Entendendo melhor a Ofensiva

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Continuação da série de artigos escritos originalmente pelo Top Player americano Lord Knight, o tema dessa postagem é como compreender melhor como o aspecto ofensivo funciona em um jogo de luta.

Esse artigo é a primeira parte das quatro sub-séries de artigos que explicarão o funcionamento de cada fase: A ofensiva; a defesa; o neutro e o Knockdown.

Isso é realmente um problema…

Se assistir à uma partida casualmente, fica claro que há várias coisas acontecendo – os bonecos se mexem, alguém leva uma porrada eventualmente, alguns combos acontecem e o round termina.
Porém, se observar com mais cuidado, a partida pode ser dividida em várias fases:

  • Neutro: Quando você e seu oponente não estão diretamente atacando uns aos outros. É essencialmente a batalha pelo controle de espaço e para ganhar a vantagem.
  • Ofensiva: Quando você está diretamente atacando o jogador, forçando-os a defender.
  • Defesa: Quando o outro jogador está diretamente atacando você, forçando-o a defender.
  • Knockdown (Derrubado): Quando um jogador prepara a ofensiva em um oponente derrubado.

Essas definições são muito abrangentes.

Enquanto o Neutro é um tópico bastante grande por causa das várias interações entre os dois jogadores, Ofensiva, Defesa e Knockdown são um pouco mais simples. Ofensiva e Knockdown, em particular, podem ser treinados sozinho.

Parte 1 – Ofensiva

A ideia principal que você deve considerar quando pensa na Ofensiva é a intenção e o objetivo do seu personagem. No nível mais básico, qual o propósito da ofensiva? Você quer:

  • Desencorajar o oponente de fazer certas ações (varia de personagem para personagem)
  • Abrir a defesa dele com as ferramentas do seu personagem (seja um command grab, ou high/lows etc)
  • Uma combinação de ambos

Anteriormente eu cobri os diferentes tipos de objetivo de cada personagem no neutro. Naquele caso, nenhum daqueles objetivos é mutuamente exclusivo. Mas pode ser diferente no caso da Ofensiva, e isso varia de acordo com o personagem e o jogo.

Vamos começar olhando prum personagem que depende totalmente de desencorajar o oponente de tomar certas ações. Como você montaria a sua ofensiva?
O objetivo seria condicionar o oponente a pensar que não há uma forma segura de escapar da ofensiva. Já que você precisa montar sua ofensiva baseada nas opções defensivas do seu oponente, você também precisa entendê-las, e como elas variam de personagem para personagem. Essencialmente, você fica de olho em:

  • Backdashes
  • Mashing (Farofa)
  • Pulos
  • Reversais (Supers, DPs etc)
  • Guard Cancel
  • Mecânicas específicas do jogos (Pushblock etc)

As opções que o seu oponente escolhe tendem a variar de acordo com o jogo e o personagem, mas você pode ter certeza que precisa levar Mashing e Reversais em conta.
Onde você quer estabelecer o que é seguro? Ou quando você tiver um golpe que é seguro on block, algo que possa ser cancelado tardiamente (Late Cancel), ou algo que o coloca em uma posição vantajosa. Tomando a Mitsuru de P4A como exemplo – muitos dos ataques e strings dela, no papel, não são safe. Porém, ela sempre pode se manter numa posição vantajosa se empurrando para longe. Já que ela tem muito alcance, você pode facilmente punir Mashing e Rolls, e reagir a pulos.

Se o seu oponente não respeitar a Ofensiva que você estabeleceu, então ótimo! Você acabou de ganhar de graça. Mas pra este tipo de personagem, se você só fizer coisas “seguras” (no sentido da ofensiva que estabelecemos acima), então você não vai chegar muito longe contra jogadores mais fortes. Se seu oponente entende a ofensiva do seu personagem, então a partir daí você pode começar a criar interações criadas por você para conseguir algum dano. Fazer isso varia muito de acordo com o personagem e o jogo, mas tenha em mente que o próximo passo seria criar uma situação na qual eles usam uma das opções defensivas citadas acima, mas fazendo outra coisa.

O segundo tipo de personagem pode se estabelecer de forma diferente. Quando um personagem tem uma ferramenta específica para Mixup, tipo um overhead rápido ou command grab, você pode montar a sua ofensiva baseada nisso. Num nível mais básico, considere o seguinte:

  • Tipo de Mixup

Basicamente caem em algumas categorias – high/low, direita/esquerda, golpe/agarrão. O que difere é como cada personagem implementa.

  • O quão rápido é o Mixup

O oponente pode ver parte da sequência e defender de acordo? Como referência, 18 frames tende a ser aceitado como a linha entre “reagível” e “irreatível”.

  • O Mixup é “real”

No sentido de, o Mixup é verdadeiramente um 50/50 que deve ser adivinhado, ou o oponente pode usar alguma técnica de defesa para mitigar a severidade do Mixup. Exemplos de técnicas defensiva incluem coisas como Fuzzy Block, Option Select Blocking etc

  • O quão seguro é a ferramenta de Mixup

No sentido de, com quanta segurança o Mixup pode ser aplicado. Você pode monta-lo de forma segura, ou você precisa ter o respeito do seu oponente primeiro? Um high/low “invisível” e sem brechas é muito seguro, mas command grabs tendem a exigir que o oponente tenha medo de outra coisa primeiro.

Eu gosto de usar o Valkenhayn na versão 1.0 de BBCP como um exemplo. Eu jogava com ele porque não só os mixups high/low dele são impossíveis de reagir, mas como também podem ser implementados de uma forma bem segura.

Por outro lado, a maioria dos personagem nesse jogo tem um overhead no chão que é possível de reagir (entre 21~25 frames de startup). Além disso, apesar de haverem respostas para partes específicas de sua ofensiva e técnicas defensivas que o oponente pode usar para mitigar sua ofensiva, há coisas que simplesmente são impossíveis de reagir. Além de tudo isso, já que o oponente precisa respeitar a sua ofensiva, você pode tirar proveito do seu command grab.

Passos a serem tomados

Identifique o tipo de ofensiva que seu personagem tem. Se o seu personagem for do primeiro tipo, tente descobrir opções contra as opções defensiva do personagem que você mais enfrenta. Se o seu personagem for do segundo tipo, tente encontrar formas de implementar a sua ofensiva de forma segura contra o personagem que te dá mais trabalho.


A terceira parte da série termina por aqui, mas se já quiser ler o guia completo na íntegra consulte o tópico em nosso Fórum

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