuperação. - Geralmente tem grande resistência, por causa da grande quantidade de vida ou defesa mais forte (com isso recebendo menos dano nos golpes). - A velocidade, seja nos movimentos ou nos ataques são geralmente acima de qualquer personagem do jogo. Uma das ocorrências mais conhecida disso é durante qualquer batalha final contra as várias encarnações do Rugal da série The King Of Fighters. - A inteligência artificial é geralmente menos avançado do que a maioria dos inimigos, supostamente para compensar os outros pontos fortes. Existem também casos em que o chefe é programado para “controlar a leitura”, basicamente sabendo o que o jogador vai fazer, e já com um contra ataque pronto para isso. Um bom exemplo é a Igniz do KOF 2001, que deve sempre contra-atacar os projéteis com outro. - Eles geralmente não têm uma animação diferente para abaixar, tornando difícil saber quando eles estão defendendo abaixado ou irão usar um golpe abaixado. King Of Fighters XI adiciona mais um sintoma para essa síndrome. - Sempre que um lutador ataca o oponente, um ponteiro se move para cima do jogador que ataca, dando a eles uma espécie de ponto de vantagem. Quando o chefe atinge o jogador, entretanto, a vantagem que eles ganham é muito maio do que o normal. Desde que aquele que estiver com a maior quantidade de pontos irá vencer caso o tempo acabe, isso faz com que vencer um chefe através dessa forma próxima do impossível, Magaki, pode usar uma grande quantidade de projéteis, se caso não sejam propriamente evitados, irá derrotar o jogador rapidamente através do chip damage. Special Move: Um movimento é simplesmente uma técnica de luta como um chute, soco ou catada. Cada personagem geralmente tem vários movimentos, cada um executado por uma diferente combinação de movimentos do manche e/ou aperto de botões. Um movimento especial é um movimento único, geralmente até difícil de executar e que geralmente tem um movimento ou efeito muito além daqueles possíveis nas artes marciais reais. A maioria dos jogos também incluem os super movimentos, muito poderosos e chamativos, mas que exigem o custo de super. Spinning Pile Driver (SPD): Podendo ser abreviado para SPD, é um dos movimentos chaves e marcantes do Zangief. Também é usado para descrever qualquer command grab que é executado pelo movimento de 360º com o manche. Startup: É o tempo de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, melhor o movimento. String: Uma sequência de ataques. Geralmente usado para se referir a sequências que não são combos. Esse termo é usado tanto nos jogos de luta 3D para se referir a sequências de ataques que são executados muito mais rápido sequencialmente do que se fossem feitos fora de ordem, e nos jogos de luta 2D é geralmente usado para descrever uma sequência de pokes feita para forçar o oponente a defender para criar uma distância segura (mais conhecido como blockstring). Em alguns jogos de luta 2D (ou 2D game players) usam o termo de forma inadequada quando nomeiam chain combos como strings (geralmente, string predefinidos ou não definidos). Strong: Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o strong é o soco médio. Stuffing: Stuffing um ataque do oponente refere-se ao ato de usar um movimento para parar ou ganhar de um golpe do oponente, como bater no golpe do oponente com um poke com maior prioridade. Isso não quer dizer que necessariamente que o uso de um ataque com grande prioridade (por exemplo, no The King Of Fighters, o ato de usar um ataque fraco para trocar golpe com um movimento antiaéreo ou no Street Fighter III, o super da Chun-li, Houyokusen que pode ser stuffed no começo ao usar bem no começo do movimento um golpe rápido, e abaixado, como um chute fraco abaixado). Stun: 1. Um estado temporário inevitável de desamparo causado quando se recebe muito dano de forma rápida. O oponente geralmente garante um golpe de graça. Também conhecido como Daze ou Dizzy. 2. BlockStun: Um estado de curto período que acontece depois de defender ou executar um movimento que seja bloqueado. 3. Hitstun: Um estado de curto período que acontece após ser acertado por um golpe. Summon: Um movimento especial que temporariamente invoca um objeto, personagem ou criatura na tela que executa alguns movimentos – causando dano no oponente, absorvendo dano causado pelo oponente, restaurando a vida do personagem ou outras ações. A invocação de um personagem geralmente é chamada de Assist, em que uma criatura surge na tela por um curto período de tempo, geralmente esse tipo de assist são personagens que usam um ataque de projétil. Vários exemplos de invocação podem ser vistos no mundo dos jogos de luta, mas o mais comum são nos jogos da série Marvel vs Capcom, um jogo em que o uso e escolha dos assists por si só é uma parte importantíssima do jogo. Super Cancelling: Super cancel é o ato de cancelar um golpe em um movimento especial, e é achado em vários jogos, como Street Fighter III, KOF 99, 2000, 2001, 2002, 2003, e outros, surgiu no jogo Street Fighter EX. Nos The King Of Fighter, o personagem irá brilhar na cor branca assim que o cancel aconteça para provar a confirmação. Para executar um super cancel, uma certa quantidade de barra de poder precisa ser gasta. Isso significa que super cancel em um Desperation Move ou Super Desperation Move na verdade gasta 2 barras. Além disso, você só pode usar super cancel os movimentos que acertam ou são defendidos: você não pode super cancel um golpe que no ar. No The King Of Fighter 2002 alguns personagens podem cancelar movimentos não canceláveis diretamente em (HS)DMs. Isso não é considerado super cancel, já que você só gasta uma barra de poder para o (HS)DM usado, e não pelo ato de cancelar. Exemplos incluem o One Inch do Kula e do K, Mongolina do Maxima e o Hammer Arch da Blue Mary. Também, personagens com “button press” (S)DMs (como o Dynamite Swing da Mary, ou o Dispositon Frog da May Lee) ou até mesmo HSDMs, (como Kubi no Kitsune da Mai), podem ser cancelados de qualquer ataque normal ou ataque de comando não cancelável. Por exemplo, você pode cancelar o segundo golpe do Benitsuru no Mai (que não é cancelável) no Kubi no Kitsune. O mesmo pode se aplicar ao D levantado e de longe cancelado em Dynamite Swing da Mary. Super Combo e Super Combo Gauge: Super Jump Cancel ou High Jump Cancel (SJC ou HJC): Cancelar a animação de um movimento com um Super Jump. Essa habilidade é originária dos jogos de luta da Capcom. Super Move: Super Moves (ou simplesmente super) são um tipo de movimento que estão no topo da hierarquia dos mesmos, estando acima dos movimentos especiais, movimentos de comando, e movimentos normais em termos de potência de dano (e, geralmente em complexidade de comando também). Por serem movimentos mais poderosos do que os especiais e normais, supers geralmente exigem condições adicionais para serem executados, como encher a barra de super em uma certa quantidade, ou estar com baixa quantidade de vida. Super, no senso geral, são conhecidos por diferentes nomes variando de jogo para jogo, como Desperation Move (KOF), Super Art (Street Fighter III). Na série Street Fighter IV, além dos super movimentos existem os Ultra Movimentos, cada um exige diferentes condições para ser executado, apesar do Ultra causar mais dano. Super Stock: Uma unidade de medida das barras de super; um ou mais estoques de energia são usados para executar um super movimento. Um medidor de energia é um medidor em que às vezes visual, às vezes um indicador numérico existe para o número de estoque acumulado. Um dos primeiros jogos que usou essa mecânica foi o Frank Bruno’ Boxing em 1985, que tinha a barra de KO. Um levelled gauge é um estoque em que uma parte das barras de super movimentos representam um super estoque. Um super stock permite aos jogadores usar os super movimentos e outros movimentos que exigem barra para serem executados, como contra-ataques, esquiva e golpes melhorados que não sejam super (EX Moves da Série Street Fighter III e IV). A capacidade de acumular várias barras de super foi visto pela primeira vez na série Darkstalkers. Survival Battle: Um tipo de batalha em que o jogador deve derrotar a maior quantidade de oponentes possível (usando a mesma barra de energia) antes de ser derrotado. Na maioria dos casos, parte da vida é recuperada antes de enfrentar o próximo oponente. Sweep: Refere-se a qualquer movimento que derruba o oponente, a maioria das vezes o golpe é feito a partir do chute forte abaixado. Sweeping foi visto no primeiro jogo da série Street Fighter. Tag: Nos jogos que permitem o jogador escolher mais de um personagem por vez, Tagging se refere ao ato de fazer a troca entre esses personagens durante a luta. No The King Of Fighter XI, existem múltiplos casos de tagging, como tirar o personagem para salvar a vida dele (apesar de não se recuperar quando ele está fora do combate), para trazer o seu personagem líder, para salvar você mesmo de um combo com uma jogada de emergência, ou para cancelar um dos seus ataques no meio da animação para trazer outro personagem e criar combos mais longos. Alguns jogos, como o Marvel Vs Capcom 3, o personagem que entra na batalha chega com um golpe para proteger a escapada do outro, em quanto em outros jogos como Tekken Tag Tournament deixa os personagens que entram e saem mais vulneráveis, exigindo mais atenção e paciência. Na maioria dos jogos que incluem essa ferramenta, personagens inativos (fora da tela) podem recuperar a vida lentamente (geralmente não toda a vida, mas uma parte específica, geralmente representada pela parte da vida que está vermelha, sendo uma parte da vida não totalmente perdida). Nos jogos da série Dead Or Alive, muitos dos ataques de throw quando usados no tag mode irão trazer o parceiro para um ataque especial que envolve os dois personagens se os dois tiverem estilos de luta semelhante. O parceiro que entra na batalha irá permanecer da luta em quanto o outro deixa a batalha. Taunt: Um taunt (chouhatsu em japonês) é um movimento que geralmente não tem nenhuma função, sendo sua função nada mais do que zombar do oponente. Jogos diferentes, entretanto, podem ter taunts que podem ser usados em situações de ofensiva ou como táticas. De nota tem muitos jogos da SNK como Art Of Figthing e alguns jogos antigos da série KOF, em que o taunt diminui a barra de especial do oponente. Em outras edições do KOF, eles podem ser cancelados em qualquer coisa desde normais e super movimentos, e são usados para induzir o oponente. Na série de jogos DBZ Budokai usa-se os taunts de forma semelhante, diminuindo o KI do oponente. Na era dos strikers, é usado para encher sua barra de Strike. Outros jogos, como Street Fighter III: 3rd Strike, os taunts são usados para dar certas propriedades e melhorias aos personagens que o utilizam. Q é um exemplo interessante desse jogo, sua defesa aumenta drasticamente a cada taunt que usa, sendo o máximo de 3, deixando assim o taunt parte integral do seu plano de jogo. No Tekken Tag Tournament, Bryan Fury possui um combo que ele causa uma baixa quantidade de dano com seu taunt, e os seus melhores combos do Tekken 4 começam por um taunt. Nos jogos recentes da série Mortal Kombat tem taunts para alguns dos seus personagens que servem para aumentar um pouco da vida do personagem. Naruto: Ultimate Ninja da a alguns personagens a habilidade de restaurar pequena quantidade de vida ao completar um taunt. Dan da série Street Fighter Alpha, é conhecido por ser um personagem low tier e por ter uma grande quantidade de taunts, seja no ar, solo, rolando e até mesmo como supers. No outro lado, Ryuji Yamazaki do Fatal Fury e The King Of Fighters tem alguns movimentos, um em que ele taunta o oponente, oferecendo um golpe de graça e quando o oponente o acerta ele é contra-atacado. O outro é um ataque atrasado que simula um taunt quando o botão de ataque é apertado. Luigi do Smash Bross tem um taunt útil; seu chute no chão pode (sobre situações extremamente raras) causar um ponto de dano e jogando para trás o oponente que se aproxima, mas não pode nocautear o oponente mesmo que este esteja em 999%. Snake – introduzido no Super Smash Bros Brawl – tem um taunt útil que pode nocautear. Semelhantemente, o taunt do Luigi em SSBB pode ser usado para “Meteor Smash” um oponente diretamente para baixo se feito próximo da beira do estágio. Kliff Undersn, um personagem da série Guilty Gear, tem um taunt que funciona como um projétil. Guilty Gear tem duas formas diferentes de taunt: um taunt comum em que o personagem zomba do seu/sua oponente, e um Respect, em que o personagem elogia o oponente. A diferença é que o Respect pode ser cancelado em qualquer momento, em qualquer movimento ou pulo (permitindo serem jogados mind games se o oponente não consegue reconhecer), ao passo que o taunt trava o personagem de fazer qualquer coisa por alguns segundos. O personagem Taokaka do BlazBlue tem um combo que os fãs se referem como “tauntloop”. A animação do taunt do Taokaka é uma série de socos curtos, que o jogador pode usar para o inimigo e brevemente stunalo, permitindo que a Taokaka continue seu combo. Teching: Também conhecido como “softening”, é quando você bloqueia a tentativa de usar um throw do seu oponente. Primeiramente implementado pelos jogadores no Street Fighter II. Throws: Throws são movimentos que derrotam a defesa que geralmente envolve apertar um botão de ataque e ocasionalmente uma direção de uma distância extremamente curta do oponente. Uma animação predefinida que tipicamente termina com o oponente recebendo uma significante quantidade de dano. Isso pode ser usado para quebrar fortes defesas ou para adicionar mix ups. É possível em alguns jogos bloquear os throws, geralmente através de fazer um movimento de throw o mais rápido possível. Tick Throw: Tick Throwing é uma técnica que envolve enganar o seu oponente para acertar um throw, como parar o ataque no meio de uma pressão de string e então agarrar o oponente que ainda está esperando para defender, ou usar um movimento com recuperação e startup baixo para forçar o oponente em um blockstun para dar a ele um tempo de muito restrito para se defender do throw. Tick Throwing também é geralmente usado em okizemes, em que o oponente terá que levantar em uma posição defensiva e normalmente não tentará atacar. O atacante pode então simplesmente andar para frente e agarrar. Command Throw: Semelhante a um movimento de comando, command throws são movimentos que exigem uma sequência de movimentos e botões para executar e geralmente é um movimento único do personagem. Esses throws normalmente não são tão rápidos como os throws regulares ou são mais difíceis de executar (como o movimento de 360º), mas em contraposição eles causam muito mais dano ou a possibilidade de seguir com um combo. Para resolver esse problema , The King Of Fighters foi o primeiro jogo a introduzir simples movimentos para os throws e throws especiais , geralmente Hcf, Hcb, ou para alguns deles que tinham propriedades extras (como o Kuzu Kaze do Iori, que deixa o oponente aberto a qualquer ataque após trocar de lado com ele) com uma direção adicional como Fwd depois Hcf, Hcb depois para frente, ou vice-versa, simplificando a vida do jogador e os tornando muito mais práticos para usar nas lutas reais. As versões super desses movimentos são geralmente o mesmo movimento só que duas vezes, ou às vezes movimentos completamente diferentes. Command Throws são geralmente inescapáveis se conectados. Nos jogos de luta 3D geralmente incluem uma grande quantidade de command throws (ao invés da definição normal de throw acima) que são escapáveis, mas a complexidade exigida para desse comando difere-se de cada jogo – na série Virtua Fighters, por exemplo, escapar de um throw é raro, ao passo que na série Tekken é geralmente possível que um jogador masheie para escapar. Tier: Uma forma de medida relativa dos atributos inerentes (ou, às vezes através de falhas do sistema) dos personagens selecionáveis; geralmente se refere ao nível de jogo encontrado em torneios organizados. Personagens Top Tiers são aqueles que os atributos são vistos como os melhores, e são os que normalmente são mais usados em campeonatos. Personagens Low Tier, são o contrário, são aqueles que os atributos são tidos como os piores, e assim exigem a maior quantidade de esforço para serem usados de maneira devida para serem capazes de vencer e alguns podem não ser viáveis para jogar em torneios. Um jogo pode ser considerado balanceado quando a diferença entre os tiers são pequenas. Tiger Knee: Certos movimentos aéreos em alguns jogos podem ser Tiger kneed. Originalmente o que era um tipo de falha parece ser uma adição intencional na maioria dos novos jogos. Tiger Kneeing permite que os movimentos aéreos sejam executados no chão ou extremamente perto dele. Isso é feito, geralmente, ao executar o movimento do ataque exigido e rapidamente apertar para cima junto com o botão necessário, permitindo que o movimento saia o mais rápido possível depois do personagem sair do chão. Por exemplo, o Air Hyper Viper Beam (AHVB) do Cable no Marvel vs Capcom 2 que pode ser feito utilizado com a técnica de Tiger Knee. O termo vem do Sagat, do qual o Tiger Knee exige um movimento Baixo+Trás para Cima. Time Killer: Um jogador que intencionalmente foge durante todo o round no momento em que consegue a vantagem de vida. Nenhuma técnica é empregada para jogar no Keep Away, mas turtling e pressure são dois dos mais frequentes, e maneira fáceis de fazer isso. Time Over: Tipicamente, jogadores tem cerca de um minuto ou 99 segundos para tentar derrotar o outro. Se o tempo acabar antes que um jogador consiga derrotar o outro, o jogador que causou a maior quantidade de dano vence o round. Nos raros momentos em que ambos os jogadores tem a mesma vida no Time Over, a partida geralmente é declarada empate. No The King Of Fighter XI, quando o tempo termina, o vencedor não é mais determinado pela quantidade de vida que sobra, ao invés, um sistema de julgamento determina que jogador é merecedor da vitória, que geralmente é aquele que fez mais combos e golpes. Entretanto, é abusado pelo jogo para piorar o SNK Boss Syndrome, em que mesmo que o boss cause uma mínima quantidade de dano, eles são imediatamente favorecidos pelo sistema de julgamento por saltos, assim diferentemente dos antigos jogos do The King Of Fighters derrotar um boss através do fim do tempo é praticamente impossível. Turtling: O ato de permanecer em uma postura defensiva por toda ou grande parte da partida, e somente atacar nas falhas do oponente, ou com um movimento de reversal. Geralmente feito quando a luta está bastante encaminhada ou quando o tempo está se esgotando, para evitar riscos desnecessários. Unblockables: Unblockables são os golpes que não podem ser defendidos. Na maioria das vezes os golpes e táticas unblockables na verdade não são indefensáveis, mas sim muito difíceis de defender (frame blocks). Unblockbles são setups que faz você pensar defender de certa maneira, mas que você é atingido, ou situações em que você deve defender de duas formas diferentes rapidamente. Unblockables são fonte intermináveis de discussões e reclamações por partes dos jogadores. Universal Overhead Hit (UOH): Esses são ataques overheads padrões, originados no Street Fighter III: 2nd Impact. Executados ao apertar baixo + soco médio + chute médio, no 3rd Strike é feito ao apertar soco médio + chute médio, o personagem então faz um golpe com um pequeno pulo que não pode ser defendido abaixado. Victory Symbols: Victory Symbols são geralmente vistos nos jogos da Capcom. Cada símbolo representa um diferente tipo de vitória; aqui vai uma pequena lista deles: - Cherry - Vitória através de um golpe fraco(Jab or Short). - Cheese - Vitória através de dano na defesa. - Lasso – Vitória através de command throw. - Hourglass – Vitória através do fim do tempo. - "C" - Vitória através de dano na defesa (Chip Damage; equivalente ao Cheese). - "V" – Vitória através de ataques normais (não incluindo ataques fracos, ataques especiais ou throws). - "G" – Vitória conseguida com pouca vida, para imitar o tradicional anúncio “Great!” da série Tekken (presente no Street Fighter x Tekken). - "A" (Street Fighter) – Vitória através do Alpha Counter. - "A" (Marvel) – Vitória através de um combo aéreo. - "S" - Vitória através de golpes especiais. - "SC" – Vitória de cheap por golpes especiais e super movimentos (ver "C" and Cheese). - "S*" – Vitória através de super level 1. - "S**" – Vitória através de super level 2. - "S***" – Vitória através de super MAX level 3 MAX. - "X" – Vitória através do uso do Poder-X (Supers no "X-Men Children of the Atom"), ou através de Cross Art ou Cross Assault (Street Fighter x Tekken). - Lemiscate (ou Infinity Symbol) – Vitória pelo uso de Infinity Combo (Supers no "Marvel Super Heroes"). - "P" (Perfect) – Isso significa que você venceu o round sem receber nenhum dano do oponente. - Hand Shake –Vitória através do Tag Team Attack (Visto nas series VS). - "Ten" kanji (Street Fighter Alpha 2, somente Akuma) – vitória através do Shun Goku Satsu ou através do uso do Pandora mode (Street Fighter X Tekken). - "J" – Vitória através de julgamento, vence quando o jogador vence a maioria dos votos dos jurados depois de um double KO (somente Third Strike). Vortex: Uma situação em que um jogador está continuamente capaz de forçar o oponente a fazer uma escolha desfavorável para escapar ou contra-atacar a situação, muitas vezes resultando que o oponente seja pego no mesmo setup novamente. Geralmente executado depois de um reset ou um hardknockdown onde o oponente é forçado a praticamente adivinhar aonde defender na hora que levanta; em cima, em baixo, na esquerda, na direita. Originalmente aplicado no Marvel vs Capcom 2 pelo jogador Michael “Yipes” Mendoza que usava com o seu time Psylocke/Magneto, mas mais tarde foi popularizado na série Street Fighter IV em que os personagens como Akuma , Cammy e Ibuki podem fazer algo semelhante após derrubar o oponente. Wakeup: Os frames em que o personagem é considerado estar se levantando do chão. Nos jogos 2D, o personagem que está levantando geralmente fica invulnerável, o oposto dos jogos 3D, onde o personagem fica vulnerável, mas tem mais alternativas para isso. Essa momento de levantar é algo muito importante nos jogos de luta, o jogo de wakeup é a habilidade do jogador escolher de qual forma irá levantar , ou como nos jogos 3D, onde fazer isso. Opções oferecidas para o jogador podem incluir: rolar para frente ou para trás, atacar, ou em alguns jogos 3D, permanecer no chão. Porque os jogos 3D permitem que o jogador seja atacado mesmo que esteja no chão, deixando o jogo de wakeup muito mais importante, já que caso o oponente preveja a forma de levantar do oponente pode puní-la de formas duras. Wavedash: Wavedashing é feito quando um jogador consegue ligar um crouch dash em outro, nomeado assim pelo movimento ondular realizado pelo personagem. Essa técnica foi vista primeiramente no jogo Tekken, pela família Mishima – Jin, Heihachi e Kazuya em menor intensidade no Tekken Tag Tournamen, onde wavedashing aplicado por um jogador habilidoso usando esses personagens era uma das técnicas mais frustrantes de se jogar contra. Muitos consideram essa tática praticamente imbatível, já que o wavedashing permitia uma aproximação muito rápida, automaticamente parreando a maior parte dos movimentos abaixados e preparando o personagem para usar um ataque simbólico do jogo, um ataque elétrico conhecido como Wave God Fist, um mid-attack launcher que causa uma considerável quantidade de dano por si só e deixa o oponente aberto a devastadores combos de juggle. Tentar pokear um personagem que esteja usando wavedash geralmente falha devido a extrema prioridade e velocidade do Wave God Fist, e tentar simplesmente defender irão resultar em ser enganado (todos os personagens Mishima tem uma variação de golpes lows a partir do wavedash). Bloquear abaixado irá deixar o jogador aberto a um Wave God Fist. Tal combinação faz do wavedash um rápido mindgame difícil de defender e counterar. Outros personagens no Tekken também podem fazer um wavedash mais limitado através de comandos complexos e glitches que não foram intencionalmente colocados pelos programadores, mas nenhum desses chega perto da eficácia do wavedash da família Mishima. Desde o Tekken Tag, a maior parte dos personagens Mishima não possui a habilidade de abusar do sistema de crouch dash. Wavedashing também se refere a uma forma de movimento nos jogos crossover da Capcom, feito através de uma rápida alternância apertar dois botões de ataque (dash) e apertar para baixo. Ao cancelar a parte mais lenta do dash, ligar vários movimentos semelhantes se torna possível e efetivo para uma movimentação muito mais rápida. Entretanto, diferente dos jogos Tekken, wavedash não tem mais benefícios do que velocidade de deslocamento na tela. Uma forma de wavedashing é possível no Super Smash Bros. Melee, em que o personagem executa uma esquiva aérea para o chão no ângulo, no instante após deixar o solo com um pulo, permitindo um movimento muito mais rápido. Weapons Fighter: Um jogo de luta em que a maioria dos personagens usa armas, e existem regras no estilo de jogo quanto ao uso das mesmas (como a forma de desarmar e rearmar o oponente). O primeiro bom exemplo desses jogos foi a série Samurai Shodown, mas o exemplo mais em alta hoje em dia é a série Soul Calibur, já que todos os personagens usam armas brancas (tonf, espadas, lanças, katanas e etc). Whiff: Um movimento que não acerta o oponente. Às vezes usado intencionalmente para induzir o oponente, ganhar barra de super, ou reduzir o tempo de recuperação em movimentos lentos através de cancela-lo em um movimento mais rápido e que não acerta. Wiring: Nos mais recentes jogos da série The King of Fighters, certos ataques, que acertam o oponente/lutador com bastante força, fazem com que ele voe diretamente para a "parede", ficando susceptível a novos ataques, após se chocar contra ela. Chamamos isso de wiring. A maioria dos ataques do tipo wiring são, geralmente, counter-wires. Caso esses ataques acertem o oponente/lutador em um contra-ataque, o efeito witing acontecerá. Caso contrário, o oponente simplesmente será arremessado para longe. Zoning: Zoning é uma tática usada em jogos de luta 2D e é, geralmente, usada quando se está à média distância do oponente. Seu propósito é desfavorecer os golpes do oponente. A ideia aqui é posicionar-se de forma a conseguir responder/reagir ou punir qualquer movimento de seu oponente. Além disso (ao invés de idealmente, que ninguém fala...), você pode usar certos pokes e outros ataques para vencer os ataques de seu oponente, punir sua tentativa de avanço ou pulos e, na expectativa de anular suas opções de ataque, enquanto o atinge. Caso opte por fazer uso de zoning, é importante conhecer as propriedades de seus próprios ataques, assim como as do seu oponente, a fim de encontrar o golpe que melhor irá o contra atacar. A habilidade de predizer/ler o próximo movimento de seu oponente e de ter bons reflexos para poder reagir bem a ele também são muito importantes. Siglas: CVS 2- Capcom vs SNK 2 Verbos dos Fighting Games: - Combar Projeto: Em andamento. Tradução e adaptação por Jiu1 point
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Bem eu sei que tem muita gente que ja teve a oportunidade de jogar algum dos Blazblue anteriores e terão poucos problemas para se adaptar ao jogo mas a questão é: e se eu sou um completo novato? Então meu amigo, esse guia é um bom lugar para se começar. BlazBlue: Chronophantasma é o terçeiro jogo da série BlazBlue. O jogo se passa após os eventos de BlazBlue: Continuum Shift. O Modo História tem 3 Cenários: Chronophantasma, Sector Seven e Six Heroes. O Jogo conta com 26 personagens sendo novos personagens: Bullet, Azrael, Amane, Izayoi, Terumi, Kagura e Kokonoe. Foram feitas diversas alterações nas mecanicas do jogo em comparação ao jogo anterior. Conheça a HUD Muita coisa na tela? Eu te explico. Life Gauge Essa é a sua barra de HP. Funciona como todo bom jogo de luta mas ela tem uns diferencias nas cores que são: Verde: HP Cheio Amarela: 99% - 36% HP Vermelha: 35% - 1% Heat Gauge Essa é a sua barra de Super. Cada um dos 4 blocos representa 25% e ela também muda de cor de acordo com a %: Azul: 0% - 24% Verde: 25% - 49% Vermelha: 50% - 99% Dourada: 100% Apesar de ela ser a barra de super ela também serve para mais coisas que explicarei logo mais. Barrier Gauge Essa é a barra de Barrier. Essa é um tipo de defesa especial que explicarei logo logo, relaxe ;D Overdrive Icon Esse é o icone do Overdrive, que serve para mostrar quando você pode ou não usar o Overdrive. Não pergunte ainda, siga em frente. Player Name Caso você esteja jogando Online você poderá colocar uma mensagem customizada emcima da sua Barra. Rank Esse numero é o seu Rank, e novamente: só é visivel jogando online. Player Icon Esse é um dos vários icones de jogador que você poderá usar jogando online. Visão Geral das Mecânicas Básicas Se você ja jogou algum jogo de luta, então não encontrará muitos problemas em jogar. Existe só uma coisa que o diferencia dos outros jogos: é que você pode dar um dash aéreo e pode pular duas vezes. Devido a isso o jogo é bem mais rapido que jogos como Street Fighter e The King of Fighters. Backdash e Dash (O que diabos é isso?) :ttb: | :ttf: São seus melhores amigos nesse jogo. Começando pelo Dash (a corrida) é usada para ficar cara a cara a seu oponente, alguns personagens no entanto não correm e sim dão um pequeno pulo para frente e tem um que não corre, só anda (Tager :82: ). Para usar é só dar 2 toques na direção do oponente. Ja o Backdash é um comando mais defensivo que serve para dar um recuo ficando temporariamente invencivel por um instante. Bem útil para esquivar de alguns golpes. Cada personagem tem um tempo diferente de invencibilidade. Para usar é só dar 2 toques na direção oposta do oponente. Double Jump Se você achava que um pulo era pouco agora você pode pular 2 vezes, apenas aperte para cima duas vezes. Sério aprenda usar o Pulo Duplo e logo logo estará fazendo aqueles combos lindos e gigantes. Super Jump (Weeeee!) Se você quiser pular muito alto mesmo, então o Super Jump (Super Pulo para os br) é pra você. Apenas seja rápido e aperte baixo e cima e se der certo você notará que pulou muito mais alto que o normal além de uns pequenos efeitos especiais no personagem (tipo um after image). Air Dash e Backdash :ttb: | :ttf: só que no ar Mano, quase esqueci de colocar isso aqui! Se lembra quando eu disse que o Dash Aéreo é um dos diferenciais do jogo? Então, ele realmente é uma peça chave do jogo. Usar ele é simples: Pule e de Dash ou Backdash. Parece simples (na verdade realmente é simples) mas demora um pouco para você aprender a usar na hora certa. Botões Tomei a liberdade de resumir os botões aqui rapidinho nessa imagem. Comandos Gerais Agora que você sabe o basico vamos começar a detalhar os comandos! Agarrão + ou + + O Básico dos F-Games o agarrão, você pode tanto agarrar no chão quanto agarrar no alto, e também pode mudar a direção do agarrão. Se você for agarrado aparecerá um ponto de exclamação Verde e se você apertar + naquele instante você sai do agarrão. Lembrando que se você tentar agarrar alguem no meio de um combo irá aparecer uma exclamação Roxa. Mas qual a diferença entre as duas? Simples: o tempo para sair do agarrão. Na verde é bem rapido e quase não dá para reagir, mas a roxa fica por mais tempo ai da pra sair mais facil. Tech (Recuperar) Segure , ou Quando você quiser levantar mais rapido ou se recuperar após tomar um golpe, simplesmente segure qualquer botão EXCETO . Pode dar tech tanto no ar quando no chão. E se você segurar ou ele irá rolar naquela direção. Barrier Guard (Ou a direção que você está defendendo) + + Segurando esses botões você cria um escudo que te proteje de chip damage (sabe quando você defende mas ainda toma um pouquinho de dano? Chip Damage) Quanto mais você usar mais a sua Barrier Gauge diminui. O Barrier Guard é o unico jeito de defender um Crush Trigger. Crush Trigger + Sabe aquele seu amigo que vive defendendo seus golpes? Hora de dar o troco nele > Crush Trigger é um golpe que quebra a defesa do seu adversário a não ser que ele esteja usando Barrier Guard. Mas obviamente isso não vem de graça, esse movimento custa 25% de Heat. Mas não pense que isso é exclusivo para quebrar defesas, pode usar no combo também, dá um dano considerável. Counter Assault (Ou a direção oposta que você está defendendo) + + Isso aqui é o comando "sai pra lá", especificamente falando é um Guard Cancel. Quando estiver defendendo use ele para dar um golpe no oponente e jogar ele para trás te dando um tempo para respirar e contra atacar. Mas custa 50% de Heat. Rapid Cancel + + Esse aqui é um comando bem avançado e que é uma das chaves para se tornar um bom jogador (treine isso sempre que puder). Mas o que esse milagre divino faz? Cancela qualquer animação que seu personagem estiver fazendo. Isso tem diversas aplicações que vão desde extender seus golpes para cancelar um especial que seu adversário defendeu e ia te punir nesse intervalo. Custa 50% de Heat. Burst + + + Essa é a marca registrada dos jogos da Arc System Works. Quando você estiver defendendo ou levando aquela surra (dem combo de +20 hits) você pode acabar com a farra toda usando o Burst. Ele interrompe o combo e joga o oponente para tras. O seu contador de Overdrive tem que estar cheio para usar. Ps.: Existem casos que você não pode dar Burst, nesses casos aparecerá um "X" no ícone do Overdrive. Ps².: Atenção, jogadores mais experientes podem conseguir ver quando você vai dar Burst e se defender a tempo (sim, tem como defender Burst). Overdrive + + + Ai você se pergunta: não é esse o comando para o Burst? Sim, mas o Burst só pode usar quando você esta Defendendo ou Apanhando. O Overdrive é usado quando você está Atacando ou Parado. Quando você ativar o Overdrive a tela ficará escura e o icone do Overdrive vai virar uma Barra. Enquanto você estiver em Overdrive, seus golpes ganham novas propriedades (varia de personagem para personagem) e seus especiais ficam mais fortes, e o oponente não pode dar Burst durante seu combo. Outra coisa para se ter em mente é: Quanto menor seu HP, mais tempo dura o Overdrive. Distortion Drive Esse é o nome dado aos especiais no jogo. São bem stylish. Custa 50% de Heat. Astral Heat Basicamente é um especial para terminar a partida com estilo. Mas não muito recomendado, mas ei! Você quer usar ele mesmo assim para ficar like a baws né? Então olhe o que você precisa fazer antes de usar ele: Você tem que estar no match point (um round para ganhar a partida)O Adversário tem que ter 35% de HP ou menos (A barra HP no vermelho)Você tem que ter 100% de Heat (Barra de Heat dourada)Você tem que ser fodaFeito isso, a foto do seu personagem vai ficar brilhando mostrando que você pode usar o Astral Heat. Instant Block Se você conseguir defender um golpe no momento exato que ele te acerta (+/- 8 frames sendo mais tecnico) seu personagem vai brilhar em branco e você vai ganhar um pouco de Heat. Mas não é só isso: você recebe menos hitstun (o tempo que você fica na animação) facilitando na hora de sair da pressão adversária. Counter e Fatal Counter Se você acertar alguem no meio do golpe dele será um Counter que basicamente da mais dano e dá mais hitstun. Alguns golpes dão Fatal Counter que nada mais é que um Counter mais forte. Dicas para Iniciantes Se você quer umas dicas para começara ficar bom no jogo siga esse passo-a-passo: Se você saber ler JP ou ja estiver com a versão US, faça o learning guide do jogo. Ele te explica muitas coisas e até mesmo da dicas sobre cada personagem além de liberar uma conquista de brinde.Pegue o Ragna e jogue no modo Arcade na dificuldade Easy, só para pegar o jeito no jogo.Entre no Training Mode e teste TODOS os personagens, e escolha no minimo uns 5 ou 6 personagens que te agradem... ou que pareçam maneiros.Vá para o Challenge Mode e faça com os personagens que você escolheu. Não se preocupe em fazer todos, só faça o basico. E aprenda uns combinhos simples.Agora você deve ter uma ideia dos personagens que você quer jogar, entre no Training com ele e fique lá por pelo menos uns 30 minutos tentando tudo o que vier na sua cabeça. Não cronometre, vai passar naturalmente. Acredite.Se estiver se sentido confiante jogue no Arcade no Easy pra testar os conecimentos. Se achar que está facil... vai pro Medium e assim vá, mas não jogue na dificuldade Hell.No meio tempo, jogue contra alguem na sua casa só pela zoeira. E faça mais challenges.Agora que você ja virou no Hard, hora de ir no Score Attack. Você ira perder muito, mas quando você conseguir ganhar pelo menos umas 3 ou 4 partidas... pare. Volte no Arcade e agora vire ele no Hell.Se você fez tudo isso certo, você vai patinar sobre o Hell e vai ver que isso é uma piada de mal gosto perto do Score Attack.Por ultimo, entre no modo online e jogue uma Player Match. Você provavelmente vai perder, mas isso é só para você não crescer a cabeça achando que é o melhor.PARABENS! Agora você pode se chamar de Scrub! (O cara que ja sabe de alguns paranauês, mas ainda pode melhorar)Ha, brincadeiras à parte, não precisa levar essa parte muito a sério, esse foi mais ou menos como eu aprendi a jogar, mas se você realmente ja estiver patinando no Hell Mode e ganhando algumas no Score Attack, esse guia não servirá mais para você, enton ou espere por o Guia Intermediário ou começe a procurar por combos. Só parar e perguntar pro pessoal daqui que vamos te dar um help sagaz. ;D Outra coisa importante: se você for procurar combos na internet eles estarão em numeros ao invés de setas, enton ja vou te passar o modelo: N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Ou seja, para mandar um Hadouken ao invés de ser: + seria: 236A. Simples assim ;D Videos e Outros Links Estamos acabando nosso tuto, mas não se preocupe: estou deixando aqui mais uns links bem úteis para vocês. Canal de Videos: http://www.youtube.com/user/Jourdal2012 http://www.youtube.com/user/pktazn http://www.youtube.com/user/gamechariot1 point
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O cast de Blazblue é grande e bastante diversificado, com cada personagem possuindo um gameplay único. Como em todo jogo, há os bonecos mais faceis e os que demoram meses para serem compreendidos, e não totalmente. A escolha de um personagem implica em muita dedicação, já que é bem mais vantajoso se tornar proficiente com um, do que mediano com 2 já que a experiencia e conhecimento com o personagem contam mais do que o match-up. Sem mais delongas, variedade é o que não falta e com certeza há personagens o suficiente (26) para satisfazer o seu estilo. Ragna The Bloodedge Jin Kisaragi Noel Vermillion Rachel Alucard Taokaka Iron Tager Litchi Faye Ling Arakune Bang Shishigami Carl Clover Haku-men Nu-13 Tsubaki Yayoi Hazama Mu-12 Makoto Nanaya Valkenhayn R. Hellsing Platinum the Trinity Relius Clover Izayoi Amane Nishiki Bullet Azrael Terumi Yuuki Kagura Mutsuki Kokonoe1 point
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Lista contendo aplicativos úteis de Android para jogadores de jogos de luta. SFV: USFIV: TTT2: SCV: VF5FS: KoF XIII:1 point
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Olá pessoal, apesar de disponibilizarmos a opção de inserir estes dados no seu perfil, o tópico de GamerTags servirá também como um local para fazer Fight Requests (Pedidos de Luta), às vezes temos dificuldade em uma determinada matchup ou queremos entendê-la melhor e não sabemos a quem pedir ajuda, então utilize este tópico com este objetivo também. Modelo: Plataforma: X-Box 360 ID: Shinjiuu Personagem Principal (máx.3): Zangief e Hakan HeadSet: Não tenho. Horários: Geralmente no horário da tarde. Região: Pelotas, Rio Grande do Sul, também passo temporadas na cidade de Belo Horizonte em Minas Gerais. Listas: - X-Box Live: - PSN: - Steam: Vlws!!1 point
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Aqui está a atualização massiva depois que maior parte das noticias foram mostradas assim como videos mostrando gameplay. Sempre em mente dos comandos 7 8 9 4 5 6 1 2 3 Isso e uma representação do seu Stick/Gamepad,5 e neutro,sendo então que não precisa movimentar ele. Alteração do SistemaSuper Ataques aprimorados custam 75 SP. Feito usando dois botões ao mesmo tempo , em vez de um . Semelhante ao Skill Attack (aka: Ataques EX)Hop curto pode ser cancelado e tem menos inicialização, mas... ... qualquer ataque realizado a partir de um pequeno salto pode ser bloqueada tanto alto ou baixo.Personagens tem números de cartas diferentes.Por exemplo , tem Akihiko 2 , enquanto Elizabeth tem 6 !Esta é uma espada de dois gumes . É mais difícil para entrar em Persona Break com mais cartas , mas estado Persona Break dura mais tempo quanto mais cartas que você tem !Guard Roll Cancel foi adicionado Semelhante a Guard Cancel Attack, cancela a guarda em um rolamento de 50 SPS Hold System foi adicionado Segure o botão A para carregar um medidor que aparece na tela.Dependendo de quanto tempo o botão for mantido , você vai tirar você vai ter um EX Move, Super , ou um super do modo Awakening sem consumir SP.Para carregar um Super do modo Awakening você tem que estar em Awakening.Fatal State Recovery foi adicionado Durante a recuperação de alguns ataques, ser atingido por qualquer ataque vai colocá-lo no estado de FatalAuto Combo dos personagens mudaram. Todos os personagens têm novos auto combos, no entanto personagens do Shadow Mode têm os velhos combos auto combos de P4 Arena .Todos personagens foram balanceados e receberam novos golpes.Como sempre , os personagens foram otimizadas por razões de equilíbrio.Dano médio de combos tem sido relatada a ser menor do que o jogo anterior. Geral Tipos de sombraNo novo P4A, ao escolher um personagem,você pode escolher entre o tipo normal e tipo Shadow (Elizabeth and Shadow Labrys não tem Shadow). Tipo normal permite o uso de Burst para empurrar o adversário ou em combos com One More Burst. Tipo de sombra trocam o Burst de um novo sistema, Shadow Fury. Para os jogadores da versão anterior do P4A, tipo normal oferece o mesmo tipo de sensação como antes. Ao usar o tipo de sombra, pressionando A + C + D simultaneamente quando o medidor de SP está cheio ativa a Shadow Fury, o que permite o uso ilimitado de Habilidades SP, por um período fixo de tempo. Você também pode cancelar habilidades em outras habilidades. Usando Shadow Fury, com o uso livre de SP você pode se conectar combos que normalmente seriam impossíveis de fazer. É justo dizer que tipo Shadow oferece uma adição enorme a ofensiva. Quanto aos outros pontos, tipo de sombra e tipo normal têm diferentes auto-combos. Tipo normal inclui novos movimentos na combinação, fazendo útil como base para combinações. Em tipo de sombra, o quarto hit do auto-combo gera mais SP. Além disso, o tipo de sombra leva a barra de SP do ultimo round. Não parece ter diferenças nos movimentos especiais.Você pode selecionar entre o modo Shadow(Sombra) e o modo Normal para cada personagem.Personagens Shadow não podem usar BurstPersonagens Shadow podem ativar o modo ''Shadow Fury''(Fúria da Sombra) com o ABD,permite o uso gratuito de SP.S.Labrys ainda está disponível como personagem separadoElizabeth não possui um ShadowPersonagens Shadow começam com 100 de SPGold Burst nerfado,frames mais longos no geral.Cada personagem com exceção o Kanji tem um Super Skill Boost,75 de SP para mais danoCada personagem tem um Auto Combo diferente com animações ''Únicas e Chamativas''Cada personagem tem um número diferente de cartas de Persona Sho Minazuki sem Persona não possui nenhuma carta, então não tem Persona Break para ele, assim ele pode usar o Burst a qualquer momento.Akihiko Sanada - 2Chie Satonaka - 3Yosuke Hanamura - 3Labrys - 3Kanji Tatsumi - 3Sho Minazuki (Com Persona) - 4Naoto Shirogane - 4Junpei Iori - 4Yukari Takeba - 4Mitsuru Kirijo - 4Yu Narukami - 4Aigis - 4Teddie - 5Yukiko Amagi - 5Elizabeth - 6Shadow Labrys - 6Margaret - 8Novos estágios. Chaos (Tematica aparentemente de um Fim do Mundo, pela cidade destruída e céu vermelho.) Topo de Tartarus Junes Entrada de Tartarus. Shopping District de Inaba. Mudanças nos Personagens Antigos Yu NarukamiShadow Yu tem o auto combo do Yu original agora.Sweep> 5D foi removido.Novo Super é Gatotsu.Novo Golpe: 214B Feint.Novo Golpe: Comando Grab.No pulo não pode cancelar em 5B, 2B, 5C.Novo Golpe: 236A / B.Dash curto, então cortar.Dash curto, então throw.Terceiro hit de auto combo é um mini-DP, o adversário pode dar um backdash se bloquear.Pulo D é rápido.Shadow - Comando Grab tem 1.200 dano, sem combo mid-screen.Shadow - Jump D e 5D são muito rápidos.214B da knockdown, salta se for Fatal Counter.Yukiko Amagi C Maragi é mais lentoNão pode fazer jump cancel em 2B bloqueadoVelocidade 6B, super rápido5C, 2C hop canceláveis5C, 2C Dash canceláveis5AA animação mudou, efeito de vácuoSB Maragidyne faz 2 Maragidynes aparecer ao mesmo tempoSB Agidyne faz 2 Agidynes aparecerNovo Super: Vermillion Bird, 214214 A ou B exige nível 6 ou incêndio acima. Sakuya corre para a frente enquanto o fogo a acompanha em forma de pássaro, a versão normal pode estar pegando fogo, mas um vídeo mostrou que não (pode ser SB somente o fogo?)Novo Golpe: Dança do fogo (214 A ou B) A persona usa sua asa para atacar, startup é rápido na batida, bate o adversário para longe com fogo. Versão SB disponível, o que ele faz é atualmente desconhecida.Agi e Agi SB foi aumentado a velocidade.SB Fire Boost agora da stacks 3 ao invés de 2.Chie SatonakaSweep>5DD não garante mais OKI,não pode usar um tech para sair,ou possivelmente sair com um 5A.B Skullcracker fico mais difícil de conectar durante um combo ou de iniciar com ele.Menos meteoros.DP não mudou muito, mas a recuperação é agora te deixa Fatal Counter.Chie tem carregamento SB, que ganham até lv2 instantaneamente, SB carregado> SB Godhand fez 5700.Animação do 2C mudou,agora congela o inimigo no hit.jBB removido,o segundo hit pode ser feito com j2B.SB God’s Hand agora são duas mãos ao invés de uma.Novo Golpe: Yun-esque Lunge Punch.(pode conectar o Black Spot em block. Versão SB da Fatal e Wallbounce).Pode ser feito após hop kicks.Versão SB causa wallbounces e Fatal Counter.Pode agora fazer meteoros aparecem atrás adversário para empurrá-los em direção a ela.Ficou mais lenta.Hitbox do 5C foi encurtado.Yosuke HanamuraGlide está mais rápido,só que mais curto a distancia dele.Novo Golpe:V Slasher(Similar o da Leona,podendo percorrer a tela inteira dependendo do botão pressionado)jC acerta duas vezes agoraSukukaja teve seu tempo reduzidoNovo auto combo durante o Sukukajaj2B pode ser feito com jABjBB pode ser feito com j2BEle pode se teleportar no SukukajaKunais causam knockdownInvulnerabilidade do Moonsault pode ter desaparecidoAinda pode fazer air-dash instantâneos pular A e cross-ups.Kanji Tatsumi jB untechable foi reduzido o tempo.Recuperação depois do jC aumentouAlcance do Grab diminuidoDistancia do dash para trás diminuidojB com Bet Ya Can't Take This (j.214B) Não funciona mais.YOLO Investida Investida de Ombro tem armadura contra projeteis.Ambos Kanji e Shadow Kanji tem o novo golpe.Burn to a Crisp! (214214C/D) não tem mais 0 frames de Startup,mas tem mais dano.Ass Whoopin ', Tatsumi Style (236236AB) tem wallbound no ultimo hit.5C do Kanji paralisa(Shadow e o Normal tem).Kanji pode fazer command grab mesmo com sua Persona quebrada.Comando grab não paralisa mais.Bet Ya Can't Take This (j.214B) e mais lento.Teddie All Out Attack no ar agora é possível.Versão SB do Missile super atira dois misseis.Ganhou um novo ataque uppercut.Itens jogados de pé e agachado tem ordens diferentes.Pode-se usar 2C no ar agora através do j.2C.Novo super chamado "Nani Ga Deru Kuma". Possível referência ao super do Faust com o mesmo nome. Joga quatro itens simultaneamente. Versão A, joga 4 da linha 5D de itens, enquanto B, joga 4 itens da linha 2D de itens. Não pode usar essa mesma SP Skill durante um tempo depois do uso.Novo Awakening Super chamado Nihil Hand.Novos itens: Barrier robot, Stealth robot, C3p0 hopper, Car adicionado, rápido, talvez cause Charm.Ordem dos itens para cada D (5D) - Green Robo, Salt Neo, Red Rocket, Curry, Air Bomb, White Robo, Drum, Car, Missile, Ice, Smoke bomb, Red Robot, Rage Drink, Pinwheel, Barrier Robot, Thunder drum, Buckets (2D) - Missile, Ice, Smoke bomb, Purple robot, Rage Drink, Pinwheel, Barrier Robot, Thunder drum, BucketsPersona joga os itens em lugares mais altos, difícil de ver maior parte deles.2B, 5C e 2C agora são canceláveis em dash.Mais recovery no j.C.Versão D do Missile Super tem mais recovery.Persona fica mais tempo na tela depois de usar item.Startup do Missile C está mais lento.Talvez o Teddie possa jogar dois Amagiya Buckets (Aka Hidden Missiles) alterando versão standing e crouching.SB Teddie Circus passa duas vezes na tela.DP pode ser bloqueado.Naoto Shirogane Durante o Critical Shoot,colocar mais balas corrige a direção da NaotoNovo Golpe: Venom Zapper/Blade causa poison e pode ser combado depois do 5C.Não e possível fazer loop de B Double Fangs.Mais recovery na hora de recarregar as balas.Sweep>5D Gattling foi removido.Não precisa usar o DP para explodir/atirar mais.Armadilhas tem mais tempo de recovery.Double Fangs pode ser usado no ar.SMP Loop retirado.Segundo hit do Auto Combo e baixo.Shadow Naoto tem um contador de balas,uso desconhecido.Aigis Novo ataque chamado Orion, é uma nova SP Skill, que e um grab aéreo. Não necessita de Persona.Novo golpe especial, e um command grab também.Radical Cannon agora é possível no ar.SB Shield Super passa duas vezes pela tela.Pode andar em Orgia Mode.Input de Hovering está ligado a 2A+C de algum jeito.Novo anti-air com 2C. Pode ser combado.Ganhou "Air Boost". Consume Orgia meter e funciona como um roll (A+C) no ar. Gasta uma ação no ar.Ganhou j.2C. Faz 5C no ar.5AA causa wall bounce.2C mudou, agora é um anti-air que causa Fatal counter. Não pode cancelar em jump. Joga mais longe do que no segundo loketest e causa Fatal counter.Boosting e Back Dashing consomem menos Orgia meter agora.Pode usar Boost duas vezes no ar.SP Skill Spear C pode ter recebido um buff no dano.5AA pode ser cancelado com jump em block.Misseis agora tem invulnerabilidade a projeteis .Startup mais lento em j.2B e j.C.Machine Gun no ar removida.Segundo hit do j.C parece estar mais lento.5B parece ter startup maior.Algumas mudanças em Megido. Proration aumentou demais tornando triple megidos impossíveis.SP Awakening Skill pode causar Fatal counter.Não pode fazer double Megido sem barraStartup do DP está maior. Akihiko Sanada 5C mais lento.Shadow Akihiko pode cancelar A Cork > SP Duck > B cork.Sucção do D e mais longoTerceiro golpe do 5AAA pode ser cancelado no block.B Corkscrew faz o oponente flutuar baseado no nível do Cyclone.Novo Golpe: Sonic Punch,avança e acerta um Uppercut no oponente(Muda baseado no nível do Cyclone).Auto Combo parecido com DBZ (Olá swag,adeus resets.).2C mudado para um anti-air grab que joga o oponente no chão.Pode se chegar com nível de ciclone no 5.236A> 6A / B Joga o oponente no ar.Recupera as cartas de Persona mais rápido.5C lento.22A / B, depois abaixando para um movimento baixo.Mitsuru Kirijo Bufudyne pode ser bloqueado no ar.Nerf no seu dano.5AA> 5B combinação não funciona mais em um oponente no ar.Coup Droit B é "muito menor".Coup Droit A é "mais lento".Bufudyne é menor.Novo Golpe: Confunde o inimigo.Se sua DP e bloqueada,ela fica lenta o que permite uma punição fácil.Bufudyne aparentemente mais rápido.Novo Golpe:Projetil de onda de gelo pelo chão.2B e mais lento.Segundo hit do Auto Combo e menor.Labrys Labrys tem novos Gattlings. 5AA>2B5AA>5B5AA>2ABO SP Gear cobre todo o chão agora.236A> A> dash 5A funciona. Não tenho certeza do nível do machado ainda.Labrys "5AA> 5AA loop não funciona mais.Labrys "5AA foi alterado. Não faz knockdown.Labrys "2B> jc> j.B> jc> j.B não funciona mais.Novo Golpe:Parecido com o Testament's Gravedigger.SB Beast causa mais dano, no entanto, que agora queima um nível no machado.jBB ainda existe mas não levanta a Labrys nos combos.5A> 5B> 236A ainda funciona com o machado amarelo / vermelho.jBB e o j2B agora.Ainda carrega o nível do machado para o próximo round.Carregamento total do 2B não pode ser bloqueado.Novo Golpe:Carrega um orb e depois o solta.Oponente fica preso nela se acertar.Shadow Labrys Após Titanomachia termina, aparece um medidor; Asterius não pode ser utilizado até a barra se recuperar.Número de ataques para Titanomachia agora é mostrado em uma barra.2B> 5B removido.SB Titanomachia guarda de até 4 comandos.Asterius agora se recupera com o wake-up da S.Labrys, possível fazer wake-up com ataques do Asterius.Novo Grab: Anti Aéreo Public Execution - [2]8C/DAgora tem Chain Knuckle.Comando Grab passa infligir Fear(Medo).Demora mais tempo para recuperar uma carta de Persona depois de ter sido quebrada.Sem wallbounce no counter-hit do DP.Guilhotina joga o inimigo para cima ao invés de jogar ele chão.Novo movimento aéreo.Alcance do DP foi encurtado.Hammer Uppercut (8C) e Terra's Eruption (2C) trocaram os comandos - Uppercut é agora 2C, chamas é agora 8C.Elizabeth A versão sem Awakening no Magarudyne D e mais lento,o tempo de recovery e maior e não se tem certeza dele se bloqueado.Maragidynes na versão sem Awakening foram nerfados.Maragidyne C da menos hits que a versão Awakening,e o fogo termina no meio da tela.Maragidyne D da menos hits que a versão Awakening,e o fogo termina no meio da tela.Sem Awakening o Mabufudyne A acerta uma e o oponente simplesmente cai depois do primeiro hit.Sem Awakening o Maziodyne A acerta uma vez e seu startup foi diminuido.Alcance do jD não e aumentado se você se virar de costas antes do comando.Se você der um backdash ou dash durante o primeiro hit do 5C Thanatos vai desaparecer sem dar o segundo hit.Se o 5C acertar muito perto do oponente o segundo hit vai atravessar ele.jB>jA não funciona mais.Novo Golpe: Debilitate,comando e 6 > Carregado 4A/B Elizabeth flutua no ar e lança uma carta para baixo. Se a carta ou Elizabeth é atingido com um ataque, o movimento ativa. Oponente é enviado para o céu e infligido com o negative penalty. Diferenças de versão são no período de inicialização e contador. Pode combar com 5B.SB Maragidyne tem mais hits sem ser Awakening,tempo de recuperação menor,e as chamas vão para frente e para trás.Maragidyne D tem mais hits sem ser Awakening,o fogo vem de frente depois de chegar de trás.Maragidyne C tem mais hits sem ser Awakening,o fogo vem de trás depois de chegar na frente.DP agora e feint-cancelavelB Mabufudyne atira duas vezes depois de levantar o oponente.Pode combar SB Magarudyne com 5C no Awakening.Magarudyne no Awakening possui hitbox e dano maiores,e lançam o oponente no ar.SP Diarahan cura 40% agora.Maragidyne foi bufado no Awakening.O Alcance do jD foi aumentado.5C pode ser cancelado em backdash e em dash.Tem agora um j2B.5B,5A,2B e 2AB podem ser cancelados com Hop.Maragidyne e Maziodyne podem ser usado durante o backdash.Demora mais tempo para recuperar uma carta de Persona depois de ter sido quebrada.Poderes especiais ficam mais fortes no Awakening.Maziodyne e Magarudyne cobrem 90% da tela(Awakening).Nova Golpe: 2B Aéreo.Nova Golpe: Feint DP.Nova Golpe: Counter. Patch 1.1 Um novo patch foi feito para consertar alguns erros e fazer balanceamentos, aqui vai estar todas as mudanças feitas, como as mudanças são poucas irei manter o primeiro patch de mudanças ainda no tópico para consulta.Geral Guard Cancel Evasive Action:Counter apenas ao invés de Fatal Counter.Total de frames foi reduzido, e a distancia que percorre está maior. Shadow:A vida máxima dos shadows foram aumentados.Os especiais awakening podem ser usados a custo de 50 SP.Durante o Shadow Berserk o One More Cancel e o Guard Cancel tiveram seu custo reduzido pela metade.Se o Shadow Berserk for ativado enquanto está de pé, o oponente pode se mover durante esse tempo, mas seu personagem fica invencível durante a animação.Funciona do mesmo jeito para usar Berserk para cancelar algo. S-Hold SystemDiminuíram o tempo para aparecer a barra.A barra que foi carregada no máximo agora fica mais tempo na tela até ela desaparecer. All-Out Attack: C-FinishSempre vai dar a você um fatal counter não importando quantas vezes você esmague os botões. TreinamentoCounter forçado foi adicionado para as configurações de counter 4+START Outras:Diminuíram as condições "Rank Matches" aparecer.Consertaram um bug que fazia o jogo ficar impossível de jogar em certa condição.Novos modos de jogos foram adicionados, detalhes ainda para ser mencionados. Mudanças especificas dos personagens. Yu Narukami:2CStun block foi reduzido.j. DRecuperação mais rápida.Lightning Flash (Shiden Issen) Invencibilidade foi removida antes e depois do escurecimento da tela.Versão SB teve o dano reduzido, e o golpe começa depois do escurecimento da tela.Cross SlashDano da versão SB foi reduzido. Yosuke Hanamura:2CStun block foi reduzidoShooting Star (V-Slasher)Versão SB tem um start mais rápido e a redução de dano foi diminuído.SukukajaVersão D tem recovery maior.Versão SB tem recovery mais rápido. Chie Satonaka:5AO stun block ficou um pouco maior.5CO alcance do golpe não será diminuído quando usado no dash.2CPode ser cancelado no dash.Black Spot (Versão C)Pode ser super cancelado do mesmo jeito que a versão D Yukiko Amagi:AgiVersão A aumento o tempo de untechable para o oponente.Carregue por um tempo e ira explodir duas vezes.Dancing FlamesVersão A a persona fica um tempo a mais na tela.Dano foi diminuído. Versão B e a SB: Se usado como começo de combo o dano do combo fica mais fraco ainda.Fire Boost HighRecovery mais rapido. Kanji Tatsumi:Backdash no arAumento a distancia percorrida.Auto Combo Terceiro golpeDiminuirão a distancia percorrida.5B (Versão normal)Pode ser cancelada em especiais.2CPode ser cancelada em especiais.Tatsumi-style Ass Whoopin'Versão SB teve o dano reduzido. Teddie:Auto Combo Terceiro golpeGanha SP Boost depois do quarto golpe.Jump cancel e P-Combo não são mais possíveis depois do quarto golpe.Três golpes ainda tem os mesmos efeitos.2D & j. 2DAumentaram o "P Combo Route"D e j.D estão saindo quando deveriam sair.SweepHitbox consertado.What Will Come Out? SPTempo de espera para ser usado novamente foi reduzido.Frames no geral foram reduzidos.Persona vai desaparecer da tela mais rápido. Naoto Shirogane:5D-DSomente usando 4D, Naoto vai automaticamente olhar para a posição do oponente.Double Fangs (Versão B)Counter hit aumentou o tempo de untechable para o oponente.Critical ShotVersão SB teve o dano reduzido. Mitsuru Kirijo:5A Diminuirão o "recuo".SweepInvencibilidade do feint foi reduzido.BufulaA parte posterior pode ser cancelado em qualquer Coup Droit. Akihiko Sanada:DashAumentou a velocidade.5CAlcance do golpe não será reduzido quando usado em um dash.2CAutomaticamente olha para a posição do oponente.Silence fica por mais tempo depois de acertar.SweepHurt box foi arrumado para o Cyclone level 0.Sonic PunchAgora aplica fatal counter.Cyclone UppercutLV5 aumenta minimamente o dano. Aigis:Furious ActionA explosão do counter hit foi mudado, agora você pode usar tech para sair.Radical CannonExplode apenas quando você soltar o botão.OrionPega oponentes em pé no chão.Heavenly SpearVersão SB teve dano reduzido.O ataque começa depois da tela escurecer. Elizabeth:2CAumentada a distancia percorrida.2DTempo para invocar a persona foi reduzida.MaziodyneEnquanto no Awakening, recovery da versão A foi reduzido.Enquanto no Awakening, tempo de untechable da versão A foi aumentada.MabufudyneVersão A tem um startup mais rápido. MagarudyneRecovery depois da versão D foi reduzida.A redução de dano durante combo foi reduzido.Enquanto no Awakening, Versão SB teve a redução de dano reduzido no combo, e o tempo de untechable foi aumentado.MaragidynePersona agora retorna a Elizabeth depois da versão C e D.RandomizerRecovery geral foi reduzido.Depois de pego no golpe, Elizabeth é invencível até o golpe acabar. Labrys:Axe LevelsComeça no machado verde.JewelRecovery do Persona reduzido, pode ser cancelado em dash antes.Versão D cai no chão assim como a SB.Breaking WheelInvencível no começo do golpe. Shadow Labrys:Terra's Eruption (O papel de mudanças falam que é esse o nome do golpe mas o comando está como 8C...?)Dano foi reduzido.TitanomachiaVersão SB teve o recovery grandemente reduzido. Yukari Takeba:Feather FlipEnquanto na versão C, D e SB, enquanto a Yukari estiver subindo ela está invencível.O recovery do pouso foi reduzido.Feather ShootVocê pode se mover em volta dela enquanto ela estiver no ar.Duração do debuff foi aumentado.Versão B causa silence agora.Hyper Feather ShootVersão A atira uma flecha mais rápida. Junpei Iori:Auto Combo Segundo GolpeStartup mais rápido, agora o oponente e obrigado a bloquear se ele bloqueou o primeiro 5A.2C"P Combo Route" mudou, agora pode ser combado no 5C.2DStartup mais rápido, menor tempo de recovery.j.CAumentou o tempo de untechable.j.2DDiminuíram o recovery.Super Push BantDiminuíram o recoveryVictory CryCada vez que você ganhar mais 10 runs, o taxa de recuperação de HP&SP vão ser aumentados. Sho Minazuki:5AAumentou o recovery.5D & j. DCom o 2D você pode cancelar em Flash Fang (Senga), Soaring Fang (Shouga) e um High-Speed Movement.j.DRecovery do pouso foi reduzido.Survival knifeA imagem da faca foi melhorado assim fica mais fácil visualizar ela.Soaring Fang (Shouga)Invencibilidade da versão SB começa depois.Moon Smasher (Getsumen Kudaki)Dano minimo foi aumentado. Sho Minazuki (Tsukiyomi):5AAumentou o recovery.5CReduziram recovery e aumentaram o tempo de untechable.2C Recovery reduzido, agora faz o oponente dar bounce se ele estiver no ar.Não pode ser cancelado no pulo.j. CRecovery reduzido.Survival KnifeA imagem da faca foi melhorado assim fica mais fácil visualizar ela.Spiritsucking (Kyuuma)/Bloodsucking (Kyuuketsu)Fatal Counter removido.Fantasy Fog (Mugen no Kiri)A redução do dano causado foi reduzido. Novos PersonagensJunpei IoriPersona:Trismegisto Titulo dele e: Surprising Slugger of Futile Swing Junpei agora trabalha como treinador de um time de beisebol colegial. Seu estilo de batalha também está intimamente ligada ao beisebol. Um jovem alegre, Junpei está vestido com roupas de beisebol, por isso não é de estranhar que ele também tem um medidor de baseball especial (que você pode ver nas imagens). Este indicador tem um placar que mantém o controle da pontuação acumulada ao acertar o inimigo com golpes especiais específicos. Quando a pontuação é alta o suficiente, o desempenho do personagem melhora. Balançar o taco, whooosh, whooosh! Como no jogo original, Trismegisto tem alguns ataques de fogo. Embora eu não irei examinar esse caráter em grande detalhe, não é um super-movimento que lhe dá um monte de pontos. Depois de ficar cerca de 10 pontos, Junpei também começou a brilhar? Ele se sente como um lutador close-variou poderoso com ênfase em poderosos ataques individuais. Você também pode usar isso de volta para contra-atacar vários projéteis atirados em você! A Normal. O alcance é muito curto?(Com as mãos) Ah, você também pode fazer um pontapé de mergulho semelhante ao do Narukami no ar!B Normal. O alcance e longo(Ataque com o taco) Possui o maior alcance no arsenal dele.C Normal. Trismegistus atira fogo.D Normal. Trismegistus corre para frente.Golpe Especial 1:Bate com o Taco no oponente(Esse e o especial do Auto Combo)Golpe Especial 2:Escorrega(Perfil Baixo)Golpe Especial 3:Assume uma pose(possui hitbox)E rebate o projetil inimigo.Golpe Especial 4:Assume outra pose e Trismegisto cai sobre o inimigo. A distância depende da tecla pressionada.Habilidade de SP 1:Um balanço de fogo cheia de emoção! Você também pode manter pressionada a tecla.R-Ação: Carregue a energia e golpeie com o taco! Você pode segurá-la por muito tempo, também.Consegui a lista de alguns movimentos dele traduzidas pela metade. DP: Chou Ippon Ashi Dahou Skills:Chou Dai Kaiten DahouChou Push PuntZenryoku SlidingDeathbound SP SkillsFlaming Forecast HomerunReversal HomerunVictory Cry Awakening SkillsChou Kuukan Dahou Yukari TakebaPersona: Isis O titulo dela e: Tacky Pink Sniper Após a formatura, Yukari está trabalhando como atriz em vários shows. Desta vez, ela está vestindo um terno Featherman. Ela ainda usa a máscara, mas ela tira antes da luta começar. Uma jovem mulher de espírito forte que vem de Persona 3. Uma vez que ela luta com um arco, ela faz um bom personagem de zoneamento. Ela combina vários ataques de longa distância com a aplicação de várias doenças de status (como charme e confusão). Se uma flecha passa pelo redemoinho Garu especial,ela torna-se encantada e rastreia o adversário! A maioria dos ataques de Yukari são projéteis de longo alcance.A Normal. Chuta o inimigo no péB Normal. No chão ela atira uma flecha para cima(Você pode segurar o botão para alterar o angulo)No ar ela atira uma flecha que você pode alterar o angulo com o Stick/PadC Normal. Isis cria um redemoinho de Garu que ataca o inimigoGolpe Especial 1: Yukari atira uma flecha para a frente. Você pode cobrar essa mudança, também.Golpe Especial 2: Isis cria uma bola de vento e joga em uma trajetória parabólica.Golpe Especial 3: Yukari cobre a flecha com algum tipo de veneno? As propriedades exatas deste movimento são desconhecidas.SP Habilidade 1: Uma flecha que rastreia a posição do adversário. É um tiro muito, muito rápido!Awakening SP Habilidade: Um enorme tornado aparece na tela. A posição exata depende do botão pressionado.R-Ação: Um ataque de dash que Yukari fica atrás do oponente.(Yukari pode criar esferas Garu por toda a tela. Parece que você também pode fazê-lo no ar.) (Yukari tem alguns ataques corpo a corpo e lances também. Embora difícil, parece que ela é capaz de lutar de perto, também.) Consegui a lista de movimentos dela traduzida por completo. Furious Action:Feather☆Slasher - B+D Skills:Feather☆Arrow - 236A/B (Pode ser feito no ar)Feather☆Bomb - 214A/BFeather☆Flip - 236C/D (Pode ser feito no ar, Precisa da Persona)- Feather☆Shoot - A/B during Feather☆FlipMagaru - 214C/D (Pode ser feito no ar, Precisa da Persona) SP Skill:Hyper Feather☆Shoot - 236236A/B (Pode ser feita no ar) Awakening SP Skill:Magarula - 214214C/D (Precisa da Persona)Sho MinazukiEle possui duas versões, uma com e outra sem Persona. O nome da Persona dele é: Tsukoyomi O titulo para ele sem Persona: The Law Breaking Pun Machine Com a Persona seria: The Defaced Dark Messiah Comandos (Sem Persona): A: Agachado, tem um 2A bem rápido e que provavelmente acerta low. Em pé, corte rápido com uma das espadas mas sem muito alcance. Faz um chute de ótimo alcance e velocidade no ar.B: Em pé, seu 5B tem um alcance muito bom. Todos os seus Bs tem dois hits.C: No ar, j.C parece uma ferramenta muito forte sendo rápida e tendo um alcance bom. D: Funciona como uma esquiva que deixa Sho invencível por um curto período de tempo. Pode-se usar para contra atacar ataques que não podem ser punidos normalmente bloqueando.Furious Action (a.k.a DP) Izayoi B+C Skills Survival Knife 4(Carregue)6A/B/C/DHōgetsuzan - Senga 236A/BHōgetsuzan - Shōga 214A/B Durante o SengaHōgetsuzan - Metsuga 236A/B (Somente no ar)Kousoku Idou 236C/D (Pode ser feito no ar) SP Skill Engetsu Bousou 236236A/B Awakening SP Skill Getsumen Kudaki 214214A/B Comandos com PersonaA e B não foram mudadosC e D são golpes normais de Persona.Furious Action (a.k.a DP) Mesma coisa do sem Persona Skills Survival Knife 236A/BHōgetsuzan - Senga 214A/B Hōgetsuzan - Shōga 4A/B Durante o SengaHōgetsuzan - Metsuga 4A/B Durante o Shõga (Somente no ar)Tsukuyomi 236C/D (Pode ser feito no ar)Kyūma / Kyūketsu 214C/D SP Skill Rengoku no Tsubasa 236236C/D Awakening SP Skills Getsumen Kudaki 214214C/D Mugen no Kiri 214214C/D Lista de Comandos para os novos personagensLista de Comandos para o Junpei Lista de Comandos para a Yukari Lista de Comandos do Adachi Lista de Comandos da Marie Lista de Comandos do Ken&Koromaru Lista de Comandos da Margaret ImagensShadow Mitsuru e Shadow Labrys Yukari Shadow Yukari Shadow Junpei Shadow Yosuke Junpei FinalizaçãoQuando P4 Ultimax anuncia a participação do Adachi A nova AberturaEntão e isso, os videos ficaram em um post diferente desse. Créditos ao pessoal da Dustloop,Shoryuken pelas traduções do mandarim, e ao Strife por me ajudar no tópico. Imagens tiradas da 4Gamer e Famitsu1 point
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Combo Vídeos Alguns Combos bem úteis trazidos pelo Emperor Cow, todos os vídeos estão bem explicados e de fácil assimilação. PlayList: https://www.youtube.com/playlist?list=PLR5AtaDf4PXKfwRmoRE2B2tkGmbaCc8Vk1 point
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Estilo de luta Uma Geisha em treinamento e praticante de Ba Ji Quan (arte conhecida por transformar o cotovelo de seus praticantes em algo divino (KAPPA), Kokoro é uma personagem de alto risco e alta recompensa, ela tem diversos defeitos graves (é unsafe pra caralho, é extremamente linear, uma char lerda), mas ao mesmo tempo tem qualidades excelentes (ótimo dano, jogo neutro relativamente bom, ótimo jogo de pressão/stun), ela é uma personagem pra quem tem muita coragem no coração ou segue o lado YOLO da força, contanto que você esteja disposto a pagar (CARO) pelos seus erros. Se você for um desses e gostar de momentum e bons mix-ups, então ela é pra você. Stats http://img196.imageshack.us/img196/186/mxut.png Terminologia Antes de começar a falar dela, irei explicar as terminologias que serão usadas nesse guia: H= Hold, botão de defesa P= Punch K= Kick T= Throw (H+P ou botão T) Heichu= Stance própria da Kokoro Heichu Stance Stance extremamente importante da Kokoro, pode ser executada durante certas strings e após um 236T, contêm 3 golpes, P pro High, P+K pro soco mid (causa guard break e é ótimo pra Critical Stun), e 2P (low). Jogo em close range/de pressão Kokoro tem vários mix-ups e maneiras de conseguir Critical Stun durante o jogo de pressão dela. 5P,P é uma string rápida que contêm follow-ups muito bons (6P é o soco mid, T é o Heichu, P é o high, 2K é o low, sendo que esse tem os follow-ups de 2H+K), 6P,6P e 6K,P garantem Critical stun facilmente, 66P é um golpe safe e rápido de se usar que leva pra Critical Stun, 2H+K é um low muito bom com vários follow-ups (P+K pro Heichu, P pro soco mid, K pro low), 1P,P tem como follow-up P (low) 6P (soco mid) e 2K (low com mesmas opções de 2H+K), além de ter 1P,T como variação. 5P,K é outra string com várias variações boas (P é soco mid que começa Critical Stun, 2P pro low, K pro high, e 4K pro chute mid), mas todas menos 5P,K,4K são unsafe. 2P é um low rápido bom pra abare e pra parar oponentes que não param de apertar botões, e 2K,P é outro low bom seguido de um mid que é Combo em Counter Hit além de poder ser mixado em 2K,T. E por ultimo, P+K é um high meio lerdo, mas é +1 on block (!). Jogo neutro Embora Kokoro seja uma personagem de Rushdown, ela tem muitas opções boas no neutro, golpes como 66P, 6P6P, 6KP, 2H+K>Heichu/P/K tem um alcance decente e são ótimos pra entrar no oponente, entretanto, apenas o 66P é safe. Além disso, ela tem ótimos whiff punishers também, como 66P, 214P, 236P e 46P (sendo o 66P o mais fácil de usar por ser o mais rápido). Ela pode até mesmo usar 236T como ferramenta pra quebrar ritmo enquanto está longe do oponente. Throws Todos os agarrões da Kokoro são bons e podem ser usados pra situações variadas, 5T é o agarrão mais rápido mais techavel, 6T é bem rápido e da um bom dano, 4T deixa o oponente de costas, e o 236T é o Throw que segue em Heichu, mas o agarrão que mais se destaca é o 214T,4T,6T, ÓTIMO dano e perfeito pra punir holds durante Critical Stuns. Além desses, ela tem o 2T e 1T como opções pra low throws (faça seu oponente PAGAR CARO por ter feito um low hold). Jogo de Critical Stun Aqui é aonde a Kokoro se destaca, aonde você de fato consegue sua alta recompensa pelo alto risco, seu jogo de Critical Stun é MUITO BOM. Diversas strings são muito boas para se usar em Critical Stun pra diversos mix-ups, tais como 6P,6P, 6K,P, 2H+K,P, 4P,P,P (que pode ser seguido em P pra um flop ou ser interrompido e seguido em throw pra baitar holds) ou 4P,P,6P, 1P,P,P ou 1P,P,6P, 9P,P,P e 7P. 7P também é seu Critical Burst (soco mid), e pode ser mixado com 2 launchers muito bons, 7K (chute mid) e 4P+K (high). Combos Combo Challenges http://www.youtube.com/watch?v=OkX6r_oytyY Combos após launchers: 7K: 7K,6P,6P,6P 7K,6P,6P,P+K,Heichu P+K 7K,5P,6P,G,5P,2K,P 4P+K: 4P+K,9P,G,9P,G,9P,G,4P,P,P,P 4P+K,5K,9P,P,2K,P 4P+K,P+K,5P,2K,P Combos após Critical Burst: Power Blow (3[P+K]) Vide “Combos após launchers” Combos após Power Launcher (44[P+K]): 5K,5K,9P,G,5P,2K,P Combos após 9H: 9P,6P,K,5P,2K,P 4P,P,P,P Combos após flop: 66P+K, Heichu P+K Informações importantes Command list: Frame Data: http://www.freestepdodge.com/wiki/kokoro-frame-data-doa5u/ Beginner tutorial em video por Allan Paris, da equipe CORN: http://www.youtube.com/watch?v=tB9JUyWSum4 Encerramento Espero que esse guia seja de boa ajuda pra quem quiser aprender a jogar de Kokoro, e é isso, vamos em frente jogadores de Kokoro. http://www.youtube.com/watch?v=hhUmrM-phU81 point
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Nós do CounterHit apreciamos a boa competitividade e sempre estaremos dispostos à deixar todos informados sobre os eventos que rolam na cena nacional e internacional, mas para isso precisamos de seu apoio para que possamos exibi-los da melhor forma possível em nossa página inicial. É bem simples! Para adicionar um Evento no Calendário comece clicando aqui: http://i.imgur.com/PdW8z8s.png Em seguida aqui: http://i.imgur.com/Q06i23Z.png Já dentro do criador de eventos você poderá colocar o nome, marcar a data e escrever uma breve descrição com detalhes do eventos (Local, flyer, Stream etc) http://i.imgur.com/Bn4WW2W.png Se tudo correr bem o seu evento deverá aparecer bem aqui: http://i.imgur.com/Bmvts0Q.png Caso seu torneio/evento tenha um Stream a equipe fará o possível para coloca-lo na página inicial para que todos possam assisti-lo em primeira mão! Melhor ainda se tiver um bracket Challonge, dá para colocar junto para que todos fiquem sabendo do andamento do torneio em tempo real! http://i.imgur.com/y1gCDXm.png Nós realmente recomendamos que caso faça um torneio Online que o poste, junto com os inscritos devidamente registrados, aqui. Nós temos recompensas para ambos organizadores e participantes que os realizam em nossa comunidade! E claro que tem medalhinha e troféuzinho para aqueles que organizam e participam de torneios de grande magnitude. Nem demora 10 segundos para se registrar, então deixem todos ligados sobre o que rola!1 point
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Ficou irado cara! Qualquer dia desses eu tiro um tempinho pra dar uma chance pros 3Ds.1 point
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E então, agora que você ja sabe o básico e quer se aprofundar mais... Seja Bem-Vindo ao Guia Intermediário! Aqui eu realmente irei explicar em detalhes e usarei a notação normal de Combos. Caso contrario... vá para o Guia de Iniciante ou espere pelo Avançado :3 Ofensiva Essa parte já foi quase totalmente explicada no guia Iniciante, mas algumas coisas eu não mencionei naquele guia e que falarei aqui. Command Normals Essa é bem intuitiva, você pode mandar golpes diferentes adicionando uma direção + golpe normal ( , ou ) que tem propriedades especiais como Overhead, Anti-Aéreo, etc. Além disso, quase toda o cast tem um Sweep (Rasteira) com o comando . Command Throw São tipos especiais de Agarrão que são feitos como Especiais e Supers. Normalmente você não tem como escapar deles exceto se você usar enquanto o oponente estiver em Hitstun ou Blockstun (ou 6 frames depois disso), nesse caso aparecerá uma exclamação Roxa dando para reagir. Moral da história, não use Command Throws no meio de um combo ou o oponente terá chance de escapar. Throw Counter Basicamente é o ato de agarrar um oponente no meio de um ataque, um grande "X" aparecerá e você não tem como escapar. Ótima ferramenta para punir desavisados. Throw Reject Miss Isso acontece quando você tenta agarrar apertar para Escapar de um agarrão ANTES de ser agarrado (acontece geralmente quando você tenta prever quando o oponente vai te agarrar e perde o timming ou cai no bait) e por isso você ira falhar automaticamente, um grande "X" aparecerá e estará escrito "Throw Reject Miss". Que azar. Overdrive Aqui tem informações à mais sobre o Overdrive.Durante a animação de ativação de Overdrive você fica invencível .O Tempo (timer) congela durante a duração do Overdrive. (Pode ativar até com 1 segundo faltando para tentar aquela virada)Todos os Drives (D) dos personagens são melhorados (O que melhora varia)Oponente não pode dar Burst durante seu comboA Burst Gauge reseta para 25% após usar.Quanto menos HP você tiver, mais tempo irá durar o Overdrive. Defensiva Aprenda isso bem se você quiser sobreviver nas lutas =P Defendendo Defender é algo primordial em qualquer jogo de luta e em Blazblue isso não é diferente, logo isso merece mais destaque. - Ground Blocking Quando defendendo no chão é necessário defender na posição correta, ou seja, para bloquear um "Low" você tem que defender embaixo e para defender um "High" deve defender em pé. "Mid" podem ser defendidos de qualquer direção. Se você defender errado uma exclamação irá aparecer em cima de seu personagem mostrando que você errou a direção da defesa. - Air Blocking No alto não existe "High" ou "Low", logo você pode defender em qualquer direção. Bem útil para se defender de alguns mixups, mas não pense que defender no alto é tão perfeito assim... Air Unblockable Attacks Muito golpes no chão são "Air Unblockable" (Não podem ser defendidos no ar) e geralmente ficam em um comando como 5B ou 5C, no entanto você pode defender eles usando Barrier Block! Mas mesmo falando isso para vocês, ainda existem algumas exceções, golpes que simplesmente não podem ser defendidos no ar, nem mesmo com Barrier Block. Ex.: Atomic Collider do Tager. Outros Blocks Existem mais dois tipos de bloqueio que já foram descrevidos no guia de Iniciante: Instant Block e Barrier Block, então farei um resumo deles. - Barrier BlockNega Chip DamageGasta Barrier GaugePrevine de um Guard CrushPode ser usado no ar para bloquear a maioria dos Air Unblockable AttacksDa mais Pushback (Empurra o inimigo para trás a cada golpe que ele dá)Aumenta seu Blockstun em 1 FrameÉ desativada se você estiver em Danger State (explicado mais a frente)- Instant Block Se recupera do Blockstun 3 Frames mais rápido (6F se for no ar), facilitando contra ataques.Ganha +/- 3 Heat por defesaReduz o Pushback, assim te deixando mais perto do oponente.E somado a isso tudo você pode ativar Barrier Block e Instant Block ao memsmo tempo, isso é chamado de Instant Barrier. Ela tem todos os mesmo efeitos combinados só que o Pushback é muito maior que a da Barrier Block. Guard Bonus Esse é um efeito desconhecido por muitos por ser incrivelmente raro de acontecer. Se por algum motivo você ficar em Blockstun por mais de 6 segundos você irá dar Instant Block em todos os golpes automaticamente e irá aparecer "Guard Bonus" escrito no canto na tela. Eu sinceramente nunca cheguei a ver isso, mas ei, pelo menos você aprendeu uma coisa nova! Guard Crush Não a muito a se falar disso, isso acontece sempre que você leva um Crush Trigger. Durante a Guard Crush você fica vulnerável por 30 Frames, tempo mais que suficiente para você levar um combo do oponente. Previna-se usando Barrier Block. Burst Já foi explicado no guia anterior e sinceramente, não tem nada à mais a acrescentar naquela explicação apenas os momentos em que você não pode dar Burst. Se você for agarrado ou levar um super.Tomando qualquer golpe enquanto o oponente estiver em Overdrive.Se for atingido por um Burst ou um Counter Assault. (O que é meio obvio, imagina a cena: você dando burst no burst dele. Burstception)Quando não poder dar o Burst esse ícone aparecerá. Negative Penality Negative Penality drena TODA sua Barrier Gauge e te poe em Danger State. Ele acontece quando você toma muitas ações defensivas em sequencia e nenhuma ofensiva. Ações Defensivas contam como backdashes, andar para trás e air backdash. Já as ofensivas são atacar, correr na direção do oponente, etc. Logo se você começar a fugir da luta você irá piscar em vermelho e se você não partir para a ofensiva irá levar a Penalidade! Propriedades dos Ataques Bem, como já é bem óbvio, todos os golpes são diferentes um do outro e as vezes a diferença não para só na animação e/ou no dano... irei começar a explicar uma das primeiras propriedades dos ataques: Attack Atribute! Attack Atribute (Atributo de Ataque) Todos os golpes são divididos em 3 Tipos: Strike (Golpe), Projectile (Projétil)e Throw (Agarrão, que não é exclusivo para agarrões!). Esse atributos se interagem para ativar diversos efeitos nos golpes - Strikes Esses são divididos em três grupos: Head (cabeça), Body (corpo) e Foot (pé). Logo cada ataque geralmente costuma acertar no local indicado pelo atributo, mas existem exceções a essa regra. - Projectiles Todo projétil tem um nivel de Durabilidade. Então quando dois projéteis se colidem aquele que tiver o maior nivel de Durabilidade passa (o outro é destruido). Caso eles tenham níveis iguais cada projétil perde 1 Hit (logo se o projétil acertasse 3 vezes ele acertaria 2 vezes, e se acertasse 1 vez ele desapareciria) - Throws Como eu ja disse alguns golpes possuem sim atributo de throw e não funcionam como agarrões normais, logo podem ser combados sem ativar um Purple Throw (Chance de Escapar do Agarrão). O Atomic Collider do Tager é um bom exemplo disso. Existem golpes que tem mais de um Atributo então se ligue. Atribute Invincibility (Invencibilidade de Atributo) Sim meus amigos, tem golpes que possuem invencibilidade (ou defendem automaticamente) a certos atributos! - Strikes Os Strikes funcionam em algo no melhor estilo "Tudo ou Nada". Um ataque tem que ser Invencível a todos os atributos Stike pra funcionar esse tipo de invencibilidade. Ex.: O 6A do Ragna tem invencibilade a Head, mas ele perderia para um golpe que acerta em Head e Body (Como o 5D do Jin). - Projéteis Enquanto nos Stikes é "Tudo ou Nada", com Projéteis é o "Pelo menos um", assim se você usar um golpe Invencível a projétil e o inimigo atacar com um Golpe que é tanto Strike quanto Projétil, não vai acertar pois ele é "Pelo menos" Projétil! - Physical Invincibility Acontece em alguns golpes onde o seu personagem simplesmente não possui algumas partes do "corpo"(hitbox) dele, tais como Head ou Feet. Essa invencibilidade é *separada* da Invencibilidade de Atributo. É simplesmente uma questão de Hitbox, ou seja você não consegue acertar ele, mesmo que a sprite dele esteja ali você não vai acertar ele. Desista. - Guard Point (Auto Guard) Alguns golpes podem defender um tipo de golpe durante seu ataque, então isso pode ser considerado como um tipo de Invencibilidade, mas do ponto de vista do oponente vai parecer que você está defendendo o golpe dele, o que significa que eles ainda podem cancelar o golpe deles. Agora passemos as propriedades de quando um ataque acerta! Que são todos ruins pra quem está apanhando diga-se de passagem... Efeitos de Dano - Stagger (Cambalear) Alguns golpes (geralmente em Fatal Counter) quando acertam deixam o seu personagem em uma animação parado no local sem se mecher por um tempo, enquanto está em Stagger o seu Hitstun não cai por um tempo permitindo combos maiores. No caso de quem está apanhando, isso aumenta consideravelmente o seu tempo para se recuperar e caso você não se recupere ele irá cair de joelhos no chão. Após se recuperar, por 8 Frames, você não poderá fazer nada além de se defender. - Knockdown (Derrubar) Derrubar é bem autoexplicativo, é um golpe que derruba o oponente. Os golpes mais comuns a terem Knockdown são Sweeps (Rasteiras), geralmente o comando fica em 3C. - Hard Knockdown Essa é uma forma especial de Knockdown que impede que você dê um Emergency Tech (Techar ao tocar o chão). Isso permite combos mais longos. - Bounce Existem 3 Tipos de bounce no Jogo:Groundbounce: é quando um golpe faz que você quique no chão.Wallbounce: é quando você bate no canto visível da tela e volta.Cornerbounce: é quando você bate no Corner (Fim do Stage) e volta.Todos os bounces adicionam mais Untech Time (Tempo para dar Tech) no golpe. - Wallstick Alguns golpes não dão Wallbounce e sim Wallstick! Nesse estado o personagem cola na parede e vai caindo lentamente no chão. Esse efeito só acontece em Corner e é super útil para aumentar o tamanho dos combos. - Ground Slide Alguns golpes fazem seu personagem literalmente arrastar a cara no chão até o canto da Tela. Após acabar a animação de Ground Slide você entra automaticamente em Hard Knockdown. - Freeze Exclusivo do Drive do Jin e de um Golpe da Kokonoe que eu não me lembro o nome, ele deixa o personagem em estado de Hitstun por um tempo pré-determinado. Um ponto interessante é que se você for congelado no ar, quando chegar no chão você será tratado como em pé criando boas oportunidades para Mix Ups. - Guard Crush Isso acontece após um Guard Crush (óbvio), ele deixa o personagem parado e vulnerável para um Combo. (Para mais detalhes volte na seção "Defensiva") Movimentação Jesus esse guia é grande, mas essa parte não irei explicar como você andar, isso tá no de Iniciante =) Ground Tech Caso você não saiba existem 4 Tipos de Techs que podem ser feitos quando você está caído no chão: Foward Tech, Back Tech, Quick Tech e Neutral Tech. Cada um tem sua utilidade, e sendo que se você não fizer nada após 68 Frames você irá realizar um Quick Tech Automaticamente Emergency Tech Quando você estiver caindo e chegar perto do chão pode realizar um Emergency Tech segurando qualquer botão. Você fica completamente invencível durante a animação, mas lembre-se que se você tocar o chão não poderá dar Emergency Tech Cancels No genero dos Air Dashers existem uma infinidade de Cancels (comandos que cancelam a animação de um golpe) e eu irei explicar todos eles agora (até os já explicados no outro Guia) - Special Cancel A maioria dos golpes normais do jogo podem ser cancelados em especiais, Crush Triggers e Supers. Usado na maior parte em combos. - Jump Cancel Alguns golpes normais podem ser cancelados em Pulo ou Super Pulo. São perfeitos para combos, blockstrings e mixups. Alguns só podem ser cancelados se o golpe acertar. - Rapid Cancel Ja foi detalhado no outro guia, mas basicamente por 50 Heat você pode cancelar qualquer animação de ataque para diversos fins que vão desde a frametraps a deixar seus golpes safe. Não pode dar Rapid Cancel em ataques whiffados (que você erra de propósito ou não). - Dash Cancel Alguns podem ser cancelados em um Dash de distância pré-definida. Não dá para cancelar esse Dash em nada. - Overdrive Cancel Quase todos os golpes que podem ser Special Canceled também podem ser Overdrive Canceled. Mas isso irá diminuir a duração do Overdrive pela metade. É uma opção bem cara mas pode extender combos ou deixar eles seguros. - Revolver Action Golpes normais podem ser cancelados em... outros Golpes Normais! A regra é que você respeite a escala > > > . Claro que isso pode diferenciar para alguns personagens. - Clash Acontece quando dois golpes se acertam e criam um Clash. Você pode cancelar em qualquer outro golpe e podem até dar Clash denovo. Por isso você poderá ver pérolas como essa: Basicamente, em caso de Clash... Mash. Input Buffer Talvez o nome pareça estranho mas é algo que todo mundo usa, até mesmo você sem perceber! - Advancet Input Quando você segura um botão de ataque, o jogo ficará repetindo ele enquanto você o segurar (expecula-se que por 5 frames) tornando assim alguns combos mais simples. Ah e o mesmo conceito pode ser usado em Air Dashes, Backdashes e etc. - Super Flash Buffer Quando um oponente manda um Super, a tela ira congelar por um segundo para mostrar a animação do símbolo do personagem, durante esse tempo você pode impor comandos nesse tempo e eles serão executados em seguida. Em pratica, quando o Ragna ativa o Carnage Scissors, no tempo que a tela fica azul, se você não tiver no meio de um ataque, você pode fazer o comando da Yukikaze do Jin. Mas fique ligados que alguns Super ativam no mesmo instante. Ex.: O GETB do Tager. Barras Ufa estamos quase acabando, aguentem pessoal agora vai ser bem rápido! Heat Gauge Cooldown Esse é um sistema bem simples de entender, basicamente: toda vez que você gastar Heat (seja para RC, DD, CT, etc) você vai ganhar 75% menos Heat e o Ganho Automatico de Heat vai ser desativado. Tudo isso por um tempo pré-determinado (geralmente 180 Frames) Automatic Heat Gain (Ganho Automático de Heat) Se sua barra de HP estiver abaixo de 35% (vermelha) você começará a ganhar Heat automaticamente. O Mesmo serve pro Hakumen. Quando o AHG estiver ligado o ícone na barra irá ficar piscando. Barrier Gauge Agora entrando em detalhes na Barrier Gauge, não tem tanto a acrescentar, mas aí vai:A Barrier Gauge tem valor máximo de 10000. (Menos pro Tager, ninguém sabem quanto ele tem)Só o simples fato de ativar o Barrier Block gasta 145 pontos, depois ele gasta 15 para cada frame que você manter segurado.Se você defender um ataque usando a barreira, ela irá diminuir de acordo com metade do dano que o golpe causaria. (Ex.: O golpe daria 1000 de dano, então você perder 500 pontos na Barrier Gauge)Se você zerar sua barra, prepare-se para entrar em Danger State! Dano Nessa área, boa parte já pode ser considerado como conteúdo avançado, logo abordarei só o que eu acho como Intermediário. (Não se preocupe, haverá um Guia Avançado) Dano Mínimo Quase todos os Supers do jogo estão configurados para dar no mínimo 20% do dano independente do Damage Scaling. Logo sempre é uma boa ideia terminar um combo com um super para arrancar um dano extra. ;D Ah sim, agarrões sempre dão 100% do dano. Chip Damage Especiais e Supers dão uma pequena quantidade de dano quando são bloqueados. Geralmente é 5% do dano original, isso é claro se o oponente não usar Barrier Block. Alguns golpes porem, podem dar mais Chip Damage que o normal. (Amane pls) Same Move Proration Proration é algo avançado e irá ser explicado em outro guia, mas o SMP dá para entender sem problemas. É algo bem simples: alguns especiais tem uma qualidade (talvez defeito seja melhor) chamado SMP e se eles forem usados 2 vezes em um mesmo combo, vai terminar o combo instantâneamente. O oponente irá piscar em azul e aparecerá escrito "Same Attack Combo!". Logo uma media a se tomar é nunca usar um mesmo especial duas vezes em um combo. Danger State Bastante citado no guia, é um estado especial que acontece quando você zera sua Barrier Gauge ou leva um Negative Penality. Você levará 1.2x mais dano que o normal de qualquer golpe (exceto agarrões). Durante esse período, a sua Barrier Gauge irá ficar cinza e começará a recarregar até atingir a metade. Quando ela chegar nesse ponto o Danger State acabará e você poderá usar Barrier Block denovo. Combos Válidos e Inválidos É algo bem simples, toda vez que você tiver tomando um combo, mas você teve a chance de se Recuperar (via tech ou air recovery) o combo não é considerado um "combo verdadeiro". Para indicar isso o numero de acertos ficará azul e mostrará onde você poderia ter escapado. Já se o numero estiver vermelho, significa que você só poderia escapar usando Burst. Curiosidades e Outras Coisas Poison e Life Drain Tanto o Veneno dos pregos do Bang e o Life Drain do Overdrive do Hazama drenam lentamente o HP do adversário, mas nunca o matam, parando sempre em 1 HP. Acertando 2 Oponentes com 1 Golpe Simples: qualquer ataque consegue acertar 2 inimigos (que geralmente é o Carl e a Ada), desde que eles estejam no alcance do golpe. Efeito de Invencibilidade Toda vez que você fica invencível e passa por um golpe, repare que aparece um circulo azul. Isso é pra mostrar que você estava invencível. Agradecimentos Nossa, esse guia ficou gigante! E ainda não terminei, esperem pelo guia avançado em breve Agradecimentos especiais ao Dustloop Wiki pelas infos detalhadas e imagens.1 point
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Seja bem vindo ao fórum Hel. Obrigado por trazer esse ótimo material. Vlws!!1 point
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Traduzido de: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16987-Importing-101 Créditos ao criador do tópico original. Embora sirva para todos os jogos, a maioria das pessoas comprará BBCP por meios digitais e portanto, nada melhor do que um tutorial compreensivo de como obter uma cópia (em breve) na caótica (para os que não sabem japonês) PSN JP. Lembre-se que caso planeje dividir o jogo, com o sharing, será necessário entender como se virar na PS Store. Com isso em mente, vamos lá. SUMÁRIO FAQCRIANDO A CONTA ADICIONANDO CRÉDITOS PARA A CONTA NAVEGANDO PELA PS STORE COMPRANDO GGAC+R NA PSN JP FAQ Se eu comprar uma cópia física de um jogo japonês, precisarei usar uma conta japonesa?Não, qualquer conta serve. Se eu obter ou comprar um jogo digital ou DLC pela PS Store japonesa precisarei da conta japonesa para joga-los?Não, só a conta japonesa é necessária para o Download. Enquanto a conta japonesa estiver ativada no Console, é possível jogar com qualquer outra conta. Se eu usar minha conta americana, ou de outra região, para jogar um jogo JP eu ainda conseguirei troféus em japonês?Os idiomas dos troféus são instalados na primeira vez que se roda o jogo. O idioma dos troféus são baseadas nos da XMB e não da região. A maioria dos jogos japoneses só tem japonês disponível como idioma no lançamento, mas se o jogo for localizado ele receberá mais pacotes de línguas. Portanto, se o XMB estiver em inglês, por exemplo, na primeira vez que jogar os troféus só estarão em japonês até que os em inglês estejam disponíveis. Se eu comprar um jogo japonês, serei capaz de jogar contra outras regiões no Online quando as versões deles saírem?Alguns jogos possuem Region Lock para o modo Online. Se tratando de títulos da Arc System Works (Blazblue sendo um deles), todos os jogos são liberados no Online para enfrentar outras regiões. Posso comprar avatares com minha conta Japonesa e usa-la em outra conta no console?Não, avatares são trancados às contas que foram compradas. Se eu comprar um DLC Japonês ele funcionará no mesmo jogo de região diferente?Na maioria das vezes não funcionará, mas existem casos de DLCs funcionando em regiões diferentes. Posso usar meu cartão de crédito ao invés de PSN Cards japonesas para fazer comprar na PSN Japonesa?Não, a menos que o seu cartão seja do Japão. CRIANDO A CONTA http://i.imgur.com/VPuPJuz.png1º Passo - Comece criando um novo profile em Create New user.http://i.imgur.com/Qus08O0.png 2º Passo - Escreva o nome do perfil. Lembre-se que ele não é ainda a PSN ID, então ponha qualquer coisa.http://i.imgur.com/olyLTln.png 3º Passo - Vá até a segunda coluna, depois em Settings e selecione System Settings.Selecione System Language. Selecione Japones (observe na imagem). http://i.imgur.com/NXKuNX5.png 4º Passo - Siga até o ícone da Playstation Network e selecione サインアップ.http://i.imgur.com/QOy39E2.png 5º Passo - Na próxima janela que aparece, selecione a primeira opção para Criar um nova conta. (CREATE A NEW ACCOUNT (NEW USERS))http://i.imgur.com/Iv0YuXA.png 6º Passo - Siga em frente no "NEXT".http://i.imgur.com/1EzgCoS.png 7º Passo - Deixe tudo como está e apenas ajuste a data de nascimento. Em seguida, "NEXT".http://i.imgur.com/CM6bf2T.png 8º Passo - Aperte em "AGREE".http://i.imgur.com/1XELq0e.png 9º Passo - No primeiro campo escreve o e-mail que deseja usar com esta conta (Não se pode usar um e-mail ligado à outra conta)No segundo campo, digite seu Password. No terceiro campo, novamente digite o Password. (Deve ter 8 caracteres, ao menos 1 número e não deve ter 3 letras repetidas seguidamente). Marque a caixa se quiser deixar seu Password salvo. Prossiga em "NEXT" http://i.imgur.com/nstkODQ.png 10º Passo - Digite sua PSN ID desejada. (Caso haja um erro com texto vermelho, significa que a ID já está em uso).Prossiga em "NEXT" http://i.imgur.com/JZ8TChN.png 11º Passo - No primeiro campo digite seu sobrenome (Pode ser fictício). Aperte Select no controle para mudar as letras.No segundo campo digite seu nome No terceiro campo selecioneo seu sexo. 男性 = Masculino, 女性 = Feminino Aperte "NEXT" http://i.imgur.com/1QUGpON.png 12º Passo - Nesta parte pode-se colocar qualquer coisa (não recomendado) ou usar um endereço japonês. Eu usei este:ZIP CODE Prefecture, City, Address 〒108-8282 東京都港区港南2-16-1 Apertando o botão laranja, fará com que alguns campos sejam preenchidos automaticamente de acordo com o CEP/ZIP code. "NEXT" neles. http://i.imgur.com/Zlr2qEK.png 13º Passo - Marque a caixa se quiser receber notícias e Newsletters no seu e-mail. "NEXT".http://i.imgur.com/8gNoerA.png 14º Passo - Navegue e verifique as informações e tenha certeza que estão corretas. "NEXT"http://i.imgur.com/9E7zxct.png 15º Passo - Parabéns! Agora você tem uma legítima conta japonesa e pode acessar a PS Store japonesa! Aperte X para voltar ou O para entrar na PS Store japonesa.http://i.imgur.com/AzBwZMz.png 16º Passo - Assim que voltar ao XMB, vá para Settings (設定), System Settings (本体設定), Display Language (表示言語) e mude novamente para English ou a língua que desejar. ADICIONANDO CRÉDITOS PARA A CONTA Maneira mais rápida, fácil e simples de adicionar créditos ou códigos de DLC. Nota: Não há necessidade de mudar a linguagem para japonês. http://i.imgur.com/UnfxBu1.png1º Passo - Comece indo para a coluna da Playstation Network no XMB e selecione Account Management.http://i.imgur.com/z0yhfnM.png 2º Passo - Selecione a segunda opção do topo, コード番号の入力.http://i.imgur.com/UBofDqo.png 3º Passo - Insira o código nas caixas.Em seguida, "NEXT". NAVEGANDO PELA PS STORE Quando entrar com certeza se sentirá perdidão. Não importa a língua do console ou XMB, a região da PSN sempre será a da região da conta. Ou seja, conta JP sempre acessará PS Store JP. http://i.imgur.com/YIvhS9R.png Partindo deste menu, teremos: Store | 検索 (Search) | カート (Cart) ---------------- Welcome ゲーム (Game) ---------------- PlayStation Plus ---------------- ダウンロードリスト (Download List) コード番号の入力 (¥/DLC Code Entry) http://i.imgur.com/YglBpVY.png Selecionando ゲーム (Game) lhe trará para essa tela. ゲームトップ (Game Top) 特集&キャンペーン (Feature & Campaigns) 新着コンテンツ (New Content) ランキング (Ranking) ---------------- PS3 コンテンツ (PS3 Content) PS Vita コンテンツ (PS Vita Content) PSP コンテンツ (PSP Content) ゲームアーカイブス (Game Archives) ---------------- タイトル別検索 (Search by Title) メーカー別検索 (Search by Manufacturer) http://i.imgur.com/oTZQkdE.png Selecionando PS3 コンテンツ (PS3 Content) lhe trará a esta teka, 新着コンテンツ (New Content) ゲーム (Game) 追加アイテム (DLC) 体験版 (Demo) カスタムテーマ・壁紙 (Custom Themes, Wallpapers) アバター (Avatar) [Nota: Avatares são fixados à conta. Portanto não é possível comprar um avatar na PS Store JP para usa-la em outras contas no console.] PV (Promotional Videos) アプリ・PlayView (Application, PlayView) http://i.imgur.com/MxHIjib.png Selecionando um dos produtos lhe trará está tela. Usando o Custom Theme do XBLAZE como exemplo. カートに入れる (Add to Cart) 概要 (Summary) http://i.imgur.com/sjrKDbs.png 買い物を続ける (Continue Shopping) 購入手続きへ進む (Checkout) http://i.imgur.com/ZdyuZbb.png ウォレットへチャージ (入金) (Recharge Wallet (Payment)) [Nota: Isso o levará para uma janela com クレジットカード (Credit Card) e コード番号 (Code Number) como opções de pagamento.] 購入する (Purchase) http://i.imgur.com/Yb2aNfK.png ダウンロード (Download) 買い物を続ける (Continue Shopping) ダウンロードリストを表示 (View Download List)1 point
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http://i.imgur.com/zuMQ2U4.png Sumário IntroduçãoGolpesDriveOverdriveCombosEstratégiasMiscelânea e outras coisas Introdução Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio. Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire e Idea Engine lhe dão poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital. Dados Gerais Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Kanji: 死神 Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper Life: 10,000 (abaixo da média) Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo Drive: Soul Eater Overdrive: Blood Kain Idea Data de nascimento: 3 de março Altura: 1,85m Peso: 78kg Arma: Blood Scythe Gameplay A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente. Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo. Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo. Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador. Terminologia, sistemas e mecânicas É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas: http://forum.counterhit.com.br/topic/68-introducao-a-blazblue-chrono-phantasma/ Golpes Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro. Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem. Normals Drive Moves Moves Universais Special Moves Distortion Drives Astral Heat Black Onslaught / ブラックオンスロート (2141236C) - Executa um golpe com a espada e se acertado, transforma-a em uma grande foice e ataca múltiplas vezes até desintegrar o adversário.Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D. Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa! Drive Overdrive Chamado de Blood Kain Idea, faz com que todos os golpes envolvendo seu Drive se tornem mais fortes, tenham novas propriedades e absorvam mais life. A sua principal utilidade é em combos, possibilitando altíssimo dano e muita absorção de life. A duração do Overdrive varia conforme o life. Consulte o frame data para informações mais detalhadas. Lembre-se, caso algum golpe seja cancelado em Overdrive (a mensagem Overdrive Cancel aparecerá) o mesmo durará metade do tempo. - E com isso a primeira parte está concluída! Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso! E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.1 point
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http://i.imgur.com/mX98fcd.png Esta série de guias consistirá de informações curtas mas importantes e que são fundamentais para jogar com o personagem, como os ataques mais relevantes, combos básicos e pressão/mix-ups. Destinado para pessoas que querem experimentar o personagem sem se perder nos milhares de golpes. Informações básicas HP: 11,500 Estilo: Rushdown Dificuldade: Fácil Tier: A Lista de Golpes Hishouken (Pode ser feito no Ar) - 236A - Um simples projétil. Não muito usado Fubuki - 623B - Um anti-aéreo com longo alcance. Não é safe Rehhyou - 623C - Um reversal/anti-aéreo invencível. Extremamente unsafe. Musou Senshouzan - 214B -> C - Principal combo finisher. É unsafe on block. Hizansen - j.214C - Outro combo finisher para combos aéreos. Sekkajin - 22C - Um combo finisher e ferramenta importante na pressão. Unsafe on block. Hishougeki - 236D (Custa 25% de barra) - Projétil mais forte. Nao gaste com isso Hirensou - 623D (Custa 25% de barra) - Um ataque invencível rápido e que pode ser usado como reversal. Musou Tosshougeki - 214D -> C (Custa 25% de barra) - Serve para combos mais danosos. Acerta em baixo. Hizangeki - j.214D (Custa 25% de barra) - Pode ser usado em alguns combos e no mix-up, pois é um overhead. Distortion Drives Touga Hyojin - 632146C - Projétil enorme que viaja pela tela toda. Bom combo finisher durante o Overdive. Hiyoku Getsumei (pode ser feito no ar) - 632146D - Serve apenas como combo finisher. Yukikaze - 236236D - Um counter super. Serve bem como reversal. Golpes básicos Anti-Aéreos - 2C (excelente, serve pra maioria dos casos), 5B e 2A (se pularem próximo) Overhead - 6A Jump-ins - j.2C, j.B Reversals - 623C, 623D, 236236D Pokes - 5C, j.C, j.B, 2D (use após 5C na distância máxima) Blockstrings - 2A> 2A> Throw (tickthrow básico), 2A> 2A> 2B> 5C> 2D> dash 2A ... (string com reset) , 2A> 2B> 5C> 5D (safe), 2A> 2A> 5C> 6B> 5B> 2B> 2C> 236A (safe) Combos básicos Midscreen 5B> 2B> 5C> 3C> 214B~C Throw> dash 5B> 2B> 5C> 3C> 214B~C 5B> 5C> 5D> 214D> dash 2B> 5B> 5C> 2C> 3B> 214B~C No canto 5B> 3C> 214B> 5B(1)> 5C> 6C> 6D> 6C> 22C> 5B> 22C Throw> 6C> 214B> 5C> 22C> 5B(1)> 5C> 22C 5B> 5C> 5D> 214D~C> 6C> 214B> 5C> 22C> 5B(1)> 5C> 22C (requer 25%) 6A (RC)> 5C> 2C> 6C> 6D> 6C> 22C> 5B> 22C (requer 50%) Gameplan -Jin conta com alguns golpes de bom alcance e consegue executar vários mixups e resets congelando seu oponente. Os golpes mais importantes durante o neutro são o j.C e 5C (principais pokes) para manter o oponente longe. Use o 5C com cautela pois não é tão safe quanto o j.C. -Para se aproximar o j.B combinado com um Airdash dá conta do recado na maioria dos casos. -Assim que conseguir entrar e fazer seu oponente defender, parta para o mixup e misture bem as strings para não se tornar previsível. Uma boa opção é usar o 5B seguido de Throw/2B/6A (mixup básico). O 6B é plus se defendido e então pode-se iniciar uma nova ofensiva. -Caso seja derrubado e queira arriscar um reversal, use o 623C/Rehhyou. É recomendado ter a menos 50% de barra para cancela-lo e se tornar safe. -Sempre que puder use a barrier para afastar seu oponente para longe durante a pressão dele. -As melhores opções de mixup de Jin surgem quando ele congela. Após ele as opções mais comuns e perigosas são: Throw, 2B> Combo, j.2C> 2B, j.2C> Throw. Sacrificar dano em prol do mixup pode ser uma boa escolha em alguns matchups. Vídeos Mais informações Visite: Para mais aprofundamento. Combos mais avançados Vídeos Postem qualquer dúvida!1 point
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http://i.imgur.com/femk7lt.png Informações básicas HP: 12,000 Estilo: Rushdown Dificuldade: Mediana Tier: A Lista de golpes Gustaf Buster - 236A - Executa um longo dash e ataca. Ataque bastante útil pois cobre boa distância e é plus on block Tiger Magnum -> Cobra Strike -> Leopard Launcher - 236C -> 46C -> 6C - Os Rekkas de Azrael (conhecido como TCL). Principal ferramenta usada em combos. Growler Field - 214B (Pode ser segurado) - Possui invencibilidade e funciona bem como Reversal, mas é bem unsafe se defendido. Absorve projéteis. Phalanx Cannon - 236B - Uma bola de fogo extremamente rápida. Só pode ser usado após absorver ao menos um projétil com o Growler Field. Sentinel Dump - 214C ou 22C com o oponente caído - Fantástico on block (+12) e é útil após um knockdown. A versão 22C serve melhor em combos. Valiant Crasher - 236D (Pode ser segurado) - Um chutão overhead. Aplica um Weakspot em cima (leia aqui para mais informações sobre o Drive). Extremamente poderoso em combo com Weakspots aplicados em cima. Valiant Charger - Após o Valiant Crasher com Weakspot em cima, 6 - O motivo para se jogar com Azrael. Faz com que ele voe em direção ao oponente e possibilita que qualquer golpe seja cancelado em Valiant Charger, possibilitando uma repetição contínua de golpes. Um típico combo com ele se parece assim. Hornet Bunker - 214D (Pode ser segurado) - Com raiva, Azrael aparentemente tenta levantar o chão. É um golpe bastante usado em combos mais avançados. Aplica um Weakspot em baixo. Hornet Chaser - Após o Hornet Bunker com Weakspot embaixo, 8 - Funciona como o Valiant Charger mas é bem limitado em geral. Distortion Drives Black Hawk Stinger - 236236D - Combo finisher bem danoso. Se usado em um oponente com os 2 Weakspots aplicados se torna unblockable. Scud Punishment - 214214D - Aplica ambos Weakspots que reaparecem durante 20 segundos. Um Distortion Drive que abre muito potencial de dano. É um tanto ruim como Reversal. Golpes básicos Antiaéreos - 5A, 5B (rápido e funciona na maioria dos casos), 2C (opção lenta, mas sólida), 6B (uso limitado) Overheads - 5D (muito rápido), 236D, 6D (estes 2 são bem lentos) Jump-ins - j.B (o melhor golpe dele), Airdash j.A, j.2D (boa hitbox horizontal, mas lento), j.2C (um divekick com ótima hitbox) Reversals - 214B, 214214D, Backdash (excelente opção fora do canto) Pokes - 5C (bom alcance), j.B, 236A, 6C Blockstrings - 5B> 5BB (+5 on block)> 2A/236A, 5B (JC)> j.A> j.A> 2A, 5C> 236A/6C (para se aproximar), 2A> 2A> 2B> 236A (+1 on block) Combos UW = Upper Weakspot (em cima) LW = Lower Weakspot (embaixo) TCL = Tiger, Cobra, Leopard (236C 46C 6C) Midscreen 2B/5BB> TCL> (236236D) (2A)> 2B> TCL> (236236D) (5A)> 5B> 2C> 6D/3D (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) (5A)> 5B> 3C> 22C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D 5BB> 236A (RC)> 3C> 22C> 5B> TCL> dash 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) 5BB> TCL> delay (RC)> IAD j.C> 6A> delay IAD j.C> 214D> 5A (JC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D (requer 50% de barra) (Aplica ambos weakspots) Throw> 6A> IAD j.C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5BB> TCL (antiaéreo) 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> 6A> dash 5B> TCL> IAD j.A> j.B> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D 236D> [6 5C]x5> TCL> 5A> 5B> 2C> 3C> 5D (Aprenda!) 5BB> 236A (RC)> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 3C> 5D (requer 50% de barra) (no oponente abaixado) 5B> 3C> 22C> 5B> TC> 236D> [6 5C]x4> 6 6A> 5D No canto 2A> 5A> 5B> 2C> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D Throw> 5B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D (no oponente abaixado) 5B> 3C> 2B> TCL> 5B> 2C> 5B (HJC)> j.B> j.C (JC)> j.D Com UW aplicado 5D> 5B> 2C> 2B> TCL> 5B (JC)> j.B> j.C (JC)> j.D 5B> 2C> 6D> delay 6A> 5B> TCL> 5B (HJC)> j.A> j.B> j.C (JC)> j.D Combos com LW são similares, apenas use 3D ao invés de 6D. Gameplan -Azrael não conta com um dash convencional e sim uma espécie de teleporte de curta distância. O backdash tem bastante invencibilidade e é capaz de livra-lo de situações difíceis fora do canto, mas o seu dash (para frente) não conta com isso. Porém é um ferramenta muito forte de mixup pois ele é capaz de passar através do oponente, dificultando muita a vida dele na hora de bloquear. -O Dash pode ser cancelado em pulo e ajuda bastante na movimentação. Combinado com o j.B e j.2C ele pode facilmente se aproximar para iniciar a pressão -Quando próximo possui uma pressão curta e relativamente simples, mas que pode ser difícil de defender. Use o 5D, 2A, Throws e teleportes para executar um mixup simples mas efetivo. Outra boa opção é 5B (JC) j.A> j.A> 2A ou teleporte 5B ou Throw ou 5D... -A maioria de seus golpes são Plus on block, 5A (+1), 5BB (+5), Gustaf (+1), Sentinel Dump (+12), 6C (+2). Então é possível fazer algo como 5BB> 5A/Dash 5B para continuar a pressão com segurança. -As principais opções de defesa são seus antiaéreos e backdash. -Sempre que aplicar um Weakspot, aguarde para usa-lo em um starter danoso para obter melhores resultados. Quero dizer que é melhor fazer 5B> 2C ... do que 5A> 5B> 2C (perde-se MUITO dano) Vídeos https://www.youtube.com/watch?v=XZqv4wIO6mM https://www.youtube.com/watch?v=lFLDcRBbhkA Mais informações Para maior aprofundamento Mais combos Mais vídeos Postem qualquer dúvida ou mais informações sobre o personagem!1 point
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Nunca consegue dar aquele róris no pulo do cara ou trava na hora de fazer um combo? A chave pode ser melhorar sua forma de processar as informações, confira! Recentemente li um artigo sobre o assunto e achei interessante o suficiente para ser traduzido, mostrado e destrinchado para a galera! Velocidade de reação é de longe um dos assuntos mais polêmicos quando se trata de comparar jogadores. Por que e como aquele cara reage rápido? Como treinar para obter reações ninja? Por que vivo levando voadora na cara? Bem leiam à seguir o artigo traduzido, originalmente escrito pelo Kayin, sobre o assunto! Velocidade de Reação em Jogos de Luta O tópico de velocidade de reação aparece bastante no meu subgênero de jogos de luta, especialmente quando falamos de jogadores casuais. Comumente eles exclamam "Eu não tenho a velocidade de reação para jogar esses tipos de jogos!" o que eu acho que é um grande desentendimento de como a reação de alguém funciona. Isso é bastante similar ao conceito de APM em RTSs. As pessoas dizem não ter a velocidade nos dedos para jogar mesmo podendo digitar mais de 100 caracteres em um minuto. O gargalo é raramente biológico. O gargalo é apenas na sua cabeça. O componente mental, diferente dos aspectos biológicos de suas reações e reflexos, pode ser facilmente melhorado. Ele representa o componente "Técnica" das reações. O componente biológico da sua velocidade de reação pode representar o limite máximo (que é a propósito não é perfeitamente representado por testes de reação online), grande parte das suas reações lentas vem de processos mentais complexos. O que estou prestes à dizer não é apenas ciência, mas ainda mais, uma teoria pessoal, adquirida por anos de jogatinas e observando outras pessoas melhorarem no jogo. Pode não perfeitamente representar o modelo mental/físico do que ocorre na verdade, mas acredito que é uma ferramenta útil para entender de um jeito que ajuda à melhorar. A PILHA http://i.imgur.com/ecBVKOS.png A pilha é o processamento mental que ocorre assim que um estímulo é recebido. Assim como o Post Processing que existe nas TVs, ações na pilha mental atrasam o tempo que leva para se reagir à algo que ocorre na tela. No exemplo (tosco) acima, o novato está gastando tanto tempo tentando se achar, no que pode fazer e como fazer o que quer fazer, que não somente ele falha em responder ao estímulo (Fireball), mas como também seu processamento está fora de sincronia com o que ocorre no jogo. Ele leva porrada e é catado antes mesmo de saber onde o botão de chute é... Pode soar ridículo, mas lembre-se de como foi sua transição do controle para o Arcade Stick. A quantidade extra de processamento que está na cabeça para se lembrar onde está o botão certo é ridícula e frustrante. http://i.imgur.com/A8Rx4ZI.png Um jogador com sobrecarga sensorial pode comumente pensar que seus reflexos são terríveis simplesmente pelo fato de não serem experientes o suficiente para saber o que está acontecendo. E como pode se esperar que ele faça uma boa decisão após ser derrubado quando mal conseguem analisar as aparentes infinitas possibilidades, além de estar sobrecarregado mentalmente para gerar uma boa decisão após a situação ter acabado? O problema parece gigantesco, mas tudo o que o jogador precisa fazer é limpar a "pilha" dele. LIMPANDO SUA PILHA A primeira parte para melhorar é entender que FICARÁ melhor sim se tentar. Especialmente seus reflexos. Os jogos sempre parecem ficar mais lentos conforme aprendemos. Você pode aligeirar o processo, porém, tendo auto consciência do que faz. Meu conselho para novatos é, assim que puder, tenha um plano. Um plano ruim pode ser mudado, modificado e ajustado. Fazer tais ajustes sem um plano é quase sempre bagunçado e incerto. Uma das minhas dicas preferidas é dizer às pessoas para usarem menos botões quando jogar. Nem sempre é aplicável, mas é especialmente relevante para Street Fighter. Tomaremos como exemplo o Ryu... Chute médio (Todas versões) cr.LK (poke de perto) cr.HP (antiaéreo fácil) Hadouken (projétil) Shoryuken (anti aéreo) Throw Estamos reduzindo mais de 30 golpes para apenas 6. E ainda mais, você pode ter um plano com apenas tipo 3 botões. O jogador pode usar MK para basicamente tudo. É um bom jump in, cr.MK é o melhor poke de Ryu e MK em pé é ok. Tudo o que o jogador precisa, então, é de um Hadouken e algum antiaéreo. Isso IMENSAMENTE reduz a pilha. Na frente do oponente nem se precisa pensar sobre todos os golpes do Ryu... se estiverem perto, cr.MK. Se estiverem longe, Hadouken (taca raduki ryu!!). Vamos representar estas pilhas de processo... http://i.imgur.com/qwPKwxK.png Um importante lembrete: Resolução de problemas pode SEMPRE ser eliminada. Resolução de problemas em uma luta geralmente significa que está perdendo. Isso é algo a se pensar fora da luta. Você pode também experimentar alguma coisa contra um oponente mais experiente. Ainda sim, é algo que deve ser evitado. Você provavelmente nunca vai ficar bom o bastante para eliminar todas resoluções de problemas da sua pilha, mas teoricamente você poderia (e assim se tornar o melhor jogador que já existiu). Conforme você aprende e se torna familiar com a situação, essas coisas vão sumir com o tempo, mesmo se aquela situação for "fazer o golpe". Eventualmente não haverá atraso na execução do golpe. Sua memória muscular vai cuidar disso por você. Eventualmente você nem precisará calcular qual golpe usar como antiaéreo, só o importante - tira-lo do ar. "Mas perae!" exclamam. Eliminar DECISÕES? E que bruxaria é essa de fazer antiaéreo automaticamente? De fato, usar o antiaéreo toda vez que alguém estiver no ar soa como burrice e falharia toda hora! Só se quer usa-lo quando tiver a certeza de que funcionará e, com isso, não há mais observações a serem feitas? Não é tipo... "O oponente pulou", "Ele vai alcançar?" "Ele está atacando?" "Notei a tempo para fazer um Shoryuken" "Gancho?" "Ou só defendo?" Bem... sim. Mas não só podemos explicar, como podemos simplificar o que se precisa enxergar! SIMPLIFICANDO O MUNDO Uma das grandes chaves para aumentar seu tempo de reação é decidir o que é importante observar e procurar. Se o cara estiver bem perto de você, não há necessidade de procurar o pulo deles (a menos que tenham um Divekick imundo ou crossup bolado). Se estiverem no outro lado da tela, colocar prioridade em observar um pulo não é importante. Se estiver no meio da tela, não há necessidade de reagir à overheads. Se estiver caído no chão, você pode calmamente analisar quais as REAIS opções do oponente são com experiência, e assim que o Okizeme básico de high/low/throw/meaty estiver internalizado, você pode direcionar toda sua atenção à pequenos detalhes para tomar a decisão correta. Caso um oponente faça coisas sem sentido, ou se responder à elas não trouxerem nenhum benefício, então há poucos motivos para ficar de olho e quanto menos coisas procurar, mais fácil fica reagir. Também gostaria de apresentar o conceito de Piloto Automático (Autopilot). Autopilot é o script subconsciente que seu gameplay segue quando se fica suficientemente bom, mas não está totalmente ligado. É possível jogar de forma competente sem "pensar". A vantagem aqui, porém, não é não pensar, e sim, liberar recursos mentais para fazer mais decisões. Combos geralmente são algo que podem ser feitos no Autopilot. O maneiro é que você pode usar sua energia mental para planejar o que fazer após o combo acabar, durante o combo, ou notar algo preocupante durante ele. Em jogos como Guilty Gear, ver que o oponente está desalinhado num combo aéreo e termina-lo de forma diferente para compensar faz toda a diferença. É algo que só pode ser feito no combo durante o Autopilot. Se estiver esperando para usar um antiaéreo caso seu oponente seja "pulante", é super beneficial saber jogar bem ao mesmo tempo que aguarda pelo pulo. Se você ficar parado e só esperar pelo pulo, é provável que jamais pularão (e ainda podem ganhar a vantagem). Ter um Autopilot funcional permite que você decida onde pôr o foco. Suas ações durante o Autopilot nunca serão tão boas quanto as que demandam atenção, mas direcionando onde vai sua atenção, você é capaz de fazer coisas, aos olhos de inexperientes, super humanas. É por isso também que ter um plano é SUPER IMPORTANTE. Mesmo se seu plano for fazer cr.MK-> Hadouken, só de faze-lo lhe dá espaço para pensar no que está fazendo mais detalhadamente. Isso te dá o foco necessário para decidir o que deve estar na sua pilha. Manejando o que está na sua pilha e usar o seu foco cuidadosamente, você pode, com reação natural mediana ou até mesmo horrível, fazer coisas estupidamente rápidas. Não se trata de perceber e reagir à tudo, se trata de ser capaz de simplificar o problema e remover a bagunça do seu cérebro que diminui a velocidade de suas ações. A experiência é o que mais te segura do que suas habilidades inerentes. Fonte: http://kayin.pyoko.org/?p=2047 Click here to view the artigo1 point
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Este texto faz uma analogia entre jogos de luta e o livre a Arte da Guerra, escrito por Sun Tzu. Contém vários exemplos práticos de seus conselhos milenares!É possível que você já tenha ouvido falar da famosa obra de Sun Tzu, um dos maiores generais da antiguidade, chamada "Arte da Guerra". Nesta coleção de versos e textos Sun Tzu oferece conselhos e guias vitais não só para as guerras mas como também para a vida. Até hoje sua obra serve como guia para empresários, militares, vendedores e pessoas comuns que procuram a maneira correta de proceder sob situações desafiadoras. A obra inspirou até mesmo a criação do Playing to Win (tem aqui em português de mão beijada), escrito pelo David Sirlin, o melhor guia para qualquer jogador seja ele novato ou veterano, na minha opinião. Mas será que Sun Tzu tem algo a nos ensinar? Seus princípios são usados até hoje em jogos de luta? É o que veremos a seguir comparando os seus conselhos com famosas lutas. "Se os comandos não forem claros, se ordens não são totalmente compreendidas, então a culpa cai sobre o general. Mas, se as ordens são claras e ainda sim os soldados as desobedecem, então a culpa cai sobre o oficial." Ok, não temos tropas e exércitos em jogos de luta... o que tem a ver!? Se levarmos para o lado literal realmente fica sentido dentro do nosso contexto, mas a ideia central da mensagem é que tudo deve funcionar segundo as suas intenções. Isso se traduz em três componentes, a mente (general), o corpo (oficial) e o controle (soldado), e todos formam a execução. Ter uma boa execução é indispensável em altos níveis e, assim como ocorre em tropas durante uma guerra, a eficiência dela cai sob a pressão e tensão de uma luta importante ou torneio. Uma falha na execução pode custar uma batalha ou guerra inteira como pode ser visto no vídeo do Daigo abaixo (aos 5:40) Aquele combo teria dado à Daigo a vitória, e não era necessariamente difícil, mas é uma demonstração perfeita do que uma pequena falha na execução acarreta. Embora seja impossível SEMPRE acertar combos, sempre existe aquele 1% de chance de falhar, treinar e disciplinar a execução é um dos passos mais importantes para qualquer jogador em qualquer jogo. Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas. Uma frase clássica que com certeza muitos já devem ter ouvido ou lido. Nela Sun Tzu tenta passar a ideia de que deve-se entrar na batalha com todas as informações necessárias. No caso dos jogos é certo que a batalha será perdida quando não se conhece bem as capacidades de seu personagem e de seu oponente. Será que o meu combo funciona contra aquele personagem? Será que o personagem dele consegue escapar desse setup? O que posso fazer contra ele e o que ele pode fazer contra mim? Não ter todas as informações necessárias é desvantajoso e é algo tão óbvio que dispensa vídeos. "Você pode ter certeza do sucesso de seus ataques, se atacar somente locais desprotegidos Você pode garantir sua defesa, se defender somente locais que não podem ser atacados ... ... Na guerra, o caminho é evitar o forte e atacar o fraco Portanto, o grande general é hábil em atacar um oponente que não sabe onde defender, e é hábil em defender o que oponente não sabe onde atacar." Footsies e fireball zoning são a síntese desse princípio. Logo abaixo ela pode ser vista sendo levada ao extremo: Kuni foi um dos melhores jogadores de Zangief do seu tempo, mas nada pode fazer quanto às fireballs e a competência do Daigo. Zangief perde FEIO para fireballs, ponto final. Embora um match-up horrível possa parecer um péssimo exemplo, o que ocorre quando alguém que não o segue, tirando toda a vantagem de seu personagem? Talvez isso: Além das falhas na execução, Valle simplesmente foi vítima do Kuni aplicando o mesmo princípio de atacar onde é fraco pois Zangief domina de perto. Em nenhum momento Kuni retrocedeu, ele continuou em frente pois se há espaço para o Sagat lançar fireballs será muito difícil reconquistar a vantagem. Aplique o pensamento para outras situações, como parar de pular no Ryu, e suas chances de sucesso serão melhores. "O movimento das tropas é como uma enchente que varre as pedras no caminho A qualidade da decisão é como o mergulho perfeito do falcão que o permite atacar e destruir sua presa" Neste trecho Sun Tzu enfatiza a importância do momento certo na hora certa. Momento é quando uma certa ação é acompanhada de sucessivos ataques que podem desequilibrar o adversário, muitos jogos de luta e personagens funcionam dessa maneira (há um artigo aqui dedicado à isso). Mas tão importante quanto ele é a hora que ocorre, junto com as circunstâncias nele presentes. Acompanhe aos 53 segundos: Naquela ocasião Daigo tinha tudo para defender, e perder, mas conseguiu recuperar a vantagem com um ousado DP. Com pouco life ele sabia que só haveria uma única chance de conquistar a vantagem, e para isso, decidiu atacar sucessivamente. Já Afrolegends, com a vantagem de life, decidiu que defender era a opção mais segura mas, ele não contava com a ousadia de Daigo em partir pra cima e arriscar tudo no overhead (um reversal ou throw teria acabado com a luta) e depois no Tatsumakis aéreos que são dificílimos de defender nesta versão. Sun Tzu aplaudiria a atitude de Umehara em assumir o risco e a aproveitar uma grande chance. "Nos prevenir contra a derrota só depende de nós, mas a oportunidade de derrotar o inimigo é dada pelo próprio inimigo" Que atire a primeira pedra quem nunca levou um Ultra no meio de seu combo por ter errado o link. Sim, você ofereceu a oportunidade de ser derrotado para o adversário, é um exemplo perfeito. Várias vezes o adversário oferece oportunidades, aberturas e manias que podem ser exploradas para a sua vitória. Isso ocorre toda hora desde ações mais expressivas como o famoso "roris noia" até táticas mais elaboradas como condicionar o oponente fazer o que você quer, induzindo-o ao erro. Sob pressão essas situações ocorrem com grande frequência. Pongkoo não só foi esperto em reconhecer os momentos certos para induzir os roris noia do Daigo e punir com graça, mas como também ao mesmo tempo manteve a pressão e momento à todo instante (aplicando os princípios anteriores). Existem mais trechos e com certeza vários são aplicáveis para fgames. Caso tenha curiosidade leia algumas passagens, e encontre formas de incorporar os ensinamentos de Sun Tzu no seu gameplay. É possível encontrar pela net afora traduzidos, e são de grande utilidade. Espero que o texto tenha sido mais esclarecedor do que confuso hehe, até mais! Click here to view the artigo1 point
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